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ICCEEg: 1(2) - Agosto 2011 Um estudo sobre Computagio Vestivel Afetiva e suas Aplicacgdes com enfoque na 4rea da Satide Linno Angello dos Santos, Regiane Aparecida Marucci Resumo—Este artigo desereve os conccitos de computagao afetiva fe computagao vestivel e sea uso conjunto como computa vestivel afetiva, Apresenta as caracteristicas de cada um destes conceitos, uma visdo geral das reas em que podem ser aplicados, incluindo a dren da saéde, com vistas a melhorar a vida das pessoas ¢ algumas das aplicagGes diversas atualmente existentes no Brasil eno mundo. Palavras-chave — Computagéo afetiva, Computacio vestive, Computacio vestive afetiva, Sage. LintRopucao Fre ee some os ormsaores ata cade vex mai lonipresentes em nossas vidas, sendo utilizados para as amais diversas finalidades, muitas vezes de forma transparente ands, ou seja, sequer nos damos conta de sua existéncia no carro, por exemplo, E dificil acreditar que a inteligéncia destes dispositivos ainda seja parcial ¢ limitada em relagio a inteligéncia humana, ainda que alguns computadores vengam tomeios de xadrez contra humanos e conduzam naves espaciais a pontos distantes do universo, Justamente por isso, por essa limitaso, de atuagdo puramente racional, € que os computadores podem ser ainda muito mais Gteis a nés bumanos. podendo até salvar nossas vidas ou ajudar-nos a compreender melhor a nds mesmos, chegando ao ideal de interagir conosco como um humano, conhecendo-nos, entendendo-nos e ajudando-nos no contexto ambiente ao qual estamos inseridos, Hi um vasto campo a ser explorado e os computadores tém muito a aprender conosco, tanto quanto nés temos a aprender a respeito de nés ‘mesmos ¢ do importante papel que nossas emogdes exercem sobre nés, mesmo sobre as tarefas e decisées consideradas ‘mais racionais e intelectuais. Este estudo nos transporta a0 universo da computagiio afetiva € sua proposta inovadora ¢ ousada de tomar os computadores inteligentes emocionalmente - 20 invés de apenas raciocinar logicamente, TL Computagao arETIVA ‘Computagio afetiva” (do inglés, affective computing) & uma expressio cunhada pela pesquisadora Rosalind W. Picard para uma evolugo da computagio (l6gica) adicional, relacionando, surgindo ou deliberadamente influenciando emogGes [1]. Em sua pesquisa, Picard langou os fundamentos desta matéria, sendo a principal referéncia no assunto, que ests ainda em amadurecimento, Partindo da compreensio aval do funcionamento da emogio humana e de seu papel ¢ influéncia no comportamento © no racioeinio humano, Picard traga um paralelo entre humanos e computadores. Chegando a conelusio de que rnossas emogies auxiliam ¢ favorecem nosso intelecto racionalidade, ao invés de apenas nos prejudicar (como equivocadamente afirma o senso comum), ela demonstra que sendo 0s computadores capazes de reconhecer, expressar ¢ até ter emogdes, eles nao apenas se tornam mais inteligentes, ‘como também mais humanos (1 ‘Uma ver. que 0 computador torna-se capaz de reconhecer ¢ entender as méltiplas expresses (fisicas ¢ cognitivas) dagueles que com ele interagem, ¢ ndo sé isso, mas também toma-se capaz. de expressar e ter emogdes, sua relagdo com 0 interator torna-se como a relagio entre duas pessoas que, a prinefpio desconhecidas uma da outra, vio se conhecendo, aprendendo uma sobre a outra e, a partir de um tempo de convivéncia, sio capazes de compreender © comportamento rmiituo sem grandes explicagées © com mais agilidade, de modo que a resposta de cada um seja mais assertiva, indo de cencontro a necessidade que 0 outro apresenta. Tal conkecimento ¢ compreensio do ser humano por um computador passa pela percepgio compreensio de aspectos fisiol6givos e/ou cognitives, visiveis e ndo tdo visiveis. Passa também pela compreensio do contexto em que o individvo estd inserido, levando em considerago as caracteristicas do lima, o que esté acontecendo no ambiente que o cerca, as atividades que esta desempenhando naquele momento © que interferem ou influenciam as suas emogdes Dentze os aspectos fisiolégicos que interferer na emogo humana e que podem ser analisados por um computador afetivo, exister aqueles mais aparentes ¢ perceptiveis a olho ‘nu, como expresses faciais, entonagio de voz, gestos © movimentos, postura e dilatagio da pupila, e também aqueles que sio menos aparentes € requerem contato fisico ow instrumentos de medigao especificos para serem pereebidos ou medides, como respizagio, pulsasdo ¢ taxa de batimentos cardiacos, temperatura, transpiragio ¢ condutividade elétrica da pele, potencial de ago muscular e pressio sanguinea Quando o ascunto sio os aspectos que in‘luenciam a cemogio cognitivamente, a avaliagio torna-se um tanto quanto complexa, ji que as avaliagdes cognitivas podem preceder a geragdo de emogGes [1]. Picard explica que as influéncias emocionais podem ser consideradas cognitivas quando elas envolvem avaliagio, comparagao, calegorizacio, inferéncia, atribuigio ou julgamento (1) Existe distingdo entre pensar sobre uma emogio ¢ sent-la (Os pensamentos sio ligados a emogdes e emogdes so ligadas 4 pensamentos. Um simples pensamento pode disparar uma cenxusrada de emogses que vio da euforia a depressio. Da mesma forma, as emogdes podem alimentar pensamentos, sejam eles bons ou ruins, As emogdes afetam a criatividade também @ meméria, de modo que uma pessoa com bom ICCEEg: 1(2) - Agosto 2011 humor, por exemplo, apresenta melhor raciocinio criativo ¢ uma meméria mais confidvel. Em outro aspecto, um sortiso verdadeiro, espontineo, faz um caminho diferente no eérebro e ativa todos os misculos caracteristicas do sorriso, enquanto que um sortiso artificial, nio-espontineo, faz outro caminko através do cérebro endo € capaz de mover todos os misculos a face, Ou seja, existem miliplos caminhos miltiplas ccausas para expressio emocional (1 ‘As emogdes também podem ser induridas ¢ até manipuladas, seja para bons ou maus propésitos. Picard faz uma séria adverténcia ao tratar deste assunto, uma vez. que sendo os computadores capazes de desenvolver habilidades afetivas, eles podem ser utilizados nio somente para monitorar emogées, mas também para manipulé-las. Destaca que a indugao ¢ manipulag3o de emogdes com propésitos egoistas € ‘maus ndo sio aplicagdes desejéveis a tecnologia afetiva [1] (© que determina quais aspectos devem ser consideradas e avaliados € © objetivo que 0 computador afetivo se propée atingir. O cruzamento das avaliagGes dos aspectos escolhidos auxiliam no reconhecimento mais assertive da emogdo do Interator. Sendo o computador sensivel as emogées de seu interator, percebendo suas necessidades © anseios, toma-se capaz de responder a estas emogdes de forma mais assertive © rapidamente, auxiliando-o de mancita a atingir os objetivas. Por exemplo: se o interator nio consegue encontrar uma fungio em um determinado programa © expressa sua frusiragdo e angiistia através de gestos, palavras ¢ expresses faciais (entze todos os outros fatores que podem ser medidas conforme © caso), 0 computador reconhece essa insatisfagio de seu usuario e prope ajuda de forma proativa para resolver a dificuldade, podendo inclusive apresentar sugesties relacionadas ao contexto. A resposta do computador pode apresentar-se de forma textual ow por voz, como for mais adequado ao contexto ¢, especialmente, a necessidade do interator. Da mesma forma, o usuirio pode responder por texto ‘ou vor, como Ihe for mais adequado, Por detris de um exemplo relativamente simples como este, muitos desafios se apresentam a computagao afetiva, uma ver que nés, humanos, ndo expressamos uma mesma emogio todos da mesma mancira, Além disso, circunstincias ambientais e climéticas, regras de comportamento social e ainda outras situagdes externas ou outros fatoresfisicos podem Tevar-nos a inibir as emogées ou expressi-las de forma diferente. Existem ainda situagdes em que as emopdes nao si0 naturais, mas fabricadas, como um sortiso simulado (que poderia ser interpretado de forma equivocada como sentimento de “felicidade”) ow mesmo 0 trabalho de um ator gue “fabrica” as emogées de seu personagem de forma a convencer seu piblico, mas que nio necessariamente esteja sentindo o que esté expressando, A interpretagio cognitiva do ambiente onde 0 individuo esté inserido é um dos fatores mais complicados de se trata pois 0 computador afetivo deve ser capar de mapear 0 que est se passando no ambiente e com o individuo e perceber como ele esté se sentindo (se esti gostando, se esti entediado ou fatigado, etc.). A complicagio advém do fato de que atualmente nio se sabe como estas decisBes polares (bom versus mau, gosta versus no gosta, importante versus no importante, interessante versus no interessante, etc.) sio tomadas. Flas so frequentemente tomadas inconscientemente, sem avaliagio de listas escritas ou mentais de prés ¢ contras ul ‘Ao identificar estas complicagées tanto fisicas quanto ccognitivas, Picard prope em sua obra a criagao de colegses de padrdes emocionais, levando em consideragio quantos fatores orem possiveis, tanto os do proprio individuo como as circunstancias ambientais observadas naquela situago, Assim, 6 computador afetivo possui um respaldo para identificar a qual grupo ou padrio aquela emogio mais se assemelha, Modelos bem-sucedidos de emogao cognitiva basciam-se em outros fatores, tal como uma experiéncia do individuo. A histéria da pessoa, seus valores, relagdes © maturidade emocional geral, combinados, influenciam suas respostas cognitivas [1] ‘Como os computadores estio se tomando cada vez. mais portiteis © vestiveis, com a computagio afetiva eles tormam mais real a méxima “computador pessoal”, jf que serio ceapazes de conhecer as preferéncias de seu principal interator (néo impedindo a utilizagio de outros, mas exigindo novo aprendizado), a partir de suas emogdes. Picard também descreve as exigéncias © necessidades Gticas para desenvolvimento e utilizagio da computagéo afetiva que, como tecnologia nascente, avanga também conforme o progresso do conhecimento da emogdo humana, a fim de evitar a utilizagio desta tecnologia para propésitos indevides e indesejaveis [2] IML CoMPUTAGAO VESTIVEL-AFETIVA ‘Computagio vestivel” (do inglés, wearable computing), & tama expressio cunhada pelo pesguisador Steve Mann, precursor e grande incentivador desta tecnologia, para caracterizar 0s dispositivos computacionais portateis, que esto sempre ligados, sempre prontes ¢ sempre disponives, {acilitando uma nova forma de interagio homem-méquina [3] Formalmente, um computador vestivel € definido por trés modos bisicos de operagao. Sio eles: 1) Constincia: © computador vestivel esté sempre ligado, provendo continuamente e constantemente a ligacio usudrio-interface, e esta sempre pronto para interagir com 0 usuario, de modo que 0 sinal fui enlze usuisio e computador e vice-versa sem interrupgdes. Diferente de um celular, PDA ou notebook, cle nao precisa ser aberto ligado antes de ser uilizado, pois sempre esté disponivel 2). Acréscimo: Diferente de um computador tradicional, gue se bascia no conceito de que sua utilizagao é a taefa priméria, um computador vestivel baseia-se no conceito de que © usuério estaré fazendo algo a0 mesmo tempo em que o utiliza (¢ ulilizé-lo no ¢, portanto, a tarela priméria). Assim, 0 computador vestivel deveria servir para aumentar o intelecto ou aumentar 0s sentidos do usuatio. 3) Mediagio: diferente dos dispositives portéteis mais comuns, um computador vestivel € capaz de encapsular-nos. Nio € necessério que ele nos cubra por completo, mas o conceito admite que o grau de encapsulamento seja maior que o dos computadares portdteis tradicionais, O encapsulamento, por estar ICCEEg: 1(2) - Agosto 2011 ‘em conlato com nossa came muilas vezes, pode ser ‘capaz de fazer varias medigdes fisiolégicas. Hé dois aspectos a serem registrados neste modo de operagdo: a. Isolamento: funciona como um filtro de informagdes e permite-nos bloquear material fextemo que podemos nio desejar em nossa experignia, bem como propaganda ofensiva, ou simplesmente substituir uma 1idia por outta diferente. Nas manifestagses menos graves, pode simplesmente nos permit alterar nossa pereepeao da realidade de forma muito suave, b. Privacidade: © modo de mediagio pe nos bloquear ou mogificar a informagao que esti deixande nosso espaga’ de fencapsulamento, bem como vestir nossos movimentos de outra forma transparent no ciberespago, O computador vestivel pode ser uusado para criar um novo nivel de privacidade muito mais pessoal, jé que é sempre usado, evitando ataques sobre 0 hardware em si. A_ prépria interagio cconstante ‘computador © usuério dificulta a espionagem © 0 roubo de dados. Também o fato de muitos computadores vestiveis serem revestidos de tecidas favorece sua camuflagem ¢ 0 disfarce de antenas de transmissio criptografada, por cexemplo. ‘Além dos 8s modos operacionais bisicos, hi seis atributos fundamentais que caracterizam um computador vestivel. Sio eles: ) Desmonopolizagio da atengio do usustio, deixando- © livre para se concentrar em outras tarefas enquanto uliliza 0 computador. 2) Iesisitivo para 0 usudtio, permitindo que ele faga ‘outras coisas enguanto utiliza o computador. 3) Observavel pelo ususrio, caso ele queira, mesmo que tudo funcione sem a necessidade de atengio dele. 4) Controkivel pelo usuério, caso ele queira e a qualquer ‘momento que necessétio, 5) Atento ao ambiente, permitindo ao usuério um maior ‘conhecimento e sensibilizagio do que o cerca 6) Comunicativo a outros, quando © usuirio assim 0 uiser. ‘ais atributos implicam que o computador vestivel seja: ) Constante: sempre pronto e disponivel. "Modo sleep € permitido, mas o dispositive nunca pode “morrer” 2) Pessoal: humano e computador esto intrinsecamente interconectados. a, Protético: 0 ususrio pode adapté-lo a agir ‘como exiensio verdadeira de mente e corpo: depois pode esquecer que o esti vestindo. b. Afirmativo: pode transpor a proibi¢io de entrada de dispositivos eletrénicos em um lugar (uma vez. que a pessoa est vestindo 0 computador) ©. Privado: Outros no podem observar ou controlar © dispositive nem determinar seu status, a menos que o ususrio assim permita centre Steve Mann chama a atengio para o fato de que um dispositive de mediagZo computacional com largura de banda suficiente pode sintetizar e até mesmo elevar enormemente os aspectas elencados [3] Sobre os computadores afetives, capazes de reconhecer expressar e ter emopdes, Picard explica que hé critérios (ou requisitos) de desenvolvimento especificas para cada uma destas capacidades. ‘Assim, para que um computador possa reconhecer cemagées sto necessirios os seguintes eritéris de design: 1. Entrada, Recebe uma variedade de sinais de entrada, or exemplo: face. voz, gestos manuais, postura ¢ smaneiza de andar, respirasio, resposta eletrodérmica, emperatura, cletrocardiograma, pressio sanguinea, volume de pressio do pulso, eletromiograma, etc. Reconhecimento de padries, Representa extragdo ¢ classificagio de tragos destes sinais. Por exemplo: analisa @ movimento dos tragos em video para distinguir um franzir a testa de um sortiso, 3. Raciocinio. Prediz emogbes de base baseados no conhecimento sobre como emogbes sio geradas ¢ expressas. Em iltima instincia, esta habilidade requer percepeio situagies, objetivos pessoais © preferéncias, regras socials de exibiefo, © outros conhecimentos associados com a geragio e expressio de emogtes, 4, Aprendizado, Como 0 computador “comera a conhecer” alguém, cle aprende quais dos fatores acima so 0s mais importantes para aquele individuo, e fica mais ripido e melhor no reconhecimento das emogées dele ou dela, 5. Influéncia, O estado emocional do computador, se ele em emogies, influencia seu reconhecimenco de emagGes ambiguas. 6 Saida, © computador nomeia ou descreve as expresses reconhecidas, e as emogdes que possam estar presentes. Picard assinala que embutidos nestes critétios esto umerosos requisitos técnicos, por exemplo, “receber entradas” requer tecnologia precisa para coleta de fisiologia digital, Sudio © sinais visuais, tanto quanto pesquisa para ddoterminar quais sinais sio mais importantes para a tarefa em questio. Em reconhecimento de padzies, caracteristicas informativas dos sinais precisam ser identificadas — estatstica, estrutural, ndo-linear, ete. - junto com condicionamento de variéveis’ que in significados destas ccaracteisticas. Para que o computador expresse emogdes, Picard propie fs seguintes eritérios de design: I. Entrada, © computador recebe insirugdes de uma pessoa, uma maquina, ou de seus proprios mecanismos geradores de emogio se ele os tem, dizendo-o que emogio (Ges) expressat. 2. Vias intencionais versus espontineas. O sistema pode ter ao menos dois caminhos para ativagio de expressio emocional: um que ¢ intencional e outro gue € espontaneo. A primeira é disparada por uma ecisio deliberada, enquanto a Gltima age do interior do sistema que tem emogio, automaticamente raciocinio’ sobre contexto, ICCEEg: 1(2) - Agosto 2011 modslando algumas das saidas do sistema com 3. Feedback. Nao somente 0 estado afetivo infiuencia a ‘xpressio afetiva, mas a expressio pode infTusnciar 0 estado 4. Vies de exclusdo. H mais cil expressar 0 estado afetivo presente, ¢ este estado pode constrir a expresso de certos outros estads mas dificeis 5. Regras sociais de exibigfo. Quand, onde e como alguém expressa emogio é em parte determinado pelas rormas soiais relevantes 6. Saidas. O sistema pode modular sinais vsiveis ou vocais,tais como uina vor sintetizada, animagao de face, postura © maneira de andar de ama cratura animada, misica ¢ cores de fundo, em ambos os Sentidos’ ostensiva fais como uma mudanga de cexpressio facial ede modos suis tais como modificar ‘08 parimetros de tempo dediscuso, No gue se refere & capacidade de ter emogées, a mais nda das ts, porque para que um computador expresse emogées subjetivas, implica que este possua consciéncia, Picard descreve cinco componentes de um sistema que tem emogdes, Tais components, separados, ela afirma, 0 apenas pata fins de explicagio e nio determina a forma como estes componentes serio estrturades no sistema afstivo, Em nossa satide emocional humana, todos eses cinco components esti. presentes. Apesar de todos os componentes.estarem presentes em um sistema emocional completo, cles 30 hevesstam estar todos ativados em todo 0 tempo de operagao do sisiema. Hla sugere que pode-e provar que um computador “tom emogies” quando todos os cinco componentes est presentes nele. Sao eles [4]: Emogdes emergentes e comportamento emotional. 0 sistema tem comportamento que aparenta originar-se de emocdes moses prmivas rpidas.O sistema tem a primeira fe tipida espostaemocional a certs entradas. 3. Emogbes geradas cognitivamente, O sistema pode cognitivamente gerar emosées, por raciocinar sobee situagbes, sobretudo no que dizem respeito as seus objetivos, partes, preferéncias eexpectativas 4, Experiéncia emocional. © sistema pode ter uma cxperigncia emocional,especificamente: a. Conscizneia cognitivas . Conscignciafsiolégies: 6. Sentimentos subjetivos. 5. Interagdes corpormente. AS emoges do sistema Ineragem com outros processos que imitam fungées hhumanasfisicas © cogntivas, por exemplo 2. Membre Percepgio: Tomada de decisio: Aprendizad: Preocupagies,objetives, motvagées: [Atensio,interesse: Prionzasao Planciamento; ExpressGes corporis emogio i. Fungdes do sistema d imunidade; influenciadas pela k, Mecanismos regulatéris. Dessa forma, a computagdo vestivel afetiva & aquela cujos dispositivos computacionais combinam ao mesmo tempo as ccaracteristicas essenciais ¢ fundamentais da computacio vestivel e da computacio afetiva, de modo que um estenda e amplie as capacidades do outro, ampliando também as ccapacidades humanas daqueles que os utilizam [5] IV. APuicAgOuS vEsTivEts anztIvas Picard sugere que aplicagées afctivas podem ser vilizadas nas mais diversas reas, como enteetenimiento, aprendizagem, desenvolvimento. social, medicina preventiva, relagbes de consumo ¢ muitas outras reas, tanto para produtos consumiveis como para promogdo da compreensio da emogio brumana, Ela também indica que muitasaplicagSes podem ser projetadas com a tecnologia presente, como feones expressivos dudio visuais ou apenas visuais, afeieao em voz sintética © emogdes sintéticas simples expresses em agentes animados, Picard explica que aplicagies mais sofisticadas envolvem reconhecimento afetiva do usuétio raciocinio com estimulos emocionais ¢ a compreensio de como responder inteligentemente dado a situagao do usuario {6]. Picard também assinala algumas _aplicagées particularmente aplicadas a vestiveis, como uma meméria visual aumentada e um dispositive para ajudar uma pessoa a rmonitoraro estresse [5] No Brasil, alguns pesquisadores tem se dedicado a exploragio e aplieagio do conceito de computacdo vestivel afetiva, Rachel Zuanon, através do computador vestivel afetivo co-evolutve, potstipes #1 e #2 [7] de suas evolugées: © BioBodyGame (ou computador vestivel afetvo co-evolutivo #3) [8] ¢ 0 NeuroBodyGame [9], o mais recente, sendo este sltimo um desdobramento do protstipo anterior, explora a aplicagio do conceito na érea de jogos. de modo que o computador identfigue como 0 usuéri se sente¢, baseado em suas emogies, determine o nivel de dificaldade do jogo. Flavia Amadou aplica 0 conceito de computagao vestivel afetiva nas reas da arte © da moda, vestimentas afetivas intligentes utilizando borracha ¢ jsias afetivas capazes de mensurar aspectos da fisiologia de seu portador 10] (11) [12] ‘Ji Eailson Pontarolo, Magda Bercht e Rosa Maria Viear, propéem 2 uilizapio da computacio afetiva no ambito educacional, através de sistemas multiagentes e de sistemas {ulores inteligentes [15]. Magda Bercht ainda demonstra que a inferéncia das emogses dos alunos & um processo complexo € exige um modelo psicolégico que 0 fundamente, mas reconhece © potencial da compulagio afetiva ma deca da educagio, especialmente se 0 processo de identificagio dos estados afetivos compreende 0 sensoriamento fisiol6gica anilises de voz e das expressbes corporais em conjunto com 0s comportamentos abservaveis. ais possbilidades ¢ utiizagGes demonsiram que a potencialidade do conceito de computacio vestivel afetiva é bastante abrangente e contribui tanto para a evolugdo das dreas conde o mesmo é aplicado quanto do préprio individuo que faz uso das aplicagdes. desenvolvendo ICCEEg: 1(2) - Agosto 2011 ‘V. ComPUTAGAO VESTIVEL AFETIVA APLICADA A SAUDE ‘Uma rea promissora onde a computagio vestivel afetiva pode ser aplicada com grande éxito & a rea da satide © da medicina preventiva, como Picard sugere em [5] ¢ [6]. 0 Human BAN, de Julien Penders, € um dos dispositivos utilizados para essa finalidade, monitorando os batimentos cardiacos ¢ enviando alertas a quem for determinado, quando situagées erticas ocorrems [13] [14]. Fig. 1. 0 prttipo Human BAN, de Julien Penders. ‘A empresa Affectiva, que tem a Picard como fundadora, ofercce o Affectiva Q Sensor, capaz de medir os estimulos cemocionais, além da temperatura ¢ os movimentos do usuério, através da condutividade elétrica da pele, de modo a identificar seus estados de excitagao, atengdo, ansiedade, tédio ce relaxamento [17]. Fig 2, O produto Afetiva Q Sensor ‘Como 0s computadores vestiveis afetivos esto em contato constante com © corpo do usuitio e sio capazes de perceber 0 gue ele est sentindo e tomar atitudes proativas conforme 0 gue pereebem, as aplicagses deste conecito na area da satide podem melhorar a qualidade de vida dos pacientes e até salvi- Jos, impactando a forma como os pacientes atualmente sio tralados, Os dispositivos vestiveis afetivos podem funcionar como “enfermeiros eletrénicos” e/ou como acompanbantes de pacientes que vivem solitirios. O impacto causado por esta ‘mudanga seria muito benéfico, uma vez que vem de encontro a tendéncia atual dos pacientes serem tratados em casa, préximo de suas familias. Para estes e para os que vivem sozinhos, © dispositive ve afetivo funcionaria como um acompanhante que pode informar ao médico ou a um familiar por exemplo, se seu corpo esti manifestando algo imperceptivel a olho nu (como as sintomas que precedem um derrame ou a um enfarto), uma queda indesejada ou mesmo advertir alguém que o paciente desligou ou retizou © moniter, de forma a preservar e zelar pela vida humana, para que ela seja sempre de melhor qualidade, ainda que em momentos xhicos. VI. CONCLUSOES B TRABALHOS FUTUROS Longe de pretender esgotar 0 assunto sobre computagio vestivel afetiva, cujo contetdo & bastante vasto, apesar de seu surgimento ser recente, este trabalho preocupou-se em apresentar os requisitos fundamentais para construir aplicagées utilizando este conceito promissor, baseado esseacialmente nos trabalhos de seus pesquisadores pioneizos e levando-os ao nobre propésito de aplicé-los a favor da saide humana, Sugere-se que a presente pesquisa seja continuada, revista ampliada, levando em consideragio as evolugdes da compreensio humana a respeito de suas proprias emogdes e do organismo como um todo, além das evolugdes dos conesitos apresentados ¢ das corregdes necessérias, jf que certas descobertas a respeito do funcionamento corpo humano certamente impactam a forma como os computadores podem reconkecer, expressar ¢ ter emogdes ¢ a forma como se aplica esta tecnologia a sate. A presente pesquisa também pode ser ampliada, registrando as tecnologias que estendem as aplicagdes vestiveis afetivas, melhorando-as, Por ser uma tecnologia ainda nascente, também sugere-se que ao longo do tempo se retrate a questo da seguranga dessas aplicagtes, uma vez. que adquirindo consciéncia propria, ndo prejudiquem 6 ser humano. Especialmente, sugere-se que o estudo seja ampliado no sentido de expandir o registro de aplicagSes que utilizam os conceitos apresentados na rea da sade, sempre ‘em beneficio e em favor da vida humana, [REFERENCIAS BIBLIOGRARICAS [1] RW. Pica, Agictve Computing. Cambridge, MA: The MIT Pres, 1997, pp. 01-88 [2], RW. Presa, Agere Computing. Cambridge, MA: The MIT Pres, 1997, pp. 1144139. [3]. S. Mann (1209/1998), Deintion of “Wearable Computer” [Onlin]. 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