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INDICE I
Un poco de historia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
La pala . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
El peso de la pala . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
La empuadura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
La colocacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Como situarse en la pista de Pdel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Posiciones de juego . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
La eleccin del golpe segn la colocacin en la pista . . . . . . . . . . . . . . .
La tcnica de limpiaparabrisas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Los efectos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
El servicio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
El resto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Como ejecutar el golpe de derecha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Como ejecutar el golpe de revs . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Reves a dos manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Los golpes olvidados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Una para tenistas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
La volea . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
El globo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Salida de pared . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
La contrapared . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Salida de la reja . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
El smash (definicin) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
El smash (bandeja) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
El smash (la vibora) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Como cubrir la red . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Como jugar en los rincones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Mas que una simple pareja . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Facetas mentales en el padel. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Psicologa deportiva aplicada al Padel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
En que est Ud. Pensando? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Ud. Domina el juego? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Quin gana . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Peloteo inicial y entrada en calor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Tctica y Estrategia. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
La tctica en el Padel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Cmo ganar? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Como elaborar una buena tctica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
La eleccin del golpe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
La importancia de dirigir pelotas al medio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Jugar con el error del rival . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . .
Juego con un compaero que no va a la red . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
El contragolpe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
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Un poco de historia
Es de esta cancha de "Platform Tennis" de donde Don Enrique Corcuera tom la idea y al
no tener espacio en su casa de Acapulco para construir una cancha reglamentaria de Tenis
hace una serie de adaptaciones e inventa lo que algunos llaman el deporte del siglo XXI.
Las medidas de la cancha de Don Enrique Corcuera son las mismas que se utilizan hasta la
fecha: una superficie de 200 metros cuadrados (20 X 10 mts.) con dos paredes de fondo
con un mnimo de tres y un mximo de cuatro metros de altura.
Y no es hasta 1993 cuando dicho deporte regresa al pas que lo vio nacer AcapulcoMxico.
En 1974 Alfonso de Hohenlohe viaja a Mjico invitado por su amigo Enrique Corcuera. En
su estancia se interesa por la prctica de un nuevo deporte que recientemente haba
creado su amigo, incorporando a un frontn otra pared opuesta de unos 3 metros de altura,
colocando una red en el medio y cerrando los costados de dicha pista con una malla
metlica. Se jugaba con paletas de madera y reciba el nombre de Paddle-Tenis.
Su entusiasmo por esta nueva modalidad deportiva no se hizo esperar, ya que, Alfonso
Hohenlole, a su regreso a Espaa, y tras estudiar y perfeccionar algunos detalles de la pista
y reglas de juego, construye las dos primeras canchas de Espaa en el Marbella Club. As
comenz a promocionar el Padel entre sus amigos de la Jet-Set, quienes enseguida se
aficionaron.
El xito que obtuvo en poco tiempo este deporte atrajo a figuras destacadas del tenis como
Manolo Santana, que comenz a organizar torneos y propagar el padel en toda la Costa del
Sol, donde varios clubes empezaron a construir sus propias pistas.
En 1975, un gran amigo de Alfonso de Hohenlohe, y asiduo visitante de Marbella, el
millonario argentino Julio Menditengui es testigo del xito de padel, y decide importar el
deporte a Argentina, donde en pocos aos obtuvo un auge sin precedentes convirtindose
hoy en da en el segundo deporte ms practicado en este pas, con ms de 2 millones de
jugadores y 10.000 pistas construidas en todo el territorio. En los ltimos aos el padel se
ha extendido a otros pases como Brasil, Uruguay, Chile, Paraguay, etc. con numerosos
aficionados. Esta influencia ha llegado tambin a Amrica del Norte donde ya se pueden
contar aficionados entre los estadounidenses y canadienses.
para la prctica de este deporte por todo el pas y de organizar el Circuito Nacional de
Torneos que se desarrollar en los clubes ms prestigiosos del pas.
El da 25 de julio de 1991, se constituye en Madrid la Federacin Internacional de Padel
cuya presidencia recae en un espaol, Julio Alegra Artiach, que se encarg de crear un
circuito de encuentros internacionales y de concretar un reglamento de juego internacional.
En el mes de mayo de 1993, el padel dio un paso decisivo para su consolidacin: el
Consejo Superior de Deportes acord el reconocimiento del padel como modalidad
deportiva. Un ao despus, se aprueba la constitucin de la Agrupacin Espaola de Padel
inscrita en el Registro de Agrupaciones Deportivas del Consejo Superior de Deportes.
A nivel regional, se funda en enero de 1992 la Agrupacin Madrilea de Padel, hoy en da
inscrita en el Registro de Asociaciones Deportivas de la Comunidad de Madrid de la
Direccin General de Deportes. No es sta la nica comunidad autonmica donde han
surgido iniciativas de este tipo; en Catalua, Pas Vasco, Galicia, Andaluca y Extremadura
existen Agrupaciones Territoriales.
Hasta el da de hoy, se han organizado en nuestro pas siete ediciones del Circuito
Nacional Beefeater, innumerables encuentros entre selecciones nacionales a nivel
internacional, cuatro ediciones del Circuito Regional de Madrid, varias ediciones del Circuito
Andaluz, Cataln y Vasco (organizados por sus respectivas Agrupaciones Autonmicas), e
innumerables Torneos Open patrocinados por las ms prestigiosas empresas del pas y
organizados por los clubes federados.
En 1992, en las instalaciones del Club de Golf La Moraleja y en la Expo de Sevilla se
desarroll el I CAMPEONATO DEL MUNDO DE PADEL, con la participacin de
delegaciones de 11 pases de Amrica y Europa. Para 1996, Espaa volvi a ser sede del
III Campeonato del Mundo, que se celebr en las Instalaciones del Club de Campo Villa de
Madrid y en el que se bati rcord de participacin de pases. Actualmente, Espaa ostenta
el titulo de Subcampeona del Mundo.
Desde 1993 se celebran en Espaa (Madrid) los Campeonatos Internacionales de Espaa
en las instalaciones del Club de Campo Villa de Madrid, con la presencia de los mejores
jugadores del mundo. Este torneo se ha convertido en el ms importante a nivel
internacional, tanto por su calidad como por la cuanta de los premios.
En la actualidad, el padel se est extendiendo por diferentes pases europeos, donde ya se
han formado sus respectivas federaciones, que estn obteniendo unaa gran xito en cuanto
al nmero de federados y construccin de instalaciones; Francia, (donde se celebrarn los
prximos mundiales en el mes de junio 2000) Italia, Blgica, Gran Bretaa y Austria.
Espaa en este sentido, tiene un importante papel como impulsora del padel en Europa.
A pesar de ser un deporte relativamente nuevo y de contar con unos inicios elitistas, el
pdel se ha convertido en uno de los deportes de raqueta por excelencia en nuestro pas.
Facilidad y divertimento son los secretos de su xito.
LA PALA
Al adquirir una nueva pala de pdel normalmente nos fiamos de la apariencia exterior sin
reparar en ms. Existe la creencia errnea de que todas las palas son iguales: ms o
menos gruesas, con mayor o menor superficie de impacto, pesadas o ligeras etc. Si
hacemos un smil con el cuerpo humano y nos adentramos en una pala de pdel dndonos
un viajecito por su interior, descubriramos FIBRAS, TENDONES y MSCULOS con forma
de diferentes materiales todo recubierto por la " PIEL" que, a su vez, debe de estar
protegida por diferentes capas, casi como la piel humana, para hacerse resistente y
duradera
LA PALA:
Aprendamos a conocer las dos zonas que componen la estructura de la pala MARCO y
SUPERFICIE DE IMPACTO.
MARCO o PERFIL:
Es la parte exterior que rodea la pala aportando FIRMEZA y RESISTENCIA . En el pasado,
estaba compuesta por diferentes variantes de ALUMINIO que ensamblaban en laminados
de madera, buscando sobre todo resistencia a los golpes contra la pared de la pista. Al no
reparar en la importancia del peso, las palas se iban a unos pesos exagerados; yo recuerdo
haber jugado con palas de ms de 470 gramos con consecuencias muy perjudiciales de
cara a las lesiones. Hoy en da el MARCO de la pala est compuesto habitualmente de
TUBULARES con diferentes capas de laminados en FIBRA DE VIDRIO, FIBRA DE
CARBONO o GRAFITO que pueden ser de diferentes refuerzos, composiciones y grosores
y acabado final. En ocasiones el mismo tubular es la fibra de carbono o vidrio directamente
tejida, lo que encarece el producto, pero aporta ms resistencia al bloque final. Es
imprescindible reforzarlas con resina EPOXY COMPOSITE para conseguir una unin
compacta e impermeabilizar la superficie que se encuentra inmediatamente antes de la
pintura
SUPERFICIE DE IMPACTO:
Es la zona donde impacta la bola y la ms importante de cara al juego aportando las "
SENSACIONES DE GOLPEO". En sus comienzos, la zona de impacto estaba compuesta
ntegramente en madera, evolucionando hacia madera laminada; ms tarde se lleg a
interiores de caucho cubierto con laminados de madera hasta llegar a diferentes variedades
de FOAM 'espumosos' como el poliuretano, cubiertos por CAUCHOS y laminados de fibra
de vidrio. La estructura 'sndwich' fue una opcin pero, la goma E.V.A. cubriendo el foam
por ambos lados, forzaba en exceso la flexin del laminado de fibra de vidrio y quebraba
con facilidad, aunque todo valga decirlo, las sensaciones de golpeo y aceleracin de la bola
eran buenas.
En la actualidad, la SUPERFICIE de IMPACTO est estructurada con un interior en goma
E.V.A. ( goma de absorcin de impactos) con diferentes tratos y densidades, recubierta de
LAMINADOS de FIBRA DE VIDRIO. Algn modelo se ha llegado a comercializar con
grafito aunque yo personalmente no lo aconsejara, ya que aporta demasiada rigidez y
vibraciones a la zona de golpeo, transmitindose irremediablemente a nuestro brazo;
adems, el grafito en lminas es excesivamente rgido y puede quebrar inesperadamente
ante un golpe seco. El acabado final suele ser idntico al del marco.
Si regresamos a la similitud con el cuerpo humano, una pala de pdel debera estar
compuesta de lo siguiente: HUESOS (MARCO-Tubulares) fuertes y resistentes;
MSCULOS (INTERIOR-Goma E.V.A.) lo ms gruesos y elsticos posible, con calidad para
soportar golpes y densidad adecuada al tamao de la persona ( pala); FIBRAS y
TENDONES ( ZONA DE IMPACTO-Laminados) elsticos y resistentes a la flexin para
proporcionar velocidad de reaccin; PIEL (ACABADO-pinturas y resinas) impermeable
(EPOXY) , fuerte y con buena presencia.
En definitiva, la PALA PERFECTA para cada jugador debera ser... X, pero hay veces que
no la encontramos a la primera y, aqu es donde debemos hacernos con la mxima
informacin posible.
En el caso de las palas de pdel, alguna marca ya incorpora un informe bastante completo
acerca de los materiales de construccin, e incluso las caractersticas generales del tipo de
jugador al que va dirigida pero, yo recomendara buscar un VENDEDOR ESPECIALIZADO,
el cual nos asesorar de una forma adecuada e incluso en ocasiones dispondr de palas de
TEST para que el cliente aficionado pueda probar en situacin real de juego.
NOTA: Cuidado con la obsesin por las palas muy ligeras. Tan perjudicial o ms es una
pala demasiado pesada, como una muy ligera. Pero eso lo dejamos para otro captulo o
artculo. No obstante, mi consejo es que las palas oscilen entre los 350 y 390 gramos;
enfocando cada peso al tipo de jugador-ra as como a su constitucin fsica
El peso de la de pdel?
Cual es el peso adecuado para una pala de padel?... Es la pregunta ms habitual en el
mundo del pdel y, despus de ms de 20 aos jugando a todos los niveles, impartiendo
miles de clases particulares y cinco intervenciones quirrgicas en mi mueca y brazo, voy a
empezar contestando que NO EXISTE el peso adecuado para una pala de pdel, sino el
PESO ADECUADO PARA CADA JUGADOR de pdel, individualmente, atendiendo a una
serie de factores y caractersticas muy particulares. Vamos a tratar en pocas lneas de dar
una ligera idea del peso ms aproximado y la eleccin final ser de cada uno. Lo que voy a
hacer es explicaros las sensaciones que vais a tener con 'pesos pesados' y 'pesos sper
ligeros' sin entrar en el mundo personal de cada jugador o aficionado, ya que la decisin
final ser siempre de cada uno en particular y dependiendo de lo que quiera obtener de su
juego.
Antes de empezar quisiera resear que tengo una opinin muy personal y estoy seguro que
acertada acerca de las lesiones en relacin al peso y empuadura, pero que me reservo
porque no quiero hacer de este artculo un debate, sino ayudar en la medida de lo posible.
Vamos a hablar de palas comprendidas entre 360 y 400 gramos que son los pesos
habituales para adultos (hombres y mujeres).
NORMA:
Trata de jugar con el peso ms alto en el que te encuentres cmodo. Cuanta ms masa
sujete el golpe, menos tendr que soportar tu brazo.
NIVEL DE JUEGO:
Es el aspecto personal ms importante a examinar. El nivel de juego es directamente
proporcional a la velocidad de bola y al peso que la bola trae de nuestro oponente. Cuanto
mayor es tu nivel de juego, ms tendrs que ir subiendo el peso de tu pala.
Nota: Mi primera lesin de codo fue consecuencia de la disminucin del peso de pala
jugando en el mismo nivel de juego. Tena que apretar ms la pala para sujetar los golpes
siendo el brazo el que sufra la falta de masa que sujetaba las bolas pesadas.
BALANCE:
Selecciona una pala que est bien balanceada y ganars en control y descanso para tu
mueca. Si el peso est desplazado hacia la cabeza de la pala, ganars en potencia, pero
cuando lleves ms de media hora jugando empezars a notar que ya no 'tiras' con la misma
fuerza de mueca y mandars bolas directas al muro por llegar tarde al punto ideal de
impacto con la bola. Puedes sentir sobrecarga en la mueca y sufrir epicondilitis (codo del
tenis)
Si el peso est desplazado hacia el puo, notaras un control fabuloso y si eres jugador de
colocacin estars encantado aunque puedes notar que en determinados golpes de
sujecin, como la volea, pierdes algo de consistencia, siendo en los momentos bajo presin
y con el brazo encogido donde echars en falta algo ms de peso ya que no utilizars la
mueca con tanta precisin.
Nota: El peso de una pala es directamente proporcional a la duracin de la misma.
Pretender jugar con una pala de 355 gramos y que nos dure una vida es complicado.
CLIMA:
Si juegas en zonas hmedas o a nivel del mar en las que la bola se pone 'pelona' y
hmeda, trata de coger ms peso, sujetars mucho mejor la bola y con menos esfuerzo ya
que de lo contrario, y con el paso del tiempo, terminars con sobrecarga en antebrazo y
codo.
Si por el contrario juegas habitualmente en zonas altas lejos del nivel del mar puedes
seleccionar menor peso en tu pala porque las bolas van mucho ms rpidas y ligeras y un
peso excesivo puede provocar un descontrol de bola muy apreciable.
SEXO Y EDAD:
Generalizando y con excepciones con arreglo a los puntos anteriores, podemos decir que
las mujeres se encontrarn ms cmodas jugando en pesos comprendidos entre 360 y 380
gramos, y los hombres entre 375 y 400 gramos.
Los nios entre 5 y 10 aos estarn cmodos entre 280 y 340 gramos, siendo
importantsimo su nivel de juego y constitucin fsica.
Importante: Un nio con un peso y empuadura inadecuada es una cuna de lesiones
futuras. La articulacin de la mueca de un nio-a no culmina su desarrollo completo hasta
la adolescencia.
RESUMEN:
Posiblemente, cuando uno lea estas lneas est enfocando su caso personal, y dentro de
cada caso en particular haya varios matices a tener en cuenta. Yo desde mi experiencia
personal os puedo decir que he probado en tenis y en pdel durante ms de 20 aos todo
tipo de pesos y palas. En estos momentos estoy jugando en 405 gramos con una pala
perfectamente balanceada y sin ningn problema de sobrecarga al terminar los entrenos y
partidos.
Creo que despus de cinco operaciones quirrgicas, dos roturas de radio y cbito, tendinitis
de hombro y un sin fin de lesiones pasajeras, con 39 aos sigo jugando casi a diario sin
ningn tipo de proteccin adicional... Creo que la experiencia en m mismo me ha hecho
conocedor de la importancia del peso y tamao de empuadura adecuados para sacar el
mximo rendimiento al juego sin provocarse lesiones.
Las personas que afirman con autoridad cul es el peso ideal generalizando, es que no
saben demasiado de pdel, incluso hay afirmaciones que hago en estas lneas que pueden
percibirse de diferente forma en unos jugadores y otros, pero lo que he tratado es ayudar y
en ningn caso crear polmica.
Por experiencia personal me tomo demasiado en serio el tema del peso en las palas como
para frivolizar con el tema.
Expreso de antemano mi respeto por los lectores que se brinden a indagar en estas
conclusiones. Recuerda que la eleccin final es tuya y espero que estas lneas te inviten a
pensar en tu juego y las posibles consecuencias que el peso ha tenido en el desarrollo del
mismo.
Creo que es muy importante y digno de un prximo artculo la elasticidad y dureza en la
zona de impacto de las palas as como los beneficios y daos de las distintas empuaduras
en el padel, pero eso es otro asunto...
LA EMPUADURA
La empuadura Continental, generalmente recomendada para el pdel, permite realizar
todos los golpes, puesto que la mueca tiene mayor movilidad para situar la raqueta en
distintas posiciones. No obstante, para acomodarse a ella se requiere una fuerza
considerable en la mueca.
Favorece el juego raso, el servicio con efecto cortado y liftado, remate, revs cortada y
bolea de revs; el juego en pistas rpidas.
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En sntesis, las empuaduras variadas estaran permitidas para los nios y principiantes en
su primera fase del aprendizaje, y para los jugadores de buena tcnica, que tienen el
control total sobre estos golpes. En las categoras intermedias, lo conveniente es trabajar
con la empuadura intermedia, y de a poco ir incorporando algn cambio para mejorar el
rendimiento del golpe, a medida que se v mejorando en la fase tcnica .
Los jugadores que se estn iniciando en el padel deben prestar mucha atencin a la
manera de empuar la pala. A continuacin se dan algunas recomendaciones de como
hacerlo:
a) Supongamos que alguien tiene la pala cogida por la cabeza perpendicular a su cuerpo y
nos la entrega, nosotros debemos coger la pala por la empuadura como si le estuviramos
dando la mano.
b) Coger la pala como si fuese un martillo y usar el borde para golpear la bola haciendo
botes contra el suelo.
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c) Procurar mantener siempre la misma empuadura (forma de coger la pala) para los
golpes, tanto para golpes de derecha (drives) como de izquierda (revs).
d) Para nios o mujeres que no tienen fuerza en el golpe de izquierda (revs), inicialmente
se recomienda apoyar el dedo pulgar en la parte del puo contrario al golpe de la bola para
ganar firmeza en el golpe, despus debemos volver a la empuadura normal.
LA COLOCACION
La colocacin en la pista es un factor muy importante del que muchas veces nos olvidamos,
no slo en el caso de jugadores principiantes, sino tambin en el de jugadores ms
expertos.
Es normal que los jugadores noveles estn pendientes de la pelota que les han enviado sus
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contrarios y se olviden de la colocacin, pero hay que tratar de inculcarles que una buena
colocacin nos ahorra bastantes esfuerzos, ya que estando mal colocados, aun teniendo
una buena tcnica, tenemos posibilidades de ejecutar un mal golpe.
Debemos diferenciar si estamos atacando o defendiendo para establecer la colocacin que
adoptaremos. Si estamos defendiendo nos situaremos por detrs de la raya de saque y
ms cerca de la pared de fondo que de la raya, pero de manera que si extendemos la
pala hacia atrs no lleguemos a tocar la pared de fondo, es decir, no excesivamente
pegados al fondo. Con respecto a la pared lateral a una distancia de metro y medio ms o
menos, que mediremos tocando con la pala como en la de fondo y aadindole un paso
lateral hacia el medio de la pista. En el caso de la devolucin del saque nos situaremos
ms cerca de la lateral, eliminando el paso aadido, pero vigilando por si nos sacan
buscando el medio de la pista. Cuando ejecutemos un golpe que nos obligue a
desplazarnos, volveremos cuanto antes a la posicin comentada.
Ambos jugadores deben estar en la misma posicin, salvo excepciones en el caso de los
profesionales, pero que no son recomendables para los jugadores de otros niveles.
Si estamos en la red debemos colocarnos en una posicin que nos permita atacar bien las
voleas de manera que ejecutemos el golpe con la pelota alta por encima del nivel de la
red y tambin que nos permita retroceder con garantas para rematar. Es por esto que las
circunstancias de cada uno influyen en la colocacin en la red, porque si anticipo bien el
golpe del contrario y soy rpido de movimientos puedo colocarme ms adelantado para
volear ms agresivamente sabiendo que llegar a rematar aunque tenga que retroceder
ms terreno. Si soy ms lento de movimientos, anticipo peor o las dos cosas, me colocar
ms atrasado con lo que gano terreno al globo, pero debo estar atento para atacar las
voleas yndome a por ellas hacia la red.
Los dos jugadores deben moverse adelante lateralmente a la par, orientados hacia el lado
de la pista en el que nuestros contrarios tengan la bola a modo de los parabrisas de los
coches, buscando cubrir ante todo el golpe paralelo que es el ms inmediato y pudiendo
reaccionar mejor ante el golpe cruzado, ya que este recorre ms distancia, con lo que
disponemos de ms tiempo para contrarrestarlo.
Recordemos que una bola nos puede obligar a desplazarnos a cualquier lugar de la pista,
pero tras golpear volveremos inmediatamente a una de las dos posiciones que hemos
comentado.
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Cada jugador se situar a unos 3 metros de la red, evitando juntarse demasiado para evitar
dejar huecos.
- La pareja deber jugar siempre junta, o sea, los dos arriba o los dos atrs, evitando estar
uno arriba y otro atrs.
- Cuando estemos al fondo, debemos tener paciencia e intentar pasar la bola por encima de
los adversarios (globo) o por los lados para llevarlos al fondo de la pista.
PRINCIPIANTES:
Habr ms juego cuando los cuatro jugadores permanezcan al fondo de la pista ya que se
hace difcil ejecutar el golpe de volea (golpear antes de que bote en el suelo).
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Posiciones de Juego
Escrito por Maxi
Slo existen dos posiciones de juego, una es para defender y la otra es para atacar.
Para defender nos vamos a colocar ms o menos un paso atrs de la lnea de saque y para
atacar lo haremos a unos dos metros de la red.
A sta posicin la llamaremos base, ya que es el lugar en donde nos sentiremos mas
seguros y cmodos para comenzar cualquier tipo de jugada.
Es importante que al ser obligados por el rival a dejar la base, retornemos rpidamente a
sta, luego de ejecutar nuestro tiro.
Es muy comn ver a jugadores que golpean fuera de su posicin y se quedan parados all
mirando la bola, por lo que quedan mal parados para la prxima jugada.
Toda la regin que queda entre una posicin y otra, es llamada zona de trnsito o mata
burro, y slo debe ser utilizada para desplazarse durante un punto o para pasar de una
posicin de defensa a una de ataque y viceversa.
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Semforo de defensa
1. Zona roja. Desde el muro de fondo hasta un metro por delante. Aqu no queremos estar,
si defendemos mucho aqu seguramente perderemos el punto. Los golpes que usaremos
sern totalmente defensivos, sobre todo globos o bolas suaves y con mucha direccin y
ajustadas a la red.
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2. Zona amarilla. Desde la zona roja hasta un poco antes de la lnea de saque. No es el
sitio ideal para defender, pero mejor que la roja, es una zona templada. Los golpes que
usaremos son defensivos pero si estamos bien colocados y los contrarios dejan huecos o
estn subiendo a la red podemos usar algo ms ofensivo como passing sobre todo por el
centro o muy cruzadas e incluso si vienen de vuelta de pared una buena bajada.
3. Zona verde. Desde la amarilla hasta el final del muro lateral. Defender desde aqu es
fcil. Los golpes que usaremos pueden ser ms ofensivos, de hecho ya podremos preparar
golpes para al menos quitar de la red a los contrarios y si vienen de vuelta de pared de
fondo son muy buenos para buscar ganar el punto de contraataque.
Semforo de ataque
1. Zona roja. Desde el filo del muro 2,5 metros hacia la red. Es la zona donde nuestro
ataque, por lo general, no va a hacer mucho dao, por lo cual haremos golpes algo
conservadores, usando ms la direccin que la velocidad y el efecto. El golpe que ms
debemos usar ser la bandeja profunda y no muy veloz o si estamos en el revs tambin
podemos usar remates liftados al muro lateral para recuperar y acercarnos de nuevo a la
red.
2. Zona amarilla . Desde la zona roja hasta 2 metros hacia la red. Es una zona donde
podremos usar bandejas y remates ms ofensivos ya podemos tomar ms riesgo y
teniendo en cuenta el marcador podemos intentar sorprender con algn golpe de definicin:
vboras a la esquina, remate de potencia para traerla de vuelta o sacarla por 3 metros y
trepadora a la malla del lateral para que suba a malla de fondo.
3. Zona verde. Tiene aproximadamente 1 metro y medio desde la red. El titular para esta
zona sera: Aqu se define. Desde aqu es donde tenemos que tomar riesgos para definir.
La red no es tan alta y vemos casi todo el campo. Aqu los golpes tienen que llevar el
mayor componente de velocidad y efecto para ganar los puntos. Es el lugar apropiado para
ser contundentes.
Tenemos que intentar desarrollar un esquema de juego para no hacer burradas ya que
el padel nos ensea que la tcnica sin inteligencia se diluye y no funciona. Saludos.
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Los Efectos
Escrito por Maxi
en el globo,
en la salida de pared,
en la volea,
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el saque,
la volea,
en tiros de aproximacin,
en algunos remates
en la bajada de pared.
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El Servicio
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Quienes hayan jugado otros deportes como el tenis sabrn que hay distintas formas de
hacerlo, pero Se aplica esto a nuestro deporte? Tratar de explicar los distintos aspectos
en forma simple y concisa.
Cmo se debe empuar la paleta, hay distintas formas de hacerlo?
La empuadura ms til y correcta para el Padel es la comnmente llamada
Continental, se dice que en ella la paleta es la "continuacin" del brazo, veamos porqu:
Para poder tomar la paleta de esta manera (Continental) debemos agarrarla por la parte
"recta" (lateral) de su mango o grip teniendo el brazo cado, perpendicular al piso. El cuerpo
de la paleta (la zona de impacto) debe quedar paralelo al nuestro, de esta forma vemos
cmo la paleta contina el eje longitudinal de nuestro brazo.
Esta forma de empuadura nos servir para efectuar todos nuestros golpes sin necesidad
de modificarla.
Es el saque un golpe relevante?
Cuando se juega con la modalidad de saque y bolea (sistema actual), el saque pasa a
ser un golpe de importancia, con el cual se le ejerce presin al rival obligndolo a tener que
forzar su devolucin y as favorecer nuestro ataque.
Cuales son los distintos tipos de saque?
Hay distintas formas de pegar el saque. Se puede hacer un saque con "slice", tanto
con el drive como con el revs, buscando que la pelota tome la pared de costado y d poco
rebote. Tambin se lo puede impactar con "top" a la pared lateral para que d un rebote alto
y largo haciendo que el rival deba abrirse demasiado. Tambin puede hacerse un saque
con top a la pared de fondo para que la pelota d mucho rebote y el contrario quede
desacomodado. A algunos jugadores les molesta que le saquen al cuerpo, as que esa
debera ser otra opcin.
hacia atrs backspin o slice
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Con el sistema "saque y bolea" se debera hacer un saque ms lento para poder
llegar a la red con tiempo?
Jugando con la modalidad de saque y bolea es conveniente muchas veces jugar el saque
profundo, cerca de las lneas, y a una velocidad media para as poder llegar ms fcilmente
a la red (FIGURAS 1, 2 Y 3)
Fig 1
Fig 2
Fig 3
Quizs sea bueno tener como concepto que la mayora de la veces lo que har que nuestro
saque sea difcil de devolver es el hecho que sea variado, pensemos que cuanto ms sean
las distintas formas de sacarle a nuestro rival, menos tender ste a acostumbrarse a su
devolucin. De ah la ventaja de practicar distintos tipos de saque con distintos efectos y
potencia.
Posicin de los jugadores en el saque.
En cualquier deporte el saque es el inicio del juego y la manera de tomar la iniciativa. En el
padel no poda ser de otra manera por lo que es necesario hacer un buen uso de l. Una
pareja con buenos sacadores siempre lleva algo ganado antes de iniciarse un partido, por
lo que queremos que aprendan a aprovecharse de ello cuando lo tengan a su favor y cmo
no estar en excesiva desventaja cuando saquen sus rivales.
Cuando usted tiene el servicio a su favor
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Saque y devolucin
El sistema de saque y volea, la atractiva modificacin al reglamento que hace dos
aos fecund la idea del juego de ataque en un deporte que hasta ese momento se
basaba en la defensa desde el fondo. Desde el comienzo del punto, consejos para
armar una buena tctica desde el saque y antdotos ante una buena devolucin.
Si bien hace ya ms de 2 aos que se implement en la Argentina el sistema de saque y
volea, (la posibilidad de poder volear la devolucin de saque del rival) todava hay
bastantes jugadores con muchas dudas al respecto.
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Englobado o ms lento en funcin de cual sea tu velocidad para llegar a la red; esto
ltimo se acenta en el caso de que hagas australiana y saques del sector de tu
compaero.
Qu hacer cuando los recursos tcnicos y la condicin fsica no son los ideales?
Esto se presenta mucho en categoras como 7ma-6ta-de damas y caballeros y
fundamentalmente en ladies y veteranos y es donde hay que empezar a jugar en forma
inteligente en funcin de las limitaciones que cada uno posea.
Es aqu donde podrn subir luego de su 1er saque y si el 2do es muy flojo convendr
quedarse atrs junto con el compaero para no quedar a merced de una buena devolucin.
En el caso que las limitaciones fsicas o el cansancio de un tercer set no les permita llegar
rpido a la red convendr quedarse atrs, y si la devolucin no es buena jugar una pelota
profunda a un rincn para luego subir y tratar de definir.
Si tienen que recibir
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Cambia mucho el concepto de la devolucin donde ahora no tienen que salir corriendo a la
red, sino quedarse atrs preocupndose slo de lograr un buen golpe que les permita
nivelar el punto. La devolucin ideal ser bajarle la pelota al jugador que viene avanzando
tratando de esquivar en lo posible al que est en la red o bien jugar un buen globo.
Si recibs un primer saque:
La intencin debe ser poner la pelota en juego y estar muy atentos para la tercera
pelota. No quieran atacar porque en realidad son ustedes los que estn siendo
atacados con el saque del rival por lo que cometern infinidad de errores.
Busquen nivelar el punto y tener el control de la pelota. A veces esto llega luego de
varias pelotas en las que no podrn hacer ms que defenderse.
Devuelvan con el golpe que mayor control les proporcione.
Hay quienes tienen facilidad para ejecutar globos o bien para jugar pelotas por abajo.
En general el globo requiere mayor precisin en su ejecucin y va a ser difcil usarlo
estando presionado por lo que les aconsejo devolver con pelotas bajas
Si reciben un segundo saque:
-Ahora podrn elegir jugar un globo o bajar la pelota pudiendo en alguna oportunidad hasta
atacar desde el fondo como una variante ms.
IMPORTANTE: El compaero del jugador que recibe el saque deber estar parado detrs
de la lnea de saque pensando en solucionar la volea o smash de los rivales en el caso de
que la devolucin no sea buena.
Siempre estn listos para una mala devolucin (peor condicin), para poder reaccionar a
tiempo; ahora bien, si la devolucin sali espectacular y el rival deja la pelota regalada
tendrn tiempo para aprovecharla.
La clave para nivelar el punto cuando tienen que devolver ser la actitud de ambos
jugadores para la tercera pelota.
El resto
El resto es un golpe fundamental en el juego, ms an, teniendo en cuenta que el
servicio en el pdel no suele ser decisivo y se realizan muy pocos 'aces' (saques
directos).
La devolucin hemos de realizarla en una situacin parecida a la que adoptamos cuando
defendemos durante el desarrollo de un punto, pero un poco ms cerca de nuestra pared
lateral para interceptar algunos saques antes de que toquen en la pared lateral saliendo al
encuentro de la pelota, pero sin descuidar la posibilidad de que nos saquen al medio de la
pista.
Nos colocaremos a mitad de la raya blanca del cuadro de saque y la pared de fondo e
intentaremos no retroceder ante el saque, porque si la pelota nos come terreno y se mete
en la pared lateral a nuestra altura se nos complicar bastante la devolucin y no
controlaremos plenamente en el momento de realizar el golpeo de la bola.
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Si bien el resto ha de ser algo variado con objeto de que el adversario no lo lea y lo
anticipe, existen direcciones hacia donde dirigir este que, bien ejecutado, nos permitir
tomar la red ampliando as nuestro dominio territorial, o bien evitar que el adversario
contine atacando y que, si lo ejecutamos con alguna imprecisin, an as dificulte el
ataque contrario. En todo caso, saber de antemano que deseamos hacer con nuestro resto,
nos permitir fijar mas nuestra concentracin en otras facetas menos previsibles del juego.
Para estos ejemplos se ha tomado la situacin de adversarios diestros.
Restando desde la derecha de la cancha.
1. Posicin tradicional. El adversario que no saca est colocado en la red de nuestro
lado.
Opcin 1A. Resto paralelo sin excesivo riesgo para no errar no muy pegado a la reja- y
fuerza media como una tontita o algo ms-. Este resto nos permitir recordarle que no se
aleje mucho de la verja, con lo que cerrar menos el centro de la pista en los siguientes
restos abrindosenos la cancha-. Recibir una bola que habr de golpear de revs y en la
que tendr que hacer todo pues no lleva potencia. Facilita nuestra siguiente bola ya que se
encuentra la cancha ms abierta l se encuentra recuperando la posicin desde la verja
donde golpeOpcin 1B. Bola semejante dirigida algo a la izquierda de la lnea central, es decir a los
pies y revs del servidor. Tiene la ventaja de que no puede ser voleada de derecha por el
que est en la red y nos devolveran una bola que han golpeado en movimiento viniendo a
la red- baja y de bote pronto que no nos causar ningn dao. Si no la ejecutamos bin y
puede ser voleada de revs por el servidor tampoco es mala situacin para nosotros.
Opcin 1C. Globo dirigido hacia la zona media-izquierda aproximadamente la zona de
partida del servidor adversario-. El servidor tendr que volver sobre sus pasos, algo a
contrapi, para hacer una salida de pared sin tiempo para prepararla, de revs y con
escasos ngulos si la busca de derecha nos dejar mucho espacio para jugarle la
siguiente bola a su esquina- . Tiene algunas ventajas adicionales; nos permite subir a la red
y tener dominio territorial, al ir hacia la zona media de la pista pueden surgir dudas en los
adversarios acerca de cual de los dos v a por ella y si el globo nos queda corto el servidor
tendr una volea alta de revs que no es mala situacin para la pareja al servicio.
2. Posicin australiana. El adversario que no saca est en la red cruzado al restador
Opcin 2A. Globo dirigido hacia la zona media-izquierda aproximadamente la zona de
partida del servidor adversario-. El servidor tendr que volver sobre sus pasos, algo a
contrapi, para hacer una salida de pared sin tiempo para prepararla, de revs y con
escasos ngulos si la busca de derecha nos dejar mucho espacio para jugarle la
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siguiente bola a su esquina- . Tiene algunas ventajas adicionales; nos permite subir a la red
y tener dominio territorial, al ir hacia la zona media de la pista pueden surgir dudas en los
adversarios acerca de cual de los dos v a por ella y si el globo nos queda corto el
compaero del servidor tendr una volea alta de revs que no es mala situacin para la
pareja al servicio.
Opcin 2B. Resto paralelo sin excesivo riesgo para no errar no muy pegado a la reja y
potencia bajavolcadita - el servidor tendr un golpe de revs en movimiento tras recorrer
una diagonalmente la pista, o con potencia media hacia el fondo de la pista sin mucho
rebote. Si nuestro resto es algo impreciso el servidor tendr una primera volea, a su revs,
que complicar su ataque.
Restando desde la izquierda de la cancha.
1. Posicin tradicional. El adversario que no saca est colocado en la red de nuestro lado.
Opcin 1A. Globo dirigido hacia la zona media-izquierda aproximadamente la espalda del
adversario que est en la red-. Tiene algunas ventajas adicionales; nos permite subir a la
red y tener dominio territorial, al ir hacia la zona media de la pista pueden surgir dudas en
los adversarios acerca de cual de los dos v a por ella y si el globo nos queda corto el
adversario junto a la red tendr una volea alta de revs que no es mala situacin para la
pareja al servicio.
Opcin 1B. Hacia el centro con potenia media buscando la zona de volea de revs del que
est en la red o volea baja del servidor.
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c)
El punto de contacto con la bola ser cuando est ms o menos alineada con el
hombro izquierdo.
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El golpe ms comn y que d ms seguridad a los jugadores que se inician en los deportes
de raqueta es el drive plano.
Normalmente, se utiliza para el saque, el resto y para defender, por lo que no va a ser
nece-sario que le imprimamos demasiada potencia.
Al ejecutarlo sin mucha velocidad, vamos a obtener un mayor control de bola y as
podremos dominar los efectos, los golpes cortos, largos, etctera.
En este momento, debemos pasar el peso del cuerpo de atrs hacia delante,
acompaando la direccin de la bola.
Tras el impacto, la raqueta debe pasar recta empujando la bola hacia delante y
termina apuntando hacia el destino final de la misma.
Un buen ejercicio para mejorar la tcnica y conseguir un mayor control de bola es golpear
contra el paredn. Este "no miente, ya que si la bola vuelve recta en nuestra direccin es
que el golpe fue realizado correctamente.
Sin embargo, si sale de la pared hacia la izquierda o hacia la derecha es que se golpe
muy adelantado o muy atrasado.
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Errores ms frecuentes:
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c) Soltar la mano izquierda, que se abre hacia atrs para dejarnos equilibrados,
transferimos el peso del cuerpo de la pierna izquierda a la derecha golpeando la bola
terminando el movimiento con la pala a la altura del hombro derecho (foto 3).
d) El punto de contacto con la bola ser cuando est ms o menos alineada con el hombro
derecho.
Introduccin y tcnica:
Cuando un jugador se inicia en este deporte, es comn que evite golpear de revs, y por el
contrario trata de hacerlo siempre de derecha.
Esto se debe a la inseguridad que este golpe transmite al principio, pero luego de
entrenarlo un poco se da cuenta de que no era tan difcil como pensaba.
Al igual que el drive, es muy utilizado en la defensa, por lo que al no ser de ataque no se
hace necesario jugarlo con demasiada potencia. Es fundamental entrenarlo para obtener el
control de la bola y la regularidad en nuestro juego.
Comenzando siempre desde una buena posicin de espera, vamos a imaginar que en
nuestro hombro derecho tenemos un ojo, el que debe mirar permanentemente a la
bola cuando sta se va a acercando a nosotros por el lado izquierdo. Esto se
consigue realizando un giro de hombros hacia ese lado, al mismo tiempo que
echamos el brazo derecho hacia atrs y la pierna derecha, busca un apoyo delante
semi-flexionada.
En ese momento, pasamos el peso del cuerpo de detrs hacia delante, acompaando
la direccin del golpe.
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Golpear de frente.
Para finalizar con el revs, debemos saber que golpear contra el paredn contina
siendo un muy buen entrenamiento, aunque nunca deforma descontrolada, porque
ello nos restara precisin y regularidad en nuestro juego.
Conclusin:
Si bien ste golpe trae algunas dificultades al comienzo del aprendizaje, con la prctica el
jugador consigue mecanizarlo y as obtiene la regularidad que necesita para jugar.
En todo momento se debe tener en cuenta, que tanto el revs como la derecha, son golpes
de fondo, por lo que es necesario entrenarlos para obtener mucho control, y no para
intentar definir los puntos.
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La posibilidad de utilizar las dos manos para golpear de revs es una disyuntiva que se les
presenta no slo a los jugadores aficionados sino tambin a los monitores a la hora de
aconsejarlos.
El hecho de ver a cantidad de jugadores y jugadoras de tenis golpeando a dos manos de
revs (a veces incluso de derecha), influye a la hora de juzgar si este modo de golpear es
recomendable o no. Pero nuevamente aqu se debe establecer una pausa en el anlisis y
recordar lo obvio: el pdel no es el tenis. Incluso en el deporte de la raqueta existen teoras
a favor de ambas maneras de golpear (con una o dos manos).
Pero la cuestin fundamental pasa por las ventajas y desventajas de ambos tipos de
golpes. Conocindolas, luego ser fcil decidir. Y ya que el revs a dos manos es muy
usual en el tenis masculino y casi una condicin excluyente en el femenino, veamos las
ventajas y desventajas para los tenistas y luego su analoga para nuestro pdel.
Ventajas
Revs
a
una
mano
Desventajas
Revs
a
dos
manos
Vale aclarar que poqusimos tenistas que usan su revs a dos manos lo mantienen
en sus voleas o al cortar la pelota, y esto genera dos conclusiones:
O bien consideramos a la tcnica del revs a dos manos lo suficientemente verstil
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para abandonarla a la hora de volear o cortar la pelota, en cuyo caso el revs a dos
manos sera recomendable ya que podra alternarse con otros tipos de tcnicas;
O, por el contrario, la "ensalada tcnica" que significa jugar de un modo algunas
pelotas y de otro algunas otras, slo generar confusin y una lenta asimilacin de
las habilidades, sobre todo en los jugadores principiantes e intermedios, cuando no
cierta mediocridad en algunos aspectos del juego incluso en jugadores de alto nivel
(Agassi nunca ha voleado muy bien, aunque es verdad que mal no le ha ido, pero
creo que para jugar al pdel debera haber hecho algunos cambios).
Finalmente, y volviendo a nuestro Pdel, con maysculas, agregar que:
El propio reglamento dificulta, impide de hecho, que los fabricantes de palas puedan
disear un mango cmodo para ubicar dos manos.
En nuestro deporte las voleas y los golpes cortados son moneda corriente.
A diferencia del tenis, no necesitamos restar saques fuertes y altos.
Las posiciones que adopta un padelista son a veces casi de espaldas a la red, o
bien con movimientos repentinos (luego de un pico o de la malla), o prcticamente a
ras del suelo; en la mayora de estos casos, la soltura y capacidad de maniobras de
una sola mano son recomendables.
Finalmente, es verdad que algunos saques o tiros se resuelven mejor ayudndose
con la otra mano, por ejemplo al rescatar bolas que han quedado detrs del cuerpo,
y es all donde la mano menos hbil aparece como recurso.
En conclusin, creo que el revs a una mano es el ideal para el pdel, sobre todo
en aquellas personas que inician su proceso de aprendizaje supervisado por un
profesor. Ser importante en el inicio restarle valor a la necesidad que todo jugador
tiene de golpear con fuerza, ya que eso llegar con el tiempo. La consistencia del
juego, el control de pelota, sern los valores a destacar al adquirir la tcnica del
golpe.
Y no hay que descartar definitivamente el revs a dos manos, como el que llev a
Leo Padovani a ser uno de los animadores del Circuito Profesional. Pero se debe
evaluar muy especialmente el rendimiento de las voleas y de los tiros cortados,
evitando que las dos manos en el mango menoscaben las posibilidades de esos
tiros, fundamentales para nuestro deporte.
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Es decir, jugar la pelota inicialmente hacia la propia pared de fondo, y al rebotar sta
golpearla de nuevo por sobre la red hacia nuestros oponentes. Por supuesto que esto debe
hacerse a muy baja velocidad y slo en los peloteos con gente de confianza. Incluso Ud.
puede permitirle a la bola que bote luego de impactar en la pared, lo que le dar ms
tiempo. Con la prctica, podr suprimir ese bote y hacer la situacin ms real. En este
ejercicio tambin trabajar Ud. con las piernas. Esto es bueno porque mejora nuestra
nocin de tiempo y distancia.
Uno de los ejercicios que habitualmente usamos en nuestras clases para practicar y evaluar
el uso de los "golpes olvidados" es el siguiente:
Cuatro jugadores/as pelotean libremente desde el fondo de la pista. El objetivo es que la
bola pase un nmero de veces sin fallos por sobre la red. Digamos 20 veces. Es un
ejercicio cooperativo. Ver Ud. que los golpes de derecha se llevarn el mayor porcentaje.
No importa.
En la siguiente instancia se hace el mismo ejercicio, pero ahora el desafo es el de golpear,
al menos y entre todos los jugadores, 10 golpes de revs antes de que se produzca el
primer fallo. No importa que se intercalen golpes de derecha, pero no sern contados.
Con el segundo objetivo cumplido, la tercera instancia del ejercicio requiere ahora sumar 10
vueltas o salidas de pared antes del primer fallo. No importa que se intercalen otros golpes,
slo se contarn las paredes.
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LA VOLEA
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Empuadura
Lo primero es ver como cogemos la pala. Aqu hay dos formas, ya que depende si sois un
jugador de iniciacin o avanzado.
Con jugadores de iniciacin la empuadura que se coge en un primer momento es la
ESTE DE DERECHA, sea, cogemos la pala como si acogiramos un martillo y de ah
giramos un poco la empuadura, como si decelerramos una moto.
Con jugadores ms avanzados se cojera la empuadura continental, cogemos la pala
como si cojieramos un martillo para clavar un clavo.
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Esta empuadura es la que al final terminaremos cogiendo para TODOS los golpes, tanto
para la volea, el remate y los golpes de fondo.
Posicin de preparado
La posicin de preparado es la misma que para todos los golpes. De frente a la red y
orientados al lugar de donde venga la bola; si la bola viene en cruzado tengo que mirar de
frente al lugar desde donde viene la bola, que no seria lo mismo que si me viniera una bola
paralela. Los pies con la misma separacin de los hombros, y la pala justo delante del
cuerpo y a la altura de los ojos. Esta posicin de preparado tambin es la misma que
realizaremos en todas los golpes. El tpico error en la preparacin es tener la pala cada,
por lo que a la hora de levantar la pala y preparar el golpe no nos dara tiempo a ejecutarlo
bien.
Preparacin
Como deca al principio la volea es un golpe con una preparacin muy corta ya que de lo
contrario estaramos golpeando la bola detrs del cuerpo, lo que hara que
descontrolramos el golpe y no tuviramos ni precisin, ni profundidad, ni control... es
fundamental que la preparacin sea CORTA para despus poder tener el punto de golpeo
delante del cuerpo (como en todos los golpes).
Cuando vemos que nos viene la bola hacia la volea de derecha:
Giramos los hombros y pie derecho, la direccin de los hombros apuntan a la bola que nos
viene y a la vez echamos la pala "ligeramente" atrs y arriba, directamente de delante hacia
la oreja en diagonal, teniendo siempre la cara de la pala ms alta que el puo. Un error muy
comn es llevar la pala atrs haciendo un bucle porque tardamos ms en preparar y
golpeamos tarde. Otro error importante es que a la hora de golpear tenemos el puo y la
cara de la pala a la misma altura. Tenemos que tener la cara de la pala bien alta y no
echarla ms atrs del hombro atrasado, ya que si no despus estaremos propensos a
golpear a la bola tarde, y la tapa del puo (la base del puo) apunta al pie que vamos a
adelantar, sea el izquierdo...
Punto de impacto
Cuando estamos bien colocados, con la cara de la pala alta y detrs sin que rebase el
hombro atrasado, a la vez que pasamos el pie izquierdo hacia delante golpeamos la bola.
Echamos el pie adelante, para echar el peso del cuerpo sobre la bola, lo que le imprimir
ms velocidad y profundidad a la bola con menos esfuerzo y a la vez golpeamos la bola...
un error muy comn es que se le pegue a la bola slo con el brazo y no echemos el peso
del cuerpo sobre la bola, algo tambin fundamental en todos los golpes. No hay que darle
fuerza al golpe slo de brazo. Lo que debemos hacer es echar el peso del cuerpo sobre la
bola a la vez que golpeamos, para ello todo el peso del cuerpo o en un 80% debe estar
sobre el pie adelantado (el izquierdo) lo que nos ayudar a ahorrar energa.
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El punto de impacto, lo realizaremos bien delante del cuerpo y a la altura de la cabeza, con
la cara de la pala alta (ms alta que el puo) y tratando para lograr esto mirar mucho la bola
en todo momento.
Terminacin
La terminacin es acompaando la bola y finaliza apuntando con la punta de la pala hacia
donde quiero tirar la bola. Un tpico error es terminar hacia abajo, esto es por lo que la bola
se queda en la red. La terminacin es bien hacia delante y apuntando al objetivo.
Creo que uno de los secretos es la preparacin que debe ser todo lo alta que podamos y
que el gesto o movimiento sea muy corto, nunca llevando la pala hacia atrs.
La otra parte que tenemos que tener en cuenta son los pies, siempre cruzando el pie
izquierdo hacia adelante ya que con ello ganaremos mucha agresividad en la volea.
Cruzada o paralela?
Si jugamos la volea cruzada tenemos ms margen de error, pero tambin depende de la
tctica en el partido (por ejemplo, si un jugador es mas dbil que otro, en que posicin
estn los contrincantes, etc.).
Plana o con algn efecto? Por qu?
Si la jugamos cortada es porque buscamos que la pelota bote lo menos posible y dificultar
la devolucin. Si la jugamos plana lo que queremos buscar es potencia y la deberamos
utilizar si nuestro oponente estuviese mal colocado.
Qu se consigue con el armado alto?
Enganchar la pelota lo ms alta posible y golpearla por encima de la red, con lo que
podremos imprimirle potencia o efecto segn nos convenga.
Cundo buscas definir y cuando meterla?
Como norma bsica, cuando golpeemos la pelota por debajo de la red buscaremos
colocacin, y cuando est por arriba podremos buscar potencia.
Es la misma que pegabas jugando tenis, o tiene alguna "adaptacin"?
Es prcticamente la misma volea.
Sirve pegarle para traerla?
Es muy difcil y tienes mucho riesgo, con lo que mi consejo es que no hay que intentarlo
mucho.
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El globo
Para muchos, el globo suele ser la parte ms aburrida de un partido, y es "cosa de
veteranos". Sin embargo, a la hora de elegir un golpe clave todos los profesionales
coinciden en elegirlo como el ms importante de todos.
Sin duda el globo es uno de los golpes ms importantes del pdel.
No es solo un golpe defensivo, ya que su buena ejecucin nos permitir:
darle a la paleta un recorrido recto desde el armado hasta el impacto con la pelota.
Ejemplos de ejecucin:
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Deben evitar
Los efectos laterales (sidespin) son los menos aconsejables ya que me quitarn
control de la pelota.
Dnde dirigirlo
Sobre la altura: Lo ideal es tirar los globos bien altos para que desciendan lo mas vertical
posible (llovidos) con lo que lograremos menor rebote de la pared (en el caso que logre
pasar a mis rivales); y una mayor dificultad en la ejecucin del smash por parte de mi rival
(en el caso de globos no tan pasados). Esto est directamente condicionado al tipo de
cancha. Si la misma es techada la limitacin estar dada por la altura del techo, y si es
descubierta, si bien no tendr limitaciones de altura, depender de las condiciones
climticas ya que el viento impedir que pueda ejecutar globos muy altos con alto
porcentaje de acierto.
Sobre la direccin: En general les puedo aconsejar que sean cruzados para aprovechar
que la cancha es mas larga en la diagonal por lo que tendrn la posibilidad de tener mas
cancha y menor cantidad de errores.
Algo fundamental para que adopten al globo como un golpe importante en su juego es
poseer o aprender una buena defensa, principalmente del smash. Esto es porque luego de
nuestro globo vendr un smash rival, o sea que si no nos tenemos confianza en su defensa,
difcilmente nos animaremos a jugar globos, o bien intentaremos jugarlos tan pasados para
asegurarnos que los rivales no puedan smashear que cometeremos muchos errores.
Por ltimo, tengan en cuenta que una de las situaciones ms convenientes es cuando
jugamos un buen globo y nuestro rival intenta smashear incmodo de muy atrs ya que
cometer muchos errores o me dejar muchas pelotas regaladas, por lo que no jueguen
sus globos siempre con la intencin y presin de tener que pasar a los rivales, s
asegrense de que se encuentren incmodos a la hora de ejecutar su smash.
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El globo lo utilizo para tratar de desgastar a mi rival y poder armar la jugada de contragolpe,
siempre uso las piernas para impulsar la bola hacia arriba. Se puede realizar con la
mueca, pero es mucho ms difcil y se cuenta con mucha menos precisin.
Para realizarlo trato de meterme bien por debajo de la bola y terminar el golpe lo ms arriba
posible, es decir no cortar la terminacin del golpe sino continuarlo, pero siempre sin
exagerar, trato de hacer los golpes lo mas sencillo posible. Tirar bien el globo te permite
estar ms tranquilo en el fondo y empezar a armar la jugada de contragolpe, adems, si el
globo es muy bueno, te permite ir a volearle el smash al rival, lo cual te beneficia para ganar
la posicin ofensiva y dominar el punto.
El globo tiene muchas variantes pero lo fundamental es que si lo realizas correctamente te
permite empezar a armar tu ofensiva, a pesar de ser un golpe totalmente defensivo es por
donde se comienza a armar el ataque
Utilizs algn efecto en algn momento?
No utilizo ningn efecto, siempre plano y trato de tirarlo lo ms arriba posible.
Qu condiciones tiene que tener el globo para subir a bloquear el smash?
Debe ser bien profundo y contemplar la posicin del rival, pero fundamentalmente, para
realizarlo, se debe ir a la red con mucha confianza porque si se duda se corre el riesgo de
perder la bola.
Cundo puedes tirar un globo desde la red?
Esa jugada la hago bastante seguido, cuando la bola me queda por debajo del lmite de la
red tengo dos opciones: tirar una chiquita y seguir hacia adelante o tirar un globo con la
mueca. Adems hay que ver las caractersticas del otro jugador, porque si no volea bien
conviene seguir jugndole a la volea.
El globo tiene que ser lo ms pasado posible?
S, cuando ms pasado mejor, porque nos permite salir de contragolpe con mayor facilidad.
Y tiene que ser lo ms alto posible?
Cuando ms alto ms incmodo para el contrario.
Cruzado o paralelo?
Tenemos las dos opciones, adems, si me la estn jugando mucho y quiero descargar el
juego sobre mi compaero, juego un globo paralelo, o si tambin uno de mis rivales no
lastima tanto con su smash como su compaero le jugamos el globo a l. En sntesis el
globo puede ser paralelo o cruzado, pero siempre nos debemos fijar en las caractersticas
del rival, la diferencia es que cruzado el globo tiene ms terreno para recorrer que el globo
paralelo.
El globo es un golpe muy importante en el padel, para la mayora de los profesionales es,
de hecho, el ms importante.
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El globo es uno de los golpes que diferencian el pdel del tenis, ya que en el tenis es un
golpe de ltimo recurso o de sorpresa, y en el pdel es un golpe defensivo que sirve para
preparar el contraataque, coger la posicin en la red, quitarse presin del contrario si se nos
complica el punto, ralentizar el partido, etc....
Es un golpe que debemos aprender a ejecutar correctamente ayudndonos con el recorrido
del brazo y la flexin de las piernas para lograr altura y profundidad, entrndole a la pelota
por debajo, incluso acucharando el golpe cambiando un poco la empuadora si la pelota
qued muy baja.
Debemos evitar los efectos, poco tiles adems de difciles de imprimir, solamente algunos
jugadores experimentados lo hacen en determinadas ocasiones para lograr que la pelota
rebote poco en la pared contraria y no se pueda atacar la vuelta de pared.
Debemos evitar en lo posible la utilizacin de la mueca que hace el golpe menos
controlable y tambin debemos evitar suplir la flexin de las piernas por inclinar la espalda
hacia adelante, que provoca molestias en la zona lumbar del jugador.
El globo no es como algunos creen una simple bola alta hacia el otro lado. Debe intentar
sobrepasar a nuestros contrarios, rebotar poco si es posible, y si adems hacemos un
globo orientado, preferentemente hacia los rincones, todava mejor (recordemos que en
diagonal hay ms distancia de pista que en paralelo).
Los jugadores que ejecutan bien el globo tienen mucho ganado, porque es difcil que les
ataquen con mucha intencin, y mantendrn la posicin en la red durante ms tiempo de
partido que sus contrarios, lo que generalmente conduce a la victoria.
No hay que titubear a la hora de jugar muchos globos, y aunque nuestros contrarios
jueguen muchos globos no debemos por eso ceder nosotros por no convertir el partido en
un intercambio de globos, ya que es la base de una buena defensa.
Otra buena razn para utilizar el globo es que sirve ante cualquier jugador por muy bueno
que sea, ya que si est bien ejecutado le obligar a ceder la red, mientras que por muy
buenos que seamos en el juego raso, hoy en da hay muchos jugadores que volean bien y
se mueven rpido en la red y nos van a complicar igual.
Por tanto acostumbrmonos a jugar buenos globos, ms a menudo y practiqumoslo para
aprender a utilizarlo ya desde el momento de la devolucin del saque.
Salida de pared
Despus de un buen globo (del rival) nada mejor para hacer justicia por mano propia,
que una efectiva salida de pared que enve un mensaje claro: no me tires ms globos
o te puede pasar ESTO.
LA SALIDA DE PARED
Tener la pared de fondo como aliado es fundamental en un partido de pdel para poder
rendir al mximo sobre la pista. Es sin duda uno de los golpes ms importantes no solo
como para defender sino como para contragolpear y atacar.
La salida de pared es un golpe que tenemos que ejecutar cuando el contrario nos enva un
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globo que no podemos rematar y nos vemos obligados a retroceder al fondo de nuestro
campo para ejecutar un golpe defensivo o de ataque. Si el golpe es defensivo se trata de un
globo, con el objetivo de volver a recuperar la posicin en la red y desde ah terminar el
punto a nuestro favor. El globo ha de ser suficientemente bueno para que no puedan
rematar y mantener la posicin en la red. Estamos acostumbrados a ver que mu chos
jugadores lanzan un globo no muy largo y se resignan a contraatacar sobre el remate del
contrario, pero hay que intentar que se vean obligados a abandonar la red.
No debemos tener la sensacin cuando nos quitan la red de que hemos perdido el punto y
por tanto vamos a jugarnos la salida de pared, tambin llamada vuelta de pared o vuelta. Es
psicolgicamente ms gratificante jugarse la vuelta y ganar el punto que tirar el globo, pero
el padel es cuestin de porcentajes y si pierdo ms puntos de los que gano cuando arriesgo
entonces la cosa va mal.
Debemos tener en cuenta tambin si hemos retrocedido rpido y bien de manera que la
bola nos haya quedado delante para poderla atacar y que nos haya dado tiempo a darnos
la vuelta y encarar el campo contrario para tener una visin clara de la ubicacin de
nuestros contrarios, aparte de la informacin que nos proporcione nuestro compaero si no
nos da tiempo a mirar. Tambin debemos tener en cuenta la altura a la que ha quedado la
pelota una vez que sale de la pared, ya que es evidente que tenemos ms posibilidades de
atacar si la bola qued alta.
Otro consejo importante es no atacar siempre con una bola fuerte, las bolas tocadas flojas
"volcando" la bola al otro lado de la red son muy incmodas para nuestros contrarios, pero
debemos intentar jugarlas a los pies o a la lnea de los pies pero a los lados que es todava
ms incmodo.
Si adems nos metemos hacia la red rpidamente y nos acompaa nuestro compaero
tenemos posibilidades de que el contrario levante esa pelota baja y podamos volear para
definir el punto.
Para ejecutar el globo ya vimos cmo hacerlo en otro artculo, pero para atacar la bola
debemos cuidar la altura de la bola, la distancia lateral para poder soltar el brazo (ni muy
cerca ni muy lejos), la pelota delante pero no demasiado porque entonces golpearamos
hacia abajo con riesgo de estrellarla en la red y finalmente tratar de alargar el golpe dndole
profundidad si hemos optado por un golpe rpido y envolviendo la bola si se trata de un
golpe volcado.
Si queremos ejecutar una bola suave para meternos hacia la red a partir de una bola ms
bien baja, debemos usar la flexin de las piernas y no solo el toque de bola.
En cualquier caso debemos acostumbrarnos a usar bastante el globo y no jugarnos
cualquier bola en cuanto nos pasan por arriba.
En esta nota me dedicar a la salida alta de pared como golpe de definicin.
COMO EJECUTARLO
Los puntos ms importantes a tener en cuenta son:
La posicin del cuerpo deber ser de costado, perfilados a la pelota y bien afirmados
al suelo, con las piernas ligeramente flexionadas y la cintura apenas doblada. (foto 1)
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Impactar a la pelota a la altura del pecho y adelante (foto 2). Para esto ser
fundamental estar bien separados de la pelota y cerca de la pared de fondo dejando
que la pelota pase llegando a sentir casi como si se les fuera a escapar.
Armar el golpe con la paleta atrs y por encima del punto de impacto. (foto 3). Esto
les permitir realizar un golpe con slice y bajar mejor la pelota.
Foto 1
Foto 2
Foto 3
Foto 4
- Traten de darle efecto de slice a la pelota pero no se excedan en este aspecto ya que
perdern la posibilidad de acelerar el golpe y corrern el riesgo de que la pelota flote mucho
y sea un tiro lento y de fcil resolucin de los rivales. Recuerden tambin que el slice es
bueno para que luego de la pared la pelota baje, pero la idea es que la pelota viaje rpido
para que pueda llegar a la pared y que no la voleen antes que eso suceda.
IMPORTANTE
La salida alta de pared es un golpe donde ser fundamental la coordinacin del movimiento
del brazo y el cuerpo por lo que en un comienzo busquen control de la direccin, tratando
de bajar bien la pelota y de a poco vayan subiendo la velocidad. Recuerden siempre que el
lmite de velocidad se los dar el control de la pelota, sin esto ningn golpe terminar
siendo eficaz.
CUANDO EJECUTARLO
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Hay bsicamente dos situaciones en las que ustedes tendrn la posibilidad de ejecutar este
golpe:
LUEGO DE UN GLOBO PASADO O UN SMASH CON REBOTE DEL RIVAL
Una vez que ustedes tengan este golpe bien practicado tcnicamente solamente les faltar
que tcticamente busquen dentro de su juego la posibilidad de ejecutarlo. Esto ser
dejando entrar mas globos para luego salir de pared, o bien jugando globos desde el fondo
esperando un mal smash con rebote del rival para poder contragolpear
Para lograr una buena salida me ubico abajo cuando la pelota rebota y logra su mxima
altura, as la tomo lo mas arriba posible para poder bajarla rpido. Busco tener el cuerpo
bien ubicado, con las piernas separadas, para tener un buen equilibrio, y poder
balancearme hacia la pelota pasndole el peso del cuerpo, dndole un poco de slice para
que cuando rebote en la pared contraria salga bajita. Si lo logro, doy unos pasos hacia
delante para aprovechar y tomar la red, y as ganarle la posicin al contrario.
En qu momento tomas la decisin de subir a la red?
Cuando la pelota me queda muy alta y cmoda subo a la red despus de pegarle, aunque a
veces lo decido en el momento, tratando siempre de quedar bien parado en la red.
Subs solamente cuando los pasa, o pods subir con los rivales en la red?
Se puede subir de las dos formas, siempre que la pelota quede en un lugar en la que no te
puedan ganar el punto.
Cundo subs, intentas pegarte a la red todo lo posible?
No, eso se ve en el momento, segn como devuelvan la pelota.
Intentas esconder el golpe de alguna forma?
S, siempre hay que tratar de esconder el golpe para confundir al rival.
Sales siempre por el medio?
Cuando no me queda muy cmoda s, as tengo un buen margen para no errar, cuando me
queda ms fcil uso los laterales o el medio segn la ubicacin de los contrarios.
Cul puede ser la variante?
Hay varias: salir rpido por el medio o por los costados, bajarla a los pies de los rivales,
jugarla ms suave para que de tiempo de ganarle la posicin a los contrarios, si estn muy
pegados tirarle al cuerpo, o salir con globo.
Para lograr que nuestra salida de pared sea buena, nuestra colocacin tendr que ser la
correcta, as no nos confundiremos si tomarla antes o dejarla pasar hacia la pared.
Deberemos mantener siempre la distancia adecuada con la bola y procurar que sta no se
nos venga encima. (Ver Foto 1).
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La posicin del cuerpo tiene que ser de lado con las rodillas semiflexionadas y el impacto
con la bola debe ser delante del cuerpo. (Ver fotos 2 y 3).
Siguiendo estos pasos no tendremos problemas cuando nos llegue el momento de salir de
pared. (Ver foto 4).
Foto 1
Foto 2
Foto 3
Foto 4
La salida de pared
por Cristian Gutierrez
La forma de coger la pala es con una empuadura continental, para poder salir bien
de pared, tanto de derecha como de revs.
Variarla... y mucho. Ms difcil se har la lectura del tiro si el rival no descubre para
donde ir la pelota.
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EL rebote de pared
Dino Annovi
La correcta ejecucin de este golpe va a depender de varios factores, entre los que
destacaremos en primer lugar la adecuada administracin del espacio.
Es importante (foto 1) medir las distancias; el golpe de salida de pared habr de ser ejecutado
cuando la bola venga con la suficiente velocidad y haya botado preferentemente detrs de la
lnea de saque.
Nos colocaremos de costado y, sin dar la espalda nunca a nuestros rivales, armaremos el
golpe con anticipacin y lo ejecutaremos con el brazo completamente extendido.
Foto 1
Si la pelota, tras la salida de pared, alcanza una altura superior a la de nuestra cintura (foto 2),
elegiremos un tiro agresivo, bajando la bola con fuerza y tomando la iniciativa del punto.
Si la pelota no alcanza la altura de nuestra cintura, preferiremos un globo, asegurando la
continuidad del juego.
Foto 2
En las fotos 3 observamos la correcta terminacin del golpe: transmisin del peso hacia
adelante y conclusin del swing con naturalidad.
Foto 3
Foto 3
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Dino Annovi es Entrenador Nacional Argentino y fue a principio de los noventa uno de los
mejores 20 jugadores de padel de Argentina.
La contrapared
por Hernn Auguste
Debemos apuntar hacia la parte ms alta de la pared de fondo, de tal modo que la
bola salga hacia arriba y llegue al final del campo rival.
No debemos olvidar que ste golpe favorece a los contrarios que cuentan con un
buen remate liftado, ya que la bola que viene de la otra pared, lleva el mismo efecto
del remate, provocando que sta salte ms aun despus del bote en el suelo.
Su preparacin es la misma que para un drive, pero la raqueta parte esta vez desde
bien abajo y fuera del cuerpo.
Por su parte, las piernas semiflexionadas ayudarn en el momento del golpeo,
realizando un movimiento ascendente e impactando, de esta forma, en la bola hacia
arriba y con mucha determinacin.
La raqueta termina apuntando hacia el cielo, lo que es fundamental para darle ms
altura a la bola y para que el jugador no se lastime con su propia raqueta.
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SALIDA DE LA REJA
Cuando la bola da en la reja
Hay que tener en cuenta que la bola al dar en la reja sale despedida de forma irregular,
cuando esto suceda habr que ir a buscarla sin precipitarse. (Ver Foto 1)
Foto 1
Con las rodillas bien flexionadas entraremos a la bola con la pala desde abajo. (Ver Foto 2).
Foto 2
Foto 3
53
El smash
El smash de definicin
Ya les he hablado sobre el smash para sacar la pelota de la cancha como la mejor
opcin para definir el punto; pero si la bola no queda tan fcil y cerca de la red como
para sacarla es donde deberemos intentar ejecutar un smash con potencia para que
rebote en la pared de fondo del rival y vuelva a nuestro campo. Este es sin duda uno
de los golpes ms difciles de ejecutar por la tcnica y potencia requerida para
hacerlo correctamente.
Cundo ejecutarlo
Intentarn este golpe cuando estando en la red, la pelota quede delante de ustedes o sea
que no tengan que retroceder para buscarla. La idea es que estn bien parados (cmodos)
y prximos a la red para intentar la definicin.
Si estn retrocediendo o incmodos, no podrn darle la precisin y potencia necesarias
para ejecutar este golpe correctamente y ser un error de eleccin y no de ejecucin, ya
que no estaba la bola para intentar la definicin.
LA DIRECCIN
Deben apuntar a la pared de fondo del rival y si es posible en lnea recta desde su posicin
como para tener el menor recorrido de la bola y de esa forma traerla a su campo de manera
ms eficaz.
COMO EJECUTARLO
Este es un golpe en el cual debern tener coordinacin, potencia y un perfecto clculo de la
distancia de la pelota para tener un impacto ptimo.
LA PREPARACIN DEL GOLPE
LA POSICIN DEL CUERPO Debern estar de costado a la pelota con los pies separados
no ms de 30 cm uno del otro y en lnea a la direccin por la que viene la pelota. Esta les
deber quedar adelante y arriba de ustedes.
LOS BRAZOS Al mismo tiempo en el que se perfilan a la pelota, debern llevar la paleta
arriba de la cabeza con el codo levemente flexionado y el brazo libre extendido sealando
hacia arriba y adelante, indicando el punto de impacto en donde buscarn la pelota.
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LAS PIERNAS
Como les deca anteriormente los pies juntos, alineados a la direccin de la bola. Las
piernas ligeramente flexionadas como para extenderlas y buscar la bola arriba.
EL PUNTO DE IMPACTO
Este deber ser arriba y delante de ustedes (en la lnea entre su cabeza y el lugar a donde
intentarn dirigir la bola), de esta forma podrn extender totalmente el brazo lo que les dar
mayor potencia y por impactar en el punto mas alto obtendrn el mayor ngulo posible para
que la bola entre a la pared de fondo del rival y tienda a levantar. Recuerden que no solo
tendrn que impactar con potencia como para que la pelota vuelva a su campo sino que
tambin deber pasar alta de la red (no menos de 2 metros por encima de la misma) como
para evitar que el rival llegue en el caso de haber salido para adelante anticipando la
jugada.
EL MOVIMIENTO PARA IMPACTAR LA BOLA
Una vez realizados los pasos de preparacin previos al impacto, debern ajustar la
distancia con algunos pasos de ajuste para llegar a la pelota en el lugar y momento
indicado. Estos pasos son cortos y de costado, manteniendo en todo momento la posicin
que tenan una vez preparado el golpe.
EL IMPACTO
Ahora solo queda iniciar el movimiento del brazo para impactar la bola.
Bajen la paleta pasando la misma por detrs de la cabeza como si se estuvieran peinando,
y luego extiendan el brazo hacia arriba y adelante por encima de la cabeza llegando al
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punto de impacto. Este movimiento del brazo es a mxima velocidad, desde el momento
que bajan la paleta dndole terminacin hacia adelante, girando los hombros para quedar
de frente al impactar y prcticamente de espaldas en la terminacin del movimiento.
En este golpe necesitan que la pelota salga con velocidad, por lo que no se pongan duros,
ni hagan fuerza, ya que solo obtendrn un movimiento lento que no le dar velocidad a la
bola. La mejor forma de sentir de alguna manera la representacin de la velocidad del
brazo es intentando el gesto de este movimiento sin pelota y escuchando el sonido que
hace la paleta al atravesar el aire. Cuanto mayor sea el sonido que perciban, mayor hubiera
sido la velocidad que hubiera tomado la bola en el caso haberla impactado.
Las piernas debern trabajar coordinadas junto con el movimiento del brazo, es decir
debern flexionarlas al comenzar el movimiento descendiente del mismo por detrs de la
cabeza, y extenderlas al sacar el brazo para arriba logrando llegar a impactar a la bola en el
punto mas alto.
La mueca juega un papel importante ya que la debern soltar y acompaar al movimiento
del brazo soltndola hacia abajo y girando (pronacin) como para quedar con su superficie
bien perpendicular a la pelota.
ERRORES COMUNES
Hacer fuerza en vez de darle velocidad al movimiento, esto ocurre a menudo ya que
comnmente se lo llama smash fuerte, y se lo asocia con fuerza, cuando es un tema
de potencia. La potencia estara compuesta por la fuerza para mantener el brazo y la
paleta firmes en el recorrido e impacto y por la velocidad que le den al movimiento.
Impactar muy adelante a la pelota: seguramente les pasar que dejarn muchas bolas
en la red ya que terminan pegndole muy adelante a la bola y esta sale muy para
abajo.
Impactar muy atrs (pasarse). La sensacin que tendrn es que la pelota es mas
pesada, se perder velocidad y har que la bola pique muy profunda y no levante
mucho o bien que la jueguen fuera de la cancha contra la pared de fondo. Este error
se puede producir por una mala lectura de la bola o por pensar en pasar el cuerpo
para adelante para darle ms velocidad. Con asegurarse de que la pelota les quede
bien adelante, el peso del cuerpo acompaar al movimiento ayudando a un mejor
impacto; si piensan en el cuerpo seguramente se pasarn.
No impactar de lleno a la bola: Esto se puede dar por no estar con el cuerpo y los
hombros alineados con la pelota, es decir por impactar mas alejado del cuerpo sobre
los costados , lo que har que le peguen mordido a la bola y salga con efecto de slice,
sin mucha velocidad y mas baja.
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S, muchas veces se piensa la jugada, y con suerte sale, pero a este nivel que los
jugadores son buensimos y las jugadas son muy rpidas, no te da tanto tiempo para
pensar la jugada, hay que resolver en cuestin de segundos....
En alguna otra jugada, adems del globo corto, podes llegar a sacarla?
Si, de volea tambin se puede sacar, el tema es que hay que estar pegado a la red y el
golpe tiene que ser muy preciso.
Qu diferencia tiene el globo para que busques sacarla o traerla?
La principal diferencia es la profundidad del globo, si el globo te lo tiran muy pasado es
imposible sacarla, as que busco mas pegarle hacia adelante y poder traerla lo mas alta que
sea posible as no llegan mis rivales. Espero que estos consejos sean tiles para mejorar
su juego y as dejar boquiabiertos a sus rivales con este golpe.
El remate es el golpe que junto con la volea nos debe proporcionar los puntos una vez que
hemos conseguido coger la posicin en la red.
Nuestro juego defensivo debe tener como objetivo el conseguir jugar la pelota de manera
que nuestros contrarios se vean obligados a irse hacia atrs y nosotros tomemos la red
para desde ah definir los puntos. La colocacin en la red depender de las condiciones de
cada jugador pero siempre dentro de unos lmites.
Los jugadores ms rpidos tienden a colocarse ms cercanos a la red porque as volean
mejor y no les supone mucho problema retroceder cuando viene un globo, pero los
jugadores ms lentos o con menor anticipacin tienden a colocarse ms atrasados, pero
nunca debemos colocarnos excesivamente pegados a la red ni tan atrasados que no
podamos volear aceptablemente.
La posicin de espera es la misma que en la volea, pero atentos para desplazarnos lo antes
posible y acomodarnos para realizar el golpe, y teniendo en cuenta que cuanto antes
debemos ponernos de lado y retroceder as, ya que ganamos efectividad y tiempo.
Daremos pasos de ajuste pequeos para intentar que la bola nos quede delante, ya que si
nos queda en la vertical nuestra o por detrs el golpe se nos complica. Si llevamos la pala
preparada a la altura del odo derecho ms o menos con el cuerpo girado como habamos
mencionado, la posibilidad de ejecutar un buen golpe aumenta por la preparacin
adecuada. Segn como lleguemos a la pelota en el momento del impacto podremos
ejecutar un remate ms ofensivo o un remate de aproximacin a la red para no perder la
iniciativa.
Si tras el globo que nos hayan enviado nuestros contrarios conseguimos acomodarnos y
dejar la pelota a una altura entre nuestro hombro y nuestra oreja derecha ms o menos,
aprovecharemos el giro de nuestro cuerpo para imprimirle peso al golpe intentando no
terminar con mucha inercia que nos lleve hacia adelante y nos descoloque, y prepararemos
el golpe a la altura a la que vamos a golpear para evitar con una preparacin alta que el
golpe tenga una trayectoria descendente.
Trataremos de ejecutar un golpe hacia delante en una lnea horizontal y con la cara de la
pala abierta para lograr un efecto cortado que provoque que la bola salga ms baja de la
pared contraria, sin imprimirle una fuerza excesiva al golpe para que no vaya a parar
directamente a la pared contraria sin bote. Este remate ms ofensivo hay quien le llama
vbora.
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Para efectuar un remate menos ofensivo de cara simplemente a volver a la red y esperar
acontecimientos, efectuamos un remate con la bola ms alta o incluso en la vertical
nuestra, intentando que casi nunca la bola est por detrs de nosotros, y abrimos la cara de
la pala pero menos que en el golpe anterior, golpeamos con menos fuerza y acompaamos
ms el golpe, buscando ms profundidad hacia las paredes o las mallas, intentando sobre
todo que no se nos anticipen y nos jueguen la bola de vuelta antes de haber recuperado la
posicin. Si terminamos el punto mejor pero recordemos que no es el objetivo de este
golpe, tambin llamado a veces bandeja.
Hay otro tipo de remate cuando el globo contrario queda corto, que consiste en pegarle
fuerte a la pelota para que vuelva a nuestro campo o salga de la pista por los laterales de 3
metros en las pistas que los tienen as. Para ejecutar este golpe la tcnica cambia y es
parecida al saque del tenis, ya que debemos meternos debajo de la pelota, e impactarla en
el punto ms alto que nos permita alcanzar nuestro brazo extendido, de manera que la
pelota bote en el lado contrario un poco ms all de medio campo y luego impacte en la
parte alta de la pared de fondo con lo que rebotar ms que si incide de manera horizontal,
y adems ganar altura, siendo difcil de alcanzar por nuestros contrarios.
Si estos golpes nos resultan demasiado avanzados para nuestro nivel de juego,
empezaremos golpeando con la bola ms alta y ajustando el golpe para acostumbrarnos, y
poco a poco iremos desplazndonos mejor hasta conseguir dejar la bola ms baja en el
lugar correcto para ejecutar los golpes aqu descritos.
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Preparacin:
Cuando vemos que nos viene el globo:
1. Echamos pierna derecha hacia atrs, y as estaremos colocados de lado (en
perpendicular a la red).
2. Llevamos la pala a la espalda, por delante del cuerpo (muy importante para que nos de
tiempo a preparar)- un error muy frecuente es preparar por detrs, como un saque de tenis,
con lo que luego no da tiempo a preparar y hagamos el golpe muy acelerado -, y la
colocamos como si nos estuviramos rascando la espalda con la pala (tenerla bien en la
espalda, es lo que luego har que tengamos ms fuerza). El codo que haga 90 con el
tronco de nuestro cuerpo, (es muy importante que el codo est bien alto, si no luego
perderemos fuerza a la hora de golpear la bola) y adems puede ser motivo de lesin.
3. El brazo izquierdo, extendido, apunta a la bola.
Los puntos 1, 2 y 3 los hacemos a la vez, pierna atrs, pala a la espalda y sealamos la
bola.
Colocacin:
Despus de estar en esa misma posicin, con la pala en la espalda, de
lado y sealando a la bola, tenemos que ir con pasos cortos, ajustando
para colocarnos bien debajo de la bola, esto es muy importante, ya que
si no estamos bien colocados, no tendremos la bola en el sitio
adecuado, por lo que no le pegaremos bien. Muchos errores de los
golpes en el padel, son por no saber colocarse o por hacer pasos muy
largos, y es muy importante hacer pasitos cortos y no parar de hacerlos
hasta justo antes de golpear. Nos colocamos debajo de la bola, como
para que la bola al caer caiga justo por delante de nuestro cuerpo, que
nos bote justo delante de los pies.
Punto de impacto:
Cuando estamos bien colocados, de lado, con pala atrs, rascndonos la espalda y
sealando a la bola, tenemos que sacar de una vez el brazo que golpea, hacia la bola, para
impactarla en el momento ms alto y delante de nuestro cuerpo. Digo "de una vez", ya que
es muy comn ir sacando la pala segn va viniendo la bola, y al final cuando golpeamos,
casi no hay recorrido de la pala y no le damos con fuerza. As que hay que tratar de
aguantar hasta el final, para hacer palanca desde la espalda, hasta que golpeamos, y sin
parar, la terminacin que ahora explicar. El punto de impacto importantsimo, pegarle lo
ms alto posible, que est mi cuerpo totalmente extendido, desde el pie que tenemos
detrs, que ser el derecho, pierna, tronco, brazo, hasta la punta de la pala. El brazo
totalmente extendido!!!, golpear delante de la cabeza, lo ms arriba posible, ya que si le
pegamos ms atrs, tendremos dolores y problemas de tendinitis muy comunes en el
hombro. A la hora de golpear la bola, la cara de la pala tiene que estar mirando hacia donde
quiero tirar la pelota, para dirigirla mejor.
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Terminacin:
Despus de golpear, y seguido desde que sali de la espalda la pala, golpeo la bola y
termino el golpe. El golpe lo terminamos debajo del brazo izquierdo y hacemos como si
enfundramos una espada. Terminamos con el peso del cuerpo en la pierna izquierda que
es la que tenemos delante, y con la pierna derecha, que tendr slo apoyada la punta, pero
sin ningn peso, ya que estar en la pierna delantera. Muy importante, la terminacin del
golpe, no se termina abajo en el lado derecho, ya que eso tambin es fuente de lesin,
tendinitis de hombro, as que cruzamos la pala, hacia el lado izquierdo del cuerpo, debajo
del brazo izquierdo, como si enfundramos una espada. Y el echar el peso del cuerpo en la
pierna de delante, y el golpear lo ms arriba que se pueda, y justo delante de la cabeza,
esto dar potencia a nuestro golpe.
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En el caso que el globo sea un poco ms pasado ya no podrn ejecutar este golpe ya
que la dejarn en la red o impactar en el alambre de arriba de la pared de fondo del rival
(posibilidad de cometer error de eleccin).
LA TCNICA
Es un golpe para el que no se necesita potencia sino que la clave estar en impactar bien y
en el momento exacto a la pelota.
Girar los hombros y armar la paleta detrs de la cabeza, sealando con el brazo libre a la
pelota. Esto ltimo les ayudar para el clculo de la distancia y para mantener el cuerpo en
un perfecto equilibrio. Es importante que este brazo se encuentre extendido.
Acomodar el cuerpo debajo de la pelota, en la lnea de la misma de manera que les quede
delante de ustedes.
Al ver que la pelota ya esta casi sobre ustedes comiencen el movimiento de brazo para
arriba, intentando estirarlo y llegar al punto ms alto posible.
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El punto de impacto deber ser arriba y bien delante de manera que les permita pasar el
brazo y la mueca para adelante y abajo.
La clave en este golpe es que la pelota levante luego del pique con el ngulo y velocidad
suficiente como para que llegue a salir de la cancha. Para esto hay que pegarle para abajo
y hacerla picar a no ms de 2 metros de la red pasando el campo contrario.
Les recomiendo tambin que busquen sacar la pelota recta desde su posicin a la pared de
fondo del rival para que la pelota haga el menor recorrido posible evitando riesgos de que la
pelota no llegue a salir por falta de velocidad.
La mueca es clave ya que solamente con ella podrn sacarla. Intenten ejercicios de
pronacin y aceleracin de la misma.
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Smash bandeja
El smash bandeja puede traer dolores de cabeza a la hora de aprenderlo, pero la idea
es que al aplicarlo bien, las jaquecas se trasladen al oponente. Molesto, incisivo y de
ablande, este golpe es -bien aplicado- uno de los ingredientes infaltables a la hora de
un planteo tctico que quiera mostrarse slido.
Introduccin
Es uno de los golpes que pertenecen a la tcnica propia del pdel y que surge como
producto de una necesidad tctica. Es sin duda uno de los golpes de mayor importancia en
este aspecto. En un principio naci para resolver el problema del jugador diestro de drive
quien con el smash con slice o top del tenis daba mucho rebote en las dos paredes por la
consecuencia de ese efecto en la pared lateral. Luego el manejo de la pelota que esta
tcnica proporcionaba hizo que fuera adoptada por jugadores de ambos lados.
Cundo utilizarlo?
La bandeja es aconsejable siempre que deban resolverse globos pasados del rival, los que
obligan a ejecutar un smash desde una posicin incmoda, desde donde no podrn buscar
la definicin, ya que cometern ms errores que aciertos.
Aspectos tcticos
Los resultados tcticos que mnimamente nos deber garantizar la bandeja son los
siguientes:
-Bajo porcentaje de errores. Seguridad.
-Poco rebote de pared. Para lograr esto ser importante dirigir nuestras pelotas a los
rincones y asegurarnos que reboten en las paredes laterales, con lo que nos aseguraremos
complicar y no favorecer al contragolpe del rival.
-Profundidad. (intentar que la pelota pique cerca de la lnea de saque para evitar un fcil
anticipo del rival). Este punto -junto con el anterior- nos ayudar a mantener a los rivales en
el fondo y conservar nuestra posicin de ataque en la red.
-Economa de movimientos para un menor desgaste fsico. (golpe gasolero)
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Estos cuatro puntos son los principios tcticos esenciales que todo smash bandeja debe
cumplir. Si sumado a esto, logramos incrementar la precisin, la velocidad y variamos las
direcciones, estaremos frente a un smash excelente que nos facilitar todo nuestro juego
de ataque.
Cmo ejecutarlo?
La tcnica es muy sencilla y amplia. Si observan este smash en los
jugadores profesionales se darn cuenta de que es muy difcil encontrar a
dos jugadores que ejecuten este golpe exactamente igual. Si bien -como les
deca anteriormente- la tcnica es muy amplia, todas las variantes y estilos
poseen algunas cosas en comn que son las ms relevantes de este golpe y
que son las siguientes:
-El armado del golpe, y el recorrido de la paleta hasta el impacto con la pelota deben ser
cortos. Con esto se logra un mayor control de la velocidad y direccin.
-La paleta deber estar, o pasar en algn momento de su recorrido hacia la
pelota, por encima del punto de impacto intentando de esta forma un swing
descendente para imprimirle efecto de slice a la pelota (como cortndole las
patas). Este efecto ser el responsable de que la pelota rebote menos o
tienda a salir hacia abajo al impactar con la pared. Para poder imprimirle ese
efecto es tambin fundamental tener abierta la cara de la paleta. Esto se logra recostando
levemente la paleta de manera que el frente de la misma quede mirando al cielo, y que la
punta se encuentre retrasada con respecto a la mano (de aqu se desprende el nombre de
este golpe ya que la paleta queda presentada antes del impacto, como una
bandeja).
-Es importante no pasar la punta hacia adelante con la mueca ya que
daremos mas rebote en la pared y correremos el riesgo de dejar muchas
pelotas en la red.
-La altura donde conviene impactar a la pelota es levemente por debajo del
mximo alcance que tengamos extendiendo nuestro brazo como para poder
darle slice, pero tratando de conectarla lo ms arriba posible para tener
mejo-res ngulos para dirigir la pelota, retroceder menos y poder regresar
mas rpido a la red.
-El brazo izquierdo (o derecho en el caso de jugadores
zurdos) deber estar extendido sealando a la pelota. No
slo ayudar a tener una mejor nocin de la distancia sino
que tambin al equilibrio y estabilidad del cuerpo.
-Si el globo es muy pasado ser necesario saltar; no para
impactar ms arriba sino para ponernos detrs de la pelota,
pudiendo impactar y caer hacia adelante para llegar mas rpido a la red.
Sintetizando recuerden:
1 - Armado rpido y corto casi al punto de impacto
2 - No sacarle la vista a la pelota
3 - No pensar en definir
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Como primer paso hay que saber que debemos mirar la bola siempre y no mirar dnde
queremos jugarla, ya que si no miramos la bola todo el tiempo perderemos total
precisin en nuestro golpe. El cuerpo tiene que estar situado de perfil para poder tomar la
bola de lado y casi a la altura de nuestra cabeza. Es importante que en el impacto la bola
est delante de nuestro cuerpo, as podremos tirar todo el peso del cuerpo hacia la bola y
lograremos mayor precisin, potencia y control de nuestro smach. s un golpe complejo y
especifico del padel.
Este golpe lo suelo ejecutar cuando el globo
del rival queda entre la mitad de la pista y la
lnea de saque, mi situacin inicial es de cerca
de la red como si esperara una volea, una vez
que visualizo el globo, empiezo el armado con
un giro simultneo de hombros y caderas
hacia la derecha y hacia atrs hasta ponerme
de lado, mis brazos se abren hasta la vertical,
y descuelgo la pala detrs de mi cabeza. La
cara de la pala queda abierta mirando al cielo.
Desde esta posicin ajusto la distancia a la
pelota casi siempre con un desplazamiento
hacia atrs dejando espacio entre mi y sta, para que al impactarla me quede bien en el
lado derecho. La golpeo a la altura de la cabeza al encadenar el movimiento de rotacin de
la cintura y al extender el brazo. Es importante que se produzca durante el giro una buena
traslacin del peso del cuerpo desde atrs hacia adelante.
En este movimiento para buscar el impacto a la bola mi mueca sigue encogida y mi pala
viaja abierta. Nada ms producirse el impacto, la mueca se extiende hacia adelante y la
pala sale proyectada consiguiendo as el efecto cortado.
A veces, la bandeja la ejecuto en suspensin cuando se me va la pelota de distancia y no
llego con pasos, y con un salto consigo ponerme en posicin de golpeo. Esta variante me
permite tambin tener una buena recuperacin de la red y as mantenerme en posiciones
de ataque.
La pegs en suspensin solamente cuando te sobra la pelota, o tambin para
buscar altura?
D.L.: S, tambin para buscarla ms arriba, y poder pegarle a la altura de la cabeza, de no
ser as, me tendra que ir mucho ms atrs de la pista (con pasos) para dejarla bajar. De
esta manera tambin tengo una ms rpida recuperacin a la red.
Cuando bandeja y cuando smash?
D.L.: Normalmente cuando estoy de mitad de pista hacia delante le sacudo fuerte de
smash, y cuando pasa de mitad de pista hacia atrs utilizo la bandeja. No obstante, en
ocasiones, cuando veo mal colocado o relajado al rival tambin pego el smash rpido para
sorprender aunque yo est de mitad de pista hacia atrs.
Y cuando la dejs pasar para salir de pared?
D.L.: Casi siempre suelo dejarla pasar cuando el bote del globo supera la raya de saque.
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Es importante tomar la pelota adelante de nuestro cuerpo para poder imprimirle todo
el peso del mismo volcndonos hacia adelante.
No saltar!! Solo si es necesario para evitar desplazamientos largos hacia el terreno del
compaero. Si es inevitable, lo recomendable es jugar una pelota con efecto y a
media velocidad para recuperar posiciones ofensivas.
No todos los jugadores poseen la potencia y la tcnica para ejecutar un smash y traer
la pelota de vuelta a su campo. No tener este golpe es una desventaja pero saber que
uno no lo tiene pasa a ser una ventaja si uno se concentra en trabajar en el desarrollo
de otra variante de definicin.
La viborita
Hasta los mejores jugadores poseen algunas limitaciones pero lo que hace que sean los
mejores no es solo tener prcticamente todos los golpes, sino ser concientes de lo que
hacen bien y mal como para que estas ltimas no jueguen en contra y pasen
desapercibidas.
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La viborita puede ser una variante de smash para definir o para presionar segn de que
parte de la cancha se ejecute.
Como golpe de definicin lo utilizarn aquellos jugadores que no tienen potencia para traer
la bola a su campo; o bien para jugadores que s la tienen pero que algunas condiciones
hacen que se los complique desarrollar ese golpe con efectividad; como ser:
Canchas (pistas) de csped sinttico (hierba) donde el pique (bote) de la bola es menor.
Bolas pesadas. Esto se puede presentar por una caracterstica de una marca en especial o
bien por condiciones climticas; como bajas temperaturas o mucha humedad lo que genera
este fenmeno en las bolas llevndolos a venderse (darle la posibilidad de contragolpe al
rival por un rebote muy alto y franco en su pared) al intentar traerla bola a sus campos.
Como golpe de presin se podr usar cuando estn bien parados pero alejados de la red
siendo una especie de golpe intermedio entre el smash de definicin y la bandeja.
Se lo llam viborita (vbora) ya que la idea es que la bola salga al ras del piso luego de
impactar con la pared del rival.
Con este golpe no tendrn la seguridad de ganar el punto pero la ventaja es que si los
rivales llegaran a resolver esta bola, la misma les quedar por debajo de la altura de la red
y de la cintura impidindoles jugar un golpe ganador; quedarn mal parados y ustedes
podrn definir con una volea. Ac es importante que estn atentos y siempre esperando
que la bola vuelva evitando pensar que el rival no la podr resolver.
COMO EJECUTARLO
Pueden impactar a la bola plana o con slice (cortado). Les aconsejo esta ltima ya que el
efecto hace que la pelota se aplaste mas al piso luego del impacto con la pared, y tendrn
mayor control que con un golpe plano en el que la bola sale muy rpido y con poca
sensibilidad de sus paletas. Para los jugadores que vienen del tenis sera muy similar a un
saque con slice (cortado) que juegan abierto desde el drive.
LA TECNICA
1- Colocar el cuerpo de costado, perfilados a la pelota, llevando al mismo tiempo la paleta
justo detrs de la cabeza y sealando la pelota con el brazo libre totalmente extendido
hacia arriba y adelante.
2- Los pasos de ajuste para llegar a la pelota debern ser de costado manteniendo la
posicin del cuerpo.
Es importante que los pies estn separados un poco ms que el ancho de los hombros
como para estar bien afirmados.
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4- El movimiento del brazo es de adentro hacia fuera separndose del cuerpo e impactando
a la pelota por la derecha de la misma para jugadores diestros (foto 9) o por la izquierda en
el caso de zurdos. La idea es hacer rotar a la pelota como para frenar un poco la velocidad
y conseguir que la bola salga de pared al ras del piso. Algo importante es que la pelota
debera salir girando como si fuera un trompo y no girando hacia atrs.
5- Para la terminacin del golpe no debern pasar la punta de la paleta hacia abajo y
adelante ya que si lo hicieran le estaran dando efecto de top y la bola levantara luego del
rebote en la pared. Por lo tanto el brazo debe seguir ms recto hacia delante detrs de la
direccin de la pelota. El fin del movimiento seria casi en el hombro contrario.
6- Las piernas debern estar levemente flexionadas y en el momento del impacto
terminarn apoyando todo el peso del cuerpo en la pierna que est por delante (izquierda
para jugadores diestros).
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Para corregir un posible error en el calculo de la distancia o para ejecutar este golpe ante
globos que vienen muy altos y llovidos del rival, les ayudar afirmarse en el pie de atrs y
buscar a la pelota con el pie que tienen adelante justo antes de impactar la bola.
DONDE DIRIGIRLO
La direccin ser siempre a la pared de fondo y deber picar (botar) entre la lnea de saque
y la pared de fondo del rival.
Pueden jugarlo cruzado, paralelo o al medio buscando en este ltimo caso que la bola
salga de pared justo por el medio de la cancha (por encima de la lnea de saque del medio).
LA VELOCIDAD
La intencin es jugar una bola rpida y que salga baja para dificultar su devolucin, el lmite
de la velocidad se los dar el control que tengan de la pelota y del lugar de la cancha desde
donde estn as como tambin la finalidad con la que lo jugaron; ya sea para presionar o
para definir.
Entrenen e intenten tenerlo como una variante mas como para definir o presionar.
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Subir a la red no es garanta de definicin. De hecho, la red debe cubrirse bien tanto
para atacar como para defender.
En primer trmino, cuando hablamos de cubrir la red es lgico pensar que se trata de
achicar los espacios e impedir que nuestros rivales nos pasen con tiros bajos de difcil
recuperacin.
Distancia de la red
Lo ideal ser jugar aproximadamente a 3 metros de distancia de la red. De esta forma
tendrn tiempo para reaccionar y volear el tiro del rival como tambin de retroceder y
smashar en caso de un globo.
Esta distancia es muy importante ya que si estn muy pegados podrn cerrar mejor los
espacios de pelotas que vienen bajas, pero abrirn mucho el espacio areo y perdern
fcilmente la posicin ante cualquier globo ejecutado por el rival, por lo que costar mucho
mantener la presin en la red.
Una buena posicin en la red significar tener ptima cobertura no solo de las pelotas bajas
sino tambin de los globos, achicndole de esta forma todos los espacios al rival.
Achicando espacios
Lo primero que hay que tener en cuenta es que ser imposible cubrir toda la cancha. La
idea ser cubrir y resolver las direcciones fciles del rival y descuidar de alguna manera los
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ngulos o direcciones mas arriesgadas y de menor porcentaje, achicando los lugares mas
seguros para forzarlos a jugar mas al lmite y cometer mas errores.
Posicin
Depender directamente del lugar de donde vaya a ejecutar su tiro el rival, que no es ni
ms ni menos que la direccin de nuestro golpe anterior.
Vamos a trabajar sobre tres posibles direcciones. (fig1, fig2 y fig3). Ah se ve la posicin a
tomar y los espacios (zona amarilla) que quedaran ms desprotegidos.
No estn a ms de 4 metros del compaero, desplcense tal como si estuvieran atados y
movindose en bloque para cerrar los espacios.
IMPORTANTE: ambos jugadores debern estar de frente al rival que est por jugar la
pelota (ver posicin de los pies en figuras 1, 2 y 3).
Fig 1
Fig 2
Fig 3
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Fig 4
Fig 5
Generalmente los jugadores tienden a cubrir mucho su quintita ya que sienten que le han
ganado el punto personalmente a ellos, en cambio con una pelota al medio la sensacin es
que la culpa es compartida con el compaero.
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Si el rebote es "muy grande" utilice el GIRO, as quedara mas cerca de su lugar ideal en
la "base".
DESPLAZAMIENTOS EN EL GIRO
Ya hemos visto cuando es mas conveniente "girar" o "separarse" de la pared lateral en
el caso de un rebote en pared lateral y luego pared de fondo despus de un "rebote muy
grande"
En el giro , lo mas importante es realizarlo con "muchos pasos pequeos" y no "pocos
y grandes"
Pero lo que resuelve en mejor medida ese giro, adems de lo pasos pequeos, es
"retroceder" y "ponerse " detrs de la pelota
Un error muy frecuente es girar sobre su propio eje (casi en el lugar) , en este caso
siempre la pelota quedara detrs de nuestro cuerpo (Fig. 1)
LA SOLUCION ES DAR PEQUEOS PASOS LATERALES HACIA ATRS
"RODEANDO" LA PELOTA (Fig. 2). De esta forma quedaremos detrs de la bola ,
pudiendo realizar un golpe en cualquier direccin
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debe haber una correcta comunicacin, es decir, la pareja debe hablar. Por ejemplo, veo
que el jugador A del equipo rival est fallando mucho ltimamente, pues me acerco a mi
pareja y se lo comento para que lo sepa, por si no se hubiera dado cuenta. Y tambin hay
que hablar cuando la trayectoria de una pelota pasa entre los dos jugadores. Decir ma
elimina un problema potencial que puede hacerse real si no se le indica al compaero que
voy yo a por la pelota.
La compenetracin es el sntoma de que la pareja se conoce bien y est bien
trabajada, es uno de los objetivos de la buena relacin. Es un gran ventaja con respecto
al otro equipo, una pareja bien compenetrada puede alcanzar cosas en un principio
impensables
A la hora de la colocacin, en general, el mejor jugador de los dos se debe colocar en la
izquierda y el otro en la derecha. Si el nivel es demasiado similar como para hacer est
divisin, se debe poner en la izquierda el que juega ms al ataque y el que defiende mejor
en la derecha. Aunque esto es cosa de la pareja, ya que cada pareja es un mundo y por
muchos motivos pueden variar esta colocacin.
En definitiva y para resumir, lo ms importante es que la pareja este equilibrada, que haya
un buen ambiente y una gran confianza, que tengamos autocontrol, que exista una
comunicacin fluida entre los dos integrantes de la pareja, pero sobretodo que haya
ganas de ganar.
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podemos ganar muchos enteros, y sin ella, posiblemente nos puedan derrotar rivales de un
nivel muy inferior.
Lgicamente, quien gana el partido es quien mete la bola. Pero hay, en mi opinin,
muchos factores que influyen en el resultado, o lo que es lo mismo en la trayectoria de la
bola. Lo ms importante en la competicin son dos cosas, la concentracin y el autocontrol.
La concentracin es bsica, ya que gracias a ella puedo tranquilizarme y no arriesgar en
momentos que no debo, y hacerlo en los momentos propicios. Una vez que entro a la pista
todos los factores externos desaparecen. No puedo entrar pensando en que planes tengo
para el viernes, ni nada por el estilo. Slo tengo mente para una cosa en ese momento, el
partido. Ello puede contribuir a que mi compaero tambin se mentalice y concentre, al
verme a mi concentrado.
El autocontrol toma ms fuerza en los deportes de equipo, ya que en un deporte individual
puedo pensar lo que quiera, en cierto modo, ya que el nico afectado sera yo. Sin
embargo, en el pdel por ejemplo, yo no puedo decir todo lo que pienso, ya que a veces
eso puede contribuir a un bajn de moral de mi compaero. El ejemplo ms claro se
produce cuando mi compaero tiene un fallo, lo peor para el equipo (es decir, el y yo), sera
que le recriminase, porque producira en el dos reacciones, baja de moral, e incluso la de
venganza. Ya que, en mi prximo fallo el se tomara la revancha y eso nos perjudicara.
En mi opinin, lo correcto es despus de fallar animarle primeramente, y despus intentar
explicarle cmo podra haber evitado el error.
Aunque pueda parecer una tontera, otra forma de ganar papeletas para llevarse un partido
es intimidar al contrario, todo de forma legal claro
Por ejemplo, dar la impresin de tener controlada la situacin, tener un buen clima en la
relacin con el compaero, la mirada, que parezca que tenemos confianza en nuestro
juego, nuestra colocacin sobre el campo y sobretodo, no dar muestras de debilidad,
tambin dar la talla cuando hay que darla, es decir en los puntos importantes. Atencin,
todo esto sin faltarle al respeto al rival, ni hacer nada que no este permitido por los
reglamentos. Este mtodo es muy efectivo para dar la vuelta a los partidos, si empezamos
a remontar e intimidamos, una vez que igualemos el rival se hundir probablemente.
Una forma de juego agresiva y directa tambin nos puede ayudar pero eso conlleva un
riesgo de tirar bolas innecesariamente fuera por el mpetu. Jugar con ganas, garra y luchar
todas las bolas hasta el final es estrictamente necesario.
Pero lo ms importante en un partido de pdel cmo en todas las cosas es pensar. Un
jugador inteligente y pcaro puede a veces ganar a rival de mayor nivel padelstico. Saber
diferenciar entre un punto de importancia media, y otro de mucha importancia es algo
esencial en el pdel. Saber colocarse, y saber cmo est colocado el otro para poder dar
golpes de memoria es algo muy til. Tambin ir viendo como marcha el partido, analizar
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el estado mental de nuestros rivales, y en base a ello, machacar al que peor est Son
tcnicas, o mejor dicho, cosas obvias de las que nos podemos aprovechar para obtener un
mayor rendimiento.
CONSEJOS
Entrene y juegue con gran intensidad: Entrenar por cortos perodos de tiempo a mxima
intensidad, dando nada menos que el 100% durante los partidos, parecen principios
suficientemente simples.
Pero para muchas parejas su aplicacin prctica no ocurre. Muchos practican con poca
intensidad y luego intentan jugar los partidos a una alta intensidad. Desafortunadamente
para ellos... el control de la intensidad es una habilidad que debe ser practicada.
Use el humor para romper tensiones:
El usar el humor es una ventaja. Una simple sonrisa puede cortar la tensin como un
cuchillo y puede ser un arma potente para romper el ciclo de stress durante la competencia.
El humor, da frecuentemente la perspectiva, diversin y control de lo que bien pudo haber
sido una situacin imposible.
La regla de oro es sta: si ustedes como pareja, pueden mantener el sentido del humor,
estn en control.
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Cuando aumenta la presin sean ms agresivos: Las mejores parejas no esperan que las
cosas pasen cuando aumenta la presin. Ellos hacen que sucedan y van a buscar sus
golpes, cuando la respuesta normal es ser conservador.
A la larga, la estrategia de esperar que los contrarios hagan un error no forzado es un
callejn sin salida. Cuando los puntos o juegos se vuelven importantes, es ah cuando
ustedes desean controlar su propio destino. Tomen el comando siendo agresivos y
haciendo lo que mejor saben hacer.
Es pdel de porcentaje, pero padel agresivo y si perdieron el partido, lo hicieron con coraje.
.Amar la lucha:
Todos aman ganar, a tal limite que la mayora de los jugadores pueden disfrutar la
competencia solamente cuando estn ganando. El secreto est en disfrutar de la
competencia en si misma.
Mucha gente piensa que la parte mental del juego slo debe reservarse a los jugadores de
elite, aunque en muchos casos sea la misma gente que luego se lamenta por perder
partidos con jugadores de menor nivel de juego.
De igual modo, cuando se le pregunta a cualquier aficionado al pdel sobre cules son los
aspectos que intervienen en el juego, rpidamente mencionan los tres aspectos
fundamentales: el fsico, el tcnico y el tctico. En realidad, hay alguno ms, e incluso la
tctica debera englobarse en un "ttulo" ms amplio como lo es el aspecto mental del
juego. Pero a pesar de la clara sensacin de lo importante de este aspecto, normalmente
dedicamos tiempo a entrenar la parte fsica y tcnica del juego, dejando muy poco para los
aspectos mentales del mismo. Espordicamente quiz practiquemos alguna cuestin
tctica, pero debemos saber que eso no es suficiente.
Brad Gilbert, el famoso ex tenista y actual coach de Roddick y ex coach de Agassi, en su
libro Winning Ugly se refiere a este tipo de jugadores como "los muertos cerebrales".
Aunque un poco dura, esta afirmacin debe entenderse como una advertencia, tendente a
valorar el hecho de que el deporte ser mucho mejor jugado, y por lo tanto ms divertido, si
se incluye a la mente en la prctica y, por supuesto, en el juego.
Mi consejo es que preste Ud. atencin a la parte mental del juego. Y esto no tiene nada que
ver con la inteligencia o con complejas ecuaciones o manejo de estadsticas. De hecho
tiene ms que ver con habilidades tremendamente ms simples como la memoria, e incluso
con el sentido comn.
Por ejemplo, si Ud. est golpeando su smash, tiene claro hacia dnde jugarlo?, con
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qu intensidad, profundidad o efecto? Y aunque tal vez su nivel de juego no sea muy
elevado, e incluso en los primeros pasos dentro del deporte, Ud. puede mejorar las
posibilidades de sus tiros, teniendo una clara idea de lo que quiere hacer con su golpe,
antes de hacerlo. Y crame, aqu no importa el resultado, sino la conviccin de tener una
idea. Porque en el peor de los casos, Ud cambiar de idea, pero habr ganado la
costumbre de pensar antes de golpear. Recuerde que un buen mtodo de aprendizaje es el
del ensayo y el error.
Con unos ejemplos lo visualizaremos mejor: A mis alumnos que se quejan de perder
partidos inexplicables, normalmente por fallos propios, les aconsejo simplemente que lleven
la cuenta de sus tiros durante el punto, y que se propongan llegar a 5. Es decir que pasen 5
veces la bola por encima de la red, sin fallar. Esto hace un total de 10 pelotas de peloteo, y
en muchsimos partidos basta y sobra para ganar el punto. Adems, esta prctica favorece
a la concentracin, la autoconfianza, constituye un pequeo desafo, nos aleja del riesgo y
genera compromiso. Y simplemente contando pelotas.
Para el caso del smash, una receta muy eficaz es la de golpearlo siempre cruzado y a los
pies del rival. Conectando esto con mi nota pasada, estamos hablando de escoger para
nuestro remate una direccin y una profundidad adecuadas para complicar su devolucin.
El hecho de jugarla a los pies del rival no significa usarlo de blanco de nuestros tiros, y de
hecho nuestros oponentes se movern al ver venir la pelota; pero la referencia de los pies
de los rivales es ideal para encontrar un lugar concretamente visible en la pista para
orientar nuestra puntera. Por otra parte muchas veces nos empecinamos en jugar el
remate a la pared lateral y eso no es tan fcil. Entonces, jugando a la pared de fondo - a
"los pies del rival" -, lograremos un golpe profundo, cerca de la pared lateral, y de manera
oblicua, algo nada despreciable. Seguramente Ud conseguir con este consejo no fallar y
que su smash rebote en dos paredes o, al menos, que produzca un rebote ms complicado
de restar. Tal vez no gane automticamente sus puntos con esta idea, pero estar
exigiendo la defensa de su rival. Y recuerde, no hay tcticas ni ideas infalibles, pero eso no
las convierte en innecesarias.
Es bastante comn ver partidos de pdel en los que algunos jugadores hacen de la
potencia de sus golpes un objetivo en s. Le pegan muy fuerte a la bola, considerando, con
cierta razn, que de ese modo tendrn mayores posibilidades de definir el punto. Pero en
nuestro deporte lo que manda es la estadstica. Y es bien sabido, que arriesgar de ese
modo, pocas veces inclina la balanza a nuestro favor.
Para poder mejorar las posibilidades de xito de sus tiros, practquelos siguiendo
estos pasos:
En primer lugar, limtese a meter o poner la bola en juego. Slo eso, una y otra vez,
sin errores. Es lo ms fcil, pero no todo el mundo lo logra. Si Ud y su
compaero/a logran pasar, digamos, 20 bolas sobre la red, han superado el
primer nivel.
Luego, intente hacer lo mismo pero esta vez discriminando la direccin de sus
golpes: paralelo, cruzado, al medio, e incluso alto y bajo, sin que esto ltimo
signifique pasar la bola rozando la red. Usted super el segundo nivel de calidad
de sus tiros.
Ahora, dedquese a darle profundidad a sus tiros. Esto es, ponerla cerca de la zona
de los pies de sus rivales, y nunca tan cerca de las paredes para que no conlleve
mucho riesgo de error. Tambin pruebe aproximar el bote de sus tiros a la malla
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lateral, y al pico. Recuerde que cerca del pico no es junto al pico. Si lo logra
repetidamente, Ud seguramente ya juega muy bien al pdel.
En cuarto lugar, es el momento para los efectos. Fundamentalmente - casi
nicamente - Ud necesitar tiros cortados para completar la tarea de no fallar,
dirigir correctamente y darle profundidad a sus golpes. Si lo logra, Ud es ya un
jugador muy completo.
Finalmente, en quinto lugar y mucho menos importante de lo que la gente piensa,
est la potencia que Ud pueda darle a sus tiros. De hecho la potencia de los tiros de
un jugador slo ser importante si dicho jugador puede dominar las cuatro instancias
enunciadas anteriormente. Recuerde la secuencia: no fallar, dominar las
direcciones, jugar profundo, darle efecto y pegar fuerte. Entrene en ese orden,
juegue pensando en esas prioridades y ver los resultados. Si lo logra, habr
dominado al juego. De lo contrario, ser otro padelista dominado por los
secretos del deporte.
Quin gana
Por Nito Brea
"En pdel no gana quien gana sino que pierde quien pierde", es lo que le digo a mis
alumnos. Esta afirmacin aparentemente resulta degradante para nuestro deporte, pero no
es la intencin. Cmo puede ser divertido un deporte en el que con slo ser cauteloso o
conservador uno puede tener gran parte del trabajo hecho?
Salvo contadas excepciones, en el pdel la mayor parte de los puntos se terminan luego de
un fallo y no de un acierto. Haga Ud mismo su estadstica mirando (y viendo) diversos
partidos. Pero yo creo que lejos de ser esta una contrariedad para que nuestro deporte
genere aficin, precisamente se agrega un ingrediente particularmente desafiante: usar la
cabeza, y no slo los msculos. Y cualquier actividad recreativa que involucre un
ejercicio mental resultar interesante. Y todo ello no tiene que ver con ser inteligente, sino
ms bien con ser prctico a la hora de utilizar nuestros golpes.
Volviendo al comienzo, si aceptamos la realidad de que los fallos definen un partido,
debemos intentar que los fallos de nuestros rivales ocurran antes que los nuestros. Y
cmo?.
Cuando intento aconsejar a un jugador al que le gusta el vrtigo y el juego con escaso
margen de error, y asumiendo que ser difcil cambiar ese estilo de juego, al menos intento
que la preocupacin sea que los tiros arriesgados se demoren y no se usen en los primeros
golpes del punto. Por ejemplo, el consejo sera no arriesgar nunca antes de la 5 bola. De
este modo mejoran las posibilidades de que el rival falle antes, o de que efectivamente el
punto se prepare mejor para ser definido luego.
Otra tctica bsica es simplemente la de contar las bolas propias que se pasan sobre la
red, poniendo la atencin slo en cuidar los fallos propios. Una conocida frase dice algo as
como "Ud cuide el cntimo que el Euro se cuidar solo". Bien, aqu la idea sera la de
cuidar cada golpe, y el punto se cuidar solo
Otra manera de desviar la atencin para que nos alejemos del riesgo es la de proponerse
un objetivo (que sea razonable), como por ejemplo dirigir la bola hacia un determinada zona
de la pista o hacia algn golpe de nuestros rivales. Por simple que parezca, a veces hay
jugadores que no consideran el hecho de que para que cualquier planteo tctico funcione,
la pelota debe entrar en la pista.
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De igual modo hay que recordar que por muy bueno que sea un planteo, nunca ser
automtico y habr que trabajarlo (meter pelotas) para que realmente podamos decir que
funciona regularmente.
1-
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Cancha techada o descubierta: La diferencia entre ambos tipos de canchas creo que
es una de la ms importantes ya que el juego cambia mucho y es donde muchos
jugadores acostumbrados a canchas cubiertas debern adaptar o ajustar su tcnica
(principalmente en el smash y los globos) para adaptarse a jugar en canchas sin techo.
Esto es a causa de la incidencia del viento y el clculo de la distancia para todos los
golpes. Generalmente ser mas fcil pasar de la costumbre de una cancha descubierta
a una techada que al revs. En la primera lo nico a considerar ser la altura del techo
que va a incidir directamente en la libertad y espacio que tengan para jugar globos y
contraparedes.
En el caso de existir tensores o cables muy bajos ser oportuno convenir con los
rivales que pelota se juega de vuelta ya que en un principio la bola que toca cualquier
cosa se considera mala. En las canchas descubiertas habr que tener en cuenta
principalmente el viento y sol. Para el primero les sugiero tener una referencia tal como
banderas o plantas para determinar la direccin del viento, testeando a menudo
atentos a un posible cambio en el mismo. En caso de mucho viento debern hacer
ms corto el armado de algunos golpes como el smash donde perdern la posibilidad
de presionar y en donde en muchos casos hasta es aconsejable dejar picar la pelota y
perder la red en globos que en otras circunstancias hubieran jugado un smash con
tranquilidad. El viento les molestar tambin al ejecutar globos, es por eso que les
recomiendo que los jueguen mas por el medio de la cancha y con bastante margen del
fondo como para que la desviacin que pudiera provocar el viento no lleve la pelota
fuera de los lmites de la cancha. Igualmente piensen que el rival en la red no podr
aprovechar por la misma incomodidad sus globos malos. Con el sol pasa lo mismo ya
que a veces la orientacin de la cancha hace que de un lado tengan el sol de frente y
un posible enceguecimiento a la hora de smashar.
NOTA: Piensen que todos estos detalles podrn verlos antes de entrar a la cancha con
solo prestar atencin al llegar al club de cmo son las instalaciones. Si es posible vean
un poco del partido previo al de ustedes para observar en la prctica la incidencia de
todos esos factores.
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Tctica y Estrategia
Luis Alberto Luna
Lets Play Padel Club
El padel de hoy es un deporte profesional en muchas partes del mundo o sea que muchas
personas que practican este deporte viven del mismo.
Sin llegar a ese grado de profesionalismo podemos llegar a tener un nivel considerable de
juego haciendo de este un deporte entretenido.
De hecho el alto grado de profesionalismo ha convertido a muchos jugadores en
verdaderos estrategas, hoy cualquier deporte a un alto rendimiento convierte a sus
practicantes en verdaderos atletas por lo que la disposicin estratgica y la actitud hacen la
diferencia.
Cada jugador tiene un entrenador, un preparador fsico y hasta a veces un psiclogo, sin
llegar a este nivel de profesionalismo podemos elevar nuestro nivel de juego.
Conceptos Generales:
- El padel es un juego de porcentajes, a diferencia del tenis no se juegan todos (winners)
tiros ganadores, sino que se juega a ganar el punto.
- El volumen de juego que maneja la pareja es aproximadamente 70 % el jugador ubicado a
la izquierda de la cancha (revs) y 30 % restante le pertenece al jugador de derecha o
drive.
- El jugador de derecha deber armar y mantener la pelota en juego sin errar, para que la
responsabilidad de la definicin recaiga en el jugador de revs.
- La caracterstica de juego del jugador define su posicin en la cancha, este concepto es
fundamental a la hora de armar una pareja.
- La regularidad es una condicin indispensable en un jugador que pretende mejorar su
juego.
- Generalmente el que comete menos errores no forzados es aquel que gana el partido.
- Dos jugadores de condiciones regulares pueden armar una buena pareja, as como dos
jugadores excelentes pueden armar una pareja mediocre.
- A la hora de perder se debe ser tan honorable como a la hora de ganar.
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LA ESTRATEGIA
Carlos Riquelme
Como en todos los deportes, en el paddle, tambin es necesaria una estrategia definida de
cara a un partido. Aunque, lgicamente, no en todos los partidos la estrategia debe ser la
misma. La estrategia se debe decidir entre los dos integrantes de la pareja, valorando
nuestro juego y el de nuestros rivales.
Pero, antes de nada, Qu es la estrategia?. Bueno, es un concepto muy amplio, que es
difcil de explicar y definir Si jugamos, por ejemplo, ante dos personas giles y rpidas,
pero con poca altura, deberamos darnos cuenta de cuales son los golpes y las posiciones
con las que ms dao les podemos producir, para luego llevarlo a prctica. Obviamente en
este ejemplo parece claro, realizar una gran cantidad de globos.
Luego, la estrategia en el paddle, se podra definir como el conjunto de golpes, movimientos
y posiciones dentro del campo que debemos efectuar para optimizar nuestro rendimiento
ante un determinado rival.
Es importante, a la hora de trazar una estrategia, conocer a nuestros rivales. Saber como
juegan, como son fsicamente, cuales son sus puntos fuertes y tambin sus puntos dbiles
jugando al paddle.
La estrategia se debe pensar antes del partido evidentemente, sin embargo, se puede ir
modificando a medida que transcurre el partido. A la hora de hacer una estrategia no hay
que tener piedad del rival, tenemos que conseguir hundirlos con nuestra forma de juego
adaptada a sus debilidades. Si vemos que un jugador falla siempre en el revs, habr que
machacarle por el revs, si vemos que falla mates sencillos podemos tentarle dejndole un
globo asequible para que lo enve a las nubes
Normalmente, a la izquierda se coloca el jugador ms ofensivo, y la derecha el de
contencin. Pero como he dicho eso es normalmente, as que lo podemos modificar ante un
determinado encuentro. Debemos tener a nuestro mejor jugador enfrentado de forma
diagonal al mejor de su equipo.
Cuando el Real Madrid va al campo del Numancia, este ltimo cambia su tctica en funcin
del Real Madrid, es decir, juega de la forma que cree que ms partido puede sacar. Sin
embargo, el Real Madrid jugar con su tctica normal, no la cambiar en base al Numancia.
Pero, si el Numancia juega contra el Burgos, el Numancia no cambiar su tctica en base al
Burgos, jugar con su tctica normal, predeterminada, por defecto, con la de toda la
temporada. No as, el Burgos modificar su modo de juego en funcin del Numancia. Lo
que quiero decir con esto, es que debemos tener un estilo de juego, una forma de actuar,
una estrategia, determinada. La cual usaremos en todos los partidos contra rivales
inferiores a nosotros, en los partidos contra parejas mejores deberemos adecuarnos a sus
puntos dbiles.
Termino diciendo que aparte de estrategias, tcticas y dems aspectos psicolgicos, si
quieres ganar un partido simplemente has de correr y dejarte la piel en el campo.
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INTRODUCCIN:
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ENTRENAMIENTO TCTICO
el
resultado,
posibilidades tcticas,
es
tanto
necesario
trabajar
numerosas
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UBICACIONES EN LA PISTA:
Como habris visto en nuestro rincn en la pista del
club, hace unas semanas, coloqu un esquema sobre las zonas
de la pista y los golpes ms aconsejables a realizar en cada una
de
la
La mayora de las pelotas botan sobre la lnea de saque o unos centmetros detrs.
Si el jugador estuviese colocado en la lnea, pegara
retrocediendo la mayora de las veces, o se vera
obligado a dejar que la pelota botara en la pared,
haciendo un uso innecesario de ella.
En esta posicin ideal el jugador coger todas las
pelotas que boten delante de l sin abusar de la
pared, logrando un juego de fondo rpido y ofensivo. Las pelotas ms profundas las
tomar con ayuda de la pared. Adems al estar cerca de la pared de fondo, ms
pelotas podremos contraatacar, porque nos van a quedar la mayora de ellas
delante del cuerpo.
96
97
98
sectores ofensivos.
El color marca de alguna manera los golpes que voy a realizar, si me encuentro en
una zona roja, tendr que tener precaucin y asegurar mis tiros (sin arriesgar en
exceso). En cambio en zonas verdes, me encontrar en disposicin de ser ms
agresivo y realizar golpes ganadores. De ah que solamos recurrir al simil del
semforo (Teora del semforo).
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MOVIMIENTOS EN PAREJA:
EN EL SAQUE:
El que saca, en el fondo de la pista, por detrs
de la lnea de saque. Su compaero se situar prximo
a la red, aproximadamente a 150 o a 2 metros de ella
(es realmente importante la posicin que adopte este
jugador, debe estar en tensin, posicin de referencia
adecuada... cabeza de la pala arriba, peso del cuerpo
sobre la punta de los pies)
Nada ms sacar, el jugador debe subir a la red corriendo en diagonal para de
este modo cubrir el medio de la pista (es dnde suelen ir la mayora de los golpes).
Este es un aspecto importante que se nos suele pasar por alto, nos quedamos
dormidos en el fondo, mientras nuestro compaero/a se encuentra
en posicin de ataque.
100
Normalmente hay que moverse a la vez que te compaero/a: los dos delante, los
dos detrs, hacia la derecha o hacia la izquierda (movimiento de limpiaparabrisas),
como si estuvierais unidos por una cuerda. DE ESTA MANERA SE CUBRE LA
MAYOR PARTE DE LA PISTA Y AL RIVAL LE ES MS DIFICIL BUSCAR UN
HUECO.
Cada vez las parejas se complementan ms. Por ejemplo, uno puede ser
agresivo y otro ms defensivo. Por otro lado, sera ideal que uno fuera diestro
y el otro compaero zurdo.
101
Como ganar?
Qu es el paddle?
Cul es su objetivo?
Quin gana?
Qu influye en la victoria de un equipo u otro?
El paddle es un deporte de raqueta, en el que, como en cualquier otro, gana el mejor, la
suerte es un factor pero no es tan importante como para tomarlo ahora en cuenta.
Pero, quin es el mejor?, el que tiene ms tcnica?, el que posee mejores
condiciones fsicas?...
El mejor jugador es el que sabe cuanto vale y cuales son sus posibilidades y las
sabe aprovechar al mximo jugando con cabeza.
Para poder jugar al pdel hay que conocerse a si mismo y ser realista. Adems, otra de las
claves es que jugamos codo con codo con una pareja, as que aunque seamos el mejor
jugador del mundo, solos no somos nada. Necesitamos tener una pareja de nuestro nivel o
de uno muy parecido, tanto tcnico, como fsico y por supuesto tambin, muy parecido a
nosotros en las facetas mentales del pdel. Pero tampoco nos vale con tenerle al lado
simplemente. Aunque yo sea el mejor jugador del mundo de pdel y mi compaero el
segundo, podemos ser derrotados con alarmante facilidad por otra pareja si nuestro equipo
tiene dos partes (el y yo) pero que no se unen, simplemente son dos partes
independientes Eso no puede ser, tenemos que ser como uno solo. Tiene que haber un
filing que sea palpable, una confianza y que tengamos un entendimiento excelente.
Cmo se logra ese fantstico estado?
Es sencillo, solo hay que jugar y jugar con el compaero, y el tiempo har el resto.
Jugando cogeremos confianza padelistica, pero meramente del juego. Para coger la
confianza mental del paddle, es decir, para que estemos igualmente motivados, sepamos
ambos que estrategia adoptar con una simple mirada, que seamos dos furias parejas
dentro del campo, que seamos dos potencias psicolgicas que se fusionan en una dentro
del campo, para todo ello, hay que hablar fuera del campo. Hablar y hablar Conocer a
nuestra pareja, que llegue a ser como un hermano, ya que en el fondo, en la pista es eso,
nuestro hermano. Ahora que ya nos conocemos a nosotros mismos y a nuestra pareja.
Qu nos falta para ser un ganador nato?
El ganador nato no lo es por tener ms fuerza en el brazo, sino por tenerla en la mente.
Luego con un juego medianamente decente y una mentalidad ganadora podemos llegar
mucho mas lejos de lo que nos podemos atrever a pensar.
La mentalidad ganadora de un jugador se ve muy claramente en el campo, no da una
pelota por perdida, intimida al rival, muestra cierta prepotencia, no cree que va a ganar sino
lo sabe Una vez que tengamos todo esto nuestro xito solo depende de dos cosas, pero
lo bueno es que una de estas dos cosas se puede entrenar, la tcnica, y la otra la puede
hacer cualquiera, dejarse la piel en el campo.
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Los rivales
1) Ver si son zurdos o diestros
2) Observar si emplean golpes planos o con efectos, en el caso de que los usen hay que
tratar de leerlos y resolverlos en el mismo peloteo
3) Mirar bien los golpes buenos y malos, generalmente encontramos en el golpe de revs
una debilidad en casi todos los jugadores
4) Qu condiciones fsicas poseen. Contar a primera vista con una idea en funcin de la
contextura fsica, altura, peso, edad y limitaciones de desplazamientos
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Las Pelotas elegidas para disputar el partido son otro aspecto muy importante a tener en
cuenta. Existen las que se comercializan en un tubo presurizado o sueltas. Generalmente
las primeras vienen con mayor presin, lo que trae aparejado un mayor rebote o pique en
las paredes, el piso y hasta en nuestra paleta. El clima y la altura (sobre el nivel del mar)
afectan mucho al comportamiento de las mismas y hay que tener en cuenta:
1) El fro: Las pelotas estn ms pesadas y picarn menos.
2) El calor: Tendrn ms presin y por ende estarn ms ligeras y picarn mucho ms.
3) La humedad: Estarn pesadas y picarn poco.
Analizando estos comportamientos sabremos si las pelotas ayudarn o no a ejecutar golpes
de definicin con nuestro smash o tendremos que adoptar otras variantes de definicin para
no vendernos con los mismos En cuanto a la altura, no ser lo mismo jugar con las mismas
pelotas en Buenos Aires que en La Paz (Bolivia), donde las mismas pelotas picarn
muchsimo y estarn ms livianas y ligeras.
Todos estos factores son importantes y nos ayudar mucho comenzar el partido habiendo
resuelto la mayor cantidad de elementos posibles, esto se logra reconociendo bien la
cancha al llegar al club, sabiendo con que tipo de pelotas se juega, si conozco a mis rivales
recordar sus caractersticas, y si no los conocemos, invitando en el peloteo inicial a que
realicen todos los golpes, para que previo al inicio pueda conversar con mi compaero e
intercambiar caractersticas y prevenirnos sobre algunas virtudes que posean. En ms de
una oportunidad me encontr con alumnos que al terminar el partido descubran que uno de
los rivales era zurdo y que por eso no pudieron defender bien sus pelotas.
En resumen y para terminar, mi consejo es que una buena tctica es cuando logramos
descubrir que la consecuencia de una virtud nuestra -como ser jugar buenos globoscoincide con un defecto de nuestro rival ; que no tienen buenos smash. Es ah donde los
globos pasan a ser las mejores armas para ganar el partido. Ahora bien, si el globo no es
nuestro mejor golpe, no vamos a poder aprovechar la debilidad que tienen nuestros rivales
en sus smash. Es aqu donde muchas veces observo a jugadores que no tienen en cuenta
esto y terminan perdiendo un partido por haber jugado todos los globos mal. Lo ms cmico
de todo es que al perder y abandonar la cancha escuchamos a nuestros compaeros y
amigos espectadores decir:
-Bien igual, esa era la Tctica!!!
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Es un hueco constante por lo que obligo a una mayor movilidad de los rivales.
Generan confusin en los rivales, quienes dudan acerca de quin debe buscar la
pelota.
Desventajas
Poca sorpresa
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Como esta hay varias situaciones ms, pero mi consejo es que no slo hay que jugar
pelotas al medio. Me gustara que analicen esto y que incorporen esta direccin en su juego
para que obtengan mejores resultados.
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Algo muy importante es que aprendan a disfrutar de esos puntos, reconocindolos como
propios, ya que les ayudar a emplear este consejo en todos los partidos sin sentirse poco
merecedores de dichos puntos por haberlos ganado especulando con un error del rival.
Espero que puedan aplicar con xito este consejo.
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Todo esto es mucho ms difcil en la dinmica del punto por lo que tengo que estar muy
atento para tomar las decisiones adecuadas en el transcurso de la jugada.
Ahora les voy a dar algunos ejemplos con distintas situaciones de partido.
A) Estoy en la red; mi compaero y los rivales atrs:
Si me juegan a m seguir en esa posicin intentando ganar el punto pero si luego de
jugarle una pelota exigida a mi compaero, ambos rivales suben a la red, lo mejor que
puedo hacer es retroceder de inmediato junto con la pelota jugada por el rival.
B) Nos toca sacar:
Estar en la red cuando saca mi compaero, y subir a la red detrs de mi saque para
aprovechar la posibilidad de una devolucin alta y lenta del rival, ahora si la devolucin es
tan buena que presiona a mi compaero, y los rivales suben a la red me convendr
retroceder. Generalmente luego de un segundo saque ser mejor quedarse en la base.
C) Sacan los rivales:
Solo podr subir si uno de los dos rivales se queda en el fondo y veo que nuestra
devolucin va con presin en esa direccin. En el caso que ambos estn en la red luego de
sacar, podr subir cuando llevamos a los rivales al fondo por intermedio de un globo
pasado que no pudieron smashear.
Los pasamos con una pelota baja y retroceden forzados a recuperarla, dejando
generalmente una pelota de fcil definicin si estoy en la red.
Se pueden enumerar ms ejemplos pero el concepto que les quiero dejar es que sepan
adaptarse al juego de su compaero y traten de formar un equipo de forma que se puedan
complementar tanto en lo tctico como tambin en lo anmico. Es realmente muy difcil
encontrar el compaero soado que juegue como quiero y que coincida con mi forma de
entender el juego; de modo que ser mucho ms fcil aprender a adaptarse a las distintas
maneras de jugar de mis compaeros e intentar armar una pareja slida y con buenos
resultados.
El contragolpe
Quin dijo que el que pega primero pega dos veces? Bueno, quizs sea cierto, pero
tambin es verdad que el que est frente a l puede pegar tres veces, o pegar ms
fuerte. El contragolpe es el arma clave de muchos jugadores de primer nivel y es un
cambio de ritmo fundamental en el juego, ya que la mayora de las veces desemboca
en una definicin.
Contragolpe
Las paredes, alambres, y la posibilidad de recuperacin de pelotas hacen del pdel un
deporte en donde a menudo golpes que impriman mucha velocidad a una pelota puedan
111
ser usados por el rival para capitalizarlo en su beneficio. Jugar de contragolpe es cuando
atacamos en respuesta a un ataque del rival, o cuando aprovechamos un rebote alto de la
pelota jugada por l. La situacin ms comn es cuando el rival ejecuta un smash por ser el
golpe que ms probabilidades tiene de generar rebotes altos de pared.
Caractersticas necesarias para ser un buen contragolpeador
Ser la base fundamental para sustentar esta tctica, ya que proporcionar la seguridad
para permanecer sin inconvenientes en el fondo de la cancha. Este dominio de la defensa
traer aparejado un buen manejo del globo; que ser clave ya que para que el rival juegue
un smash nuestra pelota previa debe ser indefectiblemente un globo.
Poseer una buena salida de pared
Sin duda es el golpe ms importante a desarrollar. Traten de tomar a la pelota a la altura
del pecho, lo que les asegurar buen control, ngulo; as como la posibilidad de darle efecto
de slice y velocidad a la pelota.
Saber esperar el momento adecuado
Jugar al contragolpe implicar defender hasta esperar a que el rival se apure en definir o
bien se equivoque y genere un rebote alto de pared que permita aprovecharlo con la salida
de pared.
2)
3)
112
Sera prcticamente imposible contragolpear sin el previo estudio del rival y sin tener en
cuenta que pelota tiene por jugar ya que la posicin a tomar en la cancha para resolver esa
situacin depender directamente de la profundidad del globo que hayamos jugado
previamente, y como les deca anteriormente de las caractersticas de los rivales.
1a ) Los rivales no tienen un smash potente: Esta es una situacin bastante positiva ya
que sabemos que ninguno de los rivales cuenta con un smash ganador por lo que en un
principio no estar tan presionado a la hora de jugar un globo y tendremos como se suele
decir "el respiro" en el juego areo. Esto tambin significar que no va hacer falta
adelantarnos en la cancha cuando estn por smashar cmodos sino que seguramente
tendremos que cubrir el alambre, la unin del mismo con la pared lateral y los rincones que
sern seguramente sus opciones de definicin al carecer de ese smash potente.
1b) Los rivales tienen el smash potente: Aqu el panorama es ms complicado porque
no podemos dejar globos cortos ya que nos encontraremos con el golpe de definicin de
nuestros rivales. Es en esta situacin en donde nuestra posicin en la cancha depender
directamente del globo que hubiramos jugado previamente, como ser:
2a) Cuando nuestro globo es pasado: Es ac donde tenemos todas las de ganar. Si el
rival ejecuta un smash violento de esa posicin retrasada de la cancha, el mayor recorrido
de la pelota y la prdida de velocidad durante su trayecto nos dar tiempo para poder llegar
con facilidad sin necesidad de haber tomado una posicin adelantada en la cancha al
momento que dicho rival estaba por ejecutar su smash. Solamente tendremos que estar
siempre atentos sin relajarnos y pendientes de que est la posibilidad de que el rival nos
quiera sorprender con un smash violento.
2b) Cuando nuestro globo es corto: Sin duda es nuestra peor situacin y donde ser
imposible llegar a la pelota sin tomar una posicin ms adelantada en la cancha, por lo que
tendr que salir para adelante cerca de los alambres, que es el lugar menos probable por
donde entrar la pelota, intentando en principio tocar la pelota para seguir con chances, y
de definir en el caso que un error en el impacto del rival nos lo permitiera. Piensen que toda
la responsabilidad de ganar el punto recae sobre el rival, por lo que pongan todo su
empeo en recuperar o ganar esta pelota pues tendr un valor psicolgico importantsimo y
le meter mucha presin al rival para las futuras jugadas similares. Nunca bajen los brazos
ni se depriman al ver que su globo qued corto, y luchen el punto hasta el final.
3) Es aqu donde la intuicin y el estudio de la manera que el rival ha resuelto esa pelota en
situaciones similares en puntos pasados, cobra gran importancia. Tambin es importante
haber observado si se apuran en definir en momentos claves, cmo estn fsicamente,
emocionalmente, y todo lo que me pueda dar algn indicio de lo que pueda llegar a jugar.
Buena ubicacin y orientacin
La buena ubicacin har que podamos llegar a todos los smash del rival. Esta depender
como vimos antes del anticipo defensivo. La orientacin es lo que dar la posibilidad de
jugar la pelota adecuada en funcin del lugar de donde se ejecuta, teniendo en cuenta que
al correr el smash del rival estaremos dejando nuestra posicin habitual en el fondo de la
cancha.
Primero es importante aprender a resolver esas situaciones en las que el rival juega esos
smash a mucha velocidad para evitar perder el punto por no llegar a impactar la pelota, es
decir en primer trmino es fundamental defender esas pelotas. Una vez resuelta esa
instancia trataremos de llegar a la pelota pero ahora capitalizando esa situacin para ganar
el punto y transformar lo que anteriormente era un atributo del rival (la posibilidad de jugar
113
smash a mucha velocidad y con gran rebote de pared) en un defecto con el que pierde ms
puntos de los que gana.
Despliegue fsico para situaciones extremas
La condicin fsica ser clave para llegar al smash de mucha velocidad de los rivales. La
reaccin y los recursos para recuperar pelotas complicadas metern mucha presin al rival
logrando forzarlo a cometer errores. Ac no tenemos ms para inventar, tendremos que
correr para llegar a esas pelotas y nuestro fsico ser el mayor protagonista.
114
Querer desconocer el score (tanteador) para no ponerse nervioso en los puntos clave.
En este caso se trata de esquivar la responsabilidad para no sentir la presin.
Mi consejo es que no fuercen los tiros para definir ni que dependan de que el rival pueda
errar o ganar el punto. No se apuren ni se duerman.
8- La clave no esta en la bsqueda de no sentir presin o miedo sino en aceptar estas
sensaciones, aprender a convivir con ellas, y dominarlas para lograr que jueguen a
favor nuestro: Personalmente no creo en los jugadores que no sientan presin en partidos
o situaciones. S que la mentalidad ganadora y la confianza que tienen en s mismos hagan
que dominen esa presin y jueguen sus mejores puntos en los momentos clave.
La manera mas eficaz de fortalecer la mentalidad ganadora es con el entrenamiento fsico,
tcnico y tctico y con el llamado entrenamiento invisible que es bsicamente la
alimentacin, los descansos, y todo lo que hace a la conducta de un jugador fuera de la
cancha.
Por ejemplo: Imaginen que estn en la Facultad y tienen que rendir un examen. La
tranquilidad y seguridad que tendrn depender de lo que se hayan preparado estudiando y
podrn resolver y manejar situaciones con la certeza de que saben, mas all de su
temperamento y audacia.
En un partido pasa lo mismo. Cuanto mejor hayan hecho los deberes menos nerviosismo
sentirn en esos momentos clave del partido y podrn apoyarse en eso para superar las
adversidades que se presenten.
Algunos ejercicios de entrenamiento
115
Jueguen partidos con parejas de menor nivel empezando (segn la diferencia de nivel
que exista) todos los games 0-30 , -15 +30 o 0-40
Hagan ejercicio de control con una pelota y no tanto canasto para darle ms valor a
cada pelota.
116
4- No pierdan la calma.
Seguramente tocarn una de cada diez bolas, por eso muchos jugadores intentan en esa
que tocan ganar el punto sin pensar si estaban en condiciones de hacerlo. Esto los llevar a
forzar todos sus tiros y seguramente terminarn sin confianza y perdiendo cada bola que
tocan.
117
En resumen si los dos rivales estn jugando contra su compaero, hagan lo mismo y
jueguen ustedes dos contra uno de ellos, si es posible por todo lo dicho anteriormente
contra el que est cruzado al jugador que no recibe juego y pretende hacerlo.
Por ltimo no se fastidien y si juegan con rivales que tienen mucha conducta tctica
jueguen con el desafo de romper esa tctica y quedarse con el resultado favorable
118
Usen el drop shot (toque suave) desde la red: Les ayudar a sacar a los rivales del
fondo (su habitat), desordenndolos para generar espacios y poder definir.
Si estn cmodos sorprendan con smash rpidos: El concepto es similar al anterior
pero luego de un globo del rival.
No se maten por mantener la red: Creo que es lo ms importante. Si dichos rivales lo
que mejor hacen es defender, ustedes no harn muchos puntos desde la red, se
cansarn, se equivocarn mucho y seguramente darn posibilidades de contragolpe.
Ante un globo pasado donde puedan perder el control de la pelota opten por dejarla
entrar, pierdan la red y empiecen de nuevo.
Intenten ganar los puntos de atrs para adelante: Habr que aprovechar que si son
tan buenos defensivamente seguramente no lo sern voleando y smashando desde la
red por lo que convendr atacar de atrs para adelante bajando la pelota y entrando a
volear o bien subiendo a volear sus smash.
No subestimen al rival: No desestimen ese juego poco vistoso de los rivales y crean
que es un partido fcil, ya que por el contrario suelen ser los ms complicados. No
bajen nunca los brazos e intenten buscarle la vuelta al partido.
Estos son algunos consejos para que tengan en cuenta ante un partido con rivales de esa
caracterstica pero lo importante es que siempre que planteen un partido comiencen por lo
que ustedes hacen bien e intentando imponer su juego, conservando su identidad para
lograr que sean los rivales los que tengan que atenerse a su juego.
Suele afirmarse que es slo a partir de la excepcin que puede confirmarse la regla, y
la excepcin, en este caso, es el planteo de un partido desordenado y al choque.
Enloqueci Nito Brea? Sufri un lavado de cerebro? En esta clase el entrenador
que hace del orden tctico una religin, explica como enfrentar a jugadores muy
superiores, embarrando la cancha con audacia y decisin.
Cmo jugar un partido contra rivales muy superiores?
Puede pasar que nos encontremos con rivales con un nivel de juego que nos supera
ampliamente. Es habitual verlo hasta en los torneos profesionales donde jugadores que
pasan la primera ronda se encuentran con Nerone-Reca, o cualquier otra pareja candidata
a ganar el torneo.
Lo mismo ocurre en torneos amateurs donde no estn bien diferenciadas las categoras,
donde puedan enfrentarse a parejas que los superan ampliamente en todos los aspectos
119
(fsico, tcnico, mental). Obviamente son situaciones que generalmente son difciles de
sobrellevar y donde les aconsejo:
No fastidiarse y desconcentrarse en reclamo de un veedor para que expulse a los
rivales del torneo. En todo caso es algo que debern hacer luego de terminado el
partido, donde sabrn realmente si eran tan buenos como parecan. Si de entrada
estn pensando que los rivales no son de la categora jugarn con una mentalidad
perdedora donde en general el inconsciente los traiciona ya que la manera de justificar
su reclamo ser perdiendo el partido, y si es por robo mejor.
Intenten alcanzar una mxima concentracin, jugando cada pelota como la ltima con
actitud ganadora. El rival deber sentir que no estn entregados y que lucharn hasta
el final.
Jueguen sueltos y sin presin, en todo caso los que debern sentirla son los rivales
que en teora son los candidatos. En los papeles tendran la derrota firmada, o sea que
no tienen nada que perder y toda la gloria en el caso de ganar. Que esto juegue a su
favor!
En lo que respecta a la parte tctica, intenten dividir todas las pelotas. Esto significa ir
ms al choque de voleas, pegar ms fuerte el smash, y jugar ms al lmite las pelotas
con la intencin de presionar ms. No dejen entrar en ritmo al rival.
Propongan un partido ms cortado, con ms sorpresa. Esto aumentar los errores,
pero a la vez les dar la posibilidad de ganar puntos. En definitiva, planteen un partido
ms desordenado que pueda desorientar y sorprender a los rivales.
Si por el contrario plantean un partido ordenado (que es habitualmente lo ms
conveniente en otras circunstancias), terminarn perdiendo con una nica diferencia: el
tiempo de duracin del partido, lo que en definitiva ser solo una manera de prolongar
la agona.
Intenten desde el inicio del partido mantener el score (tanteador) parejo y ajustado,
como para que los rivales se sientan presionados a ganar y todo lo visto anteriormente
les pueda jugar en contra. Si ellos arrancan el partido muy cmodos ser muy difcil
cambiar la historia. Si esto ocurriera y estn muy abajo en el score, la nica esperanza
consistir en esperar el momento en que los rivales tiendan a relajarse para intentar
una reaccin que empareje el partido y aprovechar el posible fastidio de los rivales por
haberse confiado anteriormente.
No se desanimen an en esos momentos que sientan que los estn pasando por
encima ya que siempre puede haber una posibilidad.
Antes de nada he de aclarar, que todo lo que voy a exponer es totalmente lcito y que no
infringe ninguna norma de conducta de ningn reglamento. Puede que haya gente que lo
considere faltas de respeto pero en mi opinin no es as.
Lo primero, es saber cual es el objetivo de intimidar, lgicamente es obtener beneficios en
el resultado, es decir aprovecharnos de haberles desconcentrado. Para ello tenemos que
120
121
Sin duda la tendencia hoy en todos los prcticamente deportes es tener jugadores muy
potentes y altos.
Los conceptos del jugador de derecha de menos estatura y el de revs de mayor altura, al
ideal de pareja, vaya quedando relegado si tenemos la posibilidad de formar una dupla de
importante altura.
Los ganadores del mundial 2000 en Francia fueron Auguste y J.M.Diaz, ambos rondan el
metro noventa.
Virtudes y Defectos
Sin duda en el ataque, se hace muy difcil "pasarlos" tanto por el alcance como por sus muy
"entrenados" saltos y su velocidad en el retroceso.
En el fondo de la cancha, cada da se especializa mas la defensa, se anticipan mucho los
rebotes, quedando solamente muy pocas pelotas realmente complicadas para ellos en los
lugares "mas bajos" del fondo de la cancha, con los cual, el ser "alto" los favorece en un
grado mayor al que los perjudica.
Cmo enfrentarlos.
Es obvio que tratar de "dejarlos" el mayor tiempo en el fondo ser vital para que no ataquen
tanto. Cuando estn en la red, Uds. debern evaluar si juegan muy cerca de la misma o
mas bien replegados.
Si se pegan mucho, ser mas fcil pasarlos con su globo, si juegan mas replegados,
podrn intentar "volcadas" a sus pies y de acuerdo entre ambos compaeros tomaran
rpidamente la red por "asalto". Cuando jueguen tiros "por abajo" debern tratar que sean
lo mas rasantes posible (dentro de su margen de error) para obligarlos a volear a la altura
de su cintura, teniendo all una volea mas dbil que a la altura de los hombros.
Trate de mantener, ante todo, la red con su saque. Tambin, llegado el caso de estar
comprometido en el marcador, arriesgue un poco ms, trate de buscar la definicin.
Una gran cantidad de jugadores, sobre todo los que recien se inician, creen que jugar bien
es golpear fuerte y rasante. Esto es a lo que aspiran muchos padelistas. Por supuesto que
se equivocan, porque el padel es uno de los deportes ms conservadores que existen. Si
bien hay que atacar constantemente hay que hacerlo con la mayor precisin posible.
Voy a demostrar con varios puntos cul es el error para los que piensan que para ser
agresivos hay que golpear siempre fuerte. Al jugar sus golpes rasantes, evidentemente la
pelota pasa muy cerca de la red. Esto quiere decir que su tiro est muy cerca del error. Si a
esto le agregamos fuerza, este tiro tambin estar cerca del error de la pared o del cristal
del fondo de la pista. De ninguna manera se discute que si esta pelota fuerte y rasante
122
Bastantes veces se ha dicho, incluso en esta seccin, que no alcanza con aprender y
pulir los golpes para lograr buenos resultados en el padel. La estrategia se lleva un
buen porcentaje a la hora de definir un partido, y en esta clase intentaremos explicar
cmo pueden explotarse los puntos dbiles del rival, sin que la tctica se nos vuelva
en contra.
Como buscar los golpes dbiles del rival sin achicarse la cancha
Es normal y lgico el tratar de buscar de dirigir nuestras pelotas a los golpes ms dbiles de
los rivales, pero muchas veces esta tctica bsica y elemental nos puede llevar a cometer
muchos errores. Piensen lo siguiente:
Hasta el jugador mas limitado tratar de esconder su defecto y golpe dbil por lo que
dejar poco espacio como para que nosotros juguemos ah nuestra pelota.
Esto generalmente les har cometer errores ya que es muy pequeo el lugar que van a
tener para colocar sus pelotas llevndolos tambin a perder confianza y precisin en sus
tiros.
La solucin que les propongo es que piensen que si el rival achica o cubre en exceso una
parte de la cancha, seguramente agrand o dejar desprotegida otra. Es all donde debern
jugar su bola para mover y sacar al rival de su trinchera para agrandar justamente su lugar
ms dbil.
123
Fig 1
Fig 2
Un ejemplo es cuando juegan contra un jugador que no posee un buen revs y se pega a la
pared lateral para cubrirlo, esto llevar a que deje el medio ms abierto. (figuras1 y 2).
Jueguen su pelota al medio suave para moverlo de su posicin (figura 3) para luego jugarle
la bola a su revs pero con mucho menos margen de error. (figuras 4 y 5).
Fig 3
Fig 4
Fig 5
Fig 6
Otro ejemplo de similar concepto es cuando se enfrentan a jugadores que no volean bien, a
quienes las pelotas bajas a los pies los complica mucho a punto tal de perder casi todos
esos puntos. Seguramente ese tipo de jugador al subir a la red se pegar mucho para
asegurarse de impactar todas sus voleas por encima de la red y cubrir o esconder su
incapacidad o defecto tcnico. (figuras 6 y 7)
124
Fig 7
La tctica barata sera buscar bajarle la pelota, pero por intentar esa jugada seguramente
dejarn una infinidad de pelotas en la red ya que no tienen espacio para ubicar la pelota
donde consideran que va a molestar al rival.
Fig 8
Fig 9
Piensen ac que si tienen poco espacio para bajar la bola, tendrn mucha cancha para
poder tirar globos ya que el rival dejar muy descuidado el espacio areo, por lo tanto al
buscar la pelota para smashar, les abrir la cancha para las pelotas bajas que es lo que
ms le cuesta (figuras 8 y 9) y as podrn jugar sin errar tanto y lograrn conseguir dirigir sus
pelotas donde menos sabe el adversario. (figuras 10 y 11).
Fig 10
Fig 11
Del mismo modo existen otros tantos ejemplos en los que se comparte este concepto, solo
debern analizar un poco ms a la hora de planear una estrategia de juego
125
2-
3-
La intencin ser la de pasarlos y ganar la red o bien esperar una mala respuesta del rival
para entrar a volear. Esta situacin se podr generar con estos golpes:
Drive o Revs firmes desde el fondo: Podrn ser planos o con top variando las direcciones
o al cuerpo del rival.
Salida de pared alta: Nos queda despus de un globo que nos super o luego de un smash
que da rebote alto de pared, donde podremos hacer un golpe de mucha velocidad plano o
con slice que obligue a una mala volea del rival.
En ambos casos no debo entrar a volear detrs de nuestra pelota ya que la velocidad de la
misma dejara que lleguemos como mucho a mitad de cancha con lo que no podremos
126
cerrar rpido la red. Es por eso que luego de ejecutar nuestro golpe hay que hacer una
pequea pausa atentos a la respuesta del rival.
Se pueden dar tres posibilidades:
1-
2-
El rival ejecuta una mala volea y deja alta la bola: Es ac donde debemos aprovechar
esa situacin y no dejar de atacar a la pelota con una volea de de cancha
cambiando el ritmo y evitando que el rival se reincorpore echando a perder toda la
presin ejercida con la anterior pelota
Que pasen al ras de la red para asegurarnos que el rival no podr volear la
pelota por encima de la altura de la misma evitando toda posibilidad de que
juegue una volea ofensiva.
Que sean tiros lentos como para darnos tiempo a salir corriendo detrs de
nuestra pelota hacia la red y lleguemos a una buena posicin de ataque para
cuando el rival ejecute su golpe, en pocas palabras para poder entrar a la
red.
En esta jugada s debemos correr a la red detrs de nuestro golpe ya que la
velocidad de nuestra pelota nos dar tiempo para llegar a pegarnos ms a la red.
En el caso de jugadores lentos o ya cansados debern realizar una volea de de
cancha y subir a la red en 2 tiempos.
127
Decisin
Velocidad para llegar a la red
Buena volea y reflejos
Elegir muy bien al rival y el momento indicado
Tcticamente se podr usar cuando juguemos contra rivales que no posean un smash con
mucha potencia y variantes ante globos pasados. Generalmente son jugadores que tienen
un smash tipo bandeja muy seguro, cruzado y con una buena direccin como para tenernos
controlados en el fondo sin dar rebotes que nos puedan facilitar el contragolpe, es decir nos
tienen en el fondo y ante el primer error nuestro aprovechan bien la posibilidad de definir.
Es aqu donde conviene subir a volear el smash pero slo cuando ejecutamos un buen
globo logrando que el rival deba ejecutar su smash muy incmodo y donde previamente
hemos observado a lo largo del partido que es muy reiterativo con el smash desde esa
posicin con lo que podemos anticipar la pelota que jugar y de esa manera acortar parte
de la cancha que tenemos por cubrir. Lo importante, como deca anteriormente, es la
decisin para subir detrs de nuestro globo ya que tengo que llegar a estar a
aproximadamente a 1 metro de la red en el momento que me toque volear.
Anmense a practicarlas porque son situaciones importantes y divertidas de aplicar.
A qu vamos a la red?
El apuro por definir muchas veces termina dejando a la pareja mal parada. Ir a la red
no es obligatorio. Enterate por qu.
Esta es una muy buena pregunta, que creo que cada aficionado tendra que plantearse, ya
que a diario observo jugadores que no poseen un buen juego de red pero sin embargo
insisten sistemticamente en tomar esa posicin en la cancha.
Es importante saber que no es obligatorio ni primordial el juego en la red, menos an
cuando no poseemos los recursos para desenvolvernos de manera exitosa en dicha
posicin.
Desde ya que es recomendable subir a la red pero siempre y cuando no sea la causa por la
que pierda la mayora de mis puntos. Vamos ahora a analizar para qu sirve ir a la red a fin
de que puedan mejorar tcticamente el juego en esa posicin.
La mayora de los jugadores creen que subir a la red
significa ir a buscar la definicin y sienten la obligacin
de presionar o jugar pelotas ganadoras, cometiendo
gran cantidad de errores. Lo que tienen que tener en
cuenta es que estar en la red no significa estar
atacando, sino que solo estoy en una posicin de
ataque.
Piensen esta situacin: -ustedes estn en la red y el
rival juega una pelota con mucha velocidad y bien
colocada, o simplemente juega un globo pasado que
los obliga a smashear incmodos. Creo que
coincidirn conmigo en que estn muy lejos de estar atacando y si que estn casi por
perder el punto.
128
El dominio territorial
Frecuentemente vemos por televisin distintos deportes, donde al finalizar algn tiempo,
muestran estadsticas del dominio territorial en porcentajes.
En el padel, ocurre algo similar, quien ESTE MS TIEMPO EN LA RED es ms probable
que gane el partido.
Por supuesto que toda regla tiene alguna excepcin, pero por lo general esto suele
suceder.
CON SU SAQUE
Intente por todos los medio mantener la red, cuando Uds. sirven traten de tener la iniciativa
y mantengan esa posicin, cuanto mas tiempo este all, aumenta su dominio territorial y por
ende sus posibilidades de ganar.
CON LA DEVOLUCIN
Este todo el tiempo a la expectativa para tomar la red, defienda con agresividad en cuanto a
la posicin en la cancha, trate en cada momento que pueda tomar la red, de esa forma Uds.
tratarn de aumentar dicho dominio territorial.
LOS ELEMENTOS TCNICOS
Para poder "robar" la red cuando se encuentren devolviendo, debern practicar algunas
jugadas tpicas para esto:
El globo paralelo, de esta forma seguramente el smash rival vendr cruzado y su
compaero podr "entrar" sobre el centro de los voleadores.
129
La bajada en anticipo, sin duda un golpe difcil de realizar es el anticipo del smash antes
que rebote en la pared lateral, de esta forma Uds. tendrn una herramienta mas para poder
aumentar el dominio territorial.
Volear el smash o bandeja rival: este es otro golpe a practicar, luego de un buen globo Uds.
podrn animarse a adelantarse y volear ese tiro rival, no intente ganar el punto con esa
volea ya que ser muy difcil, recuerde que su objetivo es solo quitarle la red, para si luego
intentar golpes mas agresivos.
La bajada de pared con potencia, con este tiro podr hacer que la volea de su oponente
"flote" un poco y podr tener la pelota en el prximo tiro un poco ms fcil.
La "volcada", es ese tiro que va muy lento sobre los pies de los rivales, para luego tomar la
red por "asalto".
El globo de volea: cuando ambas parejas se encuentren en la red y su posicin no sea muy
cmoda podr intentar un globo desde la volea para sacarse los rivales de "encima".
Si hacen un breve anlisis de estas timas jugadas podrn notar de la importancia del
globo.
Ahora a practicar y estar ms tiempo en la red que los contrarios.
1- NO SE META EN PROBLEMAS.
Cuando se encuentre fuera de ritmo, incmodo con los golpes o con los envos de su rival,
NO SE COMPLIQUE con tiros difciles. Juegue por las diagonales, use un mayor margen
de error, recurra al globo ms recuentemente, trate de bajar la velocidad al juego, tmese el
tiempo para pensar, no se apresure. En estas ocasiones es cuando se suelen perder
muchos puntos seguidos, difciles de recuperar.
2-CUANDO TUVO UN "TIRO DE SUERTE" AUMENTE SU MARGEN DE ERROR EN EL
PROXIMO GOLPE.
Hay veces que nos encontramos con una "faja a favor" o algn rebote en los alambres que
"para su suerte" le dieron un punto "inesperadamente rpido". NO trate de realizarlo
nuevamente en su prximo tiro, recuerde que la suerte lo "ayudo" no "vaya por mas" El
caso concreto es cuando Ud. jugo una pelota muy "rasante" que su rival no pudo devolver.
"levante" la "mira" para el prximo golpe, ya que es muy probable que el prximo envo
quede en la red.
3- LUEGO DE UN GRAN PUNTO, JUEGUE CON CUIDADO
Es muy frecuente que luego de jugar un gran punto, muchos jugadores intentan "otro
mejor", tomando mas riesgos de la cuenta. Apenas termine ese "gran punto", "baje a tierra"
y siga jugando seguro, no lo intente nuevamente. Por eso siempre decimos "LUEGO DE
UNA GRAN JUGADA UN GRAN ERROR"
130
131
Date un gusto
En varios mails me han consultado sobre aquellas jugadas lujosas observadas en
jugadores profesionales. Las mismas sern de bajo porcentaje de efectividad para el comn
de jugadores amateurs por lo que arriesgarn mucho al intentarlas. En contrapartida,
divierte y da mucha satisfaccin realizarlas con xito. Muchos percibieron en notas
anteriores que no las recomiendo y que en pos de un juego eficaz las desestimo.
Cabe considerar que dichas notas estn dirigidas a jugadores que compiten y quieren
mejorar su juego y donde el principal factor es GANAR; es por eso que me interesa
transmitirles consejos para que aprendan a elegir golpes con alto porcentaje de xito. Jugar
con los porcentajes no significa empujar la pelota al otro lado ya que sera un error jugar a
buena una pelota regalada que estaba para definir, como tambin privarse de jugar un
golpe de riesgo cuando ese jugador posee en el mismo un alto porcentaje de aciertos.
No todos los jugadores poseen las mismas habilidades por lo que cuando para un jugador
es una jugada de alto riesgo para otro puede ser la ms segura. Es aqu donde se
diferencian los jugadores y en donde esos atributos o valores agregados de un jugador
marcan una diferencia con el resto y hay que explotarlos al mximo en el caso de
poseerlos. El concepto ser siempre jugar pelotas con responsabilidad y bajo margen de
error sea cual fuere la situacin o golpe a realizar, ya que esto va desde un globo, sacarla
de la cancha o jugar un toque.
La excepcin que confirma la regla
Ahora bien relajndonos de la estricta rigidez tctica competitiva voy a dirigirme al jugador
amateur quien si bien compite para ganar tambin quiere divertirse y jugar pelotas ilgicas y
lujosas, a quienes la alegra de ver que lograron satisfacer la ilusin de concretar una
determinada jugada a veces es mayor a la bronca de haber fallado las 5 o 6 anteriores. El
tema es que a nivel amateur a veces "es bueno darse un gusto".
Lo nico importante es saber que generalmente esos gustos o lujos no son efectivos por lo
que no se debe exagerar su uso, ni tampoco en caso de fallar les deben afectar
psicolgicamente para la siguiente pelota (ni a ustedes ni a su compaero). En otras
palabras, sean conscientes de que esos tiros a la larga no suman y que no pueden abusar
en la bsqueda de jugadas vistosas ya que los llevara seguramente a perder el partido.
Tambin es importante elegir el momento adecuado para hacerlo. Dems estar decir que
no son golpes para jugar en un match point, set point o en cualquier game en donde
estemos por encima del 30. (30 iguales; 30-15; 40-30; etc.) En sntesis, no experimenten en
los puntos importantes.
Ser fundamental que tengan un patrn de juego slido y consistente en el cual apoyarse
como para poder darse un gusto sin culpa. Cuando ese sistema de juego es slido es
donde toda la habilidad y atributos de un jugador son valores agregados y hacen que
marque una diferencia con el resto, caso contrario ser solo un jugador hbil, con quien
nadie quiera jugar.
Tampoco hay que confundirse al ver jugar a los mejores jugadores profesionales donde
todas las jugadas, golpes y situaciones (lujosas o no) estn entrenadas y son de alto
132
porcentaje de acierto. Lo que para un Reca o Nerone es un golpe ms, con bajo margen de
error, es un golpe de alto riesgo y no recomendado para un amateur.
Es ms, la caracterstica ms importante que poseen los mejores es la conducta para elegir
golpes con mnimo margen de error.
LA COMPETICION
Independientemente de que seamos ms competitivos o menos y de que se sea
profesional o no casi todos nos hemos visto envueltos en alguna competicin de
mayor o menor nivel. De hecho la competicin es una manera de evaluar nuestro
nivel de juego, nuestras habilidades y nuestra forma de responder bajo una cierta
presin.
Es bueno fijarnos algn objetivo en nuestros entrenamientos, en nuestras clases o
simplemente para probarnos, pero sin convertir este hecho en una prueba a vida o muerte,
porque adems el padel tiene la peculiaridad de que es un deporte en equipo pero de dos,
lo que hace que sea muy tpico eludir la propia responsabilidad y trasladrsela al
compaero, mientras que en otros deportes de equipo la responsabilidad queda ms
repartida entre el conjunto de jugadores.
Podemos dividir el partido, sea de competicin o no, en tres partes, que son: antes, durante
y despus del partido.
El prepartido es una fase a menudo subestimada y que se debera cuidar ms, sobre todo
por los profesionales, y es una fase en la que se debe cuidar tanto la alimentacin,
comiendo con tiempo suficiente para que no nos afecte durante el partido lo ingerido y que
adems nos proporcione energa para afrontar un hipottico partido duro. Un tiempo entre
comida y partido de unas dos horas y media o tres y una ingesta de carbohidratos (tampoco
hay que excederse), as como una buena hidratacin son recomendables.
Debemos tambin analizar el partido, estudiar cmo afrontar el juego de nuestros rivales,
tener en cuenta las circunstancias externas (tipo de pista, bolas, etc) y definir una tctica
que no siempre es infalible y que a veces nos veremos obligados a cambiar por las
circunstancias del partido, pero es muy tpico salir a ver qu pasa, sin esquema y perder
partidos que con un poco de disciplina se podan haber ganado. Hay otros donde la
superioridad de nuestros rivales hace intil cualquier tctica pero sta ayuda a que la
derrota sea menor.
Durante el partido debemos tratar de mantener la tctica preconcebida, hablar con el
compaero, mantener la concentracin, ser positivos y tratar de reaccionar con inteligencia
ante las situaciones adversas, as como no responsabilizarnos de manera exagerada y que
ello nos lleve a bloquearnos. Si las cosas no salen trataremos de mantener la calma, no
siempre los mejores momentos de nuestro compaero coinciden con los nuestros, pero hay
que mantener la actitud constructiva.
El postpartido es el momento de la recuperacin, tengamos que continuar en el torneo o no,
ya que a veces se abandona uno por el hecho de que ya termin la competicin. Es el
momento de rehidratarse, de alimentarse y de estirar para recuperar los msculos, as
como analizar el partido se haya ganado o no, ver lo que funcion y lo que no y porqu, y si
se puede hacer mejor la siguiente vez aunque se haya ganado. Si se sigue en el torneo es
el momento de analizar el siguiente partido y continuar en la misma dinmica.
133
finalmente, terminacin.
Es frecuente que un error en el comienzo del golpe, arrastre dicho problema al resto del
recorrido por "efecto domin", por ello es comn escuchar que si el golpe comienza mal,
seguramente terminar mal tambin. El problema mayor se suele suscitar en un gran
porcentaje en dicho armado. Ya sea por mucha amplitud o por la tardanza en ese paso.
Como sea, es probable hacerlo demasiado apurado o rpido para compensar la falta de
tiempo.
Ud. debe imaginarse que es un cazador, el golpe es el arma y la pelota la "presa". Cuanto
ms rpido cargue el golpe, ms tiempo tendr para apuntar (desplazamientos hacia la
pelota) y para "disparar" (ejecucion del golpe). Hay muchos casos en donde los jugadores
tardan mucho tiempo en "cargar el arma" (armado) con lo cual ya pueden imaginarse qu
le pasara a un cazador. Aqu solo "perdemos un punto".
EL ARMADO Esta porcin es la que le da la velocidad al golpe, a mayor amplitud de
armado, mayor velocidad en el desarrollo del tiro.
Es por eso que Ud. deber llevar la paleta atrs por el camino ms corto y su codo no
debera estar a ms de "cuatro dedos del cuerpo"
Otra forma de darle velocidad al tiro es con una mayor aceleracin en la salida, donde
luego de un "armado pequeo" el rival pensara que su golpe ser lento, encontrndose
con una sorpresa al acelerar la salida del brazo. Esto sin duda es algo complicado para
hacer.
EL PUNTO DE CONTACTO
Siempre notamos que cuando golpeamos un poco detrs de nuestro punto ideal, la pelota
se nos va por el "lado abierto" y cuando la tomamos muy "adelante" se nos cruza
demasiado nuestro tiro. Por ello el punto de contacto con la pelota, nos dar la direccin
del tiro, ya sea paralelo o cruzado. Cuanto ms adelante contactamos la pelota, ms
cruzada saldr nuestra respuesta.
LA TERMINACIN
Esta es la parte del golpe que menos utilizan los jugadores habitualmente.
La terminacin nos dar la profundidad del tiro, por lo tanto cuanto mayor sea esta
terminacin ms volara la pelota.
POCO ARMADO - MUCHA TERMINACIN
Es claro que en el padel, poner a nuestro rival "contra la pared de fondo" es el mejor
134
negocio. De esta forma, Uds. podrn acercarse ms a la red para luego definir con un tiro
agresivo. Deducimos de esto que lo importante entonces de los golpes, es que lleguen con
mucha profundidad pero que no den mucho rebote. Por lo tanto, tendremos que "achicar" la
preparacin para que no tenga gran velocidad y lograr una buena terminacin para que s
tenga mucha profundidad, de esta manera la pelota complicar al contrario cerca de la
pared de fondo
PARA DEFINIR AUMENTE LA PREPARACIN DEL GOLPE.
Una vez llevado el rival al fondo de la cancha y con una complicada devolucin por parte
de ellos, Uds. podrn preparar un golpe con mayor amplitud para acelerar ese tiro de
definicin.
Seguramente, tendrn ms tiempo ante una pelota a media velocidad que nos enve el
contrario para poder hacer una preparacin "ms grande " que de costumbre.
Estiramientos de gemelos, bien con la pierna extendida, y la punta del pie apoyada
en un bordillo, dejando caer el taln. Primero un gemelo, y despus el otro.
Cudriceps. Nos cogemos el pie por detrs, de tal manera que la pierna queda
flexionada. Hacemos una pierna y otra.
Abductores. Nos sentamos con las piernas flexionadas, y los talones tocando
planta de pie con planta de pie. Tratamos de tocar con las rodillas el suelo.
Piernas. De pie, Con piernas extendidas, y abiertas, vamos a tocar el centro, luego
a un lado y a otro, tiene que quemarnos en la parte de detrs de las piernas, y ver
como notamos como se estira la espalda. (Aguantamos entre 10 y 30 segundos a un
lado, a otro y al centro, son 3 ejercicios distintos).
De pie, con piernas abiertas y extendidas, flexionamos con cuidado una pierna y la
otra la mantenemos extendida y con la planta del pie apoyada..., mantenemos, y
despus la otra pierna.
Igual pero ahora nos ponemos en posicin se squat ( una pierna delante y otra
detrs. La que tenemos delante, la flexionamos, y la de atrs se queda extendida,
135
tiene que tirarnos la zona del cudriceps de la pierna retrasada). Primero una
pierna, y despus la otra.
o
136
Debemos tener en cuenta que el calentamiento debe presentar 2 Fases bien diferenciadas:
Calentamiento Especfico: propio del deporte que se practica (el peloteo tpico que se
realiza habitualmente antes de los partidos)
El calentamiento tiene 2 objetivos fundamentales:
Comenzar por los puntos ms dbiles o sensibles (donde se haya sufrido alguna
lesin, donde tengamos alguna molestia fsica...).
Debe tener la intensidad necesaria para que no provoque la fatiga. Realizar ejercicios
de forma progresiva de menor a mayor intensidad.
La duracin del calentamiento puede ser de hasta 30 minutos, si se posee una gran
condicin fsica. Pero lo ideal es que sea de 10 a 15 minutos. La duracin depender,
tambin, de la temperatura ambiental: a menor temperatura, mayor duracin; a mayor
temperatura, menor duracin.
ejercicios
137
con
pocas
repeticiones
(10-12
Carrera lateral:
Carrera de Espaldas.
CC realizando sentadilla completa (tocando con las manos en el suelo) cada 3-4
pasos.
CC realizando sentadilla completa y saltar hacia arriba con los brazos extendidos.
hacia delante,
hacia atrs,
estilo de espaldas.
138
hacia delante,
hacia atrs.
B) Calentamiento Especfio:
(*) Los movimientos de cuello deben realizarse con precaucin para evitar de esta manera
posibles mareos y/o prdidas de equilibrio.
Toda prctica deportiva debe constar principalmente de tres partes: calentamiento,
parte principal y vuelta a la calma.
La vuelta a la calma debe ser una parte inseparable e indispensable en la prctica deportiva
(al igual que el calentamiento), la cual debe aprenderse a realizar antes de finalizar
cualquier prctica deportiva, y beneficiarnos de esta manera, de sus mltiples beneficios.
La vuelta a la calma se lleva a cabo mediante estiramientos de los diferentes grupos
musculares.
Objetivos fundamentales de la Vuelta a la Calma:
Mejora el control sobre la contraccin-relajacin del msculo.
Mejora la capacidad respiratoria.
Disminuye el ritmo cardaco.
Mejora las posibilidades de rendimiento motor al recuperarse mejor de los esfuerzos.
Evita posibles mareos y vrtigo al no cesar la actividad de forma brusca.
Reduce la posibilidad de aparicin de agujetas.
Beneficios de la Vuelta a la Calma:
Disminuye el estrs y la tensin mental, emocional y fsico.
Relajacin muscular. Desde el punto de vista fisiolgico, relajacin es el cese de la tensin
muscular. La excesiva tensin muscular tiende a disminuir la percepcin sensorial y eleva la
presin sangunea. La disminucin del suministro de sangre se traduce en una falta de
Oxgeno y de nutrientes, provocando la acumulacin de residuos txicos. Esto nos
predispone a la fatiga e incluso al dolor cuando se llega a la contractura.
Alivia el dolor muscular tanto durante como inmediatamente despus del estiramiento;
como por ejemplo en los "calambres".
Previene lesiones.
Indicador de salud.
139
140
Comience a disfrutar los puntos importantes, diga "me gustan estos puntos" "que lindo
jugar puntos importantes".
141
Entrenando la coordinacin
Aportado por Gustavo
Con una pierna hacia atrs, con la otra pierna hacia atrs.
142
Cuando saltas para alguno de los costados hacelo con u pie y para adelante y atrs
con dos.
Cuando saltas a los costados hazlo con un pie, y adelante y atrs con dos. Luego
cambia, para los costados con dos pies y para adelante y atrs con una.
Cuando vuelve al centro pisa con un pie y salta con este. Y viceversa.
143
9- SALTANDO UN TRIANGULO
Marca un tringulo de 50 centmetros de lado y saliendo desde el centro recorrerlo saltando
hacia los lados, y atrs, con dos piernas, con una pierna luego la otra.
Las variantes del ejercicio anterior tambin las podeis incorporar en este.
Siempre hacerlo primero con las dos piernas y luego individual.
10- SALTANDO LINEAS
Marca en el piso ocho lneas separadas una de otra entre 40 y 50 centmetros como
muestra el dibujo.
Recrrelas saltando hacia delante con dos pies, hacia atrs, con
una pierna, con la otra.
Saltando hacia delante con una pierna y volviendo para atrs con la
otra.
Salta de costado ida y vuelta con dos pies, con un pie y luego el
otro.
Doble en cada lnea. Triple en cada lnea, primero de frente y luego de costado, con las dos
piernas y despus individual.
Cada uno de los ejercicios los podemos simplificar o complejizar, eso ya queda en manos
de quien lo ejecuta y quien lo hace ejecutar.
La intencin de esta entrega es trabajar la coordinacin desde la saltabilidad.
Anmate e incorpora tambin las variantes que se te ocurran para que tu entrenamiento
sea el ms eficaz.
144
Anticipacin Motriz
Fuerza: Explosiva
Reactiva
Velocidad: de reaccin, de aceleracin y frenado
Resistencia: Muscular local.
A la fuerza explosiva.
Coordinacin y Agilidad
Flexibilidad - Agilidad
Bien vamos a definir cada uno de estos componentes que caracterizan al padel y que nos
van a brindar algn dato ms, para que a la hora de construir un plan de entrenamiento
tengamos bien claro a que jugamos y hacia donde debemos ir.
Uno de los factores mas importantes que poseen los jugadores de padel es sin dudas la
Anticipacin motriz: entendiendo la capacidad de adelantar mentalmente las situaciones y
acciones, por lo que los movimientos tendrn mayor reaccin y xito. (Grosser M.)
Me atrevo a decir que sin anticipacin es imposible jugar, la lectura del movimiento, del
golpe, de la accin de mi oponente es la informacin ms rica y pura que obtiene el
jugador, y la que le permite realizar el ajuste motor previo a la llegada de la bola.
En tanto que entendemos por Fuerza: a la capacidad de aplicar una carga (Bompa), pero
ahora debemos diferenciar y especificar los distintos tipos de fuerza que se hacen presente
en el juego, entonces definimos a la:
Fuerza explosiva: como la capacidad de poder generar altos niveles de fuerza en un breve
perodo de tiempo. (Bosco)
Y a la Fuerza Reactiva: como la capacidad que tiene el msculo de producir un ciclo de
estiramiento acortamiento otorgando valores altsimos de fuerza.
Estas manifestaciones de la fuerza, son empleadas en cada uno de los golpes, en cada
salto, en cada uno de los sprints y las distintas acciones que nos permiten llegar a una bola
ms rpido y mejor posicionado para realizar tcnicamente el golpe indicado. Pero bien ac
debemos incluir cuando mencionamos la palabra rpido a la Velocidad: definida como la
capacidad de conseguir, en base a procesos cognoscitivos, mxima fuerza volitiva y
funcionalidad del sistema neuromuscular, una rapidez mxima de reaccin y de movimiento
en determinadas condiciones establecidas. (Grosser M.)
Pero la especificidad del deporte nos solicita tener:
Velocidad de Reaccin: Que es la capacidad de reaccionar en el menor tiempo frente a un
estmulo.
145
146
- En una hora diez minutos, infraccin de partido encontramos cincuenta y seis minutos con
36 segundos de juego en la duracin de los tres game y un tiempo de trece minutos 44
segundos de descanso en impares.
- A su vez, en el tiempo de juego hubo veintinueve minutos con 45 segundos de juego neto
en tanto que los restantes veintisis minutos 46 segundos fueron de pausa dentro del
game.
- Ahora bien si sacamos los promedios que se juega y que se descansa dentro de cada set,
los datos son por ejemplo que en el primer set cada game dur un minuto y tres segundo
de juego neto o que durante el segundo set hubo un minuto cuarenta y cinco segundos de
pausa dentro de cada game. Por lo que debemos tener en cuenta que no siempre se juega
ms que lo que se descansa.
- Si analizamos an el ritmo cardaco durante el partido, los datos que nos entreg el
monitor dicen que en la duracin total de partido, veintids minutos con 21 segundos estuvo
por debajo de la zona de trabajo, treinta y siete minutos con 28 segundo en la zona de
trabajo (160 180 latidos por minutos) y veintin minutos con 35 segundos por encima de
180 lat/min.
147
- Estos datos que sacamos del juego, son los que nos permiten caracterizar al deporte,
para que en el momento de planificar un entrenamiento sepamos que debemos entrenar y
como. De todos modos debemos acompaar este trabajo con tomas de cido lctico, para
determinar a ciencia cierta lo que planteamos desde los registros cardacos.
Queda la duda y el desafo por seguir investigando y determinando los mejores mtodos de
trabajo, ejercicios especficos y las capacidades a desarrollar, en quienes se encargan de
brindar los mejores espectculos de este deporte: LOS JUGADORES.
Para qu sirve?
En el PADEL se le daba muy poca importancia al entrenamiento fsico, porque se crea que
la tcnica lo era todo. Los jugadores de padel poseen un alto nivel tcnico en general, pero
hay veces que lo que decide en muchas ocasiones quien gana un partido es la forma fsica.
148
Adems existen otras razones que enumero a continuacin, por las cuales es necesario
entrenarse fsicamente:
Prevee lesiones, ya que entrenarse solo tcnicamente produce descompensaciones
musculares, que con un entrenamiento fsico general de reforzamiento tendino-ligamentoso
y muscular, no ocurre y a su vez prolonga la vida til del deportista.
Al que se inicia le facilita el aprendizaje y la asimilacin tcnica del movimiento, un
claro ejemplo es que muchos deportistas que poseen una buena tcnica de los golpes ms
importantes como la volea, el smash, en muy pocos entrenamientos tcnicos son capaces
de obtener mejoras en la realizacin de los mismas.
Se mejoran las partes dbiles del jugador. Es muy normal tener un jugador
descompensado muscularmente, quien ser proclive a lesionarse. Las cadenas musculares
anteriores y posteriores deben estar compensadas y es difcil encontrar un jugador
completo fsicamente.
Se alarga la vida deportiva del jugador estando ms aos rindiendo a buen nivel.
Desarrolla al mximo las capacidades motoras del jugador: fuerza, resistencia,
velocidad y flexibilidad como as tambin las cualidades del deportista, coordinacin,
agilidad y equilibrio dinmico. Por ltimo desarrolla las cualidades especficas del
deporte la fuerza mxima, la velocidad de reaccin, la fuerza explosiva, la flexibilidad
general, la resistencia a la fuerza explosiva, etc....
Da seguridad y confianza en uno mismo, sabes que tus fuerzas no te van a
abandonar. Entrenarse fsicamente es prepararse psicolgicamente. El entrenamiento
sistemtico, le proporciona al jugador una gran capacidad volitiva, no cayendo en
desnimo, volvindose perseverante y con una moral a tope, influyendo positivamente en
su psicologa.
Hay quienes pensaban que las pesas agarrotan y restan velocidad y que correr por terrenos
distintos al lugar en que se practica la actividad deportiva, es cosa de locos. Y no estaban
equivocados, gracias a la constante evolucin y al aporte de la ciencia, el entrenamiento
fsico deportivo provoc un cambio, una ruptura al cambiar cantidad por calidad, y as
sesiones de dos horas se reducen a cuarenta y cinco minutos de trabajo. La planificacin,
periodizacin, curvas de compensacin y supercompensacin, etc, permiten al jugador
llegar en la mejor forma fsica a los torneos ms importantes, como as tambin poder
recuperarse de una sesin a otra y afrontar distintas cargas y estmulos en el da o en la
semana.
149
BIOLOGICOS
PEDAGOGICOS
Principio de la Supercompensacin
Principio de la Sobrecarga
Principio de la Especificidad.
Principio de la Continuidad
Principio de la Progresin
Principio de la Recuperacin
Principio de la Multilateralidad
Principio de Predominancia
PRINCIPIOS BIOLGICOS
Principio de la Unidad Funcional: el organismo es un todo indisoluble, a la hora de aplicar
un mtodo de entrenamiento debemos tener en cuenta la evolucin y desarrollo morfolgico
funcional de los distintos sistemas (circulatorio, respiratorio, endcrino, de alimentacin,
etc.), teniendo en cuenta que el desarrollo de las calidades y sistemas no ha de hacerse en
forma escalonada sino en forma simultnea y paralela, poniendo nfasis o predominio en
una u otra funcin, uno u otro sistema de acuerdo con el grado de entrenamiento del sujeto,
poca del ao, metas u objetivo a alcanzar.
Principio de la Individualidad Biolgica: No hay dos personas (excepto los mellizos) que
tengan exactamente las mismas caractersticas genticas, por lo que los individuos es poco
probable que demuestren las mismas adaptaciones a un programa determinado de
entrenamiento. Las variaciones en los ritmos de crecimiento celular en el metabolismo y en
la regulacin nerviosa y endocrina tambin lleva a tremendas variaciones individuales.
Algunos de los factores que provocan la respuesta individual a las cargas de trabajo los
podramos resumir de la siguiente forma:
Herencia
Descanso Y sueo
Ambiente
Maduracin
Nivel de condicin
Salud
Nutricin
Motivacin
Sexo
150
Para que se pueda producir un proceso de adaptacin, la carga de trabajo utilizada debe
superar un umbral de esfuerza que es de diferente magnitud para cada sujeto. Cuando se
aplican estmulos de baja intensidad, inferiores al umbral de estimulacin, no se produce
ningn efecto de adaptacin, en tanto que cuando el estmulo supera el umbral de
estimulacin, se producirn cambios morfolgicos y fisiolgicos cuando se emplean cargas
ptimas, pero pudindose llegar a daos funcionales cuando las cargas son demasiado
grandes.
Principio de la Especificidad: es uno de los principios bsicos del entrenamiento
moderno, en primer lugar se han de sentar las bases del entrenamiento a travs del
desarrollo de las cualidades fsicas bsicas, y por otro lado, han de desarrollarse unas
condiciones especficas de acuerdo con las caractersticas particulares que encierra cada
deporte.
El jugador de padel debe utilizar la pala para el aprendizaje de las destrezas especficas al
igual que tiene que utilizar las pesas o los balones medicinales si lo que quiere es
desarrollar su potencia para el juego, porque la prctica de una destreza en el empleo de
un objeto no mejora otra destreza distinta que involucre el uso del mismo objeto. El
cumplimiento de ejercicios especficos producir efectos biolgicos especficos y
adaptaciones al entrenamiento dentro del cuerpo, que sern nicos para la actividad
realizada para ese organismo en ese tiempo especfico.
Principio de la Continuidad: Se refiere a la continuidad de la carga con respecto al
tiempo. Es evidente que un ejercicio aislado, o un entrenamiento muy distante de otro, no
producir ningn efecto positivo en el proceso de adaptacin del entrenamiento, ya que no
151
ser posible la supercompensacin por haberse perdido los efectos del primer
entrenamiento.
Para el desarrollo de las cualidades motrices, es necesaria una preparacin continuada. La
experiencia y la fisiologa del ejercicio han demostrado que todo esfuerzo que se interrumpe
por un perodo prolongado, o es realizado sin continuidad, ni crea hbito ni entrena.
Las reglas a tener en cuenta son:
152
Principios pedaggicos
Principio de la participacin activa y conciente en el entrenamiento: Es un error del
entrenador o del docente de la Educacin Fsica ensear o entrenar por simple repeticin,
sin saber sus entrenados por que hacen tal o cual tarea. Los deportistas deben elaborar
concientemente la tarea a desarrollar, deben saber..... qu, como y para que lo hacen..
D Harre (1987) propone las siguientes reglas a seguir para alcanzar este principio:
153
La sesin
El mesociclo
El microciclo
El macrociclo
MESOCICLOS:
Entre 2 y 6 semanas
MICROCICLOS:
Entre 7 y 10 das
CICLOS:
1 da
Unidad de entrenamiento: el da
Principio de Accesibilidad : Segn este principio, se le deben plantear al deportista
exigencias de carga que pueda encarar positivamente y que mientras intenta dominarlas le
induzcan a movilizar ptimamente sus potenciales fsicos, psquicos e intelectuales de
rendimiento. Deben evitarse tanto las exigencias bajas como las sobre exigencias.
Este principio se haya altamente ligado con lo que se denomina sistematizacin del
entrenamiento lo cual se sustenta en tres criterios bsicos:
ir de lo poco a lo mucho
de lo sencillo a lo complejo
de lo conocido a lo desconocido
154
155
el piso. Piernas a 90: acostado de espalda los pies apoyadas en un banco o espaldar que
forme 90 entre la pierna y el muslo y entre el muslo y el tronco, desde esa posicin se
debe realizar una flexin de tronco tratando de llevar la frente a las rodillas, los brazos
inicialmente pueden estar al costado del cuerpo, luego en el pecho y por ltimo con los
dedos entrelazados por detrs de la cabeza, el descenso es similar al ejercicio anterior.
Para los lumbares les aconsejo los siguientes ejercicios:
La posicin inicial es acostado boca abajo con la punta de los pies apoyada en el piso y el
cuerpo alineado, se debe hiper extender el tronco y realizar con los brazos la accin de
nado de pecho , pasando las manos por debajo de la pera, nado largo : llevando las
manos hasta las caderas y juntarlas debajo de la pera hasta su extensin, pase al frente :
las manos desde debajo de la pera se extienden hacia adelante y arriba como si realizara
un pase, limpiaparabrisas: los brazos se dirigen de un lado al otro con los codos
flexionados y sin que las manos toquen el piso. Por ltimo y para finalizar el
acondicionamiento previo realizaremos movilidad con un disco o mancuerna de entre cinco
a diez kilos realizando los siguientes ejercicios:
Movilidad al frente: tomando el disco con las dos manos como si fuera un volante de un
auto debemos realizar movimientos desde el pecho hacia adelante hasta la extensin de
los brazos, Movilidad superior: con el disco tomado de igual manera pero ubicado debajo
de la pera lo debo llevar hacia arriba contorneando la cara y hasta la extensin de los
brazos, y por ltimo Vitalizaciones: que las realizamos tomando el disco con las dos
manos, los brazos extendidos arriba de la cabeza y el cuerpo erguido y la accin ser de
llevar el disco hacia los pies realizando una flexin profunda de rodillas con los brazos
extendidos y sin que la espalda se incline hacia adelante.
Finalizada la entrada en calor, comenzamos a desarrollar nuestro plan de
entrenamiento:
El primer ejercicio es la Sentadilla Adelante: la posicin inicial es de
pie con la barra sobre las clavculas y deltoides anteriores, sostenida
con las manos en toma dorsal, pies ancho de cadera con una leve
rotacin externa de los pies, desde all damos comienzo a la fase
negativa del ejercicio descendiendo en forma lenta y controlada,
manteniendo la espalda recta, hasta llegar al choque de masas entre
los isquiosurales y gemelos. A partir de all se realiza la fase positiva
por medio de la extensin que comienza primero, con el retraso de las
tibias por accin de los isquiosurales y seguidamente con los
cudriceps y glteos los que terminarn el ejercicio.
Los msculos que utilizamos para realizar el ejercicio son los
cudriceps, glteos, isquiosurales y aductores.
El segundo ejercicio es una batera de saltos que los realizaremos en
punta de pie, con dos y un pie, hacia delante, atrs, laterales, zigzag,
y las formas que encuentren de combinarlos. Siempre no mas de seis
a ocho segundos y descansando entre ejercicio y ejercicio cuarenta y
cinco a sesenta segundos.
Como tercer ejercicio utilizamos Fuerza en banco plano: la posicin
inicial es acostado de espalda sobre un banco, la barra es tomada con un agarre medio de
tal manera que colocando los brazos a 90 y paralelos al piso, los antebrazos queden
perpendiculares al piso, para realizar la accin se debe separar la barra del soporte del
banco y a partir de all realizar flexo - extensin de brazos teniendo en cuenta que la barra
toque el cuerpo, el ritmo de ejecucin debe ser continuo y acompaado son descensos
156
DIA 1
Repet.
6
DIA 4
Repet.
6
DIA 7
Repet.
6
DIA 10
Repet.
6
DIA 13
Repet.
6
DIA 16
Repet.
6
Kilos
50
Series
4
Kilos
50
Series
3
Kilos
50
Series
5
Kilos
50
Series
3
Kilos
55
Series
4
Kilos
55
Series
5
DIA 2
Repet.
6
DIA 5
Repet.
6
DIA 8
Repet.
6
DIA 11
Repet.
6
DIA 14
Repet.
6
DIA 17
Repet.
6
Kilos
50
Series
2
Kilos
50
Series
2
Kilos
50
Series
2
Kilos
50
Series
2
Kilos
55
Series
2
Kilos
55
Series
2
DIA 3
Repet.
6
DIA 6
Repet.
6
DIA 9
Repet.
6
DIA 12
Repet.
6
DIA 15
Repet.
6
DIA 18
Repet.
6
Kilos
50
Kilos
52.5
Kilos
52.5
Kilos
55
Kilos
55
Kilos
55
Es para tener en cuenta los kilos que detallo, solo es a manera de ejemplo, debemos
empezar con una carga que represente el setenta por ciento aproximadamente de tu
mximo en cada uno de los ejercicios. La ejemplificacin tiene una carga para mostrar
como en los das seis y doce la carga se incrementa 2.5 Kilogramos.
Tal ves te preguntes como sacar tu setenta por ciento? o si te tens que evaluar?
157
Te aconsejo que an no te evales, solo tenes que sentir que en la sexta repeticin el
ejercicio lo realizas con mucho esfuerzo pero sin desarmar la tcnica de movimiento. Sea
cual fuera el ejercicio debe ser limpio y coordinado en todo momento.
No quiero cerrar esta entrega sin antes agradecerle al profesor Horacio Anselmi por su
constante apoyo y respaldo en mi labor diaria. De esta manera iniciamos el trabajo de la
fuerza, quedo a su disposicin por cualquier pregunta o comentario que me quieran
formular y los espero en el prximo entrenamiento.
Preparador fsico de Gerardo Derito, Maxi Grabiel, Agustn Gomez Silingo y otros profesionales
158
Iniciamos con el ejercicio Fuerza estricta: parado con la espalda recta y la barra sobre los
hombros por debajo de la pera la toma de la barra ser ancho de hombros, la accin es
desde la posicin de partida realizar una extensin de brazos llevando la barra sobre el
contorno de la cara a la extensin completa de los brazos y desde all a la posicin inicial.
Continuamos con Sentadilla Adelante: ejercicio ya utilizado en la clase anterior, esta vez lo
que hacemos es aumentar la carga, hincamos este plan con el peso que finalizamos
nuestro anterior ciclo de entrenamiento.
Posteriormente iniciaremos los distintos saltos que en punta de pie, con dos y un pie, hacia
delante, atrs, laterales, zigzag, y las formas que encuentren de combinarlos, con
repeticiones de no mas de seis a ocho segundos y descansando entre ejercicio y ejercicio
cuarenta y cinco a sesenta segundos.
Como tercer ejercicio incluimos a los Desplantes o Estocadas: la posicin inicial es con la
barra tomada al igual que la sentadilla, los pies ancho de hombros, la punta del pie hacia
delante, debemos hacer un paso hacia delante hasta marcar un ngulo de 90 con ambas
piernas, llevando una pierna hacia delante apoyando a planta del pie en el suelo y la otra
pierna apoyando la rodilla en el suelo; desde esta posicin salir hacia atrs y arriba
volviendo a la posicin de partida para iniciar la accin con el pie que se qued y no dio el
paso hacia delante.
El cuarto ejercicio ser la Fuerza en banco, al cual le acrecentaremos la carga y lo
combinaremos con Fuerza en Banco Inclinado, tomando para este ejercicio la carga que
utilizamos en el banco plano cuando iniciamos el primer plan de entrenamiento.
Posteriormente combinamos con pases de pecho con una pelota medicinal de tres a cinco
kilos, realizando el pase con la pelota tomada con las dos manos y desde el pecho hacia
adelante llevndolas lo ms rpido posible en un total de cuatro a seis veces y repitindolo
de tres a seis veces.
Finalmente el grupo muscular de la espalda los ejercitaremos con el ejercicio Remo Bajo
en Polea el mismo lo ejecutamos sentado tomando el manubrio con ambas manos por
delante del pecho, los brazos extendidos y sin inclinar la espalda hacia atrs, llevamos el
manubrio al pecho, flexionando los brazos de manera tal que los codos pasen pegados al
trax.
En la seriacin, volvemos a utilizar el diagrama de las seis semanas que les ofrec en el
entrenamiento anterior, comenzando ahora con los ejercicios que reiteramos con la ltima
carga, es decir la del da 18 como primer da de este nuevo mesociclo; y para los ejercicios
que incorporamos la carga debe significar un 70 % de tu mximo.
Bueno espero que este nuevo aporte te ayude a mejorar da a da y de esta manera
continuamos el trabajo de la fuerza, ya sabes quedo a su disposicin por cualquier pregunta
o comentario que me quieran formular y los espero en el prximo entrenamiento.
159
Desde que llegamos a Espaa y nos pusimos en contacto con Maximiliano Grabiel y
Gastn Malacalza junto a Sebastian Mocoroa nos dimos cuenta que bamos a trabajar en el
ms alto nivel competitivo del padel. Venamos a eso y as lo planteamos desde el primer
da.
Es por eso que en estas tres semanas de preparacin que contbamos decidimos realizar
una mini pretemporada que les permita a nuestros jugadores afrontar la segunda parte del
ao competitivo con los valores fsico tcnicos en su mximo esplendor.
Planificamos los 24 das que nos separaban del primer torneo de la gira, dividimos al da en
cuatro y es as como empezbamos por la maana bien temprano con el trabajo de la
fuerza en el gimnasio, sobre el medio da la parte tcnica en el club Villa Padel, por la
media tarde el segundo turno de padel, cuando se doblaba, y el desarrollo aerbico sobre el
final de la tarde, de esta manera los jugadores afrontaban dos, tres y cuatro turnos diarios.
Si multiplicamos los das de trabajo por cada uno de los estmulos estamos en el orden de
los 53 estmulos en total, casi dos meses de dobles turnos, reducidos en 24 das.
A esto debemos agregarle lo que llamamos el entrenamiento invisible, una gran calidad en
la dieta alimentaria con ayuda del medico deportlogo Carlos Benitez Franco, equilibrando
el consumo calrico, las sesiones de flexibilidad, baos de inmersin, masajes y
electroestimulacin.
Les presento la programacin de entrenamiento que llevamos a cabo:
Turno n
Lunes 11
Martes 12
Mircoles 13
Jueves 14
Viernes 15
Pesas
pesas
pesas
pesas
pesas
tcnico
tcnico
tcnico
tcnico
aerbico
aerbico
Lunes 18
Martes 19
Pesas
pesas
tcnico
partido
partido
tcnico
tcnico
fisico - tecni
tcnico
aerbico
Miercoles 20
aerbico
aerbico
Jueves 21
Viernes 22
pesas
pesas
tcnico
tcnico
aerbico
Sbado 16
Domingo 17
torneo pro
am
tcnico
aerbico
Sabado 23
Domingo 24
Tcnico
Partido
Por fin
descansan
Domingo 31
aerbico
Lunes 25
Martes 26
Miercoles 27
Jueves 28
Viernes 29
Sabado 30
Pesas
pesas
pesas
Pesas
tcnico
tcnico
tcnico
Viajamos a
Almeria
pesas
2
3
intermitente
Velocidad
Velocidad
partido 1 set
Tcnico
Lunes 1
Martes 2
Miercoles 3
Jueves 4
Pesas
Velocidad
pesas
velocidad
juego
juego
Juego
ENTRENAMIENTO TECNICO
Vuelta a casa
Viernes 5
Sabado 6
Domingo 7
al torneo
ELECTROESTIMULACION
160
ENTRENAMIENTO DE FUERZA
Martes 19
Mircoles 20
Jueves 21
Viernes 22
Sbado 23
Domingo 24
Desayuno
Desayuno
Desayuno
Desayuno
Desayuno
Desayuno
Desayuno
Fuerza Potencia
Fuerza Potencia
Fuerza Potencia
Fuerza Potencia
Cargadas de
Potencia
2 Tiempo de
Potencia
Arranque de
Potencia
Envin de
Potencia
Sentadillas
Subidas
Ejercicios
complemen
Sentadillas
Tranferencia
Desplantes
Fuerza en Banco
Tranferencias
Bola pesada
Tirones de dorsal
adel.
Almuerzo
Almuerzo
Descanso
Padel Partido a
tres set
Descanso
Rodrguez
Gomez ganamos
Aerbico 2 x 800
mts al 65% + 8 x
400 al 75 % + 2 x
800 al 65 %
Padel Trabajo
salida de pared
tarios y
compensa
torios
Partido a dos
set
Padel
Trabajo
intermitente
Reca Poggi
un set para bloques de 3 de
15 x 15 de
cada uno
voleas
Almuerzo
Descanso
Padel Trabajo
tcnico de
smash al
cristal y salida
por 3
Tranferencia
F en Banco
Dominadas
Bola pesada
Padel Trabajo
tcnico sobre
Volea de derecha
y revs
SOLO
DESCANSAR
Padel Trabajo
tcnico
Globos y Salidas de
pared
Almuerzo
Almuerzo
Almuerzo
Descanso
Descanso
Descanso
Cena
Cena
Cena
Cena
Cena
Cena
A dormir
A dormir
A dormir
A dormir
A dormir
A dormir
GRABIEL EN EL GIMNASIO
Almuerzo
ASISTENCIA EN EL PARTIDO
SOLO
DESCANSAR
ELECTRODOS A MALACALZA
161
A las 8 de la maana despertar y desayuno: caf con leche con cereales, pan lactal con
mermelada y jugo de naranja.
9.30 iniciamos el trabajo en el gimnasio, entrada en calor de 20minutos con abdominales y
espinales, movilidad con peso, cargadas de potencia, sentadillas, transferencia con saltos,
fuerza en banco, transferencia con pelota medicinal.
11.30 comenzamos en villa padel el entrenamiento tcnico, voleas y smash para sacarla
por tres metros
13.30 almuerzo, de 1 tomates rellenos de 2 ravioles de verdura con carne al horno, fruta
de poste todo acompaado de limonada.
Despus de almorzar se viene la siesta, hasta las 16.30 17 aproximadamente, descanso
Merienda cuando se despiertan, licuado de bananas con leche y algn slido como barras
de cereal.
19.30 a la pista de atletismo, entrada en calor y 10 circuitos de 400 metros al 75 % con
micro pausa de 1 y macro pausa de 2 30.
21.30 a cenar pollo al horno con pure de papas y ensalada de arroz, tomates, huevo
duro, choclo y aceitunas.
Ya despus nada ms que ir a dormir.
No me queda duda alguna de que esto que programamos y llevamos adelante sin el
convencimiento y la confianza de los jugadores es imposible, ellos saben como trabajamos,
nos ayudo an mas a proponer nuestra filosofa de entrenamientos. Con sesiones de corta
duracin pero de muchsima calidad.
La intencin es mostrar algo de lo que jugadores profesionales hacen para estar en los
primeros lugares del ranking, sabiendo que todo lo que le podemos aportar son cualidades
extra que favorecen y ayudan a lo que ellos llevan dentro suyo el talento.
162
Como calentamiento, puede realizar cualquier tipo de actividad aerbica, como correr,
montar en bicicleta. Si no puede hacer esto no se preocupe, simplemente simule que est
corriendo en el sitio. Hgalo durante cinco minutos aproximadamente.
Recuerde las instrucciones para realizar los ejercicios que aparecen en la pgina de
programas de entrenamiento. Si tiene alguna duda no dude en ponerse en contaco con
nosotros.
Formula para calcular peso mximo que se puede levantar (1RM)
Para sacar tu 1RM (1 repeticin mxima) por cada ejercicio, no lo hagas intentando sacar
una sola repeticin, sino que hay una frmula aritmtica que determina el 1RM.
1.- Escoger el ejercicio
2.- Ponerle el peso suficiente para sacar no ms de 15 repeticiones hasta extenuarte y;
3.- Aplicar esta frmula:
100% 1RM= Peso levantado x 100 / 102.78 - (2.78 x Nmero de repeticiones)
Ejemplo: 20 Kg. X 12 repeticiones
20 x 100 : 102,78 (2,78 x 12) = 28,81 Kg. = (1
RM)
Ojo, sto te dar cunto es tu mximo para hacer una sla repeticin y de ah slo sacas el
porcentaje de lo que necesites cargar para lograr tus objetivos.
IMPORTANTE: Nnca, nunca, nunca, por ningn motivo intentes hacer una sola repeticin con
tu 100%1RM, pues corres el riesgo de lesionarte
Elevacin de pelvis
Tumbado como en la imagen, eleve las caderas ligeramente, separando la espalda baja del
suelo. Fjese en mantener las rodillas totalmente extendidas y que siempre estn sobre las
caderas.
Es un ejercicio difcil en el que el movimiento adems es muy pequeo.
N series
N repeticiones
Peso aprox
sin peso.
163
Tumbado como en la imagen, flexione el tronco ligeramente a la vez que intenta llevar un
hombro a la rodilla del lado contrario. Fjese en mantener siempre la espalda baja apoyada
en el suelo.
N series
Peso aprox
sin peso
De pie como en la imagen, d un paso atrs y flexione las piernas sin llegar a tocar el suelo
con la rodilla. Complete la serie con una pierna y luego con la otra.
N series
Peso aprox
de 0 a 10 kg
164
Aberturas de pectoral
Tumbado como en la imagen, con los brazos ligeramente flexionados, bralos todo lo que
pueda pero sin llegar a tocar el suelo.
N series
Peso aprox
de 4 a 10 kg
Pullower
Tumbado como en la imagen. Los codos ligeramente flexionados y las manos sobre los
hombros. Lleve los brazos atrs todo lo que pueda sin separar la espalda del suelo.
N series
Peso aprox
10
165
Pjaro
Ahora ejercitar la parte posterior de los hombros.
Fjese en la posicin de la imagen. Espalda recta, rodillas ligeramente flexionadas. Abra los
brazos simulando un pjaro. De ah el nombre del ejercicio.
No se balancee para levantar el peso ms fcilmente. Si no puede realizar correctamente el
ejercicio, baje el peso.
N series
Peso aprox
de 2 a 6 kg
De pie como en la imagen. Las palmas de las manos orientadas hacia dentro, flexione los
codos a la vez que va girando las palmas de las manos hacia arriba. Fjese durante todo el
movimiento en no mover los codos
N series
Peso aprox
de 2 a 10 Kg
166
Press francs
Trabaje ahora los triceps
1. Sin mover la parte superior de los brazos (hmero) de su posicin inicial, doblar los
codos contrayendo el trceps, levantando la barra hasta que los brazos queden totalmente
estirados por encima de la cabeza, mientras se inhala.
2. Lentamente volver a la posicin inicial, expulsando el aire de los pulmones.
3. Repetir.
1. Press francs con mancuernas: se puede realizar con cada brazo de forma
independiente. Mientras el movimiento se hace con un brazo, con el otro se trata de fijar el
codo para que no haya movimiento y el ejercicio se concentre en el trceps.
Tambin se puede realizar utilizando una sola mancuerna de un peso mayor que se coger
con las dos manos (por la zona del plato superior con las palmas hacia arriba).
2. Este ejercicio tambin se puede realizar de pie o tumbado, realizando el mismo
movimiento. En el caso de realizarse tumbado, el hmero estar en todo momento
perpendicular al suelo (brazos extendidos frente al pecho).
N series
Peso aprox
de 2 a 10 Kg
167
Extensin de espalda
Y para terminar estos ejercicios el msculo lumbar.
N series
Peso aprox
10
sin peso
La epicondilitis
Por tratarse de una de las lesiones ms frecuentes dedicamos un captulo a esta tendinitis
tan frecuente en los deportes de raqueta
168
dolor cuando uno cierra el puo, agarra un objeto, aprieta una mano o gira la manija
de una puerta
dolor que se dispara del codo hacia el antebrazo o hacia la parte superior del brazo.
Cmo se trata?
El tratamiento consiste en:
Colocar hielo sobre el codo por 20 30 minutos cada 3 4 horas durante 2 3 das
o hasta que el dolor desaparezca.
Use una banda elstica de tenista. Esta banda se coloca alrededor del antebrazo
justo debajo del codo y evita que los msculos del antebrazo halen del epicndilo
que le duele.
Tendr que dejar de jugar o reducir la frecuencia de juego de deportes con raquetas u otras
actividades que mueven el codo en forma repetida (martillar, destapar frascos o destornillar)
hasta que sus sntomas desaparezcan. Trate de levantar objetos con la palma de la mano
hacia arriba para no usar el epicndilo lateral excesivamente.
Si los sntomas no mejoran con hielo, reposo, medicamentos antiinflamatorios y una banda
elstica de tenista, es posible que necesite hacer fisioterapia.
Cunto duran los efectos?
El codo de tenista seguir doliendo hasta que la regin ya no tenga estrs. Evite realizar
actividades fsicas que empeoren la condicin hasta que los sntomas desaparezcan. En
general los sntomas desaparecern una o dos semanas despus de empezar el
tratamiento.
169
Cuando realice actividades laborales, use la postura correcta y coloque los brazos
de manera que durante el trabajo el codo y los msculos del brazo no se usen
excesivamente.
HOMBRO DOLOROSO
La tendinitis del manguito rotador es una patologa por sobreuso que provoca dolor y
discapacidad en el hombro y parte superior del brazo. A menudo se le denomina
"pinzamiento" o bursitis. Estos 3 nombres describen la misma condicin, causada por la
utilizacin del hombro y brazo en tareas que son repetitivas y que con frecuencia incluyen
movimientos del brazo por encima del plano del hombro.
Causas y sntomas
Las actividades deportivas que se asocian con frecuencia a esta condicin son los deportes
de raqueta, la natacin, los deportes de lanzamiento y el levantamiento de pesas. Cuando
el atleta aumenta su nivel de actividad demasiado rpidamente o entrena durante largos
periodos de tiempo, los grupos msculo-tendinosos pueden inflamarse. El resultado es:
dolor, sensibilidad local e incapacidad para realizar movimientos con el hombro afecto.
170
Otras actividades como pintar, conducir o la carpintera tambin pueden causar y/o agravar
los sntomas. La tendinitis a menudo provoca dolor con acciones como peinarse, ponerse
una chaqueta, meterse la camisa o dormir sobre el hombro o con el brazo sobre la cabeza.
Esta patologa puede provocar un dolor agudo, o puede ser crnica con un dolor sordo que
dura varios meses.
Diagnstico
Existen varias etapas en el diagnstico de la tendinitis del manguito rotador:
1.
2.
3.
4.
5.
Tratamiento
El tratamiento generalmente es no-quirrgico. Los objetivos del programa de tratamiento
son, en primer lugar reducir la inflamacin y posteriormente distender y fortalecer los
msculos que componen el manguito rotador. La inflamacin usualmente es controlada con
reposo, hielo y medicacin oral (antiinflamatorios).
Es conveniente reducir o evitar la actividad desencadenante. Esto puede significar por
ejemplo, nadar distancias menores o evitar el servicio sobre la cabeza en el tenis. Puede
que necesite modificar ciertas actividades de su trabajo durante algn tiempo (ej. el uso de
un ratn de ordenador, pintar, etc...).
171
Estiramiento 1
Llevar la mano del miembro afecto al hombro opuesto. Adelantar
ligeramente el hombro. Debera experimentar un ligero estiramiento en
el
hombro afectado.
Ejercicio 1
Estiramiento 2
Coloque el brazo afectado sobre la cabeza, con la mano extendida
hacia la parte posterior del hombro contrario. Lentamente lleve el codo
doblado hacia atrs.
172
Ejercicio 2
Este ejercicio puede realizarse de pie con una goma, o tumbado sobre el
lado doloroso con pesos (ver el dibujo inferior). Comenzar con varias
repeticiones de movimientos lentos y progresar con ms peso o tensin la
goma.
Estiramiento 3
Llevar la mano del brazo afecto al hombro opuesto. Adelantar el
hombro
ligeramente.
Usted
debera
experimentar
un
cierto
Ejercicio 3
Tmbese en una mesa con el codo en el borde y la mano
colgando, con un peso en la mano. Levantar el peso
paralelo al suelo hasta el nivel de la mesa o de la cabeza
(manteniendo la espalda plana, sin arquearla). Elevar el
codo en direccin al techo de manera que se aproximen
los omplatos. Comenzar con un peso pequeo y
aumentar progresivamente. Recuerde: el ejercicio debe
ser lento y controlado.
Nota: Usted puede experimentar algunas molestias, pero no debe sentir dolor. Estos
mtodos pueden funcionar por s solos o requerir la utilizacin complementaria de
fisioterapia (ultrasonidos, estimulacin elctrica, etc.). La solucin quirrgica del problema
se plantea generalmente si el tratamiento descrito no tiene xito.
Prevencin
173
174
Sntomas y diagnstico
El ms importante de esta afeccin es el dolor, que aparece con el movimiento de
separacin y elevacin del brazo y, muy particularmente, en un determinado punto de la
maniobra -entre los 70 y 100 grados del arco que hace el brazo-. Al principio se puede
utilizar la extremidad sin dolor si no se eleva por encima del hombro, pero con el paso del
tiempo las molestias pueden hacerse constantes, hasta impedir adoptar posturas cmodas
para dormir por la noche, de modo que acostarse sobre el lado afectado puede resultar muy
doloroso. Junto con el dolor, otro sntoma es la limitacin de la movilidad, que se va
acentuando con el paso del tiempo y que incluso puede llegar, si el tendn se rompe, a
impedir el movimiento de separar el brazo del cuerpo.
Los sntomas y la exploracin que realiza el mdico son suficientes para realizar un
diagnstico de presuncin que se debe confirmar con una ecografa. Si con esa prueba no
fuera suficiente habr que optar por una resonancia magntica. Efectuado el diagnstico y
averiguado el grado de severidad de la afeccin, se plantea el tratamiento para cada caso.
Tratamiento
La tendinitis del supraespinoso tiende a cronificarse y agravarse con la edad sin mostrar
tendencia espontnea de curacin, por lo que siempre requiere tratamiento. El reposo de la
extremidad superior es obligado y al principio resulta til aplicar hielo dos veces al da
durante tres primeros das. Despus hay que cambiar y emplear calor, tambin varias veces
al da.
Si la afeccin es leve o moderada la inflamacin desaparece con la aplicacin de fro-calor,
y es entonces cuando se comienza con la rehabilitacin, que consiste en potenciar la
musculatura del hombro. En personas jvenes y sin lesiones importantes tendinosas esto
suele ser suficiente para una total recuperacin, pero si las molestias persisten hay que
aadir un tratamiento con antiinflamatorios, si bien su eficacia es escasa debido a que los
tendones estn poco vascularizados y los medicamentos les llegan muy mal por va
sangunea. Por ello, a menudo hay que recurrir a las infiltraciones locales con
glucocorticoides, analgsicos y anestsicos locales. Se pueden realizar hasta tres
infiltraciones con intervalos de una semana entre una y otra.
175
El tratamiento quirrgico se aplica cuando todos los anteriores han fallado o si la afectacin
es severa. En la intervencin quirrgica se amplia el tnel subacromial para evitar los roces
y se reconstruyen los tendones afectados cuando la lesin tendinosa es importante. Unas
semanas despus de la intervencin se podr iniciar la rehabilitacin, que resulta ms difcil
que la de cualquier otra articulacin y que inicialmente proporciona muy pocas
satisfacciones al paciente y al fisioterapeuta. Puede llegar a prolongarse hasta 3 y 6 meses,
por lo que se requiere de una buena dosis de paciencia y, lo ms importante, una estrecha
colaboracin entre paciente, fisioterapeuta y traumatlogo.
Prevencin
La prevencin de las lesiones del hombro no es fcil, pues cualquier persona es candidata
a padecerla. No obstante, son especialmente susceptibles las que por su trabajo estn
sometidas a sobrecargas posturales, movimientos repetitivos de la articulacin y
manipulacin de cargas con los brazos por encima del plano de los hombros. Como no
siempre resulta fcil eliminar o corregir estos factores laborales, deviene fundamental
efectuar pausas en estas actividades y, sobre todo, potenciar la musculatura del hombro
mediante ejercicios sencillos de realizar, que se pueden hacer en casa en ratos libres.
Definicin
Es una inflamacin (irritacin e hinchazn) de los tendones del hombro.
Causas, incidencia y factores de riesgo
La del hombro es una articulacin tipo bola y receptculo donde la parte superior del hueso
del brazo (hmero) forma una articulacin con el omplato (escpula). El manguito de los
rotadores sostiene la cabeza del hmero en la escpula.
La inflamacin de los tendones de los msculos del hombro puede presentarse en deportes
que requieren que se mueva el brazo repetidamente por encima de la cabeza como en el
tenis, bisbol (en especial el lanzador), natacin y levantamiento de pesas. La lesin o
inflamacin crnica puede causar desgarro del manguito de los rotadores.
Los factores de riesgo son: tener ms de 40 aos y participar en deportes o ejercicios que
involucren movimiento repetitivo del brazo sobre la cabeza (como el bisbol).
Sntomas
Debilidad para elevar el brazo por encima de la cabeza o dolor con actividades
realizadas por encima de la cabeza, como cepillarse el cabello, alcanzar objetos de
los armarios, etc.
Signos y exmenes
El examen fsico revela sensibilidad sobre el hombro y se puede presentar dolor cuando el
hombro se eleva sobre la cabeza. Usualmente tambin se presenta debilidad del hombro
cuando se coloca en ciertas posiciones.
176
Los rayos X pueden mostrar un espoln seo, mientras que una IRM muestra inflamacin
en el manguito de los rotadores y generalmente se puede identificar si ste presenta un
desgarre.
Tratamiento
El hombro lesionado debe estar en reposo de las actividades que ocasionaron el problema
y de las que ocasionaron el dolor. La aplicacin intermitente de bolsas de hielo en el
hombro y los antiinflamatorios no esteroides ayudan a reducir el dolor y la inflamacin.
Se debe iniciar fisioterapia para fortalecer los msculos del manguito de los rotadores. Si el
dolor persiste o no es posible realizar la terapia debido al dolor severo, usualmente se
administra una inyeccin de esteroides que reduce eficientemente el dolor y la inflamacin
para permitir una terapia efectiva.
Se puede indicar una ciruga en caso de que el manguito de los rotadores haya sufrido un
desgarre completo o si los sntomas persisten a pesar de una terapia conservadora. Con la
ciruga artroscpica se pueden retirar los espolones seos y el tejido inflamado alrededor
del hombro.
Los desgarres pequeos se pueden tratar con ciruga artroscpica. Las tcnicas ms
nuevas permiten que los desgarres incluso grandes sean reparados en forma artroscpica,
aunque algunos de estos desgarres grandes requieren ciruga abierta para reparar el
tendn roto.
Expectativas (pronstico)
La mayora de las personas recuperan completamente la funcin despus de una
combinacin de medicamentos, fisioterapia e inyecciones de esteroides. En los pacientes
con tendinitis y espolones seos, la ciruga artroscpica es muy exitosa para devolverles el
nivel de actividad que tenan antes de la lesin.
Las personas que tienen desgarres del manguito de los rotadores tienden a mejorar,
aunque los resultados dependen altamente del tamao y duracin del desgarre, as como
de la edad y del nivel de funcionamiento previo a la lesin.
Complicaciones
Bursitis
177
La tendinitis del hombro es una inflamacin del manguito rotatorio y, o del tendn del
bceps. La tendinitis del hombro es, por lo general, el resultado de una compresin del
tendn por las estructuras circundantes. La tendinitis del hombro suele producirse al
practicar ciertos deportes en los que el brazo se levanta por encima de la cabeza
repetidamente, como por ejemplo, el bisbol, el levantamiento de pesas, deportes de
raqueta y ciertos estilos de natacin. La lesin puede manifestarse como una leve
inflamacin o puede llegar a afectar a la mayor parte del manguito rotatorio. Cuando el
tendn del manguito rotatorio se inflama y se engrosa, condicin que se denomina tendinitis
del manguito rotatorio, puede quedar atrapado debajo del acromin (el punto ms alto del
hombro que est formado por una porcin de la escpula u omplato).
Cules son los sntomas de la tendinitis del hombro?
A continuacin, se enumeran los sntomas ms frecuentes de la tendinitis del hombro. Sin
embargo, cada individuo puede experimentar los sntomas de una forma diferente. Los
sntomas pueden incluir:
Su opinin o preferencia.
Reposo.
Ejercicios de fortalecimiento.
Terapia de ultrasonido.
Inyecciones de corticosteroides.
178
Este manual sale de mi experiencia arreglando palas, pretende ser una gua y
animar a otros a realizar reparaciones para, entre todos, encontrar un sistema que
nos permita disfrutar de las palas ms tiempo y no tenerlas que arrinconar al primer
encuentro con la pared o con la pala del compaero.
No quiero seguir adelante sin decir que yo no me dedico profesionalmente a esto,
seguro que hay montones de personas que me podrn corregir los fallos que tenga
el sistema. Por favor si t eres uno de estos ponte en contacto conmigo y estar
encantado de aprender, eso es lo que me mueve a hacer esto.
Si te encuentras interesado en el tema y tienes alguna idea que aportar o quieres
hacer alguna pregunta puedes contactar conmigo en mi correo electrnico
jgva@telefonica.net. Tambin estar en los foros de padel, no siempre activo pero
los leo frecuentemente.
Mi idea es ir completando este documento con ms reparaciones, no s ahora
mismo si muy a menudo, depender de la acogida que tenga y lo que la gente pida.
Las reparaciones con laminados de fibra de vidrio o carbono con resina tienen
puntos dbiles difciles de evitar, como burbujas de aire en los laminados, por lo que
yo siempre digo que si se rompe despus de arreglarla se arregla otra vez, no se
estropea ms la pala por una segunda, tercera... reparacin que en la primera. Para
esto se inventaron las garantas en las palas y si las fbricas no pueden asegurar
una pala nueva no te desesperes si las primeras que arreglas se rompen al primer
smash.
Entramos en materia, voy a empezar por lo mas normal que pase y a la vez lo que
mas trabajo me cuesta que dure la reparacin, una rotura en el plano de golpeo que
comunica dos agujeros. Para las fotos he utilizado una Varlion Avant:
179
Hay que lijar las distintas capas de pintura para dejar al aire la fibra de la pala en
este caso fibra de vidrio, es blanca si fuera negra sera carbono. Para lijar yo utiliza
la Dremel con un disco de lijado plano igual que el de los taladros normales pero de
un centmetro de dimetro.
Esta foto muestra como queda la pala despus del lijado:
Ahora hay que laminar la rotura, para ello utilizo fibra de vidrio y una resina de epoxi
en este caso Araldit Rpido, aunque te aconsejo que al principio utilices Araldit
Standard, el rpido fragua en minutos y no te da tiempo a correcciones, con el
Standard tienes casi una hora para rematar la faena antes de que se empiece a
poner duro. Aqu podis ver los materiales, para que os hagis a la idea me sobr
ms de la mitad del pegamento:
El proceso de laminado es muy fcil, primero una capa de resina en la fibra original
de la pala, como si fuera la mantequilla de una tostada, luego una capa de fibra, un
poco ms de resina encima para que la fibra empape bien. Este es el secreto, todas
las capas deben estar bien empapadas de resina, si el pegamento est muy denso
por el fro se puede calentar una vez esparcido para que quede ms fluido con un
180
secador de pelo o arrimndolo a una bombilla unos segundos sin tocarla. As se van
poniendo capa tras capa, yo en las ltimas reparaciones estoy poniendo cuatro o
cinco capas de fibra depende del espesor de la tela. Aqu se ve como va quedando:
Una vez acabadas las distintas capas hay que prensar la resina para que as forme
una capa lo ms delgada posible y pueda flexionar adems le quitaremos las
burbujas de aire y repartimos la resina por igual. Para hacer esto nos servimos de
una lmina de cualquier cosa en la que no pegue el epoxi, yo utilizo un portafolios
transparente, pero puede ser cualquier cosa hecha de polietileno, polipropileno,
tefln o silicona, lo mejor es hacer una prueba antes de poner encima de la pala algo
que luego se quede pegado y tengas que lijarla para quitarlo. Esta lmina, una vez
curado el pegamento, va a hacer que el pegamento tenga una superficie lisa y se
quita sin hacer fuerza ninguna, lo dicho probar con un poco de pegamento dos
trozos de portafolio o separador de plstico y hacis un bocadillo, cuando seque el
pegamento, al da siguiente, deberis poder separar sin fuerza, si es lo bastante liso,
los dos plsticos y quedar una fina lamina de pegamento libre.
Mencin aparte hago de la cinta de embalar esa marrn corriente o transparente, no
se pega a la resina, si es de la mala que venden los chinos, sigue sin pegarse pero
deja la pintura marrn pegada y te llevas la cinta transparente. Yo la utilizo mucho
para los marcos y las superficies curvadas ya que es flexible y la pegas en la parte
sana de la pala y haces presin sobre la resina fresca y terminas pegando en la otra
parte sana (ahora no tengo fotos pero en cuanto haga algo la aado) El problema
que tiene es que al ser tan blanda hace arrugas que luego hay que lijarlas para que
la superpie quede lisa.
Bueno vuelvo a proceso normal, en esta foto se ve el plstico encima de la resina
recin aplicada:
181
Ahora hay que aadirle peso para que apriete la resina y la fibra, antes yo utilizaba
libros o cualquier cosa que pesara lo suficiente, pero ahora me he hecho unas
planchas de madera con unas laminas de plstico con la forma de la pala y las
aprieto con unos sargentos de carpintero, en las tiendas cien son bien baratos. La
presin necesaria es tanta como pueda mantener el material sin que se deforme, la
resistencia del composite resina/fibra es parecida una vez decididas las capas de
fibra pero la flexibilidad depende del espesor, ms fino ms flexible. Hacer pruebas
empezando por poca presin. Importante tener en cuenta en presionar en plano
sino, por la flexibilidad de la goma eva se deformar la superficie quedando una
forma de valle en la reparacin.
Aqu podis ver las fotos de cmo se comprime con mi invento:
182
Mantener la presin el tiempo suficiente para que el pegamento frage en el caso del
Araldit Rpido, minutos, quiz media hora, el Standard unas horas, depende de la
temperatura. No dejis mas tiempo del necesario para no deformar la pala. No
intentis quitar el plstico de encima de la resina hasta que el pegamento est
totalmente seco u os traeris toda o parte de la resina que todava no este curada.
Despus de liberado de la presin se ha de dejar que el pegamento termine de
fraguar, a 20 grados el Araldit Standard tarda 24 horas en poderse lijar, pintar, etc
pero sigue endureciendo despus ese tiempo.
As queda la reparacin despus de duro el pegamento solo resta un poco de lija
para eliminar los bordes del pegamento que se han extendido al presionar y abrir los
agujeros tapados con un cuter o una broca, es conveniente darle un poco de
pegamento a los bordes del agujero cuando terminis de abrirlos para que no tenga
grietas que puedan abrirse con las vibraciones al golpear la bola.
Este es el final del trabajo la pala ya est lista para volver a jugar. Es posible que
vuelva a romperse pero lo que es seguro es que as durar ms que si la dejaras sin
reparar que estara condenada a que los agujeros adyacentes se comunicaran por la
flexin anormal que provocaba la rotura. Y si se rompe se arregla de nuevo sin
problema
183
El tiempo necesario para la reparacin es menos de una hora dividido en dos das.
Se puede terminar dando un poco de masilla de coches y pintar con aergrafo, no es
difcil y quedan las palas como nuevas.
184
Tiene una rotura en el lateral y como ha seguido jugando con ella se ha extendido
por los dos planos:
185
Como ya mencion en el otro manual, lo primero es lijar la parte rota dejando al aire
la fibra que hay debajo de la pintura:
186
Como veis he lijado todas las roturas, para esto utilizo una Dremel:
Para el marco y lo ms exterior del plano un accesorio lijado que es como un cilindro
de papel de lija que se coloca en una pieza de goma y se aprieta con un tornillo.
Para el plano, unos discos de lija adhesivos que se colocan en un plato como el de
los taladros grandes, pero de un poco ms de un cm de dimetro.
Ahora hay que laminar la reparacin, es mejor hacer primero la reparacin del marco
y luego los planos. Yo utilizo Araldit Standard que me permite trabajar con
tranquilidad y seca en pocas horas si se le mantiene a temperatura elevada (unos 40
o 50 grados). La fibra de vidrio es la misma, una tela fina lo mas tupida posible, esta
vez utilizo tambin un velo de fibra de vidrio que mejora la terminacin (no sale el
entramado de la tela cuando lijas)
Aqu se ve el laminado recin colocado, primero la tela y, luego, el velo, yo lo hago
del tirn una capa tras otra sin esperar nada:
187
Ahora hay que hacer que el laminado quede lo mas comprimido posible para que la
tela se impregne por completo y no queden burbujas de aire en el interior del
laminado. Esto lo consigo con cinta de embalar que no se pega en la
resina/pegamento fresco. Como la cinta que tengo es transparente apenas se ve en
las fotos pero la idea es comprimir yendo de un lado de la pala al otro procurando no
dejar arrugas que luego tendremos que lijar (como veis no es fcil, pero que no os
preocupe mucho, luego tienen arreglo).
188
Yo me he construido una especie de horno con una caja y una bombilla dentro que
alcanza ms o menos los 40 grados con lo que el tiempo de curacin de la resina es
ms corto que si secara a temperatura ambiente, otra idea es meterla en el maletero
de un coche al sol o acercarla a un radiador de calefaccin.
Una vez curada la resina se despega la cinta y hay que lijar las arrugas y los bordes
de la rotura para que quede lo ms lisa posible y si no tiene roto el plano y no vais a
pintarla ya se puede jugar con ella.
Trucos e ideas sueltas:
Para cortar la fibra en trozos pequeos sin que se deshilache ponerla entre dos
papeles o cartulinas y cortar con la tijera las tres capas a la vez (gracias Santiago)
Para secar ms rpido el pegamento hay que subir la temperatura, yo la meto en el
maletero del coche dejando este al sol o lo pones lo ms cerca posible del radiador
de la calefaccin en invierno. As si empiezas por la maana, por la tarde puedes
acabar la reparacin y al da siguiente ya puedes jugar con la pala.
Si vas a reparar un marco el procedimiento es igual, la mayor diferencia es que no
puedes presionar con peso o sargentos, yo lo hago con una cincha de las que se
usan para atar cosas a la baca del coche y una plancha de goma eva para que
distribuya la presin ms uniforme, cubriendo la resina con cinta de embalar. Aqu si
se rompe despus de arreglado puedes utilizar ms capas de fibra aunque al no se
flexible se amontonarn en el marco, no te pases de peso para no desequilibrar la
pala.
Si la rotura empez en el marco y ha avanzado por el plano, yo la arreglo en dos
189
veces, primero el marco y cuando est terminado el plano. Lo hago as para poder
darle una terminacin correcta tanto a una como a la otra.
La terminacin que le da al pegamento el plstico que yo uso es tan lisa que la
pintura no agarra, por lo que si piensas pintar debes lijar con una lija muy fina la
superficie, sino vas a pintar intenta no estropear esa superficie lisa y transparente.
Se puede limitar la zona a reparar rodendola de cinta de embalar para luego
cuando el pegamento est duro, con un cuter cortar la resina que est encima de la
cinta y as no manchar la parte sana de la pala. Ventaja no se mancha la pintura
original de la parte sana. Desventaja, deja un escaln alrededor de la reparacin que
hay que quitar con lija para que quede lo mas lisa posible la superficie. Yo no lo hago
porque la resina se extiende unos centmetros por la pala pero es transparente y no
se ve y te ahorras el lijado de la reparacin, si luego no vas a pintarla.
Hacer pruebas, muchas pruebas, el material es barato y las palas no, as que
aprender a manejarlo antes de meterle mano a esa para que acabas de comprar y el
primer da se acerc a demasiada velocidad al muro y apareci esa grieta en el
marco. Yo empec por palas viejas que ya tena desechadas incluso puedes pedirlas
a monitores que desechan un montn de palas.
Cuando aparezca una grieta en el marco o dos agujeros estn comunicados es
mejor arreglarlos cuanto antes, luego las grietas crecen y son ms difciles de
reparar. Para ver si hay que arreglar una grieta marca sus limites con un rotulador y
si crece es que hay que hacer algo sino solo es un dao de pintura o masilla y
entonces no la toques.
190
REGLAMENTO DE JUEGO
DEL PADEL
191
LA PISTA
DIMENSIONES
En las pistas cubiertas la altura mnima libre hasta el techo ser de 6 metros en toda
la superficie de la pista. Sin que exista ningn elemento (ej: focos) que invada dicho
espacio.
192
RED
La red tiene una longitud de 10 metros y una altura de 0,88 metros en su centro,
elevndose en sus extremos hasta un mximo de 0,92 metros.
Se encuentra suspendida por un cable metlico de dimetro mximo 0,01 metros,
cuyos extremos estn unidos a dos postes laterales de una altura mxima de 1.05
metros o de la propia estructura que lo sujetan y tensan (ver regla 19 del juego).
El dispositivo de tensin del cable debe de estar concebido de tal modo que no se
suelte de forma inesperada y no constituya un riesgo para los jugadores.
Los postes de la red tienen sus caras exteriores coincidiendo con los lmites
laterales de la pista (abertura, puerta o malla metlica). Pueden ser de seccin
circular o cuadrada pero tendrn sus aristas redondeadas.
La red se remata con una banda superior de color blanco, de anchura entre 5,0 y
6,3 cm una vez plegada, por su interior va el cable de sujecin a la red.
La red debe quedar totalmente extendida de manera que ocupe completamente
todo el espacio entre los postes y la superficie de la pista, no debe de quedar
ningn espacio entre los extremos de la red y los postes, no obstante no debe de
estar tensa.
Los hilos constituyentes sern de fibras sintticas y el ancho de malla ser lo
suficientemente reducido para evitar que la pelota pase a su travs.
193
CERRAMIENTOS
La pista est cerrada en su totalidad, por fondos de 10 metros de longitud interior y
por laterales de 20 metros de longitud interior.
En todos los cerramientos se combinan zonas construidas con materiales que
permiten un rebote regular de la pelota y zonas de malla metlica donde el rebote
es irregular, de la siguiente manera:
Fondos
Con 4 metros de altura total del cerramiento, compuesto por tres primeros metros
de pared o muro y un ltimo metro de malla metlica.
Laterales
Reglamentariamente se admiten dos variantes en los cerramientos laterales:
Variante 1
Compuesta por zonas escalonadas de pared o muro en ambos extremos, de 3
metros de altura por 2 metros de longitud el primer pao y de 2 metros de altura por
2 metros de longitud el segundo pao. Y por zonas de malla metlica que
completan el cerramiento hasta 3 metros de altura en los 16 metros centrales y
hasta 4 metros de altura en los dos metros extremos.
194
Variante 2
Compuesta por zonas escalonadas de pared o muro en ambos extremos, de 3
metros de altura por 2 metros de longitud el primer pao y de 2 metros de altura por
2 metros de longitud el segundo pao. Y por zonas de malla metlica que
completan hasta 4 metros la altura en toda la longitud del cerramiento.
SUELO
196
REQUISITOS:
Absorcin impactos
(Reduccin de fuerza)
RF20%
Hierba artificial
Friccin
0,40,8
Hierba artificial
Bote vertical de la
Pelota
80%
Hierba artificial
Sintticos
Relleno de Arena
SiO296%
CaO3%
Cantos redondeados
Granulometra:80%peso
Hierba artificial
16mm-1,25mm
longitud visible fibra 2mm-3mm
ACCESOS
Los accesos a la pista son simtricos respecto al centro de la misma, estando
situados en su/s lateral/es. Podrn existir 1 2 aberturas por cada lado, con o sin
puerta (ver regla 15 del juego).
Las dimensiones de las aberturas deben ser las siguientes:
1.
Con un solo acceso por lateral: el hueco libre ha de tener un mnimo de 1,05 x
2,00 metros. (Ver figura).
2.
Con dos accesos por lateral: cada hueco libre ha de tener un mnimo de 0.72 x
2.00 metros y un mximo de 0,82 x 2,00 metros. (Ver figura).
197
198
ILUMINACIN
Iluminacin
horizontal
Uniformidad
E med
(lux)
500
200
E min/E
med
0,7
0,5
Iluminacin
horizontal
Uniformidad
E med
(lux)
750
300
E min/E
med
0,7
0,5
Los focos estarn situados fuera de la pista. La pista no cumplir las condiciones
que permitan el golpeo de la bola fuera de los lmites de la misma si los focos
invadieran las zonas libres de obstculos mencionadas en la regla 15 del
Reglamento de Juego. La altura mnima medida desde el suelo hasta la parte
inferior de los proyectores ha de ser de 6 metros.
199
ORIENTACIN
Se recomienda que el eje longitudinal del campo en instalaciones al aire libre ser
N-S admitindose una variacin comprendida entre N-NE y N-NO
LA PELOTA
Las pelotas oficiales sern solamente aquellas aprobadas por la F.E.P. para el
deporte del Padel.
La pelota deber ser una esfera de goma con una superficie exterior uniforme de
color blanco o amarillo. Su dimetro debe medir entre 6,35 y 6,77 cm y su peso
estar entre 56,0 y 59,4 grs. Deber tener un rebote comprendido entre 135 y 145
cm al dejarla caer sobre una superficie dura desde 2,54 m.
La pelota deber tener una presin interna entre 4,6 Kg y 5,2 Kg por cada 2,54 cm
cuadrados.
Cuando se juegue a ms de 500 m de altitud sobre el nivel del mar, se pueden
utilizar otro tipo de pelotas, siendo idnticas al tipo antes descrito excepto en que el
rebote deber ser de ms de 121,92 cm y de menos de 135 cm.
200
LA PALA
Se jugar con la pala reglamentaria de pdel, segn homologacin de la
Federacin Espaola de Pdel (F.E.P.). Las medidas mximas de la misma son
45,5 centmetros de largo, 26 centmetros de ancho y 38 milmetros de grosor de
perfil.
La pala estar perforada por un nmero no limitado de agujeros de 9 a 13 mm de
dimetro cada uno en toda la zona central. En una zona perifrica mxima de 4
centmetros medidos desde el borde exterior de la pala, los agujeros podrn tener
un mayor dimetro, largo o forma siempre y cuando no afecten a la esencia del
juego.
La superficie de golpeo podr ser plana, lisa o rugosa, no excediendo de 30
centmetros de largo y 26 centmetros de ancho.
El marco, incluido el mango, estar libre de objetos adheridos y otros dispositivos,
que no sean aquellos utilizados slo y especficamente para limitar o prevenir
deterioros, vibraciones y distribuir el peso. Cualquier objeto o dispositivo deben ser
razonables en medidas y colocacin para tales propsitos.
Deber tener un cordn o correa de sujecin a la mueca como proteccin contra
accidentes. Su uso ser obligatorio. Este cordn deber tener una longitud mxima
de 35 centmetros.
EL JUEGO
201
Las parejas cambiarn de lado cuando la suma de los juegos de cada set sea
nmero impar. Si se comete un error y no se produce el cambio de lado, los
jugadores corregirn dicha situacin tan pronto como sea descubierto el error,
siguiendo el orden correcto.
El tiempo mximo de descanso en los cambios de lado ser de 90 segundos.
EL SAQUE O SERVICIO
REGLA 3. EL SAQUE O SERVICIO
El saque debe efectuarse de la siguiente manera:
a) El que lo ejecute (el servidor) deber estar en el momento de inicio del
servicio con ambos pies detrs de la lnea de saque, entre la lnea central de
saque y la pared lateral. Lanzar la pelota por encima de la red hacia el
recuadro situado en el otro campo, en lnea diagonal, haciendo que bote en
dicho recuadro o sobre una de las lneas que lo delimitan, y en primer lugar al
rival que est situado a su izquierda.
b) El servidor botar la pelota en el suelo detrs de la lnea de saque y entre la
lnea central y la pared lateral.
c) Un jugador manco podr botar la pelota utilizando para ello su pala.
d) El servidor queda obligado a no tocar con los pies la lnea de saque ni a
invadir la zona que estara delimitada por la continuacin de la lnea central,
ya que el saque es cruzado.
e) En el momento del saque, el jugador deber golpear la pelota a la altura o
por debajo de su cintura, considerando aquella en el momento del golpeo, y
tener al menos un pie en contacto con el suelo.
202
b)
c)
Luego de servida, la pelota bota fuera del rea de servicio del restador, la
que incluye las lneas que la delimitan (las lneas son buenas).
d)
e)
f)
Luego de servida, la pelota toca alguna de las paredes del campo del
servidor, aun cuando pase la red y bote en el rea de servicio.
g)
h)
203
Si un jugador saca fuera de su turno, el que hubiera tenido que sacar debe hacerlo
apenas descubierto el error. Todos los tantos contados antes de advertirse el error
son vlidos, pero si ha habido una sola falta de saque antes de apercibirse, sta no
debe contarse. En el caso de que antes de apercibirse del error se haya terminado
el juego, el orden de saque permanecer tal como ha sido alterado, hasta la
finalizacin del set.
EL RESTO O DEVOLUCIN
204
205
206
LA PUNTUACIN
207
DURANTE EL JUEGO
208
209
Si la pelota toca la red, sus postes (si estn dentro del rea de juego), y
despus bota en el campo contrario.
b.
c.
d.
e.
f.
210
b.
c.
d.
e.
f.
g.
h.
i.
j.
k.
211
b.
c.
d.
b)
c)
212
213
CONDUCTA Y DISCIPLINA
Todo jugador deber comportarse de forma corts y educada durante todo el
tiempo que permanezca en el mbito de cualquier competicin, aunque no est
participando en ella, y respetar a cualquier persona que se encuentre en la misma.
rea de juego.
El jugador, o jugadores, no podrn dejar el rea de juego durante un partido,
incluido el peloteo, sin la autorizacin del rbitro.
Entrega de premios.
Los jugadores o equipos que disputen la final de un torneo debern participar en la
entrega de premios que se realizar a continuacin del mismo, a menos que no
puedan hacerlo por lesin o indisposicin comprobadas, o imposibilidad razonable.
Demoras injustificadas.
Se permitirn 25 segundos entre punto y punto y 90 segundos para el cambio de
lado. Si el jugador no est listo para reanudar el juego al contar "tiempo", el rbitro
podr advertirle.
El tiempo establecido para el peloteo previo a un partido ser de 5 minutos.
En el caso de que un jugador se lesione, comprobndose que no puede continuar el
juego, se le otorgarn 3 minutos para su atencin o recuperacin. Si la suspensin
se realiza durante un cambio de lado el jugador podr recibir asistencia medica
dentro de dicha suspensin, pudiendo volver a recibirla en los prximos dos
cambios de lado, pero dentro del tiempo reglamentario de 90 segundos por cada
cambio. La prdida de condicin fsica y lesiones a causa de sta, tirones,
calambres, etc. sern motivo de falta de continuidad del juego.
Obscenidades audibles y visibles.
Obscenidad audible se define como el uso de palabras comnmente conocidas y
entendidas como de mala educacin u ofensivas y ser dichas claramente y con
suficiente fuerza para ser odas por el juez rbitro, espectadores y organizadores
del torneo.
Por obscenidades visibles hay que entender la realizacin de signos o gestos con
sus manos, y/o pala o bolas que comnmente tengan significado obsceno u
ofendan a gente razonable.
214
Abuso de pelota.
Los jugadores no podrn en ningn momento tirar violentamente, en cualquier
direccin, una pelota fuera de la pista, o pasarla agresivamente al otro lado de la
red mientras no est en juego.
Abuso de pala.
Los jugadores no podrn en ningn momento arrojar intencionadamente ni golpear
la pala contra el suelo de forma violenta, ni contra la red, la silla del rbitro, las
paredes, la malla metlica o cualquier otro elemento de la pista.
Abuso verbal y Abuso fsico o agresin.
Los comportamientos, actitudes y gestos agresivos y antideportivos de los
jugadores, que revistan una especial gravedad, cuando se dirijan al juez rbitro,
rbitro, oponentes, compaero, espectadores o cualquier persona relacionada con
el torneo. Se juzgar como abuso verbal el insulto, as como cualquier expresin
oral que, sin ser considerada insulto, lleve intrnseco el menosprecio o notoria
jocosidad respecto a todo este.
La violacin de cualquiera de los aspectos mencionados ser penalizada por el juez
rbitro de la competicin. Estas normas de conducta son aplicables en todos los
torneos, en sus diversas ramas y categoras, afectando a todos los jugadores
participantes en competiciones de la F.E.P. (Reglamento de Disciplina Deportiva de
la F.E.P. en vigor).
215
Indice alfabtico
10 correcciones en pocos segundos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
A que vamos a la red? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Bases fisiolgicas para entrenar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Calentamiento como evitar lesiones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Como atacar desde el fondo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Como buscar los puntos debiles del rival sin achicar la cancha . . . . . .
Como cubrir la red . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Como ejecutar el golpe de derecha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Como ejecutar el golpe de revs . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Como elaborar una buena tctica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Como enfrentarnos a dos jugadores muy altos . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Cmo ganar? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Como intimidar a nuestro rival . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Como jugar contra rivales muy superiores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Como jugar contra una pareja que defiende bien . . . . . . . . . . . . . . . . .
Como jugar cuando le tiran todo a mi compaero . . . . . . . . . . . . . . . .
Como jugar en los rincones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Como jugar los puntos importantes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Como situarse en la pista de Pdel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Corrija ud. mismo sus errores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Date un gusto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
El contragolpe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
El dominio territorial . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
El globo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
El juego fuerte y rasante . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
El peso de la pala . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
El resto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
El servicio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
El smash (definicin) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
El smash (bandeja) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
El smash (la vbora) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
En que est Ud. Pensando? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Entrenamiento de la fuerza parte I . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Entrenamiento de la fuerza II . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Entrenando la coodinacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Entrenar en la direccin correcta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Entrenamiento fisico en el Pdel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Facetas mentales en el Pdel. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Hombro doloroso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Importancia de los aspectos fsico, tcnico y mental en el Pdel . . . .
Jugar con el error del rival . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . .
Juego con un compaero que no va a la red . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
La colocacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
La competicin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
La contrapared . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
216
130
128
149
135
126
123
72
29
31
103
122
102
120
119
118
116
75
114
13
134
132
111
129
43
122
7
26
21
54
64
68
84
155
158
142
144
148
81
168
140
109
110
12
133
52
217
105
17
8
168
107
6
18
109
38
19
36
179
79
16
101
105
162
104
189
34
37
46
53
89
103
107