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Baseado nos livros World of Darkness: Sorcerer e Sorcerer Revisad Edition

Por Rogrio Saladino e Gervasio Filho

Introduo

Os Verdadeiros Iniciados

No Brasil, durante muito tempo, o Mundo das


Trevas foi habitado basicamente por apenas dois tipos de
seres sobrenaturais: vampiros e lobisomens. S no ano
passado conhecemos o terceiro grande ttulo Storyteller Mago: a Ascenso.
Ascenso Este jogo trouxe uma nova classe de
personagem e tambm alguns probleminhas.
Com todos aqueles conceitos tecnometapentafsicos
(!!!), pode - se dizer que Mago o mais cabea dos
ttulos Storyteller. Seus personagens so capazes de usar
mgika (com k mesmo) para alterar a realidade - mas
com cautela, pois quanto mais radicais essas alteraes,
maiores as chances de invocar um tipo de efeito colateral
chamado Paradoxo. Este jogo traz um clima diferente,
costuma brincar com tradies, idias e conceitos. Obriga
seus jogadores a enxergara realidade deforma totalmente
diferente.
timo. Perfeito. Funciona muito bem quando a
crnica contm apenas magos como personagens
jogadores. O problema aparece quando tentamos jogar
com grupos mistos - coisa que muitos RPGistas adoram,
uma vez que todos os ttulos Storyteller usam quase as
mesmas regras. Ento, quando voc tem um grupo com
vampiros, lobisomens e magos, surge um grande
desequilbrio - porque um mago MUITO mais poderoso
que os demais.
Todo Narrador experiente j teve que enfrentar
esse problema. Enquanto um Tremere consegue, com
muito sacrifcio, usar Seduo das Chamas para acender
um foguinho de nada, vem o Mago Hermtico com sua
Esfera Foras e cria uma labareda capaz de reduzir
qualquer vampiro a cinzas! Um mago pode dizimar um
bando Sab inteiro comum estalar de dedos, enquanto
seus colegas Cainitas e Garou ficam chupando o dedo.
Para resolver isso, h dois anos editora White
Wolf (que publica os ttulos Storyteller nos EUA) colocou
no mercado um suplemento chamado World of Darkness:
Sorcerer.
Sorcerer Um ttulo independente, que podia ser usado em
conjunto com qualquer outro jogo, este livro trazia um
novo tipo de mago - o Sorcerer, ou Feiticeiro. Embora
fossem tambm mortais com habilidades mgicas,
Feiticeiros no seriam magos verdadeiros. Eles nem sequer
tinham seus avatares Despertados. Feiticeiros so magos
muito mais fracos, prprios para participar de grupos
mistos sem desequilibrara jogo.
Sorcerer existe apenas em ingls, nos livrarias de
importados. Este livro no deve ganhar uma verso
traduzida no futuro prximo, uma vez que existem ttulos
mais importantes no lista da Devir. Assim, para ajudar os
Narradores cansados de lidar com os superpoderosos
magos em seus grupos, trazemos aqui uma verso demo
dos Feiticeiros. Nas prximas pginas voc vai encontrar a
informao mnima necessria para usar estes magos
menores como personagens jogadores ou antagonistas.

Uns poucos mortais parecem saber usar os


imprevisveis poderes da magia, alterando sutilmente ou
torcendo aos poucos aquilo que se estabeleceu como sendo
a realidade. Mesmo assim, eles no podem ser chamados;
de Magos, pois seu poder ainda pequeno, restrito a
frmulas e receitas precisas, dominados atravs de muito
estudo e pesquisa.
Desde o xam de uma tribo aborgene da Austrlia,
at o elegante mgico de Las Vegas, todos podem ser
alguns desses Feiticeiros - entre muitos que se utilizam de
truques, hipnotismo e sugestes para se passar por
senhores do sobrenatural.
Um verdadeiro Feiticeiro herdeiro de uma
tradio, passada de pai para filho ou de mestre para
aprendiz, que dedica sua vida ao estudo do Arcano.
Infelizmente, algo ainda no est certo em seus mtodos,
pois eles no so Magos verdadeiros. No tiveram a
experincia que despertaria seu Avatar. Mas, mesmo
assim, eles acreditam estar no caminho certo; sob seu
ponto de vista, a Feitiaria a nica forma de alterar a
realidade.
Pode-se esperar que o Feiticeiro um dia torne-se um
Mago verdadeiro, mas isso raramente acontece.
Curiosamente, aqueles que esto mais perto da verdadeira
magia nunca a alcanaro de fato, pois acreditam que seus
braos no podem mais se esticar. Ele creem que j
chegaram ao poder mximo do ser humano, e justamente
esse pensamento limitado que restringe seu poder. E no
podemos culp-los; afinal, como acreditar que existem
baleias quando tudo que voc conhece so sardinhas?
O que motiva um Feiticeiro? Muita coisa. Buscar
mais poder dentro do seu conceito de Feitiaria, ajudar o
prximo, a si mesmo ou simplesmente a curiosidade de
saber o que se passa pelo mundo afora. Saber a verdade,
no apenas o que o povo comum sabe.

Criao de Personagens
Um personagem Feiticeiro criado praticamente
com as mesmas regras usadas para mortais comuns - elas
podem ser encontradas em Vampiro 3. Edio, Vampiro:
Guia do Jogador e Os Caadores Caados. Os personagens
seguem os mesmos passos, mas com valores um pouco
diferentes. Um Feiticeiro tem 6/4/3 pontos para distribuir
em Atributos, 11/7/4 para Habilidades, 5 para
Antecedentes, 5 para as Linhas Msticas (veja mais
adiante), 3 pontos para Rituais (veja mais adiante) e 5
pontos de Fora de Vontade iniciais.
Feiticeiros tm ainda 21 Pontos de Bnus para
distribuir. Um Feiticeiro recm-criado no pode ter nvel
superior a 4 em uma nica Linha, mas pode ultrapassar
esse limite mais tarde com Pontos de Experincia. O gasto
com Pontos de Bnus e Experincia seguem nas tabelas
abaixo:

Caracterstica
Atributos
Habilidades
Antecedentes
Fora de Vontade
Linha
Rituais
Caracterstica
Atributos
Habilidades
Antecedentes
Fora de Vontade
Linha
Rituais
Nova Habilidade
Novo Antecedente
Nova Linha

Custo em Bnus
5 por ponto
2 por ponto
1 por ponto (ou 2 por ponto
para Relquia)
2 por ponto
7 por ponto
3 por cada
Custo em Experincia
Nvel atual x 4
Nvel atual x 2
Nvel Atual x3
Nvel atual
Nvel atual x 7
3 por cada
3
3
7 pelo primeiro nvel

Os jogadores podem ainda adotar Qualidades e


Defeitos destinadas a mortais, desde que sejam aprovados
pelo Narrador. E o aviso tradicional. Apenas mortais,
carniais e parentes podem ser Feiticeiros. Seus poderes
so totalmente proibidos para vampiros, lobisomens,
mmias, etc. Um Feiticeiro Abraado perde seus poderes.

Antecedentes
Os Feiticeiros podem usar quase todos os
antecedentes permitidos para mortais, tais como: Aliados,
Contatos, Influncia e Recursos. No entanto eles podem
usar os seguintes antecedentes abaixo:

Arcanum
Igual ao antecedente de mesmo nome descrito em
Mago: a Ascenso, ou seja, cada nvel neste antecedente
subtrai 1 dado na parada de dados de qualquer pessoa, que
esteja procurando/pesquisando direta ou indiretamente
sobre o Feiticeiro, que possuir este antecedente.

Biblioteca
Outro antecedente, tambm descrito em Mago,
um coleo de livros, pergaminhos, etc. antigos de magia,
em termos de jogo voc pode testa uma vez por Histria
seu nvel de Biblioteca, para aprender, algo novo (rituais,
linhas, etc.) ou diminuir o tempo ou custo para compra
novas e at ganhar 1 Ponto de Experincia extra por
histria, mas sempre com autorizao do Narrador.

Guia
Este antecedente significa que voc possuir um
pequeno espirito ou criatura mtica, que por algum motivo
est ligado a voc e que te ajuda, ele possui algumas
habilidades ocultas e at alguns poderes msticos, mas

nunca extremamente poderoso. Em termos de jogo voc


possui um bicho de estimao especial, que pode ser um
gato preto, um sinistro corvo, um travesso Imp, um totem
animal ou qualquer outra criatura deste tipo inteligente.
Muitos familiares possuem formas de animais (para as
descries fsicas de animais veja Vampiro 3 Edio ou
Vampiro:
Vampiro: Guia de Jogador)
Jogador e a atitudes deles so as mais
variadas, desde servos leais at ajudantes rebeldes. Nota:
mesmo em sua forma animal um guia pode se comunicar
com voc e s com voc, mas se for poderoso bastante
pode se comunicar com outras pessoas tambm.

Guia fraco - um gato, coelho ou corvo


com uma ou duas percias ocultas.

Menor espirito - um pequeno animal com


uma
excepcional
caracterstica
e
conhecimentos ocultos.

Mdio guia - um mdio e esperto animal


(lobo, cavalo, urso), um criatura
sobrenatural (Imp, invisvel espirito), ou
uma pequena fera com espantoso
conhecimento e percias.

Guia forte - um animal (de qualquer


tamanho) ou um obvio espirito com uma
ou duas habilidades magicas e com uma
extensa gama de conhecimentos e
percias.

Poderoso espirito - uma criatura com


contatos com os outros mundos,
excepcional conhecimentos e com trs ou
quatro poderes sobrenaturais.

Mana
Alguns Feiticeiros estranhamente podem acumular
em seus corpos e essncia uma forma de energia
sobrenatural chamada por especialistas de Mana. Esta
energia pode ser usada deixar a execuo de Linhas e
Rituais mais facilmente (mais detalhes sero explicados
adiante).
O nvel deste antecedente determina quanto de
Mana o Feiticeiro pode estocar e gastar por turno.

Pode estocar/gastar at 1 ponto de Mana


por tuno.

Pode estocar/gastar at 2 ponto de Mana


por tuno.

Pode estocar/gastar at 3 ponto de Mana


por tuno.

Pode estocar/gastar at 4 ponto de Mana


por tuno.

Pode estocar/gastar at 5 ponto de Mana


por tuno.

Mentor
Igual a varias descries nos livros da White-Wolf.
Mas se refere ao um Feiticeiro mais poderoso que o ajuda
e ensina

Status

Igual a varias descries nos livros da White-Wolf.


Mas se refere a sociedade mstica dos Feiticeiros.

Relquia
Este antecedente se refere a objetos msticos
descritos em vrios suplementos, como Artefatos Mgicos
Ancestrais (veja Caadores Caados),
Caados Fetiches (veja
Lobisomem: o Apocalipse),
Apocalipse Talisms e Instrumentos (veja
Mago: a Ascenso e Guia
Guia da Tecnocra
Tecnocracia respectivamente)
e at os Talisms Menores descrito pela linha
Encantamento. Em termos de jogo o nvel deste
antecedente determina o nvel do objeto mstico que o
Feiticeiro possui.
Para usar estes objetos o personagem deve fazer um
teste para cada tipo de objeto mstico diferente. Para
Fetiche teste Raciocnio + Enigmas, para Talisms
Mgikos, Artefatos Mgicos Ancestrais e Talisms
Menores teste Raciocnio + Ocultismo e Instrumentos
Tecnomgikos teste Raciocnio + Tecnolgica, todos com
a dificuldade igual ao Nvel da Relquia +4. Uma coisa
importante sobre os objetos mgikos que caso eles
acumulem mais de 10 pontos de Paradoxo eles so
destrudos.
Este antecedente tem um custo diferente dos
demais, se o objeto for um Fetiche, Artefato Mgicos
Ancestral ou um Talism Menor ele custa 1 ponto por
nvel, mas para Talisms Mgikos e Instrumentos
Tecnomgikos o custo 2 pontos por nvel.

Uma relquia menor

Uma relquia til

Um item de poder significante

Um lendrio objeto de grande valor

Um artefato de incrvel poder

Santurio
Este antecedente representa um lugar seguro para o
Feiticeiro, onde ele pode fazer suas mgicas com mais
segurana, este lugar geralmente possui certos ferramentas
e materiais, como ervas, elementos qumicos, caldeires e
outras coisas.
Normalmente este Santurio possui um nvel de
Arcanum (veja a descrio do Antecedente) que o deixa
mais difcil de ser encontrado e tambm de se entrar, caso
aparea algum visitante indesejado deste mundo ou de
outros mundos, o mesmo deve fazer um teste de Fora de
Vontade, dificuldade igual Nvel do Santurio +3, para
poder se aproximar do Santurio, se no ele ter uma
vontade incrvel de sair daquele lugar.
Normalmente este lugar possui algum significado
para o Feiticeiro, com uma biblioteca antiga, ou um
terreno sagrado etc. e o jogador no pode possuir mais
que um santurio.

Uma pequena rea, mais ou menos do


tamanho do poro de uma casa,
abastecido com alguns itens essencial.
Nvel de Arcanum: 1
Um espao decente, do tamanho de um
grande quintal; contem um numero de
teis ferramentas e ingredientes de fcil
acesso. Nvel de Arcanum: 1
Uma espaosa rea, do tamanho de uma
pequena casa, abastecido com comida,
uma boa seleo de boas ferramentas e
materiais e uma pequena referencia
bibliotecria. Nvel de Arcanum: 2
Voc provoca inveja em seus associados;
um espao do tamanho de uma manso
que
contem
bastantes
materiais
esotricos, trabalhos de ocultismo e
espao para pequenos rituais. Nvel de
Arcanum: 2
Uma torre, pequeno castelo ou uma
grande casa feudal. Onde voc tem acesso
a realmente materiais esotricos (sangue
de drago, grimrios nicos etc.)
possuindo quase qualquer tipo de coisa.
Nvel de Arcanum: 3

Novo Conhecimento:
Conhecimento: Metaf
Metafsica
Essas disciplinas contm pistas para os mistrios do
universo. O conhecimento de uma das cincias metafsicas
inclui a histria do campo de atuao e uma compreenso
bsica sobre o simbolismo, a linguagem, as tradies e os
mistrios associados a ela. Algumas cincias (como a
alquimia) podem concentrar-se em produzir resultados
especficos e tangveis; este Conhecimento reflete a
compreenso terica, no as percias adicionais que voc
possa precisar para p-los em prtica (como Qumica,
Matemtica, Artesanato etc.). Mesmo assim, isso um
comeo, o primeiro passo para algo maior.
Diversas disciplinas se encaixam nesta categoria.
Elas incluem:
Alquimia: Este o mtodo para transmutar os
metais para estados superiores, e uma metfora para a
transformao da alma humana. Atravs de uma srie de
procedimentos arcanos, o alquimista aperfeioa um
elemento bsico, transformando-o em algo maravilhoso.
Astrologia: O mtodo para determinar a
influncia que os cus tm sobre a Terra, particularmente
sobre a personalidade humana.
Celestiografia e Demonologia: O estudo de anjos
e/ou demnios, incluindo suas reas de influncia, cortes,
deveres, hierarquias, rituais de invocao e fraquezas. Por
diversas razes, esta uma disciplina extremamente
perigosa para ser aprendida; estes estudos abrem uma
pessoa as influncias e tentaes do Inferno (mesmo com

as melhores intenes), e a Inquisio muitas vezes


procura por estudiosos, com tais segredos.
Gematria: O mtodo divinatrio de determinar o
segredo oculto em nomes e palavras, particularmente ao
converter as palavras em seus equivalentes numricos.
Muitas vezes usado em conjunto com textos sagrados,
particularmente a Bblia, a Cabala e o Alcoro.
Herbalismo: Conhecimento prtico de ervas e
plantas utilizadas para efeitos msticos diversos. Vista
como um conhecimento menor ou primitivo por vrios
msticos, contudo atravs do mesmo possvel utiliza-la
para grande e duradouros feitos.
Numerologia: Esta a cincia que determina a
essncia de um objeto ou nome ao reduzi-lo a um
significado numrico, Na numerologia, tudo um nmero,
e esse nmero a chave para compreender a Criao e o
papel do mgico nela.
Geometria Sagrada: Esta disciplina o mtodo
para descobrir conhecimentos secretos a partir das
dimenses e formas de estruturas naturais ou feitas pelo
homem, incluindo a forma humana. Dizem que os
construtores das pirmides, dos templos astecas e maias e
das catedrais gticas eram mestres em geometria.
Conhecimentos das
das Pedras: Para o mstiko, todas
as coisas contm energia mgika, propriedades espirituais
ou ambas. Esta disciplina cobre a essncia de pedras,
gemas preciosas e minerais diferentes e til na criao de
jias, rituais com a terra, acordos com elementais e criao
de Talisms.

Diletante: Voc compreende conceitos


muito bsicos.

Estudante: Voc tem certo conhecimento


sobre o campo.

Erudito: Voc possui um domnio amplo


da disciplina.

Mestre: Voc sabe de coisas que no


esto escritas.

Virtuoso: Voc um mestre dos segredos


ocultos e das tradies arcanas.
Possudo por: Feiticeiros Hermticos, Mgicos
Superiores, Cabalistas e Msticos rabes.
Variaes: Ver acima

Grupos de Feiticeiros
Feiticeiros
Ao contrrio dos vampiros, lobisomens e outras
criaturas sobrenaturais, Feiticeiros normalmente no se
dividem em cls, tribos ou grupos diferenciados por
alguma caracterstica especfica - tais como uma vantagem,
poder ou fraqueza. Esses mgicos podem ser classificados
por suas atitudes, conduta ou uso da Feitiaria.
Normalmente, um Feiticeiro nunca igual ao outro
- pelo simples fato de que as Linhas Msticas no so
restritas ou proibidas para ningum. No como um
vampiro que s pode possuir as Disciplinas de seu Cl;
qualquer Feiticeiro pode adotar qualquer linha. verdade

que alguns indivduos podem ser contrrios divulgao


desta ou daquela Linha especfica (a proibio favorito so
os nveis mais altos de Chamados), mas em geral a escolha
livre. E baseando-se nessas escolhas podemos agruparas
Feiticeiros em algumas categorias:

A Mo Direita
Feiticeiros dedicados a erradicar o Mal do mundo
combatendo criaturas malficas e principalmente outros
que usam a Feitiaria de forma corrompida. Costuma
seguir as linhas da Alquimia, Cura, Fascinao,
Encantamento e Chamados (Material).

Ilusionistas
So os mgicos de salo, que se apresentam em
grandes shows de mgica, convenientemente disfarada
como truques de espelhos pelos descrentes. Uma pequena
parcela desses artistas so Feiticeiros verdadeiros, e
praticam principalmente Conjurao, Iluso, Precognio.
Alguns se dedicam tambm a Chamados (Material).

Necromantes
Esse tipo de Feiticeiro bem raro nos dias de
hoje. Necromantes so os Feiticeiros descritos em antigos
contos de horror e histrias para assustar crianas. Eles
usam como componentes para suas feitiarias partes
frescas de corpos humanos e so mestres em Cura,
Maldio, Mudana de Forma, Precognio, Efmera (que
lida com fantasmas) e Alquimia.

Satanistas
Feiticeiros que se cercam de no-Feiticeiros, normal
mente cultistas, para us-los como meio de conseguir
poder junto a criaturas dos planos inferiores. So os nicos
que sabem como usar Chamados (Demonaco) para
convocar demnios e criaturas semelhantes. Tambm
praticam Conjurao, Iluso, Efmera, Fascinao e
Encantamento. Satanistas tambm NO esto disponveis
como personagens jogadores.

Wicca
Seguidoras (em sua grande maioria so mulheres)
dos ensinamentos da Grande Me, um culto derivado dos
antigas tradies celtas. Praticam Cura, Conjurao,
Fascinao, Encantamentos, Maldio (no aspecto de
remoo) e Precognio. Herbalismo/Poes tambm
comum entre elas.

Xams
Esse o nome dado a qualquer Feiticeiro que venha
de uma cultura indgena (que alguns preferem chamar de
atrasada ou no-civilizada). Enquanto muitos apenas
conhecem o poder curativo das plantas, os Xams
realmente curam usando Feitiaria. Como seria de se

esperar, eles se utilizam de Cura, Maldio, Efmera (que


lida com os espritos umbrticos), Herbalismo/Poes,
Precognio e Mudana de Forma.

depende de muito estudo, pesquisa, memorizao de


frmulas, rituais e frases especificas, que constam em
livros antigos ou so ensinadas por seus mestres.

O Mana

Como Utilizar a Feitiaria

Alguns Feiticeiros possuem a estranha capacidade


de acessar uma forma de energia sobrenatural que lhes
permitem canalizar melhor suas magias e assim
executando-as com mais facilidade.
Esta energia recebe vrios nomes como Chi, Prama,
Sekhem, Gnose etc., mas normalmente chamado pelos
especialistas de Mana e somente um Feiticeiro com o
Antecedente Mana pode ter esta caracterstica, que varia
de 1 a 5 nveis, possuindo valores fixos (crculos) e
temporrios (quadrados).
Quando um Feiticeiro executa uma Linha ou Ritual
ele pode escolher gastar pontos de Mana para diminuir a
dificuldade da magia em 1 por ponto gasto, at no mximo
de -3 de redutor (j contando outros redutores que possa
haver) paralelamente ele pode gastar os pontos de Mana
para diminuir o tempo de execuo de uma Linha, mas
no Rituais, em 1 turno por ponto gasto, tambm at no
mximo em -3 turnos (at no mximo 1 turno de
execuo).
Uma vez que toda a reserva de Mana de um
Feiticeiro se esgota ele pode recuper-la atravs de um
pequeno ritual de meditao, que DEVE ser feito em um
lugar apropriado, como em seu Santurio. Assim, em um
teste prolongado, na qual uma hora por rolagem, ele
testa sua parada de dados de Vigor + Meditao,
dificuldade 8. Cada sucesso recupera 1 ponto de Mana.

As descries das Linhas de Atuao e poderes que


se seguem so amplas e genricas, para permitir ao
Narrador e ao jogador possuam certa maleabilidade na
criao do personagem, mas ambos devem ter em mente
que o personagem no pode mudar drasticamente o efeito
do seu poder. Ele pode, por exemplo, alterar a iluso que
estiver fazendo com seu nvel 2 em Iluso, mas dentro dos
parmetros da Linha, pois o Feiticeiro saberia como fazer
tal iluso dentro dos rituais que ele estudou.
Como regra geral nenhum poder das Linhas de
Atuao pode violar, negar ou cancelar uma Disciplina,
Dom ou qualquer poder sobrenatural de nvel superior,
independente de qual seja. Por exemplo, uma imagem feita
com iluso 2 pode ser detectada por qualquer vampiro com
Auspiclos3 ou mais.
Para fazer a Feitiaria, a jogador deve obter pelo
menos um sucesso em sua rolagem de dados. A dificuldade
sempre 4 mais o nvel da Linha Mstica.
Alm disso, toda vez que um Feiticeiro usar suas
magias, ele dever utilizar um foco material (livros, poes,
elementos, etc.) ou gestual/vocal (gestos, frases, danas ou
cnticos) que possua algum significado referente ao efeito
desejado, porque estas frmulas so os modos que o
Feiticeiro aprendeu a usar suas magias, no funcionando
direito sem elas (+2 em todas as dificuldades, no mximo
at 10, nos testes de magias). Algo importante de se
lembrar de que a feitiaria no uma arte rpida, ela
requer tempo para ser executada, ou seja, ela leva 1 turno
por nvel da linha que se deseja usar, para ser completada,
ento se um Feiticeiro deseja criar uma bola de fogo com a
Linha Elementos em nvel 5, ele levaria no mnimo 5
turno conjurando o efeito.

Linhas de Atuao da Feitiaria


Os poderes dos Feiticeiros so divididos em campos
que a mgica atua. A esses campos foi dado o nome de
Linhas de Atuao (pelos Feiticeiros da Mo Direita).
Essas Linhas so semelhantes s Disciplinas dos vampiros,
pois causam efeitos notoriamente sobrenaturais e no
provocam nenhum efeito colateral como o paradoxo dos
Magos verdadeiros.
Teoriza-se que a feitiaria faz parte de um pacto, ou
acordo, que permite ao Feiticeiro usa sua alie sem
interferncia. Outros acreditam que a energia mstica de
um Feiticeiro e de um Mago a mesma, mas aquela usada
na Feitiaria faria um trajeto de forma mais sinuosa,
justamente para evitar os meandros da rede do Paradoxo.
Essa seria a razo pela qual a Feitiaria seria muito mais
fraca se comparada a Mgika
No final das contas, ningum sabe ao certo como
funciona esse poder. Os Feiticeiros repetem suas frmulas
e elas funcionam e justamente isso que interessa a eles.
Um Feiticeiro tem muita dificuldade para entender o
conceito de um efeito mgiko qualquer que seja
improvisado ou modificado no momento. Para eles tudo

Falhando
Os Feiticeiros so imunes ao paradoxo, mais no
caso de uma falha simples pode ser feito um novo teste
com dificuldade +1 (Se ele falhar novamente aumenta
mais um, por exemplo se ele falhar trs vezes seguidas a
sua quarta tentativa ter dificuldade de +3). Se a falha for
critica tambm ocorrera algum imprevisto, normalmente
ferimentos no Feiticeiro (um nvel e dano por nvel do
efeito usado).

Os Testes
Cada poder envolve urna rolagem de Atributo +
Habilidade. Outros tambm exigem o gasto de pontos de
Fora de Vontade, como pode ser visto na descrio de
cada linha.

Criando Novas Linhas

Contramgica Normal

Com autorizao do Narrador, um jogador pode


criar uma linha nova, mas para isso necessrio seguir os
seguintes termos:
Primeiramente voc deve ter sua linha principal
(sua maior linha) em nvel 5;
O custo ser de 10 Pontos Experincia para o
primeiro nvel e Nvel atual x5 para cada nvel adicional;
Ser necessrio definir com o Narrador, efeitos de
jogo: custo, testes, efeitos, focus, entre outras coisas. Alm
disso, o tempo para criar esta nova linha, que em termos
de jogo pode durar meses at anos.

Com este ritual o Feiticeiro pode anular efeitos


mgicos que esto sendo efeitos contra ele naquele
momento, para isso deve-se testa Raciocnio + Ocultismo
(dificuldade 8), onde cada sucesso no teste anular um
sucesso do teste do poder em questo. Leva geralmente 1
turno para funcionar.

Rituais
Rituais
Diferente dos Vampiros e dos Lobisomens, que
possuem uma longa lista de rituais, os Feiticeiros no
costuma t-las, isso se deve porque cada Feiticeiro
desenvolve ou aprende um ritual que lhe agrada ou til,
por tanto para efeitos de sistema, um ritual de um
Feiticeiro um efeito de uma linha que ele possua s que
muito mais forte que ela normalmente seria. Por exemplo,
a Linha Cura no pode curar dano agravado, mas um
Feiticeiro pode criar um ritual que possa curar este tipo de
dano, ou ainda com Efmera criar um ritual que permita ir
para a Umbra.
No entanto no se esquea de que dependendo do
nvel do ritual necessrio um nvel igual ou superior de
uma linha para t-lo, por tanto o Ritual de Efmera que
permite ir para a Umbra, no seria possvel, se o Feiticeiro
s possui Efmera 2 (no mnimo necessitaria Efmera 4 ou
superior), por isso o jogador tem que discutir com o
Narrador como ser os seus rituais, mas a palavra final
sempre dele.
O teste para rituais, como tambm a dificuldade, o
nmero de sucessos, os focus materiais ou gestuais/vocais e
o gasto de pontos de Fora de Vontade (se tiver) igual ao
da linha que ele estiver associado, mas o tempo de preparo
ser igual ao no mnimo o Nvel do Ritual +5 em turnos.
Cada ponto que voc possui na comprar de Rituais
voc pode comprar 1 ritual, no importando o nvel dele.
Alm dos rituais que o Feiticeiro possa
desenvolver, eles podem aprender certos tipos de rituais
que so comuns a todos, mas o modo de execut-los
dever ser discutido com o Narrador, na qual so os
Rituais de Contramgica.

Rituais de Contramgica
Os rituais de Contramgica, so rituais que permite
o Feiticeiro anular efeitos mgicos diversos que possam
estar sendo usados contra ele, existe 3 tipos de rituais de
Contramgica, onde cada um deve ser comprado
separadamente.
Nota: os poderes do Feiticeiro que criou os rituais
NO SO afetados pelas suas contramgica.

Contramgica Anulando
Com este ritual o Feiticeiro pode anular efeitos
mgicos que j existentes, sobre um objeto ou pessoa
(Exemplo: efeitos de Maldio, Alquimia e etc.),
necessrio saber que tipo de poder est afetando o lugar ou
alvo, para isso deve-se testa Inteligncia + Ocultismo
(dificuldade 8), onde necessrio cinco sucessos para
anular tais efeitos, no entanto se o efeito for muito forte,
como Mgika Verdadeira, ser necessrio acumular de 10 a
15 sucessos, ou mais.

Contramgica Desfazendo
Com este ritual o Feiticeiro pode criar uma rea
circular de proteo que anule efeitos mgicos que sejam
criados nela, a rea tem aproximadamente de 7m2 e devese testar Raciocnio + Ocultismo (dificuldade 8), sendo
necessrio no mnimo 10 sucessos e um tempo de preparo
de no mnimo 5 minutos, uma vez feito o ritual ele dura 1
dia por sucesso.
Cada ritual descrito acima pode proteger o prprio
Feiticeiro, mas pode ser usado para outros ao custo de 1
sucesso adicional por pessoa. Estes rituais podem anular
feitos de Feitiaria, Mgica Verdadeira, Taumaturgia
vamprica e Cantrips (o poder) de fadas. Poderes
espirituais - Dons, Encantos (poderes de espritos) ou
Arcanoi (poderes de fantasmas) necessitam Rituais de
Contramgica adicionais ao custo de 3 pontos de Bnus ou
Experincia cada. Uma total proteo para qualquer
poder sobrenatural, custa caro, cerca de 18 pontos de
Bnus ou Experincia, sendo necessrio muito tempo e
estudo para desenvolve-los.

Linhas Msticas
Alquimia
A arte da transmutao dos elementos, da
transformao da matria. Com essa Linha, o Feiticeiro
pode mudar as propriedades de um objeto, ou dar ao
mesmo uma propriedade que este normalmente no
possui. Ao contrrio do que poderia se pensar a Alquimia
no pode criar matria do nada - ela apenas a altera. O
Feiticeiro que estuda essa Linha tambm sabe como criar
poes, unguentos, filtros e ps mgicos com diversas
habilidades.

interessante lembrar que a Alquimia uma Linha


de preparao e pesquisa, sem uma boa utilizao em
situaes urgentes (como combate).
Para cada nvel dessa Linha, o Feiticeiro pode criar
poes ou substncias que causem ou recuperem um Nvel
de Vitalidade. Ele ainda pode analisar substncias normais
ou feitas por outro Alquimista (Percepo + Alquimia).
Teste: Inteligncia + Alquimia, custa um ponto de
Fora de Vontade.

As propriedades alteradas so pequenas:


nunca perder o brilho, lascar ou trincar, poes que
removem efeitos de bebedeira, ferimentos, etc. Poes e
ps com efeitos que no duram mais de uma noite.

Agora so alterados aspectos mais


poderosos, como uma janela que no quebra; uma poo
que permita a uma pessoa no comer durante dias... Os
efeitos das poes comeam a durar uma semana.

Os
objetos
assumem
habilidades
nitidamente sobrenaturais - como armas capazes de causar
dano agravado; poes que do a uma pessoa normal a
capacidade de ver criaturas invisveis e escondidas...

Neste nvel o Feiticeiro pode criar poes


que aumentam todos os Atributos Fsicos em +1 durante
uma noite; uma arma que causa dois dados extras de dano;
ou at mesmo um soro que substitui o sangue para os
vampiros.

O Feiticeiro pode criar poes que


simulam os poderes das criaturas sobrenaturais (vampiros,
lobisomens...) durante um certo perodo. Contudo, a
Mgika verdadeira dos Magos jamais pode ser duplicado.

Chamados (Material ou Demonaco)


Esta Linha a clssica habilidade do Feiticeiro de
invocar criaturas e compeli-las o realizar sua vontade.
Tambm est nesta Linha a capacidade de esconjurar ou
fazer crculos de proteo contra essas mesmas criaturas.
Os satanistas conseguem usar Chamados (demonaco)
para usar criaturas dos planos inferiores, mas esse poder
no est disponvel para personagens jogadores. Qualquer
Feiticeiro pode, contudo, fazer crculos de proteo ou
esconjurar contra essas criaturas, a partir do nvel 3.
E devido natureza complexa desta Linha a mesma
s possvel ser executada como Rituais.
Teste: Para cada ao h um teste diferente:
Carisma + Ocultismo para Convocar, no h gastos;
Manipulao + Ocultismo para Obrigar, custa um ponto
de Fora de Vontade; Raciocnio + Ocultismo para
Dispensar e Evitar, no h custo.

Pequenos animais comuns (ratos,


pssaros, gatos domsticos...) podem ser convocados.

Animais maiores (macacos, lobos,


cavalos...), mas ainda comuns.

Mortais comuns podem ser conjurados.


Eles no so compelidos a fazer nada para o Feiticeiro, que
precisa preparar algum outro efeito mgico para tal.

Seres
sobrenaturais
inferiores
(carniais, parentes, fomoris...) podem ser chamados ou
compelidos com este nvel.

Seres
sobrenaturais
(vampiros,
lobisomens, fadas e outros, exceto Magos) podem ser
afetados pela Linha neste nvel.

Conjurao
Com esta linha o Feiticeiro pode deslocar objetos de
um lugar para outro, fazendo parecer que est criando
esses objetos a partir do nada, muito usada por Feiticeiros
Ilusionistas.
Teste: Destreza + Ocultismo.

Conjura pequenos objetos simples (sem


mecanismos), que caibam na palma da mo. Esses objetos
devem estar prximos, em aposentos adjacentes (ou sob o
palco...).

Objetos simples maiores, como jarros e


outros que podem ser seguros com as duas mos (sem
muito esforo) podem ser puxados de at 20m de
distncia.

Objetos maiores e com mecanismos


complexos, como telefones, aparelhos de som, relgios de
mesa, notebooks... a at um quarteiro de distncia. Neste
nvel o Feiticeiro tambm pode esconjurar um objeto,
enviando-o para outro lugar em vez de traze-lo - mas com
dois nveis a menos.

Objetos at o tamanho de uma pessoa, a


at um quilmetro.

Objetos realmente grandes podem ser


trazidos pelo Feiticeiro, como carros, armrios, jaulas... at
um caminho dos grandes, a at 10km.

Controle do Clima
Esta linha permite que o Feiticeiro altere o clima (o
Feiticeiro tira ou coloca o tempo bom/ruim em outro
lugar) como quiser.
Teste: Manipulao + Ocultismo, custa um ponto
de Fora de Vontade.

Mudanas climticas ainda no podem


ser realizadas, mas possui noo climtica exata.

Mudanas sutis no clima, como brisa


leve, vento, j so possveis.

O Feiticeiro pode agora (se tiver tempo


para a preparao) mudar o clima; leva dez minutos para
cada passo, como borrasca - tempestade, tempestade chuva, chuva - cu limpo.

Nvoa e neblina podem ser trazidas do


nada, cobrindo e obscurecendo at 20 metros cbicos de
rea.

Para alterar o clima, apenas 5 minutos


por passo.

Cura
O Feiticeiro normalmente um curandeiro pode
recuperar um Nvel de Vitalidade por nvel da Linha.
Infelizmente, em condies normais, no pode curar danos
agravados. Cada nvel tem tambm os seguintes poderes
extras:
Teste: Inteligncia + Intuio, custa um ponto de
Fora de Vontade.

Ameniza dores de cabea e tonturas;


ainda no consegue curar ferimentos ou uma doena
verdadeira, mas o paciente se sente um pouco melhor
(elimine um ponto em qualquer penalidade provocada por
dores ou doenas).

Pequenas infeces, febre e coceiras so


eliminadas. Tambm aumenta a recuperao de um
paciente, fazendo-o melhorar ou curar ferimentos duas
vezes mais rpido.

Ossos quebrados podem ser colocados no


lugar e se recuperam duas vezes mais rpido; resfriado e
gripe comum podem ser completamente curados.

Doenas crnicas podem ser curadas em


apenas alguns dias ou semanas.

Doenas normalmente incurveis, como


AIDS e cncer, podem ser curados.

Efmera
Esta Linha permite que o Feiticeiro possa lidar com
vrios tipos de espritos existentes no mundo, tanto os
umbrticos (descritos em Lobisomem: O Apocalipse)
Apocalipse
quanto os dos mortos (descrito em Wraith: The Oblivion),
sendo este ltimos a especialidades dos Necromantes. Com
esta linha o Feiticeiro pode falar, pedir(ou dar ordens),
obrigar, evitar, exorcizar e at controlar estes espritos para
fazer o que ele quer, mas com cuidado para no provocar a
ira dos mesmos. Quanto maior for esta linha, mais
conhecido e respeitado (ou odiado) o Feiticeiro.
Personagens que sejam Parentes (deve possuir a
qualidade Parente de Metamorfo de 4 pontos) ou possuam
a qualidade Mdium tem -1 em todas as dificuldade de
utilizar esta linha.
Teste: Carisma + Enigmas.

Voc pode falar os espritos e chamar


ateno deles com um rolamento bem sucedido. Mas como
eles vo reagir, depende deles. Isto pode ser perigosos se
for por algum motivo os irrita-los.

Voc pode distinguir entre os espritos e


pode chamar um especifico se voc o conhecer. Se voc o
tiver em suas mos, voc pode tentar dispensar aquele que
voc chamou.
Quando voc fala, algo sempre acontece. Com
sorte, voc pode dirigir-se a ele, ajuda-lo ou dispens-lo. Se
voc quiser ajudar um particular espirito, voc pode tentar
neste nvel.

Voc pode perfurar a pelcula entre os


mundos e realmente ver e ouvir essa efmera a redor de

voc. Muitos espritos respeitam voc por sua viso e


habilidade. Alguns at aparecem quando voc no os
chama

Os espritos da natureza e dos mortos


sabem o seu nome e geralmente vem quando voc os
chama. Voc pode feri aqueles que desagradam voc e
dispensar aqueles que ofend-lo.

Encantamento
Esta Linha cobre a capacidade de prender um
poder magico em um objeto ou talism. Esse talism deve
ser preparado pelo Feiticeiro, e o poder deve ser algum que
o Feiticeiro conhece ou tem acesso (outro Feiticeiro pode
fazer o tal poder, e o encantador prend-la no objeto).
Nota que estes itens s ficam encantados
temporariamente (1 dia por nvel desta linha), mas para
serem permanente necessrio um Ritual de
Encantamento (para saber como funciona os rituais veja
mais adiante).
Teste: Inteligncia + Ocultismo, custa um ponto de
Fora de Vontade.

Permite encantar um objeto pequeno


com um poder simples.

Trs poderes simples (no cumulativas)


em um objeto pequeno.

Objetos maiores (que possam ser usados


com uma s mo) com um poder maior ou trs menores.

Objetos at o tamanho de uma pessoa


com duas poderes maiores ou quatro menores.

Objetos at o tamanho de um automvel


com trs poderes maiores ou cinco menores.

Elementos
Esta linha abrange a habilidade de criar os
elementos bsicos: gua, ar, fogo e terra e seus
associados (gelo, relmpagos, lama, magma, ventos de
areia, etc.) para provocar dano, dependendo do tipo de
elemento este dano poder ser agravado, ficando a cargo
do Narrador. No entanto, para cada tipo de elemento que
o Feiticeiro deseja criar, ele necessite de uma linha
especifica. Por exemplo, um Feiticeiro possui Elementos
para criar gelo, mas se ele quiser criar fogo ele necessita de
outra Linha Elementos.
Alm disso, um Feiticeiro deve fazer um testes
reflexivo de Destreza + Ocultismo, dificuldade 6, para
acertar um alvo.
Teste:
Teste Manipulao + Ocultismo, usa um ponto de
Fora de Vontade.

2 dados de dano

3 dados de dano

4 dados de dano

5 dados de dano

6 dados de dano

Fascinao

Iluso

Nesta Linha est a habilidade de atrair pessoas,


tornando-se (ou pelo menos aparentando ser) mais
agradvel ou interessante.
Teste
Teste:
te Um Atributo Social adequado + Ocultismo.

Atraente: dois dados extras em todos os


testes Sociais.

Interessante: um dado extra em todos os


testes com Atributos Sociais durante uma cena.

Dominante: trs dados extras em todos


os testes Sociais.

Lder: quatro dados extras em todos os


testes Sociais.

Lder de multides: cinco dados extras


em todos os testes Sociais.

A ferramenta bsica dos mgicos artistas, esta


Linha pode criar iluses designados pelo Feiticeiro. O
objeto animal ou pessoa a ser projetado na iluso deve
ser bem conhecido pelo Feiticeiro, ou isso acarretar em
uma penalidade de +1 (caso exista apenas uma foto ou
desenho do objeto disponvel) at +2 (se nem isso estiver
mo). Sempre que uma pessoa nota que algo uma
iluso, a imagem desaparece para aquela pessoa.
Teste:
Teste Manipulao + Furtividade.

Pequenas imagens simples e imveis,


como objetos comuns ou marcas sem muitos detalhes.
Afeta apenas a viso.

Objetos maiores, com movimento OU


detalhes mais complicados (como pinturas, fotos...).
Tambm afetam apenas a viso.

Imagens do tamanho de uma pessoa, com


movimento e detalhes complexos, como um tigre em uma
jaula. Afeta apenas a viso. Neste nvel o Feiticeiro
tambm pode se tornar invisvel (trs sucessos, dificuldade
9).

Imagens at o tamanho de um
automvel, que afetam viso e audio. Trs sucessos com
dificuldade 8 para ficar invisvel.

Com trs sucessos ou mais no teste, as


iluses so praticamente indistinguveis da realidade,
enganando a viso, a audio e at o tato. Trs sucessos
com dificuldade 7 para ficar invisvel. O Feiticeiro tambm
pode tornar outras pessoas invisveis (dificuldade + 1 para
cada pessoa alm dele prprio).

Herbalismo e Poes
Quando a Alquimia lida com a transmutao dos
elementos, da transformao da matria. Esta linha utiliza
plantas, ervas entre outras substancias naturais, para
criao de poes, leos, cremes e etc. com diversas
habilidades. Que podem ter vrios usos tanto mgicos ou
no, como venenos, alucingenos, tranquilizantes e etc. Os
efeitos precisos destas substncias criadas ficam a cargo do
Narrador e do Jogador. Como regra geral pode recuperar
um Nvel de Vitalidade por nvel da Linha.
interessante lembrar que a como a Alquimia esta
um Linha de preparao e pesquisa, sem uma boa
utilizao em situaes urgentes (como combate).
Teste:
Teste Inteligncia + Herbalismo, custa um ponto
de Fora de Vontade.

Efeitos pequenos como poes que


removem pequenos ferimentos; induzem ou evitem o
sono; preservam comidas e etc.

Agora so mais poderosos, poes que


curem pequenos ferimentos rapidamente, atraem ou
afugentam insetos, induzi ou cura intoxicaes e etc.

Agora as suas poes so bem mais


poderosas, como fazer pessoas dormirem com algumas
gotas, reduzir efeitos de venenos mortais, curar ferimentos
abertos mais rapidamente e recupera ossos quebrados em
50% do tempo, ou qualquer efeito dos nveis anteriores
muito mais rpido.

Neste nvel o Feiticeiro pode criar poes


que pode adicionar 1 ou 2 pontos em um Atributo Fsico
ou Social durante uma cena, limpar infeces em alguns
minutos, curar ferimentos com grande velocidade,
Obviamente estes efeitos so simplesmente, inacreditveis.

O Feiticeiro pode criar poes que so


lendrias: poes do sono, leos do amor, venenos
mortais, poes que curam milagrosamente, elixir
afrodisacos, poes de levitao ou qualquer outro efeito
impossvel ou quase impossvel.

Maldies
A habilidade de causar mal aos outros apenas com a
Fora da Vontade. Esta Linha tambm pode ser usada para
remover efeitos de uma maldio, mas para isso
necessrio um ritual especfico - e o Feiticeiro precisa ter
pelo menos um nvel de Maldio acima daquele que
originalmente a invocou.
Teste:
Teste Manipulao + Intimidao.

Pequenos inconvenientes, que irritam,


mas nunca causam dano real.

Pequenos incmodos, que podem ser


vistos corno descuido ou simples azar; podem provocar
humilhao ou embarao, mas nenhum dano.

Comeam a acontecer pequenas doenas


e acidentes que provocam dano, mas nada capaz de
incapacitar a vtima. A partir deste nvel a famlia, amigos
ou colegas da vtima tambm so afetados, mas com dois
nveis abaixo.

Doenas ou acidentes srios, mas no


mortais. Tais aflies normalmente no conseguem ser
curadas.

Morte, por vezes de forma bizarra e


grotesca. Os descendentes, familiares e amigos so
afetados, com trs nveis abaixo.

Manipulao de Mana

Mudana de Forma

A Linha Manipulao de Mana a habilidade de


manipular e utilizar as energias msticas do mundo. O
termo Mana muito usado por Feiticeiros, mas esta
energia tem outros nomes: Gnose, Quintessncia, Vis,
Chi, Sekhem etc. Poucos Feiticeiros so capazes de
entende-lo ou domina-lo. Contudo aqueles conseguem
ampliam enormemente sua rea de atuao mstica
afetando o fluxo de sua magia e de outros sem igual. E
para tal utilizam geomancia, katas, feng shui, espelhos etc.
para executar suas magias.
Teste: Manipulao + Ocultismo, custa um ponto
de Fora de Vontade.
Obs.: Caso seja feita em reas com fortes energias
mgicas, Nodos, Caerns, Territrios Livres etc. as magias
desta Linha sofrem -1 na dificuldade de ser executada.

O Feiticeiro pode sentir melhor o fluxo


de energia mistica em uma rea ou objeto, podendo
reconhecer melhor a Ressonacia assim saber qual tipo de
energia mistica ele est analizando (Quintssencia, Gnose,
Glamour, Vitae etc.) caso conhea.

Agora o Feiticeiro pode sentir as energias


misticas de seres vivos (ou no) e perceber como essas
energias ento afentando-os, como se h magias beneficas
ou maleficas em um alvo em relao ao fluxo de energia
mistica. Alm disso, o Feiticeiro pode avaliar o potencial
mistico de um individuo, mas ainda no pode afirmar se
somente um humano ou um ser sobrenatural.

O Feiticeiro pode agora bloquear ou


alterar o fluxo de mana de uma rea ou objeto. Fazendo
que a energia de um Nodo fique inativa (bloqueando um
ponto de Mana por sucesso) ou desligando um item
mgico (inutilizando o mesmo por um turno por sucesso).
Como tambm se quiser roubar um ponto de Mana de
um objeto desligado.

A manipulao de Mana pessoal permite


que o Feiticeiro consiga estocar Mana temporiamente em
seu corpo (um ponto de Mana adicional por sucesso at o
proximo turno.). Neste nivel ele tambm pode absorver as
energia de um lugar de poder em um ponto de Mana por
sucesso, at o limite do local. Alm disso, um Feiticeiro
pode drenar ou destruir as energias misticas de outros
seres, drenando 1 ponto de Mana por sucesso, ou
destruindo a energia m,istico de um sere, provocando o
nivel da Linha em dados de dano.

O Feiticeiro tem um controle profundo


no fluxo de Mana ao ponto de reforar suas
Contramgicas com Mana (1 dado extra nas Parada de
Dados de Rituais de Contramgica por sucesso) ou
bloquear completamente o acesso desta energia de outro
Feiticeiro (cada sucesso bloqueia um ponto de Mana do
alvo). Ou alterar radicalmente a Ressonncia do Mana de
um alvo, desde de limpa-la deixando-a neutra at
transformar radicalmente oposta.

Esta Linha permite alterar a forma do prprio corpo


(mas no o corpo de outras pessoas). Sendo um poder
mgico menor, no permite nem de longe efeitos to
espetaculares quanto a Disciplina Metamorfose - exceto
em nveis mais avanados.
Teste:
Teste Vigor + Ocultismo, custa um ponto de
Fora de Vontade (para cada mudana).
Pode alterar um aspecto menor, como olhos,
cabelos, unhas...

Pode alterar um aspecto maior como peso


ou altura, ou vrios aspectos menores.

Alteraes estranhas (garras, ver no


escuro, guelras) podem ser realizados neste nvel, que
tambm permite aumentar em um ponto um Atributo
Fsico.

O Feiticeiro pode ser transformar em um


nico animal (que, uma vez escolhido, no pode ser
trocado), ganhando suas habilidades naturais. Tambm
pode acrescentar dois pontos a seus Atributos Fsicos,
distribudos como quiser (mas nenhum deles pode
ultrapassar 5).

Pode se transformar qualquer animal no


extinto, do tamanho de um rato at um elefante. Pode
tambm acrescentar trs pontos a seus Atributos Fsicos
(at o limite de 6).

Precognio
Com este poder o Feiticeiro pode prever o futuro,
utilizando algum tipo clssico de leitura da sorte - como
tar, quiromancia, folhas de ch, ou at simples vises. A
previso oracular e crptica, dependendo da interpretao
do Feiticeiro ou de outros.
Ateno:
Ateno o Narrador faz o teste deste poder
secretamente, e fornece para o jogador a informao de
acordo, sempre de modo complicado e simblico.
Teste:
Teste Percepo + Ocultismo.

Uma semana no passado ou futuro;


ocasionalmente acerta.

Um ms no passado ou futuro; erros


frequentes.

Vises de um ou dois anos no futuro;


ainda ocorrem erros.

Pode ver at 10 anos distante do tempo


atual! Mesmo quando a viso est errada, sempre existe
algo de correto nela.

Tentativas de vislumbrar cada cem anos


extras no passado ou vinte no futuro aumentam a
dificuldade do teste em 2.

Transporte
Se com a linha Conjurao um Feiticeiro puxar
objetos de um lugar para outro, com esta linha ele pode se
deslocar a outros lugares com grande facilidade. Quando o

Feiticeiro compra esta linha, ele deve escolher o modo


como ira se deslocar, como bota das sete lguas,
tapetes voadores, teleporte instantneo, poes
voadoras e etc. E somente por este meio que ele pode se
deslocar.
Teste:
Teste Vigor + Ocultismo, custa um Ponto de
Fora de Vontade.

Voc pode mover um pequeno objeto (5


kg ou menos) atravs de 3 m.

Vrios objetos pequenos ou um pouco


maior (50 kg ou menos) pode ser movido atravs de 50 m.

Um ser vivo at o tamanho de um


humano pode ser transportado at 1,5 km.

Agora aquele mesmo ser vivo pode ser


transportado at 8 km. Um grande objeto (250 kg ou
menos) pode ser transportado nesta mesma distancia.

Voc pode mover at trs pessoas por at


16 km ou um objeto de 500 kg nesta mesma distancia.

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