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Introduo
Os Verdadeiros Iniciados
Criao de Personagens
Um personagem Feiticeiro criado praticamente
com as mesmas regras usadas para mortais comuns - elas
podem ser encontradas em Vampiro 3. Edio, Vampiro:
Guia do Jogador e Os Caadores Caados. Os personagens
seguem os mesmos passos, mas com valores um pouco
diferentes. Um Feiticeiro tem 6/4/3 pontos para distribuir
em Atributos, 11/7/4 para Habilidades, 5 para
Antecedentes, 5 para as Linhas Msticas (veja mais
adiante), 3 pontos para Rituais (veja mais adiante) e 5
pontos de Fora de Vontade iniciais.
Feiticeiros tm ainda 21 Pontos de Bnus para
distribuir. Um Feiticeiro recm-criado no pode ter nvel
superior a 4 em uma nica Linha, mas pode ultrapassar
esse limite mais tarde com Pontos de Experincia. O gasto
com Pontos de Bnus e Experincia seguem nas tabelas
abaixo:
Caracterstica
Atributos
Habilidades
Antecedentes
Fora de Vontade
Linha
Rituais
Caracterstica
Atributos
Habilidades
Antecedentes
Fora de Vontade
Linha
Rituais
Nova Habilidade
Novo Antecedente
Nova Linha
Custo em Bnus
5 por ponto
2 por ponto
1 por ponto (ou 2 por ponto
para Relquia)
2 por ponto
7 por ponto
3 por cada
Custo em Experincia
Nvel atual x 4
Nvel atual x 2
Nvel Atual x3
Nvel atual
Nvel atual x 7
3 por cada
3
3
7 pelo primeiro nvel
Antecedentes
Os Feiticeiros podem usar quase todos os
antecedentes permitidos para mortais, tais como: Aliados,
Contatos, Influncia e Recursos. No entanto eles podem
usar os seguintes antecedentes abaixo:
Arcanum
Igual ao antecedente de mesmo nome descrito em
Mago: a Ascenso, ou seja, cada nvel neste antecedente
subtrai 1 dado na parada de dados de qualquer pessoa, que
esteja procurando/pesquisando direta ou indiretamente
sobre o Feiticeiro, que possuir este antecedente.
Biblioteca
Outro antecedente, tambm descrito em Mago,
um coleo de livros, pergaminhos, etc. antigos de magia,
em termos de jogo voc pode testa uma vez por Histria
seu nvel de Biblioteca, para aprender, algo novo (rituais,
linhas, etc.) ou diminuir o tempo ou custo para compra
novas e at ganhar 1 Ponto de Experincia extra por
histria, mas sempre com autorizao do Narrador.
Guia
Este antecedente significa que voc possuir um
pequeno espirito ou criatura mtica, que por algum motivo
est ligado a voc e que te ajuda, ele possui algumas
habilidades ocultas e at alguns poderes msticos, mas
Mana
Alguns Feiticeiros estranhamente podem acumular
em seus corpos e essncia uma forma de energia
sobrenatural chamada por especialistas de Mana. Esta
energia pode ser usada deixar a execuo de Linhas e
Rituais mais facilmente (mais detalhes sero explicados
adiante).
O nvel deste antecedente determina quanto de
Mana o Feiticeiro pode estocar e gastar por turno.
Mentor
Igual a varias descries nos livros da White-Wolf.
Mas se refere ao um Feiticeiro mais poderoso que o ajuda
e ensina
Status
Relquia
Este antecedente se refere a objetos msticos
descritos em vrios suplementos, como Artefatos Mgicos
Ancestrais (veja Caadores Caados),
Caados Fetiches (veja
Lobisomem: o Apocalipse),
Apocalipse Talisms e Instrumentos (veja
Mago: a Ascenso e Guia
Guia da Tecnocra
Tecnocracia respectivamente)
e at os Talisms Menores descrito pela linha
Encantamento. Em termos de jogo o nvel deste
antecedente determina o nvel do objeto mstico que o
Feiticeiro possui.
Para usar estes objetos o personagem deve fazer um
teste para cada tipo de objeto mstico diferente. Para
Fetiche teste Raciocnio + Enigmas, para Talisms
Mgikos, Artefatos Mgicos Ancestrais e Talisms
Menores teste Raciocnio + Ocultismo e Instrumentos
Tecnomgikos teste Raciocnio + Tecnolgica, todos com
a dificuldade igual ao Nvel da Relquia +4. Uma coisa
importante sobre os objetos mgikos que caso eles
acumulem mais de 10 pontos de Paradoxo eles so
destrudos.
Este antecedente tem um custo diferente dos
demais, se o objeto for um Fetiche, Artefato Mgicos
Ancestral ou um Talism Menor ele custa 1 ponto por
nvel, mas para Talisms Mgikos e Instrumentos
Tecnomgikos o custo 2 pontos por nvel.
Santurio
Este antecedente representa um lugar seguro para o
Feiticeiro, onde ele pode fazer suas mgicas com mais
segurana, este lugar geralmente possui certos ferramentas
e materiais, como ervas, elementos qumicos, caldeires e
outras coisas.
Normalmente este Santurio possui um nvel de
Arcanum (veja a descrio do Antecedente) que o deixa
mais difcil de ser encontrado e tambm de se entrar, caso
aparea algum visitante indesejado deste mundo ou de
outros mundos, o mesmo deve fazer um teste de Fora de
Vontade, dificuldade igual Nvel do Santurio +3, para
poder se aproximar do Santurio, se no ele ter uma
vontade incrvel de sair daquele lugar.
Normalmente este lugar possui algum significado
para o Feiticeiro, com uma biblioteca antiga, ou um
terreno sagrado etc. e o jogador no pode possuir mais
que um santurio.
Novo Conhecimento:
Conhecimento: Metaf
Metafsica
Essas disciplinas contm pistas para os mistrios do
universo. O conhecimento de uma das cincias metafsicas
inclui a histria do campo de atuao e uma compreenso
bsica sobre o simbolismo, a linguagem, as tradies e os
mistrios associados a ela. Algumas cincias (como a
alquimia) podem concentrar-se em produzir resultados
especficos e tangveis; este Conhecimento reflete a
compreenso terica, no as percias adicionais que voc
possa precisar para p-los em prtica (como Qumica,
Matemtica, Artesanato etc.). Mesmo assim, isso um
comeo, o primeiro passo para algo maior.
Diversas disciplinas se encaixam nesta categoria.
Elas incluem:
Alquimia: Este o mtodo para transmutar os
metais para estados superiores, e uma metfora para a
transformao da alma humana. Atravs de uma srie de
procedimentos arcanos, o alquimista aperfeioa um
elemento bsico, transformando-o em algo maravilhoso.
Astrologia: O mtodo para determinar a
influncia que os cus tm sobre a Terra, particularmente
sobre a personalidade humana.
Celestiografia e Demonologia: O estudo de anjos
e/ou demnios, incluindo suas reas de influncia, cortes,
deveres, hierarquias, rituais de invocao e fraquezas. Por
diversas razes, esta uma disciplina extremamente
perigosa para ser aprendida; estes estudos abrem uma
pessoa as influncias e tentaes do Inferno (mesmo com
Grupos de Feiticeiros
Feiticeiros
Ao contrrio dos vampiros, lobisomens e outras
criaturas sobrenaturais, Feiticeiros normalmente no se
dividem em cls, tribos ou grupos diferenciados por
alguma caracterstica especfica - tais como uma vantagem,
poder ou fraqueza. Esses mgicos podem ser classificados
por suas atitudes, conduta ou uso da Feitiaria.
Normalmente, um Feiticeiro nunca igual ao outro
- pelo simples fato de que as Linhas Msticas no so
restritas ou proibidas para ningum. No como um
vampiro que s pode possuir as Disciplinas de seu Cl;
qualquer Feiticeiro pode adotar qualquer linha. verdade
A Mo Direita
Feiticeiros dedicados a erradicar o Mal do mundo
combatendo criaturas malficas e principalmente outros
que usam a Feitiaria de forma corrompida. Costuma
seguir as linhas da Alquimia, Cura, Fascinao,
Encantamento e Chamados (Material).
Ilusionistas
So os mgicos de salo, que se apresentam em
grandes shows de mgica, convenientemente disfarada
como truques de espelhos pelos descrentes. Uma pequena
parcela desses artistas so Feiticeiros verdadeiros, e
praticam principalmente Conjurao, Iluso, Precognio.
Alguns se dedicam tambm a Chamados (Material).
Necromantes
Esse tipo de Feiticeiro bem raro nos dias de
hoje. Necromantes so os Feiticeiros descritos em antigos
contos de horror e histrias para assustar crianas. Eles
usam como componentes para suas feitiarias partes
frescas de corpos humanos e so mestres em Cura,
Maldio, Mudana de Forma, Precognio, Efmera (que
lida com fantasmas) e Alquimia.
Satanistas
Feiticeiros que se cercam de no-Feiticeiros, normal
mente cultistas, para us-los como meio de conseguir
poder junto a criaturas dos planos inferiores. So os nicos
que sabem como usar Chamados (Demonaco) para
convocar demnios e criaturas semelhantes. Tambm
praticam Conjurao, Iluso, Efmera, Fascinao e
Encantamento. Satanistas tambm NO esto disponveis
como personagens jogadores.
Wicca
Seguidoras (em sua grande maioria so mulheres)
dos ensinamentos da Grande Me, um culto derivado dos
antigas tradies celtas. Praticam Cura, Conjurao,
Fascinao, Encantamentos, Maldio (no aspecto de
remoo) e Precognio. Herbalismo/Poes tambm
comum entre elas.
Xams
Esse o nome dado a qualquer Feiticeiro que venha
de uma cultura indgena (que alguns preferem chamar de
atrasada ou no-civilizada). Enquanto muitos apenas
conhecem o poder curativo das plantas, os Xams
realmente curam usando Feitiaria. Como seria de se
O Mana
Falhando
Os Feiticeiros so imunes ao paradoxo, mais no
caso de uma falha simples pode ser feito um novo teste
com dificuldade +1 (Se ele falhar novamente aumenta
mais um, por exemplo se ele falhar trs vezes seguidas a
sua quarta tentativa ter dificuldade de +3). Se a falha for
critica tambm ocorrera algum imprevisto, normalmente
ferimentos no Feiticeiro (um nvel e dano por nvel do
efeito usado).
Os Testes
Cada poder envolve urna rolagem de Atributo +
Habilidade. Outros tambm exigem o gasto de pontos de
Fora de Vontade, como pode ser visto na descrio de
cada linha.
Contramgica Normal
Rituais
Rituais
Diferente dos Vampiros e dos Lobisomens, que
possuem uma longa lista de rituais, os Feiticeiros no
costuma t-las, isso se deve porque cada Feiticeiro
desenvolve ou aprende um ritual que lhe agrada ou til,
por tanto para efeitos de sistema, um ritual de um
Feiticeiro um efeito de uma linha que ele possua s que
muito mais forte que ela normalmente seria. Por exemplo,
a Linha Cura no pode curar dano agravado, mas um
Feiticeiro pode criar um ritual que possa curar este tipo de
dano, ou ainda com Efmera criar um ritual que permita ir
para a Umbra.
No entanto no se esquea de que dependendo do
nvel do ritual necessrio um nvel igual ou superior de
uma linha para t-lo, por tanto o Ritual de Efmera que
permite ir para a Umbra, no seria possvel, se o Feiticeiro
s possui Efmera 2 (no mnimo necessitaria Efmera 4 ou
superior), por isso o jogador tem que discutir com o
Narrador como ser os seus rituais, mas a palavra final
sempre dele.
O teste para rituais, como tambm a dificuldade, o
nmero de sucessos, os focus materiais ou gestuais/vocais e
o gasto de pontos de Fora de Vontade (se tiver) igual ao
da linha que ele estiver associado, mas o tempo de preparo
ser igual ao no mnimo o Nvel do Ritual +5 em turnos.
Cada ponto que voc possui na comprar de Rituais
voc pode comprar 1 ritual, no importando o nvel dele.
Alm dos rituais que o Feiticeiro possa
desenvolver, eles podem aprender certos tipos de rituais
que so comuns a todos, mas o modo de execut-los
dever ser discutido com o Narrador, na qual so os
Rituais de Contramgica.
Rituais de Contramgica
Os rituais de Contramgica, so rituais que permite
o Feiticeiro anular efeitos mgicos diversos que possam
estar sendo usados contra ele, existe 3 tipos de rituais de
Contramgica, onde cada um deve ser comprado
separadamente.
Nota: os poderes do Feiticeiro que criou os rituais
NO SO afetados pelas suas contramgica.
Contramgica Anulando
Com este ritual o Feiticeiro pode anular efeitos
mgicos que j existentes, sobre um objeto ou pessoa
(Exemplo: efeitos de Maldio, Alquimia e etc.),
necessrio saber que tipo de poder est afetando o lugar ou
alvo, para isso deve-se testa Inteligncia + Ocultismo
(dificuldade 8), onde necessrio cinco sucessos para
anular tais efeitos, no entanto se o efeito for muito forte,
como Mgika Verdadeira, ser necessrio acumular de 10 a
15 sucessos, ou mais.
Contramgica Desfazendo
Com este ritual o Feiticeiro pode criar uma rea
circular de proteo que anule efeitos mgicos que sejam
criados nela, a rea tem aproximadamente de 7m2 e devese testar Raciocnio + Ocultismo (dificuldade 8), sendo
necessrio no mnimo 10 sucessos e um tempo de preparo
de no mnimo 5 minutos, uma vez feito o ritual ele dura 1
dia por sucesso.
Cada ritual descrito acima pode proteger o prprio
Feiticeiro, mas pode ser usado para outros ao custo de 1
sucesso adicional por pessoa. Estes rituais podem anular
feitos de Feitiaria, Mgica Verdadeira, Taumaturgia
vamprica e Cantrips (o poder) de fadas. Poderes
espirituais - Dons, Encantos (poderes de espritos) ou
Arcanoi (poderes de fantasmas) necessitam Rituais de
Contramgica adicionais ao custo de 3 pontos de Bnus ou
Experincia cada. Uma total proteo para qualquer
poder sobrenatural, custa caro, cerca de 18 pontos de
Bnus ou Experincia, sendo necessrio muito tempo e
estudo para desenvolve-los.
Linhas Msticas
Alquimia
A arte da transmutao dos elementos, da
transformao da matria. Com essa Linha, o Feiticeiro
pode mudar as propriedades de um objeto, ou dar ao
mesmo uma propriedade que este normalmente no
possui. Ao contrrio do que poderia se pensar a Alquimia
no pode criar matria do nada - ela apenas a altera. O
Feiticeiro que estuda essa Linha tambm sabe como criar
poes, unguentos, filtros e ps mgicos com diversas
habilidades.
Os
objetos
assumem
habilidades
nitidamente sobrenaturais - como armas capazes de causar
dano agravado; poes que do a uma pessoa normal a
capacidade de ver criaturas invisveis e escondidas...
Seres
sobrenaturais
inferiores
(carniais, parentes, fomoris...) podem ser chamados ou
compelidos com este nvel.
Seres
sobrenaturais
(vampiros,
lobisomens, fadas e outros, exceto Magos) podem ser
afetados pela Linha neste nvel.
Conjurao
Com esta linha o Feiticeiro pode deslocar objetos de
um lugar para outro, fazendo parecer que est criando
esses objetos a partir do nada, muito usada por Feiticeiros
Ilusionistas.
Teste: Destreza + Ocultismo.
Controle do Clima
Esta linha permite que o Feiticeiro altere o clima (o
Feiticeiro tira ou coloca o tempo bom/ruim em outro
lugar) como quiser.
Teste: Manipulao + Ocultismo, custa um ponto
de Fora de Vontade.
Cura
O Feiticeiro normalmente um curandeiro pode
recuperar um Nvel de Vitalidade por nvel da Linha.
Infelizmente, em condies normais, no pode curar danos
agravados. Cada nvel tem tambm os seguintes poderes
extras:
Teste: Inteligncia + Intuio, custa um ponto de
Fora de Vontade.
Efmera
Esta Linha permite que o Feiticeiro possa lidar com
vrios tipos de espritos existentes no mundo, tanto os
umbrticos (descritos em Lobisomem: O Apocalipse)
Apocalipse
quanto os dos mortos (descrito em Wraith: The Oblivion),
sendo este ltimos a especialidades dos Necromantes. Com
esta linha o Feiticeiro pode falar, pedir(ou dar ordens),
obrigar, evitar, exorcizar e at controlar estes espritos para
fazer o que ele quer, mas com cuidado para no provocar a
ira dos mesmos. Quanto maior for esta linha, mais
conhecido e respeitado (ou odiado) o Feiticeiro.
Personagens que sejam Parentes (deve possuir a
qualidade Parente de Metamorfo de 4 pontos) ou possuam
a qualidade Mdium tem -1 em todas as dificuldade de
utilizar esta linha.
Teste: Carisma + Enigmas.
Encantamento
Esta Linha cobre a capacidade de prender um
poder magico em um objeto ou talism. Esse talism deve
ser preparado pelo Feiticeiro, e o poder deve ser algum que
o Feiticeiro conhece ou tem acesso (outro Feiticeiro pode
fazer o tal poder, e o encantador prend-la no objeto).
Nota que estes itens s ficam encantados
temporariamente (1 dia por nvel desta linha), mas para
serem permanente necessrio um Ritual de
Encantamento (para saber como funciona os rituais veja
mais adiante).
Teste: Inteligncia + Ocultismo, custa um ponto de
Fora de Vontade.
Elementos
Esta linha abrange a habilidade de criar os
elementos bsicos: gua, ar, fogo e terra e seus
associados (gelo, relmpagos, lama, magma, ventos de
areia, etc.) para provocar dano, dependendo do tipo de
elemento este dano poder ser agravado, ficando a cargo
do Narrador. No entanto, para cada tipo de elemento que
o Feiticeiro deseja criar, ele necessite de uma linha
especifica. Por exemplo, um Feiticeiro possui Elementos
para criar gelo, mas se ele quiser criar fogo ele necessita de
outra Linha Elementos.
Alm disso, um Feiticeiro deve fazer um testes
reflexivo de Destreza + Ocultismo, dificuldade 6, para
acertar um alvo.
Teste:
Teste Manipulao + Ocultismo, usa um ponto de
Fora de Vontade.
2 dados de dano
3 dados de dano
4 dados de dano
5 dados de dano
6 dados de dano
Fascinao
Iluso
Imagens at o tamanho de um
automvel, que afetam viso e audio. Trs sucessos com
dificuldade 8 para ficar invisvel.
Herbalismo e Poes
Quando a Alquimia lida com a transmutao dos
elementos, da transformao da matria. Esta linha utiliza
plantas, ervas entre outras substancias naturais, para
criao de poes, leos, cremes e etc. com diversas
habilidades. Que podem ter vrios usos tanto mgicos ou
no, como venenos, alucingenos, tranquilizantes e etc. Os
efeitos precisos destas substncias criadas ficam a cargo do
Narrador e do Jogador. Como regra geral pode recuperar
um Nvel de Vitalidade por nvel da Linha.
interessante lembrar que a como a Alquimia esta
um Linha de preparao e pesquisa, sem uma boa
utilizao em situaes urgentes (como combate).
Teste:
Teste Inteligncia + Herbalismo, custa um ponto
de Fora de Vontade.
Maldies
A habilidade de causar mal aos outros apenas com a
Fora da Vontade. Esta Linha tambm pode ser usada para
remover efeitos de uma maldio, mas para isso
necessrio um ritual especfico - e o Feiticeiro precisa ter
pelo menos um nvel de Maldio acima daquele que
originalmente a invocou.
Teste:
Teste Manipulao + Intimidao.
Manipulao de Mana
Mudana de Forma
Precognio
Com este poder o Feiticeiro pode prever o futuro,
utilizando algum tipo clssico de leitura da sorte - como
tar, quiromancia, folhas de ch, ou at simples vises. A
previso oracular e crptica, dependendo da interpretao
do Feiticeiro ou de outros.
Ateno:
Ateno o Narrador faz o teste deste poder
secretamente, e fornece para o jogador a informao de
acordo, sempre de modo complicado e simblico.
Teste:
Teste Percepo + Ocultismo.
Transporte
Se com a linha Conjurao um Feiticeiro puxar
objetos de um lugar para outro, com esta linha ele pode se
deslocar a outros lugares com grande facilidade. Quando o