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Sumrio
0B
Apresentao
03
A tarefa do roteirista
04
1B
2B
3B
07
Sinopse/Argumento (outline)
08
09
Exemplos de perfil
11
Localizao e temporalidade
14
4B
5B
6B
7B
8B
Modelos de sinopse/argumento 16
Escaleta (step outline)
23
25
Primeiro Tratamento
28
O dilogo
29
Elementos visuais
30
As ferramentas do roteiro
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41
Roteiro de documentrio
48
Referncias
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A TAREFA DO ROTEIRISTA
9B
Elementos gerais:
O Roteiro uma das formas mais difceis e incompreendidas de toda a
literatura (...) porque implica muito mais intermedirios entre o escritor e o
pblico de que outras formas literrias.
O roteirista precisa se comunicar com o diretor, com os atores, com os
figurinistas, o fotgrafo, os tcnicos de som, os cengrafos, os montadores e
mais de uma infinidade de profissionais do cinema.
A roteirizao fruto direto da dramaturgia; ela adapta muito das
mesmas ferramentas e convenes do teatro a uma nova tecnologia, a uma
nova maneira de passar uma histria (ou estria como ainda preferem alguns,
a exemplo de McKee) para o pblico.
Para Mckee (2006, p. 54), criar uma TRAMA significa navegar atravs de
terrenos perigosos da histria e, quando confrontado por uma dzia de
possibilidades, escolher o caminho certo. Trama a escolha de eventos do
escritor e sua colocao no tempo.
O que compete ao roteirista?
1) Ter uma viso fundamental da seqncia de eventos .
Isso inclui no s os dilogos ditos pelos atores, como tambm a
atividade fsica que exercem, o ambiente que os cerca, o contexto
dentro do qual a histria se desenrola, a iluminao , a msica e os
efeitos sonoros , os figurinos , alm de todo o andamento do ritmo da
narrativa .
U
O que o roteiro?
Definio: Roteiro a forma escrita de qualquer espetculo udio e/ou visual.
uma espcie de plano diretor para uma forma artstica extremamente
complexa: o audiovisual.
_ Texto de um filme, estruturado em uma srie de cenas na ordem em que
devero ser apresentadas, com indicao relativa a personagens, cenrios e
dilogos.
Syd Field: Roteiro uma histria contada em imagens, dilogos e descries
dentro do contexto de uma estrutura dramtica.
18B
ETAPAS DE UM ROTEIRO:
1. IDEIA
Processo
mental
oriundo da
imaginao
2. STORY LINE
3.ARGUMENTO 4. ESTRUTURA
ESCALETA
Sntese da estria Desenvolvimento Fragmentao do
(trama, enredo)
da story line em argumento em
texto
cenas.
Caracterstica Caractersticas:
s:
a idia
A idia
anotada, de 1 a 5
comunicada
linhas.
verbalmente.
Pode ser
Contm:
selecionada,
verbalizada,
_ a apresentao
lida,
do
transformada, conflito.
solicitada,
_
pesquisada.
desenvolvimento
do conflito.
_ Soluo do
conflito.
5. ROTEIRO
1. Primeiro
Tratamento.
Roteiro aberto a
modificaes.
2. ROTEIRO FINAL.
Texto que vai ser
gravado ou filmado.
Caractersticas:
Caractersticas:
Caractersticas:
De 2 a 5 laudas
_ O texto com
objetividade e
clareza.
Contm:
Descrio das
cenas contendo
localizao no
tempo, no espao
e a ao.
Cenas completas,
desenvolvimento
dos personagens e
seus conflitos.
_ temporalidade
_ localizao
_percurso da
ao
CONTM DILOGOS
* No contm
dilogos.
* No contm
dilogos
_ perfil do
personagem
* No contm
dilogos
Objetivos:
Objetivos:
Objetivos:
_ registrar a
idia;
_ acompanhar o
argumento
fornecendo o
enredo da
histria.
Sinnimo:
Pr-sinopse (TV)
_Viabilidade de
produo
mercadolgica,
artstica e
autoral.
Organizar a
narrativa numa
seqncia
visando ao maior
nvel possvel de
tenso dramtica.
Objetivos:
um documento
que serve a toda a
equipe de filmagem
e a partir do qual se
estabelece o
cronograma de
trabalho.
Sinnimo:
Sinnimos:
Sinopse (TV)
Screenplay (cinema)
Script (TV)
Televisionplay (TV)
HLEBAROVA, Vnia Perazzo (1997). Vdeo: Noes bsicas para principiantes. Joo
Pessoa: Editora Universitria.
1. A ideia
Processo mental oriundo da imaginao.
2. Story Line
Conceito: a estria resumida em uma s frase; o fio-da-meada, o
enredo. Tem de 1 a 5 linhas, no mximo. o qu, isto , o enredo, a
trama. Expe o conflito.
Exemplos:
1. A rainha de Oberwald vive no exlio, sob a mira dos inimigos. O
jovem encarregado de mata-la acaba se apaixonando por ela, e
correspondido, mas a tragdia inevitvel (Filme: O Mistrio de
Oberwald, 1981, de Michelangelo Antonioni).
2. Uma mocinha de 17 anos, rf de me, vive com um irmo louco
e um pai que no hesita em sacar do revlver para defender os
filhos. Ela sonha tornar-se atriz, embora sua realidade a condene
a ser camponesa numa aldeia do Tadjiquisto (Rssia). Numa
noite, ela sucumbe ao encanto da voz de um desconhecido. O
resultado uma gravidez com todo potencial de rejeio numa
aldeia conservadora.
Khudojnazarov)
(Filme:
Luna
Papa,
1999,
Bakhtiar
3. Sinopse/Argumento (outline)
Delineia personagens, localiza a histria no tempo e no espao, o percurso
da ao. Pode ter de 5 a 20 laudas. Para alguns autores a sinopse equivale
ao argumento. Para outros, chamam de argumento uma sinopse maior, mais
detalhada (mais ou menos 20 laudas). Nos dois casos, afirma Puccini (2009,
p. 36) trata-se de um resumo da histria com incio, desenvolvimento e
resoluo. Na sinopse/argumento, foram estabelecidos personagens
10
20B
11
Sentir = Atuar
23B
O sentir da personagem exprime-se pela sua atuao, pela sua reao e pelo
seu comportamento perante a ao. Por exemplo: quando ama, beija;
quando se irrita, luta; quando est triste, chora. Diferente de ns, seres
humanos, que escondemos nossos sentimentos, a personagem, cedo ou
tarde, expe todos os seus sentimentos por meio de aes. At a falta de
reao perante um acontecimento demonstra o sentir da personagem.
C. A maneira de falar.
Se a personagem fala gaguejando, se a fala lenta, se tem sotaque do Sul,
se mudo, etc. No precisamos conhecer em profundidade todos os
atributos e defeitos de sua fala; bastar indicar os elementos-tipos mais
bvios.
Em O Silncio dos Inocentes, a maneira de falar definia e opunha dois
perfis psicologicamente muito complicados.
D. O Batismo (nomes).
O nome revela _ e isto algo geralmente aceito _ a classe social, o carter e
a tipologia da personagem. Ex. Natalino para uma personagem rural. Andr
Gustavo, se o personagem da classe mdia.
U
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Ansio
um matador de aluguel que vive na periferia de uma grande cidade, sujeito feio
mas com um certo carisma, engraado e metido a conquistador. magro, de
estatura mediana, tem 1,65 aproximadamente, jeito de malandro e com o falar
cheio de grias e de meias palavras. Boa-vida, no tem nada a perder e est
sempre de olho no que os outros podem lhe dar. Cnico e sem escrpulos, Ansio
do tipo folgado, de entrar e ficar vontade em qualquer ambiente. Mulherengo,
come todas as mulheres com os olhos, mas termina se envolvendo com Marina,
filha do construtor que ele mesmo assassinara. Ambicioso, no se contenta com a
31B
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soma recebida pelo servio e, como quem no quer nada, vai discretamente
chantageando os dois scios e infernizando suas vidas.
Gilberto
Engenheiro e scio minoritrio de uma construtora que pertence Estevo.
Ambicioso e inescrupuloso, usa de todos os artifcios para ampliar seu domnio na
construtora, inclusive mandar eliminar Estevo, scio-majoritrio, que no aceita
negcios escusos na empresa. Alm da construtora, Gilberto mantm sociedade numa
casa noturna de prostituio aonde vai com freqncia relaxar. Boa pinta e
mulherengo, nenhuma mulher lhe passa despercebida. aparentemente bem casado
com Lusa, com quem tem uma filha de quatro anos. Inescrupuloso e arrivista, acha
que todo mundo quer sempre mais da vida e que ningum inocente e que qualquer
um pode querer usurpar tudo de algum, s ter uma chance. Manipulador, joga com
falsas informaes para confundir Ivan, seu scio e ex-companheiro de faculdade.
32B
Ivan
24B
Marina
Filha de Estevo, eliminado por Ansio a mando dos scios. Tem 18 anos,
bonitinha, usa piercing, tatuagem, modelitos meio dark e meio clubber. Fala manso e
com grias, totalmente desligada dos pais e de seus negcios. Adora embalos regados
a drogas e msica eletrnica. Ingnua, carente e meio solitria, termina se envolvendo
com Ansio, assassino dos pais.
26B
Ansio (Palo Miklos), Ivan (Marco Ricca) e Gilberto (Alexandre Borges) em O invasor, de Beto
Brant
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sujo __
imaculado
alegre __
lnguido
generoso __
avaro
gregrio
__solidrio
ingnuo_
malicioso
simples__
complexo
torpe __ hbil
Ativo __
preguioso
gentil __
violento
gracioso __
aptico
fanfaro __
humilde
crdulo__
incrdulo
arrogante __
corts
vulgar __ nobre
Impetuoso __
sereno
galante __ rude
justo__ injusto
moral__ imoral
delicado_ bruto
leal __ desleal
claro __
confuso
tranqilo __
nervoso
cruel
__benevolente
Pretensioso __
modesto
astuto __
franco
loquaz __
taciturno
Otimista __
pessimista
saudvel
__doente
Extravagante
__ comedido
lcido __
alienado
egosta __
altrusta
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a) A temporalidade (o quando).
A quantidade de tempo que a histria abrange (dias, meses, anos,
etc.), se este tempo contnuo, se salta de um ms para outro, de
uma dcada para outra... ou se se trata de um tempo irreal.
O tempo poca __ indica o momento histrico dos acontecimentos
narrados (na Idade Mdia, no sculo passado, no ano de 1964, no
sculo XXI.
No confundir temporalidade com tempo dramtico (durao das
cenas).
b) A localizao (o onde).
Em que lugar decorre a histria.
O onde no contm apenas um componente geogrfico, com
oportunos detalhes sobre o cenrio, mas tambm implica um
contexto social e histrico. Ex. Seria impossvel compreender a
personagem e sua histria (no filme Ladres de Bicicletas, de
Vittorio de Sica) fora do contexto social da poca.
DESCRIO o tipo de texto em que se expem caractersticas de seres concretos
(pessoas, objetos, situaes, etc.), consideradas fora da relao de anterioridade e
posterioridade.
Caractersticas do texto descritivo:
_ ao contrrio do texto narrativo, no relata propriamente mudanas de situao,
mas propriedades e aspectos simultneos dos elementos descritivos, considerados,
pois, numa nica situao;
_ como o que se descreve visto como simultneo, no existe relao de
anterioridade e posterioridade entre os seus enunciados;
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Tarefa 3:
Descrever o lugar onde acontece a histria do seu roteiro com indicaes do
seu contexto histrico, socioeconmico, poltico, moral e psicolgico.
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espera. Descobre, num recado deixado por Gilberto na secretria eletrnica de Cludia, que
este no seu nome verdadeiro e que ela procurou Gilberto para lhe falar de algo importante.
Transtornado, revira o apartamento e confere a verdade.
Enquanto isso, Ansio ganha de Marina roupas transadas e vo dar um rol pelas boates
da cidade. Ivan vai procura de Gilberto no apartamento e na boate mas no o encontra, arma
uma confuso e termina expulso do local pelos seguranas. Neste nterim, Cludia chega e
descobre que Ivan invadiu seu apartamento e tenta avisar a Gilberto. Ivan, por sua vez, se
envolve num acidente de carro sem importncia e ameaa com um revlver os garotos do outro
veculo que vo embora.
Na casa de Marina, Gilberto conversa com Ansio e pede para dar um jeito em Ivan,
mas Ansio se nega e sugere que Gilberto se vire sozinho. Numa delegacia, Ivan resolve abrir o
jogo e contar tudo. Tempos depois, ele chega algemado numa viatura de polcia, acompanhado
de um delegado e um investigador casa de Marina. Ficamos sabendo que o delegado
Norberto, scio de Gilberto na boate. Norberto chama Ansio e Gilberto e diz que j fez sua
parte e que agora com eles. Marina, no seu quarto, dorme um sono inocente. Ouvimos
rudos discretos (e no identificados) vindos da dependncia ao lado.
2. E.T. - O Extraterrestre
Uma espaonave pousa numa floresta sombria e uma criaturinha de costelas
vermelho-incandescentes erra pela noite escura. Assusta-se com o pio das corujas,
com o latido dos cachorros, admira-se com a altura das rvores e corre para se salvar
dos homens de caminhonete, com molhos de chaves pendurados na cinta, e das
lanternas ameaadoras que vasculham o terreno. Os homens acabam espantando a
nave, que decola deixando a criatura ao deus-dar. Enquanto isso, nas redondezas,
Eliot Taylor tenta participar da brincadeira entre o irmo mais velho e seus
companheiros, mas ningum deixa, ele no da turma.
Eliot escuta o barulho da criatura no galpo da casa e fica com medo, mas
quando conta para todo mundo, ningum acredita. No meio da noite vai investigar e
d de cara com uma espcie de duende. Cada um foge espavorido para um lado, morrendo de medo, mas Eliot consegue ver em que direo foi a criatura. No dia seguinte,
faz uma trilha com guloseimas, tentando seduzi-la, depois passa a noite inteira
acordado, tentando v-la de novo. Eles se encontram, vencem o medo mtuo, e Eliot
atrai o extraterrestre para seu quarto. Finge estar doente, no dia seguinte, e passa o
dia com ele, batizando-o de E.T. (suas prprias iniciais). Tenta se comunicar e
descobre que E.T. curioso; em pouco tempo a criatura se pe a imitar cada
movimento seu.
Quando Mike chega da escola, Eliot faz o irmo jurar segredo, depois lhe
mostra E.T., mas nesse mesmo momento a irmzinha, Gertie, entra, v E.T. e berra
at mais no poder. E.T. tambm pe a boca no mundo e ficam todos em pnico porque Mame vai descobrir tudo. As trs crianas tentam saber de onde ele e, quando
lhe mostram o sistema solar, E.T. pe umas bolas em rbita, como os planetas, e
consegue faz-las entender que home- sua casa, sua ptria - fica no espao sideral. No
dia seguinte, Eliot vai escola e E.T., sozinho em casa, se mete a fazer diabruras,
toma cerveja, mexe na fiao de vrios aparelhos domsticos e aprende algumas
coisas sobre a Terra na televiso e nos quadrinhos do jornal. V um anncio na
televiso sobre chamadas de longa distncia e sente vontade de ligar para casa.
Enquanto isso, na escola, Eliot fica "bbado" em sincronia com E.T., solta um exrcito
de sapos prontos para a dissecao e acaba em apuros por estar embriagado.
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Gerte descobre que E.T. aprendeu a falar e que agora quer ligar para casa. As
crianas ajudam-no a juntar tudo que tenha cara de que vai funcionar e E.T. se pe a
criar um telefone prprio. Mas Mike repara que E.T. no est l com muito boa
aparncia. Eliot declara que "ns estamos muito bem", obviamente reagindo ao elo
que existe entre os dois. Quando Eliot corta o dedo, E.T. cura a ferida com um mero
toque. O telefone fica pronto, mas eles precisam voltar clareira na floresta para uslo. noite de Halloween, Dia das Bruxas. As trs crianas fazem planos para tirar E.T.
de casa vestido como fantasma e lev-lo at a floresta para fazer a ligao. Quando a
casa fica vazia, os homens com chaves na cinta, que estiveram xeretando em volta da
famlia com equipamentos de alta tecnologia, entram e examinam tudo. As crianas
saem e, no camnho, E.T. faz a bicicleta de Eliot voar e deix-los na floresta. Mas o
telefone de E.T. no parece estar funcionando e Eliot pega no sono. Quando acorda,
de manh, E.T. desapareceu e Eliot est se sentindo muito mal.
Ao chegar em casa, fala para Mike ir procurar E.T., que encontrado de
bruos, num rio, todo branco e com srios problemas fsicos. Em casa, quando E.T. e
Elot esto juntos, fica bvio que ambos esto sofrendo da mesma doena. Mame
finalmente posta a par de tudo e rapidamente afasta os filhos do "monstro", mas
quando tenta tir-los de casa, "Keys" e seus homens assumem o comando,
transformando a casa num pesadelo do outro mundo. Os tcnicos e mdicos que
examinam E.T. e Eliot descobrem que os dois esto completamente interligados e
temem perder ambos. Eliot implora para que no machuquem E.T. e diz aos homens,
a partir das prprias sensaes, que eles o esto assustando ou machucando.
Mas E.T. separa-se de Eliot e o menino se recupera. E.T. entra numa espcie
de coma que nenhum dos mdicos parece capaz de evitar. Assim que declaram E.T.
morto e o pem "no gelo", Eliot fica desesperado, sabendo que eles vo dissecar o
amigo. Keys lhe permite alguns minutos a ss com o corpo, e Eliot ento descobre que
o compartimento refrigerado exatamente do que E.T. precisa: ele est vivinho da
silva. Eliot fica sabendo que o telefone funcionou e que uma nave est vindo buscar
E.T.. Consegue a ajuda de Mike, depois manda um bilhete me atravs de Gertie.
Com Mike na direo, roubam E.T. dos homens e marcam um encontro com os outros
jovens amigos para fugir de bicicleta. Escapam de uma perseguio infernal pelas
ladeiras do bairro, com centenas de policiais e mais os homens de Keys atrs deles.
Bem na hora em que parecem definitivamente perdidos, E.T. faz com que todas as
cinco bicicletas levantem vo e cheguem at onde estar a nave. Mame, Gertie e
finalmente o prprio Keys chegam a tempo de ver E.T. partir. As despedidas so
tristes, E.T. diz a Eliot que estar vivo em sua mente, depois embarca na nave
espacial, de volta para casa.
---------------------------------Consideraes sobre o filme:
Escrito por Melissa Mathison. Dirigido por Steven Spielberg (1982). Uma das maiores
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4. Um Estranho no Ninho
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Para uma cena ser dramtica, a rigor, deve apresentar conflito (choque de
interesses entre personagens). A funo da cena fazer a ao avanar.
SEQUNCIA: segundo FIELD, uma srie de cenas ligadas , ou conectadas,
por uma nica idia.
Para Robert Mckee, a sequncia uma srie de cenas geralmente de duas a
cinco que culminam com um impacto maior do que qualquer cena anterior.
Do ponto de vista didtico, existem dois tipos de cena:
(didtico pois uma cena no tem uma funo pura, predominando uma dessas
funes)
a) Essenciais: so as que contm o fundamental para o desenrolar do drama.
So 5 tipos:
1. Cenas de exposio
So as mais adequadas para expor um motivo, um problema, uma
informao (evitar o didatismo)
2. Cenas de preparao
So aquelas que nos informam das complicaes que viro mais tarde
(evitar ser demasiado explcito)
3. Cenas de complicao
Ilustram o desenrolar da complicao e nos preparam para o clmax
(risco: fazer diminuir a expectativa do clmax)
4. Cenas de clmax
Evidentemente, so o ponto mais alto do drama. Os americanos
chamam obligatory scenes por que sem elas no existe o grande
momento dramtico.
5. Cenas de resoluo
Tambm chamadas terminais ou de concluso. So as que existem em
qualquer produto audiovisual (Risco: incoerncia, didatismo explcito).
Ateno: A estrutura malevel. Existem uma infinidade de combinaes,
tudo depende da imaginao do autor.
b) De transio ou integrao:
Servem para ligar as cenas essenciais. So tambm chamadas de
intermedirias. So cenas sem contedos dramticos e servem para
informar a movimentao dos personagens pelo espao e/ou pelo tempo da
ao.
So vrias as solues possveis para unir entre si as cenas essenciais:
1. O passar do tempo
um elemento integrador das cenas.
Exemplos manjados: calendrio, pginas de um jornal, estaes, etc.
Elipse: a passagem de tempo muito longa. Ex. Fogo numa
casa/corte/cinzas
A mais conhecida: 2001, uma odissia no espao, de Stanley Kubrick.
Passamos da Idade da Pedra para o ano 2001 em questo de segundos.
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2. Flash back
O flash back aqui um elemento integrador. Como regra geral,
sensato evitar os flashbacks sempre que possvel porque interrompem o
avano da histria, o que pode aborrecer ou confundir os expetadores.
Pode ser de trs tipos:
2.1. Flash back evocador.
Uma personagem solitria evoca o que se passou tempos atrs para
explicar melhor o presente.
2.2. Flash back explicativo
Um detetive explica em flash back como o crime foi realmente
perpetrado.
2.3. Flash back atpico (uma mistura dos dois anteriores). Apresentase quase sempre como um elemento de surpresa.
3. Outras formas de transio
Trata-se de cenas at agora no classificadas e que no possuem um
valor essencial. s vezes so o resultado de aplicaes de novas
tecnologias, de forma que seu peso dramtico muito baixo como nos
video clips.
3.1. Insero _ imagens fugazes que nos recordam que algo vai
suceder. O insert da vbora na srie Lampio e Maria Bonita
3.2. reviso ou flash-forward. Mostra o que ir ocorrer mais adiante.
Ex. a cadeira de rodas em A Bela da Tarde, de Buuel.
Estrutura clssica e seus componentes:
Primeiro ato (corresponde ao incio):
Exposio do problema
Situao desestabilizadora
Uma promessa, uma expectativa
Antecipao de problemas
APARECE O CONFLITO
e/ou
e/ou
e/ou
Complicao do problema
Piorar da situao
Tentativa de normalizao, levando a ao ao limite
CRISE
e/ou
e/ou
e/ou
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15 minutos
10 minutos
5 minutos
=
=
=
a 20 folhas standard.
a 15 folhas standard.
a 10 folhas standard.
Exemplos:
O roteiro de Cidade de Deus (2002), de Fernando Meireles tem 118 pginas e
164 cenas (durao: 130min). Para O invasor (2002), Beto Brant e Maral
Aquino escreveram 108 cenas (para um filme de durao de 97min). Bicho de
sete cabeas (2001), roteirizado por Luiz Bolognese e dirigido por Laiz
Bodanzky tem 113 cenas e 74min.
13B
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CENA
A cena o que tambm se denomina subdiviso da obra, diviso do ato, ou
diviso da ao . O conceito de cena varia no tempo, dependendo das culturas.
No teatro elizabetano: a cena uma parte contnua da ao (dramtica) numa
mesma localizao.
Atualmente, no cinema e na televiso, baseamo-nos na cena inglesa, ou seja,
aquela que determinada pela sua localizao no espao.
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a) Solilquio (do latim, loqui (falar) + solus (sozinho): o ator sozinho no palco
expe em voz alta, claramente, seus pensamentos e sentimentos. Recurso
habitual nos teatros gregos e latino. Vestgios no teatro moderno (Equus, de
Peter Schaffer e verso para o cinema de Sidney Lumet, como tambm
Domingo Maldito, de John Schlesinger). Usado com prudncia no cinema.
U
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AS FERRAMENTAS DO ROTEIRO 1
F
1) PROTAGONISTA E OBJETIVO
_ A principal caracterstica do protagonista um desejo, normalmente
intenso, de atingir uma meta. (...) Seja l o que for, algum tipo de desejo
intenso estar sempre presente.
_ Um bom protagonista desperta uma forte resposta emocional por
parte do pblico. Pode ser um protagonista que nos seja simptico,
provoca d, admirao, divertido. O importante que o pblico no
fique indiferente diante do protagonista.
Um personagem abominvel, que tenha um mero resqucio de redimvel,
pode vir a ser um protagonista tanto quanto qualquer outro que seja
divertido ou digno de admirao.
_ O que determina a nossa atitude emocional em relao ao
protagonista a ferocidade com que ele deseja algo.
_ Num longa-metragem, o papel do protagonista quase sempre o
principal. Em geral o mais interessante e sem dvida o personagem
focalizado com mais freqncia, pelo simples motivo de que o destino
daquela pessoa que ns estamos seguindo.
_ O protagonista , geralmente, a pessoa que toma as decises que
criam a histria.
_ Somente luz do objetivo do protagonista que se pode tramar a
histria, porque a busca dessa meta que determina o curso da ao,
por mais direto ou tortuoso que seja o caminho.
Trs pontos principais que preciso ter em mente em relao ao
OBJETIVO:
S pode haver UM OBJETIVO para que o filme tenha unidade.
O objetivo precisa despertar oposio para produzir CONFLITO.
A natureza do objetivo um dos fatores principais para
determinar a atitude do pblico em relao ao protagonista e
oposio que ele enfrenta (se for herico, despertar admirao, se
quixotesco, talvez nos divirta, se for detestvel, despertar nosso
desprezo, etc).
2) CONFLITO
_ O conflito o prprio motor que impele a histria adiante, ele fornece
movimento e energia histria. Sem conflito o pblico permanece
indiferente aos acontecimentos mostrados na tela.
_ Querer alguma coisa pode ser tanto positivo quanto negativo, pode
tanto avanar quanto recuar. Para os propsitos do conflito, no querer
to forte quanto querer ativamente. No querer fazer alguma coisa
pode ser um desejo poderosssimo, como o de Rick em Casablanca,
que no arrisca o pescoo por homem nenhum.
Em: HOWARD, David e MABLEY, Edward (1999). Teoria e Prtica do Roteiro: um guia para escritores de
cinema e televiso. So Paulo: Editora Globo, p. 78-149.
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3) OBSTCULOS
Se o protagonista e seu objetivo constituem os dois primeiros elementos
importantes na construo de uma histria, os vrios obstculos ,
coletivamente, constituem o terceiro.
_ Sem empecilhos realizao do desejo do protagonista, no haveria
conflito e nem histria.
_ Os obstculos s vezes vm em srie, um aps o outro. Eles podem
ser sutis e complexos (Em Thelma e Louise e sexo, mentiras e
videoteipes.
_ O objetivo deve ser possvel mas muito difcil de se atingir.
_ Conflito no contratempo (um pneu furado, por exemplo, um
contratempo, que pode virar conflito). O fato determinante se o
transtorno/contratempo vem a ser, verdadeiramente, um obstculo ao
desejo pr-estabelecido.
_ Importante: embora a unidade de uma histria dependa da existncia
de um nico objetivo, o uso de obstculos mltiplos consecuo do
objetivo, no ameaa, de forma alguma essa unidade.
U
4) PREMISSA E ABERTURA
O comeo de uma histria , necessariamente, um ponto arbitrrio,
escolhido por quem a escreve, dentro de uma histria maior.
_ PREMISSA, conforme o termo usado aqui, vem a ser, simplesmente,
toda a situao j existente quando o protagonista comea a se
movimentar em direo ao seu objetivo. Isso inclui todos os
antecedentes que sejam pertinentes histria.
Uma premissa satisfatria sempre contm o potencial do conflito e
certas informaes pertinentes e especficas sobre o personagem
principal.
ABERTURA, diferentemente da premissa, aquele ponto, na histria
maior, que o narrador selecionou para comear a contar a histria.
Observao: h exemplos de premissas e abertura de cinco filmes na
pgina 88.
5) TENSO PRINCIPAL, CULMINNCIA E RESOLUO.
A essncia da composio dramtica a transformao do personagem.
No final, o personagem no a mesma pessoa do incio. Ele mudou
psicologicamente, quem sabe at fisicamente. (Robert Towne)
_ TENSO PRINCIPAL. A srie de obstculos que nos afetam muito
mais de perto, durante todo o segundo ato. Obstculos que, todos
juntos, resumem a tenso principal . Ex. Ser que o protagonista vai
resolver o mistrio? Ser que o protagonista vai perdoar a mulher?,
etc.
_ As circunstncias mudadas e o personagem mudado entram em
coliso e criam uma nova tenso (a tenso do terceiro ato), que leva
resoluo da histria inteira.
U
35
36
37
_ A essncia da caracterizao
est na revelao da vida interior
do personagem . Suas aes,
baseadas nos desejos e objetivos
que tm, so o fio condutor que
nos leva compreenso da vida
interior dos personagens.
U
10)
DESENVOLVIMENTO DA HISTRIA
11.
_ Sempre que houver uma revelao deste tipo para o pblico, quem
conta a histria fica obrigado a criar um momento de
RECONHECIMENTO, em que o personagem descobre aquilo que j
sabemos. So contribuies de Frank Daniel dramaturgia.
28B
12.
PREPARAO E CONSEQNCIA
So mais dois recursos dramticos aprimorados por Frank Daniel que,
apesar de no serem necessrios ao desenvolvimento da trama, so
muito eficazes para aumentar a vivncia do espectador .
_ Cena de Preparao : aquela em que o espectador e em geral o
personagem ou os personagens se preparam para uma prxima cena
dramtica.
U
39
Observaes:
_ a tcnica de pista e recompensa tambm serve para aumentar a
sensao de envolvimento do espectador, porque sentimos que temos
uma informao especial, confidencial,
sabemos de segredos e
descobrimos significados novos ou ocultos na prpria estrutura da
histria.
_ Em geral, o melhor separar as pistas das recompensas com o
mximo de tempo de filme possvel.
14.
40
16.
PLAUSIBILIDADE
O efeito dramtico vem daquilo que provvel, no do que possvel.
(Aristteles)
41
17.
AO E ATIVIDADE
_ Uma ATIVIDADE tudo que um personagem pode estar fazendo numa
cena _ tricotando, limpando um peixe, datilografando, etc.
_ Uma AO uma atividade com um propsito por trs, uma
atividade que leva adiante a busca de um objetivo.
Observaes:
_ s vezes, uma mesmssima ao no passa de uma atividade em
determinadas circunstncias e vira ao em outra.
_ Um roteirista habilidoso pode fazer com que um dilogo seja tanto
uma atividade quanto uma ao, dependendo das intenes do
personagem que o enuncia.
_ As aes verdadeiramente significativas tm de ser estabelecidas antes
que o dilogo seja escrito.
_ O roteirista experiente tenta, antes de mais nada, estabelecer o que o
personagem quer e quais aes a executar para conseguir o objetivo.
Isso vale tanto para metas de curto prazo quanto para o objetivo de
longo prazo da histria inteira.
Em outras palavras, determine em primeiro lugar as aes que revelam
o personagem e levam a histria adiante, depois invente as atividades e
o dilogo para apoiar essas aes.
42
18.
DILOGO
O dilogo bom e eficaz surge do personagem, da situao e do conflito;
revela personagens e leva a histria adiante. O personagem na tela em
geral mais bem articulado do que seria na vida real mesmo quando
se trata de algum naturalmente pouco articulado _ isso porque o bom
dilogo uma intensificao da fala normal.
O dilogo carrega um fardo tremendo. Pense em tudo que ele precisa
fazer pelo roteirista:
a) Precisa caracterizar quem fala e, talvez, a pessoa de quem se fala.
b) Precisa ser coloquial , manter a individualidade de quem fala e, ao
mesmo tempo, fundir-se no estilo geral do roteiro.
c) Precisa refletir o estado de esprito de quem fala, transmitir suas
emoes ou fornecer uma abertura para sua vida interior.
d) Precisa muitas vezes revelar as motivaes de quem fala ou uma
tentativa de ocultar suas motivaes .
e) Precisa refletir o relacionamento de quem fala com os outros
personagens.
f) Precisa ser conectivo , ou seja, brotar de uma fala ou ao anteriores
e desembocar em outras.
g) Precisa levar a ao adiante.
h) Precisa, s vezes, transmitir informaes ou fazer exposies.
i) Muitas vezes, precisa prenunciar o que est para vir.
(ver mais caractersticas de um bom dilogo na pgina 138 do livro)
j) Precisa ser claro e inteligvel ao pblico.
U
19.
ELEMENTOS VISUAIS
(j trabalhados na pgina 30)
20.
CENAS DRAMTICAS
Quando construda convencionalmente (como o so muita das
melhores), a cena tem um protagonista, do mesmo modo que a histria
completa.
Alm disso, as melhores cenas tm um objetivo, obstculos, uma
culminncia e uma resoluo.
_ O protagonista da cena no , necessariamente, o mesmo da histria
toda.
_ A cena dramtica mostra um aspecto do conflito maior, mas, no fim,
no resolve esse conflito maior. Se uma cena chegar a uma resoluo
43
total e completa, deter a fora que impele uma histria para a frente, o
que significa que ser preciso gastar um tempo precioso de tela para
pr a histria em movimento outra vez.
_ A cena seguinte ser um outro passo no desenvolvimento da histria
geral e, de novo, vai alterar a posio do protagonista em relao ao seu
objetivo.
_ As cenas trabalham com esperana x medo do pblico.
Fim
17B
1. Capa
O ttulo
um roteiro de (seu nome)
Copyright @ by (seu nome)
Todos os direitos reservados
Endereo
telefone - e-mail
44
45
3. FALAS/DILOGO
O que estamos ouvindo. Falas so compostas por dois ou trs componentes: o
nome do personagem; as palavras que ele/ela diz; e, s vezes, uma pequena
indicao de como ou para quem deve ser ditas estas palavras.
1. Nomes _ Os nomes em cima de falas so escritos em maisculas e
podem ser seguidos por uma ou duas das trs indicaes a seguir:
46
Ex.
PONTO DE VISTA (ou POV)
EXT. PRAIA _ DIA
Turma de cocotas, vista de costas, chega praia. Busca-p comea a fotografar
com uma camerazinha tipo xereta.
BUSCA-P (V.O)
Com 16 anos....
PONTO DE VISTA DA CMERA FOTOGFICA DE BUSCA-P
Vrios shots da turma deles na praia.....
-----------------------------------------PONTO DE VISTA DE ANGLICA
O dedo de Anglica vai mostrando detalhes da foto....
Anglica (Off)
como eu sa bem...
VOLTA PARA OS DOIS
Eles se beijam.
------------------------------------------------Exemplos de Moss:
(...)
O barulho de um CARRO CHEGANDO alerta Guilherme. Ele vai at a janela.
PONTO DE VISTA DE GUILHERME
Policiais saltam de um carro e correm em direo estrada.
VOLTA CENA
Guilherme rapidamente fecha o cofre novamente, corre at a porta e sai.
(...)
----------------------------------------------------TRANSIES: FUSO PARA, CORTA PARA, FADE IN (imagem aparece) e
FADE OUT (a imagem escurece). A justificao sempre direita.
Marreco
Que se foda. Ele saiu atirando, vambora.
FADE OUT
47
Som de tiros
FADE IN
QUARTO DO CASAL
Casal morto na cama.
-------------------------------------------
Exemplo de INSERT:
INSERT - DELRIO DE ALICATE
Na imaginao de Alicate, um peixe nada na gota de orvalho. NO ALTO DA
RVORE, Alicate tem um olhar perturbado, confuso. Som de TIROS interrompe
o devaneio.
NO CHO
Os policiais ficam alertas.
----------------------------------------------------------Exemplo de Moss
(...)
INSERT - RODA DO CARRO
48
49
50
Roteiro de documentrio
Uma das funes do documentrio contar
aquelas fantsticas histrias reais. (Alan Rosenthal)
A proposta
Os manuais de direo e produo de filmes documentrios, americanos e
ingleses, normalmente utilizam o termo proposal (proposta) ao se referirem a
um texto de apresentao do filme documentrio. A proposta se constitui um
instrumento para vender o projeto.
51
Modelos de proposta
A. Modelo de Alan Rosenthal (1996):
1. Ttulo e assunto do filme, durao aproximada (formato do filme), em duas
ou trs linhas.
2. Breve apresentao do assunto com justificativa (...) para faz-lo entender
sobre a importncia de se fazer o filme.
3. Estratgias de abordagem, estrutura e estilo.
_ Qual (is) a(s) maneira(s) mais adequada para abordar o assunto?
_ Qual (is) o(s) ponto(s) de vista contemplados no filme?
_ Haver conflitos entre os depoimentos?
_ Como o filme ser estruturado, quais sero as principais sequncias e como
elas estaro alinhadas?
_ Qual o estilo de tratamento de som e imagem? 2
F
4. Cronograma de filmagem. 3
5. Oramento (aproximado).
6. Pblico-alvo, estratgias de marketing e distribuio (opcional)
7. Currculo do diretor e cartas de apoio e recomendao.
8. Anexos: fotos, vdeos, desenhos, mapas, qualquer coisa que enriquea a
proposta e ajude a vender o projeto.
F
Formato:
Diretor de fotografia:
Editor:
Rosenthal sugere que as respostas a essas questes sejam apenas esboadas, prevendo eventuais
mudanas no decorrer da produo.
3
Rosenthal coloca o tpico como opcional, especificar somente quando houver eventos marcados ou
quando determinada poca do ano for melhor para as filmagens; explicitar os motivos.
52
Outros (indicar)
1. Hiptese de trabalho e interpretao.
Quais as suas expectativas sobre o universo que ir mostrar no filme, o
argumento principal.
2. Tema e exposio do tema.
_ Qual o assunto do filme?
_ Quais as informaes necessrias para que o espectador possa ter acesso a
esse universo e como essas informaes sero transmitidas a ele?
3. Sequncia de ao
Escrever um breve pargrafo resumindo aquelas que podero ser as
sequncias que mostram ao (ou atividade) dos personagens envolvidos no
filme.
4. Personagens principais.
Um breve pargrafo para descrever cada personagem e seu respectivo papel no
documentrio.
5. Conflito.
Se por acaso
documentrio?
houver,
quais
os
conflitos
serem
explorados
pelo
UH
53
54
A pesquisa
_ Primeira etapa: produzir o texto da proposta que ser apresentado s fontes
financiadoras. Funo: garantir condies para o aprofundamento da pesquisa
antes da filmagem. um documento que serve apenas aos propsitos da prproduo e no como um guia para a orientao da filmagem.
_ segunda etapa: segue-se aps a provao da proposta e dever ser guiada
pelo processo de seleo do contedo do mundo histrico estabelecido na
primeira etapa e sua adequao ao formato discursivo de um filme.
Rosenthal lista quatro fontes de pesquisa:
1.
2.
3.
4.
Material impresso.
Material de arquivo (filmes, fotos, arquivo de som).
Entrevistas (pr-entrevistas).
Pesquisa de campo nas locaes de filmagem
55
O ARGUMENTO
Personagens
A abordagem de todo e qualquer assunto dever se valer de personagens para
seu encaminhamento e elucidao, podendo at haver coincidncia entre
assunto e personagem, como no caso dos documentrios biogrficos. Esses
personagens podem assumir formas diversas, no necessariamente se
limitarem a personagens sociais. Podem se estender a entidades abstratas,
foras da natureza, espcies biolgicas, como no caso dos documentrios
naturais.
Personagens e ao no documentrio
Para que o discurso do documentrio construa uma narrativa, necessrio
que esses personagens faam alguma coisa (AO) em um determinado local
durante um determinado tempo.
Ateno: Ler captulos 04 e 05 do livro de Puccini onde o autor trabalha o argumento e o
tratamento de um roteiro para o filme documentrio.
4
56
57
Encenao
[comportamento dos personagens diante da cmera]
o recurso ao registro do personagem em ao. Essa ao muitas vezes se
revela mais uma atividade, o personagem encena para a cmera aquelas que
seriam suas atividades habituais ligadas vida domestica ou profissional.
uma estratgia que serve para criar uma maior dinmica visual no filme
(maior variedade de enquadramentos e movimentos de cmera) e de
apresentao de personagens no documentrio, de como esses personagens
iro se comportar diante da cmera.
Sobre o incmodo da presena da cmera para os atores sociais (e no atores
profissionais), diz o documentarista francs Jean Rouch: Sempre que uma
cmera ligada, uma privacidade violada.
58
O tempo histrico
[marcado por acontecimentos que de fato ocorreram no mundo, num perodo
de tempo localizvel, pontual]
A escrita do argumento dever levar em conta uma abertura para o tratamento
de um tempo que no do seu pleno domnio, o presente da filmagem que no
pode ser planificado com antecedncia. No documentrio, a tomada (take)
nem sempre est submetida s necessidades de composio de um plano. O
contedo e a composio visual da tomada passam a ser resultado de
situaes que nascem no instante da filmagem, impostos por um tempo
presente que no totalmente controlado, mas que existe por si, um instante
presente do mundo ligado objetividade do real.
O tempo narrativo
[Tratamento descontnuo]
Emoldurado por um tempo histrico, o tratamento do tempo narrativo do
documentrio segue padres muitas vezes similares aos de um filme de fico.
A livre manipulao do tempo pelo discurso pode servir para criar interesse
narrativo no filme pela via do:
_ suspense;
_ exposio retardada das informaes necessrias;
_ surpresa (exposio de informaes sem prvia preparao).
Exemplo: em nibus 174 (2002), de Jos Padilha, temos um exemplo da
liberdade no tratamento (descontnuo) do tempo com o uso claro de
flashbacks, que servem para narrar a vida pregressa do personagem Sandro, o
seqestrador do nibus. J o desenrolar do sequestro, com todas as suas
consequncias trgicas, tratado de maneira linear.
O espao
Como ocorre com o tratamento do tempo, o tratamento do espao no
documentrio tambm tende a reforar o carter de descontinuidade. As
sequncias de um filme desse gnero nem sempre so amarradas/montadas
por uma relao de espao. Nem sempre a contigidade espacial quem
determina a ordem das sequncias de imagens de um documentrio.
Exemplos:
59
ESTRUTURA DISCURSIVA
Incio, Meio e Fim
Ao montar a estrutura de um documentrio, o diretor trabalha com um
repertrio de imagens e sons que pode ter origens e funes bem distintas na
organizao de seu discurso.
Dwight Swain lista cinco tipos de sequncias que podem ser trabalhadas em
um documentrio de acordo com finalidades especficas, sendo que uma nica
sequncia pode servir para mais de uma das finalidades abaixo:
1.
2.
3.
4.
5.
sequncias
sequncias
sequncias
sequncias
sequncias
Incio
[a apresentao do assunto]
Meio
[o desenvolvimento do assunto]
60
61
O TRATAMENTO
[as sequncias previstas para o filme]
62
quanto
imagem.
Nesse
campo,
cinco
Consideraes finais
A ttulo de concluso, lembramos que esse manual uma compilao
de ideias de diversos autores, que se debruaram sobre o assunto, para ser
utilizado como uma guia nas aulas da disciplina em questo. No que se refere
ltima parte, roteiro de documentrio, resumimos aqui quatro captulos da
obra de Srgio Puccini Roteiro de documentrio: da pr-produo psproduo, a primeira de autor brasileiro sobre o assunto. Esse livro de Puccini
veio preencher efetivamente uma lacuna sobre a questo do roteiro de filme
documental, um tema que at recentemente provocava polmicas acirradas,
sobretudo em se tratando de editais de fomento ao cinema do gnero
documental, a exemplo do Doc.TV. Lembramos que o uso desse manual no
desobriga os estudantes da leitura das obras citadas na bibliografia abaixo,
todas fundamentais para o exerccio da prtica do roteiro de fico e
documentrio.
63
Referncias
ARISTTELES, HORCIO e LONGINO (1997). A Potica Clssica. So Paulo: Cultrix.
CARRIRE, Jean-Claude (1995). A linguagem secreta do cinema. So Paulo: Nova
Fronteira.
CHION, Michel (1989). O roteiro de cinema. So Paulo: Martins Fontes.
COMPARATO, Doc (1999). Da Criao ao Roteiro. Rio de Janeiro: Rocco.
FIELD, SYD (1995) Manual do Roteiro. Rio de Janeiro. Objetiva.
___________(1996). Os Exerccios do Roteirista. Rio de Janeiro: Objetiva.
GAUDREAULT, Andr e JOST, Franois (2009). A narrativa cinematogrfica. Braslia:
Editora Universitria de Braslia.
GOSCIOLA, Vicente (2003). Roteiro para novas mdias. So Paulo: Senac
HOWARD, David e MABLEY, Edward (1999). Teoria e Prtica do Roteiro. Rio de
Janeiro: Editora Globo.
MACIEL, Luiz Carlos (2003). O poder do clmax: fundamentos do roteiro de cinema e
Tv. Rio de Janeiro: Record.
MARQUES, Ada (2007). Idias em movimento: produzindo e realizando filmes no
Brasil. Rio de Janeiro: Rocco.
McKee, Robert (2006). Story: substncia, estrutura, estilo e os princpuos da escrita de
roteiro. Curitiba: Artes e Letras.
MEIRELES, Fernando e MANTOVANI, Brulio (2003). Cidade de Deus - Roteiro. Rio de
Janeiro: Objetiva.
MOSS, Hugo (2002). Como formatar o seu roteiro: um pequeno guia de Master
Scenes. Rio de Janeiro: Aeroplano.
MUSBURGER, Robert B. (2008). Roteiro para mdia eletrnica. Rio de Janeiro:
Campus/Elsevier.
PALLOTTINI, Renata (1989). Dramaturgia: Construo do Personagem. So Paulo:
Editora tica.
___________________ (1998). Dramaturgia de Televiso. So Paulo: editora
Moderna.
PUCCINI, Srgio (2009). Roteiro de documentrio: da pr-produo a ps-produo.
Campinas, SP: Papirus.
REY, Marcos (1989). O Roteirista Profissional _ TV e Cinema. So Paulo: tica.
SARAIVA, Leandro e CANNITO, Newton (2004). Manual de Roteiro ou manuel, o primo
pobre dos manuais de cinema e TV. So Paulo: Conrad Editora do Brasil.
VOGLER, Christopher (2006). A jornada do escritor: estruturas mticas para escritores.
Rio de Janeiro: Nova Fronteira.
Sites de roteiro:
HU
HU
HU
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HU
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HU
www.autoresdecinema.com.br/
www.artv.art.br/
(site da associao de roteiristas)
UH
UH
Sites de cinema:
www.revistadecinema.com.br (verso on line da Revista de Cinema)
www.sitedecinema.com.br
(sobre cinema em geral)
www.cineclaquete.jor.br
(especializado em cinema brasileiro)
www.urbi.com.br/cinebook/ (publicao de livros de cinema)
www.curtaocurta.com.br
(dedicado a curtas-metragens)
www.adorocinemabrasileiro.com.br (especializado em cinema brasileiro)
UH
UH
UH
UH
UH
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