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Argumento e Roteiro

BERTRAND LIRA, 2013

Sumrio

0B

Apresentao

03

A tarefa do roteirista

04

1B

2B

Quadro de Etapas de um roteiro 06

3B

A ideia e a story line

07

Sinopse/Argumento (outline)

08

Perfil dos personagens

09

Exemplos de perfil

11

Localizao e temporalidade

14

4B

5B

6B

7B

8B

Modelos de sinopse/argumento 16
Escaleta (step outline)

23

Recursos para contar


uma histria

25

Primeiro Tratamento

28

O dilogo

29

Elementos visuais

30

As ferramentas do roteiro

32

Dicas para formatao

41

Roteiro de documentrio

48

Referncias

61

Para esta apresentao, recorro s idias de Jean-Claude Carrire, autor


de mais de cinqenta roteiros de cinema dirigidos por grandes realizadores. So
dele, entre outros, os roteiros de O discreto charme da burguesia (1972), Este

obscuro objeto do desejo (1977) e A bela da tarde (1967), de Luis Buuel; A


insustentvel leveza do ser (1988), de Philip Kaufman, Danton, o processo da
Revoluo (1982), de Andrzeji Wajda, O Mahabharata (1989), de Peter Brook.
Em A linguagem secreta do cinema, Carrire se diz intrigado quando
algum afirma gostar de um roteiro seu mas no do filme resultante. No
posso entender como possvel dissociar um roteiro de um filme, aprecia-lo
separadamente. (...) No tenho a menor idia do tipo de monstrengo que
poderia ser um filme bem dirigido, mas mal escrito. Seria uma criatura hbrida,
quase inimaginvel. Um filme sempre uma coisa em si mesma, um todo
realizado com maior ou menor xito, com trechos decepcionantes ou
empolgantes. Uma direo apaixonada e inventiva pode, s vezes, insuflar
vitalidade numa histria fraca e banal. Isso acontece. Por outro lado, um diretor
medocre ou arrogante pode sabotar horrivelmente uma boa histria. Ai de
mim, isso tambm acontece. Mas, neste caso, o roteiro original desapareceu,
vtima de uma traio; no existe mais. Portanto, como podemos dizer ainda
que ele bom? Na verdade, um bom roteiro aquele que d origem a um bom
filme. Uma vez que o filme esteja pronto, o roteiro no mais existe.
Provavelmente, ele o elemento menos visvel da obra concluda. Parece ser
um todo independente. Mas est fadado a sofrer uma metamorfose, a
desaparecer, a se fundir numa outra forma, a forma definitiva.
O material a seguir uma compilao de informaes preciosas para
quem deseja escrever um roteiro para produo de uma obra audiovisual em
qualquer mdia que suporte som e imagem e foram garimpadas em obras
importantes de profissionais e estudiosos da estirpe de Doc Comparato, Sid
Field, David Howard, Edward Mabley, Robert Mckee, Michel Chion, Puccini,
entre outros.
Bertrand Lira

A TAREFA DO ROTEIRISTA

9B

Elementos gerais:
O Roteiro uma das formas mais difceis e incompreendidas de toda a
literatura (...) porque implica muito mais intermedirios entre o escritor e o
pblico de que outras formas literrias.
O roteirista precisa se comunicar com o diretor, com os atores, com os
figurinistas, o fotgrafo, os tcnicos de som, os cengrafos, os montadores e
mais de uma infinidade de profissionais do cinema.
A roteirizao fruto direto da dramaturgia; ela adapta muito das
mesmas ferramentas e convenes do teatro a uma nova tecnologia, a uma
nova maneira de passar uma histria (ou estria como ainda preferem alguns,
a exemplo de McKee) para o pblico.
Para Mckee (2006, p. 54), criar uma TRAMA significa navegar atravs de
terrenos perigosos da histria e, quando confrontado por uma dzia de
possibilidades, escolher o caminho certo. Trama a escolha de eventos do
escritor e sua colocao no tempo.
O que compete ao roteirista?
1) Ter uma viso fundamental da seqncia de eventos .
Isso inclui no s os dilogos ditos pelos atores, como tambm a
atividade fsica que exercem, o ambiente que os cerca, o contexto
dentro do qual a histria se desenrola, a iluminao , a msica e os
efeitos sonoros , os figurinos , alm de todo o andamento do ritmo da
narrativa .
U

2) Ter clareza suficiente para que o diretor, fotgrafo, tcnico de som e


todos os outros profissionais criem um filme que se assemelhe s
intenes originais do roteirista. Ele o primeiro a ver o filme, embora
unicamente na mente e no papel. A viso original de um filme , de
incio, domnio exclusivo do roteirista.
U

O que o roteiro?
Definio: Roteiro a forma escrita de qualquer espetculo udio e/ou visual.
uma espcie de plano diretor para uma forma artstica extremamente
complexa: o audiovisual.
_ Texto de um filme, estruturado em uma srie de cenas na ordem em que
devero ser apresentadas, com indicao relativa a personagens, cenrios e
dilogos.
Syd Field: Roteiro uma histria contada em imagens, dilogos e descries
dentro do contexto de uma estrutura dramtica.

Marcos Rey: um roteiro composto de narraes, anotaes tcnicas e


dilogos.
Jos Carlos Avellar: uma forma literria que remete a um filme a ser feito.
As Relaes do Roteirista
Uma vez que fazer cinema atividade de grupo, as relaes so cruciais
para um trabalho eficaz (o roteirista deve saber quem so os outros
profissionais e como se comunicar com eles). Os trs relacionamentos mais
importantes do roteirista so com o produtor, com o diretor e com os
atores. Escritor e diretor vem a totalidade da histria da mesma forma,
como ela contada ao espectador e como ele vai vivenciar o filme e reagir
histria.
PRINCPIOS BSICOS DA ROTEIRIZAO

18B

O que vem a ser uma histria bem contada?


_ Grande parte das boas histrias gira em torno de personagens que geram
um mnimo de empatia e simpatia, que seu fruto .
U

_Tem que trazer uma circunstncia dramtica bsica: Algum quer


desesperadamente alguma coisa mas est tendo dificuldade em obtla.(Frank Daniel). Se o personagem no estiver muito interessado em
alcanar o objetivo, se a faanha for fcil demais, ou se for completamente
impossvel, no h drama.
_ Uma boa histria bem contada inclui outro elemento crucial: a maneira
como o pblico vivencia a histria:
o
o
o
o

O que o espectador sabe,


Quando fica sabendo,
O que sabe que um ou mais personagens desconhecem,
O que o espectador espera, o que teme, o que pode antecipar, o que
surpreende. Todos esses so elementos que integram a tcnica de
contar uma histria .
U

Os elementos essenciais de uma boa histria bem contada so:


1.
2.
3.
4.

A histria a respeito de algum por quem sentimos empatia.


Esse algum quer desesperadamente alguma coisa .
Essa coisa difcil, mas possvel de obter ou alcanar.
A histria contada tendo em vista o mximo de impacto emocional e a
participao do pblico nos acontecimentos.
U

5. A histria tem que chegar a um fim satisfatrio (o que no significa


U

necessariamente um final feliz).

ETAPAS DE UM ROTEIRO:
1. IDEIA
Processo
mental
oriundo da
imaginao

2. STORY LINE

3.ARGUMENTO 4. ESTRUTURA
ESCALETA
Sntese da estria Desenvolvimento Fragmentao do
(trama, enredo)
da story line em argumento em
texto
cenas.

Caracterstica Caractersticas:
s:
a idia
A idia
anotada, de 1 a 5
comunicada
linhas.
verbalmente.
Pode ser
Contm:
selecionada,
verbalizada,
_ a apresentao
lida,
do
transformada, conflito.
solicitada,
_
pesquisada.
desenvolvimento
do conflito.
_ Soluo do
conflito.

5. ROTEIRO
1. Primeiro
Tratamento.
Roteiro aberto a
modificaes.
2. ROTEIRO FINAL.
Texto que vai ser
gravado ou filmado.

Caractersticas:

Caractersticas:

Caractersticas:

De 2 a 5 laudas
_ O texto com
objetividade e
clareza.
Contm:

Descrio das
cenas contendo
localizao no
tempo, no espao
e a ao.

Cenas completas,
desenvolvimento
dos personagens e
seus conflitos.

_ temporalidade
_ localizao
_percurso da
ao

CONTM DILOGOS
* No contm
dilogos.

* No contm
dilogos

_ perfil do
personagem
* No contm
dilogos

Objetivos:

Objetivos:

Objetivos:

_ registrar a
idia;
_ acompanhar o
argumento
fornecendo o
enredo da
histria.
Sinnimo:
Pr-sinopse (TV)

_Viabilidade de
produo
mercadolgica,
artstica e
autoral.

Organizar a
narrativa numa
seqncia
visando ao maior
nvel possvel de
tenso dramtica.

Objetivos:

um documento
que serve a toda a
equipe de filmagem
e a partir do qual se
estabelece o
cronograma de
trabalho.
Sinnimo:
Sinnimos:
Sinopse (TV)
Screenplay (cinema)
Script (TV)
Televisionplay (TV)
HLEBAROVA, Vnia Perazzo (1997). Vdeo: Noes bsicas para principiantes. Joo
Pessoa: Editora Universitria.

1. A ideia
Processo mental oriundo da imaginao.

Pode ser, segundo Lewis Herman:


a) Selecionada: vem da memria, independe de outra pessoa ou fatos
externos;
b) Verbalizada: vem de algo que ouvimos;
c) Lida Ex.2: A seo policial (Cidade) de O Globo foi matriz de vrias
estrias escritas por Comparato para Planto de Polcia.
d) Transformada. Ex. Henrique V, de Shakeaspeare, foi uma idia
roubada a um escrito de um autor da poca. A idia transformada consiste
em utilizar a mesma idia, mas de outra maneira.
e) solicitada. Um produtor solicita um roteiro sobre a histria de um heri
nacional. Ex. a vida de Tiradentes.
f) Procurada/pesquisada. Um estudo feito para saber qual o tipo de
filme que o mercado quer ou que est faltando. Novos enfoques para um
tema conhecido. Exemplos: As sries televisivas Malu Mulher ou Planto
de Policia.

Exerccio: 1: Elaborar cinco story line originais ou baseadas em algo


lido. Uma delas deve ser a do roteiro a ser desenvolvido na
disciplina.
10B

2. Story Line
Conceito: a estria resumida em uma s frase; o fio-da-meada, o
enredo. Tem de 1 a 5 linhas, no mximo. o qu, isto , o enredo, a
trama. Expe o conflito.
Exemplos:
1. A rainha de Oberwald vive no exlio, sob a mira dos inimigos. O
jovem encarregado de mata-la acaba se apaixonando por ela, e
correspondido, mas a tragdia inevitvel (Filme: O Mistrio de
Oberwald, 1981, de Michelangelo Antonioni).
2. Uma mocinha de 17 anos, rf de me, vive com um irmo louco
e um pai que no hesita em sacar do revlver para defender os
filhos. Ela sonha tornar-se atriz, embora sua realidade a condene
a ser camponesa numa aldeia do Tadjiquisto (Rssia). Numa
noite, ela sucumbe ao encanto da voz de um desconhecido. O
resultado uma gravidez com todo potencial de rejeio numa

aldeia conservadora.
Khudojnazarov)

(Filme:

Luna

Papa,

1999,

Bakhtiar

3. Uma enfermeira aposentada vive uma relao harmoniosa com o


filho adulto desprotegido, num ambiente acolhedor como um
ninho. Mas o rapaz tem uma vida dupla, de que a me sequer
desconfia (Filme: Atravs da Janela, 2000, de Tata Amaral).
4. Deixando para trs os sonhos da juventude de mudar o mundo, o
casal quarento tenta manter um relacionamento aberto, baseado
na total honestidade. Mas o casal vive uma fase de inquietao.
Advogada, ela acaba se envolvendo com um dos seus clientes
(Filme: Tolerncia, 2000, de Carlos Gerbase).
5. Uma sertaneja, me solteira, volta terra natal, casa-se com um
homem bem mais velho e j assentado na vida. O casamento dlhe uma certa estabilidade, mas ela continua insatisfeita.
Encontra no primo, um complemento e amante. Um terceiro
homem, jovem e atraente, entra na histria, complicando o
tringulo amoroso. (Filme: Eu, Tu, Eles, 2000, Andrucha
Waddington).
6. Ansiando vencer na vida a qualquer custo, Ripley v a chance
surgir quando se passa por um colega de universidade do
milionrio Dickie que vive na Itlia. Encarregado pelos pais de
Dickie de trazer o filho de volta para os Estados Unidos, Ripley os
engana, ganha uma ascenso fulminante e as mos sujas de
sangue (Filme: O Talentoso Ripley, 1999, de Anthony
Minghella).
7. O amor renasce no corao de uma solitria viva rica, que passa
seus dias cuidando do filho deficiente. Com a chegada de um
sedutor forasteiro, a viva fica obcecada por ele, colocando na
cabea que o nico empecilho para que o caso entre os dois
desabroche a existncia do filho. (Filme: O Viajante, 1999,
Paulo Cezar Saraceni).

3. Sinopse/Argumento (outline)
Delineia personagens, localiza a histria no tempo e no espao, o percurso
da ao. Pode ter de 5 a 20 laudas. Para alguns autores a sinopse equivale
ao argumento. Para outros, chamam de argumento uma sinopse maior, mais
detalhada (mais ou menos 20 laudas). Nos dois casos, afirma Puccini (2009,
p. 36) trata-se de um resumo da histria com incio, desenvolvimento e
resoluo. Na sinopse/argumento, foram estabelecidos personagens

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principais, ao dramtica, tempo e lugar da ao e os eventos principais


que iro compor a histria.
Objetivo: convencer das viabilidades (artstica, econmicas, etc.) do projeto.
O argumento contm: O QUE (a histria), QUEM (personagens), ONDE
(espao) e QUANDO (tempo).
Uma boa sinopse o guia perfeito para se obter o roteiro (Doc Comparato)

3.1. O perfil dos personagens (o quem).


O protagonista a personagem bsica do ncleo dramtico principal; o
heri da histria. Pode ser uma pessoa, um grupo de pessoas, ou qualquer
coisa que tenha capacidade de ao e de expresso. Um exemplo no
humano: o co Rin-tin-tim. O protagonista est no centro da ao e , por
conseguinte, o mais trabalhado e desenvolvido.

Observaes bsicas para a configurao da personagem:


A. Adequao da personagem histria.
O protagonista se cria segundo a histria, e no o contrrio. Se a
personagem de James Stewart em Um corpo que cai(Vertigo), de
Hitchcock, no sofresse de vertigens, o filme no faria sentido.
So pressupostas no protagonista determinadas caractersticas que
geram uma interao mxima com a histria. Tm sua razo de ser em
funo do drama ou so concomitantes. O caso contrrio pouco
freqente.
O importante que o produto final resulte como uma interao
personagem-histria indestrutvel (harmonioso).
B. O pensar e o agir da personagem.
Uma lei dramatrgica muito popular diz que cada vez que a personagem
pensa, fala.
Pensar = Falar
19B

20B

Em audiovisual no existe um fluxo interior ou da conscincia tal


como existe no romance; assim, o que a personagem diz a nica forma
que dispe para expressar seus pensamentos.
O emprego da voz em OVER para descrever estados de esprito e
pensamento da personagem comum no cinema francs. Pode ser
aborrecido e pouco criativo, por isso prefervel evitar. H excees. Ex.
Os Bons Companheiros, de Martin Scorcese.

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Sentir = Atuar

23B

O sentir da personagem exprime-se pela sua atuao, pela sua reao e pelo
seu comportamento perante a ao. Por exemplo: quando ama, beija;
quando se irrita, luta; quando est triste, chora. Diferente de ns, seres
humanos, que escondemos nossos sentimentos, a personagem, cedo ou
tarde, expe todos os seus sentimentos por meio de aes. At a falta de
reao perante um acontecimento demonstra o sentir da personagem.
C. A maneira de falar.
Se a personagem fala gaguejando, se a fala lenta, se tem sotaque do Sul,
se mudo, etc. No precisamos conhecer em profundidade todos os
atributos e defeitos de sua fala; bastar indicar os elementos-tipos mais
bvios.
Em O Silncio dos Inocentes, a maneira de falar definia e opunha dois
perfis psicologicamente muito complicados.
D. O Batismo (nomes).
O nome revela _ e isto algo geralmente aceito _ a classe social, o carter e
a tipologia da personagem. Ex. Natalino para uma personagem rural. Andr
Gustavo, se o personagem da classe mdia.
U

E. Tem de ser real.


Uma personagem tem de possuir todos os valores que se consideram
universais (morais, ticos, religiosos, afetivos, polticos, etc.,), e
tambm os chamados pessoais, que apenas tm significado naquela
personagem especfica (obsesso pelo trabalho, mania de ordem, etc.,).
Os ingredientes que entram na composio de uma personagem so
basicamente os mesmos; o que varia so as propores que se do a
esses valores.
A complexidade de uma personagem e suas contradies tm de se
manifestar para que seja verossmil, real. Quanto maior for a sua
densidade humana, mais real nos parecer
F. Composio.
Trs fatores a considerar:
__ fator fsico: idade, peso, altura, presena, cor do cabelo, cor da pele,
dos olhos...
__ fator social: classe social, religio, famlia, origens, trabalho, nvel
cultural....

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__ fator psicolgico: ambies, anseios, frustraes, sexualidade,


perturbaes, sensibilidade, percepes...
A correspondncia entre intelecto e emoes (reaes) o que d
identidade personagem.
Compor uma personagem depende muito da capacidade de observao e
abstrao do roteirista (pode ser desenvolvida pela visita a diferentes
ambientes sociais).
O autor colecionador de tipos humanos (matria-prima para a
configurao da personagem). Ela, tal como ser humano, nunca
esttica:
transforma-se
(processo
chamado
evoluo
da
personagem).
* Compara-se a personagem a um filho: move-se sozinha se comporta
em funo de sua vontade prpria. Por isso devemos conhecer e
respeitar a sua originalidade, a sua individualidade, para no incorrermos
na atrocidade de pr na sua boca palavra que so nossas e no suas.

Giulietta Masina em Noites de Cabria (1957), de Federico Fellini

29B

Exemplo de perfil de personagens do filme O Invasor, de Bento


Brant
30B

Ansio
um matador de aluguel que vive na periferia de uma grande cidade, sujeito feio
mas com um certo carisma, engraado e metido a conquistador. magro, de
estatura mediana, tem 1,65 aproximadamente, jeito de malandro e com o falar
cheio de grias e de meias palavras. Boa-vida, no tem nada a perder e est
sempre de olho no que os outros podem lhe dar. Cnico e sem escrpulos, Ansio
do tipo folgado, de entrar e ficar vontade em qualquer ambiente. Mulherengo,
come todas as mulheres com os olhos, mas termina se envolvendo com Marina,
filha do construtor que ele mesmo assassinara. Ambicioso, no se contenta com a

31B

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soma recebida pelo servio e, como quem no quer nada, vai discretamente
chantageando os dois scios e infernizando suas vidas.
Gilberto
Engenheiro e scio minoritrio de uma construtora que pertence Estevo.
Ambicioso e inescrupuloso, usa de todos os artifcios para ampliar seu domnio na
construtora, inclusive mandar eliminar Estevo, scio-majoritrio, que no aceita
negcios escusos na empresa. Alm da construtora, Gilberto mantm sociedade numa
casa noturna de prostituio aonde vai com freqncia relaxar. Boa pinta e
mulherengo, nenhuma mulher lhe passa despercebida. aparentemente bem casado
com Lusa, com quem tem uma filha de quatro anos. Inescrupuloso e arrivista, acha
que todo mundo quer sempre mais da vida e que ningum inocente e que qualquer
um pode querer usurpar tudo de algum, s ter uma chance. Manipulador, joga com
falsas informaes para confundir Ivan, seu scio e ex-companheiro de faculdade.
32B

Ivan

24B

Como Gilberto, engenheiro e scio-minoritrio da mesma construtora. Boa


aparncia, olhar inquisidor, irrequieto, se deixa influenciar por Giba, amigo em quem
confia e que conhece desde os tempos de faculdade de engenharia. Ivan termina
convencido pelo plano de Gilberto de eliminar Estevo que est atrapalhando os planos
do amigo com o aceno da possibilidade de romper a sociedade. Indeciso, quer voltar
atrs no plano, mas sempre manipulado por Giba. Aparentemente bem casado,
termina se apaixonando por Cludia, uma bela garota de programa com quem
pretende fugir.
Estevo
Engenheiro, scio-majoritrio da construtora onde Gilberto e Ivan so scios.
tico e srio nos negcios, evita envolver a empresa em negcios escusos propostos
pelos scios Ivan e Gilberto e por isso pretende comprar sua parte na sociedade. Boa
aparncia, tem entre 40 e 45 anos, vive um casamento meio acomodado, fazendo sexo
tipo papai-mame, e tem uma filha de 18 anos de nome Marina.
25B

Marina
Filha de Estevo, eliminado por Ansio a mando dos scios. Tem 18 anos,
bonitinha, usa piercing, tatuagem, modelitos meio dark e meio clubber. Fala manso e
com grias, totalmente desligada dos pais e de seus negcios. Adora embalos regados
a drogas e msica eletrnica. Ingnua, carente e meio solitria, termina se envolvendo
com Ansio, assassino dos pais.
26B

Ansio (Palo Miklos), Ivan (Marco Ricca) e Gilberto (Alexandre Borges) em O invasor, de Beto
Brant

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Quadro de algumas caractersticas bsicas


para o perfil de uma personagem
Parcimonioso
__ prdigo
Inteligente __
estpido
Valente __
covarde
Obstinado __
dcil
Sensvel __
insensvel
indeciso
_impulsivo
natural __
afetado
histrico __
plcido

sujo __
imaculado
alegre __
lnguido
generoso __
avaro
gregrio
__solidrio
ingnuo_
malicioso
simples__
complexo
torpe __ hbil
Ativo __
preguioso

gentil __
violento
gracioso __
aptico
fanfaro __
humilde
crdulo__
incrdulo
arrogante __
corts
vulgar __ nobre
Impetuoso __
sereno
galante __ rude

justo__ injusto

moral__ imoral

delicado_ bruto

leal __ desleal

claro __
confuso
tranqilo __
nervoso
cruel
__benevolente
Pretensioso __
modesto
astuto __
franco
loquaz __
taciturno

Otimista __
pessimista
saudvel
__doente
Extravagante
__ comedido
lcido __
alienado
egosta __
altrusta

1) Assinale as caractersticas fsicas (F), psicolgicas (P), sociais (S),


ideolgicas (I) e morais (M) do personagem abaixo:
Era um pobre-diabo caminhando para os setenta anos,
antiptico, cabelo branco, curto e duro, como uma escova, barba e
bigode do mesmo teor, muito macilento, com uns culos redondos que
lhe aumentavam o tamanho da pupila e davam-lhe cara uma
expresso de abutre, perfeitamente de acordo com seu nariz adunco e
com sua boca sem lbios; viam-se lhe ainda todos os dentes, mas to
gastos, que pareciam limados at o meio. Andava sempre de preto, com
um guarda-chuva debaixo do brao e um chapu de Braga enterrado
nas orelhas./ Fora em seu tempo empregado do comrcio, depois
corretor de escravos; contava mesmo que estivera mais de uma vez na
frica negociando negros por sua conta. Atirou-se muito s
especulaes; durante a guerra do Paraguai ainda ganhara forte,
chegando a ser bem rico; mas a roda da fortuna desandou e, de malogro
em malogro, foi-lhe escapando tudo por entre as garras de ave de
rapina. /E, agora, coitado, j velho, comido de desiluses, cheio de
hemorridas, via-se totalmente sem recursos e vegetava sombra do
Miranda, com quem muitos anos trabalhou em rapaz, sob as ordens do
mesmo patro, e de quem se conservava amigo, a princpio por acaso e
mais tarde por necessidade.
Devorava-o, noite e dia, uma implacvel amargura, uma surda
tristeza de vencido, um desespero impotente, contra tudo e contra
todos, por no lhe ter sido possvel empolgar o mundo com suas mos
hoje inteis e trmulas. E, como o seu atual estado de misria no lhe
permitia abrir contra ningum o bico, desabafava vituperando as idias
da poca.
Assim, eram s vezes muito quentes as sobremesas do Miranda,
quando, entre outros assuntos palpitantes, vinha discusso o

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movimento abolicionista que principiava a formar-se em torno da Lei do


Rio Branco. Ento o Botelho ficava possesso e vomitava frases terrveis,
para a direita e para a esquerda, como quem dispara tiros sem fazer
alvo, e vociferava imprecaes, aproveitando aquela vlvula para
desafogar o velho dio acumulado dentro dele.
(Botelho, personagem de O Cortio, de Alusio Azevedo).
Exerccio 2: Elaborar o perfil dos personagens principais de sua histria,
respondendo s seguintes questes:

Como a personagem? (descrio fsica e psicolgica. Personalidade);


Como pensa e fala?
Onde vive? Com quem e em que circunstncias?
Onde trabalha? Que faz para viver, como o seu ambiente (famlia, amigos)?
Possui alguma particularidade?

3.2. LOCALIZAO e TEMPORALIDADE


(presentes no Argumento)

a) A temporalidade (o quando).
A quantidade de tempo que a histria abrange (dias, meses, anos,
etc.), se este tempo contnuo, se salta de um ms para outro, de
uma dcada para outra... ou se se trata de um tempo irreal.
O tempo poca __ indica o momento histrico dos acontecimentos
narrados (na Idade Mdia, no sculo passado, no ano de 1964, no
sculo XXI.
No confundir temporalidade com tempo dramtico (durao das
cenas).
b) A localizao (o onde).
Em que lugar decorre a histria.
O onde no contm apenas um componente geogrfico, com
oportunos detalhes sobre o cenrio, mas tambm implica um
contexto social e histrico. Ex. Seria impossvel compreender a
personagem e sua histria (no filme Ladres de Bicicletas, de
Vittorio de Sica) fora do contexto social da poca.
DESCRIO o tipo de texto em que se expem caractersticas de seres concretos
(pessoas, objetos, situaes, etc.), consideradas fora da relao de anterioridade e
posterioridade.
Caractersticas do texto descritivo:
_ ao contrrio do texto narrativo, no relata propriamente mudanas de situao,
mas propriedades e aspectos simultneos dos elementos descritivos, considerados,
pois, numa nica situao;
_ como o que se descreve visto como simultneo, no existe relao de
anterioridade e posterioridade entre os seus enunciados;

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_ como no se organiza o texto numa progresso temporal, como na narrativa, com


muita freqncia, sua organizao espacial, descreve-se de cima para baixo, da
esquerda para a direita, de dentro para fora, do contedo para o continente, etc.

O fragmento que segue foi extrado do romance O Cortio, de Alusio


Azevedo:
Da pedreira restavam apenas uns cinqenta passos e o cho era j todo
coberto por uma farinha de pedra moda que sujava como a cal.
Aqui, ali, por toda parte, encontravam-se trabalhadores, uns ao sol, outros debaixo
de barracas feitas de lona ou de folha de palmeira. De um lado cunhavam pedra
cantando; de outro a quebravam a picareta; de outro afeioavam lajedos a ponta
de pico; mais adiante faziam paraleleppedos a escopro e macete. E todo aquele
retintim de ferramentas, e o martelar da forja, e o coro dos que l em cima
brocavam a rocha para lanar-lhe fogo, e a surda zoada ao longe, que vinha do
cortio, como de uma aldeia alarmada; tudo dava a idia de uma atividade feroz,
de uma luta de vingana e de dio. Aqueles homens gotejantes de suor, bbedos de
calor, desvairados de insolao, a quebrarem, a espicaarem, a torturarem a
pedra, pareciam um punhado de demnios revoltados na sua impotncia contra o
impassvel gigante que os contemplava com desprezo, imperturbvel a todos os
golpes e a todos os tiros que lhe desfechavam no dorso, deixando sem um gemido
que lhe abrissem as entranhas de granito. O membrudo cavouqueiro havia
chegado fralda do orgulhoso monstro de pedra; tinha-o cara a cara, mediu-o de
alto a baixo, arrogante, num desafio surdo.
A pedreira mostrava-se neste ponto de vista o seu lado mais imponente.
Decomposta, com o escalavrado flanco exposto ao sol, erguia-se altaneira e
desassombrada, afrontando o cu, muito ngreme, lisa, escaldante e cheia de
cordas que mesquinhamente lhe escorriam pela ciclpica nudez com um efeito de
teias de aranha. Em certos lugares, muito alto do cho, lhe haviam espetado
alfinetes de ferro, amparando, sobre um precipcio, miserveis tbuas que, vistas
c de baixo, pareciam palitos, mas em cima das quais uns atrevidos pigmeus de
forma humana equilibravam-se, desfechando golpes de picareta contra o gigante.
*afeioar: dar forma ou figura a
pico: ferramenta para lavrar a pedra.
escopro: cinzel.
macete: espcie de martelo.
cavouqueiro: que trabalha em mina ou pedreira.
Escalavrado: golpeado, esburacado, arruinado.
ciclpica: colossal, extraordinria. De ciclope (mitologia grega): gigante com um
olho s na testa.

Tarefa 3:
Descrever o lugar onde acontece a histria do seu roteiro com indicaes do
seu contexto histrico, socioeconmico, poltico, moral e psicolgico.

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Modelos de sinopse/argumento (outline):


1. O Invasor, de Beto Brant
Num bar de um bairro da periferia da cidade de So Paulo, Gilberto e Ivan, dois jovens
empresrios da construo civil e ex-colegas de universidade, se encontram com Ansio, um
sujeito mal-encarado e lhe entregam um envelope como pagamento de um servio a ser feito.
noite eles vo a uma boate, na realidade uma casa de prostituio, onde Gilberto se sente
vontade como um velho freqentador. Ivan est tenso e Gilberto o faz conhecer o tratamento
anti-stress de uma das garotas do local. Na volta para casa, Ivan fica sabendo que seu amigo
Giba, optou pela diversificao de negcios e mantm sociedade no bar priv que acabaram
de visitar. Na construtora, Estevo, o scio majoritrio abre o jogo com Ivan e diz no
concordar com a proposta de Gilberto de fazer negcios com o governo e ter de pagar
propinas. Neste momento, Ivan recebe uma ligao de Rangel, um alto funcionrio do governo
em Braslia que reclama a demora no envio da proposta da empresa deles, mas Ivan disfara
para que Estevo no entenda.
Ivan procura Gilberto, no canteiro de obras, para dizer que desistiu do plano de se
livrar de Estevo e que este j sabe dos seus negcios escusos com a boate e Ivan fica
sabendo que Estevo velho cliente da casa. No dia seguinte, Estevo no comparece
construtora para uma reunio importante com arquitetos e Ivan o substitui. Sua famlia e a
secretria comeam a se preocupar com seu estranho desaparecimento. O pai de Estevo vai
delegacia acompanhado da neta Mariana, uma garota de 18 anos, meio dark, meio clubber.
Ivan se junta a eles logo em seguida. Num restaurante, Ivan se encontra com Gilberto e se
mostra tenso e d sinais de arrependimento. De madrugada, Gilberto telefona para Ivan e
comunica que a polcia encontrou os corpos de Estevo e sua mulher. Os dois vo ao local de
desova e consolam a famlia.
Ansio, o assassino de aluguel, os visita inesperadamente na construtora deixando
atnitos os dois scios Ivan e Giba com a sua ousadia. O invasor exibe para engenheiros os
objetos pessoais do casal assassinado, deixando-os em pnico. Eles resolvem pagar
imediatamente Ansio pelo servio prestado, mas este demonstra no ter pressa e diz que s
passou para saber se eles estavam satisfeitos com o trabalho realizado. Na casa de Estevo, Dr.
Arajo convida a neta Marina para morar com eles, mas ela recusa friamente. Com o propsito
de dar um trato na segurana da empresa, Ansio aparece pela segunda vez assustando Ivan
e Giba. Nesse meio tempo, Chegam Dr. Arajo e Marina acompanhados de um advogado para
se inteirar do funcionamento da empresa e informar a Marina dos seus direitos de herdeira
nica de Estevo, mas ela no se interessa pelos negcios e deixa a sala.
Na rea externa da construtora encontra o folgado Ansio: o incio de um intenso
envolvimento entre os dois, embalados com drogas, boates e passeios pela periferia da cidade
que Ansio conhece bem e bastante respeitado. Numa casa de praia, Ivan parece estar
fortemente envolvido com Cludia, uma bela garota, que conheceu no bar que costuma
freqentar. Ansio j se mostra bastante vontade na construtora e leva um amigo, um rapper
de periferia e pede a Ivan e Gilberto uma fora para a gravao do primeiro cd do artista.
Ansio pede ao rapper para dar uma pequena demonstrao do seu talento, o que irrita ainda
mais os engenheiros, e ainda os ameaa dizendo que vai acabar sendo scios dos dois.
Numa conversa com Gilberto, Ivan insinua que Giba tenha usado mais uma vez os
prstimos de Ansio para eliminar um antigo credor, o que o deixa irado, e os dois quase
chegam s vias de fato. Ivan diz ainda que est de olho nele e procura o mais rpido possvel
adquirir um revlver. No canteiro de obras, se sentindo dono do pedao, Ansio acusa os pees
de roubarem material da empresa. O encarregado do almoxarifado defende os colegas. Gilberto
chega e dissolve o tumulto. Pela primeira vez, oferece uma grana para Ansio sumir de sua vida,
mas ele diz que est gostando do trabalho. Num motel, Ivan fala para Cludia dos seus
planos de deixar So Paulo e lev-la consigo mas no diz o que est acontecendo. No escritrio
da construtora, Ivan falsifica a assinatura de Gilberto num cheque e procura Cludia para
darem o fora. Ela no se encontra em casa e ele arromba o apartamento depois de uma longa

18

espera. Descobre, num recado deixado por Gilberto na secretria eletrnica de Cludia, que
este no seu nome verdadeiro e que ela procurou Gilberto para lhe falar de algo importante.
Transtornado, revira o apartamento e confere a verdade.
Enquanto isso, Ansio ganha de Marina roupas transadas e vo dar um rol pelas boates
da cidade. Ivan vai procura de Gilberto no apartamento e na boate mas no o encontra, arma
uma confuso e termina expulso do local pelos seguranas. Neste nterim, Cludia chega e
descobre que Ivan invadiu seu apartamento e tenta avisar a Gilberto. Ivan, por sua vez, se
envolve num acidente de carro sem importncia e ameaa com um revlver os garotos do outro
veculo que vo embora.
Na casa de Marina, Gilberto conversa com Ansio e pede para dar um jeito em Ivan,
mas Ansio se nega e sugere que Gilberto se vire sozinho. Numa delegacia, Ivan resolve abrir o
jogo e contar tudo. Tempos depois, ele chega algemado numa viatura de polcia, acompanhado
de um delegado e um investigador casa de Marina. Ficamos sabendo que o delegado
Norberto, scio de Gilberto na boate. Norberto chama Ansio e Gilberto e diz que j fez sua
parte e que agora com eles. Marina, no seu quarto, dorme um sono inocente. Ouvimos
rudos discretos (e no identificados) vindos da dependncia ao lado.

2. E.T. - O Extraterrestre
Uma espaonave pousa numa floresta sombria e uma criaturinha de costelas
vermelho-incandescentes erra pela noite escura. Assusta-se com o pio das corujas,
com o latido dos cachorros, admira-se com a altura das rvores e corre para se salvar
dos homens de caminhonete, com molhos de chaves pendurados na cinta, e das
lanternas ameaadoras que vasculham o terreno. Os homens acabam espantando a
nave, que decola deixando a criatura ao deus-dar. Enquanto isso, nas redondezas,
Eliot Taylor tenta participar da brincadeira entre o irmo mais velho e seus
companheiros, mas ningum deixa, ele no da turma.
Eliot escuta o barulho da criatura no galpo da casa e fica com medo, mas
quando conta para todo mundo, ningum acredita. No meio da noite vai investigar e
d de cara com uma espcie de duende. Cada um foge espavorido para um lado, morrendo de medo, mas Eliot consegue ver em que direo foi a criatura. No dia seguinte,
faz uma trilha com guloseimas, tentando seduzi-la, depois passa a noite inteira
acordado, tentando v-la de novo. Eles se encontram, vencem o medo mtuo, e Eliot
atrai o extraterrestre para seu quarto. Finge estar doente, no dia seguinte, e passa o
dia com ele, batizando-o de E.T. (suas prprias iniciais). Tenta se comunicar e
descobre que E.T. curioso; em pouco tempo a criatura se pe a imitar cada
movimento seu.
Quando Mike chega da escola, Eliot faz o irmo jurar segredo, depois lhe
mostra E.T., mas nesse mesmo momento a irmzinha, Gertie, entra, v E.T. e berra
at mais no poder. E.T. tambm pe a boca no mundo e ficam todos em pnico porque Mame vai descobrir tudo. As trs crianas tentam saber de onde ele e, quando
lhe mostram o sistema solar, E.T. pe umas bolas em rbita, como os planetas, e
consegue faz-las entender que home- sua casa, sua ptria - fica no espao sideral. No
dia seguinte, Eliot vai escola e E.T., sozinho em casa, se mete a fazer diabruras,
toma cerveja, mexe na fiao de vrios aparelhos domsticos e aprende algumas
coisas sobre a Terra na televiso e nos quadrinhos do jornal. V um anncio na
televiso sobre chamadas de longa distncia e sente vontade de ligar para casa.
Enquanto isso, na escola, Eliot fica "bbado" em sincronia com E.T., solta um exrcito
de sapos prontos para a dissecao e acaba em apuros por estar embriagado.

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Gerte descobre que E.T. aprendeu a falar e que agora quer ligar para casa. As
crianas ajudam-no a juntar tudo que tenha cara de que vai funcionar e E.T. se pe a
criar um telefone prprio. Mas Mike repara que E.T. no est l com muito boa
aparncia. Eliot declara que "ns estamos muito bem", obviamente reagindo ao elo
que existe entre os dois. Quando Eliot corta o dedo, E.T. cura a ferida com um mero
toque. O telefone fica pronto, mas eles precisam voltar clareira na floresta para uslo. noite de Halloween, Dia das Bruxas. As trs crianas fazem planos para tirar E.T.
de casa vestido como fantasma e lev-lo at a floresta para fazer a ligao. Quando a
casa fica vazia, os homens com chaves na cinta, que estiveram xeretando em volta da
famlia com equipamentos de alta tecnologia, entram e examinam tudo. As crianas
saem e, no camnho, E.T. faz a bicicleta de Eliot voar e deix-los na floresta. Mas o
telefone de E.T. no parece estar funcionando e Eliot pega no sono. Quando acorda,
de manh, E.T. desapareceu e Eliot est se sentindo muito mal.
Ao chegar em casa, fala para Mike ir procurar E.T., que encontrado de
bruos, num rio, todo branco e com srios problemas fsicos. Em casa, quando E.T. e
Elot esto juntos, fica bvio que ambos esto sofrendo da mesma doena. Mame
finalmente posta a par de tudo e rapidamente afasta os filhos do "monstro", mas
quando tenta tir-los de casa, "Keys" e seus homens assumem o comando,
transformando a casa num pesadelo do outro mundo. Os tcnicos e mdicos que
examinam E.T. e Eliot descobrem que os dois esto completamente interligados e
temem perder ambos. Eliot implora para que no machuquem E.T. e diz aos homens,
a partir das prprias sensaes, que eles o esto assustando ou machucando.
Mas E.T. separa-se de Eliot e o menino se recupera. E.T. entra numa espcie
de coma que nenhum dos mdicos parece capaz de evitar. Assim que declaram E.T.
morto e o pem "no gelo", Eliot fica desesperado, sabendo que eles vo dissecar o
amigo. Keys lhe permite alguns minutos a ss com o corpo, e Eliot ento descobre que
o compartimento refrigerado exatamente do que E.T. precisa: ele est vivinho da
silva. Eliot fica sabendo que o telefone funcionou e que uma nave est vindo buscar
E.T.. Consegue a ajuda de Mike, depois manda um bilhete me atravs de Gertie.
Com Mike na direo, roubam E.T. dos homens e marcam um encontro com os outros
jovens amigos para fugir de bicicleta. Escapam de uma perseguio infernal pelas
ladeiras do bairro, com centenas de policiais e mais os homens de Keys atrs deles.
Bem na hora em que parecem definitivamente perdidos, E.T. faz com que todas as
cinco bicicletas levantem vo e cheguem at onde estar a nave. Mame, Gertie e
finalmente o prprio Keys chegam a tempo de ver E.T. partir. As despedidas so
tristes, E.T. diz a Eliot que estar vivo em sua mente, depois embarca na nave
espacial, de volta para casa.
---------------------------------Consideraes sobre o filme:

Escrito por Melissa Mathison. Dirigido por Steven Spielberg (1982). Uma das maiores

bilheterias de todos os tempos, um marco no uso de efeitos especiais e,


principalmente, de bonecos mecnicos, E.T. - O Extraterrestre (E.T.) tocou num ponto
fraco do pblico: velhos e moos "fizeram de conta", acreditaram. Embora seja uma
superproduo hollywoodiana de carteirinha, tem poucos ou nenhum dos enfeites de
hbito; no tem guerra, no tem nenhum malandro carismtico no papel principal,
executando feitos super-hericos em cada esquina, e no tem sexo, palavres nem
sadismo. O que temos uma histria muito simples, beirando a fbula ou o conto de
fadas, uma histria de apelo universal - uma criana com um segredo muito especial
que precisa ser oculto dos adultos, que podem destru-lo. A histria bem contada em
todos os nveis e isso, mais do que as tcnicas mirabolantes, foi o que levou o pblico
a lotar os cinemas e a voltar de novo, para rever o filme com os amigos.

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3. Uma Rua Chamada Pecado


11B

Blanche DuBois chega estao ferroviria de Nova Orleans com um ar de


quem est meio perdida e pede informaes para tomar um bonde at o bairro de
Elysian Fields. Chegando ao destino, assusta-se com a arruaa no boteco e com o jeito
da vizinhana, mas consegue encontrar o prdio e mal pode crer que a irm more ali.
Os vizinhos dizem a ela que v procurar Stella num boliche. As duas irms se abraam
enquanto o marido de Stella, Stanley, arranja uma briga por causa da distribuio das
pistas de jogo. As irms vo para o bar do boliche, onde Blanche engole duas doses
rapidamente e tenta explicar por que largou a escola antes do fim do semestre. Elas
conversam sobre a casa da famlia, Belle Reve.
Blanche espanta-se ao ver como acanhado e feio o apartamento de Stella e
se pergunta qual ser a reao do cunhado quando souber que ela vai morar com eles.
Aproveitando a ausncia do marido, Stella revela a paixo e o desejo profundos que
sente por ele, enquanto Blanche discorre sobre os sacrifcios que fez tentando manter
Belle Reve e explica que no teve culpa na perda da casa. Blanche parece
constantemente beira de um ataque de histeria, mas quando apresentada a
Stanley assume ares empertigados e um tanto caprichosos. O grito estridente de um
gato, porm, a faz perder o controle e mergulhar em recordaes.
Stella pede a Stanley que no comente nada sobre sua gravidez, mas conta que
a irm perdeu Belle Reve. Desconfiado de que Blanche tenha enganado Stella e ficado
com a herana da famlia, Stanley menciona o Cdigo Napolenico e faz uma revista
nos pertences espalhafatosos e aparentemente caros de Blanche. Banhada, perfumada
e afetada, Blanche arruma suas coisas de volta na mala enquanto Stanley a acusa de
t-los enganado. Blanche lhe mostra montes de documentos relativos propriedade da
famlia mas guarda, ciumentamente, um mao de cartas de amor escritas pelo falecido
marido. Stanley examina os documentos, dizendo que um homem precisa cuidar dos
negcios da mulher, principalmente quando h um beb a caminho.
As irms saem para dar uma volta, noite, enquanto Stanley rene um grupo
de camaradas para jogar pquer. Entre eles esto o vizinho do andar de cima e Mitch,
seu melhor amigo. O jogo entra noite adentro e a mulher do vizinho de cima comea a
fazer ameaas ao marido, enquanto Mitch manifesta o desejo de ir para casa, para
cuidar da me doente. Stella tenta interromper o jogo e, enquanto isso, Mitch e
Blanche se falam pela primeira vez e se interessam um pelo outro. Descobrem que tm
uma "sensibilidade" parecida e que ambos apreciam a poesia de Browning. Blanche
iga o rdio e faz uma demonstrao efusiva para Mitch, mas nesse meio-tempo
Stanley perde uma partida, fica furioso, joga o rdio pela janela e bate em Stella. As
irms se refugiam no apartamento do andar de cima, com a mulher do vizinho,
enquanto os homens acalmam Stanley e o levam para o chuveiro, para curar a bebedeira. Ele se ri de remorsos, chama Stella e, para espanto e horror de Blanche, ela
desce e volta para ele.
Pela manh, Blanche fica aturdida ao ver que Stella est feliz da vida. Sem
saber que Stanley est escutando tudo, Blanche tenta convencer Stella a largar o
marido, dizendo que ele vulgar e grosseiro. Stanley entra em casa, sem deixar
transparecer que escutou a cunhada. gentil com ela. Mais tarde, porm, pergunta se
Blanche conhece um certo sr. Shaw e o hotel Flamingo. Blanche diz que no, mas
depois vai perguntar para a irm se ela ouviu alguma fofoca a seu respeito. Confessa
ento que est louca por Mitch, que deseja ir embora com ele e diz que nunca mais
causar problemas para ningum. Sozinha no apartamento, Blanche conversa com um
rapaz bonito, que a faz lembrar-se do marido morto, e beija o moo, pouco antes de
Mitch aparecer para lev-la a passear.

21

Mitch est obviamente enamorado de Blanche, impressionado com a


inteligncia, com os conhecimentos e com as boas maneiras dela. Mesmo assim,
gostaria de um pouco mais de afeio fsica, mas ela o mantm distncia com suas
"idias antiquadas". Os dois conversam sobre a solido e Blanche conta que se sente
responsvel pela morte do marido; ele era fraco, ela perdeu o respeito por ele e o
marido se suicidou.
Mais tarde, Mitch briga com Stanley por causa do que este ltimo diz a respeito
de Blanche. Depois, j em casa, Stanley conta a Stella o que todos na cidade de
Blanche falam dela, conta inclusive que ela foi despedida da escola depois de se
envolver com um adolescente. Revela tambm que j informou Mitch a respeito.
noite, Mitch no aparece para o jantar de aniversrio de Blanche. Stella fica furiosa
com Stanley, que quebra os pratos, dizendo que ele o "rei do pedao". Blanche liga
para Mitch enquanto Stella lembra ao marido como eram as coisas entre eles, antes.
Enquanto Stella acende as velas do bolo de aniversrio de Blanche, Stanley d uma
passagem de nibus para a cunhada voltar a sua cidade.
Stella entra em trabalho de parto e Stanley a leva para o hospital, deixando
Blanche sozinha em casa. Mitch a encontra embriagada. Quer ver o rosto dela, repete
o que ouviu a seu respeito e a fora a admitir que teve "encontros com estranhos",
inclusive com um rapaz adolescente. Mitch tenta beij-la, mas agora s est
interessado em sexo. Blanche grita, Mitch sai correndo e ela se esconde dos vizinhos e
da polcia, que vo ver o que est acontecendo.
Vestida com suas roupas falsamente caras, inclusive de tiara no cabelo, Blanche
est danando pelo apartamento quando Stanley chega, meio bbado e feliz com o
nascimento do beb. Blanche diz ter recebido um telegrama de um antigo namorado,
convidando-a para um cruzeiro. Stanley acredita a princpio mas, depois, desfaz as
fantasias e mentiras. Quando ela tenta sair do apartamento, ele bloqueia a passagem
dela e estupra a cunhada. Stella volta para casa, com o beb, e, durante um jogo de
pquer, tenta preparar a irm para a partida iminente, sem lhe dizer que estar indo
para um sanatrio, no interior. Blanche obviamente perdeu todo e qualquer contato
com a realidade e continua espera do namorado com iate. Quando se v diante do
mdico e da enfermeira, que chegaram para busc-la, sente medo, inicialmente, mas
depois acaba partindo com eles, dependendo, como sempre, da "bondade de
estranhos". Stanley nega ter tocado na cunhada, Mitch tem de ser segurado para no
bater nele e Stella vai embora com o beb, jurando nunca mais voltar.
---------------------------------Consideraes sobre o filme:
[1951] Escrito por Tennessee Williams, baseado em sua pea, com adaptao de Oscar
Saul Dirigido por Elia Kazan. Produzida quando Tennessee Williams ainda estava na
casa dos trinta, a pea A Streetcar Named Desire (Um Bonde Chamado Desejo) teve
enorme sucesso nos palcos do mundo todo e uma excelente adaptao para o cinema,
sob o mesmo ttulo. Essa obra valeu a Tennesee Williams o primeiro de seus dois prmios Pulitzer, ao passo que a verso cinematogrfica foi indicada para nove Oscar, em
todas as principais categorias. O filme obteve trs Oscar de interpretao; dos quatro
atores principais, apenas Marlon Brando, no papel de Stanley, no foi premiado.
(Observao: A sinopse e a anlise baseiam-se na verso cinematogrfica, uma vez
que a pea foi transposta para a tela com a ampla participao de Tennessee Williams;
alm disso, o filme pode ser encontrado em DVD na maioria das locadoras.)

22

4. Um Estranho no Ninho
12B

R. P. McMurphy levado a um hospital psiquitrico e, assim que se v sem


algemas, pula de alegria. Conduzido a uma das enfermarias, o primeiro paciente que
encontra Chief, um imenso ndio norte-americano, mudo. O primeiro que conversa
com ele Billy Bibbit. McMurphy se aproxima e atrapalha o jogo de cartas de Harding,
Cheswick e Martini. Quando McMurphy entrevistado pelo dr. Spivey, ficamos sabendo
que ele saiu de uma colnia penal agrcola, onde cumpria pena por estupro presumido
por lei (quando a vtima menor de idade), e onde andara brigando. McMurphy vai
ficar no sanatrio algum tempo, para que se possa determinar se ele sofre ou no de
distrbios mentais. E est todo entusiasmado em cooperar com a observao.
Durante uma terapia de grupo, a enfermeira Ratched incentiva a discusso
sobre os problemas conjugais de Harding, que acaba virando um bate-boca com
Taber. Ratched permanece impassvel diante dos homens descontrolados. McMurphy
examina as cercas de segurana, em volta do hospital, depois tenta fazer Chief
encestar uma bola. Durante uma partida de pquer, McMurphy quer escutar o jogo de
beisebol, mas a msica "tranqila" tocando na enfermaria est alta demais. Ele entra
no cubculo da enfermeira para abaixar o som e se envolve numa batalha com
Ratched, por causa da msica. Censurado devido a essa briga, McMurphy aposta que
vai dobrar a enfermeira numa semana.
McMurphy inicia sua campanha tentando mudar a distribuio de tarefas para
que os internos possam assistir aos jogos de beisebol do campeonato World Series,
prestes a comear; quando pe a sugesto em votao, ganha apenas dois votos.
McMurphy aposta que consegue arrancar uma pia e jog-la contra a janela, para
quebrar a vidraa e fugir. A pia no se mexe do lugar, mas ele diz que pelo menos
tentou. Quando pe em votao a mudana de rota para o segundo jogo do
campeonato, obtm todos os nove votos do grupo. Mas Ratched muda as regras e
determina que os outros pacientes tm de ser includos tambm. McMurphy aborda
todo mundo, tentando obter mais um voto, mas Ratched encerra a reunio antes que
ele consiga o voto de Chief. McMurphy aproxima-se ento da televiso e comea a
transmitir uma partida totalmente inventada, lance por lance. Todos os outros
pacientes se renem sua volta, torcendo animadamente.
McMurphy conta ao mdico que Ratched no honesta, que ela gosta de jogar
sujo. Mais tarde, com a ajuda de Chief, ele pula a cerca, enfia todos os companheiros
no nibus do hospital e sai, sem o motorista. Apanha a namorada, Candy, e juntos
invadem um barco pesqueiro. Depois de ensinar a pr a isca para pescar, vai para a
cabine do barco, com Candy. Mas com todo mundo espiando pela janela, o barco fica
sem controle e McMurphy tem que interromper o colquio para botar as coisas em
ordem. Quando regressam ao porto, onde so esperados pela polcia e por curiosos,
levam consigo vrios peixes - trofus de um dia em liberdade.
Os psiquiatras de McMurphy concordam em que ele no louco, mas que
perigoso e precisa ser mandado de volta colnia penal agrcola. Entretanto, Ratched
diz que acha que pode ajud-lo e convence os mdicos a manterem McMurphy em sua
enfermaria. McMurphy descobre que o tempo de internao no hospital no ser
deduzido de sua sentena e leva o assunto para a discusso em grupo. Fica surpreso
ao saber que a maioria dos outros homens est l voluntariamente. Tenta convenclos de que no so muito mais loucos do que o pessoal que vive do lado de fora e diz
que eles deveriam simplesmente ir embora. Cheswick fica agressivo por causa de seus
cigarros, Ratched o provoca e por fim McMurphy arromba o cubculo da enfermeira
para pegar os cigarros dele e encerrar a disputa. Quando os auxiliares aparecem para
controlar McMurphy; Chief entra na briga e, de repente, os trs so levados embora,
algemados.

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Enquanto Cheswick arrastado para algum tipo de tratamento, McMurphy


descobre que Chief no surdo-mudo coisa nenhuma, que tudo fingimento e que ele
ouve e fala. Juntos, planejam fugir e ir para o Canad. Mas McMurphy ento levado
para fazer um tratamento horripilante por choques eltricos. Quando volta para o
grupo, alguns dias depois, est igual a um zumbi, mas de repente acorda. mais ativo
do que nunca.
Na verdade, na mesma hora arma um plano com Candy, para que ela aparea
noite, com bebida, para uma festinha de despedida, j que ele e Chief vo embora.
Subornam o vigia noturno com dinheiro, bebida e uma mulher, e o pessoal da
enfermaria cai na farra. Billy est cada vez mais apaixonado por Candy, danando com
ela. Pergunta a McMurphy se ele vai se casar com a moa. McMurphy tem ento a
idia de que Billy devia "namorar' com Candy pelo menos uma vez, antes que partam.
Billy reluta, mas levado a um quarto, a ss com a moa, enquanto os outros
continuam com a festa.
Quando os enfermeiros chegam, pela manh, esto todos dormindo, inclusive
McMurphy e Chief. Sob a superviso de Ratched, os pacientes so reunidos e a janela,
que estava aberta, trancada de novo. Billy, porm, no est no grupo. Quando
descoberto, na cama com Candy, Ratched ameaa contar tudo para a me dele,
manipulando o rapaz brutalmente, at que ele perde o controle. Trancam-no no
gabinete do mdico, com um enfermeiro, mas McMurphy ainda tem as chaves do vigia
noturno e tenta entrar. O enfermeiro corre para impedir McMurphy e ouve-se um grito.
Eles descobrem que Billy se suicidou e McMurphy culpa Ratched. Ele quase
estrangula a enfermeira-chefe, mas contido antes de conseguir mat-la. A vida
parece ter voltado ao normal na enfermaria, exceto pelo fato de Ratched estar usando
uma coleira ortopdica. Os homens espalham boatos de que McMurphy conseguiu
finalmente escapulir. Mas, tarde da noite, ele levado de volta para o quarto e Chief
descobre que McMurphy sofreu uma lobotomia. Desesperado, Chief o sufoca com o
travesseiro. Depois arranca a pia do cho, atira a pea na janela e conclui a fuga que
ele e McMurphy haviam planejado.
---------------------------------Consideraes sobre o filme:
[1975] Escrito por Laurence Hauben e Bo Goldmar, baseado no romance de Ken
Kesey. Dirigido por Milos Forman. Segundo filme, em toda a historia da Academia de
Hollywood a receber as cinco principais premiaes, de melhor filme, melhor roteiro,
melhor diretor, melhor ator e melhor atriz (o primeiro foi Aconteceu Naquela Noite _It
Happened One Night _ e, recentemente, O Silncio dos Inocentes _The Silence of the
Lambs _ repetiu a faanha), Um Estranho no Ninho (One Flew over The Cuckoo's Nest)
no exatamente um filme que atenda necessidade de fantasia e escapismo por
parte do pblico.
Mesmo assim, da forma como foi adaptado do extraordinrio e contundente
romance de Ken Kesey, obteve um enorme sucesso, de crtica e de bilheteria.
Conseguiu isso sem cair em nenhuma das esparrelas habituais da corrente dominante
em Hollywood: tinha um nico ator de nome, foi dirigido por um estrangeiro
praticamente desconhecido na poca, a atmosfera era deprimente e o final
decididamente para baixo. A chave est na histria emocionante do um personagem
simptico em luta contra obstculos aparentemente insuperveis e na soberba
execuo dessa histria por parte de todos os principais envolvidos na parte da
criao.

24

4. Escaleta (step outline)


o COMO contaremos a nossa histria ao pblico. a ESTRUTURA, a AO
DRAMTICA. Tendo o roteirista definido os principais eventos de sua histria, o
passo seguinte decupar [dividir] a histria em cenas dramticas. Quais as cenas que
iro informar o contedo da histria? Em que ordem elas aparecero? (PUCCINI,
2009, p. 36)
Para Aristteles, o dramtico uma relao de fatos e acontecimentos, entre causa e
efeito, encadeados segundo uma ordem criada pelo autor.
Esse COMO consiste em desenvolver a ao dramtica atravs de um ou vrios plots
e procurar a maneira mais criativa, harmoniosa e emocionante de contar a uma
histria. a construo dramtica.
Estrutura ou escaleta: a organizao do enredo em cenas. Cada cena tem uma
localizao no tempo, no espao e na ao. Sua funo apresentar o drama,
despertar o interesse, manter o interesse e aument-lo.
A estrutura (ou macroestrutura) a engenharia do roteiro, pois para melhor entender
o que vamos dizer, temos de pensar em grupos de cenas e na seqncia em que
vamos montar. Desta forma, temos:
_ Argumento: um corpo nico.
_ Estrutura: diviso deste corpo compacto em grupos (cenas) montados
segundo uma ordem escolhida pelo autor, de tal forma que se obtenha o mximo nvel
de tenso dramtica , de acordo com o estilo pessoal.
U

Segundo Doc Comparato, no existem histrias novas, o que considerado inovador


a maneira particular, surpreendente de contar uma histria conhecida.

Uma rua chamada pecado (1951), Elia Kazan

Um estranho no ninho (1975), Milos Forman

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Modelo de uma Escaleta: O Invasor


Cena 1. Num bar da periferia, Ivan e Gilberto encontram Ansio para acerto do plano.
Cena 2. noite, Ivan e Gilberto vo a uma boate e no quarto Ivan recebe tratamento
anti-stress.
Cena 3. No caminho para casa, Gilberto revela para Ivan que scio da casa de
relax.
Cena 4. Ivan em casa observa a mulher que dorme.
Cena 5. Na construtora, Estevo fala para Ivan da recusa proposta dele e Gilberto.
Cena 6. Num caixa eletrnico, Estevo parece ser surpreendido por algum que vai
atac-lo.
Cena 7. Mesma situao da cena 6. Ivan imaginou a cena anterior . Estevo continua
falando para Ivan e reitera sua posio de no trabalhar para o governo.
Cena 8. Na frente da casa de Estevo, ele parece ser surpreendido por algum que vai
atac-lo.
Cena 9. Continua a mesma situao da cena 5. Estevo justifica a sua deciso.
Cena 10. Num estacionamento qualquer, Estevo liga o carro e vemos a clssica cena
de exploso.
Cena 11. Continuao da cena 9. Estevo insiste em seus argumentos.
Cena 13. Flashback. Ivan se lembra do encontro, no aeroporto de Congonhas, com
Rangel, ex-companheiro de faculdade hoje funcionrio de um certo escalo do
governo.
Cena 15. Volta a situao da cena 9.
Cena 16. Continuao do Flashback. Rangel prope a Ivan a entrada da construtora
numa concorrncia do governo.
Cena 20. Continuao da cena 9. Estevo diz para Ivan que sabe dos negcios de
Gilberto com prostituio. Ivan recebe telefonema.
Cena 21. Rangel fala com Ivan por telefone de seu escritrio em Braslia.
Cena 22. Volta situao da cena 9. Estevo confessa que quer tirar Gilberto da
construtora comprando sua parte.
Cena 23. No canteiro de obras, Ivan fala para Gilberto de sua inteno de desistir do
plano e os dois discutem demoradamente.
Cena 24. No campo de futebol society, Estevo joga com amigos noite.
(.....)

26

Recursos para contar uma histria


Temos quatro caminhos clssicos de desenvolvimento da macroestrutura que
podem estar presentes todos de uma vez. A histria vai se desenrolando com a
mediao de:
1. Um narrador
Algum presente, ou ausente da cena ou presente em off, que nos conta a
histria atravs das imagens (voz Over). O narrador tem de se integrar na
histria, quer como personagem quer como apresentador, que de quando em
quando interfere no processo. Ex. os filmes de Woody Allen e Fellini.
Ex. Os Bons Companheiros, de Martin Scorsese. Em TV, a srie McGuyver.
2. Legendas
So comentrios, ttulos e subttulos. Ex. Nova Iorque, outono de 1900,
ou seis anos depois, anos antes, a indicao da estao, etc.
No cinema: O Silncio dos Inocentes e em TV a minissrie Lampio e Maria
Bonita.
Cinema mudo, por exemplo.
3. Ao direta.
Obedece a ordem cronolgica (direta e simples) dos acontecimentos da vida
real.
Tempo dramtico _ caracterizado pela sntese do tempo real (horas,
meses e anos) em duas horas de espetculo. Hitchcock tentou obedecer ao
tempo real em Festim Diablico).
Barton Fink dos irmos Cohen (em TV, a srie Dallas)
4. Flash Back.
No se trata do flash back isolado num produto audiovisual. Aqui o
caminho estrutural que escolhemos para construir a histria, ou seja,
quando todo filme uma flash back. pouco utilizado em televiso. Ex.
Crepsculo dos Deuses.
Amadeus (em TV, a minissrie Pobre Menina Rica)
Concluso: Todas essas tcnicas acima no so solues incompatveis.
Pode-se ter um filme com todas essas combinaes. Ex. Amacord, de
Fellini.
A CONSTRUO (da estrutura), segundo Doc Comparato

33B

A cena a base, a unidade dramtica do roteiro. o ncleo de uma ao


dramtica maior a ela integrada.
A organizao em seqncia dessas unidades menores (as cenas) o
fundamento para a construo da ESCALETA. A cena, nesta etapa, um breve
resumo descrito da ao, sem dilogos.
Para Eugene VALE, a cena uma seo da histria em que um acontecimento
completo se produz.
Syd FIELD: O propsito da cena mover a histria adiante. Uma cena to
longa ou to curta quanto voc queira. Pode ser uma cena de trs pginas de
dilogo ou to curta quanto um simples plano _ um carro numa rodovia. A
cena o que voc quer que seja. (...) Se voc muda o LUGAR ou o TEMPO ela
se torna outra cena.

27

Para uma cena ser dramtica, a rigor, deve apresentar conflito (choque de
interesses entre personagens). A funo da cena fazer a ao avanar.
SEQUNCIA: segundo FIELD, uma srie de cenas ligadas , ou conectadas,
por uma nica idia.
Para Robert Mckee, a sequncia uma srie de cenas geralmente de duas a
cinco que culminam com um impacto maior do que qualquer cena anterior.
Do ponto de vista didtico, existem dois tipos de cena:
(didtico pois uma cena no tem uma funo pura, predominando uma dessas
funes)
a) Essenciais: so as que contm o fundamental para o desenrolar do drama.
So 5 tipos:
1. Cenas de exposio
So as mais adequadas para expor um motivo, um problema, uma
informao (evitar o didatismo)
2. Cenas de preparao
So aquelas que nos informam das complicaes que viro mais tarde
(evitar ser demasiado explcito)
3. Cenas de complicao
Ilustram o desenrolar da complicao e nos preparam para o clmax
(risco: fazer diminuir a expectativa do clmax)
4. Cenas de clmax
Evidentemente, so o ponto mais alto do drama. Os americanos
chamam obligatory scenes por que sem elas no existe o grande
momento dramtico.
5. Cenas de resoluo
Tambm chamadas terminais ou de concluso. So as que existem em
qualquer produto audiovisual (Risco: incoerncia, didatismo explcito).
Ateno: A estrutura malevel. Existem uma infinidade de combinaes,
tudo depende da imaginao do autor.
b) De transio ou integrao:
Servem para ligar as cenas essenciais. So tambm chamadas de
intermedirias. So cenas sem contedos dramticos e servem para
informar a movimentao dos personagens pelo espao e/ou pelo tempo da
ao.
So vrias as solues possveis para unir entre si as cenas essenciais:
1. O passar do tempo
um elemento integrador das cenas.
Exemplos manjados: calendrio, pginas de um jornal, estaes, etc.
Elipse: a passagem de tempo muito longa. Ex. Fogo numa
casa/corte/cinzas
A mais conhecida: 2001, uma odissia no espao, de Stanley Kubrick.
Passamos da Idade da Pedra para o ano 2001 em questo de segundos.

28

2. Flash back
O flash back aqui um elemento integrador. Como regra geral,
sensato evitar os flashbacks sempre que possvel porque interrompem o
avano da histria, o que pode aborrecer ou confundir os expetadores.
Pode ser de trs tipos:
2.1. Flash back evocador.
Uma personagem solitria evoca o que se passou tempos atrs para
explicar melhor o presente.
2.2. Flash back explicativo
Um detetive explica em flash back como o crime foi realmente
perpetrado.
2.3. Flash back atpico (uma mistura dos dois anteriores). Apresentase quase sempre como um elemento de surpresa.
3. Outras formas de transio
Trata-se de cenas at agora no classificadas e que no possuem um
valor essencial. s vezes so o resultado de aplicaes de novas
tecnologias, de forma que seu peso dramtico muito baixo como nos
video clips.
3.1. Insero _ imagens fugazes que nos recordam que algo vai
suceder. O insert da vbora na srie Lampio e Maria Bonita
3.2. reviso ou flash-forward. Mostra o que ir ocorrer mais adiante.
Ex. a cadeira de rodas em A Bela da Tarde, de Buuel.
Estrutura clssica e seus componentes:
Primeiro ato (corresponde ao incio):

Exposio do problema
Situao desestabilizadora
Uma promessa, uma expectativa
Antecipao de problemas
APARECE O CONFLITO

e/ou
e/ou
e/ou

Segundo ato (corresponde ao meio)

Complicao do problema
Piorar da situao
Tentativa de normalizao, levando a ao ao limite
CRISE

e/ou
e/ou
e/ou

Terceiro ato (corresponde ao fim)

Clmax (ou alterao das expectativas)


RESOLUO

Relao tempo / dimenso do script no cinema


Um folha corresponde de 1 minuto a 130 de ao aproximadamente.
100 minutos de ao =

a 120 folhas standard.

29

15 minutos
10 minutos
5 minutos

=
=
=

a 20 folhas standard.
a 15 folhas standard.
a 10 folhas standard.

Exemplos:
O roteiro de Cidade de Deus (2002), de Fernando Meireles tem 118 pginas e
164 cenas (durao: 130min). Para O invasor (2002), Beto Brant e Maral
Aquino escreveram 108 cenas (para um filme de durao de 97min). Bicho de
sete cabeas (2001), roteirizado por Luiz Bolognese e dirigido por Laiz
Bodanzky tem 113 cenas e 74min.

5 Etapa: Primeiro Tratamento


(O QUANTO: TEMPO DRAMTICO)
chamado de PRIMEIRO ROTEIRO OU RASCUNHO (first draf ou treatment).
Tambm chamamos esse roteiro de roteiro literrio, onde, trabalhamos
detalhadamente o contedo das cenas (sua microestrutura), escrevendo as
rubricas com os principais elementos de cena: quem est na cena,
movimentao dos personagens, dilogos, conflito, extenso, ritmo interno.
Tudo est presente: ao, descrio dos personagens e dos lugares, dilogos
em estilo direto . (CHION, citado por Puccini, 2009, p. 36).
U

Tempo Dramtico: conceito


Cada cena, cada fragmento da nossa estrutura possui um tempo interior,
prprio, durante o qual os acontecimentos ocorrem. Esse lapso de tempo no
real ; no entanto, d-se a sensao de o ser. O tempo em que a ao
dramtica decorre.
U

Qu (conflito) + Quem (personagem) + Quando (temporalidade + Onde


(localizao)+ Qual (ao dramtica) + Como (estrutura) + Quanto (em que
quantidade de tempo vai acontecer).
Tempo dramtico parcial _ aquilo que acontece dentro de cada cena.
Tempo dramtico total _ a soma de todos os tempos parciais.
Tempo dramtico x Tempo Real

13B

Tempo dramtico o tempo mgico, de fico que nos faz condensar em


apenas duas horas de tempo real, por exemplo, todo um dia, uma vida inteira
e at sculos.
Tempo real o temo cronometrado, mesurado.
Festim Diablico, de Hitchcock uma das raras excees onde o tempo
dramtico coincide com o real. um filme de um nico plano (seqncia)
O tempo dramtico total (como soma dos tempos parciais) uma resposta
sensorial a que chamamos de ritmo.
RITMO
a qualidade que um roteiro possui de relacionar um conjunto de aes
dramticas dentro de um tempo que consideramos ideal. Tempo ideal muda
com a poca.
21B

30

Todo produto audiovisual tem um ritmo, um tempo ideal, que permite ao


espectador sentir cada cena com o peso dramtico especfico que o roteirista
lhe atribuiu. Portanto: nenhuma cena longa reflete, necessariamente, um
tempo real extenso.
U

O tempo dramtico de uma cena est intimamente ligado ao dilogo e s


indicaes que nele existem. Do ponto de vista formal, o tempo dramtico
parcial, o quanto, constri-se atravs do dilogo e da cena.
14B

CENA
A cena o que tambm se denomina subdiviso da obra, diviso do ato, ou
diviso da ao . O conceito de cena varia no tempo, dependendo das culturas.
No teatro elizabetano: a cena uma parte contnua da ao (dramtica) numa
mesma localizao.
Atualmente, no cinema e na televiso, baseamo-nos na cena inglesa, ou seja,
aquela que determinada pela sua localizao no espao.
15B

16B

Um ATO, segundo Mckee, uma srie de sequncias que culminam em uma


cena climtica, causando uma grande reverso de valores, mais poderosa em
seu impactodo que em qualquer cena ou sequncia anterior (2006, p. 52)
Clmax da estria: a estria uma srie de atos construdos em funo do
ltimo clmax da estria, que carrega consigo uma mudana absoluta e
irreversvel (MCKEE, 2006, p. 53)
O DILOGO
O dilogo um texto dramtico para ser recitado pelo intrprete e que no
roteiro se encontra subordinado s indicaes da cena. o intercmbio
discursivo entre as personagens.
22B

a) Solilquio (do latim, loqui (falar) + solus (sozinho): o ator sozinho no palco
expe em voz alta, claramente, seus pensamentos e sentimentos. Recurso
habitual nos teatros gregos e latino. Vestgios no teatro moderno (Equus, de
Peter Schaffer e verso para o cinema de Sidney Lumet, como tambm
Domingo Maldito, de John Schlesinger). Usado com prudncia no cinema.
U

b) Monlogo interior (Fluxo de Conscincia)


Caracterstica: acontece no pensamento da personagem, como se esta
estivesse falando consigo mesma, e pela desarticulao lgica dos perodos e
das frases. Ex. Olha quem est falando.
c) Coro (chros)
Conjunto vocal que se exprime pelo canto ou pela declamao. No teatro
clssico, representavam o povo, narrando e comentando a ao. No cinema e
no teatro, hoje, s em musicais.
d) Narrao
o relato dos acontecimentos ou fatos, englobando a ao, o movimento e a
passagem do tempo. O narrador pode estar presente ou em OFF .
U

Consideraes sobre o dilogo:

31

a) o dilogo a linguagem essencial do drama; a maneira como se constri


uma prova crucial da habilidade do roteirista ou dramaturgo. Hoje, h o
dialoguista (deve ser um bom ouvinte).
b) O dilogo pode ser: realista (ou naturalista) ou literrio. Ex. Cyrano de
Bergerac (adaptado em versos por Jean-Claude Carrire).
c) Funes:
_ o corpo de comunicao do roteiro
_ serve para caracterizar as personagens
_ dar informaes sobre a histria;
_ fazer avanar a histria medida que se escreve;
_ um dos fundamentos do tempo dramtico, introduzindo o quanto;
_ contm os sentimentos dos personagens (um bom dilogo deve estar repleto).
d) o dilogo tem de ter emoo, intuio e informao.
INDICAES (ou RUBRICAS)
Trata-se dos estados de nimo e atitudes da personagem, sugeridos antes do
dilogo propriamente dito, um modo de orientao para o ator. O roteiro um
produto de criao coletiva e que a contribuio dos atores bsica para a
composio da personagem, de sua maneira de falar, de sua atitude.
Indicao especfica / tom / pausa
Indicao especfica
INCIA (nervosa)
_ J disse que no vou!
Indicao no especfica (tom)
(tom) _ Aquela casa me aterroriza!
Pausa:
(pausa) _ Me faz lembrar um cemitrio.
27B

Dez problemas mais freqentes de um dilogo:


1. Dilogo literrio (texto p/ ser lido x texto p/ ser falado, coloquial, com
incorrees gramaticais);
2. Dilogo recortado (curto demais: problemas para a cmera).
3. Escolha lxica errada (falas segundo a classe social e nvel de escolaridade)
4. Dilogo repetido
5. Dilogo longo
6. Dilogo clnico (nulo, igual para todos os personagens)
7. Dilogo inconsistente (falta de contedo dramtico _ comum nas novelas)
8. Dilogo introspectivo (os apartes do teatro). Deve-se evitar na TV e no
cinema;.
9. Dilogo impossvel/artificial.
10.
Dilogo discursivo (mistura de literrio + longo + repetido)
ELEMENTOS VISUAIS
Em resumo, a descrio da cena deve incluir informao detalhada referente a
uma ou mais das seguintes reas:
a) Locao fsica da cena.
b) Indicao sobre o universo da histria.

32

c) Quais os personagens presentes e indicaes sobre a condio ou aparncia


fsica deles.
d) As aes especficas de cada personagem.
e) Uma indicao sobre o tamanho da imagem , movimento de cmera ou do
personagem, e/ou uma sugesto da composio dos elementos visuais no
enquadramento.
f) Dicas sobre o estilo da histria que est sendo contada e sobre o estilo de
cada cena quando houver mudanas (do presente ao um flashback, do real
fantasia, do surrealista ao lcido).
g) Indicao de mudanas no andamento e no ritmo.
h) Indicao de luz, textura e cor.
i) Indicao de sons objetivos (gerados por fontes presentes na tela, sons
diegticos) e sons subjetivos (usados para efeito dramtico, como o batimento
cardaco de uma personagem durante momento de perigo).
j) Dicas para o figurinista, o diretor de arte, cabeleireiro, paisagistas e todos os
outros profissionais que contribuem para aquilo que o pblico de fato v e ouve
na tela.
U

Observao: O roteirista precisa fazer essas sugestes com prudncia,


conhecimento e uma boa dose de delicadeza. O roteirista habilidoso deixa
implcitas suas intenes por meio da construo das frases, escolha das
palavras e descrio dos detalhes. O diretor no suporta um roteirista
ditando o grau de abertura de um plano, quando movimentar a cmera ou
como compor uma imagem.

33

AS FERRAMENTAS DO ROTEIRO 1
F

1) PROTAGONISTA E OBJETIVO
_ A principal caracterstica do protagonista um desejo, normalmente
intenso, de atingir uma meta. (...) Seja l o que for, algum tipo de desejo
intenso estar sempre presente.
_ Um bom protagonista desperta uma forte resposta emocional por
parte do pblico. Pode ser um protagonista que nos seja simptico,
provoca d, admirao, divertido. O importante que o pblico no
fique indiferente diante do protagonista.
Um personagem abominvel, que tenha um mero resqucio de redimvel,
pode vir a ser um protagonista tanto quanto qualquer outro que seja
divertido ou digno de admirao.
_ O que determina a nossa atitude emocional em relao ao
protagonista a ferocidade com que ele deseja algo.
_ Num longa-metragem, o papel do protagonista quase sempre o
principal. Em geral o mais interessante e sem dvida o personagem
focalizado com mais freqncia, pelo simples motivo de que o destino
daquela pessoa que ns estamos seguindo.
_ O protagonista , geralmente, a pessoa que toma as decises que
criam a histria.
_ Somente luz do objetivo do protagonista que se pode tramar a
histria, porque a busca dessa meta que determina o curso da ao,
por mais direto ou tortuoso que seja o caminho.
Trs pontos principais que preciso ter em mente em relao ao
OBJETIVO:
S pode haver UM OBJETIVO para que o filme tenha unidade.
O objetivo precisa despertar oposio para produzir CONFLITO.
A natureza do objetivo um dos fatores principais para
determinar a atitude do pblico em relao ao protagonista e
oposio que ele enfrenta (se for herico, despertar admirao, se
quixotesco, talvez nos divirta, se for detestvel, despertar nosso
desprezo, etc).
2) CONFLITO
_ O conflito o prprio motor que impele a histria adiante, ele fornece
movimento e energia histria. Sem conflito o pblico permanece
indiferente aos acontecimentos mostrados na tela.
_ Querer alguma coisa pode ser tanto positivo quanto negativo, pode
tanto avanar quanto recuar. Para os propsitos do conflito, no querer
to forte quanto querer ativamente. No querer fazer alguma coisa
pode ser um desejo poderosssimo, como o de Rick em Casablanca,
que no arrisca o pescoo por homem nenhum.

Em: HOWARD, David e MABLEY, Edward (1999). Teoria e Prtica do Roteiro: um guia para escritores de
cinema e televiso. So Paulo: Editora Globo, p. 78-149.

34

3) OBSTCULOS
Se o protagonista e seu objetivo constituem os dois primeiros elementos
importantes na construo de uma histria, os vrios obstculos ,
coletivamente, constituem o terceiro.
_ Sem empecilhos realizao do desejo do protagonista, no haveria
conflito e nem histria.
_ Os obstculos s vezes vm em srie, um aps o outro. Eles podem
ser sutis e complexos (Em Thelma e Louise e sexo, mentiras e
videoteipes.
_ O objetivo deve ser possvel mas muito difcil de se atingir.
_ Conflito no contratempo (um pneu furado, por exemplo, um
contratempo, que pode virar conflito). O fato determinante se o
transtorno/contratempo vem a ser, verdadeiramente, um obstculo ao
desejo pr-estabelecido.
_ Importante: embora a unidade de uma histria dependa da existncia
de um nico objetivo, o uso de obstculos mltiplos consecuo do
objetivo, no ameaa, de forma alguma essa unidade.
U

4) PREMISSA E ABERTURA
O comeo de uma histria , necessariamente, um ponto arbitrrio,
escolhido por quem a escreve, dentro de uma histria maior.
_ PREMISSA, conforme o termo usado aqui, vem a ser, simplesmente,
toda a situao j existente quando o protagonista comea a se
movimentar em direo ao seu objetivo. Isso inclui todos os
antecedentes que sejam pertinentes histria.
Uma premissa satisfatria sempre contm o potencial do conflito e
certas informaes pertinentes e especficas sobre o personagem
principal.
ABERTURA, diferentemente da premissa, aquele ponto, na histria
maior, que o narrador selecionou para comear a contar a histria.
Observao: h exemplos de premissas e abertura de cinco filmes na
pgina 88.
5) TENSO PRINCIPAL, CULMINNCIA E RESOLUO.
A essncia da composio dramtica a transformao do personagem.
No final, o personagem no a mesma pessoa do incio. Ele mudou
psicologicamente, quem sabe at fisicamente. (Robert Towne)
_ TENSO PRINCIPAL. A srie de obstculos que nos afetam muito
mais de perto, durante todo o segundo ato. Obstculos que, todos
juntos, resumem a tenso principal . Ex. Ser que o protagonista vai
resolver o mistrio? Ser que o protagonista vai perdoar a mulher?,
etc.
_ As circunstncias mudadas e o personagem mudado entram em
coliso e criam uma nova tenso (a tenso do terceiro ato), que leva
resoluo da histria inteira.
U

_ CULMINNCIA: o farol em direo ao qual o dramaturgo conduz o


seu navio e a resoluo o porto seguro rumo ao qual aquele farol o
guia.

35

Portanto, perda de tempo e de energia, por parte do escritor, comear


a trabalhar num roteiro sem antes ter, nitidamente delineadas na
cabea a culminncia e a resoluo. Essas trs coisas podem ajuda-lo
a determinar a pertinncia e a validade de vrias cenas de uma histria.
_ RESOLUO: o conflito some e com ele o drama; uma situao fluida
termina numa situao estvel. A tenso principal e a CULMINNCIA
so situaes fluidas, ao passo que a resoluo uma situao estvel.
Observao: tendo o protagonista, o objetivo e os obstculos, o escritor
no tem por que sentir dificuldades em estabelecer culminncia e
resoluo.
6) TEMA
_ O tema aquela rea do dilema humano que o autor escolheu
explorar sob uma variedade de ngulos e de maneira mais complexa,
realista e plausvel.
U

_ Pode-se definir tema como o ponto de vista do escritor em relao ao


material. (...) E existe um lugar, no roteiro, onde esse tema pode
invariavelmente ser percebido: na resoluo . ali que o autor revela,
talvez at inconscientemente, qual a interpretao que ele ou ela deu ao
material.
_ Um bom roteirista (no faz tese) cria personagens e situaes e depois
escolhe uma culminncia e uma resoluo que paream corretas e
satisfatrias diante daquilo que ele sente em relao ao assunto.
Em outras palavras, um bom roteirista deixa que o tema cuide de si
prprio. O tema, ento, transforma-se no num ponto a ser provado e
sim no prprio assunto , naquele aspecto da existncia humana que a
histria vai explorar.
U

_ O roteirista tarimbado no costuma pr na boca de seus personagens


declaraes que expliquem o tema. Falas desse tipo do a impresso de que os
personagens esto discursando e distanciam seriamente o espectador do
fulcro emocional da histria.
SUBENREDOS _ Cada um dos subenredos uma variao do tema da
histria, com um conflito diferente e uma resoluo prpria, mas o assunto
subjacente o mesmo enfocado pelo tema da histria principal.
U

Cada subenredo, portanto, tem seu prprio conflito em relao ao mesmo


assunto (o tema e suas variaes) assim como sua prpria resoluo do
conflito.
7) UNIDADE
(de AO, de TEMPO e de LUGAR)
_ Ao construir a histria de um filme , o roteirista deve aderir a uma das
trs unidades, mas no a todas elas. Para a maioria dos filmes, a
unidade que ajuda a dar forma ao material bruto da histria a
unidade de ao.
U

36

Em termos muito simples, por esse motivo que precisamos de um


personagem central na maioria dos filmes. A trajetria daquele
personagem em busca de seu objetivo cria a unidade de ao: a
histria, portanto, segue o personagem em busca de sua meta.
Sendo assim, contar uma histria transforma-se na seqncia de
acontecimentos que ocorrem a um personagem central na busca de seu
objetivo _ a unidade contida na busca de um objetivo mantm o pblico
orientado e d histria um aspecto de inteireza.
_ Unidade de tempo e de lugar: perfeitamente possvel, embora sejam
raros os casos e mais raros ainda os casos bem-sucedidos das unidades
de tempo ou lugar.
Exemplos: Quando os jovens se tornam adultos (Diner) e Rashomon.
Nesses tipos de filme, no h necessidade de um personagem central
nico, cujas aes ns vamos seguindo com o desenrolar da histria.
Em vez de uma unidade de ao, h, por exemplo, um local em torno do
qual a ao se concentra. Dentro desse contexto social e atmosfrico, o
pblico continua a participar de vrias histrias entrelaadas
8) EXPOSIO
Os fatos que no ficam evidentes ao pblico atravs do desenrolar dos
acontecimentos na tela, mas dos quais o espectador precisa estar
ciente, so tratados por um artifcio chamado exposio.
Esses fatos podem ser:
o
o

acontecimentos do passado, sentimentos, desejos, deficincias


ou aspiraes dos personagens;
circunstncias especficas e o universo da histria que ajudam
a criar a PREMISSA daquele enredo.

_ O problema da exposio que ela s necessria ao espectador; no


uma coisa que os personagens precisem saber no decurso da trama.
_ A exposio essencial, mas deve ser usada com comedimento,
porque um artifcio mais narrativo do que dramtico. O uso excessivo
cansa o espectador.
_ Quase toda histria requer pelo menos uma informao para ir
adiante, e atravs dos sculos, os dramaturgos tm feito essa
informao chegar at ns de diferentes maneiras (o coro, nas peas
gregas, ou um personagem que fala diretamente ao pblico).
_ No cinema, a narrao em off [voz over], em geral feita pelo
personagem central.
_ De um modo geral, a exposio fica mais interessante quando
transmitida num conflito, que alis, a forma mais usada. (...) A
exposio infiltrada no pblico; simplesmente algo que ficamos
sabendo enquanto estamos entretidos pelo conflito entre dois
personagens interessantes.
_ Uma outra ttica arremessar o pblico na histria e faz-lo
trabalhar para entender o passado, os relacionamentos e as
circunstncias por trs das cenas mostradas (exemplo: p. 103: Os
Incompreendidos).
_ De modo geral, a exposio deve ser adiada o tanto quanto possvel
(nos momentos de maior tenso dramtica e em conta-gotas).

37

_ Usar as aes dos prprios personagens que permitam ao espectador


vivenciar e descobrir sozinho, o quem, o onde, o quando e o porqu
desses personagens uma forma muito proveitosa de fazer a exposio.
O HUMOR sempre bem-vindo.
_ Uma boa ttica usar dicas e revelaes parciais, pequenos mistrios
e charadas, desmentidos e opinies conflitantes dos personagens, a
respeito das questes expositivas. So maneiras de fazer o pblico
trabalhar e participar para conhecer os antecedentes dos
acontecimentos na tela.
9) CARACTERIZAO (dos personagens)
Quando voc delineia personagens para servir aos propsitos da trama,
elas saem rasas, estereotipadas, sem vida. (Tom Rickman)
_ A caracterizao e a histria so coisas interdependentes na tela, e o lao
que as mantm juntas o objetivo _ aquilo que o personagem quer _, j que
esse o alicerce sobre o qual o escritor constri e d substncia a cada um
dos personagens.
Caractersticas x caracterizao:
_ Um erro muito comum do roteirista novato confundir caractersticas
com caracterizao: achar que dando atributos (fsicos: alto, baixo, gordo,
etc.) a um personagem ele tambm adquire personalidade. O ingrediente
essencial que falta a essas caractersticas a atitude do personagem em
relao ao atributo = caracterizao.
U

_ A essncia da caracterizao
est na revelao da vida interior
do personagem . Suas aes,
baseadas nos desejos e objetivos
que tm, so o fio condutor que
nos leva compreenso da vida
interior dos personagens.
U

bom no esquecer que os


personagens no sabem quem
o protagonista, quem o
antagonista e quem so os atores
coadjuvantes. Cada personagem
figura central de sua prpria
vida e assim se comporta.

_O garoto Ali em Filhos do paraso


(1998)

10)

DESENVOLVIMENTO DA HISTRIA

O desenvolvimento da histria gira em torno das vrias tentativas que o


protagonista empreende para resolver seu problema. Da hora em que a
tenso principal se estabelece at ser resolvida e transformada na
tenso do terceiro ato .
_ Em dramaturgia, assim como na vida real, ns tentamos primeiro a
soluo mais fcil e adiamos o quanto for possvel a mais difcil ou mais
desagradvel, na esperana de que nunca precisemos usa-la.
_ No instante em que se defronta com uma situao em que todas as
alternativas j foram eliminadas, temos a o final do segundo ato e, com
a deciso que o protagonista toma, cria-se a tenso do terceiro ato.
_ Lembre-se de que os personagens na tela no so as nicas pessoas
querendo alguma coisa; o espectador quer algo em relao ao
protagonista _ deseja a tenso principal.
U

11.

IRONIA DRAMTICA [suspense x surpresa]


Quando o espectador fica sabendo de algo que pelo menos uma das
pessoas na tela no sabe (e isso cria a ironia dramtica), esse momento
chamado de REVELAO. A revelao pe o espectador numa posio
de superioridade _ sabendo mais do que algum na tela _ e isto se
traduz num sentimento de participao (e no posio de mera
testemunha).
U

_ Sempre que houver uma revelao deste tipo para o pblico, quem
conta a histria fica obrigado a criar um momento de
RECONHECIMENTO, em que o personagem descobre aquilo que j
sabemos. So contribuies de Frank Daniel dramaturgia.

Ironia dramtica e suspense x surpresa

28B

Muitas vezes o roteirista tem que escolher entre o artifcio da ironia


dramtica e o uso da surpresa que a revelao um segredo, ao mesmo
tempo, para os personagens e para o espectador.
_ Embora a surpresa crie momentos muito fortes _ e h lugar para ela
em qualquer filme _ trata-se, no geral, de uma ferramenta menos eficaz
que o suspense, que por sua vez criado atravs da ironia dramtica.
_ Obviamente, o suspense uma ferramenta mais poderosa, que se
baseia na revelao de algumas coisas ao pblico antes de revel-las a
um ou mais personagens na tela.
U

12.

PREPARAO E CONSEQNCIA
So mais dois recursos dramticos aprimorados por Frank Daniel que,
apesar de no serem necessrios ao desenvolvimento da trama, so
muito eficazes para aumentar a vivncia do espectador .
_ Cena de Preparao : aquela em que o espectador e em geral o
personagem ou os personagens se preparam para uma prxima cena
dramtica.
U

39

Filmes de guerra ou de competies esportivas dependem grandemente


desse tipo de cena, onde personagens e espectadores se preparam para
a batalha final ou para o grande jogo.
_ Cena de Conseqncia (ou aftermath): aquela em que se permite ao
personagem e ao pblico digerirem uma cena dramtica
imediatamente anterior.
U

Funo: esses dois tipos de cenas so ferramentas valiosas para manter


o interesse e a participao do pblico exatamente no momento
desejados pelo roteirista. So partes muito importantes do roteiro,
mesmo quando no levam a trama adiante.
U

Observao: nos dois tipos de cena, msica e atmosfera, juntamente com


poesia visual e auditiva, so usadas como apelo direto s emoes do
pblico.
_ Preparao por Contraste : neste tipo de cena, vai-se instilando no
pblico uma expectativa emocional oposta aos efeitos que a prxima
cena provocar. Ex. Fazer com que o espectador se sinta bem,
esperanoso, tenha uma atitude positiva, antes de ms notcias ou um
acontecimento indesejado. O inverso funciona muito bem.
U

13. PISTA E RECOMPENSA


Pista (Plant): um artifcio preparatrio que ajuda a construir um
roteiro bem estruturado. Pode ser uma fala num dilogo, um gesto do
personagem, um maneirismo, um acessrio cnico, ou uma combinao
disso tudo.
_ medida que a histria se desenrola, a pista plantada algumas
vezes o que a mantm viva na cabea do espectador.
Recompensa (Payoff): a pista plantada adquire um novo significado e,
graas recompensa, assemelha-se a uma metfora potica.
U

Observaes:
_ a tcnica de pista e recompensa tambm serve para aumentar a
sensao de envolvimento do espectador, porque sentimos que temos
uma informao especial, confidencial,
sabemos de segredos e
descobrimos significados novos ou ocultos na prpria estrutura da
histria.
_ Em geral, o melhor separar as pistas das recompensas com o
mximo de tempo de filme possvel.
14.

ELEMENTOS DO FUTURO E ANNCIO


Funo: So duas ferramentas que ajudam mais abertamente a
empurrar o pblico em direo ao futuro, fazendo com que o espectador
pense em termos do que pode acontecer, sem no entanto, saber o que
vai acontecer.
_ Anncio : uma indicao, para o pblico, de uma experincia
iminente que uma personagem pode vir a ter. Serve para apontar ao
pblico o que vem adiante, usando as intenes dos personagens de
obter ou realizar um evento futuro.
U

40

(...) O elemento central do anncio que o personagem pretende viver


aquele momento anunciado e, se parecer importante para a histria ,
ns tambm viveremos a expectativa.
O efeito do anncio o de incentivar o pblico a esperar, a antecipar _ e
essa a chave para faze-lo participar.
_ Elementos do futuro : so esperanas e medos dos personagens _ s
vezes reais, s vezes fantasiosos _ que tambm incentivam o espectador
a olhar para o futuro da histria. Expectativas, premonies,
promessas, dvidas, planos, avisos, pressentimentos, f e aspiraes
so todos elementos do futuro.
U

Observao: o roteirista faz o possvel e o impossvel para atrair o


pblico ao futuro da histria, para fazer com que o espectador se
preocupe, tora, tema, antecipe.
15.

O RESUMO E O RESUMO ESCALONADO


[argumento e a estrutura ou escaleta]
Walter Bernstein: Normalmente eu trabalho a partir de um resumo. A
primeira coisa saber, em sentido geral, para onde eu estou indo. O que
quero dizer? Atravs de quem quero diz-lo? Sobre o que a histria.
Qual o conflito da histria? Qual a resoluo?
Resumo (sinopse ou argumento ): entre outras coisas, o resumo permite
um exame crtico do esqueleto do filme antes de reche-lo com dilogos
e ao. (...) tudo que resta, depois da criao de um resumo eficaz,
escrever as cenas _ dar substncia aos personagens, determinar suas
aes especficas e motivaes imediatas, criar a atmosfera e as
circunstncias e, claro, escrever o dilogo. Uma vez que o escritor
tenha determinado o macrocosmo da histria (atravs do resumo ), ele
pode concentrar toda sua energia e criatividade no microcosmo , isto ,
numa cena de cada vez.
U

Resumo escalonado (Escaleta/estrutura ou step outline ): o resumo de


uma histria com uma lista de todas as cenas que o escritor planeja
usar para contar essa histria (cada uma delas com indicaes sobre
quem est envolvido, o que acontece, onde e quando).
U

16.

PLAUSIBILIDADE
O efeito dramtico vem daquilo que provvel, no do que possvel.
(Aristteles)

O espectador reconhece quando o trabalho desleixado e no aceita uma


resoluo que no venha naturalmente das circunstncias da histria.
_ Muitos filmes tm o que na superfcie parece uma premissa ou
circunstncia inacreditvel: fantasmas, carros voadores, transmisso de
pensamento, criaturas imortais ou vindas de outro planeta _ a lista

41

interminvel. Essas coisas no existem no mundo em que vivemos, mas


em geral do excelentes enredos.
_ Em qualquer histria que contenha um elemento do inacreditvel ,
ainda que todas as outras circunstncias sejam realistas, h um
momento crucial que o roteirista precisa criar. o momento em que o
espectador, por vontade prpria, suspende a descrena para curtir a
histria que est sendo contada.
_ Em qualquer bom filme do tipo, a suspenso voluntria da descrena
cuidadosamente criada e alimentada pelo autor-roteirista.
Em geral o melhor fazer com que um personagem principal _ muitas
vezes o protagonista, mas nem sempre, manifeste a descrena
partilhada pelo espectador. medida que esse personagem vai se
convencendo da verdade da coisa inacreditvel, o publico acompanha.
Ex. De Volta Para o Futuro, onde de incio o protagonista no acredita
na mquina do tempo, mas depois da viagem acaba acreditando e ns,
suspendendo a prpria descrena, vamos no embalo at o final.
U

_ Uma outra caracterstica das melhores histrias o efeito de


inevitabilidade que o escritor consegue atingir. O curso dos
acontecimentos que o roteirista ps em marcha no se limita a seguir
uma trilha do plausvel: o espectador acaba acreditando que no havia
nenhum outro resultado possvel.
_ A inevitabilidade no deve ser confundida com previsibilidade. A
inevitabilidade a sensao, medida que os eventos se desenrolam,
que no poderia ter sido de outro jeito, ao passo que a previsibilidade
diz respeito capacidade do espectador em adivinhar o que est para
acontecer.
_ Uma histria no previsvel desde que haja dois resultados
igualmente plausveis impedindo que o espectador adivinhe o que vai
acontecer na prxima cena ou seqncia e na resoluo.
U

17.

AO E ATIVIDADE
_ Uma ATIVIDADE tudo que um personagem pode estar fazendo numa
cena _ tricotando, limpando um peixe, datilografando, etc.
_ Uma AO uma atividade com um propsito por trs, uma
atividade que leva adiante a busca de um objetivo.
Observaes:
_ s vezes, uma mesmssima ao no passa de uma atividade em
determinadas circunstncias e vira ao em outra.
_ Um roteirista habilidoso pode fazer com que um dilogo seja tanto
uma atividade quanto uma ao, dependendo das intenes do
personagem que o enuncia.
_ As aes verdadeiramente significativas tm de ser estabelecidas antes
que o dilogo seja escrito.
_ O roteirista experiente tenta, antes de mais nada, estabelecer o que o
personagem quer e quais aes a executar para conseguir o objetivo.
Isso vale tanto para metas de curto prazo quanto para o objetivo de
longo prazo da histria inteira.
Em outras palavras, determine em primeiro lugar as aes que revelam
o personagem e levam a histria adiante, depois invente as atividades e
o dilogo para apoiar essas aes.

42

_ As aes permanecem em nossa memria de modo muito mais eficaz


do que se os personagens tivessem expressado dio, paixo ou
transformao atravs de dilogos.
_ As cenas mais fracas so aquelas em que o dilogo assume a
responsabilidade de carregar, sozinho, todo o peso dramtico.
_ Atividades que revelem a personalidade , mas que no faam parte da
busca de um objetivo por parte de uma personagem, so ferramentas
eficazes para enriquecer a vivncia (ampliam nosso envolvimento e
compreenso da vida dos personagens) que o espectador tem de uma
histria.
U

18.

DILOGO
O dilogo bom e eficaz surge do personagem, da situao e do conflito;
revela personagens e leva a histria adiante. O personagem na tela em
geral mais bem articulado do que seria na vida real mesmo quando
se trata de algum naturalmente pouco articulado _ isso porque o bom
dilogo uma intensificao da fala normal.
O dilogo carrega um fardo tremendo. Pense em tudo que ele precisa
fazer pelo roteirista:
a) Precisa caracterizar quem fala e, talvez, a pessoa de quem se fala.
b) Precisa ser coloquial , manter a individualidade de quem fala e, ao
mesmo tempo, fundir-se no estilo geral do roteiro.
c) Precisa refletir o estado de esprito de quem fala, transmitir suas
emoes ou fornecer uma abertura para sua vida interior.
d) Precisa muitas vezes revelar as motivaes de quem fala ou uma
tentativa de ocultar suas motivaes .
e) Precisa refletir o relacionamento de quem fala com os outros
personagens.
f) Precisa ser conectivo , ou seja, brotar de uma fala ou ao anteriores
e desembocar em outras.
g) Precisa levar a ao adiante.
h) Precisa, s vezes, transmitir informaes ou fazer exposies.
i) Muitas vezes, precisa prenunciar o que est para vir.
(ver mais caractersticas de um bom dilogo na pgina 138 do livro)
j) Precisa ser claro e inteligvel ao pblico.
U

19.

ELEMENTOS VISUAIS
(j trabalhados na pgina 30)

20.

CENAS DRAMTICAS
Quando construda convencionalmente (como o so muita das
melhores), a cena tem um protagonista, do mesmo modo que a histria
completa.
Alm disso, as melhores cenas tm um objetivo, obstculos, uma
culminncia e uma resoluo.
_ O protagonista da cena no , necessariamente, o mesmo da histria
toda.
_ A cena dramtica mostra um aspecto do conflito maior, mas, no fim,
no resolve esse conflito maior. Se uma cena chegar a uma resoluo

43

total e completa, deter a fora que impele uma histria para a frente, o
que significa que ser preciso gastar um tempo precioso de tela para
pr a histria em movimento outra vez.
_ A cena seguinte ser um outro passo no desenvolvimento da histria
geral e, de novo, vai alterar a posio do protagonista em relao ao seu
objetivo.
_ As cenas trabalham com esperana x medo do pblico.
Fim

Dicas para formatao de roteiro

17B

(Segundo HUGO MOSS)

1. Capa
O ttulo
um roteiro de (seu nome)
Copyright @ by (seu nome)
Todos os direitos reservados

Endereo
telefone - e-mail

2. A primeira e ltima pgina


DENISE PRA DE FUMAR
FADE IN:
INT. CASA DE DENISE - QUARTO - DIA
Denise se encontra dormindo tranquilamente quando acordada pelo telefone
que toca.
(.....)
No final, depois da ltima linha do roteiro, dois Enters e as palavras FADE
OUT. Mais dois Enters e FIM, ou o FIM centralizado na pgina.
Ex.
(....)
GIOVANA
(olha ao redor) Certeza, Leo. Nem
debaixo da cama. Leo, eu queria te
pedir desculpas por ter te deixado
sozinho na escola. Voc t bem?
LEONARDO
(sorrindo) T.
Leonardo sorri e vai at a cama. Senta ao lado de Giovana e
continuam conversando. O som do dilogo desaparece
lentamente.
FADE OUT
FIM

44

3. Os trs elementos bsicos do roteiro


1. CABEALHO
um pequeno ttulo informativo anunciando o incio de uma nova cena. Uma
nova cena quer dizer: o que mudamos de TEMPO ou de LUGAR (e na maioria
dos casos, de tempo e de lugar). Pode ser INT. (interior) ou EXT. (exterior).
Pode ser DIA ou NOITE.
INT. CASA DE DENISE - DIA
EXT. CASA DE DENISE - TERRAO - NOITE
No necessrio usar um novo cabealho quando mudamos de LUGAR dentro
de um apartamento ou prdio. Quando vamos da sala, por exemplo, para a
cozinha. Pode ser:
Denise se levanta e vai em direo cozinha.
COZINHA
Denise abre a geladeira e pega uma cerveja.
ou assim:
Denise se levanta e vai para a...
COZINHA, onde abre a geladeira e pega uma cerveja
Mas ateno: se samos do INT. SALA para EXT. TERRAO usamos um novo
cabealho porque mudamos de lugar INT. para EXT. E se continuamos na INT.
SALA, mas pulamos para daqui a uma hora, tambm precisamos de um novo
cabealho (INT. SALA - MAIS TARDE) porque mudamos de TEMPO.
2. AO/DESCRIO
O que estamos vendo. Descries dos personagens, o que eles esto fazendo,
os lugares, e tudo que os espectadores vo precisar e conseguir capturar
visualmente, para apreciar a sua histria.
Alguns elementos da ao/descrio so escritos em letras maisculas;

PERSONAGENS com falas, na primeira vez que aparecem no roteiro, ou


na primeira vez que aparecem em cada cena.
SONS que precisam ser artificialmente criados, como um TELEFONE ou
SINO tocando, um TIRO, EXPLOSES, etc., sons que sero colocados na
trilha sonora do filme durante a ps-produo. Maisculas no so
necessrias quando atores fazem barulho, batendo portas, quebrando
pratos, ligando motores, etc. (estes sons geralmente sero captados no
set).

45

OBJETOS DE CENA importantes para a narrativa da cena: uma ARMA,


um RDIO, TELEFONES etc.

3. FALAS/DILOGO
O que estamos ouvindo. Falas so compostas por dois ou trs componentes: o
nome do personagem; as palavras que ele/ela diz; e, s vezes, uma pequena
indicao de como ou para quem deve ser ditas estas palavras.
1. Nomes _ Os nomes em cima de falas so escritos em maisculas e
podem ser seguidos por uma ou duas das trs indicaes a seguir:

(V.O) para voice over, quando escutamos a voz de um narrador, algum


falando num alto falante, a voz no outro lado do telefone, os
pensamentos de um personagem, etc. Ou seja, quando a gravao da
fala no ser feita na cena em si.
(OFF) quando o ator no ser visvel durante a fala: est fora do quadro
mas ouvimos sua voz. Moss fala em (O.S), uma abreviao de off screen
ou off stage.
(Cont.), para continuando, colocado depois do nome, ou depois de
(V.O) ou (OFF), na continuao de uma fala quebrada por
ao/descrio. (ver exemplos no roteiro de Cidade de Deus.

2. Instrues para o ator chama-se rubrica


uma pequena indicao colocada entre parnteses nua linha entre o
nome do personagem e a fala em si, assim:
PORTEIRO
(constrangido)
No sei.
3. A palavra
Como a Ao/Descrio, o dilogo deve servir para levar a histria para a
frente e revelar os personagens, mas ao mesmo tempo no deve ser o
principal condutor da histria. Em bom cinema a histria carregada
atravs da ao e reao dos personagens.
Se uma fala quebrada por uma diviso de pgina, escreve-se (MAIS)
centralizado numa linha embaixo do dilogo no final da pgina anterior, e
inicia-se a continuao com o nome seguido por (cont.).

Como dirigir seu roteiro


Como mostrar, por exemplo, algo acontecendo na rua, sem cortar para uma
nova cena, e sem ter que usar outro cabealho para voltar para o apartamento?
Exemplos em Cidade de Deus:

46

Ex.
PONTO DE VISTA (ou POV)
EXT. PRAIA _ DIA
Turma de cocotas, vista de costas, chega praia. Busca-p comea a fotografar
com uma camerazinha tipo xereta.
BUSCA-P (V.O)
Com 16 anos....
PONTO DE VISTA DA CMERA FOTOGFICA DE BUSCA-P
Vrios shots da turma deles na praia.....
-----------------------------------------PONTO DE VISTA DE ANGLICA
O dedo de Anglica vai mostrando detalhes da foto....
Anglica (Off)
como eu sa bem...
VOLTA PARA OS DOIS
Eles se beijam.
------------------------------------------------Exemplos de Moss:
(...)
O barulho de um CARRO CHEGANDO alerta Guilherme. Ele vai at a janela.
PONTO DE VISTA DE GUILHERME
Policiais saltam de um carro e correm em direo estrada.
VOLTA CENA
Guilherme rapidamente fecha o cofre novamente, corre at a porta e sai.
(...)
----------------------------------------------------TRANSIES: FUSO PARA, CORTA PARA, FADE IN (imagem aparece) e
FADE OUT (a imagem escurece). A justificao sempre direita.
Marreco
Que se foda. Ele saiu atirando, vambora.
FADE OUT

47

Som de tiros
FADE IN
QUARTO DO CASAL
Casal morto na cama.
-------------------------------------------

Cidade de Deus (2002), de Fernando Meireles

Exemplo de INSERT:
INSERT - DELRIO DE ALICATE
Na imaginao de Alicate, um peixe nada na gota de orvalho. NO ALTO DA
RVORE, Alicate tem um olhar perturbado, confuso. Som de TIROS interrompe
o devaneio.
NO CHO
Os policiais ficam alertas.
----------------------------------------------------------Exemplo de Moss
(...)
INSERT - RODA DO CARRO

48

O ltimo parafuso solta e cai na estrada.


VOLTA CENA
(...)
---------------------------------------------------------INSERT
Flashback de Ben e Z Pequeno crianas, rindo.
NO SALO
Ben caminha at Anglica. e a abraa. Z Pequeno....
-------------------------------------------------------------Exemplo de diversas locaes na mesma cena:
Exemplo 1:
RUA DO CONJUNTO - DIA
NO CARRO
O motorista vira a chave no contato.
NA RUA
Cabeo engatilha a arma
NA ESQUINA
Cabeleira empurra com toda sua fora.
-------------------------------------------------------Exemplo 2:
NIBUS _ NOITE
Busca-p e Barbantinho entram no nibus e se sentam no banco de trs....
GORDA
Demorou pra vim esse nibus hoje, hein?
A gorda olha feio pra Galinha.
NO BANCO DO FUNDO
Busca-p e Barbantinho conversam baixinho.
BARBANTINHO
Porra, bicho, esconde esse ferro a, mano. Ta ficando maluco?
NA CATRACA

49

Mane Galinha conversa com a passageira gorda.


----------------------------------------------------------Exemplos de MONTAGEM
MONTAGEM
Cenas intercaladas de bandidos atirando. Pistolas sendo carregadas. A guerra
comeou.
.........................................................................
Exemplo de Moss;
(...)
MONTAGEM
A) Manifestaes estudantis na Cinelndia.
B) A passeata dos Cem Mil
C) Militares tomando o pode.
(....)
----------------------------------------------------------INSTRUES PARA A CMERA
Exemplo 1:
Cmera se move para...
OUTRO CORREDOR
Onde Otvio e Lampio (bandidos da Caixa Baixa) esto enfiando mercadorias
no calo. Um SEGURANA Flagra. Eles saem correndo.....
Algumas dicas de Hugo Moss:
_ Use o mesmo nome dos personagens e dos lugares em cabealhos no roteiro
inteiro;
_ No repita, na ao/descrio, informao que j est no cabealho;
_ Sempre use um novo cabealho quando mudar de LUGAR (INT. para EXT. ou
vice-versa) ou de TEMPO.
_ No usar reticncias em falas, exceto....
Quando algum para ou interrompido no meio de uma frase;
Para indicar pequenas pausas durante uma conversa telefnica em que
no escutamos a pessoa no outro lado da linha

50

Roteiro de documentrio
Uma das funes do documentrio contar
aquelas fantsticas histrias reais. (Alan Rosenthal)

nibus 174 (2002), Jos Padilha

O roteiro para um filme documental, diferente da fico, feito ainda na fase


de pr-produo da obra. Resume-se, na maioria das vezes, a uma estrutura
bsica que servir como mapa de orientao para o documentarista durante
as filmagens, com maleabilidade suficiente para que possa ser alterado no
decorrer da produo, em razo de possveis imprevistos. (PUCCINI: 2009, p.
24).
O discurso do filme documentrio caracteriza-se por uma ancoragem no real.
E por isso, segundo Puccini, trata efetivamente daquilo que aconteceu, antes
ou durante as filmagens, e no daquilo que poderia ter acontecido, como no
casso do discurso narrativo ficcional.
O documentrio lana mo de procedimentos como depoimentos, entrevistas,
tomadas in loco, imagens de arquivos, imagens grficas, animao e at
encenao na busca da legitimao de seu discurso (assero) sobre o real.

A proposta
Os manuais de direo e produo de filmes documentrios, americanos e
ingleses, normalmente utilizam o termo proposal (proposta) ao se referirem a
um texto de apresentao do filme documentrio. A proposta se constitui um
instrumento para vender o projeto.

51

Funo : serve como um carto de visitas do realizador para convencer


potenciais fontes financiadoras do projeto.
Caractersticas :
_ texto enxuto, claro e objetivo que demonstre domnio sobre o assunto a ser
tratado pelo documentrio.
_ pode vir acrescido de um tratamento (treatment) com um resumo das suas
principais cenas, antecipando algo sobre o estilo e a estrutura narrativa do
filme, isto , qual o tipo ideal de documentrio para abordar de forma mais
interessante o assunto proposto.
U

O que deve conter numa proposta para convencer o produtor a financiar ou


apoiar seu projeto?
A seguir, Puccini apresenta modelos de propostas elaborados por Alan
Rosenthal (1996), Michael Rabiger (1998), dos editais de concursos do Doc. Tv
(TV Cultura) e dos editais do Projeto Rumos (Instituto Ita Cultural):

Modelos de proposta
A. Modelo de Alan Rosenthal (1996):
1. Ttulo e assunto do filme, durao aproximada (formato do filme), em duas
ou trs linhas.
2. Breve apresentao do assunto com justificativa (...) para faz-lo entender
sobre a importncia de se fazer o filme.
3. Estratgias de abordagem, estrutura e estilo.
_ Qual (is) a(s) maneira(s) mais adequada para abordar o assunto?
_ Qual (is) o(s) ponto(s) de vista contemplados no filme?
_ Haver conflitos entre os depoimentos?
_ Como o filme ser estruturado, quais sero as principais sequncias e como
elas estaro alinhadas?
_ Qual o estilo de tratamento de som e imagem? 2
F

4. Cronograma de filmagem. 3
5. Oramento (aproximado).
6. Pblico-alvo, estratgias de marketing e distribuio (opcional)
7. Currculo do diretor e cartas de apoio e recomendao.
8. Anexos: fotos, vdeos, desenhos, mapas, qualquer coisa que enriquea a
proposta e ajude a vender o projeto.
F

B. Modelo de Michael Rabiger (1998):


MODELO DE PROPOSTA
Ttulo do projeto:
Diretor:
Operador de udio:
2

Formato:
Diretor de fotografia:
Editor:

Rosenthal sugere que as respostas a essas questes sejam apenas esboadas, prevendo eventuais
mudanas no decorrer da produo.
3
Rosenthal coloca o tpico como opcional, especificar somente quando houver eventos marcados ou
quando determinada poca do ano for melhor para as filmagens; explicitar os motivos.

52

Outros (indicar)
1. Hiptese de trabalho e interpretao.
Quais as suas expectativas sobre o universo que ir mostrar no filme, o
argumento principal.
2. Tema e exposio do tema.
_ Qual o assunto do filme?
_ Quais as informaes necessrias para que o espectador possa ter acesso a
esse universo e como essas informaes sero transmitidas a ele?
3. Sequncia de ao
Escrever um breve pargrafo resumindo aquelas que podero ser as
sequncias que mostram ao (ou atividade) dos personagens envolvidos no
filme.
4. Personagens principais.
Um breve pargrafo para descrever cada personagem e seu respectivo papel no
documentrio.
5. Conflito.
Se por acaso
documentrio?

houver,

quais

os

conflitos

serem

explorados

pelo

6. Pblico-alvo e expectativa de resposta dessa audincia.


_ Qual o pblico-alvo?
_ Qual a ideia preconcebida que se imagina que esse pblico possa ter do
assunto abordado e como o documentrio ir lidar com essa ideia?
7. Entrevistas.
Lista descritiva dos entrevistados.
8. Estrutura.
Um breve pargrafo sobre como o filme ir trabalhar sua estrutura narrativa,
de forma linear, no linear, possveis macetes narrativos a serem empregados,
curva de tenso dramtica, como sero intercaladas as entrevistas com a ao
do filme etc.
9. Estilo.
Consideraes sobre estilo de filmagem e edio, iluminao.
10. Resoluo.
Um breve pargrafo sobre como se imagina que ser o final: aberto,
conclusivo?

C. Modelo do Doc.Tv (2006)


Formato de Apresentao de Projeto para os Concursos DOC.TV IV (ver
modelos de propostas em http://www.agencia.ufpb.br/doctv/Manual.pdf )
HU

a. Proposta de Documentrio (01 pgina)

UH

53

(Descreva a idia cinematogrfica/audiovisual do projeto de documentro. No


se trata de descrio do tema ou de sua importncia, mas da proposta formal
do filme. Ao descrever a idia, o autor proponente pode apontar documentrios
de seu conhecimento e/ou outras referncias que tenham proposta
semelhante.);
b. Eleio e Descrio do(s) Objeto(s) (05 linhas para cada Objeto)
O documentarista se relacionar com o que/quem para levar a cabo sua
Proposta de documentrio? Exemplos: personagens reais; produtos materiais
e imateriais da ao humana; materiais de arquivo; manifestaes da
natureza etc.;
d. Eleio e Justificativa para a(s) Estratgia(s) de Abordagem (15 linhas
para cada Estratgia de Abordagem)
Como o documentarista se relacionar com cada Objeto eleito? Exemplos:
modalidades de entrevista; modalidades de relao da cmera com os
personagens reais; reconstituio ficcional utilizando personagens reais;
construo de paisagens sonoras e/ou imagens abstratas; introduo
proposital de rudos sonoros e/ou visuais; modalidades de locuo sobre
imagem; formas de tratamento dos materiais de arquivo sonoros e/ou visuais;
etc. Justificativa de cada Abordagem descrita.
e. Simulao da(s) Estratgia(s) de Abordagem (opcional) (01 pgina)
Imagens simulando proposta de captao e/ou edio de imagens, sugerindo
possibilidades de enquadramento, de movimentao da cmera, e tratamento
visual. Texto detalhando proposta de captao e/ou edio de sons, sugerindo
propostas de foco sonoro, tratamento sonoro, utilizao de rudos e sons
ambientes, e utilizao de msicas como ilustrao ou escrita. No
sero aceitos materiais audiovisuais de qualquer natureza, como cd, dvd, vhs
etc.;
f. Sugesto de Estrutura
Sugesto de estrutura do documentrio a partir da(s) Estratgia(s) de
Abordagem. No se pretende um roteiro a descrio definitiva do que ser o
documentrio, e sim uma exposio de como o autor-proponente pretende
organizar as Estratgias de Abordagem no corpo do filme. A apresentao
pode ser feita livremente a partir de texto corrido ou blocado);
g. Desenho de Produo
Formulrio Padro (Anexo II);
Breve descrio dos procedimentos de pr-produo, pesquisa, contratao e
outras aes necessrias produo do documentrio.
h. Oramento (com previso de impostos)
Formulrio Padro (Anexo III);
i. Cronograma de Produo
Formulrio Padro (Anexo IV).

D. Projeto Rumos, do Ita Cultural (2006)


Este edital solicita dos candidatos uma apresentao do projeto menos
detalhada e mais aberta, balizada por apenas trs tpicos, que so:
1. Descrio do contedo e concepo do documentrio.
2. Plano de realizao com cronograma de atividades/produo.
3. Oramento estimado (ver: www.itaucultural.org.br).

54

Em todas essas propostas, percebemos a importncia de se conhecer bem o


objeto a ser trabalhado no documentrio e a forma de abord-lo. Pois como
explica Rabiger, citado por Puccini (2009, p. 27) dirigir um documentrio
resultado menos de um processo de investigao espontnea do que de uma
investigao guiada por concluses preliminares obtidas durante o perodo de
pesquisa. Em outras palavras, a filmagem dever ser preferencialmente a
coleta de evidncias para relaes e suposies bsicas identificadas
anteriormente.

A pesquisa
_ Primeira etapa: produzir o texto da proposta que ser apresentado s fontes
financiadoras. Funo: garantir condies para o aprofundamento da pesquisa
antes da filmagem. um documento que serve apenas aos propsitos da prproduo e no como um guia para a orientao da filmagem.
_ segunda etapa: segue-se aps a provao da proposta e dever ser guiada
pelo processo de seleo do contedo do mundo histrico estabelecido na
primeira etapa e sua adequao ao formato discursivo de um filme.
Rosenthal lista quatro fontes de pesquisa:
1.
2.
3.
4.

Material impresso.
Material de arquivo (filmes, fotos, arquivo de som).
Entrevistas (pr-entrevistas).
Pesquisa de campo nas locaes de filmagem

Material de arquivo e suas fontes possveis: rgos de imprensa (jornais,


tevs e rdios), bibliotecas, museus, cinematecas universidades, colees
particulares. A qualidade de um filme documentrio depende em grande parte
da qualidade do material de arquivo trabalhado. Ex. nibus 174, de Jos
Padilha.
Pr-entrevistas: marcam o primeiro contato entre documentarista, ou sua
equipe de pesquisadores, e os possveis participantes do documentrio.
Funo: so teis tanto para fornecer informaes ou aprofundar outras j
coletadas, quanto para servir de teste para avaliar os depoentes como
possveis personagens do filme (e como vo se comportar diante da cmera).
Problemas: resistncia ou mesmo recusa e, em outro extremo, expectativa
quanto participao no filme.
Sugesto de Rosenthal: fazer anotaes mo ou com um gravador de udio.
Rosenthal prefere como mtodo fazer ele mesmo a pr-entrevista para criar um
vnculo com o personagem ao contrrio de Eduardo Coutinho que deixa essa
tarefa para sua equipe de pesquisadores para explorar, na filmagem, o registro
de um primeiro encontro. No caso de Coutinho, essa situao de encontro
define a prpria constituio temtica de muitos dos seus documentrios.
Pesquisa de campo: consiste em mapear e estudar criteriosamente as
locaes (cenrios de filmagem) para evitar possveis problemas relacionados

55

iluminao e captao de som (ambientes ruidosos, por exemplo), alm de


fazer com que o documentarista se familiarize com o universo abordado.
Visitas antecipadas s locaes servem tambm para:
_ definir os equipamentos necessrios para cada locao, facilitando o
trabalho de cmera e possibilitando uma prvia roteirizao de filmagem;
_ o tamanho mais adequado da equipe tcnica em cada situao;
_ preveno de possveis dificuldades de acesso (obstculos naturais,
resistncia de comunidades locais, risco integridade fsica da equipe 4 .
F

O ARGUMENTO

s funes do argumento dentro das etapas de produo de um filme


documentrio so semelhantes s de um roteiro de fico. Em resumo,
deve responder a seis questes principais: O qu?; Quem?; Quando?;
Onde?; Como?; e Por que?.
_ O qu? diz respeito ao assunto do documentrio, seu desenvolvimento, sua
curva de tenso dramtica;
_ Quem? Especifica os personagens sociais (s vezes de fico tambm
quando h encenao) e seus papis;
_ Onde? Especifica as locaes de filmagem e/ou espao geogrfico no qual
acontecer o evento em questo;
_Como? A maneira como o assunto ser tratado, a ordenao das sequncias,
suas estratgias de abordagem;
_ E por qu? trata da justificativa para a realizao do documentrio, sua
importncia (mais pertinente a projetos para documentrio do que a fico)
Todas essas seis questes devem ser respondidas como base em material de
coletado na etapa de pesquisa. Embora a maioria dos documentrios
valorizem situaes de imprevisto provenientes do embate com o real, todo
filme resultado de uma ao planejada.

Personagens
A abordagem de todo e qualquer assunto dever se valer de personagens para
seu encaminhamento e elucidao, podendo at haver coincidncia entre
assunto e personagem, como no caso dos documentrios biogrficos. Esses
personagens podem assumir formas diversas, no necessariamente se
limitarem a personagens sociais. Podem se estender a entidades abstratas,
foras da natureza, espcies biolgicas, como no caso dos documentrios
naturais.
Personagens e ao no documentrio
Para que o discurso do documentrio construa uma narrativa, necessrio
que esses personagens faam alguma coisa (AO) em um determinado local
durante um determinado tempo.
Ateno: Ler captulos 04 e 05 do livro de Puccini onde o autor trabalha o argumento e o
tratamento de um roteiro para o filme documentrio.
4

56

Ateno: nem todos os personagens envolvidos em um documentrio


desempenham necessariamente uma ao dramtica para ser encaixada
dentro de uma estrutura narrativa. Ex. em documentrios excessivamente
retricos (verborrgicos), os chamados documentrios de ensaio (de contedo
mais abstrato), os personagens agem pela palavra.
Segundo Michael Rabiger (citado por Puccini, 2009, p. 39), documentrios
bem-sucedidos incorporam:

personagens interessantes que esto tentando obter algo;


uma boa e bem situada exposio das informaes necessrias (no
muitas e apresentadas no muito cedo);
tenso e conflito entre foras oponentes;
suspense dramtico (situaes que intriguem o espectador e o faam
julgar, antecipar-se, conjecturar, comparar;
bom desenvolvimento de pelo menos um dos personagem ou ao
principal;
um clmax de foras ou elementos opostos;
uma resoluo.

Exemplo 01: Em O homem de Aran (1934), Flaherty estrutura o filme em trs


sequncias longas de carter descritivo (a primeira e a ltima mostram os
pescadores em luta contra o mar bravio na ilha de Aran, na Irlanda, e a
segunda vemos os pescadores no mar na luta pela captura de um tubaro.
Alm do carter descritivo, elas tm forte contedo dramtico. O conflito
gerado pela confrontao entre foras antagnicas: homem x natureza. Essa
luta nasce de uma necessidade dramtica clara: a luta pela sobrevivncia.

O homem de Aran (1934), de Robert Flaherty


Exemplo 02: O documentarista Robert Drew, em filmes como Primrias (1960),
The Chair (1962) e Crisis (1963), utiliza um modelo de personagem prximo ao
personagem clssico da fico, orientado por uma meta e com uma
necessidade dramtica, buscando abordar situaes em que seu personagem

57

se encontre diante de uma crise. Ir John Kennedy vencer as eleies? Ir


Paul Crump escapar da cadeira eltrica? Ir o presidente John Kennedy
assegurar a entrada dos dois estudantes negros na Universidade do Alabama?

Personagem em situao de entrevista


Uma das caractersticas do gnero documentrio a explorao do recurso da
entrevista como principal ponto de sustentao da estrutura discursiva do
filme. Muitos documentrios se resolvem apenas pelo arranjo de entrevistas,
so os chamados talking heads.
No momento da entrevista se d a construo de um personagem (que se
revela na interao com o entrevistador) e no em situao de ao, mas numa
exposio oral, que pode descrever aes de uma narrativa ou simplesmente
exteriorizar comentrios.
O entrevistado como testemunha
O relato de aes ou os comentrios podem trazer embutida a referncia a
outros personagens, chegando a minimizar o papel do entrevistado, colocando
mais na condio de testemunha de um determinado evento histrico. Em
casos como esse, os depoimentos so utilizados para compor um personagem
extracampo, que no atua no quadro das imagens.
O cineasta Eduardo Coutinho tem como preocupao central em seus filmes a
relao com o entrevistado, j que dessa relao que nasce o personagem
(nico, que pode ou no guardar relao com a prpria pessoa filmada,
transformada em personagem pelo filme).
Entrevista como ao dramtica (conflito)
O exerccio da retrica proporcionado pela entrevista pode, em alguns casos,
se transformar em ao dramtica, gerada por uma confrontao entre
entrevistado e entrevistador, mesmo que essa ao seja limitada, em sua
durao, ao momento da entrevista, sem repercutir em todo o documentrio. A
ao dramtica est na troca dialgica entre entrevistado e entrevistador, no
enfrentamento, pela palavra, entre os dois.

Encenao
[comportamento dos personagens diante da cmera]
o recurso ao registro do personagem em ao. Essa ao muitas vezes se
revela mais uma atividade, o personagem encena para a cmera aquelas que
seriam suas atividades habituais ligadas vida domestica ou profissional.
uma estratgia que serve para criar uma maior dinmica visual no filme
(maior variedade de enquadramentos e movimentos de cmera) e de
apresentao de personagens no documentrio, de como esses personagens
iro se comportar diante da cmera.
Sobre o incmodo da presena da cmera para os atores sociais (e no atores
profissionais), diz o documentarista francs Jean Rouch: Sempre que uma
cmera ligada, uma privacidade violada.

A escolha por grupo de personagens


[a unidade de ao x unidade de espao]

58

comum em filmes documentrios a conduo do assunto no por um


personagem (protagonista), mas por um grupo de personagens. Nasce muitas
vezes da busca de se abordar um universo no pelo todo, mas por uma
amostragem que seja representativa do todo (como fazem os institutos de
pesquisa). Temos a troca de uma ao nica por aes mltiplas ou a quebra
de uma unidade de ao. O interesse do documentrio pode estar no registro
de um ambiente social, urbano ou rural, que comporta vrios personagens
com desejos diversos. Troca-se a unidade de ao pela unidade de espao.
Exemplos: Fala tu (2004), de Guilherme Coelho; Justia (2004), de Maria
Augusta Ramos; Vocao do poder (2005), de Eduardo Escorel e Jos Joffily; O
crcere e a rua (2004), de Liliana Sulzbach, etc.

O tempo histrico
[marcado por acontecimentos que de fato ocorreram no mundo, num perodo
de tempo localizvel, pontual]
A escrita do argumento dever levar em conta uma abertura para o tratamento
de um tempo que no do seu pleno domnio, o presente da filmagem que no
pode ser planificado com antecedncia. No documentrio, a tomada (take)
nem sempre est submetida s necessidades de composio de um plano. O
contedo e a composio visual da tomada passam a ser resultado de
situaes que nascem no instante da filmagem, impostos por um tempo
presente que no totalmente controlado, mas que existe por si, um instante
presente do mundo ligado objetividade do real.

O tempo narrativo
[Tratamento descontnuo]
Emoldurado por um tempo histrico, o tratamento do tempo narrativo do
documentrio segue padres muitas vezes similares aos de um filme de fico.
A livre manipulao do tempo pelo discurso pode servir para criar interesse
narrativo no filme pela via do:
_ suspense;
_ exposio retardada das informaes necessrias;
_ surpresa (exposio de informaes sem prvia preparao).
Exemplo: em nibus 174 (2002), de Jos Padilha, temos um exemplo da
liberdade no tratamento (descontnuo) do tempo com o uso claro de
flashbacks, que servem para narrar a vida pregressa do personagem Sandro, o
seqestrador do nibus. J o desenrolar do sequestro, com todas as suas
consequncias trgicas, tratado de maneira linear.

O espao
Como ocorre com o tratamento do tempo, o tratamento do espao no
documentrio tambm tende a reforar o carter de descontinuidade. As
sequncias de um filme desse gnero nem sempre so amarradas/montadas
por uma relao de espao. Nem sempre a contigidade espacial quem
determina a ordem das sequncias de imagens de um documentrio.
Exemplos:

59

_ uma entrevista, ou um depoimento, feita no espao neutro de um estdio,


pode relacionar eventos que ocorreram em lugares diversos, amarrados
apenas pelo tema da conversa ou pela lgica de um raciocnio (montagem de
evidncia);
_ Ou sequncias de entrevistas podem ser costuradas por sequncias de ao,
sem que haja nenhuma relao espacial entre elas. Ex. Futebol (Joo Moreira
Sales e Arthur Fontes, 1998);
Unidade de espao
Por outro lado, h documentrios que recorrem justamente a uma unidade de
espao como fator determinante do assunto. So documentrios que tratam
determinadas regies do planeta do ponto de vista natural ou sociolgico. Ex.
Edifcio Master (2002) e O fim e o princpio (2005), de Eduardo Coutinho; O
prisioneiro da grade de ferro (2003), de Paulo Sacramento.

ESTRUTURA DISCURSIVA
Incio, Meio e Fim
Ao montar a estrutura de um documentrio, o diretor trabalha com um
repertrio de imagens e sons que pode ter origens e funes bem distintas na
organizao de seu discurso.
Dwight Swain lista cinco tipos de sequncias que podem ser trabalhadas em
um documentrio de acordo com finalidades especficas, sendo que uma nica
sequncia pode servir para mais de uma das finalidades abaixo:
1.
2.
3.
4.
5.

sequncias
sequncias
sequncias
sequncias
sequncias

Incio

montadas para expressar um conceito, uma ideia;


montadas para cobrir uma ao;
que introduzem um cenrio, ambiente ou lugar;
que apresentam um personagem;
que servem para criar um clima para o documentrio.

[a apresentao do assunto]

Nesta breve apresentao do tema, o documentarista deve informar o


problema com o qual o documentrio lida, as principais pessoas envolvidas _ e
o que mais o espectador necessitar saber para a histria seguir adiante
(colocar informaes que forem absolutamente essenciais). Os documentrios
podem recorrer a depoimentos, voz over ou a uma apresentao textual do
tema: uma cartela que expe o assunto logo no incio do filme. Ex. O
prisioneiro da grade de ferro; Edifcio Master e O fim e o princpio, onde o texto
informa o tema e sintetiza tambm o procedimento (dispositivo) utilizado para
sua realizao.

Meio

[o desenvolvimento do assunto]

Muito da progresso/desenvolvimento de um documentrio pode ser sugerido


pelo tema ou pelo estilo. A progresso cronolgica a mais antiga forma de
narrao, porque satisfaz nossa curiosidade natural de querer saber o que
est para acontecer. Filmes como Entreatos (2004) e Vocao do poder (2005),

60

que acompanham candidatos a cargos pblicos por trs meses at o dia da


eleio, tm uma estrutura j ditada pelo tema.
O miolo do filme dever tratar, preferencialmente, das complicaes do
problema exposto no incio. Essas complicaes nascem da confrontao de
foras opostas. Ex. argumentaes divergentes ou pontos de vista conflitantes
sobre determinado evento histrico ou tema.
Em nibus 174, o desenvolvimento serve para construir o personagem Sandro.
Mas os eventos do sequestro constroem um arco de tenso dramtica
ascendente.
Um documentrio que no possua uma tenso que gere
movimento apenas um catlogo de episdios
(Michael Rabiger).

Fim [a resoluo do assunto]


Diferente do filme de fico, onde a resoluo da histria representa o fim de
todos os conflitos trabalhados por ela, os documentrios tratam sempre de
assuntos que so maiores do que o filme, de conflitos que no sero resolvidos
pelo filme. Ex. A violncia da sociedade do Rio de Janeiro no foi resolvida pelo
documentrio Notcias de uma guerra particular (1999), de Ktia Lund e Joo
Moreira Sales. Um caso raro, em Nascidos em bordis (Born into brothels,
2004), de Ross Kauffman e Zana Briski, os diretores tentam ao longo do filme
encaminhar todas as crianas a uma escola e conseguem.
H filmes que correm atrs do tempo, que so invadidos por um tempo futuro
que sempre abre a possibilidade de uma continuao do tema. Ex. em Fala tu
(2004), o drama da vida dita a evoluo dramtica da narrativa para muito
alm das intenes preconcebidas. O acaso o melhor roteirista de
documentrios. Outro exemplo A pessoa para o que nasce (2005), de
Roberto Berliner. Outra estratgia para delimitar o tempo do filme, e definir
seu final, trabalhar com o prazo limite. Ex. 33 (2003), de Kiko Goifman.

Nascidos em bordis (2004)

61

O TRATAMENTO
[as sequncias previstas para o filme]

escrita do tratamento serve para organizar as ideias contidas no


argumento. O tratamento cuida da estrutura do documentrio ao
permitir a visualizao da ordem em que as sequncias do filme iro
aparecer. Assim, o tratamento ir detalhar a maneira como o contedo,
exposto na proposta e no argumento, ser trabalhado. a descrio mais
prxima e detalhada daquilo que se tornar o documentrio
O tratamento serve como um exerccio para testar a validade e a pertinncia
dos recursos expressivos a serem empregados no filme, quer sejam de ordem
narrativa, quer sejam de ordem estilstica.
O contedo dessas sequncias descrito, no tratamento, de maneira
resumida, mantendo uma abertura aos imprevistos (intervenes do acaso e
lampejos ocasionais de criatividade).
Na escritura do tratamento, aconselha Michael Rabiger, o documentarista
deve, partindo do contedo apresentado na proposta de filmagem:
_ Reestruturar essa proposta em uma apresentao sequncia por sequncia,
um pargrafo para cada sequncia.
_ Escrever somente aquilo que ser visto e ouvido na tela (narrativa no modo
verbal do presente, de maneira clara, viva e expressiva para o leitor visualizar
o filme que o diretor tem em mente)
_ Fornecer, sempre que possvel, informaes sobre seus personagens,
utilizando as palavras dos prprios, como citaes breves e bem-humoradas.
_ No escrever nada que no possa ser produzido.

Imagem - Som - Formatao


IMAGEM de modo geral o filme documentrio pode ser constitudo de uma
gama de material imagtico:
a) imagens obtidas por meio de registros originais, feitos pelo prprio
documentarista para a construo de seu filme, que so de 02 tipos:
_ podem ser registros de eventos autnomos entendidos como todo e
qualquer evento que ocorra de forma independente da vontade da produo do
filme;
_ registros de eventos integrados, aqueles que ocorrem por fora da produo
do filme (entrevistas, imagens de cobertura para ambientao do
documentrio, apresentaes musicais, encenao, etc.).
b) imagens obtidas em material de arquivo (imagens em movimento como
filmes e vdeo que podem ter origem diversa: cinejornais, filmes institucionais,
reportagens de telejornalismo, especiais de TV e at trechos de filmes de
fico).
c) imagens obtidas por meio de recursos grficos que incluem as animaes
(figurativas ou no), a insero e ilustrao de dados tcnicos (nmeros,
escalas, grficos), importantes na sntese de determinada informao. As

62

imagens em still, como fotografias e documentos relevantes (recortes de


revistas e jornais e documentao diversa, como certificado e certides etc.).
Por ltimo, e bem mais freqente, temos os interttulos, ou cartelas de
informao textual inscritas na tela.

SOM _ o tratamento do som tem tanta importncia para a constituio


estilstica do documentrio
possibilidades se destacam:

quanto

imagem.

Nesse

campo,

cinco

_ Som direto _ o som obtido na situao de filmagem (entrevistas,


depoimentos, dramatizaes e obtidos em tomadas em locao).
_ Som de arquivo _ tem origens diversas, como filmes, programas de rdio e
televiso, discursos, entrevistas etc.
_ A voz over _ o som da voz que no nasce na situao de filmagem.
Normalmente, a voz over (voz de Deus) se ocupa da narrao do documentrio.
sobreposta imagem durante a montagem.
_ Os efeito sonoros _ so todos criados na fase de edio que ajudam a criar
uma ambientao para as imagens.
_ A trilha musical _ pode ser obtida em material de arquivo (compilada) ou
composta para o documentrio (original).

FORMATAO _ pode ser escrito dentro de uma formatao linear ou em


colunas.
_ Linear: apresenta o resumo do filme sequncia a sequncia, podendo incluir
um cabealho para indicar o incio de cada nova sequncia que informa o
assunto a ser tratado, semelhante a um tratamento de roteiro de fico. Esse
tipo de formatao bem mais conciso e a preocupao com o tratamento
sonoro minimizada.
_ em colunas: normalmente feita em duas colunas, uma para a descrio da
imagem e outra para a descrio do som, abre a possibilidade para uma
descrio mais detalhada da faixa sonora. Nem sempre a mais recomendvel
para a escrita do tratamento, por ser bem mais tcnica e detalhada, alm de
exigir mais ateno na leitura.

Consideraes finais
A ttulo de concluso, lembramos que esse manual uma compilao
de ideias de diversos autores, que se debruaram sobre o assunto, para ser
utilizado como uma guia nas aulas da disciplina em questo. No que se refere
ltima parte, roteiro de documentrio, resumimos aqui quatro captulos da
obra de Srgio Puccini Roteiro de documentrio: da pr-produo psproduo, a primeira de autor brasileiro sobre o assunto. Esse livro de Puccini
veio preencher efetivamente uma lacuna sobre a questo do roteiro de filme
documental, um tema que at recentemente provocava polmicas acirradas,
sobretudo em se tratando de editais de fomento ao cinema do gnero
documental, a exemplo do Doc.TV. Lembramos que o uso desse manual no
desobriga os estudantes da leitura das obras citadas na bibliografia abaixo,
todas fundamentais para o exerccio da prtica do roteiro de fico e
documentrio.

63

Referncias
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VOGLER, Christopher (2006). A jornada do escritor: estruturas mticas para escritores.
Rio de Janeiro: Nova Fronteira.
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www.autoresdecinema.com.br/
www.artv.art.br/
(site da associao de roteiristas)
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Sites de cinema:
www.revistadecinema.com.br (verso on line da Revista de Cinema)
www.sitedecinema.com.br
(sobre cinema em geral)
www.cineclaquete.jor.br
(especializado em cinema brasileiro)
www.urbi.com.br/cinebook/ (publicao de livros de cinema)
www.curtaocurta.com.br
(dedicado a curtas-metragens)
www.adorocinemabrasileiro.com.br (especializado em cinema brasileiro)
UH

UH

UH

UH

UH

UH

OBS: Os livros marcados acima constituem a bibliografia bsica da disciplina.

Interessi correlati