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APUNTES BADMINTON. DEPARTAMENTO DE EF.

PROFESORA: EVA ORTEGA.

EL BADMINTON
El Badminton es un deporte de raqueta para dos jugadores (individuales) o dos parejas (dobles).
Se disputa en un campo de superficie rectangular dividida en dos mitades por una red, sobre la cual,
impulsado por una raqueta, se debe hacer pasar un volante.

LA RAQUETA:
Existen en el mercado muchos modelos de raquetas que se diferencian bsicamente por
el material del que estn hechas. Las ms baratas son las metlicas y se utilizan como
raquetas de iniciacin o raquetas escolares. Los siguientes modelos en cuanto a calidadprecio suelen tener la cabeza metlica y la caa, de carbono o grafito. Por ltimo las
raquetas de competicin son todas de una pieza de carbono y su calidad vara segn la
cantidad de lminas de carbono que tiene en su estructura.

EL VOLANTE:
Existen dos tipos de volantes: los sintticos y los de pluma natural. El volante de nylon
se utiliza como volante escolar y por jugadores principiantes por ser ms barato y ms
duradero. El volante de pluma es ms frgil y lo utilizan los jugadores de cierto nivel
para sus entrenamientos y competiciones oficiales. En cualquier caso la base del
volante debe ser de corcho recubierto de piel.

HISTORIA DEL BADMINTON


Haciendo un poco de historia, el badminton tuvo su origen
hace siglos, en la India, en un juego que se llam "poona".
Este juego fue adoptado por los oficiales del ejrcito ingls y trado a Inglaterra a finales del siglo
XIX.
Una dcada ms tarde
en 1873, en Badminton House,(de donde deriva su actual nombre ) y
perteneciente al Ducado de Beoufort, fue donde algunos oficiales ingleses propusieron jugar a la Poona
aprovechando unas raquetas de tenis e improvisando unos volantes con tapones de corcho de champn a
los que se les incrust algunas plumas.
A partir de ah el badminton ha tenido una amplia difusin por todo el mundo. Pero donde
verdaderamente el badminton ha cuajado, ha sido en Asia, que mantiene su hegemona mundial sobre este
deporte, desde hace muchos aos. Adems, este deporte se vive con gran pasin en los pases asiticos,
siendo comparable esta pasin, a la del ftbol en Espaa.
En Espaa se empieza a jugar en los aos 60 en la Corua y Vigo. Es a partir de 1982 cuando el bdminton
comienza a surgir con ms fuerza debido a un hecho trascendental para nuestro deporte: la ayuda que
recibe el Colegio Oficial de Profesores de Educacin Fsica para la enseanza y promocin de este
deporte.

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AGARRE DE LA RAQUETA
Existen diferentes tipos de presa: Presa universal, japonesa, de Tapiz., pero la ms
recomendable sobre todo al principio es la universal.
Presa universal: (es la que utilizaremos en la clase) para cogerla de forma correcta la
agarraremos con la mano no hbil por la mitad de la varilla. A continuacin y con las cuerdas
perpendiculares al suelo, agarramos con la mano derecha el mango, colocando el pulgar entre
el ndice y el resto de los dedos.
Para cambiar la empuadura del al derecho al revs hay que girar la raqueta un cuarto de
vuelta hacia la derecha.

EL JUEGO DE MUECA:
Contrariamente al tenis, donde se juega con el brazo y la mueca bloqueados, el
Bdminton exige una movilidad total de la mueca. La raqueta y el volante, al ser
ligeros, permiten "fustigar" mientras se golpea. Esto se consigue con un
movimiento brusco de la mueca junto con un movimiento rpido y corto del brazo,
que da velocidad al volante.
La velocidad que se consigue con un movimiento correcto puede llegar en el caso
del remate a cerca de 200kms/hora. Una buena flexibilidad de la mueca puede
permitir una movilidad de 180, desde la preparacin hasta el momento del
impacto. Adems con esta movilidad se puede variar a la vez tanto la velocidad
como la direccin del volante en el ltimo instante.

POSICIN BSICA DE JUEGO


Un deporte rpido como el badminton, necesita respuestas rpidas, para lo cual se
necesita una posicin bsica que nos permita responder a cualquier situacin de
juego.
Los pies se han de colocar a la anchura de los hombros o un poco ms,
con el peso repartidos entre los dos pies sobre las puntas.
Piernas semiflexionadas (ms o menos en funcin de si la situacin es
ms o menos defensiva).
Tronco ligeramente inclinado hacia delante.
Cabeza levantada mirando al frente.
Raqueta sujeta a una altura entre pecho hombros y cabeza.

COLOCACIN EN EL CAMPO Y DESPLAZAMIENTOS


Hablamos de desplazamientos, ya que en el Badminton no se corre por la pista, tampoco se camina, se
realizan una serie de pasos o pequeos saltos con la mayor rapidez posible para llegar a los distintos
puntos de la pista.

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Para que la situacin sea correcta en el campo es necesario que despus de cada golpe el jugador vuelva a
la posicin central de base y adopte la posicin bsica de juego para entrar de nuevo en accin.
Normalmente, realizando un solo paso bien adelante, atrs o lateralmente, un jugador cubre parte de la
superficie del campo. A esta zona del campo que se cubre sin tener que
desplazar los dos pies la llamamos el crculo cubierto.
En cuanto el volante se sale del rea de este crculo el jugador es obligado a
dar ms de un paso y stos deben ser muy rpidos para poder llegar a tiempo y
ejecutar el golpe correctamente. Normalmente, en el caso de varios pasos, los
primeros sern cortos y el ltimo ms largo nos situar en el lugar adecuado
para recibir el volante. En el caso de un desplazamiento que obligue a golpear
de revs, el ltimo paso se dar con el pie correspondiente al brazo que golpea
cruzndolo por delante del cuerpo; dando as la espalda al volante en el
momento del golpeo.
Se habla de dos tipos de desplazamientos: el europeo( no se cruzan los pies )y
el oriental ( se cruzan los pies).

LOS GOLPES BSICOS:


Se clasifican en altos, medios o bajos en funcin de la altura del cuerpo a la que se golpea el volante:

GOLPES
ALTOS

GOLPES
MEDIOS

CLEAR, DROP,
SMASH

DRIVE,

GOLPES
BAJOS
LOB, DEJADA BAJA

Golpes altos:
El clear.- Es un golpe que enva el volante alto y al fondo del campo contrario. Se golpea con la raqueta
por encima de la cabeza lo ms alto posible y con fuerza.

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El drop.- Es una dejada alta (o rpida) que intenta engaar al adversario. Tcnicamente es igual que el
clear pero el jugador frena el movimiento del brazo que empua la raqueta, y en lugar de golpear el
volante con fuerza como en el clear, lo empuja con suavidad (la dejada es una finta de engao). El
contrario, que espera un golpeo ms fuerte, recibe el volante que cae verticalmente tras superar la red.

El smash.- Es el golpe ofensivo por excelencia. Tcnicamente es igual que el clear, con la diferencia de
que el golpeo se hace a mayor velocidad y el impacto del volante es por delante del cuerpo, con la
raqueta ms inclinada hacia delante (gracias a la mueca), de manera que el volante tenga una trayectoria
recta y descendente.
El punto de contacto del volante con el suelo del contrario depender de la distancia del jugador que
ejecuta el golpe con la red y de la altura del volante en el momento del contacto con la raqueta. Es un
golpe fuerte.
Se recomienda hacer este golpe cerca de la red, sobretodo a las principiantes, si no suele ir demasiado
plano y nos lo devuelven fcilmente. Los jugadores ms avanzados pueden alejarse un poco ms de la red.

Golpes medios:
El drive.- Es un golpe que se utiliza para dar velocidad al juego.
Se golpea el volante lateralmente a la altura del hombro( ms o menos), bien del derecho o del revs. Se
ejecuta desde la posicin bsica, dando un paso lateral con el pie hacia el lado del golpeo.

Golpes bajos:
El lob.- En el lob o globo, el volante se golpea cerca de la red,
alto y al fondo de la pista. Debe ser un golpe fuerte para que
el volante gane altura. La trayectoria que ha de seguir el
volante es alto y lejos hacia el campo del contrario, tratando
que caiga finalmente en vertical junto a la lnea de fondo.

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La dejada.- La dejada baja, de derecha o del revs, es un


golpe que normalmente responde a u mate u otra dejada
del rival. La raqueta, paralela al suelo, enva el volante
muy ajustado a la red. En su ejecucin, la pierna derecha
permanece flexionada con el pie adelantado para
soportar el peso del cuerpo durante el movimiento.

EL SAQUE O SERVICIO:
Es una accin importante pues con este golpe se inicia el juego.
Se realiza sosteniendo la raqueta con la mano del brazo ejecutor estirado hacia atrs, y la pierna
contraria adelantada. Se sujeta con la otra mano el volante delante de la cara o un poco ms abajo.
Cuando el brazo que sujeta la raqueta comienza su movimiento hacia delante se deja caer el volante para
golpearlo.
La raqueta en el momento del contacto con el volante no puede sobrepasar la cintura, de forma que la
cabeza de la raqueta est, en el momento del golpe, ms baja que la mano.
Es decir, en el momento del impacto en el saque, la posicin de golpeo correcto es: la cabeza de la
raqueta y el volante debern encontrarse por debajo de la lnea de la cintura y la empuadura de la
raqueta estar por encima de la cabeza de la misma.

Podemos hablar de 2 tipos bsicos de saque:


1.-LARGO: dirigido al fondo de la pista.
2.- CORTO: tiene como objetivo enviar el volante con una trayectoria baja, y que caiga lo ms cerca
posible de la red.

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RESUMEN REGLAMENTO
1. Pista:
1.1 La pista debe ser un rectngulo trazado como en el diagrama

Postes
Los postes deben ser 1,55 metros de alto de la superficie de la pista. Deben ser lo suficientemente
firmes para que permanezcan verticales y mantengan la red tirante, y deben ser colocados en las lneas
de banda del juego de dobles .
Jugadores.
El lado que tiene el derecho de saque se llama el lado servidor y el lado adversario se llama el lado del
recibidor.
Sorteo.
Antes de comenzar el juego, los lados adversarios deben sortear y el lado que gana el sorteo debe elegir
la opcin en cualquiera de las reglas siguientes:
o
o

de sacar o recibir primero;


de empezar a jugar en un lado de la pista o el otro.

El lado que pierde el sorteo debe entonces elegir la opcin que queda.

Las modalidades que establece el reglamento de juego son:


1. individual: masculino, femenino
2. dobles: masculinos, femeninos y mixtos.

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Tanteo:

El partido se jugar al mejor de tres juegos, a menos que se haya acordado de otra manera.
El lado que consiga un tanto sumar un punto a su tanteo. Uno de los lados gana el punto, cuando el
oponente comete una falta o el volante deja de estar en juego porque toca la superficie de la
pista contraria.
El lado que primero gane 21 puntos ganar un juego. Si en el tanteo se empata a 20, el lado que
primero consiga alcanzar una diferencia de 2 puntos, ganar el juego. Si en el tanteo se empata a
29, el lado que consiga el punto nmero 30 ganar el juego.
El lado que gane un juego sacar primero en el siguiente juego.

El servicio
En un saque correcto:

Ningn lado debe retrasar indebidamente el saque.


El servidor y el receptor deben estar colocados dentro de los cuadros de saque diagonalmente
opuestos sin tocar las lneas de banda de estos cuadros de saque;
Parte de los pies tanto del servidor como del receptor tienen que estar en contacto con la
superficie de la pista en una posicin esttica desde el comienzo del saque hasta su finalizacin ;
El volante deber estar por debajo de la cintura del jugador en el instante de ser golpeado por la
raqueta; La cintura debe ser considerada una lnea imaginaria que rodea al jugador a la altura
de la ltima costilla.

El servidor no debe servir antes de que el receptor est listo, pero se considerar que el receptor est
listo si trata de devolver el saque.
Falta:
En el servicio:

Golpear el volante por encima de la cintura o que la cabeza de la raqueta est por encima de la
mano.
Se considera falta si el servidor, tratando de sacar, no golpea el volante.
Si el servidor est fuera del rea que le corresponde en el momento del servicio.
Si el volante cae fuera de la zona de servicio contrario.

Durante el juego:

Si el volante toca la vestimenta o parte del cuerpo de un jugador.


Si se golpea al volante en campo contrario o se pasa la raqueta por encima de la red.
Si se toca la red o los postes bien con la raqueta, la ropa o con cualquier parte del cuerpo.
Si se golpea dos veces seguidas al volante o se arrastra sobre el cordaje.
Si un jugador hace una pantalla deliberada con la raqueta sobre la posicin de golpeo del jugador
contrario.
Si el volante toca el suelo fuera de los respectivos lmites del campo segn la modalidad de juego.

REPETICIONES
Debe ser una repeticin si:

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Si el servidor saca antes de que est listo el receptor.
Si durante el saque cometen una falta al mismo tiempo el receptor y el servidor,
Si despus de ser devuelto el servicio, el volante: queda atrapado en la red y suspendido sobre ella,
despus de pasar por encima de la red, queda atrapado en la misma,
Cuando ocurre una repeticin, el juego desde el ltimo saque no vale y el jugador que sirvi saca otra vez.

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