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Universidade Federal do Cear

Cento de Humanidades
Departamento de Cincias Sociais
Programa de Ps-Graduao em Sociologia
Linha de Pesquisa: Cidades, movimentos sociais e prticas culturais.
Orientador: Domingos Abreu

FUTEBOL DIGITAL E SOCIABILIDADE JUVENIL: UMA ETNOGRAFIA


NOS CIRCUITOS DOS CYBER ATLETAS DE FORTALEZA.

Fortaleza
Abril - 2010

SUMRIO

Justificativa....................................................................................................................

Nos circuitos dos cyber atletas de Fortaleza................................................................

Reviso de Literatura....................................................................................................

Metodologia...................................................................................................................

11

Bibliografia..................................................................................................................... 17
Anexos..........................................................................................................................

20

JUSTIFICATIVA
[] a virtualizao fluidifica as distines intitudas, aumenta os graus de
liberdade, cria um vazio motor (Pierre Lvy).

Os videogames ocuparam um papel de destaque nos ltimos anos. A


indstria dos jogos eletrnicos se diversificou, seus mercados se expandiram, seu
pblico-alvo se complexificou. Durante o final da primeira metade do sculo XX, os
primeiros programadores destas mquinas no passavam de jovens brincando
com os computadores sados dos grandes centros militares (KENT, 2001). Com
efeito, a indstria dos jogos eletrnicos deu um salto e hoje considerada a mais
lucrativa no ramo do entretenimento (ultrapassando at mesmo a indstria
cinematogrfica americana). De acordo com Chaplin e Ruby (2006), tal indstria
alcanou um crescimento de 15% ao ano por quase uma dcada, o dobro do
crescimento da economia americana em geral.
A influncia destas mquinas na economia mundial se refletiu no aumento
do interesse acadmico em geral, j que seu impacto na cultura popular no pode
ser subestimado. Dentro deste panorama, fica claro o porqu de alguns
pesquisadores taxarem, sem receio, a revoluo dos videogames como o maior
fenmeno da cultura popular nos ltimos dez anos (JINDRA, 2007).
Considerando o impacto social do uso e das apropriaes dos
videogames por diferentes setores da populao (especialmente crianas e jovens),
algumas

pesquisas

tm

demonstrado

importncia

destes

equipamentos

tecnolgicos para a cultura juvenil (BOUDON & FELMER, 2008; BUCHT &
FEILITZEN, 2002). Os estilos de vida juvenis e os seus distintos modos de
subjetivao se configuram com relao aos mltiplos processos da vida social
cotidiana. Entretanto, pouco se sabe em Fortaleza sobre como seus jovens
concebem estes fenmenos dando nfase s interaes mediadas pelos artefatos
tecnolgicos de ponta, no caso, os videogames.
Diante disso, instiga-me esclarecer determinadas questes relativas aos
usos (e contra-usos) dos videogames em Fortaleza por parte de um grupo de jovens
que se denominam como cyber atletas1. Estes jovens se utilizam do videogame,

A expresso cyber atleta apareceu algumas vezes em conversas com jogadores de futebol digital.
Entretanto, preciso enfatizar que muitos no se denominam desta maneira. A expresso cyber

especialmente os jogos de simulao de partidas de futebol, como uma ferramenta


de mediao simblica de seus contatos. Atravs de uma organizao intitulada
Federao Cearense de Futebol Digital (FCeFD), esses jovens formam uma rede
de circuitos que perpassam vrias zonas de contato com outros jovens,
principalmente ao participarem dos campeonatos locais, regionais e nacionais.
Inserindo-se dentro dos estudos de antropologia urbana e sociabilidade
juvenil, este projeto de dissertao tem como pergunta de partida a seguinte
indagao: Como compreender as diversas formas de sociabilidade juvenil
mediadas pelas inovaes tecnolgicas? Diante disso e tendo como foco o campo
emprico dos circuitos dos cyber atletas de Fortaleza, busca-se esclarecer algumas
questes. O que significa simbolicamente para estes jovens ser um cyber atleta?
Quem so estes agentes? Como eles compreendem as suas relaes com os outros
jovens mediadas pela mquina? Quais os espaos que frequentam? Quais os
significados destas competies e torneios realizados no espao virtual? Quais so
os conflitos mais caractersticos deste campo? Para responder a estas questes,
faz-se necessrio empreender uma etnografia dos espaos e das redes de
sociabilidade nas quais se inserem estes jovens.
Meu interesse pela temtica se desenvolveu com o advento de uma
pesquisa antropolgica sobre as prticas ldicas realizadas por crianas e jovens
em situao de rua em Fortaleza (VALENTIM, 2007). Apesar de no terem acesso
imediato aos videogames, estes jovens comumente se referiam a estas mquinas
como o melhor brinquedo do mundo. Eles relatavam experincias em locadoras de
videogames que, primeira vista, eram bastante significativas. Como esta pesquisa
foi realizada apenas no contexto da rua (Praa da Parangaba), decidi no
investigar vivncias destes agentes com os videogames, pois as relaes
estabelecidas entre as crianas e os jovens mediadas pelos artefatos tecnolgicos
so um campo rico de anlise e merecem investigaes mais profundas e
particulares.
Finalizando o elencar de meus objetivos, enfatizo que pretendo contribuir
para a compreenso das formas mltiplas dos jovens se subjetivarem. Alm de
contribuir sobre uma maneira de compreender a dinmica urbana contempornea.

atleta foi mais presente entre os jogadores de ponta, ou seja, entre aqueles que costumam ter alto
desempenho ao participar de campeonatos e competies oficiais.

NOS CIRCUITOS DOS CYBER ATLETAS DE FORTALEZA

Alguns jovens esto saindo de suas casas e jogando videogames em


conjunto, em grupos, em turmas ou em campeonatos (on-line ou no). Estas
pessoas esto reunindo se reunindo atravs de associaes de jogadores ou em
federaes e jogando diversos jogos de uma maneira um pouco distinta da maneira
como fariam na solido de seus quartos. Portanto, considero vlido nos indagar
quais as implicaes disso para sociedade contempornea. Como compreender
estas associaes de jogadores? Qual o sentido que as pessoas que participam
destas federaes atribuem s suas relaes construdas atravs da mquina? Em
que consistem estas associaes de jogadores? Neste projeto pretendo analisar a
importncia da construo social de duas instituies sociais que tem por objetivo
regularizar a prtica do jogo de futebol eletrnico no Brasil. Uma destas instituies
atua no mbito nacional e outra no mbito local, na cidade de Fortaleza.
Fundada com o objetivo de difundir o futebol virtual pelo Brasil, a
Confederao Brasileira de Futebol Virtual (CBFD) , de acordo com seu estatuto,
uma pessoa jurdica de direito privado constituda como uma associao de fins no
econmicos e de carter esportivo. Com sede em Braslia, tal associao foi
fundada em dezembro de 2005. Seu estatuto prev como principais finalidades da
associao: incentivar a prtica do futebol digital; organizar competies; realizar
atividades de aperfeioamento tcnico entre os atletas digitais; contribuir para a
difuso e o desenvolvimento desta atividade no Brasil e nos seus estados. A CBFD
constituda pela associao de pessoas jurdicas, que so seus scios regulares,
que pretendem difundir o futebol digital no pas. Para ser admitido como scio da
Confederao preciso elaborar uma proposta de projeto mesa Diretora. Aps
isso, tal associao passa a fazer parte do quadro social da Confederao. De
acordo com o estatuto da Confederao, sua administrao composta por:
Diretoria, Conselho Fiscal e Assemblia Geral. As atividades dos membros no so
remuneradas e seus patrimnios so provenientes de contribuies mensais pagas
pelos seus scios regulares (ou seja, as Federaes), patrocnios, eventos, doaes
e convnios diversos.
Umas das atividades mais importantes organizada pela CBFD o
Campeonato Brasileiro de Futebol Digital (Ver Foto: Anexo I). Tal campeonato
garantiu para o campeo desta competio, desde sua primeira edio, uma vaga
5

para o Campeonato Mundial de Futebol Virtual realizado pela empresa produtora do


jogo adotado nas partidas oficiais. Sua primeira edio foi realizada em 2006 e
contou com a participao de 128 jogadores, o campeo conquistou um carro novo.
Em 2007 o prmio foi mais modesto, um videogame e mais trs mil reais. J em
2008, a competio oficial teve 256 participantes e voltou a premiar com um carro
novo. Em 2009, a competio voltou a contar com 128 participantes e premiou o
campeo com dez mil dlares em dinheiro, alm de todas as despesas custeadas
para a disputa do mundial na Frana. Em 2010 a competio acontecer em agosto
e o vencedor levar o mesmo prmio do campeo do ano anterior.
A Federao Cearense de Futebol Digital (FCeFD) um dos scios
regulares da CBFD. No tive acesso ao seu estatuto, mas em sua pgina oficial na
rede de relacionamentos Orkut2 esto bem claro quais so seus objetivos.
Sua finalidade proporcionar e incentivar a prtica do Futebol Digital entre
seus associados, parceiros e no estado como um todo; Procura
desmistificar o uso do Vdeo Game como malfico e algo ftil, e transformlo em elemento agregador e de alto poder de socializao; Buscar uma
integrao com outras Federaes de Futebol Digital, tanto no Brasil, como
no
exterior.
(Fonte:
http://www.orkut.com.br/Main#Community?cmm=28388395, acesso em:
30/03/2010).

Ainda de acordo com as informaes em sua pgina oficial na rede de


relacionamentos citada anteriormente, a FCeFD foi criada em outubro de 2006 e sua
sede fica localizada no bairro Otvio Bonfim, periferia de Fortaleza. A FCeFD realiza
campeonatos na cidade com premiaes que variam desde consoles de videogames
a blusas, trofus e dinheiro em espcie.
Diante do que foi exposto, podemos fazer algumas indagaes: O que
significa simbolicamente para estes jogadores ser um cyber atleta? Qual a
importncia da CBFD e da FCeFD para estes jogadores? Como acontecem estes
campeonatos? Quem so estes jovens? Quais so as prticas sociais que balizam
seus comportamentos nestas competies? Quais as regras especficas que
regulam estes campeonatos? Qual a finalidade destas instituies constitudas pelos
2

A comunidade virtual a que me refiro o site Orkut (www.orkut.com). Estima-se que existam mais
de 23 milhes de contas ativas de usurios brasileiros, alm de ser o site mais visitado no Brasil.
Para entrar no site preciso criar um perfil (avatar), a partir da existe a possibilidade do usurio se
reunir em grupos (as chamadas comunidades) sobre os assuntos mais diversos possveis. Dentro
destas comunidades possvel divulgar eventos, dialogar com outras pessoas atravs de bate-papo,
criar enquetes, discutir assuntos em seus fruns de discusses, dentre outras coisas.

cyber atletas para mediar, punir, regular e definir regras nas partidas oficiais da
Federao?

REVISO DE LITERATURA

As inovaes tecnolgicas sempre foram alvo de um dilema eminente.


Compartilho com as concepes de alguns autores que reconhecem que certas
vises sobre a tecnologia perpassam mitos, metforas e tenses que expem
discursos contraditrios sobre a relao homem/mquina e sobre a conscincia
tecnolgica (OLIVEIRA, 1972) do homem contemporneo. Ribeiro (1999) postula
que o imaginrio tecnolgico contemporneo perpassa duas faces distantes: a viso
distpica (apocalptica) e a viso utpica (paradisaca).
Atualmente, a tecnologia apresenta-se claramente como a ponta fina da
pesquisa cientfica, aquela parte materializada do conhecimento de alta
complexidade que chega ao mercado para a considerao do cidadoconsumidor. Ao mesmo tempo, defrontamo-nos com uma relao hipercomplexa com a tecnologia [...] A fascinao ambivalente da tecnologia
revela-se inteiramente. Por um lado, o desejo da transcendncia. Por outro
lado, o medo da subjugao, da desumanizao (RIBEIRO, 1999, p. 2).

Estas duas metforas guardam suas particulares maneiras de conceber


as tenses sobre os impactos dos avanos tecnolgicos na humanidade. Este
dilema tambm pode ser concebido como a tenso preeminente entre as vises
tecnofbicas (discursos distpicos marcados pelas vises destrutivas das novas
invenes) e as vises tecnotpicas (caudatrias das ideologias do progresso
dominantes). Convm, portanto, analisar mais profundamente sobre o que j foi dito
e pensado sobre os videogames no meio acadmico no campo das cincias sociais.
A pesquisa bibliogrfica inicial demonstra que as metforas acerca das
vises sobre a maneira como concebemos os artefatos tecnolgicos tambm est
presente na breve reviso de literatura sobre o aspecto social dos videogames.
Nesteriuk (2009) aponta que em relao aos estudos acadmicos especficos sobre
videogames, as vises apocalpticas sobre a tecnologia so as mais difundidas.
Portanto, neste ponto do projeto discutirei brevemente sobre cada uma destas
vises iniciando com a viso considerada dominante: as vises distpicas,
tecnofbicas ou apocalpticas.

O medo da tecnologia e o papel negativo destas mquinas foi


extensamente analisado por Naisbitt (2000). O autor exclama que vivemos em uma
zona tecnologicamente intoxicada e pontua que teremos que despertar para as
suas consequncias se pretendemos ter uma relao mais apropriada com a
tecnologia. As crticas so mais cidas quando o autor postula sobre a relao dos
jovens com esses brinquedos eletrnicos:
[...] muitos jogos eletrnicos, que do ao jogador o privilgio de apertar o
gatilho, so implacavelmente violentos, tanto graficamente quanto
militarmente. Vivendo numa Zona Tecnologicamente Intoxicada, no
ficamos perturbados pela violncia em nossas telas, e, no obstante,
ficamos perplexos com a violncia cometida pelos nossos jovens
(NAISBITT, 2000, p. 86).

Uma reportagem publicada em uma revista de circulao nacional (DIAS


& GUERRE, 1999), intitulada Brincando com Fogo, tenta demonstrar os malefcios
que estes brinquedos podem causar s crianas. O grau de crueldade dos jogos
eletrnicos, que os reprteres denominam de sadismo virtual, havia transporto
todas as barreiras naquele fatdico ano de 1999 devido ao que ficou conhecido como
Massacre de Columbine (uma chacina em uma escola americana em abril
cometida por dois jovens que eram habituais jogadores de jogos de computador e de
videogames).
Ainda de acordo com a matria citada anteriormente, os reprteres
escrevem que a [...] agressividade, a dessensibilizao, a passividade e o vcio so
seus quatro efeitos mais perniciosos (p. 28). E mais frente pontuam que imersos
na seduo da violncia solitria dos videogames os jovens no seriam mais do que
autmatos (p. 32) que transportam impulsos visuais em limitados movimentos
motores (pressionar os botes).
Esta viso tambm foi compartilhada por Cabral (1997, 2003). Os estudos
desta pesquisadora apontam que os videojogos podem ser importantes reveladores
das tramas da sociabilidade contempornea. Entretanto, enxerga os videojogos
somente como brinquedos da burguesia: Desse modo, do ponto de vista da
sociedade contempornea, o carter regulador dos videojogos cumpre um papel
social necessrio: um remdio burgus aos males da sociedade burguesa
(CABRAL, 2003, p. 106). Ainda segundo a autora, os jogos eletrnicos propiciam
uma oportunidade de evaso e distrao passiva, na medida exata em que essa
8

atividade no requer nenhum envolvimento social ou existencial em proporo real


(CABRAL, 2003, p. 85).
Lugo (2006) demonstra em seu artigo como o exrcito americano, ao
lanar jogos eletrnicos gratuitos e com grande poder de difuso miditica (por
exemplo, o jogo Americans Army), utiliza-se desta nova ferramenta para recrutar
jovens americanos para a guerra. O autor explana que nem os jovens e nem suas
famlias tm noo que esto sendo recrutados. Finalmente pontua que, apesar de
brilhante, tal tipo de recrutamento anti-tico, j que em nenhum momento o
exrcito expe seus reais motivos ao distribuir ou disponibilizar na rede mundial de
computadores transferncias gratuitas de seus jogos.
O artigo de Ellis (1984) nos aponta que os videogames desde seu
surgimento j foram considerados um grave problema social, especialmente entre os
jovens. Preocupado com o substancial aumento daquilo que denomina como
proliferao do entretenimento hightech e com o aumento das reclamaes dos pais
e das autoridades sobre estas mquinas, Ellis coordenou uma pesquisa com um
grupo de mais de 250 jovens que frequentavam os locais (geralmente bares) que
hospedavam estas mquinas em um bairro industrial de Toronto. Atravs de um
amplo estudo que envolveu questionrios, entrevistas e observao participante Ellis
chegou concluso de que a preocupao dos pais em relao ao comportamento
desviante de seus filhos (uso de drogas, matar aula, vcio, roubo) por envolvimento
com os video arcade3 no se confirmou na realidade. Como pontua o prprio autor:
Ns encontramos uma associao positiva entre o uso dos video arcade e dos
comportamentos desviantes; entretanto, isto foi verdade apenas para a minoria das
crianas e dos jovens pesquisados (ibid, p. 61, traduo minha). A viso
tecnofbica compartilhada por este autor na medida em que baseia sua pesquisa
naquilo que estas mquinas poderiam causar de pior aos jovens. Ao preparar sua
amostra para perceber se os jovens comentem (ou no) delitos devido ao uso
destas mquinas, o autor praticamente no explora as possibilidades contrrias, ou
seja, o lado positivo do uso destes artefatos hightech.
Entretanto, alguns autores enxergaram os videogames de uma maneira
diferente. Ao contrrio das concepes anteriores, que podem ser caracterizadas
3

De acordo com a Encyclopedia of Play in Todays Society (CARLISLE, 2009), os video arcade so
mquinas de divertimento eletrnico concebidas para lugares pblicos. Geralmente so mquinas
grandes com um monitor acoplado e um jogo interno instalado. Com o advento dos shopping centers
muito comum ver estas mquinas nestes locais.

como metforas tecnofbicas, estes pesquisadores perceberam mais marcadamente


em suas pesquisas e ensaios o lado positivo destas mquinas.
Murray (2003) demonstra elementos que colocam em cheque muitas das
concepes apocalpticas sobre estas novas mdias. Para tanto, o computador deve
ser visto no como ameaa, mas como aliado. Como as fronteiras deste mundo
virtual ainda esto sendo testadas (portanto, um mundo liminar), a humanidade
ainda no encontrou os parmetros fronteirios para regular sua prpria experincia
imersiva nestes espaos. Para a autora, os videogames so meios expressivos de
comunicao multiformes e participativos, como pontua em um momento do texto:
Todo o jogo, eletrnico ou no, pode ser vivenciado como um drama simblico.
Qualquer que seja o contedo do jogo, qualquer que seja o nosso papel dentro dele,
somos sempre os protagonistas da ao simblica (op cit, p. 140). Mesmo quando
se refere aos jogos violentos, a autora explana que nestas mdias ainda fica latente
a possibilidade de o jogador [...] mudar de lado e experimentar o mesmo confronto a
partir de posies opostas (op. cit, p. 144).
Contrariando as concepes que demonstram a passividade e a falta de
envolvimento social entre os usurios dos jogos eletrnicos, Jansz e Martens (2005)
desenvolveram uma pesquisa com 1.200 participantes de uma feira realizada para
usurios de jogos do tipo LAN4 (Local Area Network). Os autores concluram que
[...] o esteretipo do adolescente nerd que joga de forma isolada foi contrariado por
nossos estudos. Jogadores de LAN se mostraram muito mais sociveis do que o
esteretipo sugere (op. cit., 349, traduo minha). Quando indagados sobre suas
principais motivaes de sarem de suas casas e participarem destas feiras, a
grande maioria dos jovens responderam por motivaes que se relacionavam a
questes sociais: competio, fazer amigos, conhecer novos jogos. Aparentemente,
as interaes face-a-face eram extremamente gratificantes.
Outro autor que se dedicou a desconstruir aquilo que denomina de mito
do jogador solitrio foi Newman (2005). De acordo com suas observaes, a
relao entre jogadores de videogames e isolamento social no passa de uma
anedota que no se confirma com os recentes achados e pesquisas acadmicas.
4

Estes tipos de feiras, tambm bastante comum no Brasil, so locais aonde vrias pessoas se
renem para jogar jogos eletrnicos em rede. Nesta feira especfica, cada participante deveria levar a
sua mquina (um computador de mesa ou porttil) e neste local eles seriam conectados em uma rede
de alta velocidade. Os usurios poderiam formar cls com outros jogadores e enfrentar adversrios
ou cls rivais. Os jogos mais populares eram os de tipo First Person Shooters (FPS) ou, como so
conhecidos no Brasil, jogos de tiro em primeira pessoa.

10

Para o autor, os fs de games, mesmo os que utilizam estas mdias com bastante
freqncia, no so apenas consumidores: Como outras mdias, videogames
proporcionam uma possibilidade de discusso crtica [...] atuando de forma crucial
para a vida social e cultural de muitos jogadores (op. cit, p. 50, traduo minha).
Para finalizar este ponto, gostaria de salientar que estas duas metforas
antagnicas serviram como base para demonstrar a intensificao destes novos
fetiches sobre a tecnologia. Considero, ainda, que compreender as implicaes
sociolgicas da tcnica uma tarefa essencialmente poltica (BENAKOUCHE,
2007). Longe de esgotar a discusso, importante demonstrar a capilaridade da
mquina na subjetividade dos indivduos e dos grupos coletivos:
A tenso entre a tecnotopia e tecnofobia persistir e certamente interessar,
cada vez mais, a todos. Dentre os muitos desafios que j se apresentam a
diversas instituies, o do impacto do avano cientfico-tecnolgico na vida
poltica, cultural, econmica e social, nos corpos, na subjetividade, na
natureza, um dos maiores e crescer aceleradamente (RIBEIRO, 1999, p.
7).

A cultura tecnocientfica contempornea, como foi demonstrada nesta


breve discusso terica sobre o assunto, um campo rico de anlise e deve ser
explorado com mais ateno. No campo especfico sobre videogames nossa reviso
bibliogrfica nos autoriza a dizer que, apesar dos avanos, ainda existe um vazio
terico e emprico sobre este tema no Brasil. Para tentar adentrar nessas e outras
questes apresento uma proposta de investigao emprica sobre este assunto em
Fortaleza.

METODOLOGIA
Cuando el joven experimenta los mundos virtuales puede deformarlos,
transformarlos em funcin de sus actuaciones e intereses.
(Caicedo e Munz, p. 734, 2007).

Os embates entre as vises tecnofbicas contra as vises tecnotpicas


demonstram um rico debate terico-filosfico sobre o assunto. Entretanto, muito do
que j foi discutido anteriormente apresenta algumas falhas marcantes. Um destes
problemas se refere a uma no insero em campo por parte dos pesquisadores.
Tanto os detratores dos videogames quanto os seus defensores, na maioria das
vezes, escreveram e teorizaram sobre estas mquinas sem uma observao
11

emprica mais densa sobre o assunto. Acredito que a falta de materiais e pesquisas
empricas sobre este pblico contribuiu para algumas verdades tidas como
absolutas sobre essas crianas e jovens permanecerem no imaginrio acadmico.
O mito do jogador solidrio tem seu apelo nos estudos dramticos de impactos
sociais da tcnica (BENAKOUCHE, 2007). De fato, importante nos questionar a
razo destas experincias associativas terem sido relegadas das reflexes
sociolgicas sobre videogames e juventude no Brasil5.
Aps uma pesquisa na internet sobre jovens fs de videogame ou de
jogos eletrnicos em Fortaleza, acabei encontrando, em uma comunidade de
relacionamento na internet, um grupo de jovens que organizam campeonatos
daquilo que denominavam de futebol digital. A comunidade a que me refiro se
intitulava Futebol Digital Cear e tinha, na poca do acesso (18/06/09), quase 500
membros. Aps uma breve visualizao geral nos fruns de discusses, dos
quadros de eventos e no perfil dos participantes decidi marcar uma entrevista com
um dos seus fundadores. Para minha surpresa, a entrevista que inicialmente estava
programada para uma conversa rpida acabou se estendendo em uma longa
conversa de quase trs horas registrada em um gravador de voz digital.
importante salientar que todas as entrevistas e observaes de campo
foram coletadas com o objetivo de levantar questes preliminares sobre este campo
e seus agentes (j que nunca havia ouvido falar em tal Federao). Entretanto, estas
observaes exploratrias iniciais so um importante mecanismo de entrada em
campo, alm de constiturem um levantamento emprico preliminar (GONDIM &
LIMA, 2006) de grande valor para o projeto.
Estas observaes foram realizadas entre os meses de junho e agosto de
2009. Inicialmente foram feitas observaes nos sites das federaes (brasileira,
cearense, e de alguns outros estados) e nos grupos online de discusses. Aps
isso, fiz contato com o presidente da federao cearense, acompanhei a primeira
etapa do campeonato cearense de 2009 e entrevistei alguns cyber atletas (na
medida do possvel tentando fazer um registro destas conversas em um gravador de
voz, em outras situaes apenas acompanhei algumas partidas de futebol virtual
enquanto conversava sobre as propriedades dos jogos e dos campeonatos).

Tal movimento de perceber tais prticas nos remete aos exerccios que Santos (2006) denomina de
sociologia das ausncias. Seu convite a prestarmos ateno s formas organizativas alternativas
presentes na multiplicidade das prticas sociais um exerccio extremamente estimulante.

12

A FCEFD dialoga com outras federaes existentes no Brasil e est


vinculada oficialmente a Confederao Brasileira de Futebol Digital e Virtual
(CBFVD). Neste trecho da entrevista fica bem expressivo o incio desta histria no
Cear.
O incio foi o seguinte: foi em 2007, por volta mais ou menos de
fevereiro/maro. Eu comecei a pesquisar sobre campeonatos na internet.
Coloquei l, campeonatos de WE (Winning Eleven). A por acidente
encontrei o site da confederao. J tinha rolado campeonatos brasileiros,
alguns estados tinham organizao tal que reunia centenas de jogadores
pra jogar campeonato, aquela coisa toda. A eu fui procurar no site algum
contato no Cear, pra poder entrar nos campeonatos. [...] A passou... ele
mandou um e-mail, e eu mandei um outro e-mail de resposta perguntado a
ele o que seria necessrio pra gente organizar uma federao no Cear. A
ele mandou alguns documentos pra gente ler, ata de fundao, estatuto que
tem que ter, aquela coisa toda (Drio Gama, 23 anos, 05/07/09).

Caicedo e Muoz (2007) perceberam entre jovens colombianos uma


matriz de anlise extremamente rica sobre as novas formas de agncia dos estilos
juvenil mediados por aquilo que denominam de subjetivaes tecno-juvenis: a
saber, o computador, os videogames, o telefone celular e os reprodutores digitais de
msica6. De acordo com os autores, o processo de massificao destas inovaes
tecnolgicas est produzindo acelerada transformao nas formas como os jovens
assumem e percebem suas diferentes agncias.
De acordo com alguns autores (PANELAS, 1983; PRICE, 1985) existem
caractersticas eminentemente social no ato de jogar videogames. importante
salientar que os campeonatos organizados pela FCeFD e pela CBFD pressupem a
presena fsica dos atletas digitais7 que manipulam jogadores virtuais atravs dos
controles (joystick).
Como foi demonstrado no incio deste projeto, muitas das coisas que
foram ditas sobre a relao juventude e tecnologia nos parece deslocada da
realidade emprica. Ento, permanece a pergunta: Qual o mtodo seria ideal para
compreender estas caractersticas?
6

Conferir tambm as pesquisas de Lima (2006) e Medeiros (2006) a respeito dos usos das novas
tecnologias pelos jovens e sua influncia na produo da subjetividade contempornea.
7
Vale ressaltar que a mquina utilizada nos campeonatos (o console domstico Playstation 3)
fabricado pela empresa Sony, d a possiblidade dos jogadores vivenciarem grandes parte de seus
jogos no modo online. Atravs de uma rede de internet gratuita possvel jogar com qualquer jogador
do mundo. Entretanto, este tipo de utilizao da mquina no aceito pelos cyber atletas, porque no
se pode definir, no modo online, quem est de fato do outro lado. De acordo com o presidente,
todas as tentativas de se fazer um campeonato online pela FCeFD fracassaram.

13

Para tanto, este projeto prope uma pesquisa emprica do tipo etnogrfica
tendo os jovens que circulam por dentro dos circuitos das competies de futebol
digital no Cear os seus principais agentes.
Quando me disponho a realizar uma etnografia destes jovens seguindo-os
em seus circuitos, estou me referindo ao que Magnani (2005) se prope em alguns
de seus mais recentes trabalhos. Elaborar uma etnografia de jovens que circulam
pela dinmica das grandes metrpoles urbanas perceb-los em interao com a
cidade, com os seus equipamentos, com os seus trajetos. Como pontua o autor,
perceber a dinmica dos circuitos dos jovens urbanos nas grandes cidades
observar que eles no esto nem deriva, nem isolados, nem pulverizados, nem
soltos sem rumo, pois esses grupos se apropriam da cidade e utilizam seus
equipamentos de acordo com normas e valores que fundamentam escolhas muito
precisas (MAGNANI, 2005, p. 198).
Os jovens (federados ou no) que participam ativamente dos torneios e
campeonatos de futebol digital em Fortaleza esto imbricados em uma trama de
sociabilidade que desafiam os olhares que s enxergam passividade e
homogeneidade. O que a pesquisa exploratria inicial parece nos levar a crer que
ser um cyberatleta em Fortaleza estar imbricado em um circuito bem delimitado,
estabelecendo links com outros grupos e marcando, de uma maneira bastante
visvel, as suas formas de vida na paisagem da cidade. Alguns conflitos so
bastante caractersticos, como podemos notar na fala deste agente:
Muitas pessoas levaram muito a srio o jogo e esqueceram do principal que
a amizade. Por que a gente se reuni, a gente brinca. Se tu for pra um
campeonato tu vai ver. Tem o pessoal maluco l que fica torcendo de um
modo estranho, m comdia. Mas a gente prima muito pela brincadeira.
Que a finalidade inicial do videogame, um passatempo, uma diverso. A
gente queria os campeonatos tambm como isso. S que a como toda e
qualquer competio, s vezes os nimos se exaltam. S que nunca
chegou a uma briga, mais discusso. [...] Mas inclusive o regulamento
traz, o regulamento de competies, que vetado, proibido qualquer tipo
de troca de ofensas durante a competio (Drio Gama, 23 anos,
05/07/2009).

Portanto, privilegiar uma etnografia dos cyber atletas de Fortaleza dentro


de seus circuitos tentar perceber como estes agentes se relacionam com as suas
especificidades (suas estruturas, seus smbolos, suas escolhas, seus valores) e com

14

os espaos que interagem (a cidade pensada como um produto da prtica social


acumulada destes agentes) (MAGNANI & SOUZA, 2007).
A etnografia dos jovens em interao nos campos virtuais (e fora deles)
um trabalho que necessita de uma especial ateno por parte do antroplogo
(DORNELLES, 2008). De acordo com Pereira (2008), os mundos virtuais (online) e
os mundos reais (offline) guardam suas devidas particularidades. Entretanto, o
pesquisador necessita apreender os cdigos morais destes jovens inseridos dentro
destas redes como unidades inseparveis. Na tentativa de perceber tais valores
simblicos, a autora nos demonstra a importncia de perceber estes jovens em suas
relaes virtuais e nas suas relaes de sociabilidade existentes quando se desliga
o computador. Seguindo esta reflexo de pensamento, considero fundamental
participar das competies organizadas pela FCeFD juntos com seus atletas digitais.
Tentando, na medida do possvel, conversar e dialogar com estes agentes sobre
como eles compreendem esta prtica social.
O conceito de sociabilidade est presente na tradio sociolgica desde
seus primrdios (basta lembrarmos de George Simmel e de suas incurses sobre a
cidade moderna no incio do sculo XX). Diante disto, se aceitarmos que as
categorias cientficas devem ser levadas em considerao pelo seu efeito cumulativo
(BOURDIEU, 1989), o conceito de sociabilidade deve ter sua utilizao apreendida
dentro da tradio terica [...] que consiste em afirmar, ao mesmo tempo, a
continuidade e a ruptura, a conservao e a superao, em se apoiar em todo
pensamento disponvel sem temer a acusao de seguidismo ou de ecletismo [...]
(op. cit., p.63).
Frgoli Jr. (2007), ao revisitar este conceito para a antropologia
contempornea e ao instigar um uso terico e no coloquial do conceito de
sociabilidade, nos prope uma nova viso sobre temas caros antropologia urbana.
Como postula o autor: um passo importante reside numa utilizao conceitual mais
profunda e consequente do conceito de sociabilidade, superando certa banalizao
resultante de um uso cada vez mais difundido (op. cit., p. 55).
Para tentarmos compreender as relaes simblicas construdas
cotidianamente por estes jovens mediadas pelas partidas de futebol nos
videogames, preciso, primeiramente, fugir das distines fceis e estreis, ou seja,
das vises essencializantes a tecnologia boa ou a tecnologia e m? Hornborg
(2001) demonstrou que a maneira dos antroplogos enxergarem a relao
15

simbolismo e tecnologia, como se estes dois fenmenos fossem completamente


separados da esfera da realidade, no faz mais nenhum sentido.
preciso perceber que muitos itens tecnolgicos so, antes de tudo,
objetos que os seres humanos atribuem um sentido8 a eles. Como postula Guattari
(1993) ao referir-se sobre a relao homem-mquina: elas [as mquinas] no so
nada mais do que formas hiperdesenvolvidas e hiperconcentradas de certos
aspectos de sua prpria subjetividade [humana] (p. 177). Diante disso, este projeto
tenta demonstrar que, apesar de virtualizado, o futebol digital concebido e
interpretado simbolicamente por estes agentes.
Para tornar isso mais claro, quero demonstrar o que um competidor falou
para um reprter durante o IV Campeonato Brasileiro de Futebol Digital e Virtual
quando questionado sobre as caractersticas do futebol virtual disputado nos
videogames:
A gente disputa os campeonatos com a mquina, ver como que o jogo,
descobre os dribles, descobre as jogadas, tticas. A voc comea a
disputar com os amigos, porque com os amigos diferente. Porque a
mquina a gente j sabe o que ela faz, agora o outro adversrio ele pode
fazer qualquer coisa (Participante do IV Campeonato Futebol Digital e
Virtual. Fonte: http://www.youtube.com/watch?v=glLooAvzcs4, Acesso em
10/07/2009).

Como se percebe nesta fala exemplar de um cyberatleta, jogar contra a


mquina (ou seja, contra um time comandado pela inteligncia virtual prprogramada pelos programadores do jogo) no a mesma coisa de competir contra
um adversrio real de carne-e-osso (como o jovem denomina, jogar contra os
amigos). Durante as observaes empricas das competies cearenses era
comum escutar os jogadores se referirem ao estilo cearense de jogar futebol
digital, ou ao estilo de algum jogador especificamente.
Ao fazer estas observaes, considero importante nos indagarmos se no
existem novos agenciamentos em andamento. Os jogadores virtuais nos
videogames que so controlados pelos cyberatletas, que eles costumam chamar de

A idia de sentido a mesma elaborada por Max Weber e sua sociologia compreensiva. Como
percebe o autor: Todo artefato, uma mquina por exemplo, somente pode ser interpretado e
compreendido a partir do sentido que a ao humana (com finalidades possivelmente muito diversas)
proporcionou (ou pretendeu proporcionar) sua produo e utilizao; sem o recurso a esse sentido
permanecer inteiramente incompreensvel. O compreensvel nele , portanto, sua referncia ao
humana, seja como meio seja como fim concebido pelo agente ou pelos agentes e que orienta suas
aes (WEBER, 2004, p. 5, grifos no original).

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bonecos, no so como pontua Lev (1996) uma nova etapa na aventura de


autocriao que sustenta nossa espcie? (p. 27).
Pretendo, para finalizar este projeto, expor uma reflexo de Bourdieu
(1996):
Porque estamos sempre mais ou menos envolvidos em jogos sociais,
oferecidos pelos diferentes campos, no nos ocorre questionar porque
que h-de haver aco em vez de nada [...] O que significa que um campo
s pode funcionar se encontra indivduos socialmente predispostos a
comportarem-se como agentes responsveis, a arriscar seu dinheiro, o seu
tempo, por vezes a sua honra ou a sua vida, para prosseguir os desafios e
obter os proveitos que ele prope e que, vistos dum outro ponto de vista,
podem parecer ilusrios, o que eles so sempre, visto que repousam na
relao de cumplicidade ontolgica entre o habitus e o campo que est na
origem da entrada no jogo, da adeso ao jogo, da illusio (p. 44).

O que realmente estes jovens colocam em jogo quando decidem


participar de torneios, circuitos ou campeonatos (sejam locais, regionais ou
nacionais) de futebol digital? O que podem ganhar e o que podem perder? Quais
so as regras especficas e os saberes compartilhados por aqueles que transitam
por este campo? Muitas das questes presentes neste projeto sero deixadas de
lado, outras sero evocadas com o advento de um rgido trabalho de campo, mas o
que mais me instiga a escrever um projeto sobre este grupo especfico tentar
demonstrar que o olhar sociolgico tem ainda muito a dizer sobre os grupos juvenis
contemporneos. Mostrar que ainda sabemos muito pouco sobre o universo das
outras pessoas. Eis uma das riquezas da pesquisa social.

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ANEXOS
Imagem I

(Cyber atletas durante o Campeonato Brasileiro de Futebol Digital de 2009, Fonte: arquivo da FCeFD)

Imagem II

(Logotipo oficial da FCeFD, Fonte: arquivo da FCeFD)

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