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UNIVERSIDAD DEL MAGDALENA

PROGRAMA DE PSICOLOGA
PROCESOS PSICOLGICOS BASICOS
SOLUCIN DE PROBLEMAS
DOCENTE: ELDA CERCHIARO CEBALLOS
LABORATORIO N 3
TORRE DE HANOI
OBJETIVOS
Describir el proceso de resolucin del problema de la Torre de Hanoi por parte de
estudiantes universitarios.
Establecer diferencias en el desempeo de los participantes en funcin de su
experiencia en el manejo de juegos en formato digital.
Determinar si la prctica de video juegos tiene influencia en los procesos cognitivos
involucrados en la resolucin de problemas y la toma de decisiones.
HIPTESIS
1. Existen diferencias en el desempeo de los participantes dependiendo de la
experiencia que posean en el manejo de juegos digitales.
2. El tiempo de reaccin, el nmero de movimientos incorrectos y la totalidad de
movimientos realizados estn determinados por el nivel de complejidad del problema
representado por los participantes.
DISEO
En esta actividad se tomar informacin de diez participantes y se manejarn las
siguientes variables:
Variables dependientes: Nmero de movimientos realizados, errores cometidos y
tiempo de reaccin
Variables independientes: reglas para el desarrollo de la tarea, experiencia en el
manejo de juegos digitales.
PARTICIPANTES
Sern seleccionados como participantes diez estudiantes universitarios entre 17 y 24
aos de edad (sin importar el sexo, la carrera, el semestre cursado o la universidad en
la cual estudian), contemplando las normas ticas enunciadas para el trabajo en el
laboratorio. Cada participante deber firmar el respectivo consentimiento informado.
Se aplicarn los siguientes criterios para la seleccin de los participantes:
1. No presentar ningn tipo de dificultad visoespacial ni motriz que les impida un
adecuado desempeo a nivel de su motricidad fina (p.e. manipulacin de
mouse.)
2. No estar familiarizados con el juego
3. Experiencia minima de dos aos en juegos digitales
4. Prctica en juegos digitales 5 o ms horas semanales

El cuadro de registro de variables sociodemogrficas (ver Anexos) aplicado a cada


participante permitir definir si los anteriores criterios se cumplen para cada uno de
ellos. Siguiendo los anteriores criterios los participantes sern organizados en dos
grupos (5 en cada grupo):
GRUPO EXPERIMENTAL: CON EXPERIENCIA EN JUEGOS DIGITALES
Los participantes se consideraran expertos si juegan cinco o ms horas de
videojuegos de accin por semana durante los ltimos dos aos.
GRUPO CONTROL: SIN EXPERIENCIA EN JUEGOS DIGITALES
Harn parte de este grupo los participantes No jugadores, es decir, aquellos que
practican videojuegos de accin una hora a la semana o menos.
INSTRUMENTOS
Juego de la Torre de Hanoi con tres bases en formato digital, presentado en un
computador
Hojas de registro
PROCEDIMIENTO
1. Los miembros del grupo se distribuirn funciones para la realizacin del
experimento:
Organizar a los participantes para el ingreso a la sala
Acompaar al participante durante la prueba
Crear archivos con el nombre de cada paticipante para guardar los
datos del desempeo de cada participante en cada intento
Hacer el registro de las verbalizaciones de cada participante (ver anexo)
Aplicar el formato de variables sociodemogrficas (ver anexo)
Aplicar el formato de Autorreporte (ver anexo)
Recoger la firma del consentimiento informado, etc
Todos debern haber leido con antelacin la gua y disponer las condiciones
necesarias para el experimento, tales como:

Con la debida anticipacin, hacer la solicitud del prstamo de la sala del


laboratorio integrado
Antes de iniciar, asegurarse que el juego permite abrirse. Se
recomienda que los miembros del equipo se familiaricen previamente
con el juego, de manera que conozcan cmo funciona.
Para la realizacin de esta tarea es fundamental que el grupo
permanezca en silencio para facilitar la concentracin del participante.
Los comentarios (de cualquier tipo) pueden entorpecer el desempeo
del participante.

2. Los participantes sern llamados uno por uno a la sala para realizar la tarea.
Cada participante se ubicar frente a un computador y el experimentador le
pedir que lea las instrucciones que aparecen en la pantalla del computador.

3. El experimentador deber asegurarse que el participante comprende las


instrucciones. Una vez hecho esto, le indicar que inicie el juego.
4. Se debe tener en cuenta que:

No hay tiempo limite

Cada participante tendr la oportunidad de resolver el problema en tres


ensayos o intentos. Para lo cual comenzar el juego con los discos en posicin
inicial
El nmero de movimientos requeridos para resolver el problema es de 27.

REGISTRO
Deber registrarse en relacin con cada participante, para cada intento o ensayo:
Nmero total de movimientos realizados
Movimientos correctos
Movimientos incorrectos
Tiempo de latencia (Es el intervalo temporal que media entre la presentacin
del estmulo y el desencadenamiento de la respuesta)
Tiempo total
Verbalizaciones hechas por el participante
Los datos deben ser consignados en el formato correspondiente a cada grupo de
participantes (ver al final de esta gua).
RESULTADOS
Los datos que arroja el software sobre el desempeo de cada participante debern ser
presentados mediante tablas y grficas. Se har primero un anlisis intrasujeto y
posteriormente se har un anlisis intersujeto.
DISCUSIN
En el anlisis de resultados deben considerarse las hiptesis planteadas en trminos
de:
a. Qu diferencias se observan en el desempeo de los participantes, dependiendo
de su experiencia en juegos de videos?
b Cmo se relacionan el tiempo de reaccin, el nmero de movimientos incorrectos y
la totalidad de ensayos realizados con el nivel de complejidad de la tarea asumido por
el participante?
c. Cules son las estrategias que dicen utilizar los participantes en la resolucin del
problema?
d. Guarda alguna relacin la percepcin de la tarea por parte del participante con su
desempeo?
e. Qu puede concluirse acerca de las hiptesis formuladas?
REFERENCIAS
Best, J. (2001). Psicologa Cognitiva. Madrid: Paraninfo
Carretero, M. y Garca-Madruga, C. (1995). Lecturas de psicologa del pensamiento.
Madrid: Alianza.
De Vega, M. (2001). Introduccin a la psicologa cognitiva. Madrid: Alianza
Leahey, T y Jackson Harris, R. (2001). Aprendizaje y Cognicin. Madrid: Prentice
Hall

Resultados.
A contiuacion se presentan los resultados obtenidos en el proceso de
resolucion de problemas de la torre de hanoi en version digital, realizado a
veinte (20) estudiantes universitarios.
TABLA 1. REGISTRO DE RESPUESTAS OBTENIAS EN EL GRUPO CONTROL
CUADRO DE REGISTRO DEL GRUPO CONTROL
Ensayos LATENCIA
Sujetos
PRIMER
MOVIMIENTO
1
6,7 seg
Sujeto
2
2,3 seg
1
3
2,6 seg
1
2,2 seg
Sujeto
2
3,9 seg
2
3
4,9 seg
1
5,0 seg
Sujeto
2
2,3 seg
3
3
1,8 seg
1
7,3 seg
Sujeto
2
1,7 seg
4
3
1,7 seg
1
2,9 seg
Sujeto
2
5,5 seg
5
3
3,1 seg
MEDIA
DESV. EST

TOTAL DE
MOV
MOV
MOVIMIENTOS CORRECTOS INCORRECTO
S
80
40
40
29
26
3
28
26
2
129
68
61
90
65
30
49
32
11
87
60
27
30
28
2
26
26
0
42
34
8
31
30
1
27
26
1
123
54
69
73
44
29
45
34
11

TIEMPO
TOTAL
320,4 seg
51,3 seg
51,2 seg
354,4seg
215.4 seg
75,5 seg
372,0seg
58,9 seg
53,3 seg
123,4 seg
81,0 seg
49,1 seg
312,5 seg
190,8 seg
120, 5
seg

CUADRO DE REGISTRO DEL GRUPO EXPERIMENTAL


Ensayos
Sujetos
Sujet
o1

Sujet
o2

Sujet
o3

Sujet
o4

Sujet
o5

MEDIA
DESV.
EST

TOTAL DE
MOVIMIENTOS

LATENCIA
PRIMER
MOVIMIENTO
8,1 seg

MOV
INCORRECTOS

TIEMPO
TOTAL

73

MOV
CORRECTO
S
32

41

2,6 seg

65

44

21

2,4 seg

61

46

15

1,4seg

35

28

4,5 seg

33

30

1,7 seg

28

26

3,5 seg

69

31

38

2,6 seg

31

26

2,6 seg

31

26

2,2 seg

63

40

23

1,8 seg

30

26

1,9 seg

29

23

32,2 seg

52

40

12

5,6 seg

27

26

2,3 seg

26

26

183,8
seg
146,4
seg
122,3
seg
79,2
seg
59,6
seg
56,4
seg
420,0
seg
89,7
seg
89,7
seg
135,4
seg
39,2
seg
35,7
seg
118,8
seg
72,2
seg
74,3
seg

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