Sei sulla pagina 1di 100

w w w. p o w e r c a r s v w. c o m .

b r

Sumário Expediente
Realização:
Prólogo 3 Fundação Volkswagen
(11) 4347 2879
Sobre o Jogo 6
fundacao@volkswagen.com.br
Exemplo de Jogo 8
Projeto e planejamento:
Habilidades 10 PMKT – Perfect Marketing
(11) 3782-1621
Raças 16 atendimento@pmktnet.com.br
Talentos 22
Criação e desenvolvimento:
Equipamentos 32 Editora Mantícora
(11) 3257-5103
Power Cars 40 editora@manticora.com.br
Combate 52 www.manticora.com.br

Os Mundos 60 Artes:
Ronaldo Barata
O Mestre 68 e Weberson Santiago
(11) 6096-4164
Monstros e Adversários 70
Impressão e acabamento:
Card Games 78
Pancrom Indústria Gráfica
Material Extra 88 (11) 3340-6800

Licença “Open Game”


A Licença Aberta, ou simplesmente OGL (“Open Game License”) foi criada no ano 2000 pela Wizards of the
Coast. Esta empresa publica nos Estados Unidos os maiores e mais famosos jogos de interpretação do mundo.
Estes jogos podem ser encontrados no Brasil em livrarias especializadas, em português. Cada jogo de RPG tem
suas próprias regras, que são propriedade de seus autores. No entanto, a Licença Aberta é uma documenta-
ção que permite a qualquer autor ou editora utilizar a maioria de suas regras em seus próprios jogos. Desde a
criação da OGL, o mercado de jogos mudou radicalmente no mundo inteiro. POWER CARS foi produzido com
base na documentação OGL. Por esse motivo, suas regras são compatíveis com muitos outros livros e jogos de
aventura — embora não sejam totalmente iguais. Na verdade, qualquer jogo que utilize um dado de vinte lados
tem quase as mesmas regras de POWER CARS. A documentação OGL é apresentada, em inglês, no final deste
livro. Mais detalhes podem ser encontrados na Internet, nos seguintes endereços:
www.opengamingfundation.org
www.wizards.com/d20


Q
uando olhamos para viajar mais rápido que a luz é
o céu estrelado, per- impossível, ainda não somos
cebemos a imensidão capazes de alcançar as estrelas
do universo. Um sentimento distantes. No entanto, a maior
de curiosidade nos invade, parte de nosso próprio Sistema
despertando o desejo des- Solar foi explorada — e quantas
temido de explorar o desco- coisas havia para descobrir!
nhecido. Essa força levou o Espaçonaves diversas cru-
Homem a criar foguetes que zam os planetas, saltando atra-
pousaram na Lua, estações vés de wormholes (buracos de
espaciais que orbitam a Ter- vermes), verdadeiros túneis do
ra e sondas que pesquisam tempo espalhados pelo espaço
planetas distantes. sideral para encurtar suas distâncias.
Se fizemos tudo isso em um Os problemas de superpopulação na Terra
breve período de nossa história, imagine foram resolvidos com a mineração e colo-
o que o futuro nos trará. Mas a imaginação nização de outros mundos, como a Lua e o
já trabalha: vislumbramos naves espaciais, Cinturão de Asteróides.
povos alienígenas e tecnologias fantásticas. A tecnologia evolui em progressão es-
POWER CARS • A Corrida dos Mundos pantosa, a cada dia novidades surgem e os
apresenta um futuro fantástico que sonha- cientistas produzem as mais diferentes má-
mos e experimentamos nos livros e filmes de quinas e mecanismos que ajudam a todos
ficção científica. os povos. Quase todas as doenças foram
erradicadas, pessoas vivem na plenitude de
seu vigor, humanos atingem até 200 anos
A União dos de idade! E o mais importante: não estamos
sozinhos no universo.
10 Planetas
Dez mundos do Sistema Solar — os oito
Estamos no ano de 3001. Albert Einstein, planetas e dois planetóides (ou planetas-
um famoso físico alemão do século XX, cria- anões) — são habitados por povos inteli-
dor da Teoria da Relatividade, provou que gentes. Alguns tremendamente avançados,


como os Sintóides e Celestiais; outros primiti- Então vieram os Hollows. Criaturas do
vos e selvagens, como os Silvans e Orcus. Há espaço distante, feitas de “matéria escu-
ainda os curiosos Hermianos, os brincalhões ra” — um misterioso material que preen-
Tritões, os blindados Korakks e os esforçados che os vazios do universo. Estes seres não
Mardukes. Mesmo após alguns problemas e têm forma própria, eles imitam as formas
choques culturais durante os primeiros con- de outras criaturas ou máquinas. Parecem
tatos, hoje todos os povos trocam conheci- pessoas ou aparelhos comuns, mas com
mentos e vivem em harmonia. uma aparência escura, “apagada”, como se
O Sistema Solar tornou-se uma grande e estivessem nas sombras.
única nação, governada pela União dos Dez Estas criaturas de energia negativa não
Planetas (UDP), uma instituição universal parecem interessadas em coexistir pacifica-
que rege as relações entre todos os povos. mente. Com sua grande habilidade de espio-
E, como símbolo máximo desta comunhão, nagem e infiltração, já estão escondidos por
nasceu a Corrida dos Mundos — um grande todos os mundos do Sistema Solar, realizan-
circuito de corridas envolvendo pilotos de do missões de sabotagem para reduzir nos-
todos os mundos. Cada planeta ou planetói- sas forças antes da grande invasão. Quando
de tem sua própria pista, oferecendo desa- os primeiros sinais de sua presença foram
fios particulares. percebidos, já era tarde para detê-los.
Seus competidores, os Power Pilotos, dis- Os Hollows estão em todos os lugares,
putam o prêmio máximo: o título de Embai- podem ser qualquer pessoa ou máquina.
xador Planetário e também a missão de zelar Frios e enigmáticos, eles existem apenas para
pela paz no Sistema Solar. Além disso, cada a conquista. Sua conduta segue sempre o
campeão também conquista a Taça Solar mesmo padrão: eles alcançam um mundo,
como troféu. imitam as formas de seus habitantes e mis-
turam-se analisando suas fraquezas. Quando
conseguem tomar posições importantes em
A Ameaça cada planeta, passam a governá-lo — às ve-
zes, sem que a maioria de seus cidadãos se-
dos Hollows
quer saiba disso. Alguns mundos do Sistema
A alegria e coexistência pacífica perdura- Solar talvez já estejam secretamente sob seu
ram por longos anos. A Corrida dos Mundos controle! Existe ainda a grande preocupação
sempre elegeu o melhor Power Piloto, que de que o próximo vencedor da Corrida dos
também demonstrava ser um líder justo e Mundos seja um Hollow, ou alguém sob con-
generoso, perfeito para espalhar a amizade, trole deles...
igualdade e justiça. Como se tudo isso não bastasse, os
Hollows têm ainda um grande plano-mes-
O Canhão
Eclipse
tre para eliminar toda e qualquer resistência
contra sua invasão. Felizmente, a União dos
Dez Planetas também tem um plano contra
os invasores — e a esperança repousa nas
mãos hábeis dos Power Pilotos.

Um Plano
Maléfico...
Como se a invasão
Hollow não fosse um pro-
blema gravíssimo, agen-
tes enviados pela União
dos Dez Planetas desco-
briram algo ainda pior.
Feitos de escuridão
e energia negativa, os
Hollows odeiam a luz
solar. Ao mesmo tempo,
os Humanos e a maio-


ria dos outros Sol, o astro rei

povos precisam
do Sol para so-
breviver — seja por
sua luz, calor, energia
e até mesmo seu papel
como eixo gravitacional dos
planetas. Então, a meta pavo-
rosa das criaturas é simplesmente
destruir nosso astro-rei. Com isso, não
apenas eliminariam a fonte de sua fraqueza,
mas também a fonte de nossa vida. Teriam o
Sistema Solar inteiro para si.
Para realizar essa empreitada, agentes pilotam os POWER CARS. Inventados pelo
infiltrados dos Hollows em postos de coman- genial Dr. Fritz Wagen III (tataraneto do Dr.
do estão desviando dinheiro de seus planetas Fritz Wagen), estes superveículos são fa-
para construir uma grande estação de bata- bricados em bases secretas das empresas
lha, o Canhão Eclipse. Quando disparada, Volkswagen na Terra e em outros pontos
essa arma cósmica vai bloquear os raios do secretos. São mais rápidos, fortes e resis-
Sol, provocando um eclipse total e eterno. tentes que carros comuns. Podem ainda se
O Canhão Eclipse vem sendo construído transformar em poderosos robôs de com-
há anos, e está quase concluído. Está es- bate conhecidos como mechas!
condido em algum ponto do Cinturão de As- Nenhum mecha (pronuncia-se “méca”)
teróides, entre as órbitas de Marte e Júpiter, pode, sozinho, desafiar o Cavaleiro Negro.
instalado em um grande rochedo. O perigo- Mas vários mechas juntos podem combi-
so campo de detritos espaciais dificulta a nar-se para formar um metabot. Metabot é
aproximação de qualquer nave. Além disso, o nome dado à união de mechas. Esse pode-
o Canhão está sendo protegido pelo Cava- roso gigante é o Space Power, um robô com
leiro Negro — um ser gigantesco, formado e a missão de destruir o Canhão Eclipse e seu
tripulado por uma população Hollow inteira. terrível guardião.
Capaz de destruir qualquer adversário, o Ca- Infelizmente, parte da Operação POWER
valeiro precisa ser derrotado primeiro antes CARS foi descoberta antes que os veículos
que se consiga alcançar o Canhão Eclipse e estivessem totalmente concluídos. Seus
salvar o Sistema Solar. módulos de transformação (que permitem
a um Power Car mudar de veículo para me-
cha, e também formar o metabot) estão
...e um Plano incompletos. Mas, antes de seu misterioso
desaparecimento, o Dr. Fritz Wagen III dei-
de Esperança! xou uma mensagem secreta: cada módulo
está disfarçado como a Taça Solar, o troféu
Com espiões por toda a parte, os Hollows
de campeão em cada prova da Corrida dos
conseguem estar sempre um passo à frente
Mundos. Assim, ao vencer uma corrida, o
de qualquer plano inimigo. Por esse motivo,
Power Piloto conquista o item que ativa as
qualquer estratégia para vencê-los requer
funções totais de seu Power Car.
uma operação altamente sigilosa.
A Corrida dos Mundos é composta por
É impossível mobilizar grandes exércitos
dez provas, uma em cada mundo habitado.
contra os Hollows sem chamar sua atenção,
Isso quer dizer que os Power Pilotos precisam
por isso o plano envolve apenas um pequeno
vencer sempre para conquistar os módulos
número de agentes. E os mais importantes
de transformação, ativar seus POWER CARS,
entre eles são Power Pilotos: ágeis e inteli-
formar o metabot e salvar o Sistema Solar.
gentes, estes competidores estão constan-
Além das próprias corridas, os Power Pilotos
temente viajando entre os mundos para
precisam participar de variadas missões se-
participar de torneios, por isso sua movi-
cretas contra agentes Hollows infiltrados e
mentação não desperta suspeitas. Portanto,
outros desafios.
alguns Power Pilotos foram escolhidos pela
UDP como seus agentes secretos.
Na Corrida dos Mundos, estes Power Pi- A Corrida dos Mundos vai começar!
lotos não controlam carros comuns — eles


Mas que jogo
é este?
POWER CARS é um jogo de contar his-
Não tenho um tórias. Este tipo de jogo é conhecido como
d20, e agora?! RPG, RolePlaying Game — ou “Jogo de Inter-
pretação de Personagens”.
Você e um grupo de amigos con-
Este jogo envolve muitas rola- trolam, cada um, um personagem. Este
gens de dados. A maior parte dessas personagem é um corajoso piloto par-
rolagens utiliza um d20, um dado de ticipando do grande Torneio do Sistema
vinte faces. Muitos outros jogos de Solar, no controle de um Power Car. Além
aventura usam este dado. de competir em corridas interplanetárias,
Dados de vinte faces são vendidos você também tem a missão de salvar to-
em lojas e livrarias especializadas em dos os mundos como um agente secreto a
jogos. No entanto, é possível que você serviço dos Governos da Terra. Você pode
não tenha acesso a nenhum ponto de ser um piloto Humano, da Terra, ou então
venda que ofereça estes dados. pertencer a uma das outras nove raças
Neste caso, você pode substituir inteligentes conhecidas, cada uma com
uma rolagem de 1d20 por uma ro- suas vantagens.
lagem de 3d6 — três dados de seis POWER CARS é como um teatro de im-
faces, mais comuns e simples de proviso, como uma brincadeira de policial e
encontrar no comércio. Estes dados bandido, mas com regras. Os jogadores di-
também podem fazer parte de ou- zem o que desejam fazer, e então rolam da-
tros jogos que você tenha. dos para descobrir se conseguiram. As deci-
sões dos jogadores controlam as ações dos
Então, ao realizar um teste (nor-
personagens e mudam a história, e o final
malmente 1d20 + modificador de
pode ser bom ou ruim.
habilidade + nível), você rolará 3d6 +
Ao contrário de um videogame ou jogo
modificador de habilidade + nível.
de tabuleiro, tudo em POWER CARS acon-
Ao rolar 3d6 como se fossem tece em sua imaginação. Tudo depende da
1d20, um resultado 18 é um acerto criatividade dos jogadores e do Mestre.
decisivo, e um 3 é uma falha crítica. O Mestre é um jogador especial, com
Ou em ocasiões onde ao rolar 1d20, o papel de propor desafios para os ou-
o resultado de 19 ou 20 já sejam tros jogadores. Ele trabalha como um di-
acertos decisivos (como em certos retor de cinema, dizendo o que acontece
tipos de armas), em 3d6, o acerto no ambiente do jogo. Ele dirá quando um
decisivo será de 17 ou 18 na soma evento acontece — como um computador
dos dados. funcionando, um alienígena entrando pela
Perceba que os números obtidos janela, ou um planeta explodindo. O Mes-
são diferentes e afetam o próprio cli- tre controla monstros e personagens que
ma do jogo. Na maioria das rolagens não são controlados pelos jogadores. Ele
os resultados serão mais próximos da é também o juiz, aplicando as regras e di-
média, entre 9 e 12. E os críticos (3 ou zendo se as ações dos jogadores são bem-
18) serão muito mais raros. Como na sucedidas ou não.
vida real: eventos prováveis aconte- O Mestre inventa uma história, um de-
cem mais freqüentemente, e eventos safio, que os jogadores precisam vencer.
improváveis mais raramente. Partindo desse ponto, Mestre e jogadores
Substituir 1d20 por 3d6 torna as contam juntos uma história. O final dessa
aventuras mais sóbrias e realistas. história depende de como os jogadores
Se quiser, o Mestre pode adotar esta tomam suas decisões, porque o final não
regra mesmo quando o d20 está está escrito.
disponível. Assim, chamamos POWER CARS de
“jogo” apenas por falta de um nome me-
lhor. Não há um único vencedor ou perde-
dor. Todos contam suas aventuras e todos
se divertem.


Power Pilotos Personagens
Jogadores
Eles são os personagens principais da
aventura. Power Pilotos disputam a Corri- Um personagem jogador é um Power Pi-
da dos Mundos e protegem o Sistema Solar loto, um herói inventado pelo jogador para
contra a ameaça dos Hollows. Eles pilotam participar de uma ou mais aventuras.
máquinas incríveis, controlam mechas, ex- Como uma pessoa “de verdade”, ele terá
ploram planetas, enfrentam monstros... en- personalidade e características próprias que
fim, são pessoas especiais, acima da média, o tornarão único. Isso será feito com a ajuda
capazes de feitos assombrosos. das regras e sua criatividade. A maior parte
Um Power Piloto pode pertencer a deste livro é dedicada à criação de persona-
qualquer das dez raças inteligentes co- gens. Estes são apenas alguns dos elementos
nhecidas no Sistema Solar. Elas são expli- que compõem esse processo:
cadas mais adiante.
Modificadores de Habilidades: Força
(For), Destreza (Des), Constituição (Cons),
Itens Inteligência (Int), Sabedoria (Sab) e Carisma
(Car). Estas seis características representam
Necessários as habilidades físicas e mentais de um per-
Além das regras contidas neste manual, sonagem ou criatura, e afetam quase tudo
você também precisará de: que ele faz durante a aventura. Cada modi-
• Várias fotocópias (uma para cada joga- ficador é um número entre –3 e +5, dizendo
dor) da Ficha de Personagem de POWER CARS. o quão seu personagem é bom ou ruim em
• Lápis, borracha e papel para rascunho. cada habilidade.
• Um dado especial de vinte lados. Raça: dez planetas do Sistema Solar são
• Um ou mais dados comuns de seis lados. habitados, cada um por uma raça inteligente.
Personagens jogadores podem pertencer a
qualquer uma delas.
Mecânica
Nível: uma escala de poder que serve
de Jogo para diferenciar os Pilotos novatos dos ex-
perientes. Um personagem de 2º nível, por
Apesar da variedade de regras que você exemplo, é menos habilidoso que um perso-
encontrará nos próximos capítulos, POWER nagem de 5º nível. Um personagem inicia sua
CARS se baseia em uma mecânica de jogo carreira no 1º nível, e vai ganhando níveis adi-
simples que funciona na maioria das situa- cionais à medida que vive aventuras ou ven-
ções. Toda vez que seu personagem tentar ce corridas. Subindo de nível, o jogador apri-
realizar uma ação, você irá: mora algumas características, como Bônus
• Rolar um dado de vinte lados (1d20). Base de Ataque, Bônus Base de Resistência,
• Adicionar ao resultado os modificado- Pontos de Vida e outras. Este jogo contém
res adequados. regras para Pilotos de 1º a 10º nível.
• Comparar o resultado a um número-alvo,
determinado pelo Mestre ou pelas regras. Pontos de Vida: cada criatura é capaz de
Seu personagem obtém sucesso toda vez suportar certa quantidade de ferimentos e da-
que o resultado obtido for maior ou igual ao nos físicos, em combate ou outras situações.
número-alvo. A rolagem com 1d20 é usada Toda vez que seu personagem recebe um ata-
para determinar ataques em combate, testes que bem-sucedido, é vítima de um acidente ou
de habilidade e testes de resistência. simplesmente se machuca em alguma outra
Outras rolagens servem para descobrir o circunstância, seus Pontos de Vida diminuem.
que acontece depois que você é bem-suce- Um personagem pode morrer quando chega a
dido em sua ação. Como determinar o dano zero Pontos de Vida. Os PVs aumentam confor-
de um golpe de espada, por exemplo. me ele sobe de nível, porque é mais difícil derru-
bar um Piloto veterano que um novato.
Talentos: talentos representam capaci-
dades especiais e extraordinárias. Cada Pilo-
to começa com dois talentos e recebe mais
um talento a cada nível.


Q uando estiver jogando POWER CARS,
você provavelmente estará com um
grupo de amigos. Um deles será o Mestre.
Arma (pistola laser), Usar Armadura Leve
Nível: 1
Pontos de Vida: 7 PVs
Talvez seja você mesmo, talvez seja outro Classe de Armadura: CA 14 (10, armadu-
jogador. O Mestre diz aos jogadores o que ra +2, Destreza +2)
acontece, e os jogadores então decidem Ataques: 1 pistola +3 (Des +2, nível 1)
o que vão fazer. Quando os jogadores Dano: 1d6 calor
tentam algo difícil, o Mestre também diz
quando devem rolar o dado e qual o resul- Normalmente, cada jogador deve cons-
tado de que precisam. truir seu próprio personagem, escolhendo
Você vai conhecer agora uma peque- sua raça, modificadores de habilidade, ta-
na amostra de como funciona uma sessão lentos, armas e armadura. Mas por enquanto
de POWER CARS. Desta vez você não vai use este personagem pronto.
precisar de Mestre, apenas um dado de
vinte faces. Você acaba de concluir uma corrida-
treino em uma pista na Terra, quando um
Você é um Power Piloto Humano, da homem de terno preto e óculos escuros se
Terra. Treinou durante toda a vida para aproxima. Ele chama você pelo nome, pa-
competir na Corrida dos Mundos e, fi- rece que quer conversar.
nalmente, conseguiu se qualificar para o
Grande Prêmio de Mercúrio. Você tentará perceber as intenções do es-
tranho. Jogue o dado de vinte lados. Some ao
Estas são as estatísticas de seu personagem: resultado seu nível de personagem e seu mo-
dificador de Sabedoria. Neste caso, 1d20+1+0.
A Classe de Dificuldade (CD) do teste é 16.
Power Piloto Humano Isso quer dizer que você precisa de um resul-
Habilidades: Força –1, Destreza +2, tado 15 ou mais no dado.
Constituição +1, Inteligência +2, Sabedoria 0, Caso tenha sido bem-sucedido, leia:
Carisma +1
Talentos: Iniciativa Aprimorada, Usar Você tem uma estranha sensação de


que alguma coisa está errada. Mesmo ves- conseguir um resultado 14 ou mais para vencer
tido de preto, o homem parece estranha- a Classe de Armadura do Power Piloto. Se mes-
mente sombrio, de uma forma não natural. mo assim ele tiver sucesso, role 1d6. Este valor
Você fica desconfiado, e ele percebe. será subtraído de seus Pontos de Vida.
O homem misterioso apanha no bolso A luta continua até que um de vocês fique
uma arma de raios. Felizmente, você tam- sem Pontos de Vida. Vocês não precisam jogar
bém está armado com sua pistola laser. a Iniciativa de novo, apenas na primeira vez.
Será obrigado a se defender. Se você ficou sem Pontos de Vida, infe-
Um combate vai começar. Se você falhou lizmente sua aventura acaba aqui. O espião
no teste de Sabedoria, o homem estranho Hollow foi bem-sucedido em acabar com um
(que, na verdade, é uma criatura Hollow dis- Power Piloto, antes que viesse a tornar-se uma
farçada) fará um ataque durante a rodada de ameaça aos planos dos invasores Hollows.
surpresa, antes da luta começar. Mas não desanime, recomece a história e role
os dados outra vez.
Criatura Hollow Se o Hollow ficou sem PVs primeiro, para-
béns! Você venceu a luta.
Habilidades: Força 1, Destreza +2, Cons-
tituição 0, Inteligência +3, Sabedoria 0, Apesar da aparência humana, a cria-
Carisma 0 tura se desfaz em uma estranha poeira
Talentos: Foco em Arma (pistola laser), escura. Com certeza, não era um habitan-
Prontidão, Usar Arma (pistola laser) te deste Sistema Solar.
Nível: 1 Você ainda não guardou sua pistola
Pontos de Vida: 6 PVs quando uma segunda figura se aproxi-
Classe de Armadura: CA 12 (10, Destreza +2) ma. Parece um senhor grisalho em trajes
Ataques: 1 pistola +4 (Des +2, nível 1, Foco militares da União dos Dez Planetas. Mas
em Arma +1) será mesmo um Humano, ou outro inva-
Dano: 1d6 calor sor disfarçado?
Não, desta vez parece uma pessoa
Role 1d20 para o Hollow e adicione +4 ao normal, sem qualquer escuridão estranha.
resultado. Verifique se a soma total do ataque Ele começa a falar:
atinge 12 ou mais. Esta é a Classe de Armadu- — Lamento muito, parece que cheguei
ra do seu personagem Power Piloto (exceto atrasado. Essa criatura veio tentar acabar
seu modificador de Destreza, pois você está com você antes que eu pudesse alertá-lo.
surpreso). Se o ataque teve sucesso, role 1d6. Os malditos Hollows têm espiões por toda
Este é o número de Pontos de Vida que você a parte!
perde (você começa a luta com 7 PVs). O oficial explica que estes invasores
Se você teve sucesso em seu teste de de matéria escura estão construindo uma
Sabedoria, então o Hollow não foi capaz de arma terrível, o Canhão Eclipse, capaz de
surpreendê-lo. Vocês dois vão rolar sua ini- apagar nosso Sol. Se tiverem sucesso, a
ciativa para ver quem ataca primeiro. Terra e todos os outros mundos habitados
Role 1d20 para o Hollow e some +2 ao resul- do Sistema Solar estarão condenados.
tado. Este será o valor de Iniciativa do Hollow. — Temos um plano secreto. Estamos
Role 1d20 para você. Some +2 (seu mo- usando a Corrida dos Mundos como disfarce
dificador de Destreza) e +4 (graças ao talen- para reunir um grupo de agentes especiais.
to Iniciativa Aprimorada). Este será seu valor Seus carros de corrida, os POWER CARS,
de Iniciativa. vão receber dispositivos especiais para for-
Aquele que conseguir o maior valor de Inicia- mar um Metabot, um robô gigante capaz de
tiva ataca primeiro. O outro ataca em seguida. derrotar o Cavaleiro Negro que protege o
Na sua vez de atacar, role 1d20 + seu nível Canhão Eclipse. Então, você aceita?
de personagem + seu modificador de Destreza. Outros Power Pilotos, nativos de vá-
Esta soma será 1d20+1+2. Verifique se a soma rias raças do Sistema Solar, virão juntar-
total é igual ou superior a 12 (esta é a Classe de se a você. Juntos, vocês vão competir na
Armadura do Hollow). Se tiver sucesso, role 1d6. Corrida dos Mundos, não apenas para
Este valor será subtraído dos Pontos de Vida do vencer a competição, mas também para
Hollow (ele começa a luta com 6 PVs). conquistar os módulos que transformam
Na vez do Hollow atacar, role 1d20+4. Agora os POWER CARS em super-robôs. Sua
você não está surpreso, então o Hollow precisa aventura está começando...


U m Power Piloto pode fazer muita coisa.
Mas quase tudo que ele fizer depende da
combinação de três números.
nus que melhoram suas rolagens de dado, en-
quanto habilidades abaixo da média impõem
redutores que pioram suas rolagens. Estes bô-
• Um número aleatório. Este é o resultado nus ou redutores são chamados modificadores
da rolagem de um dado de vinte lados (1d20). de habilidade. Eles vão afetar praticamente
• Um bônus por sua experiência e trei- todas as características de seu personagem, e
namento. Esse bônus depende de seu nível; todos os testes que você fará durante o jogo.
quanto maior o nível do personagem, maior
sua competência.
• Um número que representa suas habi- Modificadores
lidades inatas. Pode ser positivo ou negati- de Habilidades
vo, dependendo de sua aptidão natural para
aquele tipo de coisa. Todo personagem possui seis valores
Este último número vem dos atributos bási- de habilidades: Força (For), Destreza (Des),
cos de um personagem, aqueles que nasceram Constituição (Cons), Inteligência (Int), Sabe-
com o Piloto. Você pode treinar muito e dominar doria (Sab) e Carisma (Car).
muitas manobras para pilotar rápido, mas sua Cada habilidade tem um modificador, um
pilotagem será melhor se você já nasceu com número. Ele pode variar entre o mínimo de –3 e
bons reflexos. Da mesma forma, você pode es- o máximo de +5 (ou apenas 5). Eles significam:
tudar durante anos e ler muitos livros para con-
sertar carros e robôs, mas você será um mecâ- Modificador Significado
nico mais habilidoso se já tiver uma capacidade +5 Sobre-humano*
de raciocínio, atenção e curiosidade inata. +4 Extraordinário
Forte, ágil, vigoroso, esperto, perspicaz, +3 Excelente
simpático... Em POWER CARS tais atributos +2 Ótimo
são medidos com números, que formam o +1 Bom
conjunto das seis habilidades principais dos 0 Normal
personagens: Força, Destreza, Constituição, –1 Ruim
Inteligência, Sabedoria e Carisma. –2 Péssimo
Habilidades acima da média oferecem bô- –3 Horrível*

10
* Estes valores não podem ser escolhidos du- velocidade, reflexos, coordenação motora e
rante a escolha de habilidade, só podem ser equilíbrio. Um Piloto precisa de uma boa Des-
alcançados após ajustes raciais. treza para pilotar veículos e robôs, e também
para lutar a distância, esquivar-se e realizar
Você pode escolher se uma habilidade trabalhos delicados.
terá um modificador –2, –1, 0, +1, +2, +3 ou Você usará seu modificador de Destre­za
+4. Um modificador 0 representa a média, o para:
normal para pessoas comuns. Mas Pilotos de • Fazer um ataque a distância, com armas
POWER CARS não são pessoas comuns, são de projéteis ou arremesso.
heróis com habilidades acima da média! • Sua Classe de Armadura, sempre que o
Você tem 5 pontos para distribuir entre Piloto é capaz de se esquivar.
seus modificadores. Cada vez que você es- • Testes de Iniciativa, para descobrir quem
colhe –1 ou –2 para uma habilidade, ganha ataca primeiro em um combate.
1 ou 2 pontos extras para colocar em outra. • Testes de resistência que envolvem agi-
Basta fazer a conta. lidade, como esquivar-se explosões, armadi-
Por exemplo, você pode construir um Piloto lhas, raios especiais de alienígenas e ataques
com Força +2, Destreza +4, Constituição 0, In- desse tipo.
teligência +2, Sabedoria –2 e Carisma –1 (total: • Pilotar um veículo ou robô.
5). Assim, este Piloto tem uma Destreza extra- • Esconder-se ou mover-se sem fazer
ordinária, Força e Inteligência ótimas, Constitui- barulho.
ção normal, Carisma ruim e Sabedoria péssima. • Equilibrar-se em uma corda ou outra
Você soma ou subtrai o modificador de superfície muito estreita.
uma jogada de dado quando seu persona- • Abrir uma porta ou fechadura trancada.
gem tenta fazer algo ligado àquela habilida- • Evitar que um objeto caia, fazer uma
de. Por exemplo, você usará o modificador acrobacia, soltar-se de cordas, cavalgar
de Destreza para atingir um alvo com uma um animal ou qualquer outra coisa que re-
arma de arremesso ou projéteis. Algumas queira agilidade.
vezes um modificador também será aplica-
do a algo que não depende de rolar dados Constituição
— por exemplo, seu modificador de Destre-
za será somado à Classe de Armadura para A saúde e vigor físico do Piloto são re-
determinar sua CA final. presentados pela Constituição. Um Piloto
Um modificador positivo é chamado de que espera sofrer muitos ferimentos ou re-
bônus, enquanto um modificador negativo é sistir a climas extremos, venenos e outras
chamado de redutor ou penalidade. substâncias nocivas, precisa de uma alta
Constituição.
Força
Orcus são
A Força mede seu poder muscular, sua bastante
força física. Um Piloto que espera lutar cor- fortes

po-a-corpo contra seus inimigos precisa de


grande Força.
Você usará seu modificador de Força
para:
• Fazer um ataque corpo-a-corpo
(como socos, chutes, golpes com espa-
das, clavas e machados).
• Escalar um muro, parede, mon-
tanha, corda...
• Nadar.
• Forçar uma porta emperrada
ou trancada.
• Levantar peso, quebrar obje-
tos e coisas similares.

Destreza
A Destreza mede agilidade,

11
Você usará seu modificador de Constitui- • Construir ou consertar um aparelho,
ção para: computador, veículo ou robô.
• Pontos de Vida. Você aplica seu modifi- • Estimar o valor de alguma coisa, es-
cador em cada dado rolado para ganhar mais capar de um labirinto, tirar uma conclusão
Pontos de Vida quando você ganha um nível a partir de uma pista e qualquer outra coisa
(mas, mesmo com um modificador negativo, que exige conhecimento ou raciocínio.
um personagem sempre ganha pelo menos 1 Qualquer criatura que possa pensar,
PV quando avança de nível). aprender ou se lembrar possui Inteligência.
• Testes de resistência que envolvem Uma criatura sem Inteligência é um autôma-
vigor físico, para resistir a venenos, doen- to, funcionando à base de instintos ou instru-
ças, condições climáticas rigorosas e coisas ções programadas — veículos e robôs pilotá-
desse tipo. veis em geral não possuem Inteligência. Será
• Testes para continuar vivo se estiver imune a efeitos que afetem a mente (como
morrendo. alguns poderes de alienígenas) e automati-
• Concentrar-se em uma tarefa sem ser camente falhará em testes de Inteligência.
distraído.
• Segurar o fôlego. Sabedoria
Veículos e robôs não têm um modificador
de Constituição, porque não são criaturas A Sabedoria representa a percepção e
vivas. Eles são imunes a qualquer efeito que força de vontade do Piloto, além de seu bom
exige um teste de Fortitude e falham auto- senso, intuição e sentidos. Não é a mesma
maticamente em testes de Constituição. coisa que Inteligência: enquanto a Inteli-
gência determina sua capacidade de apren-
dizado e raciocínio, a Sabedoria diz como
Inteligência você percebe o mundo e a si mesmo. Um
A capacidade de pensar, raciocinar e re- alienígena primitivo em um mundo selvagem
solver problemas é medida pela Inteligência. pode ter alta Sabedoria e baixa Inteligência,
Um Piloto precisa dela enquanto um cientista distraído teria alta
para operar ou con- Hermianos, Inteligência e baixa Sabedoria.
ágeis e
sertar aparelhos e rápidos
Você usará seu modificador de Sabe-
também para adqui- doria para:
rir conhecimentos. • Testes de resistência que envolvem
Você usará seu determinação e força de vontade, para
modificador de Inte- resistir ao controle da mente e outros
ligência para: poderes mentais.
• Lembrar se • Testes que usam força de von-
tem conhecimento tade para continuar ativo se estiver
teórico sobre um perto da morte, ou para continuar
assunto qualquer: consciente se estiver derrotado.
arte, astronomia, • Ver ou ouvir alguma coisa em
ciências físicas, ci- condições difíceis (por exemplo,
ências naturais, his- um inimigo escondido).
tória, tecnologia... • Evitar ser surpreendi-
• Falar ou decifrar do antes do início de
um idioma desconhecido. um combate.
• Instalar ou desarmar • Curar feri-
uma armadilha, mecanismo mentos em si
ou explosivo. mesmo ou
• Pesquisar sobre um curar outra
assunto em livros, docu- pessoa.
mentos ou internet. • Perceber se alguém está
• Encontrar o caminho mentindo, escondendo informações
para um lugar distante sem ou agindo de forma estranha.
mapas ou indicações. • Vencer jogos de azar (que, na verdade,
• Reconhecer um piloto, exigem boa dose de habilidade).
veículo ou robô. • Ser bem-sucedido em uma profissão ou
• Usar um aparelho ou trabalho comum.
computador.

12
• Sobreviver em lugares selvagens, teste de Destreza. Encontrar um ponto fra-
caçando animais, seguindo rastros, en- co na corda exige um teste de Inteligência, e
contrando abrigo e reconhecendo peri- assim por diante.
gos da natureza. Modificadores Diversos: podem ser
• Reconhecer um estranho que já viu an- bônus fornecidos por raças, talentos ou cir-
tes, e qualquer outra coisa que exija percep- cunstâncias favoráveis; ou penalidades im-
ção, concentração ou força-de-vontade. postas por fazer algo difícil.
O resultado final desse teste deve igualar
Carisma ou superar a Classe de Dificuldade escolhida
pelo Mestre.
Carisma mede a força de sua personali-
dade, magnetismo pessoal, charme, simpatia,
capacidade de persuasão e, até certo ponto, Classe de
sua beleza física. Um elevado Carisma é im-
portante quando você precisa se relacionar Dificuldade (CD)
com outras pessoas (ou criaturas).
Você usará seu modificador de Carisma Muitos testes são feitos contra uma
nas seguintes situações: Classe de Dificuldade (CD). Uma CD é um
• Persuadir alguém e mudar sua opinião. número escolhido pelo Mestre. O jogador
• Fazer o improvável parecer possível. precisa alcançar esse número-alvo para
• Disfarçar-se, para mudar sua aparência obter sucesso.
ou imitar outra pessoa. Estes são alguns exemplos de Classe de
• Intimidar, forçar alguém a fazer o que Dificuldade, seguidos por tarefas e as habili-
você quer com ameaças. dades certas para realizá-las:
• Obter informações com seus contatos. Muito fácil (0): notar alguém completa-
• Impressionar uma audiência com mú- mente visível (Sabedoria).
sica, canto, poesia ou outra manifestação Fácil (5): escalar uma corda com cheia
artística. de nós (Força).
• Ser percebido em uma multidão. Mediana (10): ouvir um espião se aproxi-
• Domesticar um animal selvagem ou mando (Sabedoria).
adestrar um animal domesticado. Difícil (15): convencer um adversário
hostil a ouvi-lo antes de atacar (Carisma).
Desafiador (20): nadar contra uma cor-
Testes renteza forte (Força).
Formidável (25): destrancar uma fecha-
de Habilidades dura de qualidade mediana (Destreza).
Heróico (30): intimidar um monstro gi-
O Mestre dirá quando um joga-
dor precisa fazer um teste. Para Um Marduke
testando sua
fazer um teste, joga-se 1d20 + inteligência
nível do personagem + modifi-
cador de habilidade + modifi-
cadores diversos.
Nível do Persona-
gem: representa a ex-
periência do Piloto. Se
você é um Piloto de 5º
nível, então somará 5 a to-
dos os seus testes de habilida-
de (na verdade, em quase todos
os seus testes).
Modificador de Habilidade: o
Mestre vai escolher qual habilidade é
adequada para cada teste, usando as regras
ou bom senso. Por exemplo, se o Piloto ten-
ta romper uma corda, o Mestre vai pedir que
use seu modificador de Força. Se vai tentar
desamarrar a mesma corda, será preciso um

13
gante quando você está sozinho e desarma- modificador, ou mudando a CD do teste.
do (Carisma). Em casos especiais, o Mestre pode alterar
as chances de sucesso de quatro maneiras:
1) Conceder ao personagem um bônus
Testes de +2 para representar circunstâncias que
melhorem o desempenho, como ter as fer-
Resistidos ramentas perfeitas para a tarefa, obter aju-
Alguns testes de perícia são resistidos. da de outro personagem, ou trabalhar sob
Eles são feitos contra o resultado do teste de condições significativamente melhores que
perícia de outro personagem. o normal.
No caso de empates em testes resistidos, 2) Conceder ao personagem uma pena-
o personagem com o maior modificador de lidade de –2 para representar circunstâncias
que atrapalham o desempenho, como ser
habilidade vence. Se os modificadores são
obrigado a utilizar ferramentas improvisadas
iguais, outra jogada deve ser feita.
ou possuir informação errada.
Estes são os testes resistidos mais comuns,
3) Reduzir a CD em 2 para representar
com a perícia testada x perícia resistida:
circunstâncias que tornam a tarefa mais fácil,
• Passar silenciosamente por alguém
como ter uma audiência amigável ao fazer
(Destreza x Sabedoria).
um teste de Carisma, ou procurar por um livro
• Enganar alguém (Carisma x Sabedoria).
em uma biblioteca bem organizada com um
• Tentar esconder-se de alguém (Destre-
teste de Inteligência.
za x Sabedoria).
4) Aumentar a CD em 2 para representar
• Fingir ser alguém (Carisma x Sabedoria). circunstâncias que tornam a tarefa mais di-
• Amarrar um prisioneiro firmemente fícil, como ter que fazer um teste de Carisma
(Destreza x Destreza). para uma platéia hostil, ou procurar por um
• Roubar uma bolsa (Destreza x Sabedoria). frasco de poção em um laboratório bagun-
çado com um teste de Inteligência.
Condições que afetem a habilidade do
Condições personagem para utilizar a perícia mudam o
prós e contras modificador da perícia. Condições que mo-
difiquem o quão bem o personagem deve
Algumas situações podem tornar um realizar a perícia para obter um sucesso
teste de habilidade mais fácil ou mais difícil, mudam a CD. Um bônus no modificador de
resultando em um bônus ou penalidade no perícia de um personagem ou uma redu-
Ferramentas
certas para
o trabalho
sempre ajuda

14
ção na CD do teste têm o mesmo resulta- reduzida para –2 (em vez de –4), graças
do — ambos criam uma chance melhor de à improvisação. Normalmente, leva-se al-
sucesso. Mas representam circunstâncias gum tempo (de alguns minutos a uma hora
diferentes e, algumas vezes, essa diferença ou mais) para juntar ferramentas improvi-
é importante. sadas, e isso também pode exigir um teste
Por exemplo, o Power Piloto Spacer in- de habilidade.
vestiga pistas sobre um alienígena escon-
dido na sede de uma corporação. Ele tenta
conversar com os funcionários locais, e o Prestar Ajuda
Mestre pede um teste de Carisma com CD
15. Para deixar os empregados mais confor- Em algumas situações, personagens po-
táveis, Spacer inicialmente se oferece para dem cooperar para realizar uma tarefa. Um
ajudar em seu trabalho e conduz a conversa personagem é escolhido como o líder do es-
com sutileza na direção do tópico de seu in- forço, enquanto os outros tentam ajudá-lo.
teresse. Devido a isso, o Mestre oferece um Para prestar ajuda, cada ajudante deve
bônus de +2 no teste. ser bem-sucedido em um teste com CD 10.
Infelizmente, a única pessoa na corpo- Em caso de sucesso, o líder ganha um bô-
ração com alguma informação importante é nus de +2 em seu próprio teste. O bônus é
o Chefe Buldogue, um agente de segurança cumulativo — então, três ajudantes bem-
desconfiado que desde o início antipatizou sucedidos adicionam um bônus de +6 ao
com Spacer. Por isso, para ele a dificuldade teste do líder.
do teste será 17 em vez de 15. Em alguns casos, não é possível ajudar
ou não é possível ter um grande número
de ajudantes. Por exemplo, seria complica-
Ferramentas do ter mais de duas pessoas tentando abrir
uma fechadura ao mesmo tempo. O Mestre
Algumas tarefas, como abrir uma fecha- diz o número máximo de ajudantes que um
dura, curar um ferimento ou consertar um líder pode ter.
Power Car, exigem ferramentas e instrumen- Muitas tarefas não podem ser realizadas
tos adequados. Sem elas, um personagem por cooperação, mesmo que todos estejam
ainda pode tentar realizar a tarefa, mas sofre fazendo a mesma coisa. Por exemplo, para
uma penalidade de –4 no teste. passar silenciosamente diante de uma porta
Você pode improvisar ferramentas ru- sem chamar a atenção de um sentinela, to-
dimentares para a tarefa (por exemplo, dos devem fazer testes individuais de Des-
usar um grampo para abrir uma fecha- treza — não é possível cooperar com alguém
dura). Se o Mestre deixar, a penalidade é para fazer silêncio.

No ano de 3001, a exploração espacial


descobriu mais nove planetas
habitados no Sistema Solar

15
A exploração do Sistema Solar revelou
que todos os dez planetas conhecidos
são habitados por seres inteligentes. E todos
das raças oferece ajustes de habilidades, de
modo que é melhor prestar atenção em quais
habilidades você deseja aumentar ou reduzir.
eles podem ser Power Pilotos. Até aqui, seus valores de habilidades são
Além dos Humanos, nove outras ra- números entre –2 e +4. No entanto, após so-
ças são apresentadas a seguir, cada uma frer ajustes raciais, estes valores podem aca-
ligada a um planeta. Um personagem de bar abaixo de –2 ou acima de +4. Então, se
POWER CARS pode pertencer a qualquer você decide que seu personagem com modi-
delas, sendo esta uma das escolhas mais ficador de Destreza +4 e Constituição –2 será
importantes que o jogador vai fazer ao um Silvan, o ajuste racial desta raça mudará
construir seu Power Piloto. seus modificadores para Des +5 e Cons –3.
Cada raça tem sua própria cultura e per-
sonalidade: Hermianos são curiosos, Mar- Humanos (Terra)
dukes são rabugentos, e assim por diante.
Esta é apenas uma norma geral para a raça Humanos são a mais versátil das raças,
inteira. Indivíduos podem pensar e agir de aqueles que conseguem se adaptar mais fa-
formas diferentes — nada impede a existên- cilmente a situações novas. Por sua curiosi-
cia de um Hermiano medroso ou um Marduke dade, coragem e ambição, os Humanos são
gentil. Estas pessoas seriam vistas com estra- os maiores exploradores e aventureiros. Cla-
nheza por seus respectivos povos, mas toda ro que toda essa impulsividade pode levá-los
sociedade tem suas exceções. Cada jogador a achar encrenca...
escolhe exatamente como seu personagem • Humanos ganham um talento extra à
vai se comportar. sua escolha no 1º nível. Portanto, um Piloto
Humano de 1º nível tem três talentos, em vez
de dois.
Ajustes Raciais de Habilidades • Por sua versatilidade, Humanos rece-
Logo após escolher seus modificadores bem um bônus de +1 em todos os testes de
de habilidades (Força, Destreza, Constitui- habilidade para realizar tarefas que não en-
ção, Inteligência, Sabedoria, Carisma), o pró- volvem combate (ou seja, todos os testes,
ximo passo é escolher uma raça. A maioria exceto de ataque, iniciativa e resistência).

16
Hermianos (Mercúrio) ção de seres graciosos e altivos. Silvans pa-
recem pessoas esbeltas, delgadas, de pele
Nativos do planeta mais interno do Sis-
perolada e orelhas pontiagudas — lembram
tema Solar, Hermianos têm a aparência de
os elfos das lendas terrestres. Eles são sere-
grandes roedores bípedes de pelagem prate-
nos, vivem em harmonia com a natureza, mas
ada. São os menores Power Pilotos, medem
também dominam as novas tecnologias tra-
cerca de 1m de altura. São pequenos, por isso
zidas pelas corridas.
não possuem muita força, em compensação • Destreza +1, Constituição –1. Silvans são
são muito ágeis, curiosos e destemidos, con- rápidos e ágeis, porém prezam a delicadeza
quistando cada vez mais destaque na Corrida ao vigor.
dos Mundos. • Devido a seus sentidos muito aguçados,
• Destreza +1, Força –1. Hermianos não Silvans recebem um bônus de +4 em todos os
são fortes, mas são ligeiros. testes de Sabedoria para ver, ouvir ou sentir
• Devido aos rigores climáticos de seu alguma coisa (incluindo blefes).
planeta, Hermianos sempre ignoram os pri- • Por sua tradição como arqueiros, Sil-
meiros 5 pontos de dano causados por fogo vans recebem Usar Arma como um talento
ou frio. bônus, válido para uma arma de projéteis à
• Hermianos podem recuperar suas for- escolha do jogador.
ças e se curar de seus ferimentos apenas re-
cebendo luz do Sol: desta forma eles curam 1 Mardukes (Marte)
Ponto de Vida por hora.
A aridez do Planeta Vermelho não con-
segue sustentar vida em sua superfície, mas
Silvans (Vênus) grandes redes de cavernas abrigam uma or-
As selvas ocultas entre as nuvens densas gulhosa e poderosa raça Marduke. São seres
e quentes de Vênus escondem uma civiliza- atarracados, mas de musculatura poderosa

Humano
da Terra

Hermiano de
mercúrio

17
para seu tamanho. Embora sejam guerreiros tes, priorizam seus músculos em vez da men-
desconfiados, Mardukes também são com- te mais aguçada.
panheiros fiéis. • Devido ao rigor gelado de seu mundo,
• Constituição +1, Carisma –1. Mardukes Inuitas ignoram os primeiros 5 pontos de
são vigorosos, mas também desconfiados dano causados por frio.
e rudes. • Uma vez por dia, um Inuita pode expe-
• Acostumados à escuridão dos túneis, lir uma baforada de gás gelado contra um
Mardukes conseguem enxergar no escuro a adversário a até 10m de distância, causan-
até 18m, mas apenas em preto e branco. do 2d6 pontos de dano. O Inuita não pre-
• Mardukes estão habituados a lutar em cisa fazer nenhum teste para atacar, mas
túneis estreitos. Eles recebem Usar Arma a vítima tem direito a um teste de Reflexos
como um talento bônus, válido para uma arma (CD 10 + modificador de Destreza do Inuita)
de corpo-a-corpo à escolha do jogador. para sofrer apenas metade do dano (arre-
dondado para cima).
Inuitas (Júpiter)
O maior planeta do Sistema Solar é feito Korakks (Saturno)
apenas de gás e poeira, não tem uma super- Parecido com Júpiter, o Planeta dos Anéis
fície que possa ser pisada. Mas um de seus é também formado quase totalmente por
grandes satélites naturais, a lua congelada de gás de hidrogênio. Em seu núcleo superden-
Europa, é habitada por um povo esquimó cul- so, onde as pressões atmosféricas matariam
turalmente avançado, de profundas tradições qualquer Humano, vivem os homens-inseto
e crenças. Estes grandes seres peludos medem Korakks. Sua carapaça funciona como uma
quase 2m de altura e lembram o Abominável poderosa armadura, que os protege contra
Homem das Neves das lendas terrestres. as pressões esmagadoras e também resis-
• Força +1, Inteligência –1. Inuitas são for- te a muitas formas de ataque. Predadores e

Silvan de Vênus

Marduke de
Marte

18
competidores naturais, os Korakks são Power quinas — o que faz dos Celestiais excelentes
Pilotos ferrenhos. Power Pilotos.
• Força +1, Sabedoria –1. Korakks são for- • Inteligência +1, Carisma +1, Força –1,
tes por suportar grandes pressões, mas seus Constituição –1. Celestiais têm intelecto su-
sentidos de inseto os fazem perceber o mun- perior e grande empatia com outras criatu-
do de modo diferente. ras, mas seus corpos inusitados agem na for-
• Por sua carapaça natural, Korakks rece- ça física e constituição.
bem um bônus de +4 em sua Classe de Arma- • Devido a seu poder psíquico, um Ce-
dura. Esse bônus é cumulativo com qualquer lestial pode usar seu modificador de Inteli-
armadura artificial que usem. gência para fazer testes que normalmente
• Korakks ignoram os primeiros 2 pontos usariam Força ou Destreza. Ele pode, por
de dano provocados por qualquer ataque fí- exemplo, usar sua mente para levitar um
sico, mas não ataques de energia (fogo, frio, machado e fazer um ataque corpo-a-cor-
ácido, eletricidade, sônico). po; ou operar os controles de um veículo
para pilotá-lo. O alcance deste poder é de
Celestiais (Urano) apenas 1,5m.
• Celestiais ignoram os primeiros 5 pontos
Seres muito misteriosos, nativos do mun- de dano causados por sônico. No entanto, eles
do gasoso de Urano, os Celestiais lembram não podem usar armaduras de nenhum tipo.
águas-vivas que flutuam pouco acima do
chão. Eles não possuem mãos, mas podem
segurar e manipular instrumentos com a pura Tritões (Netuno)
força mental. Seus poderes psíquicos são es- Netuno tem oceanos tempestuosos,
pantosos, capazes habitados por humanóides de pele azu-
até mesmo de lada e grandes asas membranosas sob os
controlar má- braços, que permitem a eles flutuar com

Inuita de
Júpiter

Korakk
de Saturno

19
graça tanto em líquidos quanto na at- • Força +1, Constituição +1, Inteligência
mosfera (e até mesmo no espaço). Estes –1, Carisma –1. Orcus são fortes e poderosos,
seres são brincalhões despreocupados; seu foco no potencial guerreiro tira a oportu-
mesmo durante corridas de POWER CARS nidade de priorizar a inteligência ou permitir
eles parecem estar apenas “brincando de uma educação refinada.
carrinho”... • Uma vez por dia, como uma ação livre,
• Inteligência +1, Destreza –1. Tritões têm um Orcus consegue invocar uma grande força
intelecto superior, mas seus reflexos são interior. Durante o ímpeto de batalha, o perso-
adaptados para a água sendo mais difícil a nagem recebe um bônus temporário de +1 em
adaptação na superfície. Força e testes de resistência (mas sofre um
• Com suas “asas”, Tritões podem levitar redutor temporário de –1 em sua Classe de Ar-
ou flutuar na água, ar ou vácuo, com metade madura). O ímpeto dura um número de rodadas
de sua velocidade normal em terra. igual ao modificador de Constituição do Orcus.
• Tritões ignoram os primeiros 5 pontos • Por viverem tão distantes do Sol, Orcus
de dano causados por ácido. conseguem enxergar no escuro a até 18m,
mas apenas em preto e branco.
Orcus (Plutão)
Este minúsculo e rigoroso mundo abri- Sintóides (Sedna)
ga uma raça guerreira, de humor explosivo Descoberto apenas no início do Terceiro
e brutal. Os Orcus lembram homens bestiais Milênio, o último planetóide habitado do Siste-
de pele cinzenta, focinho de porco e grandes ma Solar é um mundo gelado de vermelhidão
presas. Apenas alguns entre estes seres iras- escura, povoado por estranhos seres feitos de
cíveis aceitam competir como Power Pilotos silício. São humanóides totalmente negros,
— e são conhecidos como competidores fu- sem rosto ou feições, com luzes correndo so-
riosos, de temperamento difícil. bre a pele. Sintóides falam pouco, mas conse-

Celestial Tritão
de Urano de Netuno

20
guem se comunicar com máquinas e veículos O nível de um personagem afeta as se-
com um simples toque, tornando esta raça guintes situações:
muito habilidosa em pilotar POWER CARS. Ataques: quando você ataca um adver-
• Inteligência +1, Sabedoria –1. Sintóides sário, precisa fazer um teste de ataque. Esse
têm mentes poderosas, mas não percebem o teste é igual a 1d20 + modificador de habi-
mundo da mesma forma que nós. lidade (Força para ataques corpo-a-corpo;
• Sintóides recebem um bônus de +4 em Destreza para ataques a distância) + seu nível
testes de Inteligência para operar aparelhos de personagem.
eletrônicos (como computadores) e +2 em Resistências: quando você sofre um
testes de Destreza para pilotar veículos. ataque especial hostil, precisa fazer um teste
• Sintóides ignoram os primeiros 5 pontos para resistir. Esse teste é igual a 1d20 + modi-
de dano causados por eletricidade. ficador de habilidade (Constituição, Destreza
ou Sabedoria, conforme o tipo de ataque) +
seu nível de personagem.
Nível Pontos de Vida: um personagem de 1º
O nível de um Piloto representa sua expe- nível tem 6 Pontos de Vida + seu modifica-
riência, as aventuras e torneios que já ven- dor de Constituição. Cada vez que avança de
ceu. Todos os Pilotos começam em 1º nível, nível, o personagem recebe mais 1d6 PVs +
e ganham novos níveis à medida que vencem modificador de Constituição (caso o modifi-
desafios, até chegar ao 10º nível. cador seja negativo, mesmo assim o perso-
Sempre que você faz um teste com 1d20, nagem recebe pelo menos 1 PV por nível).
você somará seu nível ao resultado do dado Talentos: um personagem tem 2 talentos
(e também seu modificador de habilidade). no 1º nível (ou 3 talentos, caso seja Humano).
Isso quer dizer que Pilotos experientes têm Cada vez que ganha um novo nível, recebe
mais chances de sucesso em suas tarefas. também um novo talento.

Orcus de
Plutão

Sintóide
de Sedna

21
T alentos são vantagens especiais que
oferecem certas capacidades a um
personagem, ou melhoram capacidades
mente ágil com essa arma, recebendo mais
benefícios por sua Destreza em vez da Força
para usá-la.
que ele já possuía. A maior parte dos po- Pré-Requisitos: Usar Arma para a arma
deres especiais de um Piloto é proporcio- escolhida.
nada por talentos. Benefício: com a arma escolhida, você
Todos os personagens começam com pode usar seu modificador de Destreza em
dois talentos no 1º nível (exceto os Huma- vez de seu modificador de Força nas jogadas
nos, que têm três talentos), e ganham mais de ataque.
um talento cada vez que avançam de nível.
Todos estes talentos podem ser escolhidos Adaptação Planetária
pelo jogador.
Algumas raças não-humanas também Você está bem adaptado às condições
ganham um talento próprio no 1º nível (os ambientais de outros planetas.
Silvans e Mardukes recebem Usar Arma como Pré-Requisitos: Constituição +1 ou mais.
talentos bônus), mas este talento não pode Benefício: escolha um planeta do Sis-
ser trocado. tema Solar, exceto seu planeta nativo. Você
Alguns talentos têm pré-requisitos. não é afetado por condições ambientais
Para poder escolher o talento, o persona- hostis (clima, atmosfera, radiação...), sendo
gem deve ter o modificador de habilidade, capaz de sobreviver nesse planeta sem pre-
raça, nível, outro talento ou qualquer outra cisar de um traje especial, como se fosse um
exigência mencionada. Digamos, você não membro de sua raça nativa.
pode escolher o talento Anatomia Alieníge- Especial: você não recebe nenhuma
na se não pertence à raça Korakk, Celestial habilidade racial dos nativos daquele pla-
ou Sintóide. neta. Por exemplo, caso escolha Mercúrio
para este talento, você não pode ignorar 5
pontos de dano de calor ou frio, como fa-
Acuidade com Arma zem os Hermianos.
Escolha uma arma de combate corpo-a- Especial: este talento pode ser escolhido
corpo Pequena ou Média. Você é especial- várias vezes, uma vez para cada planeta.

22
Anatomia Alienígena Atlético
Seus órgãos internos ficam em lugares Você tem aptidão natural para ativida-
diferentes ou são duplicados. Seja qual for a des físicas.
razão, é mais difícil atingir você em um pon- Benefício: o personagem recebe um
to vital. bônus de +2 em testes de Força para escalar
Pré-Requisitos: raça Korakk, Celestial ou e nadar.
Sintóide.
Benefício: contra você, um acerto deci- Baforada Adicional
sivo não causa dano multiplicado.
Você consegue invocar seu sopro de gelo
racial mais vezes.
Armadura Natural
Pré-Requisitos: raça Inuita.
Sua pele é mais rígida que o normal para Benefício: você pode usar sua habilidade
sua raça. de baforada de gelo mais uma vez por dia.
Pré-Requisitos: raça Korakk ou Orcus. Especial: você pode adquirir este talento
Benefícios: você recebe um bônus de +2 várias vezes. Cada vez que é adquirido, você
em sua Classe de Armadura. pode usar a baforada mais uma vez por dia.
Especial: você pode adquirir este talento Normal: sem este talento, um Inuita pode
várias vezes. Seus benefícios se acumulam. usar sua baforada apenas uma vez por dia.

Artes Marciais Cauteloso


Você é treinado na arte do combate de-
Você é extremamente cuidadoso com ta-
sarmado, sendo capaz de causar mais dano
refas delicadas.
com seus golpes.
Benefício: o personagem recebe um bô-
Benefício: lutando sem armas, apenas
nus de +2 em testes de Destreza para lidar
com socos e chutes, você causa dano igual a
com aparelhos delicados, como fechaduras
1d6 + seu modificador de Força (no mínimo 1
ou explosivos.
ponto, caso o modificador seja negativo).
Normal: sem este talento, um persona-
Artes
gem lutando desarmado causa dano igual a Marciais
seu modificador de Força (mínimo 1 ponto).

Ataque Poderoso
Você é capaz de desferir ataques de po-
der extraordinário quando em combate cor-
po-a-corpo.
Pré-Requisito: Força +1 ou maior.
Benefício: durante sua ação, antes de
atacar, você pode subtrair um valor de seu
teste de ataque e somá-lo às jogadas de
dano. Por exemplo, se você tem Força +2,
pode escolher tirar 1 ponto do ataque (você
vai então rolar 1d20 + seu nível + 1) e somar
+1 ponto ao dano. Este talento só pode ser
usado para ataques corpo-a-corpo.

Atento
Você é um observador nato.
Benefício: o personagem recebe
um bônus de +2 em testes de Inte-
ligência para investigar ou procu-
rar alguma coisa, e em testes de
Sabedoria para perceber se alguém
está mentindo ou agindo de forma
muito estranha.

23
alguém e obter informações com
seus contatos.

Criativo
Você é criativo por
natureza.
Benefício: o persona-
gem recebe um bônus de +2
em testes de Carisma para
impressionar uma audiência
com música, canto, poesia ou
outra manifestação artística.

Culto
Você tem uma educação for-
mal em muitas áreas de conhecimento.
Benefício: o personagem recebe um
bônus de +2 em testes de Inteligência para
lembrar de conhecimentos teóricos sobre
um assunto qualquer: arte, astronomia, ci-
Combater com ências naturais, história, tecnologia...
duas armas

Desejo de Viver
Você é determinado em resistir à morte.
Benefício: o personagem recebe um bô-
nus de +2 em testes de Vontade para conti-
nuar ativo quando fica com 0 Pontos de Vida;
+2 em testes de Vontade para continuar
consciente quando está derrotado; e +2 em
Combater com Duas Armas testes de Fortitude para continuar vivo quan-
Seu treinamento permite que você use do está morrendo.
uma arma Pequena em cada mão. A cada
rodada você ganha um ataque extra com a Dissimulado
segunda arma. Você tem o talento natural de ludibriar
Pré-Requisitos: Destreza +1 ou mais. as pessoas e causar falsas impressões
Benefício: você sofre uma penalidade de quando quer.
–2 em seus ataques ao usar duas armas. Benefício: o personagem recebe um bô-
Normal: sem este talento, um persona- nus de +2 em testes de Carisma para blefar,
gem usando duas armas sofre uma penalida- enganar e disfarçar-se.
de de –4 em ambos os ataques.
Espaçonauta
Confiante
Você é treinado e apto para agir em gra-
Você tem extrema confiança em suas ha- vidade zero.
bilidades e poderes. Pré-requisito: Destreza +1 ou mais.
Benefício: o personagem recebe um bô- Benefício: você não sofre nenhuma pe-
nus de +2 em testes de Sabedoria para ven- nalidade em ambientes sem gravidade.
cer jogos de azar e testes de Carisma para Normal: personagens sem este talento
intimidar. sofrem um redutor de –2 em testes de Força
e Destreza quando estão em gravidade zero.
Confiável
Você parece amigável. Especialista em Veículos
Benefício: o personagem recebe um bô- Você tem aptidão para operar qualquer
nus de +2 em testes de Carisma para persuadir veículo e mecha.

24
Benefício: o personagem recebe um bô- Destreza para esconder-se e mover-se sem
nus de +2 em testes de Destreza para pilotar fazer barulho.
(mas não para lutar a bordo de veículos).
Garras
Esquiva Você tem garras e presas perigosas.
Você é bom em se esquivar de golpes. Pré-Requisitos: raça Inuita, Korakk, Her-
Pré-requisito: Destreza +1 ou mais. miano ou Orcus.
Benefício: durante um combate, es- Benefício: você recebe um bônus de
colha um oponente. Contra aquele opo- +2 em rolagens de dano ao fazer ataques
nente apenas, você recebe um bônus de desarmados.
+1 em sua Classe de Armadura. Se quiser
você pode mudar de oponente no início de Grande Fortitude
sua ação.
Você é fisicamente mais resistente que as
pessoas normais.
Estudioso Benefício: o personagem recebe um
Você tem gosto por estudos e pesquisas. bônus de +2 em Constituição para testes de
Benefício: o personagem recebe um resistência que envolvem vigor físico, para
bônus de +2 em testes de Inteligência para resistir a venenos, doenças, condições climá-
decifrar idiomas, desvendar códigos e pes- ticas rigorosas e coisas desse tipo.
quisar sobre um assunto em livros, docu-
mentos ou internet. Guia
Você sabe se orientar em espaços abertos.
Focado Benefício: o personagem recebe um
Você tem maior capacidade de permane- bônus de +2 em testes de Sabedoria para
cer concentrado, independente da situação. achar o caminho e para sobreviver em luga-
Benefício: o personagem recebe um bô- res selvagens.
nus de +2 em seus testes de Destreza para
equilibrar-se em superfícies estreitas, e em Ímpeto de Batalha Adicional
testes de Constituição para se concentrar.
Você consegue invocar sua grande força
interior racial mais vezes.
Foco em Arma Pré-Requisitos: raça Orcus.
Você sabe lutar melhor com certo tipo de Benefício: você pode usar sua habilidade
arma ou técnica. ímpeto de batalha mais uma vez por dia.
Pré-Requisitos: Usar Arma ou Artes Especial: você pode adquirir este talento
Marciais. várias vezes. Cada vez que é adquirido, você
Benefício: o personagem pode usar o ímpeto de batalha mais uma vez
soma +1 em todos os testes de por dia.
ataque (mas não rolagens de Normal: sem este talento, um Or-
dano) com a arma ou técni- cus pode usar seu ímpeto de ba-
ca escolhida. talha apenas uma vez por dia.
Especial: você pode
escolher este talento Imunidade
várias vezes, mas a Energia
cada vez para
uma arma ou Sua resistência ra-
técnica di- cial contra energia é
ferente. ainda mais poderosa.
Pré-Requisitos:
raça Hermiano, Inui-
Furtivo
ta, Tritão, Celestial
Você sabe se manter ou Sintóide.
despercebido. Benefícios:
Benefício: o perso- Garras o personagem é
nagem recebe um bô- totalmente imu-
nus de +2 em testes de ne a uma forma

25
de energia contra a qual já tenha resistên- 50% de chance de errar qualquer ataque.
cia: fogo ou frio (escolha uma) para Her- Além disso, sofre uma penalidade de –4 em
mianos, frio para Inuitas, ácido para Tritões, sua Classe de Armadura e todos os testes
sônico para Celestiais ou eletricidade para que envolvem usar a visão. Também não
Sintóides. poderá fazer testes de Sabedoria para ver
Especial: um Hermiano pode adquirir alguma coisa.
este talento duas vezes, para fogo e frio.
Mestre em Arco
Iniciativa Aprimorada Você é habilidoso com o Arco de Afrodite,
Você reage mais rápido que o normal em arma tradicional da raça Silvan.
situações de combate. Pré-Requisitos: raça Silvan, ou Usar
Benefício: o personagem recebe um bô- Arma (Arco de Afrodite).
nus de +4 em testes de Iniciativa. Benefício: o personagem recebe um bô-
nus de +2 em rolagens de dano quando ata-
Levitação ca com um Arco de Afrodite (veja a descrição
dessa arma em “Equipamento”).
Você pode flutuar lentamente em qual-
quer direção.
Pré-Requisitos: raça Celestial. Mestre em Machado
Benefício: o personagem pode voar, com Você é habilidoso com o Machado de Ha-
metade de sua velocidade normal em terra. des, arma tradicional da raça Orcus.
Normal: sem este talento, um Celestial Pré-Requisitos: raça Orcus, ou Usar
pode apenas flutuar poucos centímetros aci- Arma (Machado de Hades).
ma do chão. Benefício: o personagem recebe um bô-
nus de +2 em rolagens de dano quando ataca
Lutar às Cegas com um Machado de Hades (veja em “Equi-
pamento”).
Você é capaz de lutar mesmo que não
consiga ver seus inimigos.
Benefício: se o personagem erra o ata- Mestre em Martelo
que por estar cego (ou caso seus inimigos Você é habilidoso com o Martelo de Ares,
não possam ser vistos por outra razão, de- arma tradicional da raça Marduk.
vido à camuflagem, por exemplo), pode jogar Pré-Requisitos: raça Marduk, ou Usar
novamente sua chance de 50%. Arma (Martelo de Ares).
Normal: um personagem cego tem Benefício: o personagem recebe um

Rastrear

26
bônus de +2 em rolagens de dano quando Rapidez de Recarga
ataca com um Martelo de Ares (veja em
Escolha uma arma como a besta elétrica
“Equipamento”).
ou similar (veja mais adiante em “Equipa-
mentos”). Você é mais veloz ao aprontar a
Mestre em Megaloceros recarga para outro disparo.
Você é habilidoso com o Megaloceros, Pré-Requisitos: Usar Arma (besta elétri-
arma tradicional da raça Inuita. ca ou arma similar).
Pré-Requisitos: raça Inuita, ou Usar Benefício: o tempo de recarga da arma
Arma (Megaloceros). é reduzido para uma ação de movimento, ou
Benefício: o personagem recebe um seja, em vez de ser necessário uma rodada
bônus de +2 em rolagens de dano quan- completa para recarregá-la, delimitando
do ataca com um Megaloceros (veja em que se desfira um tiro a cada duas rodadas,
“Equipamento”). você pode recarregar e atacar na mesma
rodada, porém não poderá fazer mais ne-
Mira Apurada nhuma ação.
Especial: você pode adquirir este talento
Seus tiros com armas de longa distância várias vezes, cada vez ele se aplica para outra
têm precisão mortal. arma com mesmo funcionamento, como por
Pré-Requisitos: Sabedoria +1 ou mais, exemplo a besta elétrica e uma besta comum
Tiro Longo. usada nos tempos medievais (entretanto
Benefício: antes de fazer um ataque a esse livro só contém a besta elétrica).
distância, o personagem pode gastar uma
rodada para mirar no alvo. Ele então recebe
Rastrear
um bônus de +2 em seu próximo ataque. Uma
vez que comece a mirar, não pode se mover Você recebeu treinamento para seguir
e nem fazer qualquer outra coisa até atirar rastros em uma grande variedade de terre-
ou o bônus é perdido. Mirar em condições nos diferentes.
difíceis requer um teste de Constituição para Benefícios: encontrar ou seguir rastros
permanecer concentrado. por um quilômetro e meio requer um teste
de Sabedoria. Você precisa fazer outro teste
Perito em Máquinas cada vez que o rastro fica mais difícil de se-
guir. A Classe de Dificuldade depende da su-
Você tem um talento natural para lidar perfície e condições prevalecentes:
com máquinas. • Solo muito macio (CD 5): qualquer su-
Benefício: o personagem recebe um bô- perfície (neve fresca, poeira, lama) que man-
nus de +2 em testes de Inteligência para usar tenha as pegadas profundas e visíveis.
e consertar aparelhos. • Solo macio (CD 10): qualquer superfície
mais firme que lama ou neve fresca, macia o
Planeta Familiar suficiente para ceder à pressão, onde a cria-
tura deixe pegadas freqüentes, porém rasas.
Você é mais habilidoso em determinado
• Solo firme (CD 15): a maioria das super-
planeta do Sistema Solar.
fícies externas normais (gramados, campos,
Benefício: escolha um mundo do Sistema
florestas...) ou interiores excepcionalmente
Solar. Você recebe um bônus de +1 em todos
macios ou sujos (tapete grosso, chão muito
os testes de habilidade (exceto ataques, re-
sujo). A criatura rastreada pode deixar alguns
sistências e Iniciativa) quando age neste tipo
rastros (galhos quebrados, tufos de pêlo...) e
de terreno.
só deixa uma pegada ocasionalmente.
Especial: você pode adquirir este talento
• Solo duro (CD 20): qualquer superfície
várias vezes, cada vez que o fizer os benefí-
que não deixe pegadas, como rocha ou piso
cios se aplicarão em outro mundo.
de interiores. A maioria das beiradas de rio
entra nessa categoria, pois qualquer pegada
Prontidão fica obscurecida ou é apagada. A criatura só
Seus sentidos são mais apurados que o deixa alguns traços (pequenas marcas, pe-
normal para sua raça. dras movidas...).
Benefício: o personagem recebe um bônus Normal: um personagem sem este talen-
de +2 em testes de Sabedoria para ver e ouvir. to não pode fazer testes de Sabedoria para
seguir rastros.

27
Reflexos Rápidos projéteis), mas apenas contra oponentes que
estejam a menos de 9m de distância.
Seus reflexos são muito mais rápidos que
o normal.
Benefício: o personagem recebe um bô- Tiro Rápido
nus de +2 em Destreza para testes de resis- Você é muito rápido atacando a distância.
tência que envolvem agilidade, como esqui- Pré-requisito: Destreza +1 ou mais, Tiro
var-se explosões, armadilhas, raios especiais Certeiro.
de alienígenas e ataques desse tipo. Benefício: usando apenas ataques a dis-
tância, você pode fazer um ataque extra por
Resposta Rápida rodada. No entanto, todos os ataques sofrem
um redutor de –2.
Você é capaz de contra-atacar com efi-
ciência assim que um oponente o ataca.
Pré-requisitos: Destreza +1 ou mais, Esquiva. Usar Arma
Benefícios: se o oponente que você es- Escolha uma arma qualquer (veja em
colheu como alvo de sua Esquiva tenta atacar “Equipamento”). Você passa a ser proficiente
você e erra, você ganha um ataque corpo-a- com essa arma.
corpo extra contra ele no mesmo instante. Benefício: você não sofre penalidade em
testes de ataque com a arma escolhida.
Sentidos Especiais Normal: um personagem sem este ta-
lento sofre uma penalidade de –4 ao atacar
Você tem sentidos muito aguçados ou
com uma arma que não saiba usar.
sentidos que outros membros de sua raça
não têm.
Pré-requisitos: Sabedoria +1 ou mais. Usar Armadura Leve
Benefício: escolha um entre os seguintes Você sabe usar armaduras leves.
sentidos: Benefício: uma armadura leve melhora
Audição Aguçada: você recebe um bônus sua CA em +2, e não interfere com testes de
de +8 em testes de Sabedoria para ouvir. Destreza.
Faro: você pode perceber a presença de Normal: um personagem sem este ta-
criaturas a até 9m (ou 18m a favor do vento lento vestindo uma armadura leve sofre
ou 4,5m contra o vento), e recebe um bônus uma penalidade de –2 em todos os seus
de +4 em testes de Sobrevivência para ras- testes de ataque, e testes de Destreza que
trear usando o faro. envolvem movimento (como nadar, esca-
Sentido Sísmico: você pode perceber lar, equilibrar-se, esconder-se, mover-se
quaisquer criaturas a até 9m que estejam em em silêncio...).
contato com o chão.
Visão Aguçada: você recebe um bônus de Usar Armadura Média
+8 em testes de Sabedoria para observar.
Visão na Penumbra: você pode ver duas Você sabe usar armaduras médias.
vezes mais longe sob a luz das estrelas, da Pré-requisito: Usar Armadura Leve.
lua, de tochas ou outras condições de pouca Benefício: uma armadura média melhora
iluminação. Você preserva sua capacidade sua CA em +5, mas impõe um redutor de –5
de distinguir cor e detalhes. em testes de Força e Destreza que envolvem
Visão no Escuro: você pode enxergar movimento (nadar, escalar, equilibrar-se, es-
no escuro a até 18m, mas apenas em preto conder-se, mover-se em silêncio...).
e branco. Normal: um personagem sem este ta-
Especial: você pode escolher este talen- lento vestindo uma armadura média, além
to várias vezes, uma para cada novo sentido. de sofrer redutor de –5 em testes de Força
e Destreza que envolvem movimento, tam-
bém sofre esse mesmo redutor em testes
Tiro Certeiro
de ataque.
Você é capaz de acertar tiros com pre-
cisão com armas de ataque a distância em Usar Armadura Pesada
alvos próximos.
Benefício: o personagem recebe um bô- Você sabe usar armaduras pesadas.
nus de +1 em testes de ataque e dano com Pré-requisito: Usar Armadura Leve, Usar
armas de combate a distância (arremesso ou Armadura Média.

28
Benefício: uma armadura pesada melho- Benefício: você recebe +3 Pontos de Vida.
ra sua CA em +8, mas impõe um redutor de –8 Especial: você pode escolher este talen-
em testes de Força e Destreza que envolvem to diversas vezes. Seus efeitos se acumulam.
movimento (nadar, escalar, equilibrar-se, es-
conder-se, mover-se em silêncio...). Vontade de Ferro
Normal: um personagem sem este talento
vestindo uma armadura média, além de sofrer Você tem uma imensa força de vontade.
redutor de –8 em testes de Força e Destreza Benefício: você recebe um bônus de +2
que envolvem movimento, também sofre esse em Vontade para testes de resistência que
mesmo redutor em testes de ataque. envolvem determinação e força de vontade,
para resistir a controle da mente e outros po-
deres mentais.
Usar Escudo
Você sabe usar escudos. Vôo Aprimorado
Benefício: usar um escudo melhora sua
Classe de Armadura em +1 (para escudos ar- Você pode voar mais rápido.
caicos) ou +2 (para escudos de força). Pré-requisito: raça Tritão, ou raça Ce-
Normal: um personagem sem este ta- lestial com o talento Levitação.
lento usando um escudo sofre um redutor Benefício: você pode voar com sua velo-
de –1 em todos os seus testes de ataque, cidade normal em terra.
e testes de Força e Destreza que envol- Normal: um Tritão, ou um Celestial
vem movimento. com o talento Levitação, pode voar com
apenas metade de sua velocidade normal
em terra.
Vitalidade
Você suporta mais danos que outras pessoas.

Power piloto
Korakk no
simulador

29
Nome Benefícios Pré-Requisito
Usa modificador de Destreza em Usar Arma para a
Acuidade com Arma vez de Força para atacar arma escolhida
Constituição +1 ou
Adaptação Planetária Adaptação à atmosfera do planeta
mais
raça Korakk, Celestial
Anatomia Alienígena Imunidade à acertos decisivos ou Sintóide
Armadura Natural +2 na CA raça Korakk ou Orcus
Artes Marciais Dano de 1d6 + Força -
Aumenta o dano retirando bônus de
Ataque Poderoso Força +1 ou maior
ataque

+2 testes de Inteligência e
Atento -
Sabedoria onde exija atenção

+2 testes de Força pra nadar e


Atlético -
escalar

Baforada Adicional Usar baforada +1vez/dia raça Inuita

+2 testes de Destreza para lidar


Cauteloso -
com itens delicados
Diminui penalidade ao atacar com
Combater com Duas Armas Destreza +1 ou mais
duas armas
+2 testes de Sabedoria para jogos e
Confiante -
em Carisma para intimidar
+2 testes de Carisma para persuadir
Confiável -
e obter informações
+2 testes de Carisma para atuar,
Criativo -
tocar instrumento ou contar história

+2 testes de Inteligência para


Culto -
recordar de conhecimentos teóricos

Desejo de Viver Personagem desfalece dificilmente -


+2 testes de Carisma para enganar,
Dissimulado -
blefar e disfarçar
Anula penalidade por falta de
Espaçonauta Destreza +1 ou mais
gravidade

Especialista em Veículos +2 testes de Destreza para pilotar -

Esquiva +1 CA contra um oponente Destreza +1 ou mais

+2 testes de Inteligência para


Estudioso -
pesquisar e decifrar idiomas

+2 testes de Destreza para equilibrar


Focado -
e em Constituição para concentrar
Usar Arma ou Artes
Foco em Arma +1 bônus no ataque
Marciais
+2 testes de Destreza para esconder
Furtivo -
e mover sem fazer barulho
raça Inuita, Korakk,
Garras +2 de dano em ataque desarmado Hermiano ou Orcus
+2 testes de resistência que usem
Grande Fortitude Constituição -

+2 testes de Sabedoria para achar


Guia -
caminho e sobreviver na selva
Ímpeto de Batalha Usar ímpeto de batalha +1 vez/dia raça Orcus
Adicional

30
raça Hermiano, Inuita,
Imuniza contra uma energia (fogo,
Imunidade a Energia Tritão, Celestial ou
frio, ácido, sônico, eletricidade) Sintóide
Iniciativa Aprimorada +4 em testes de iniciativa -
Permite voar com metade da
Levitação Raça Celestial
velocidade

Permite usar outros sentidos pra


Lutar às Cegas -
localizar oponente
raça Silvan, ou
Mestre em Arco +2 dano com o Arco de Afrodite Usar Arma (Arco de
Afrodite)
raça Orcus, ou Usar
Mestre em Machado +2 dano com o Machado de Hades Arma (Machado de
Hades)

raça Marduk, ou Usar


Mestre em Martelo +2 dano com o Martelo de Ares Arma (Martelo de Ares)

raça Inuita, ou Usar


Mestre em Megaloceros +2 dano com o Megaloceros Arma (Megaloceros)

Sabedoria +1 ou mais,
Mira Apurada Mirar concede +2 no ataque Tiro Longo
+2 testes de Inteligência para
Perito em Máquinas -
operar e reparar mecanismos

Planeta Familiar +1 testes de habilidade no planeta -

+2 testes de Sabedoria para


Prontidão -
observar e ouvir
Usar Arma (besta
Rapidez de Recarga Diminui o tempo de recarga elétrica ou arma similar)

Rastrear Permite seguir pegadas e rastros -

+2 testes de resistência que usem


Reflexos Rápidos Destreza -

Destreza +1 ou mais,
Resposta Rápida Permite um contra-ataque
Esquiva
Concede uma de diversas
Sentidos Especiais Sabedoria +1 ou mais
habilidades
+1 ataque com armas de ataque à
Tiro Certeiro distância -

Ataque extra com arma de ataque Destreza +1 ou mais,


Tiro Rápido à distância Tiro Certeiro

Usar Arma Anula penalidade por usar arma -

Anula penalidade por usar


Usar Armadura Leve armadura -

Anula penalidade por usar


Usar Armadura Média Usar Armadura Leve
armadura

Anula penalidade por usar Usar Armadura Leve,


Usar Armadura Pesada
armadura Usar Armadura Média

Usar Escudo Anula penalidade por usar escudo -

Vitalidade +3 PVs -
+2 testes de resistência que usem
Vontade de Ferro -
Sabedoria
Tritão ou Celestial
Vôo Aprimorado Permite voar mais rápido com Levitação

31
S eja enfrentando um bando de criaturas
Hollows, lutando contra feras selva-
gens em Vênus ou desafiando Orcus fe-
próprios povos, outras podem ser usadas
igualmente por qualquer pessoa. Alguns po-
vos ainda usam peças primitivas (mas efica-
rozes em Plutão, os Power Pilotos muitas zes!) como espadas ou arcos, enquanto ou-
vezes precisam lutar. Às vezes farão isso no tros recorrem a modernas armas de fogo.
comando de seus POWER CARS, transfor- › Adaga Vibratória: é parecida com
mados em poderosos mechas — mas em uma grande faca caseira, mas maior e com
certas ocasiões só poderão contar com uma lâmina mais afiada. Motores poderosos
seus equipamentos pessoais. Para isso, vão no cabo fazem a lâmina vibrar, cortando com
precisar de armas e armaduras. mais facilidade. Devido ao seu tamanho pe-
Como regra geral, qualquer personagem queno, uma adaga fornece um bônus de +2
jogador recém-criado já possui uma arma e em testes de Destreza para esconder a arma
uma armadura que seja capaz de utilizar, à no próprio corpo ou roupas.
sua escolha, sem precisar comprá-los.
› Arco de Afrodite: este raro e elabora-
Estes itens são pessoais, intransferíveis:
do arco do povo Silvan lembra um arco-e-fle-
caso sejam perdidos, o Power Piloto terá al-
cha comum, mas com duas cordas que podem
gum trabalho para recuperá-los — muitas
acomodar duas flechas. Com ele, pode-se fa-
aventuras envolvem a recuperação de uma
zer dois disparos ao mesmo tempo.
arma perdida ou roubada.
Usar um arco exige ambas as mãos, im-
Itens e Níveis: no 1º nível, um Power Pi-
possibilitando escudos. Seu ataque é a dis-
loto tem direito a uma arma e uma armadura
tância, usando o modificador de Destreza
que saiba usar, à sua escolha. Ele tem direito
para ataques, mas sem modificador no dano.
a uma nova peça (arma ou armadura) cada
Recarregar este arco toma tempo. Colo-
vez que avança de nível.
car flechas nas duas cordas exige uma ação
de movimento (veja em “Ações de Comba-
Armas te”). Assim, para recarregar e atacar na mes-
As tecnologias do futuro e o contato com ma rodada, o atirador não pode sair do lugar
novas culturas trouxeram um grande número (um arco normal permite ao atirador atacar,
de armas. Algumas são mais ligadas a seus recarregar e também mover-se).

32
Um Arco de Afrodite tem alcance de 30m. pode usar seu modificador de Destreza em
Para alvos mais distantes, o ataque sofre um vez de Força quando ataca com o chicote
redutor de –2 para cada 30m extras, até um (mas não em testes resistidos para manter a
máximo de –20 a 300m. Em caso de acerto vítima imobilizada).
decisivo, causa dano triplicado (o dano de › Clava: apenas um pedaço de madeira
apenas uma flecha é multiplicado). empunhado como arma, geralmente usa-
› Arma-Teia: esta pistola dispara um do por povos bárbaros ou criaturas brutais
projétil especial que, ao atingir o alvo, expan- — ou como arma improvisada, com um galho
de-se em fios pegajosos que agarram a víti- de árvore ou perna de mesa. Um mecha de-
ma. Utilizá-la exige um ataque de toque a dis- sarmado também pode arrancar uma árvore
tância (até 10m). Quando acerta, não causa ou parte de uma construção para usar como
dano, mas a vítima fica aprisionada. Alguém clava. É fácil de conseguir em praticamente
preso em uma teia sofre um redutor de –2 em qualquer lugar.
seus testes de ataque, –4 em sua Destreza
› Corrente com Espinhos: uma cruel
e só consegue se mover com metade da ve-
arma do povo Orcus, esta corrente metálica
locidade normal. A vítima pode escapar com
com espinhos é mais perigosa que um chico-
um teste de Destreza (CD 20) ou romper a
te, e também pode ser usada para imobilizar.
teia com um teste de Força (CD 25).
No entanto, tem alcance mais curto (3m) e
› Besta Elétrica: esta arma é com- exige as duas mãos para ser usada. Faça um
posta por um arco montado sobre uma ataque normal: se acertar, esse ataque não
coronha e um gatilho. Ela dispara cargas causa dano, mas a vítima deve vencer um
de alta tensão que causam dano elétrico. teste resistido de Força contra o atacante
No entanto, seu tempo de recarga é longo para se libertar (a corrente oferece +2 neste
demais — gasta uma rodada para atirar e teste). Enquanto não se soltar, a vítima não
outra para recarregar, permitindo apenas pode se mover e perde seu bônus de Destre-
um ataque a cada duas rodadas. Apenas za contra outros adversários.
personagens com o talento Rapidez de Re- A corrente com espinhos não causa dano
carga podem atirar e recarregar na mesma quando está sendo usada para imobilizar. Um
rodada. Apontar e recarregar uma besta personagem com o talento Acuidade com
elétrica exige as duas mãos. Arma pode usar seu modificador de Destreza
A besta elétrica tem alcance de 24m. em vez de Força quando ataca com a corren-
Para alvos mais distantes, o ataque sofre um
redutor de –2 para cada 24m extras, até um
máximo de –20 a 240m. Armas para
O acerto decisivo de uma besta elétrica Mechas são
bem maiores
acontece quando o atacante obtém um 19
ou um 20 na jogada de ataque (em vez de
apenas um 20).
› Chicote de Força: projetando um fi-
lamento de força magnética sólida a partir
do cabo, este chicote é uma arma de cor-
po-a-corpo, mas pode atingir oponentes a
até 4,5m.
Um chicote de força também pode ser
usado para uma manobra de imobilizar. Faça
um ataque normal: se acertar, esse ataque
não causa dano, mas a vítima deve vencer
um teste resistido de Força contra o atacan-
te para se libertar (o chicote oferece ao ata-
cante um bônus de +4 neste teste). Enquanto
não conseguir se soltar, a vítima não pode se
mover e perde seu bônus de Destreza contra
quaisquer outros adversários.
Um chicote não causa dano quando
está sendo usado para imobilizar. Um per-
sonagem com o talento Acuidade com Arma

33
te (mas não em testes resistidos para manter adequado pode usar uma espada dupla com
a vítima imobilizada). as duas mãos, como se fosse uma espada
› Espada de Aço Nuclear: feita com o longa comum, mas só poderá fazer um ata-
indestrutível hidrogênio metálico do núcleo que por rodada.
de Júpiter, Saturno e outros mundos gaso- Um acerto decisivo com a espada dupla
sos, a lâmina desta espada tem a espessura acontece quando o atacante obtém um 19
de um átomo, sendo capaz de cortar através ou um 20 na jogada de ataque (em vez de
de qualquer material. Ela ignora totalmente a apenas um 20).
proteção de armaduras (o alvo não recebe › Funda Sônica: arma favorita dos Her-
bônus por armaduras naturais ou metálicas mianos, é uma simples tira de couro usada
em sua Classe de Armadura; ele recebe ape- para arremessar certas pedras explosivas
nas bônus por Destreza, se houver). de Mercúrio, que causam dano sônico. Seus
› Espada Laser: a arma de combate ataques são a distância, usando o modifica-
corpo-a-corpo mais popular no Sistema So- dor de Destreza para ataques, mas o modi-
lar, esta arma projeta uma lâmina de energia ficador de Força para o dano. Pode-se re-
superaquecida a partir do cabo, medindo carregar e atacar com uma funda na mesma
entre 80cm e 1m, que pode ser empunhada rodada. Disparar exige apenas uma mão, mas
com uma só mão. Criaturas pequenas como recarregar exige as duas.
os Hermianos precisam das duas mãos para Uma funda sônica tem alcance de 15m.
usar uma destas. Para alvos mais distantes, o ataque sofre um
› Espada Laser Dupla: esta rara espa- redutor de –2 para cada 15m extras, até um
da de laser lâmina dupla vale por duas. Você máximo de –20 a 150m.
pode usá-la como se na verdade estivesse › Lança: “lança” é o nome de qualquer
usando duas espadas iguais, seguindo as re- arma feita com uma haste de madeira e uma
gras normais para lutar com duas armas (veja ponta afiada (natural ou metálica), que pode
o talento Combater com Duas Armas), so- ser usada em combate corpo-a-corpo ou
frendo os redutores normais. Você também arremessada. Por sua facilidade de fabrica-
pode usar a espada dupla com apenas uma ção (apenas uma pequena parte é feita de
mão, como se fosse uma espada simples (mas metal) e baixo preço, é muito comum entre
neste caso só poderá fazer um ataque). raças menos civilizadas, sendo raro que Po-
Um personagem sem o talento Usar Arma wer Pilotos decidam usá-la. Pode ser usada

Armas
Arma Dano Tipo
1. Adaga Vibratória 1d6–2 normal
2. Arco de Afrodite 1d6/1d6 normal
3. Arma-Teia * *
4. Besta Elétrica 1d6 elétrico
5. Chicote de Força 1d6–2 normal
6. Clava 1d6 normal
7. Corrente com Espinhos 1d6–1 normal
8. Espada de Aço Nuclear 1d6 normal
9. Espada Laser 1d6 calor
10. Espada Laser Dupla 1d6/1d6 calor
11. Funda Sônica 1d6–4 sônico
12. Lança 1d6 normal
13. Maça 1d6 normal
14. Machado de Batalha 1d6 normal
15. Machado de Hades 1d6/1d6 normal
16. Martelo de Ares 2d6 normal
17. Megaloceros 2d6 normal
18. Pistola Laser 1d6 calor
19. Rifle Laser 2d6 calor

34
com uma única mão. machado de hades com apenas uma mão,
Uma lança arremessada tem alcance de como se fosse um machado de batalha co-
9m. Para alvos mais distantes, o ataque sofre mum (mas neste caso só poderá fazer um
um redutor de –2 para cada 9m extras, até ataque). Em caso de acerto decisivo, um ma-
um máximo de –10 a 45m. chado de hades causa dano triplicado.
› Maça: é arma favorita para equipar › Martelo de Ares: este imenso martelo
muitos mechas, porque não consome ener- de metal denso, típico dos guerreiros Mar-
gia ou munição. Uma maça é um bastão com dukes, não pode ser usado com uma única
um peso metálico em sua extremidade. Mes- mão sem o devido treinamento. Personagens
mo quando uma maça tem pontas, seu dano não-Mardukes (ou sem o talento Usar Arma)
é por esmagamento. precisam das duas mãos para empunhar este
› Machado de Batalha: em vez de uma martelo. Personagens Mardukes ou que pos-
ferramenta para cortar árvores, o machado suam o talento Usar Arma próprio podem
de batalha é uma das armas favoritas dos usar o martelo com apenas uma mão.
Orcus, praticamente o símbolo de sua raça. Em caso de acerto decisivo, um Martelo
Este imenso machado com lâmina dupla exi- de Ares causa dano triplicado.
ge o uso das duas mãos. Em caso de acerto › Megaloceros: esta arma tradicional
decisivo, causa dano triplicado. dos Inuitas é feita com galhadas de alce gi-
› Machado de Hades: este monstruo- gante, firmemente presas em um cabo de
so machado é parecido com a espada laser madeira. É a maior e mais massiva arma pes-
dupla em seu funcionamento, com grandes soal de combate corporal conhecida no Sis-
lâminas em ambas as extremidades. Um tema Solar, com quase 3m de comprimento.
personagem pode usá-lo como se estivesse É própria para manter o inimigo a distância
usando dois machados, seguindo as regras e dificultar sua aproximação. Um lutador ar-
normais para lutar com duas armas (veja o mado com um megaloceros tem direito a um
talento Combater com Duas Armas), sofren- ataque extra (um “ataque de oportunidade”)
do os redutores normais. quando um adversário tenta se aproximar
Um personagem não-Orcus, ou sem o para um ataque corpo-a-corpo.
talento Usar Arma adequado, pode usar um Um megaloceros não pode ser usado em

1 4 12

14
9 7 15

2 17

11
19 13
18
10

3 16

35
lugares apertados, com pouco espaço para dano. Tem alcance de 60m. Para alvos mais
manobrar a arma (pelo menos 3m de largu- distantes, o ataque sofre um redutor de –2
ra). Seu uso exige as duas mãos. para cada 60m extras, até um máximo de –
› Pistola Laser: esta arma dispara um 20 a 600m. Em caso de acerto decisivo, cau-
feixe de luz corrente que ioniza o ar em seu sa dano triplicado.
caminho, e atinge temperaturas altíssimas
ao tocar em qualquer superfície. Infelizmen-
te, raios laser têm menor eficácia em certas
Armaduras
condições atmosféricas, como nuvens es- e Escudos
pessas ou umidade elevada (seu dano cai
pela metade). Armaduras e escudos protegem contra
A pistola laser é uma arma pequena, que a maioria dos ataques, oferecendo bônus à
pode ser usada com uma só mão. Seus ata- Classe de Armadura do usuário. Armaduras
ques são a distância, usando o modificador existem em três tipos: leves, médias e pesa-
de Destreza para ataques — mas o dano não das, além dos escudos.
usa nenhum modificador. Qualquer personagem deve adquirir os
talentos Usar Armadura (Leve, Média ou Pe-
Tem alcance de 30m. Para alvos mais dis-
sada) e Usar Escudo para ser capaz de usar
tantes, o ataque sofre um redutor de –2 para
uma nova armadura ou escudo.
cada 30m extras, até um máximo de –20 a
Um personagem vestindo uma armadura
300m. Em caso de acerto decisivo, causa
ou empunhando um escudo que não sabe
dano triplicado.
usar sofre um redutor em todos os testes de
› Rifle Laser: embora seja mais podero- ataque ou que envolvem movimento (esca-
so e acurado que a pistola laser, o rifle exige o lar, nadar, saltar, equilibrar-se, fazer acroba-
uso das duas mãos. Sofre os mesmos proble- cias...). O redutor é igual ao bônus de prote-
mas que outras armas laser em atmosferas ção da armadura ou escudo.
densas ou úmidas (apenas metade do dano). Mesmo quando o personagem sabe usar
Como a pistola, o rifle laser faz ataques a a armadura, testes de Força ou Destreza que
distância, usando o modificador de Destreza não envolvem combate ficam mais difíceis
para ataques, e nenhum modificador para o com armaduras médias e pesadas, sofrendo

Armadura Armadura Armadura


Leve Média Pesada

36
Povos de todoa os planetas se reúnem na Corrida
dos Mundos. A harmonia e paz são mantidas pela UDP.

um redutor igual ao bônus de proteção da Um personagem vestindo uma armadura


armadura. Personagens que dependem des- leve sem saber usá-la (ou seja, sem o talen-
tas habilidades preferem usar apenas arma- to Usar Armadura Leve) sofre um redutor de
duras leves ou nenhuma armadura. –2 em todos os seus testes de ataque, Força
Bônus na CA: cada armadura forne- e Destreza.
ce um bônus na CA, assim como o escudo.
Quanto mais pesada a armadura, maior o Armaduras Médias
bônus. Não é possível vestir uma armadura
sobre outra, mas pode-se usar uma arma- Estes trajes em geral são formados por
dura e um escudo ao mesmo tempo. Não se placas pequenas e rígidas, que protegem
pode usar dois escudos. certas partes do corpo — especialmente as
articulações, como ombros, cotovelos e joe-
lhos. Algumas também cobrem o peito, ante-
Armaduras Leves braços e pernas (abaixo dos joelhos apenas).
Este traje ambiental padrão é utili- Quase sempre também incluem máscaras
zado não apenas por Power Pilotos, mas e/ou capacetes.
também por quase qualquer operário que Armaduras médias oferecem boa prote-
trabalha a bordo de espaçonaves em ou ção (CA+5), mas são bastante pesadas. Im-
planetas hostis. Não parecem armaduras, põem um redutor de –5 em testes de Força
lembrando mais malhas colantes tecno- ou Destreza que envolvem movimento, mes-
lógicas. Sua tecnologia avançada inclui mo para personagens que sabem usá-las.
tanques recicladores de ar que nunca se Um personagem vestindo armadura mé-
esgotam, e também uma rede de nano-ro- dia sem saber usá-la (ou seja, sem o talento
bôs que conserta qualquer abertura quase Usar Armadura Média) não consegue fazer
instantaneamente. testes de Força ou Destreza que envolvem
Estes trajes oferecem pouca proteção movimento, e sofre ainda um redutor de –5
contra ataques (CA+2), mas permitem liber- em seus testes de ataque.
dade de movimentos. Esta é a única armadu-
ra que não afeta testes de Força ou Destreza Armaduras Pesadas
para aqueles que sabem usá-la.
Estas couraças quase sempre são total-

37
mente feitas de metal, plásticos de alto-im- adquiridos: Mega-Torus, Max Fuel, Super
pacto ou materiais extraterrestres. Podem Fluído e Blasting Tunning.
ser arcaicas, como aquelas usadas por ca-
valeiros medievais; ou tecnológicas, favoritas
pelos Power Pilotos.
Armaduras pesadas envolvem o corpo
quase completamente, oferecendo uma pro-
teção sólida (CA+8). No entanto, elas restrin-
gem severamente os movimentos. Impõem
um redutor de –8 em testes de Força ou Des-
treza que envolvem movimento, mesmo para
personagens que sabem usá-las.
Um personagem vestindo armadura pe-
sada sem saber usá-la (ou seja, sem o ta-
lento Usar Armadura Pesada) não consegue
fazer testes de Força ou Destreza que envol-
vem movimento, e sofre ainda um redutor de
–8 em seus testes de ataque.

Escudos
› Mega-Torus: os Mega-Torus são
Disponíveis em vários formatos e culturas, pneus muito especiais. São mais robustos,
um escudo fica preso ao antebraço enquan- largos e possuem um tipo de borracha inte-
to é seguro com a mão, para maior firmeza. ligente, pois recebem na sua mistura nano-
Um personagem pode carregar itens (como robôs que se ativam no momento certo. Essa
uma lanterna) na mão que segura o escudo, composição permite que os pneus se ajus-
mas não pode usar armas com essa mão. En- tem conforme a necessidade, ou seja, criam
quanto está sendo empunhado, um escudo rugas para aderirem em pistas mais lisas, es-
oferece um bônus de CA+1. pinhos para cravar no gelo e canaletas para
Escudos não interferem em testes de ha- dispersar água quando há chuva. O Power Car
bilidade, mas um personagem que não saiba que usa esses pneus, aumentam em +1 o seu
usá-lo sofre um redutor de –1 em seus testes bônus máximo de Destreza.
de ataque ou que envolvem movimento.
Um escudo também pode ser usado como
arma, para golpear. Causa dano de 1d6–2 +
modificador de Força. No entanto, se atacar
com o escudo, você perderá seu bônus de CA
até a próxima rodada. Um personagem que
não saiba usar um escudo sofre um redutor
de –4 para atacar com o escudo.
Escudos de Força: este bracelete preso
ao pulso projeta um grande disco de força,
que pode ser usado para bloquear golpes da
mesma forma que um escudo arcaico — com
a vantagem de que se pode enxergar através
dele, facilitando seu uso. Enquanto está ati-
vado, um escudo oferece um bônus de CA+2.
Em outros aspectos ele é idêntico a um es-
cudo normal.

› Max Fuel: os POWER CARS funcio-


Power Peças nam com combustíveis especiais, que além
de biodegradáveis (não prejudicam o meio
Power Peças são itens de uso exclusi-
ambiente) são aditivados para permitir o
vo dos POWER CARS. Elas permitem uma
melhor desempenho. Dentre todos os com-
melhoria em algumas características dos
bustíveis, há um em especial: o Max Fuel. Ele
mechas. São quatro itens que podem ser
parece um líquido prateado e é composto

38
por elementos de todos os 10 planetas ha- pois suas engrenagens internas e motores
bitados do Sistema Solar. Sua capacidade poderão funcionar com máxima potência.
de gerar energia é incomparável, o que to-
nifica o Power Car, lhe concedendo, toda
vez que abastecido, a recuperação de 2d6
Pontos de Vida.

› Blasting Tunning: essa power peça não


é simplesmente uma melhoria visual. O Blas-
ting Tunning permite acoplar elementos que
deixam o Power Car vizualmente mais arrojado
› Super Fluido: o combustível não é o e intimidador. Tais peças são aerofólios, pára-
único líquido que faz um Power Car funcionar. choques, faróis, quebra-matos, racks, pintu-
Os fluidos que lubrificam e protegem a máqui- ras especiais entre outras. Todas feitas com
na são muito importantes também. O Super materiais de qualidade e tecnologia de ponta.
Fluido é o mais avançado óleo lubrificante, e Além de ter o seu Power Car personalizado ao
faz um Power Car rodar mais eficientemente. gosto, o Power Piloto que usa o Blasting Tun-
Quando carregados com o Super Fluido os ning, ganha um bônus de +2 em seus testes
robôs guerreiros ganham, por um dia inteiro, de Carisma, caso esteja pilotando ou simples-
um bônus de +1 no Ataque e testes de Força, mente esteja ao lado de seu mecha.

Até que a ameaça chega: os hollows


trazem o mal e a destruição.

39
E les são as máquinas mais avançadas do
Sistema Solar, e também nossa última
esperança contra a ameaça Hollow. Embora
Embora tenham um valor de Destreza,
POWER CARS nunca fazem testes de Destreza
— apenas seu pilotos fazem. Pilotos usam seu
pareçam apenas automóveis comuns, são próprio modificador de Destreza. No entanto,
equipados para funcionar em vários ambien- se a Destreza do carro é menor, este será o li-
tes alienígenas — e ainda, são capazes de mite máximo da Destreza do piloto também.
transformar-se em poderosos robôs gigan- Por exemplo: um Space Fox tem Destreza
tes, os mechas. +2. Um Power Piloto com Destreza +2 ou me-
Em regras, POWER CARS são parecidos nos pode pilotá-lo sem problemas. Mas um
com personagens jogadores, com as se- piloto com Destreza +3 ou mais não poderá
guintes diferenças: usar seu potencial máximo, pois estará limi-
Escala de Poder: um Power Car, seja em tado à velocidade de resposta da máquina.
sua forma de carro ou forma mecha, é dez No volante do Space Fox, sua Destreza será
vezes mais poderoso que um personagem apenas +2.
jogador ou criatura. Quando a Força ou a Destreza de um Power
Quando um personagem ou criatura ata- Car for 0, ou seja, não conferir nenhum bônus
ca um Power Car, o dano causado é dividido ou redutor, será escrito “Sem Modificador”.
por 10 (arredondado para baixo). Portanto, Classe de Armadura: um Power Car tem
nenhum dano inferior a 10 vai danificar a má- CA igual a 8 + sua própria armadura natural +
quina. De forma contrária, quando um Power modificador de Destreza do piloto. Diferente
Car ataca uma criatura, o dano causado é de um piloto ou outra criatura, POWER CARS
multiplicado por 10. têm CA básica 8 (em vez de 10) porque são
Quando um Power Car enfrenta outra grandes e mais fáceis de atingir.
máquina de mesmo poder, o dano nunca é Transformação: um Power Car pode mu-
multiplicado ou dividido, pois ambos se en- dar de veículo para mecha (ou vice-versa) em
contram na mesma escala. uma rodada completa. A transformação não
Habilidades: POWER CARS possuem For- muda suas habilidades ou Pontos de Vida, mas
ça e Destreza (veja a descrição de cada um), pode mudar sua Classe de Armadura (caso a
mas, por serem máquinas, não têm Constitui- forma mecha use escudo). Um Power Car só
ção, Inteligência, Sabedoria e Carisma. pode usar suas armas em forma mecha.

40
Ataques: POWER CARS fazem ataques Reparos: um Power Car não faz testes
com 1d20 + nível do piloto + modificador de de Sabedoria ou Constituição para continu-
Força do Power Car (para ataques corpo-a- ar funcionando quando chega a 0 Pontos de
corpo) ou Destreza do piloto (a distância). Vida, ele simplesmente cessa de funcionar.
POWER CARS em sua forma de veículo po- Máquinas não podem recuperar Pontos de
dem atacar apenas com atropelamento. Vida com descanso ou com curativos, mas
Dano: POWER CARS desarmados (lutan- podem ser consertadas. Um teste de Inteli-
do com os punhos em forma mecha; ou por gência com CD 20 pra consertar um Power
atropelamento em forma de veículo) causam Car exige uma hora de trabalho e, em caso
de sucesso, restaura 2d6 Pontos de Vida (o
dano igual a seu modificador de Força (míni-
talento Perito em Máquinas oferece um bô-
mo de 1).
nus de +2 neste teste). O Max Fuel também
Resistência: POWER CARS não fazem recupera o dano sofrido pelos mechas.
testes de resistência de Constituição ou Sa-
Módulos Especiais: após vencer cada
bedoria; eles não são afetados por nenhum
grande prêmio da Corrida dos Mundos, um
efeito que requer um destes testes. Veículos
Power Car é premiado com um módulo que
fazem testes de resistência de Destreza com
confere uma habilidade especial. Estes mó-
1d20 + nível do piloto + modificador de Des-
dulos são descritos mais adiante no capítulo
treza do piloto.
“Os Mundos”. Um Power Car consegue usar
Armas: POWER CARS são equipados com apenas dois módulos de cada vez (que nor-
suas próprias armas (veja a descrição de cada malmente são escolhidos de acordo com a
um). Eles podem usar estas armas apenas na missão) e ainda ocupam um slot de memória
forma mecha. cada um (veja a seguir). Instalar ou remover
Imunidades: um Power Car é imune a um módulo exige dez minutos e um teste de
venenos, sono, paralisia, doenças e qualquer Inteligência (CD 12); em caso de falha, deve-
efeito que requer um teste de Constituição. se tentar de novo.
POWER CARS não são afetados por acertos Slots de Memória: cada Power Car
decisivos (sofrem apenas dano normal). possui um supercomputador que funciona

Metabot
Space Power,
a esperança
da UDP

41
como um cérebro positrônico, responsável Os talentos que podem ser adquiridos dessa
pela interpretação dos comandos dos Power forma são: Artes Marciais, Ataque Poderoso,
Pilotos. Esse computador está conectado a Combater com Duas Armas, Esquiva, Foco
todos os componentes do carro e possui em Arma, Iniciativa Aprimorada, Lutar às
dois espaços vazios onde é possível acoplar Cegas, Mira Apurada, Resposta Rápida, Tiro
chips de talentos ou módulos especiais (no Certeiro, Tiro Rápido e Usar Arma (de outro
máximo um de cada ou dois chips/módulos). Power Car).
Os módulos especiais já foram citados aci- Os talentos específicos dos POWER CARS
ma e serão melhores explicados no capítulo só funcionam nas máquinas, um piloto nunca
“Os Mundos”. os possuirá. São 10 Power Talentos (denomi-
Os chips de talentos são como placas nação usada para diferenciar dos talentos
de memória que simulam talentos comuns comuns), eles estão explicados mais abaixo,
aos Power Pilotos e ainda permitem o uso na descrição de cada Power Car. Por serem
de outros, específicos aos mechas. Quando poderes ligados à forma e desempenho de
um chip é instalado o Power Car ganha os cada Power Car, é impossível um New Beetle
benefícios daquele talento, porém, apenas usar o Power Talento descrito no Space Fox,
fazendo uso da forma mecha do Power Car por exemplo. Os chips de talentos são raros e
é que o piloto contará com o poder do chip. apenas Power Pilotos que conseguem com-
pletar missões importantes os recebem como
Um Space Fox com o chip de talento: Lutar
recompensa. Tal como os módulos, instalar
às Cegas, por exemplo, terá mais facilidade
ou remover um chip exige dez minutos e um
de acertar inimigos invisíveis (efeito do ta-
teste de Inteligência (CD 12); em caso de fa-
lento), mesmo que o piloto não possua esse
lha, deve-se tentar de novo.
talento, mas, caso o herói saia do veículo
ou o transforme em forma de carro, o poder
não funcionará. Pode ocorrer do Power Car Pilotando POWER CARS
e o piloto possuírem o mesmo talento, neste Pilotar um Power Car exige concentração
caso o efeito é o mesmo, não se acumula. total do piloto. Enquanto controla a máquina,

Space Fox

42
o Power Piloto não recebe bônus de Destreza Lista de
em sua CA.
Em sua forma mecha, um Power Car é
POWER CARS
como uma grande armadura mecanizada.
Eles movem-se e lutam como o próprio Po-
Space Fox
wer Piloto faria, mas usando a Força, Destre- (preferido da Terra)
za, CA e armas do mecha. Ele é um dos mais modernos entre os PO-
Uso de Armas: um piloto não precisa ter WER CARS, construído com as mais recentes
os talentos Usar Arma adequados para ope- tecnologias — e favorito entre os Power Pilotos
rar as armas de um Power Car. da Terra, embora também possa ser pilotado
Talentos para Pilotar: um Power Piloto por membros de outras raças. O Space Fox tem
pode usar seus próprios talentos de combate motor 1.6 TF; volume do porta-malas de 430 li-
(por exemplo, Artes Marciais) para lutar com tros; barras longitudinais no teto; pneus 195/55
um Power Car. aro 15”; lanternas traseiras com desenho duplo
Danos ao Piloto: quando um Power Car redondo; e assento traseiro deslizante.
sofre dano, o piloto não é afetado. Ele só co- Em sua forma mecha, o SPACE FOX é
meça a sofrer dano após a destruição total equipado com uma espada laser e uma pis-
da máquina (ou seja, quando o Power Car tola sônica. Ele pode segurar uma arma em
atinge zero Pontos de Vida). cada mão, mas não pode usar as duas ao
Embarque e Desembarque: entrar ou sair mesmo tempo.
de um veículo exige uma rodada completa. Habilidades: Força +2, Destreza máxima +2
Co-Pilotos: o auxílio de um co-piloto Pontos de Vida: 15 PVs
oferece ao piloto +2 em seus testes de Des- Classe de Armadura: CA 8 + armadura
treza. Um co-piloto deve ser de ser de nível natural 4 + Destreza do piloto
igual ou superior ao piloto para conceder Armas: espada laser (corpo-a-corpo,
esse bônus. dano 2d6+3, calor); pistola sônica (projéteis,
dano 1d6, sônico).

New Beetle

43
Power Talento: Casulo – esse Power Car moderno e alegre. É equipado com motor
é o mais espaçoso de todos, sua capacidade 2.0, rádio CD player com MP3, freios ABS,
de carga é impressionante e por isso, quan- airbags, piloto automático, faróis e lanterna
do possuir o chip de talento Casulo, pode de neblina.
reorganizar suas ferragens internas para Em sua forma mecha, o New Beetle é
“guardar” dentro de si qualquer outro Power equipado com duas adagas vibratórias e
Car (com exceção de outro Space Fox). Essa duas pistolas laser. Um piloto com o talen-
qualidade é muito útil, pois permite ao Power to Combater com Duas Armas pode lutar
Piloto possuir um “step” completo, caso seu com duas adagas ou duas pistolas ao mes-
Space Fox seja destruído, ainda contará com mo tempo, fazendo dois ataques por rodada
outro veículo à disposição. É claro que o ta- (mas sofrendo um redutor de –2 em ambos
lento não concede automaticamente outro os ataques).
Power Car, apenas permite que o mesmo seja Habilidades: Força – Sem Modificador,
levado no compartimento de carga. Grupos Destreza máxima +4
de aventureiros também se beneficiam desse Pontos de Vida: 12 PVs
Power Talento, pois, quando um companheiro Classe de Armadura: CA 8 + armadura
tomba em combate, o Space Fox pode guar- natural 2 + Destreza do piloto
dá-lo para posteriormente consertá-lo em Armas: adagas vibratórias (corpo-a-cor-
uma oficina especializada. po, dano 1d6 cada, normal); pistolas sônicas
(a distância, dano 1d6 cada, calor).
Power Talento: Piloto Automático – caso
NEW BEETLE
tenha esse chip de talento, o New Beetle tor-
(preferido de Mercúrio) na-se o único Power Car que funciona sem que
Adaptado para resistir às mudanças cli- o Power Piloto o esteja controlando. Porém, as
máticas de Mercúrio, o compacto New Bee- suas ações só podem ser comandos simples.
tle é favorito pela pequena raça dos hermia- O piloto, ainda dentro do veículo pode gastar
nos — que também gostam de seu aspecto uma rodada completa para programar o Power

Parati
Track & Field

44
Car com um dos três comandos: andar, correr É equipada com motores 1.6 e 1.8 TF, detalhes
ou atacar. Andar faz o Power Car mover-se va- internos em prata satim, rodas de liga-leve
garosamente em uma direção seja na forma de em tom cinza, banco traseiro bi-partido, e
veículo ou mecha e não irá parar até que ache suspensão elevada.
um obstáculo intransponível (parede, abismo, Seguindo a tradição Silvan de lutar a dis-
rio, mar ou qualquer elemento que o impeça tância, a forma mecha da Parati é armada
de continuar ou ofereça perigo de destruição). com um rifle sônico. Para lutar corpo-a-cor-
O comando correr, faz a mesma coisa, com a po, usa uma espada arcaica.
diferença que o Power Car estará na sua ve- Habilidades: Força – Sem Modificador,
locidade máxima. Ao usar o comando atacar Destreza máxima +5
deve-se designar um alvo (criatura, máquina Pontos de Vida: 10 PVs
ou objeto), assim o New Beetle usará os seus Classe de Armadura: CA 8 + armadura
melhores recursos para destruir o inimigo e só natural 2 + Destreza do piloto
cessará os ataques caso vença o oponente ou Armas: espada arcaica (corpo-a-corpo,
seja vencido. Apesar de interessante, o Power dano 1d6, normal); rifle sônico (a distância,
Piloto deve ter cuidado ao usar essa habilidade, dano 2d6, sônico).
pois pode colocar seu Power Car em perigo ou Power Talento: Suspensão Anti-Queda
perdê-lo de vista. Somente entrando no Power – caso tenha esse chip de talento, a Para-
Car novamente (uma ação de rodada completa ti Track&Field poderá usar a sua já vigorosa
supondo-se que o piloto já o tenha alcançado) suspensão para absorver o dano provoca-
é que o Piloto Automático pode ser desligado. do por queda (veja no capítulo: “Combate”).
Com esse dispositivo o Power Car consegue
resistir ao impacto de alturas 3 vezes maiores
PARATI TRACK&FIELD
que o normal. Ou seja, não sofrerá qualquer
(preferido de Vênus) dano ao cair ou pular de alturas de até 90m
Versátil tanto em pistas quanto em áreas e somente acumulará dano por queda a cada
selvagens, a Parati é favorita pela raça Silvan. 90m adicionais aos primeiros.

Touareg
Red Bull

45
TOUAREG RED BULL em qualquer superfície sólida como um imã.
(preferido de Marte) Seja na forma de carro ou de robô, o Touareg
pode escalar paredes, subir em colunas e até
De aspecto robusto e impressivo, o Tou-
andar no teto. Porém, ao usar a tração mag-
areg é equipado com motor V8, tração nas
nética, só é possível o uso da marcha lenta, o
4 rodas, rodas de liga-leve aro 20”, pneus
275/55, transmissão automática Tiptronic de que reduz o movimento do Power Car para a
6 marchas, ar condicionado eletrônico com metade, além de reduzir suas ações em uma
4 zonas de controle, bloqueio de diferencial, rodada. O mecha poderá fazer apenas um
bancos dianteiros com ajuste elétrico, retro- movimento de cada vez. Em um combate, por
visores externos rebatíveis eletricamente, di- exemplo, terá que escolher entre andar ou
reção Servotronic, e acelera de 0 a 100km/h atacar (contando com inimigos que já este-
em 8,1 segundos. jam adjacentes), não é possível se aproximar
A forma mecha do Touareg é equipada com do oponente e atacá-lo ao mesmo tempo.
um Martelo de Ares, arma tradicional dos Mar- O efeito de magnetismo pode ser ligado ou
dukes, que exige o uso das duas mãos; e tam- desligado a cada início de rodada.
bém uma pistola laser para atacar a distância.
Habilidades: Força +4, Destreza máxima +2 CONCEPT T
Pontos de Vida: 14 PVs (preferido de Júpiter)
Classe de Armadura: CA 8 + armadura
natural 6 + Destreza do piloto Por ter boa suspensão, o Concept T é ade-
Armas: Martelo de Ares (corpo-a-corpo, rente e favorito pelos Inuitas em seu satélite
dano 2d6+4, normal); pistola laser (a distân- gelado. Além disso, suas portas em formato
cia, dano 1d6, calor). de asas permitem manobrar melhor durante
Power Talento: Tração Magnética – os saltos e assim evitar a perigosa “queda em
caso tenha esse chip de talento, o Touareg Júpiter”. É equipado ainda com motor V6 com
Red Bull poderá usar a sua forte tração para potência de 241cv, tração nas 4 rodas. acele-
gerar um campo magnético que o prenderá ração de 0 a 100km/h em 6,9 segundos, ve-

Concept t

46
locidade máxima de 230km/h, rodas de liga- Novo Polo
leve 19 polegadas, e pneus 285/45 R19. (preferido de Saturno)
Em sua forma mecha, a arma principal do
Talvez devido à própria aparência estra-
Concept T é um canhão de raio congelante,
nha da raça Korakk, estes insetóides optaram
que imita o sopro gelado da raça Inuita. Para
pelo mais elegante dos POWER CARS. O Novo
ataques corporais, utiliza uma maça.
Polo é ainda equipado com sensores que são
Habilidades: Força +2, Destreza máxima +3
de grande ajuda ao pilotar na perigosa Pista
Pontos de Vida: 15 PVs
de Saturno. De tecnologia inovadora, é muni-
Classe de Armadura: CA 8 + armadura do de novos faróis com logotipo Volkswagen
natural 3 + Destreza do piloto na lâmpada, novas lanternas traseiras, spoiler
Armas: maça (corpo-a-corpo, dano traseiro, sensor de estacionamento e retrovi-
1d6+2, normal); canhão congelante (a dis- sores externos auto-rebatíveis.
tância, dano 2d6, frio). A forma mecha do Novo Polo é armada
Power Talento: Ambidestria – caso te- com uma poderosa espada de aço nuclear.
nha esse chip de talento, o Concept T poderá Sua lâmina superfina ignora a proteção de
usar o seu sistema de rodas com tração in- armaduras (o alvo não recebe bônus por ar-
dependente para lhe conferir uma habilidade maduras naturais ou metálicas em sua Classe
manual semelhante à ambidestria. Ou seja, de Armadura; mas ainda recebe apenas bô-
o Power Car é tão bom com a mão esquerda nus por Destreza, se houver). Possui ainda
quando com a direita. Isso faz com que ele uma pistola laser para lutar a distância.
possa lutar com duas armas pequenas com Habilidades: Força +3, Destreza máxima +2
a penalidade reduzida. Ao invés do redutor Pontos de Vida: 15 PVs
normal de -4 em ambos ataques, apenas a Classe de Armadura: CA 8 + armadura
penalidade de -2 será conferida. Caso o Con- natural 4 + Destreza do piloto
cept T ou o Power Piloto que o controla te- Armas: espada de aço nuclear (corpo-
nham o talento Combater com Duas Armas, a a-corpo, dano 1d6, normal); pistola laser (a
penalidade reduz para 0. distância, dano 1d6, calor).

novo Polo

47
Power Talento: Sensor de Perigo – caso blindada. É equipada com uma maça e uma
tenha esse chip de talento, o Novo Polo pistola laser.
pode fazer uso de seu sensor para alertá-lo Habilidades: Força – Sem Modificador,
de perigos. Desta maneira, qualquer teste de Destreza máxima +2
Destreza que o Power Car precise fazer terá Pontos de Vida: 18 PVs
+2 de bônus, além de sua CA ser melhorada Classe de Armadura: CA 8 + armadura
em 2 pontos. natural 8 + Destreza do piloto
Armas: maça (corpo-a-corpo, dano
JETTA 1d6, normal); pistola laser (a distância, dano
1d6, calor).
(preferido de Urano)
Power Talento: Inversão – caso tenha
Por serem capazes de viver muitos sé- esse chip de talento, O Jetta poderá balan-
culos, os Celestiais valorizam segurança. Por cear o seu grande poder de defesa com o
sua forma não-humanóide, eles também seu ataque, para aumentá-lo. O Power Car
precisam de muito espaço interno. Por isso, pode subtrair até 5 pontos de sua CA para
seu Power Car favorito é muito seguro, es- aplicar ao ataque. Ou seja, um Power Pilo-
paçoso e fabricado com materiais de alta to com Des +1 pilotando o Jetta concederá
tecnologia. É equipado com motor 2.5 com (junto aos bônus do mecha) uma CA total
20 válvulas e 150cv de potência, alto tor- de 17. Caso 3 pontos sejam retirados disso,
que em baixas rotações, câmbio automático a CA ficará 14, porém o ataque melhorará
Tiptronic de 6 velocidades (uso esportivo), para 1d20 + nível do piloto +3 (em vez de
frente com grade cromada em forma de “V”, +0). Esse efeito dura toda a rodada, sendo
volante de direção multifuncional em couro que a CA do mecha ficará reduzida até vol-
(controles para rádio e computador de bor- tar a sua vez de agir, a cada nova rodada
do), e lanternas traseiras duplas redondas essa troca de defesa para o ataque pode
com leds. ser repetida.
A forma mecha do Jetta é fortemente

Jetta

48
VW EOS natural 3 + Destreza do piloto
(preferido de Netuno) Armas: tridente (corpo-a-corpo, dano
3d6+3, normal); pistola sônica (a distância,
Com sua capota retrátil de acionamento
dano 1d6, calor).
elétrico, o conversível VW EOS tornou-se fa-
Power Talento: Capota Refletora –
vorito pelos habitantes de Netuno, que po-
caso tenha esse chip de talento, o VW EOS
dem pilotar esta máquina fechada em terra
poderá usar a sua capota como se fosse
ou aberta em seu ambiente submarino natu-
um escudo (se estiver em forma de veículo)
ral (pilotos de outras raças, é claro, preferem
o contrário). É equipado também com Motor ou capa refletora se estiver como robô. O
2.0 FSI e 150cv de potência, transmissão efeito é o mesmo, qualquer ataque a dis-
manual de 6 marchas, frente com grade cro- tância com o tipo de dano elétrico, calor ou
mada em forma de “V” e lanternas traseiras sônico poderá ser suprimido e até refleti-
duplas redondas com leds. do contra o oponente. Para isso ser pos-
Em sua forma mecha, o VW EOS é armado sível, basta que um teste de Destreza seja
com um grande e poderoso tridente, que exi- feito, se o resultado obtido superar o total
ge o uso das duas mãos. Esta arma é própria do ataque inimigo, o VW EOS não sofrerá
para manter o inimigo a distância e dificultar dano. Após isso, caso seja da vontade do
sua aproximação. Um lutador armado com Power Piloto, o ataque pode ser designado
um tridente tem direito a um ataque extra para voltar à origem, de encontro ao inimi-
(um “ataque de oportunidade”) quando um go que o desferiu. Para saber se ocorrerá
adversário tenta se aproximar para um ata- a reflexão, rola-se 1d20, caso o resultado
que corpo-a-corpo. seja 17, 18, 19 ou 20 (ou se a regra de 3d6
Para lutar a distância, o VW EOS possui estiver sendo usada, os números vão de 15
uma pistola sônica. à 18), o ataque voltará e acertará em cheio
Habilidades: Força +3, Destreza máxima +3 o inimigo (aplica-se o dano automatica-
Pontos de Vida: 14 PVs mente), se a rolagem der outro número, a
Classe de Armadura: CA 8 + armadura reflexão apenas dissipará o disparo.

vw eos

49
CROSS FOX terreno. A sua lataria pode alterar a cor e
(preferido de Plutão) textura para mesclar-se visualmente com
o ambiente. Esse talento funciona como o
Este poderoso e robusto off-road é mimetismo de um camaleão e concede ao
perfeito para a raça guerreira Orcus. Pró- Power Car uma grande vantagem, pois ele
prio para terrenos difíceis, tem suspensão será considerado invisível para os oponen-
elevada em 33mm, estepe externo com tes. Deste modo, os seus inimigos sofrerão
rodas de liga-leve aro 15”, quebra-mato, a penalidade de ter 50% de chance de errar
rack de teto, faróis de longo alcance, es- qualquer ataque e o Cross Fox terá um bô-
tribos laterais. nus de +2 nos ataques corpo-a-corpo. Caso
A impressionante forma mecha do Cross alguém derrube sobre o Cross Fox algo que
Fox é equipada com um imenso Machado manche sua lataria, como tinta, óleo, piche
Energético de Hades, que exige o uso das ou lama, a camuflagem terá que ser refeita e
duas mãos; e também uma pistola laser para os bônus serão perdidos até passar uma ro-
atacar a distância. dada completa, tempo necessário para ela
Habilidades: Força +5, Destreza máxima +1 ficar pronta novamente.
Pontos de Vida: 14 PVs
Classe de Armadura: CA 8 + armadura
natural 4 + Destreza do piloto BORA STOCKCAR
Armas: Machado Energético de Hades (preferido de Sedna)
(corpo-a-corpo, dano 2d6+5, calor); pistola Por sua familiaridade com máquinas, os
laser (a distância, dano 1d6, calor). Sintóides utilizam um Power Car com tec-
Power Talento: Camuflagem – caso te- nologia de ponta, especialmente feito para
nha esse chip de talento, o Cross Fox poderá pistas. O Bora Stock Car é equipado com
usar suas habilidades adquiridas por ser um motor V8 com potência de 450cv; câmbio
off-road em potencial máximo. O treinamen- com acionamento seqüencial de 5 marchas;
to em locais perigosos e manobras furtivas carroceria em fibra de vidro reforçada; chassi
o permite camuflar-se em qualquer tipo de tubular com chapas de aço, chapas de alu-

cross Fox

50
mínio e revestimento antichamas; suspensão SPACE POWER, o Metabot
independente nas 4 rodas; rodas de 18 pole-
O grande segredo dos POWER CARS em
gadas; pneus 285/645; e velocidade máxima
sua luta contra os Hollows, é a capacidade de
de 265km/h.
unirem-se para formar um robô gigantesco,
A forma mecha do Bora Stock Car é equi- um metabot. É o Space Power.
pada com um chicote e um rifle laser, sendo Assim como um Power Car é dez vezes
mais indicada para lutar a distância. mais poderoso que um piloto, um metabot é
Habilidades: Força +2, Destreza máxima +3 dez vezes mais poderoso que um Power Car
Pontos de Vida: 11 PVs (e cem vezes mais poderoso que um piloto).
Classe de Armadura: CA 8 + armadura São necessários no mínimo cinco POWER
natural 2 + Destreza do piloto CARS para formar o metabot.
Armas: chicote (corpo-a-corpo, dano O Space Power tem a mesma Força e
1d6+2, normal); rifle laser (a distância, dano Destreza do Power Car que tenha estas ha-
2d6, calor). bilidades mais altas na formação. Ele tem as
Power Talento: Turbo-Velocidade – caso melhores armas e todos os poderes das má-
tenha esse chip de talento, o Bora Stock Car, quinas envolvidas. Tem também os Pontos de
um dos POWER CARS mais rápidos, pode- Vida da máquina que tiver mais PVs.
rá usar sua velocidade máxima. Tal façanha Entre os Power Pilotos, comandará o me-
permite que o carro tenha o dobro de ações tabot aquele que tiver nível + modificador de
para fazer em uma rodada. Ou seja, poderá Destreza + modificador de Inteligência mais
percorrer o dobro da distância normal no elevado. Os demais atuam como co-pilotos.
mesmo tempo, andar até um oponente, ata- Formar ou separar o metabot leva uma
cá-lo, afastar-se e atacar um outro inimigo e rodada completa. Quando um metabot so-
assim por diante. Porém, o uso da Turbo-Ve- fre dano, esse é distribuído igualmente entre
locidade consome muita energia, para cada as máquinas componentes (arredondado
rodada que ela é usada, o Bora Stock Car so- para cima).
fre 2 pontos de dano.

bora
stock car

51
S eja entre personagens ou máquinas, os
combates são cíclicos. Acontecem em
rodadas e, a cada rodada, todos agem se-
para a primeira rodada normal.
4. Os lutadores agem na ordem da Iniciativa.
5. Depois que todos tiveram sua vez, o
guindo uma ordem. Combates normalmente personagem com a Iniciativa mais alta age
acontecem da seguinte forma. de novo. Os passos 4 e 5 se repetem até o fim
do combate.
Seqüência de Combate
1. Antes de o combate começar, todos os Jogada de Ataque
personagens são considerados surpreendidos. Uma jogada de ataque é uma tentativa
2. O Mestre determina quais personagens de acertar um oponente em sua vez de agir.
percebem seus oponentes no começo da Quando alguém faz uma jogada de ata-
luta. Se pelo menos um combatente não per- que, joga 1d20 e soma seu bônus de ataque
cebe seu (ou seus) oponente(s), uma roda- (veja adiante). Se o resultado final é igual
da de surpresa acontece antes das rodadas ou superior à Classe de Armadura do alvo, o
normais começarem. Os personagens que ataque acerta e causa dano. Muitos modifi-
perceberam seus oponentes podem agir na cadores podem afetar a jogada de ataque,
rodada de surpresa, então jogam a Iniciativa. tornando-a mais fácil ou mais difícil.
Na ordem da Iniciativa (do maior número para Um 1 natural (quando você rola 1 em 1d20,
o menor) os lutadores podem agir (fazendo antes de aplicar modificadores) na jogada
um ataque, como dispara uma arma, usando de ataque é sempre um erro. Um 20 natural
uma habilidade...). Personagens surpreendi- (quando você rola 20 ou mais em 1d20, antes
dos não podem agir na rodada de surpresa. de aplicar modificadores) é sempre um acer-
Se ninguém percebe seus oponentes, ou se to. Um 20 natural é também uma ameaça,
todos percebem, então não há uma rodada um possível acerto decisivo.
de surpresa. Quando um personagem não é proficien-
3. Termina a rodada de surpresa. Os per- te com a arma que está usando (ou seja, não
sonagens que ainda não jogaram sua Inicia- possui o talento “Usar Arma” adequado), ele
tiva (pois estavam surpresos ou chegaram sofre uma penalidade de –4 em sua jogada
depois) jogam agora. Todos estão prontos de ataque.

52
Bônus de Ataque ataque inimigo, é o dano por queda. Quando
um personagem ou Power Car cai de distân-
O bônus de ataque de um personagem
cias grandes, ele sofrerá contusões que se
com uma arma de ataque corpo-a-corpo
agravam conforme a altura da queda. Qual-
(espadas, machados, clavas...) é igual a seu
quer distância maior que 3m implica em um
nível + modificador de Força.
dano de 1d6 para os personagens e outras
Com uma arma de ataque a distância (de
criaturas e a cada 3m adicionais a contusão
arremesso ou projéteis), o bônus de ataque
do personagem é igual a seu nível + modifi- é mais grave, somando-se mais 1d6. Ou seja,
cador de Destreza. caso um herói despenque de um desfiladeiro
Modificador de Força: um lutador forte com 20m de profundidade, sofrerá 5d6 de
consegue usar uma arma de corpo-a-corpo dano (20m–3m=17m, os 3 primeiros metros
mais rápido e acertar com mais força. Um não contam. Desses 17m resultantes, dividi-
personagem fraco não consegue golpear tão mos por 3, o que dá pouco mais de 5, que
rápido ou forte. Por isso, o modificador de são os 5d6 de dano). Um Power Car segue
Força se aplica a todas as jogadas de ataque a mesma regra, porém, sua capacidade de
corpo-a-corpo. resistir à queda é maior, basta multiplicar por
Modificador de Destreza: um atirador 10 a distância que ele pode resistir. Então, os
com boa coordenação tem melhor pontaria. mechas não sofrem dano algum até os 30m
Um personagem desajeitado não consegue de altura e passam a sofrer 1d6 de dano à
mirar com precisão. Por isso, o modificador partir disso e mais 1d6 de dano a cada 30m
de Destreza se aplica a todas as jogadas de adicionais (esse dano não é dividido por 10
ataque a distância. como seria o caso de um Power Piloto ata-
cando um mecha, o Power Car sofre a con-
tusão normalmente). É possível diminuir o
Dano
dano da queda fazendo um teste de Destre-
Quando alguém acerta um ataque, cau- za, o CD para diminuir em 1d6 o dano é de 15,
sa dano. A quantidade de dano depende da para diminuir 2d6 de dano é 20, 3d6 é 25 e
arma utilizada, seja uma arma manufaturada assim por diante.
(espadas, lanças, pistolas...), sejam ataques
desarmados (socos, chutes...), sejam ataques Acertos Decisivos
naturais de criaturas (garras, presas...).
Dano Mínimo: qualquer ataque bem- Um acerto decisivo (ou crítico) é um
sucedido sempre causa pelo menos 1 ponto golpe de sorte, especialmente podero-
de dano, mesmo quando penalidades redu- so ou preciso, que causa mais dano. Ele
ziriam o dano abaixo de 1. Ou seja, se um per- acontece quando um atacante rola um 20
sonagem com For –2 ataca com uma adaga natural em 1d20 (ou seja, os dados somam
vibratória (1d6–1) e rola 3, o resultado seria 20 ou mais).
3–1–2=0. No entanto, esse ataque causará 1 Rolar um 20 natural quer dizer que você
ponto de dano. acertou o alvo, não importando sua Classe de
Bônus de Força: quando um personagem Armadura. Também quer dizer que você con-
acerta um ataque com uma arma de corpo- seguiu um sucesso decisivo.
a-corpo (espadas, machados, martelos...), Um acerto decisivo multiplica o dano
um ataque desarmado, ou uma arma de arre- causado pelo ataque, normalmente x2. Algu-
messo (machados, facas, maçãs...), ele soma mas armas, como o Arco de Afrodite, multipli-
seu modificador de Força ao dano. Então, se cam um acerto decisivo x3.
você tem For +3 e ataca com uma espada la- Algumas armas e ataques (como uma
ser, o dano total será 1d6+3. Esse bônus não besta elétrica) têm uma margem de ameaça
vale para armas que disparam projéteis. maior. Com elas, um sucesso decisivo acon-
Multiplicando Dano: algumas vezes o tece quando você rola 19 ou mais (em vez de
dano de um ataque é multiplicado por algum 20 ou mais).
motivo (por exemplo, em um acerto decisi- Falhas Críticas: uma falha crítica é o
vo). Neste caso, role o dano normalmente, contrário de um acerto decisivo. Ela repre-
aplique os modificadores e então multiplique senta uma tremenda mancada, e acontece
o total — é como se o mesmo ataque tivesse quando o personagem rola um 1 natural em
acertado várias vezes. 1d20. Rolar um 1 natural quer dizer que você
Dano por Queda: existe uma maneira de errou o alvo, não importando qual seja sua
sofrer dano sem que esse venha de algum Classe de Armadura.

53
Classe de Armadura (CA) alguma outra forma. Sempre que você não
puder reagir a um golpe, não pode usar seu
Às vezes, um golpe pode errar o inimigo
bônus de Destreza na CA.
totalmente; ou o inimigo conseguiu se esqui-
Bônus de Equipamento: armaduras e
var com sua Destreza; ou conseguiu deter o
escudos protegem contra golpes e fornecem
golpe com sua armadura ou escudo. De qual-
bônus para a sua Classe de Armadura.
quer forma, não importa o motivo, o ataque
Alguns ataques, especialmente ataques
foi mal-sucedido porque não venceu a Classe
especiais (como o sopro gelado dos Inuitas),
de Armadura do alvo.
causam dano apenas ao tocar na vítima.
Classe de Armadura é um número que diz
Neste caso, armaduras e escudos não aju-
a dificuldade de acertar um bom golpe, capaz
dam e não aumentam sua CA.
de causar dano. Para ferir um oponente, o re-
Outros Modificadores: além da Destreza e
sultado total de seu teste de ataque precisa
equipamentos, outros fatores podem aumen-
ser igual (ou superior) à CA do oponente.
tar (ou reduzir) a CA. Talentos como Armadura
Uma pessoa comum, mediana, sem arma-
Natural, por exemplo, aumentam a CA.
dura, tem Classe de Armadura 10. Um Power
Piloto extremamente protegido, com Destre-
za +5, armadura pesada (CA+8) e escudo de Pontos de Vida
força (CA+2) terá uma alta CA 25. Será ainda Os Pontos de Vida (PVs) de um perso-
mais difícil de atingir, caso seja um Korakk e/ nagem indicam quantos ferimentos e lesões
ou tenha o talento Armadura Natural. ele pode sofrer antes de cair. Pontos de Vida
A Classe de Armadura é igual a 10 + são baseados em seu nível e modificador de
modificador de Destreza + bônus de equi- Constituição.
pamento + outros modificadores. Quando o total de PVs de um personagem
Modificador de Destreza: um Power chega a 0, ele está perto da morte, derrotado
Piloto com Destreza alta é particularmente ou morto.
apto a esquivar-se de golpes e disparos. Com Personagens Perto da Morte: quando
uma baixa Destreza, ele será atingido mais fica com 0 Pontos de Vida, um personagem
facilmente. está perto da morte.
Em certas situações um persona- Neste estado o personagem ainda pode
gem não pode usar seu agir e lutar de forma normal, mas apenas
bônus de Destreza, sua determinação está impedindo que caia.
por estar surpre- Em sua Iniciativa, ele precisa fazer um teste
so, inconsciente, de Sabedoria (CD 18) por rodada para
imobilizado ou
incapacitado de

Space Fox
consegueum
acerto
decisivo contra
um Apídeo

54
Power piloto
continuar ativo. Se falhar, ele desmascara
fraqueja e cai derrotado (veja um Hollow

mais adiante).
Se o personagem recebe
dano enquanto está perto da
morte, a Classe de Dificuldade
do teste de Sabedoria passa a
ser 18 + todo o dano recebido
na rodada.
Personagens Derrotados: se
falhar em seu teste de Sabedoria,
o personagem perto da morte cai
derrotado. Nesse estado ele ain-
da pode ver, ouvir e falar, mas não
pode mover-se, atacar ou fazer
qualquer outra coisa.
Em sua Iniciativa, um perso-
nagem derrotado precisa fazer
um teste de Sabedoria (CD 18)
por rodada para continuar
consciente.
Se o personagem re-
cebe dano enquanto está
derrotado, a Classe de Difi-
culdade do teste de Sabedo-
ria passa a ser 18 + dano recebi-
do na rodada.
Personagens Morrendo: se
falhar em um teste de Sabedo-
ria, o personagem derrotado fica
inconsciente e estará morrendo.
Ele passa a fazer um teste de
a forma como um personagem age. Se mais
Constituição (CD 18) por rodada. Se falhar, o
de uma condição afetar uma mesma vítima,
personagem morrerá.
aplique ambos quando possível. Caso con-
Se o personagem recebe algum dano en-
trário, aplique apenas a condição mais seve-
quanto está morrendo, a Classe de Dificulda-
ra (em geral, ninguém fica paralisado e morto
de do teste passa a ser 18 + dano recebido
ao mesmo tempo...).
na rodada.
Abalado: um personagem abalado sofre
Cura: depois de sofrer dano, um persona-
uma penalidade de –2 em jogadas de ata-
gem pode recuperar Pontos de Vida pela cura
que, de resistência e testes de perícia.
natural (com descanso) ou cuidados médicos.
Amedrontado: o Power Piloto está parali-
Um veículo ou mecha pode recuperar PVs
sado de medo, perdendo seu bônus de Des-
apenas com reparos. Em qualquer caso, um
treza, e não pode fazer nenhuma ação. Além
personagem não pode recuperar mais Pontos
disso, recebe uma penalidade de –2 em sua
de Vida que seu valor total normal.
Classe de Armadura. Esta condição tipica-
Um personagem recupera 1 Ponto de
mente dura 10 rodadas.
Vida por nível de personagem que possua
Apavorado: um personagem apavorado
para cada noite de repouso (equivalente à 8
foge o mais rápido possível e, se não conse-
horas de sono tranqüilo).
guir escapar, fica Amedrontado (veja acima).
Caso tenha seus Pontos de Vida aumen-
Ele se defende normalmente, mas não pode
tados acima de 0, um personagem derrotado
atacar ninguém.
ou morrendo (mas não morto) volta à sua
Atordoado: um personagem atordoado
consciência funcional.
perde seu bônus de Destreza, larga o que
está segurando e não pode atacar ou se mo-
Condições ver. Além disso, sofre uma penalidade de –2
Várias condições adversas podem afetar em sua Classe de Armadura. Esta condição

55
Enredado: um
Um Inuita
ataca...
personagem en-
redado sofre uma
penalidade de –2
em jogadas de ata-
que e –2 na Destreza. Se
aquilo que está enredando o
personagem estiver ancorado a
um objeto imóvel, o Power Piloto en-
redado também não pode se mover.
Caso contrário, o personagem pode
se mover metade de seu deslocamento,
mas não pode correr ou fazer investidas.
Exausto: Power Pilotos exaustos sofrem
uma penalidade de –3 em Força e Destreza.
Depois de 1 hora de repouso completo e inin-
terrupto, um personagem exausto se torna
fatigado.
Fatigado: personagens fatigados so-
frem uma penalidade de –2 na Força e Des-
treza. Após 8 horas de repouso completo e
ininterrupto, um personagem não está mais
fatigado.
Inconsciente: um personagem incons-
ciente não pode se defender. Ele normalmen-
dura normalmente 1 rodada. te vai ao chão (ficando também caído) e está
Caído: um atacante caído recebe uma indefeso.
penalidade de –4 nas jogadas de ataque e Indefeso: personagens inconscientes,
não pode usar arcos e armas de arremesso. O paralisados ou dormindo estão indefesos.
personagem caído recebe um bônus de CA+4 Um personagem indefeso possui uma Classe
contra ataques a distância, mas sofre uma de Armadura efetiva 5.
penalidade de CA–4 contra ataques corpo- Morrendo: um personagem com 0 Pontos
a-corpo. Levantar-se leva uma rodada intei- de Vida que falhou em um teste de Sabedoria
ra e você não pode atacar ou agir. para continuar consciente está inconscien-
Cego: quando não pode ver, o persona- te e morrendo. Ele precisa fazer um teste de
gem tem 50% de chance de errar qualquer Constituição (CD 18) por rodada para conti-
ataque. Além disso, o personagem cego pos- nuar vivo; se falhar, morrerá.
sui Força e Destreza equivalentes a –4. Esta Morto: um personagem morre quando
penalidade também se aplica a testes de Sa- está com 0 Pontos de Vida, falha em seus
bedoria em que a visão seja importante. Per- testes de Sabedoria e Constituição para
sonagens que sejam cegos há muito tempo continuar ativo, consciente e vivo, e não tem
(de nascença ou desde jovens) acostumam- nenhum Ponto de Ação.
se com esses problemas e podem superar al- Paralisado: Power Pilotos paralisados
guns deles, a critério do Mestre. caem no chão, sem poder se mover (como
Derrotado: um personagem derrotado se tivessem Força e Destreza igual a 0). Eles
está com 0 Pontos de Vida, mas ainda cons- estão indefesos também.
ciente. Ele pode ver, ouvir e falar, mas não Pasmo: um personagem pasmado não
pode mover-se, atacar ou fazer qualquer pode fazer nenhuma ação, mas ainda rece-
outra coisa. Ele precisa fazer um teste de be os benefícios de sua Classe de Armadura
Sabedoria (CD 18) por rodada para continu- normal. Esta condição normalmente dura
ar consciente; se falhar, ficará inconsciente uma rodada.
e morrendo. Perto da Morte: um personagem perto da
Enjoado: personagens enjoados não morte está com 0 Pontos de Vida, mas ainda
conseguem atacar ou fazer qualquer coisa pode agir e lutar normalmente. Ele precisa fa-
que exija atenção ou concentração. A única zer um teste de Sabedoria (CD 18) por rodada
ação que podem fazer é uma única ação de para continuar ativo; se falhar, cairá e estará
movimento por rodada. derrotado.

56
Surdo: o personagem não pode ouvir Surpresa
e recebe uma penalidade de –4 nos testes
Quando um combate se inicia, se alguém
de Iniciativa. O personagem não pode fazer
não está atento à presença dos inimigos, mas
testes de Sabedoria para ouvir. Personagens
eles estão, o personagem está surpreendido.
que estejam surdos há muito tempo (de nas-
Da mesma forma, um personagem pode sur-
cença ou desde jovens) acostumam-se com
preender seus inimigos se atacá-los antes
esses problemas e podem superar alguns de-
que eles o percebam.
les, a critério do Mestre.
Evitando a Surpresa: em quase todos os
Surpreendido: um personagem que ainda
casos, você consegue perceber um inimigo
não agiu durante um combate está surpre-
quando é bem-sucedido em um teste de Sa-
endido, não reagindo normalmente à situa-
bedoria — resistido contra um teste de Des-
ção. Um personagem surpreendido perde seu
treza do inimigo.
bônus de Destreza na Classe de Armadura.
A Rodada de Surpresa: se um ou mais
combatentes (mas não todos) não estão
Iniciativa atentos a seus oponentes, antes que as roda-
Dentro de uma rodada de combate, os das normais comecem, acontece uma rodada
lutadores agem em momentos diferentes. de surpresa. Os combatentes atentos podem
O teste de Iniciativa determina a ordem em agir na rodada de surpresa, fazendo primeiro
que eles agem. Quem tem maior Iniciativa um teste de Iniciativa. Durante a rodada de
age primeiro, e quem tem o menor valor age surpresa, na ordem da Iniciativa, os comba-
por último. tentes atentos podem se mover e atacar. Se
Teste de Iniciativa: no início de uma ba- ninguém foi surpreendido (ou todos foram), a
talha, todos fazem um teste de Iniciativa, que rodada de surpresa não acontece.
é igual a um teste de Destreza. Cada com-
...e o Celestial
batente rola 1d20 + nível + modificador de se defende
Destreza. Personagens com o talento Inicia-
tiva Aprimorada recebem ainda um bônus de
+4 nesse teste. O Mestre toma nota dos
resultados e anuncia a ordem em que
todos agem, cada um na sua vez. Nas
rodadas seguintes, todos continuam
agindo na mesma ordem.
Se dois ou mais combatentes
têm o mesmo resultado de Iniciati-
va, aquele com o maior modifica-
dor de Destreza (e +4 por Iniciativa
Aprimorada, se houver) age pri-
meiro. Se mesmo assim eles esti-
verem empatados, o Mestre decide
com um dado.
Surpreendido:
um personagem
surpreendido não
faz testes de Ini-
ciativa. Deve es-
perar toda a ro-
dada de surpresa
acabar.
Entrando em
Batalha: se alguém
entra em uma batalha
que já começou, ele joga
sua Iniciativa e age na
vez determinada, “en-
caixando-se” na or-
dem que já existia.

57
Ações em Combate sua vez na ordem da Iniciativa.
Não é importante saber exatamen-
Quando estão lutando, personagens po-
te quando começa ou termina a rodada.
dem se mover 9m e fazer uma ação (como
Uma rodada começa quando o primeiro
um ataque, uma magia, ou usar uma habili-
personagem agir, e termina quando age o
dade especial). Você pode se mover antes ou
último — mas geralmente significa o perí-
depois de sua ação, mas não pode “dividir” o
odo de tempo de leva para um mesmo re-
movimento (por exemplo, correr 4m, atacar e
sultado de Iniciativa voltar a agir. Ou seja,
depois recuar 5m).
uma rodada é aproximadamente o tempo
Ações de Movimento: caso você esco-
que leva para um personagem voltar a
lha não se mover, pode realizar certas ações
agir na sua vez.
e também agir normalmente na mesma ro-
Efeitos que duram um certo número de
dada. Estas ações são chamadas “ações de
rodadas terminam na mesma Iniciativa em
movimento”.
que eles começaram.
Eis algumas ações de movimento, que
você pode fazer na rodada sem se mover e
sem perder sua vez:
Algo à espreita
• Sacar uma arma ou instrumento.
• Trocar de arma ou instrumento.
• Ficar de pé, se estiver caído.
Ações Livres: apenas largar
um objeto para fazer outra coi-
sa (como invocar a fúria
da raça Orcus) não gasta
tempo algum, e não é uma
ação de movimento. Você
pode fazer essas coisas e
também se mover.
Ações de Rodada
Completa: certos fei-
tos complicados, como
entrar ou sair de um ve-
ículo, usam uma rodada
completa. Neste caso,
você não pode se mo-
ver e nem fazer qualquer
outra coisa (exceto uma
ação livre).

Duração
da Rodada
Cada rodada repre-
senta cerca de 6 se-
gundos no mundo do
jogo. Uma rodada é uma
oportunidade para cada
personagem envolvido em
um combate de fazer uma
ação — seja um ataque,
um movimento ou uma ha-
bilidade especial. Qualquer
coisa que uma pessoa pos-
sa fazer em 6 segundos, um
personagem poderá fazer
em uma rodada.
Um personagem pode
fazer sua ação quando chega

58
Ataques Corpo-a-Corpo feri-lo com uma arma, e alguns ataques es-
e a Distância peciais (como uma arma-teia) exigem ape-
nas um toque.
Um ataque corpo-a-corpo é realizado O atacante faz um ataque de corpo-a-
com armas adequadas pra combate cor- corpo normal (1d20 + nível + modificador de
poral (espadas, machados, ataques desar- Força), mas o alvo não pode incluir nenhum
mados, garras, mordidas...) e recebe ajustes bônus por armadura (seja natural ou metá-
pelo modificador de Força. Você só pode lica) em sua Classe de Armadura, contando
atacar corpo-a-corpo um adversário que apenas com sua Destreza. Por exemplo, um
esteja adjacente, a até 1,5m. Em um mapa guerreiro com Destreza +2, armadura média
padrão, esta é a distância do quadrado vizi- (CA+5) e escudo arcaico (CA+1) tem CA 18
nho ao personagem. contra ataques normais, mas apenas CA 12
Em casos especiais (como usando um contra um ataque de toque.
chicote ou corrente de cravos), um perso- Existe também o ataque de toque a
nagem pode atacar corpo-a-corpo a uma distância, quando um efeito atinge o alvo
distância maior (até 3m). Em um mapa, isso através de um raio ou projétil. Neste caso,
corresponde a um quadrado inteiro de dis- o atacante faz um ataque de longa distân-
tância — o atacante não precisa estar ad- cia normal (1d20 + nível + modificador de
jacente ao alvo. Destreza), e o alvo novamente não pode
Atacar um adversário mais distante só contar com qualquer armadura ou escudo
pode ser feito com um ataque a distância, em sua defesa, somente aplica-se o modi-
com armas de arremesso ou projéteis. ficador de Destreza.
Caso você consiga um sucesso decisivo
Ataques de Toque ao fazer um ataque de toque, o dano desse
Apenas tocar um inimigo é mais fácil que ataque será dobrado.

A terrível arma dos Hollows

59
E mbora o Sistema Solar tenha oficialmen-
te apenas oito planetas verdadeiros, aqui
estão também incluídos os astros Plutão e
nome do Deus Mensageiro da mitologia gre-
co-romana.
É formado por um centro denso de ferro
Sedna, por serem habitados por formas de e uma camada exterior rochosa com crateras
vida inteligentes. e ondulações. Não tem nenhuma atmosfera,
por isso podemos ver as estrelas mesmo du-
Mercúrio rante o dia. A ausência de uma camada at-
Terra dos Extremos mosférica deixa o planeta desprotegido con-
tra a radiação solar e chuvas de meteoros,
que causam grandes estragos.
No passado acreditava-se que Mercúrio
mantinha sempre a mesma face voltada para
o Sol. Na verdade o planeta completa três
rotações (voltas em si mesmo) enquanto faz
duas translações (voltas em torno do Sol).
Um dia em Mercúrio dura 58 dias da Terra!
Por receber calor do Sol diretamente
em uma de suas faces e estar na completa
escuridão na outra, é chamado de Terra dos
Extremos. Em sua metade iluminada o calor
atinge mais de 420ºC, enquanto a metade
escura fica em 180ºC negativos. Algumas
crateras mais profundas são cheias de gelo
— ali o Sol nunca chega, mesmo durante o
dia, mantendo as temperaturas mais baixas.
Dados: Mercúrio é um dos menores Por tudo isso, em Mercúrio é comum passar
planetas do Sistema Solar (três vezes me- do calor incinerante para o frio congelante
nor que a Terra), É também aquele que gira em poucos segundos ou metros.
mais rápido em volta do Sol, sendo por isso Mercúrio não tem nenhum satélite natural.
um símbolo de velocidade — tem o mesmo Habitantes: Mercúrio é habitado pelos

60
Hermianos, uma raça de roedores bípedes Dados: a Terra (também conhecida como
resistentes a calor e frio, capazes de tolerar Gaia) é o único planeta do Sistema Solar com
seus extremos climáticos. grandes quantidades de água líquida, for-
Pista de Mercúrio: todos os Power Pilo- mando vastos oceanos que cobrem 71% de
tos sabem que a Pista de Mercúrio é muito sua superfície. Como a água é um ingredien-
veloz, porque não existe atmosfera — sem te importante para a origem da vida, a Terra
atrito com o ar, qualquer objeto pode se mo- contém formas de vida mais variadas que
ver mais rápido. Mas esta pista é muito es- qualquer outro planeta conhecido.
corregadia, com suas superfícies alternadas A Terra é também o planeta mais denso
de gelo e metal liquefeito. Um piloto mudará do Sistema Solar: seu interior é de ferro e
repentinamente do clarão ofuscante para a outros metais derretidos, sendo apenas a
escuridão gelada, prejudicando sua visibili- camada mais externa feita de rocha. Devi-
dade. A gravidade reduzida do planeta tam- do a essa composição, o planeta tem um
bém reduz a estabilidade nas curvas. Chuvas forte campo magnético, e também ativi-
de meteoros contribuem para piorar as con- dade sísmica constante — provocada pelo
dições da pista. movimento das placas tectônicas rocho-
Módulo de Mercúrio: POWER CARS que sas, que flutuam lentamente sobre o cen-
completam a Pista de Mercúrio são recom- tro derretido.
pensados com um módulo que confere re- Sua atmosfera é composta de nitrogênio,
sistência 5 contra calor e frio. Enquanto está oxigênio (responsável pela cor azul do céu) e
equipado, o Power Car ignora os primeiros 5 argônio. O planeta possui apenas um saté-
pontos de dano causados por calor ou firo. lite natural, a Lua, que é proporcionalmente
o maior satélite do Sistema Solar (tem mais
Terra de ¼ do diâmetro da Terra), exercendo uma
Berço da Humanidade poderosa influência sobre suas marés. Alguns
cientistas, inclusive, dizem que na verdade a
Terra e a Lua formam um “planeta duplo”,
como Plutão e Caronte.
Habitantes: os terrestres superpovoa-
ram seu mundo nativo, resultando em me-
trópoles lotadas que ocupam grande parte
do planeta. Buscando mais espaço para vi-
ver, a humanidade colonizou a Lua e atingiu
os confins do Sistema Solar, fazendo contato
com todas as demais raças.
Pista da Terra: esta pista é considerada
normal e tranqüila, sem acidentes geográ-
ficos ou ameaças ambientais. No entanto,
dentre todos os povos, os terrestres são
aqueles que mais apreciam esportes e com-
petições. Por esse motivo a Pista da Terra é

Pista de
Mercúrio

61
aquela com as maiores platéias, verdadeiras solar, tornando este o mais brilhante dos pla-
multidões torcendo a favor de seus pilotos netas — na Terra, é também conhecido como
favoritos (e contra seus pilotos mal-que- Estrela Dalva.
ridos). Embora os Power Pilotos terrestres As nuvens muito densas retêm o calor do
estejam acostumados a esse tratamento, Sol, gerando um efeito estufa que mantém o
alguns extraterrestres muitas vezes ficam planeta muito quente, por volta de 425ºC. O
psicologicamente perturbados, o que afeta ar é espesso, sufocante, corrosivo e úmido.
seu desempenho ao volante. Vênus também gira em sentido contrário aos
Módulo da Terra: POWER CARS que demais planetas — o Sol nasce no oeste e se
completam a Pista da Terra são recompen- põe no leste. Sua rotação é muito lenta: um
sados com um módulo que confere 4 Pon- dia em Vênus equivale a 243 dias terrestres.
tos de Vida extras. Enquanto está equipa- Antigos autores de ficção cientifica acre-
do, os PVs normais do Power Car aumentam ditavam que em Vênus havia selvas tropicais
em +4. luxuriantes, com árvores gigantescas. Embora
os instrumentos do Século XX nunca tenham
Vênus sido capazes de detectar essas florestas, no
Floresta Nebulosa futuro elas foram descobertas. Alguns pontos
do planeta são formados por florestas mag-
níficas e imponentes. Vênus não tem nenhum
satélite natural.
Habitantes: as selvas de Vênus são ha-
bitadas por um povo élfico selvagem, os Sil-
vans. Os lugares onde vivem são protegidos
da atmosfera hostil do resto do planeta.
Pista de Vênus: cruzando trechos de
floresta densa e áreas atacadas pelo clima
rigoroso, a Pista de Vênus é muito difícil, mais
parecendo um rally. Em oposição a Mercúrio,
sua atmosfera densa oferece aos veículos
muita resistência, reduzindo sua velocidade.
Constantes chuvas ácidas deixam a pista em
condições ruins, e a umidade extrema preju-
dica o funcionamento de qualquer máquina.
É preciso preocupar-se ainda com animais
Dados: Vênus é bem parecido com a Ter- selvagens nas florestas.
ra, como seu tamanho, massa, distância do Módulo de Vênus: POWER CARS que
Sol e composição. Mas as semelhanças ter- completam a Pista de Vênus são recom-
minam aí. Sua atmosfera é muito mais densa, pensados com um módulo que aumenta
carregada de nuvens, sendo impossível en- sua Destreza máxima em +1. Enquanto está
xergar sua superfície do espaço. Suas nuvens equipado, o Power Car responde melhor a
são formadas por gases que refletem a luz pilotos habilidosos.

Pista de
Vênus

62
Saturno um Power Car resistente a danos.
Rei dos Anéis Módulo de Saturno: POWER CARS que
completam a Pista de Saturno são recom-
pensados com um módulo de blindagem que
confere Classe de Armadura natural +2.

Júpiter
Tornado Eterno

Dados: Saturno é muito semelhante a Jú-


piter, Urano e Netuno — um pequeno centro
rochoso, imerso em uma grande esfera de
gás e detritos. Sob o próprio peso, esse ma-
terial atinge pressões tremendas perto de seu
núcleo, criando um mar de hidrogênio líquido
e também ocasionais ilhas de matéria sólida. Dados: embora seja o maior planeta do
Saturno também é pontuado por tempesta- Sistema Solar, Júpiter na verdade é composto
des violentas, que podem durar anos. por um centro rochoso bem pequeno, mer-
Mas este planeta se diferencia de outros gulhado em hidrogênio metálico. O restante
gigantes gasosos por seu majestoso sistema do planeta é composto por um vasto oceano
de anéis, tornando-o único no Sistema Solar. de hidrogênio e hélio líquidos, e uma atmos-
Estes discos que cercam Saturno são forma- fera de poeira e gás de hidrogênio — sendo
dos por asteróides, poeira, detritos e princi- por isso chamado de “gigante gasoso”.
palmente pedaços de gelo. Atravessando quilômetros de nuvens e
Como outros gigantes gasosos, Saturno oceanos tempestuosos, perto de seu núcleo,
tem um grande número de luas, sendo que a pressão atmosférica é tremenda. Qualquer
apenas 18 delas têm nomes. A maior delas é criatura ou máquina seria esmagada feito um
Titã — esta lua imensa é até mesmo maior ovo! Júpiter é também famoso por sua Gran-
que os planetas Mercúrio, Plutão e Sedna. de Mancha Vermelha, um eterno tornado
Titã serve como base para os Power Pilotos maior que a própria Terra.
sediados em Saturno, pois apenas os Korakks Nenhuma forma de vida conhecida pode
conseguem sobreviver no próprio planeta. sobreviver em Júpiter, mas este planeta é
Habitantes: nas profundezas superpressu- orbitado por um grande número de satéli-
rizadas de Saturno, os Korakks não podiam fa- tes naturais — são 63 luas conhecidas. Uma
bricar qualquer instrumento ou ferramenta. Sua das maiores é Europa, uma lua branca e azul,
tecnologia só começou a avançar através dos recoberta de gelo. Este mundo é muito pa-
contatos com outros povos do Sistema Solar. recido com as regiões glaciais da Terra, mas
Pista de Saturno: uma das pistas mais com formações geladas muito mais impres-
desafiadoras, instalada no próprio sistema sionantes.
de anéis do planeta: os Power Pilotos per- Habitantes: Europa é habitada por gran-
correm seu trajeto correndo e saltando pe- des humanóides peludos, os Inuitas, que
los grandes fragmentos de rocha e gelo, que vivem de forma muito parecida com os es-
abrigam trechos de pista e rampas especiais. quimós da Terra. Estes seres não sentem frio
Assim, cada corrida exige uma série de saltos — sua pelagem branca é muito eficiente em
bem-sucedidos — um erro pode resultar em absorver o pouco calor que chega até Euro-
colisão com o campo de detritos. A Pista de pa. Constroem cidades inteiras de gelo, re-
Saturno exige muita habilidade, e também pletas de belas estátuas, e cultivam uma vida

63
espiritual muito rica. nio, hélio, vapor d’água e metano. Netuno
Pista de Júpiter: esta pista escorregadia também tem um sistema de anéis (quase in-
é um desafio extremo para os Power Pilotos, visíveis) e 13 luas conhecidas.
que também precisam ficar atentos a trechos Habitantes: vivendo nos mares mais
quebradiços e tempestades glaciais. Além convidativos do planeta, os Tritões não pos-
disso, rampas naturais de gelo podem levar suem uma civilização tecnológica — eles não
a saltos impressionantes — os carros podem constroem cidades, apenas vivem em gran-
realmente voar muito longe, devido à gravi- des grupos familiares errantes, como baleias
dade reduzida desta lua. e golfinhos. Curiosos a respeito de novidades,
Mas o maior perigo para os Power Pi- eles aceitaram a chegada de outras raças
lotos é a chamada “queda em Júpiter”. A com suas grandes espaçonaves, cidades in-
camada atmosférica de Europa é muito teressantes, e corridas divertidas!
fina, e qualquer veículo voando muito alto Pista de Netuno: esta pista incrível na
pode ser apanhado pelo poderoso campo verdade não tem uma superfície, exigindo
magnético de Júpiter, e arrastado para a propulsores especiais que funcionam em lí-
destruição certa. quidos e gases. O desafio está em manter-se
Módulo de Júpiter: POWER CARS que no trajeto, desafiando as tormentas terríveis
completam a Pista de Júpiter são recompen- que assolam o planeta, ou vencendo a resis-
sados com um módulo de vôo. Enquanto está tência dos líquidos densos. No entanto, pilo-
equipado, o Power Car pode voar com a mes- tos habituados a essas condições adversas
ma velocidade que teria em terra. conseguem usá-las a seu favor.
Módulo de Netuno: POWER CARS que
Netuno completam a Pista de Netuno são recom-
Mar de Mudanças pensados com um módulo anfíbio. En-
quanto está equipado, ele permite ao car-
ro se deslocar na água como uma lancha
ou submarino.

Marte
Subterrâneo Vermelho

Dados: dentre os quatro planetas gaso-


sos, Netuno (ou Neptuno) é o mais distante
do Sol. Mas, embora seja muito frio em sua
superfície, possui uma fonte interna de calor
resultante de sua formação. Correntes tér-
micas agitam sua atmosfera, provocando os
ventos mais violentos do Sistema Solar, aci- Dados: apesar de seu aspecto desérti-
ma de 2.000km/h. co, com montanhas e planícies avermelha-
Sua estrutura interna lembra Urano: um das, Marte é um mundo gelado. Durante o
núcleo rochoso coberto de gelo e cercado dia sua temperatura não ultrapassa 17ºC,
por uma atmosfera super-densa. É quase enquanto à noite cai para terríveis –142ºC.
inteiramente coberto de oceanos — que, O planeta também é atacado por gelados
dependendo da região, são feitos de lava ventos poderosos, mesmo com sua atmos-
quente, água, amônia líquida ou metano. Sua fera rarefeita.
atmosfera tempestuosa é feita de hidrogê- A cor vermelha é originária dos minérios

64
de ferro. Seu relevo é acidentado, marcado Plutão
por vulcões gigantescos (o Monte Olimpo, Mundo Gêmeo
em Marte, é o maior vulcão do Sistema So-
lar) e gargantas que atingem 200m de lar-
gura e 7km de profundidade. Estes desfila-
deiros foram escavados por vastos rios que,
no passado, corriam em sua superfície. Hoje,
toda a água líquida existente em Marte fica
sob a superfície.
Marte tem dois satélites naturais, chama-
dos Fobos e Deimos.
Habitantes: o povo Marduke vive em
cidades formadas por túneis e câmaras.
Eles se aquecem com o calor geológico dos
vulcões, abastecem suas cidades com água
dos rios subterrâneos, e forjam os metais
mais resistentes do Sistema Solar com os
minérios do planeta.
Pista de Marte: esta pista é quase in-
teiramente subterrânea, formada por túneis Dados: durante longos anos desde sua
cilíndricos: em alta velocidade, os POWER descoberta, Plutão foi considerado o 9º
CARS podem correr em suas laterais ou planeta do Sistema Solar, mas sempre hou-
mesmo no teto, para ultrapassagens ousa- ve controvérsia sobre essa decisão. O astro
das. Em alguns pontos da corrida, os túneis era pequeno demais (menor ainda que a Lua
abrem-se em grandes câmaras ou trechos terrestre) e orbitado por Caronte, um saté-
da superfície marciana. lite com metade de seu tamanho. Em 24 de
Os maiores riscos para os pilotos são os agosto de 2006, a União Astronômica In-
constantes desmoronamentos e erupções ternacional decretou que Plutão não seria
vulcânicas, que podem subitamente preen- mais considerado um planeta, e sim um pla-
cher os túneis com lava. netóide — provavelmente ambos desgarra-
Módulo de Marte: POWER CARS que dos de Netuno.
completam a Pista de Marte são recom- Nomenclaturas à parte, Plutão e Caron-
pensados com um módulo que permite criar te são ambos rochosos e gelados; um deles
túneis subterrâneos em terra ou rocha. O recebe a escassa luz do Sol e outros astros,
Power Car pode se movimentar pelo sub- enquanto o outro fica nas sombras, alterna-
terrâneo com metade de sua velocidade e damente. Suas paisagens são formadas por
aflorar da terra quando desejar (uma mano- planícies, montanhas, picos e fiordes casti-
bra muito boa para surpreender inimigos ou gados por quedas de meteoros. Embora se-
escapar de locais fechados). Superfícies de jam pequenos demais para conter atmosfera,
metal, concreto ou campos de energia não durante seus intervalos de iluminação, o de-
podem ser escavados. serto frio se aquece rapidamente e substân-

Pista de
Marte

65
cias congeladas sublimam em gases. A nova
atmosfera é nociva e instável, os vapores são
venenosos, corrosivos e inflamáveis.
Plutão e Caronte têm ainda dois outros
satélites minúsculos, Hidra e Nix.
Habitantes: vivendo em constante mi-
gração rumo às regiões mais quentes do pla-
neta, os Orcus são humanóides brutais, em
estágio tribal. No entanto, através do con-
tato com outros povos, eles demonstraram
ser inteligentes o bastante para participar da
Corrida dos Mundos.
Pista de Plutão: além de um percurso di-
fícil através de planícies geladas, montanhas
escarpadas e crateras imensas, Plutão ofere-
ce ainda um obstáculo extra: o calor dos mo-
tores evapora rapidamente as substâncias William Shakespeare e obras de Alexander
congeladas em sua superfície, criando uma Pope, como Oberon, Titânia, Puck, Julieta,
nuvem densa que prejudica a visibilidade. Umbriel e Belinda. Um ano em Urano dura 84
Volta após volta, a Pista de Plutão fica quase anos terrestres: ou seja, um inverno uraniano
totalmente tomada por nevoeiro — que, em pode durar até 20 anos.
alguns trechos, é inflamável e explosivo. Urano tem um núcleo rochoso coberto
Módulo de Plutão: POWER CARS que por uma crosta de gelo, escondida nas pro-
completam a Pista de Plutão são recompen- fundezas de uma densa atmosfera de meta-
sados com um módulo de força. Ele aumenta no — gás inflamável, responsável por suas
em +1 a Força do Power Car. nuvens azuladas. Como Saturno, Urano tam-
bém possui anéis, mas menores e mais dis-
Urano cretos, feitos de poeira cósmica.
Lar dos Pensamentos Habitantes: nos mares e nuvens de Ura-
no flutuam enxames de Celestiais. Estes seres
Dados: Urano é um mundo diferente e desenvolveram uma civilização avançada,
misterioso. Ele gira em volta do Sol em sentido usando seus poderes mentais para construir
contrário aos demais planetas. Além disso, seu fantásticas cidadelas voadoras de cristal.
eixo de rotação fica quase 90º em relação à Após os primeiros contatos com outros po-
Terra: por esse motivo o plante gira “deitado”, vos, os Celestiais também prepararam em
fazendo com seus pólos recebam mais luz so- Urano imensas biosferas onde pessoas da
lar que seu equador. Misteriosamente, esse fe- Terra e outros mundos podem sobreviver.
nômeno faz com que a temperatura seja mais Pista de Urano: se os Celestiais enten-
ou menos uniforme em todo o planeta. dem as necessidades competitivas de outras
Urano tem 27 luas até agora descober- raças, ninguém sabe ao certo. O fato é que
tas. Seus nomes vieram de personagens de eles também se tornam Power Pilotos, e usa-

Pista de
Urano

66
ram seus poderes para construir em Urano
um circuito de pistas feitas de cristal, serpen-
teando através das nuvens azuladas.
Infelizmente, a Pista de Urano oferece um
grande perigo: a atmosfera do planeta é al-
tamente inflamável, ardendo em chamas ao
contato com qualquer motor de combustão.
Isso quer dizer que qualquer Power Car em
funcionamento deixa, atrás de si, uma terrível
trilha de chamas — tornando qualquer ultra-
passagem não apenas difícil, mas também
uma questão de sobrevivência!
Módulo de Urano: POWER CARS que
completam a Pista de Urano são recompen-
sados com um módulo que inclui computa-
dores de bordo. Ele oferece um bônus de +1
para qualquer teste de Inteligência. tamanho de Plutão. Também não é con-
siderado um planeta verdadeiro, e sim um
Sedna planetóide. Sua superfície é avermelhada
Astro Ciborgue (possivelmente devido a depósitos de fer-
ro) e congelada. Mesmo com o advento das
Dados: descoberto em 2003, o astro corridas, muito pouco é conhecido sobre
chamado 90377 Sedna fica três vezes mais este mundo.
distante do Sol que Plutão, tão longe que Existe suspeita de que Sedna seja um mun-
costuma ver visto como um objeto da Nuvem do artificial, construído há milênios por uma raça
de Oort, onde ficam os cometas. desconhecida e poderosa. Talvez se trate de
Minúsculo, Sedna tem dois terços do uma grande máquina ou espaçonave. A prova
mais evidente desta afirmação são seus próprios
Hollows se
passam por habitantes, conhecidos como Sintóides.
Power Cars Habitantes: estas criaturas baseadas
em silício são mais máquinas que seres vi-
vos. Embora não possuam uma tecnologia
própria (pelo menos, nenhuma conheci-
da), durante seus primeiros contatos com
outros povos eles demonstraram ser ex-
tremamente hábeis em ligar com com-
putadores, veículos e outros aparelhos
eletrônicos.
Pista de Sedna: os Sintóides
empregaram técnicas desconheci-
das para forjar esta pista. Embora o
planeta não ofereça acidentes geográ-
ficos perigosos ou clima hostil, a pró-
pria pista reconfigura e deforma seu
traçado aleatoriamente, para ofere-
cer desafios e obstáculos variados. Os
pilotos mais desconfiados suspeitam,
inclusive, que a pista inteira seja uma
criatura Sintóide gigantesca...
Módulo de Sedna: POWER CARS
que completam a Pista de Sedna são
recompensados com um módulo que car-
rega um enxame de nano-robôs. Enquan-
to está equipado, robôs microscópicos
trabalham continuamente para consertar
qualquer dano, restaurando 1 Ponto de
Vida por hora.

67
V ocê já deve saber tudo sobre a criação
de personagens jogadores, os Power
Pilotos. Você está pronto para jogar. Mas, se
Sempre que um jogador tenta fazer algo
com seu personagem, o Mestre diz se ele
conseguiu ou não. O Mestre diz como ele
pretende se arriscar no cargo de Mestre, este deve realizar sua ação, como jogar os da-
capítulo contém dicas que o ajudarão a ser dos, que resultado precisa conseguir... coi-
um ótimo Mestre — e também um jogador sas assim.
ainda melhor.
Em muitos pontos deste livro você en- Dever do Mestre
controu referências ao “Mestre”, como se ele
tivesse algum tipo de poder supremo sobre o Ser Mestre é divertido, mas não é fácil. O
jogo. Pois é exatamente assim. Mestre tem mais trabalho que os outros joga-
Antes de começar o jogo, um jogador dores. Ele deve conhecer todas as regras —
deve ser escolhido como Mestre. Ele é um tipo até para quebrá-las. Também é o Mestre que
especial de jogador. Ele controla e comanda ensina o jogo para o resto do grupo. Portanto,
a aventura, propõe o desafio que deve ser o Mestre precisa ler este livro do começo ao
enfrentado pelos outros jogadores. fim e entender como o jogo funciona.
Se POWER CARS fosse um videogame, o O Mestre também inventa as aventuras.
Mestre seria o próprio aparelho. Ele cria o mun- Revistas especializadas trazem aventuras
do de aventuras onde vivem os Power Pilotos. prontas e mapas que um Mestre pode usar.
Ele diz aos jogadores o que acontece nesse Qualquer aventura ou mapa pode ser modi-
mundo, assim como o aparelho de videogame ficado ou alterado pelo Mestre se ele achar
mostra o jogo na tela da TV. O Mestre também necessário — trocando personagens, mu-
controla as armadilhas, monstros e inimigos. dando seus poderes, acrescentando ou re-
A palavra do Mestre é final, não pode ser movendo coisas... essas mudanças podem
questionada. Tudo que ele diz se torna real ser necessárias para tornar a aventura mais
no mundo imaginário do jogo. Ele pode con- adequada a seu grupo de jogo.
trariar as regras que estão neste livro — uma É interessante que cada jogador do grupo
regra só existe quando o Mestre permite. Ele tente ser Mestre pelo menos uma vez. Acesse
pode até inventar suas próprias regras no o site www.powercarsvw.com.br para obter
meio do jogo! ajuda, material inédito e novas aventuras.

68
O Mestre Manda criatura Hollow emerge da caverna e avança
sobre vocês, despejando chamas radioativas
A coisa mais importante a lembrar sobre
pela boca. O que vocês farão?”
ser um Mestre é que você está no comando.
É verdade que isso exige certo talento: um
Qualquer coisa que você diz acontece.
bom Mestre precisa ser como um narrador,
O Mestre controla os inimigos, mas ele
ou até como um bardo. Ele consegue trans-
não joga contra os outros jogadores. Ele não
mitir para os jogadores o clima, as imagens, a
joga para ganhar. Se fizesse isso, os outros
sensação de estarem ali. Usando a imagina-
não teriam chance — porque o Mestre tem
ção dos jogadores, ele os coloca “dentro” do
o poder de um deus! Então, se ele diz que o
mundo da aventura.
Cavaleiro Negro pisa em cima dos Power Pi-
lotos matando todos, isso acontece. Nenhu- Para fazer isso direito, o Mestre deve evi-
ma regra ou jogada de dados pode impedir o tar falar em regras. Por exemplo, quando um
Mestre de fazer esse tipo de coisa. Hollow perde quase todos os Pontos de Vida
Mas assim o jogo não teria graça! O Mes- graças ao ataque de um dos personagens
tre precisa ser justo, como um juiz ou árbitro. jogadores, não diga “ele perdeu 4 Pontos
Seu papel é colocar o desafio no caminho de Vida”. Diga algo como “seu ataque qua-
dos outros jogadores. Ele é como um escritor se destruiu a criatura, ela parece muito feri-
de livros ou um roteirista de cinema, criando da” (como Mestre, você NÃO precisa revelar
uma história emocionante para que todos se quantos PVs a criatura realmente perdeu). Da
divirtam. Esse é o objetivo de qualquer parti- mesma forma, quando o teste de ataque do
da de POWER CARS. jogador erra a Classe de Armadura do mons-
Da mesma forma, os jogadores não jogam tro por uma grande diferença, diga que “seu
contra o Mestre. Eles combatem as criaturas ataque nem conseguiu arranhá-lo”. O efeito
controladas pelo Mestre, é verdade — mas dramático será muito maior.
eles também colaboram para fazer a história
funcionar. O Mestre precisa ser aberto o su- O Escudo do Mestre
ficiente para aceitar idéias boas (ou diverti- Quando os jogadores rolam os dados,
das) dos jogadores, sem esquecer quem está devem fazê-lo abertamente sobre a mesa,
dirigindo o show. diante de todos. O Mestre não precisa fa-
Acima de tudo, o Mestre deve ter bom zer isso; se quiser, ele pode jogar os dados
senso e sabedoria. Se um jogador tenta uma em segredo, atrás do Escudo do Mestre que
coisa sensata, como usar uma alavanca para acompanha este jogo.
arrombar uma porta, suas chances de conse-
O Mestre faz isso para evitar que um re-
guir são maiores. O Mestre pode apenas dizer
sultado indesejado dos dados atrapalhe a
“você consegue” ou reduzir a CD do teste
aventura. Vejamos, por exemplo, um combate
quando ele joga o dado. Por outro lado, se o
entre um Power Piloto e um soldado Hollow. E
jogador tenta algo difícil ou absurdo — como
se, ao fazer seu ataque, o Hollow conseguis-
forçar a mesma porta com um palito! —, en-
se um espetacular acerto crítico, matando o
tão o Mestre diz que é impossível ou torna o
piloto? O Mestre poderia evitar isso apenas
teste muito mais difícil.
mentindo sobre o resultado do dado, dizendo
que o ataque foi normal e o dano, menor.
O Mestre Dramatiza O contrário também pode acontecer.
Aquilo que existe ou não existe no mundo de Um jogador pode ter muita sorte e fazer um
campanha é determinado pelo Mestre. Ele decide ataque capaz de derrubar rapidamente o
como é a realidade no futuro de POWER CARS. E Cavaleiro Negro. A última batalha precisa ser
assim como um autor de quadrinhos ou desenho dramática — então o Mestre deveria tentar
animado tenta mostrar ao público como é seu fazê-la durar. Para isso, bastaria mentir sobre
mundo, é dever do Mestre explicar aos jogado- a verdadeira Classe de Armadura ou Pontos
res como é o cenário de campanha — ou, pelo de Vida do inimigo, anunciando um resultado
menos, aquilo que eles precisam saber. maior que o verdadeiro.
Um videogame coloca na tela de TV os Quando faz uma jogada em segredo, o
cenários, personagens, mapas, arenas de Mestre nunca precisa revelar o resultado —
luta e tudo o mais. O Mestre faz o mesmo nenhum jogador tem o direito de exigir isso.
com palavras — ele descreve a cena para Por outro lado, o Mestre deve sempre tentar
os jogadores. Ele faz isso falando de forma manter o mistério: os jogadores nunca devem
dramática, dizendo coisas como: “A sombria notar quando ele está escondendo algo.

69
E nquanto os jogadores controlam os Po-
wer Pilotos, é papel do Mestre controlar
todos os outros personagens da aventura.
A ameba pode fazer até quatro ataques
por rodada com pseudópodes — tentáculos
projetados a partir de seu próprio corpo. Es-
Ele controla os pilotos rivais durante uma ses ataques não causam dano, mas caso um
corrida, e também as criaturas Hollows em si- deles acerte a vítima, esta deve ser bem-su-
tuações de combate. O Mestre também con- cedida em um teste resistido de Força con-
trola outros personagens e monstros, como tra o monstro; se falhar, será sugada para o
aqueles que estão neste capítulo. interior da ameba, onde o citoplasma ácido
Você pode usar monstros e adversários provoca 1d6 pontos de dano por rodada.
como aparece aqui, ou então mudar seus O corpo gelatinoso da ameba não sofre
modificadores de habilidade e poderes. dano por ataques físicos, mas é frágil contra
Você também pode inventar monstros to- fogo. Qualquer dano contra o núcleo vai ma-
talmente novos. tar a criatura imediatamente, mas ele é mui-
to mais resistente (armadura natural +10) e
Ameba-Gigante pode ser atingido apenas por armas de taque
a distância; para atacá-lo com ataques cor-
Habilidades: For +4, Des –2, Cons 0, Int porais, é preciso estar dentro da criatura.
–3, Sab +2, Car 0 A ameba-gigante existe em numerosos
Nível: 6 planetas. Vive em pântanos, lagos subterrâ-
Pontos de Vida: 30 PVs neos e outros lugares onde exista água para-
Classe de Armadura: CA 8 (10, Destreza –2) da e proteção contra o sol.
Ataques: 4 tentáculos +10 (For +4, nível 6) Imunidades: uma ameba gigante não
Dano: especial (veja adiante) sofre qualquer dano causado por armas nor-
Esta imensa criatura unicelular atinge mais ou ácido.
10m de diâmetro. É quase inteiramente feita Vulnerabilidade a Fogo: uma ameba
de líquido, composta por citoplasma gelati- gigante sofre dano dobrado por ataques de
noso e ácido contido por uma membrana. A calor ou fogo.
parte principal do monstro é o núcleo, uma Fusão: uma gangue de dez amebas pode
esfera medindo meio metro de diâmetro, que unir-se para formar uma única criatura com
flutua no centro da estrutura. o mesmo poder de um Power Car. Nesta for-

70
ma, todo o dano causado pela ameba contra Rainha: apídeo-gigante é o nome dado
personagens comuns é multiplicado por dez, ao zangão de uma grande colméia desses
e qualquer dano de personagens contra ela animais. Existe uma imensa rainha, que tem
é dividido por dez. Lutando contra POWER as mesmas habilidades dos zangões, mas
CARS, o dano é normal. o poder de um Power Car. Seu dano contra
personagens comuns é multiplicado por dez,
Apídeo Gigante e qualquer dano de personagens contra ela
é dividido por dez. Lutando contra POWER
Habilidades: For +1, Des +3, Cons +1, Int CARS, o dano é normal.
–2, Sab +3, Car +1
Nível: 2
Pontos de Vida: 10 PVs Bionaves
Classe de Armadura: CA 13 (10, armadu- Habilidades: For +3, Des +1, Cons +5, Int
ra natural +1, Destreza +2) 0, Sab +1, Car 0
Ataques: 1 garra ou 1 ferrão +3 (For +2, Nível: 4
nível 2) Pontos de Vida: 40 PVs
Dano: 1d6+1 (garra) ou 2d6 (ferrão) Classe de Armadura: CA 17 (10, armadu-
A criatura conhecida pelos explorado- ra natural +6, Destreza +1)
res espaciais como apídeo (abelha) gigante Ataques: 1 trombada +7 (For +3, nível 4) a
desobedece às leis que tornam os insetos cada 2 rodadas
pequenos. Estes não atingem grandes tama- Dano: 1d6
nhos porque, ao contrário de criaturas maio- “Bionave” é um nome genérico para cria-
res, não têm pulmões: contam apenas com turas de diversas formas e tamanhos, varian-
uma rudimentar rede de traquéias que leva do de três a trezentos metros de diâmetro,
oxigênio diretamente aos tecidos. Esse siste- às vezes mais. São assim chamadas porque
ma é insuficiente para abastecer de oxigênio podem ser alteradas tecnologicamente para
o sangue de animais maiores. se tornarem efetivas naves estelares. Uma
O apídeo gigante evoluiu de um ramo bionave modificada e totalmente funcional
perdido dos antigos insetos, dotados de bol- tem vários compartimentos pressurizados
sas respiratórias que desempenham a função fixados permanentemente em seu corpo, in-
de pulmões. Devido a um espantoso caso de terfaces de neurocomputadores e sistemas
evolução paralela, o apídeo gigante tem a de escudos.
forma e tamanho aproximados de um gran- Bionaves vivem no espaço profundo, em
de felino. Como todos os insetos, tem seis estado selvagem. Atingem bilhões de anos
patas; caminha sobre as quatro traseiras,
Apídeo
enquanto as duas dianteiras permane- Gigante
cem recolhidas na base do pescoço,
usadas apenas para agarrar a presa.
Agarrar: o monstro faz um ata-
que normal. Se acertar, além de causar
dano normal, também obriga a vítima a
fazer um teste resistido de Força. Se a
vítima perder, fica presa e o mons-
tro continua causando 1d6 pon-
tos de dano por rodada, sem
precisar acertar novos ata-
ques. A vítima tem direito
a um novo teste de Força
por rodada para se soltar.
Ferrão: o apídeo pode
também atacar com o po-
deroso ferrão no abdome. O
ferrão causa 2d6 pontos de
dano e fica preso à vítima, cau-
sando mais 1d6 pontos de dano por
rodada até ser removido. Remover o
ferrão exige uma rodada completa.

71
de idade, e por isso quase nada se sabe sobre vistas acima são para um bando inteiro). Eles
sua reprodução (com um período de vida tão podem atacar uma vítima mordendo em to-
longo, talvez nenhuma delas tenha nascido das as direções, sem precisar fazer testes de
desde o surgimento de nossa civilização). ataque para acertar. Se perder metade de
Comunicam-se por rádio: a massiva quan- seus Pontos de Vida ou mais, o cardume se
tidade de sinais de rádio emitidos por nossa dispersa e foge.
civilização costuma atrair bionaves, que são Imunidades: um enxame damaru sofre
tomadas por OVNIS (objetos voadores não apenas metade do dano causado por armas
identificados). normais.
As maiores costumam ser domestica- Grande Enxame: um grande bando for-
das por algumas raças com fins de montaria; mado por centenas de damaru luta como se
dentro dos corpos imensos dessas criaturas fosse um Power Car. Seu dano contra per-
são instalados depósitos de carga, computa- sonagens comuns é multiplicado por dez, e
dores, equipamentos, cabines pressurizadas qualquer dano de personagens contra ele
e uma ponte de comando. Viajam natural- é dividido por dez. Lutando contra POWER
mente a velocidades próximas da luz. CARS, o dano é normal.
Todas as bionaves têm o poder de um
metabot (dez vezes maior que POWER CARS, Devorador do Deserto
cem vezes maior que personagens). No en-
tanto, estas criaturas são lentas: em com- Tentáculos
bate, só conseguem fazer um ataque a cada Habilidades: For +1, Des +3, Cons 0, Int
duas rodadas. –1, Sab +1, Car 0
Nível: 2
Pontos de Vida: 8 PVs
Damaru Classe de Armadura: CA 13 (10, Destreza +3)
Habilidades: For 0, Des +2, Cons 0, Int –1, Ataques: 1 tentáculo +3 (For +1, nível 2)
Sab +1, Car 0 Dano: especial (veja adiante)
Nível: 1
Pontos de Vida: 5 PVs Criatura
Classe de Armadura: CA 12 (10, Destreza +2) Habilidades: For +3, Des +0, Cons +4, Int
Ataques: 1 mordida (não precisa testes –1, Sab +1, Car 0
de ataque) Nível: 7
Dano: 1d6 Pontos de Vida: 50 PVs
Muito temidos pelos Power Pilotos, os Classe de Armadura: CA 14 (10, armadu-
damaru têm a aparência de peixes. Medem ra natural +4)
20cm de comprimento e não têm barbata- Ataques: 1 mordida +10 (For +3, nível 7)
nas, mas podem voar através dos túneis que Dano: 2d6
habitam. Seu vôo é totalmente silencioso; a O devorador do deserto é um verme
criatura não produz o mínimo ruído. imenso que pode atingir milhares de anos de
A boca em forma de bico ósseo conse- idade. Embora seu tamanho e formato reais
gue triturar as pedras mais duras, das quais sejam desconhecidos, suspeita-se que ele
o bicho se alimenta. Infelizmente, o prato fa- vive enterrado em posição vertical, eterna-
vorito destes animais são as ligas metálicas mente imóvel, apenas com a bocarra circular
usadas na fabricação dos POWER CARS. e em forma de fosso exposta à superfície. Ela
Um damaru sozinho não é ameaça, mas funciona como armadilha para capturar pre-
um bando inteiro pode atacar como se fosse sas desavisadas. Este monstro vive em quais-
uma única criatura (as estatísticas de jogo quer planetas desérticos, quentes ou frios,

Cardume de
Damarus

72
onde passa a vida toda enterrado. Dano: 2d6
O devorador é uma criatura sedentária. Suspeita-se que estas criaturas terríveis
Usa sua imobilidade para poupar energia e tenham alguma ligação com os próprios
sobreviver ao clima rigoroso. Ele jamais ata- Hollows, ou vieram de um universo paralelo.
ca qualquer criatura que não esteja dentro de Seu nome vem de uma antiga palavra anã
sua boca — um fosso cônico, medindo perto que significa “toque da morte”.
de 5m de diâmetro. Suas paredes são muito Um Dimmak tem a aparência de um pe-
difíceis de escalar: cobertas com uma secre- queno humanóide, com o tamanho e porte
ção escorregadia e espinhos voltados para físico de uma criança humana. Tem a pele
dentro, exigem um difícil teste de Força (CD totalmente azulada, sem cabelos ou pêlos.
20) para escalar a superfície. A cabeça não apresenta orelhas, nariz ou
Criaturas se movendo dentro do fosso boca — apenas um grande olho verde em
alertam o devorador, provocando a saída de forma de rubi, que ocupa toda a face. Ele
2d6 tentáculos que tentam agarrar a vítima e não anda com as próprias pernas; apenas
puxá-la para o centro, onde está localizada a flutua poucos centímetros acima do chão,
verdadeira boca do animal. embora não pareça capaz de voar mais alto
Tentáculos: cada tentáculo do devora- que isso.
dor luta como se fosse uma única criatura Um exame mais detalhado revela que a
(as estatísticas mostradas acima são para criatura não é feita do mesmo material que
cada tentáculo). Eles não causam dano compõe as demais coisas vivas e não-vivas
mas, quando acertam, tentam puxar a víti- deste mundo; em vez de carne, uma mas-
ma para a boca do monstro. A vítima deve sa esbranquiçada brilhante que não parece
ter sucesso em um teste resistido de Força pertencer a esta realidade — eles são, na
para se soltar e não cair na bocarra. Quan- verdade, feitos de antimatéria! Tudo que um
do mais de um tentáculo acerta a mesma Dimmak toca é destruído, desintegrado sem
vitima na mesma rodada, sua Força é deixar pistas.
somada (por exemplo, For +3 quando Nenhuma tentativa de comuni-
três tentáculos acertam). cação com estes seres teve êxito.
Bocarra: qualquer criatura en- Felizmente, os encontros com es-
golida viva pelo devorador mergulha tas criaturas são muito raros. Elas
em uma imensa bolsa de suco diges- aparecem em bandos de 1d6 indiví-
tivo especial, sofrendo 1d6 pontos de duos e costumam ser vistas em
dano ácido por rodada. Escalar para túneis e cavernas.
sair da bocarra é extremamente difícil, Acuidade: o Dimmak
exigindo um teste de Força (CD 20). usa seu modificador de
Criatura: quando uma vítima ofere- Destreza, em vez de
ce muita resistência, ou quando perde Força, para ataques
todos os seus tentáculos, o devorador corpo-a-corpo.
emerge de sua toca para lutar. Sua Toque da Morte:
forma imensa tem o poder de um o ataque do Dimmak
Power Car. Seu dano contra per- ignora armaduras
sonagens comuns é multiplica- (é um ataque de to-
do por dez, e qualquer dano que). Quando acerta,
de personagens contra ele provoca a desintegra-
é dividido por dez. Lutan- ção de parte do alvo,
do contra POWER CARS, causando 2d6 pon-
o dano é normal. tos de dano. Este
dano especial não
Dimmak é nem normal, e
nem energia (ne-
Habilidades: For –1, Des +2, Cons 0, nhuma resistência
Int +2, Sab +2, Car +4 funciona contra ele).
Nível: 6 Destruição de Ar-
Pontos de Vida: 5 PVs (sua gema) mas: ao fazer um ata-
Classe de Armadura: CA 12 (10, Des- Dimmak que corpo-a-corpo
treza +2) contra um Dimmak, o
Ataques: 1 toque +8 (Des +2, nível 6) atacante deve também

73
Golfinho
Sônico Golfinho Sônico
Habilidades: For +2, Des
+4, Cons +2, Int +4, Sab +2, Car +4
Nível: 3
Pontos de Vida: 18 PVs
Classe de Armadura: CA 15 (10, armadu-
ra natural +1, Destreza +4)
ser bem-sucedido em um teste de Destreza Ataques: 1 focinho +5 (For +2, nível 3) ou
(CD 18). Se falhar, sua arma será destruída 1 raio sônico +7 (Des +4, nível 3)
(ou, caso tenha sido um ataque desarmado, Dano: 1d6+2 (focinho) ou 2d6 (sônico)
sofrerá 1d6 pontos de dano). O golfinho sônico é muito inteligente e
Imunidades: um Dimmak é imune a todos parecido com o golfinho da Terra, apenas
os tipos de ataque, normais ou energia, exce- um pouco maior. Ele existe em planetas oce-
to em seu ponto fraco (veja adiante). ânicos como Netuno. A grande diferença é
Ponto Fraco: o único ponto fraco do que eles podem usar seu sonar como arma
dimmak — e que custou muitas vidas para — seja para atordoar ou matar.
ser descoberto — é seu grande olho ver- Em geral, quando desejam apenas aba-
de, em forma de gema lapidada. Um golpe ter peixinhos para comer ou nocautear pre-
certeiro naquele ponto vai fraturar a pedra dadores, eles optam pelo disparo atordo-
e fazer sumir a criatura inteira em uma ne- ador, que não causa dano, apenas ataca o
blina luminosa. Esse golpe é extremamen- sistema nervoso do alvo. Mas quando muito
te difícil (armadura natural +10) e deve ser assustado, acreditando estar realmente em
aplicado com uma arma material (a gema é perigo, o golfinho pode emitir um guincho de
imune a energia). alta-frequência capaz de arrancar a carne
dos ossos!
Escorpião Gigante Felizmente, apesar desse imenso po-
der de destruição, golfinhos são mansos,
Habilidades: For +2, Des +2, Cons +3, Int afetuosos e muito inteligentes. Apreciam
–1, Sab +2, Car 0 muito a companhia humana — eles são
Nível: 3 conhecidos por acompanhar embarcações
Pontos de Vida: 10 PVs e nadadores, fazendo piruetas à sua volta e
Classe de Armadura: CA 13 (10, armadu- pedindo afagos.
ra natural +1, Destreza +2) Disparo Atordoador: com um ataque de
Ataques: 2 garras ou 1 cauda +5 (For +2, toque a distância, o golfinho sônico pode fa-
nível 3) zer um disparo atordoador. A vítima não sofre
Dano: 1d6+1 (garra) ou 2d6 (ferrão) dano, mas deve ter sucesso em um teste de
Uma versão muito maior e mais agressiva Constituição (CD 18) ou fica atordoada du-
do escorpião comum, estes monstros me- rante 1d6 rodadas.
dem até 1,80m de comprimento. Podem ser Grito Sônico: também com um ataque
encontrados em estado selvagem em vários de toque a distância, o golfinho sônico pode
planetas, mas também são usados pelos Sil- causar dano sônico.
vans como cães de guarda e caça.
Agarrar: se o escorpião acerta dois
ataques com as garras contra uma mesma
Monstro da Ferrugem
criatura, além de causar dano normal, tam- Habilidades: For +2, Des +1, Cons +1, Int
bém obriga a vítima a fazer um teste resis- –1, Sab –1, Car 0
tido de Força. Se a vítima perder, fica presa Nível: 3
e o monstro pode acertar com a cauda au- Pontos de Vida: 16 PVs
tomaticamente, sem precisar fazer testes de Classe de Armadura: CA 13 (10, armadu-
ataques. A vítima tem direito a um novo teste ra natural +2, Destreza +1)
de Força por rodada para se soltar. Ataques: 2 antenas +5 (For +2, nível 3)
Ferrão: quando o escorpião acerta um Dano: especial (veja adiante)
ataque com a cauda, além de causar dano Este monstro se parece com um gafanho-
normal, seu veneno obriga a vítima a fazer to enorme e avermelhado, com duas grandes
um teste de Constituição (CD 15). Se falhar, a antenas e uma cauda comprida, terminada em
vítima fica paralisada durante 1d6 rodadas. uma curiosa hélice. As antenas podem fazer

74
dois ataques por rodada; esses ataques não usando as garras para estilhaçar o vidro que
causam nenhum dano contra seres vivos, mas bloqueia a saída.
seu toque transforma qualquer arma, escudo Panteras-do-vidro absorvem metais da
ou armadura metálica em ferrugem — da qual natureza, lambendo minerais das rochas.
o monstro se alimenta. Como resultado, possuem garras e presas
Ataque de Ferrugem: quando o monstro extremamente cortantes, talvez as mais pe-
acerta um ataque contra um oponente, este rigosas do mundo animal. São também mais
não sofre dano, mas deve ter sucesso em um espertas que os felinos em geral. Capturá-las
teste de Reflexos: se falhar, um de seus equi- e domesticá-las é possível, mas tão perigoso
pamentos metálicos (arma, escudo...) é des- que poucos se arriscam; elas podem matar
truído. Uma armadura não é destruída, mas seus treinadores mesmo por acidente.
cada ataque remove +1 de bônus na CA. Ignorar Armadura: o ataque da pante-
Destruição de Armas: ao fazer um ata- ra-do-vidro ignora qualquer armadura, natu-
que corpo-a-corpo contra um monstro da ral ou metálica, e também escudos. Apenas
ferrugem, com uma arma metálica, o ata- a Destreza conta na Categoria de Armadura
cante deve também ser bem-sucedido em da vítima.
um teste de Destreza (CD 18). Se falhar, sua Resistência ao Calor: a pantera-do-
arma será destruída. vidro ignora os primeiros 5 pontos de dano
Monstro-Rei: lendas falam de um mons- causados por calor.
tro da ferrugem gigante, com o mesmo poder
de um Power Car. Seu dano contra persona- Os Hollows
gens comuns é multiplicado por dez, e qual-
quer dano de personagens contra ele é divi- “Matéria escura” é um tipo especial de
dido por dez. Lutando contra POWER CARS, matéria, que preenche todos os lugares onde
o dano é normal. não há matéria normal. Durante muito tempo
sua existência era desconhecida, ou hipoté-
tica. Agora, a chegada dos Hollows prova que
Pantera-do-Vidro essa teoria é assustadoramente real.
Habilidades: For +3, Des +3, Cons +2, A origem destas criaturas é desconheci-
Int 0, Sab +1, Car +1 da, assim como sua verdadeira aparência.
Nível: 2
Pontos de Vida: 12 PVs Monstro da
Ferrugem
Classe de Armadura: CA 13
(10, Destreza +3)
Ataques: 2 garras +5 (For
+3, nível 2)
Dano: 1d6+3 (garras)
A pantera-do-vidro lembra
um tigre dentes-de-sabre, com
seu grande tamanho e longas pre-
sas. As diferenças mais marcantes
são o pêlo castanho-avermelha-
do e o brilho metálico das garras
e presas.
Esta pantera vive em Mercú-
rio e outras regiões quentes e
inóspitas — lugares tão quen-
tes que, em certas épocas
do ano, a areia derrete e se
transforma em pântanos
de vidro liquefeito. Nesse
período mortal a pantera
permanece segura em
uma toca profunda; ape-
nas ao anoitecer, quando
o vidro esfria e endurece, ela
abandona a toca para caçar,

75
Pantera-do-vidro

Sabe-se apenas que eles podem imitar toda usar as mesmas regras destinadas a Power
e qualquer forma que exista em nosso Siste- Pilotos para construir criaturas Hollows (habili-
ma Solar. Uma criatura Hollow pode ter a for- dades, raças, equipamento...). No entanto, eles
ma de um Humano, Marduke, Inuita, ou qual- têm as seguintes diferenças:
quer outra raça, como todos os seus poderes Morte Instantânea: um Hollow que seja
e fraquezas. Podem também ter a aparência reduzido a 0 Pontos de Vida não tem direito
de máquinas, como carros e mechas. a testes de Sabedoria ou Fortitude para con-
Uma imitação Hollow é quase indistin- tinuar vivo. Ele é imediatamente destruído,
guível da versão verdadeira, mesmo a nível transformando-se em poeira escura. O mes-
molecular. A única forma de perceber a dife- mo acontece com seu equipamento.
rença é com um olhar atento — uma criatura Visão no Escuro: um Hollow sempre con-
Hollow é um pouco mais escura que a pessoa segue enxergar até 18m no escuro, mesmo
ou objeto real, mesmo em lugares iluminados. que sua raça não tenha esta habilidade.
Sob a luz do dia, perceber essa diferença Poder das Trevas: um Hollow fica
exige um teste de Sabedoria (CD 16). Em mais forte nas trevas. Caso não esteja
lugares escuros ou sob luz artificial, sob luz do Sol, um Hollow recebe For-
isso é muito mais difícil (CD 22). ça +1 e Constituição +1 (aumentando
Pouco é sabido sobre os limi- também seus Pontos de Vida). Luz
tes da transformação Hollow, mas artificial não os enfraquece.
sabe-se que eles só podem mudar Fusão: dez criaturas Hollows
de uma forma para outra uma vez comuns podem fundir-se para
por dia. Além disso, só podem formar uma criatura ou má-
fazê-lo na ausência de luz do quina com o mesmo poder de
Sol (seja durante a noite ou um Power Car. Nesta forma,
em cavernas). Essa trans- todo o dano causado pelo
formação leva 1d6 minutos, Hollow contra personagens
e a criatura fica vulnerável comuns é multiplicado por
durante o processo — por dez, e qualquer dano de
isso eles nunca se transfor- personagens contra ele é
mam na presença de estra- dividido por dez. Lutando
nhos ou inimigos. contra POWER CARS, o
Diferentes de outras cria- dano é normal.
turas, não há estatísticas
de jogo para os Hollows, Hollow
porque eles podem ter
qualquer forma.
O Mestre deve

76
O Cavaleiro Negro
Habilidades: For +5, Des +5, Cons +4, Int
+4, Sab +5, Car 0
Nível: 10
Pontos de Vida: 90 PVs
Classe de Armadura: CA 25 (10, arma-
dura natural +8, escudo de força +2, Des-
treza +5)
Ataques: 1 espada laser +15 (For +5, ní-
vel 10)
Dano: 2d6+5 (calor)
O Cavaleiro negro tem a aparência
de um imenso humanóide usando uma
armadura de trevas, empunhando uma
grande espada laser e um escudo de
força. Este monstro na verdade é forma-
do por centenas de criaturas Hollows, fundi-
das em um único ser. Ele é o último guardião
do Canhão Eclipse, a arma que ameaça apa-
gar nosso Sol. Está sempre atento a qualquer
ataque contra a arma, cuja construção está
quase terminada.
O Cavaleiro Negro tem poder equivalente
a um metabot — ou seja, dez vezes maior
que POWER CARS, cem vezes maior que
personagens. Ele pode dizimar uma frota
inteira de naves. A única forma de detê-
lo, é com a união dos POWER CARS em Cavaleiro
Negro
outro metabot, o Space Power.

Power Cars: guerreiros de aço


da UDP, a resposta para a ameaça

77
P OWER CARS – CARG GAME é um jogo de
cartas colecionáveis que pode ser usado
sozinho ou em conjunto com o RPG POWER
tituída de criaturas, alienígenas, POWER
CARS e também fazem uso dos ambientes
diferenciados de cada planeta. A inteligên-
CARS. Entre neste mundo de tecnologia, fan- cia e a estratégia serão as únicas armas ca-
tasia e ficção científica, onde criaturas, heróis pazes de destruir seus oponentes antes que
e robôs gigantes estarão sob seu controle. eles acabem com você.

A história de POWER CARS – A CORRIDA Cada baralho contém 48 cartas:


DOS MUNDOS narra a união dos humanos e - 10 Power Pilotos, sendo um de cada raça.
nove povos alienígenas que habitam os ou- - 10 POWER CARS
tros planetas do Sistema Solar. Os Power Pilo-
- 10 Criaturas
tos, heróis representantes de cada raça, lutam
contra a ameaça dos Hollows, seres sombrios - 10 Planetas
que buscam o domínio do universo. Munidos - 1 Metabot Space Power
da mais alta tecnologia, os heróis controlam - 1 Cavaleiro Negro
os POWER CARS, carros especiais capazes de
- 1 Dr. Fritz Wagen III
se transformar em robôs guerreiros.
Porém, apenas com muito treinamento - 1 Lord Hollow
e dedicação será possível vencer os Hollows. - 1 carta Mutante de Planeta
Para isso, foi criado um campo estratégico de - 3 cartas Mutantes Genéricas
combate, onde os Power Pilotos simulam to-
dos os perigos e desafios que enfrentarão na
verdadeira guerra.
AS CARTAS
DO JOGO
O JOGO DE DUELO
Todas as cartas seguem o mesmo pa-
POWER CARS – CARG GAME é a si- drão, exceto as de Planetas. Você encontrará
mulação de um duelo entre Power Pilotos. diversos símbolos e números nas cartas, veja
Cada jogador controla uma equipe cons- o significado de cada um logo abaixo:

78
Cartas Padrão G: quantidade de power points para ativar
A: bônus de ataque da carta (AT) a habilidade
B: valor do dano somado ao resultado do H: pontos de vida da carta (PV)
dado de seis faces (d6) I: quantidade de power points que a cria-
C: classe de armadura da carta (CA) tura fornece quando girada (PP)
D: nome da carta J: quantidade de power points que é pre-
E: ilustração da carta ciso para baixá-la
F: nome da habilidade especial que pode K: valor de defesa da criatura girada, que
ser lançada ficará com a guarda aberta (GA)

Carta padrão
B
A C

K D

J E
I F

H G

Cartas de Planetas D: Power Car preferido pelos habitantes


deste planeta (nativo)
A: nome do planeta E: bônus concedidos.
B: ilustração do planeta F: quantidade de power point que é preci-
C: raça nativa do planeta (existe um Po- so para baixá-la (esse custo sempre é 1 para
wer Piloto de cada raça) as cartas de Planetas).

Carta de planeta
A
B

C D

E
E
F
79
TIPOS deve ficar sob
outra carta, que
DE CARTAS receberá todos
Power Pilotos: os seus bônus.
são cartas de Se uma carta
grandes heróis, de Planeta ficar
representantes sob um Power
de seu povo. Piloto ou PO-
Podem atacar, WER CAR nativo
defender, gerar (por exemplo:
energia e usar Vênus sob o Sil-
ha­bilidades es- van Cirrus Longbow ou a Parati Track&Field),
pecais. Cartas receberá bônus dobrado. A carta do Planeta
de Power Pilo- sempre indicará quais serão os Power Pilotos
tos conseguem controlar qualquer carta de ou POWER CARS nativos. Caso, no começo
POWER CAR que esteja enconstada nele. do jogo, um jogador tenha na formação ini-
Mas só é possível ativar um POWER CAR cial uma ou mais cartas de Planeta, poderá
por vez. Você pode optar por controlar um automaticamente colocá-las sob outras. A
outro POWER CAR com seu Power Piloto, formação ficará com lacunas e um remane-
deixando o anterior funcionado parcial- jamento deverá ser feito. Sua tropa ficará
mente (sem poder atacar). em menor número, porém bem mais forte. É
possível colocar mais de uma carta de Plane-
POWER CARS: ta sob a mesma carta e os bônus acumulam.
são cartas dos Se a carta que estiver em cima for destruída,
magníficos robôs todos os Planetas sob ela vão junto para o
guerreiros. As cemitério. Se uma carta de Planeta for des-
cartas de POWER cartada direto da mão para o cemitério,
CARS funcionam concederá 2 Power Points em vez de 1 como
parcialmente, outras cartas.
desempenham
todas as suas Metabot Space
funções com ex- Power e Cava-
ceção do ataque. leiro Negro:
Só ficam totalmente operantes quando uma essas são as
carta de Power Piloto, que esteja encosta- cartas mais po-
da no POWER CAR, for designada para ativar derosas do jogo.
seus comandos, permitindo a ação de ataque. Têm valores bem
A habilidade especial de Piloto Automático do altos de ataque
New Beetle é capaz de ativar todos os POWER (AT), classe de
CARS na mesa (sem contar os do adversário). armadura (CA)
e pontos de vida (PV). Não são capazes de
Criaturas: são gerar Power Points e também não possuem
cartas de seres habilidades especiais. Ao contrário, exigem
e monstros que uma Manutenção para permanecerem na
habitam os dez mesa de jogo. A Manutenção está descrita
planetas e demais mais adiante em “Habilidades Especiais”.
corpos celestes
do espaço. Podem Dr. Fritz Wa-
atacar, defender, gen III e Lord
gerar energia e Hollow: são
usar habilidades cartas de líde-
especiais. res de exércitos
opostos. Podem
Planetas: essas cartas representam as atacar, defender,
características naturais de cada mundo ha- gerar energia e
bitado e concedem benefícios para todas usar habilidades
as outras cartas. Quando baixada na mesa, especais. Além

80
disso, essas cartas sobre a mesa de jogo com as costas para cima (mostrando o sím-
anulam a manutenção de dano imposta pelo bolo do jogo). Cada jogador retira do topo da
Metabot e pelo Cavaleiro Negro. pilha as 6 primeiras cartas e as colocam, já
viradas com a lustração à mostra, na ordem
Carta Mutan- indicada pela figura 1, na página seguinte
te Genérica: (esta disposição de cartas não pode ser mo-
você notará que dificada). Caso algum jogador, no início do
algumas das jogo, vire sobre a mesa 4 ou mais cartas do
cartas do jogo mesmo tipo (4 Criaturas, por exemplo), terá
estará em bran- a opção de reembaralhar e sortear novas
co. Não se trata cartas para formar sua tropa. Após arrumar
de um erro de a mesa, cada jogador retira mais três cartas
impressão e sim que permanecerão em sua mão. Neste mo-
de um disposi- mento, nenhum jogador pode fazer ação de
tivo coringa. Se ataque, gerar energia (power points) ou usar
você perder alguma carta do baralho, subs- habilidades especiais.
titua por esta anotando os atributos (no site
do POWER CARS, você encontrará todas as Formação: de acordo com a figura 1, a
cartas do jogo). Além disso, você pode in- tropa dos jogadores deve estar organizada
ventar uma carta própria, se o seu colega de em três linhas de combate. A primeira (Linha
duelo estiver de acordo. Mas, principalmen- de Frente) tem três cartas, a segunda (Linha
te, a carta Mutante foi elaborada para você de Apoio) tem duas cartas e a terceira (Reta-
baixar do site do POWER CARS outras cartas guarda) tem uma só carta. Esta formação é
exclusivas que não vêm no baralho. Basta im- imutável até que alguma carta seja destruída,
primir e colar. sacrificada ou que cartas de Planetas saiam
logo de início. Caso isso aconteça, será pre-
Carta Mutan- ciso fazer um remanejamento da tropa.
te de Planeta:
essa carta fun- Remanejamento: sempre que uma carta
ciona como a for destruída ou sacrificada, terá que ser des-
carta mutante cartada e colocada no cemitério. O espaço que
genérica, porém, ela ocupava na formação ficará vazio. Se este
em vez de re- espaço estiver na Linha de Frente, será preciso
por ou adicionar mover a carta mais próxima da Linha de Apoio
novas cartas de para esta lacuna. Com este movimento, a Li-
criaturas, PO- nha de Apoio também ficará com um espaço
WER CARS, Power Pilotos e outras, ela serve vago que deverá ser imediatamente comple-
exclusivamente para cartas de planetas. tado pela carta da Retaguarda. A Retaguarda
é a única linha que não exige remanejamento,
mas poderá ser ocupada quando uma carta
INICIANDO da mão do jogador for baixada na mesa. Po-
rém, é possível que não haja cartas suficientes
A PARTIDA
para completar a Linha de Frente e a Linha de
Preparativos: é possível jogar com ape- Apoio. Neste caso, a prioridade é sempre man-
nas um baralho (22 cartas para cada joga- ter a Linha de Frente com o máximo de cartas
dor) ou dois baralhos (44 cartas para cada possível (limite de três) e depois, quando viá-
jogador), não incluindo nessa soma as car- vel, completar a Linha de Apoio. Conforme o
tas Mutantes. Na primeira opção, a divisão jogo se desenvolve é normal que o número de
do maço deve ser feita da seguinte maneira: cartas seja cada vez menor, até que um dos
sorteiam-se 5 Power Pilotos, 5 POWER CARS, jogadores não tenha mais nenhuma sobre a
5 Criaturas e 5 Planetas para cada jogador. mesa e perca o jogo. O jogador não é obri-
Depois, sorteia-se o Metabot e o Cavaleiro gado a baixar cartas de sua mão para com-
Negro, bem como o Dr, Fritz III e o Lord Hollow pletar as linhas (pode optar em usá-las como
(os jogadores não devem saber quais cartas habilidades especiais ou para gerar energia),
receberam). mas é preciso ter cartas na mesa para man-
As cartas devem ser embaralhadas antes ter-se no jogo. Este remanejamento ocorre a
do início do jogo. A pilha de cartas deve ficar qualquer hora e cada jogador pode escolher

81
Figura 1
Jogador 1

Cemitério Pilha

Retaguarda

Linha de Apoio

Linha de Frente

Linha de Frente

Linha de Apoio

Retaguarda

Pilha Cemitério

Jogador 2

82
como efetuá-lo, mas as cartas mais próximas ao mesmo tempo. Toda vez que uma carta
dos vazios devem ser movidas primeiro. Caso ataca, ela gira ficando na posição indica-
reste a um jogador apenas uma ou duas car- da na figura 2. Uma vez nesta posição, não
tas sobre a mesa, estas devem facear o maior é possível atacar novamente, gerar energia
número possível de cartas na Linha de Frente (power points) ou sacrificá-la para usar habi-
do oponente. lidades especiais. A carta permanece girada
O remanejamento sempre é a ação prio- até o início da sua próxima rodada e fica com
ritária. Por exemplo, se um oponente destruir a guarda aberta (GA).
uma de suas cartas da Linha de Frente, ou
você mesmo a tenha sacrificado para obter Ataques: o ataque é feito da seguinte
os benefícios da habilidade especial, surgirá forma:
uma lacuna. Esse espaço vazio deve ser ime- - O jogador escolhe um alvo na Linha de
diatamente completado, antes que qualquer Frente oposta que esteja adjacente a carta
outra ação ou efeito seja executado. atacante;
- Rola o dado de 20 faces (d20).
Iniciativa: cada jogador rola o dado de - O resultado do dado é somado ao bô-
20 faces (d20), quem conseguir o maior nú- nus de ataque (AT) da carta atacante.
mero começa o jogo. - Se o resultado é igual ou superior à
classe de armadura (CA) ou à guarda aberta
Rodada: na sua rodada, o jogador deve (GA) do alvo, o ataque foi bem-sucedido. A
seguir os seguintes passos: exceção ocorre caso o jogador role no d20
1. compra uma nova carta de seu baralho; os números 1 ou 20. Se ele tirar 1, sempre er-
2. desvira todas as cartas que foram rará o alvo, mesmo que seu bônus de ataque
giradas na rodada anterior (note que no (AT) somado a esse resultado seja suficiente
começo do jogo todas as cartas já estarão para atingir a CA ou GA do inimigo. Por outro
desviradas); lado, se o número rolado no d20 for 20, o jo-
3. gera energia (power points), baixa no- gador sempre acertará o ataque, mesmo que
vas cartas sobre a mesa (caso existam espa- não some um total igual ou maior que a CA ou
ços vazios na formação), faz ações de ataque GA do inimigo. Ou seja, 1 no d20 sempre é um
e usa habilidades especiais. O jogador, na sua erro e 20 no d20 sempre é um acerto.
vez, pode usar quantas cartas conseguir; - O alvo perde pontos de vida (PV).
4. anuncia o fim de seu turno, e passa a - Os pontos de vida perdidos são iguais
vez para o adversário. ao resultado de 1d6 + bônus de dano do
atacante.
Ações de Ataque: somente as cartas na - Se o alvo ficar com zero ou menos PVs,
Linha de Frente podem atacar ou defender. será destruído e colocado no cemitério. Caso
Cada carta pode atingir apenas um oponen- contrário, anota-se seus PVs atuais. Por
te adjacente, ou seja, que esteja encostando exemplo: um atacante acerta um alvo e tira 6
em uma de suas bordas. É possível atacar pontos de dano no total. O alvo que tinha 10
uma carta com dois oponentes adjacentes PVs ficará com apenas 4.

Figura 2

GIRA

83
Pontos de Vida: indicam a resistência Burn: essa quantia de energia que sobrou
da carta para receber ataques e habilida- provocará dano em alguma carta que o jo-
des especiais de dano. Quando os pontos de gador controla. Esse dano, caso seja maior
vida da carta chegam a zero (ou menos) ela que 1, pode ser dividido entre as cartas que
é destruída e deve ser colocada no cemité- permaneçam na mesa.
rio. Anote os pontos de vida de suas cartas
colocando marcadores sobre elas. Use fei- Baixar Cartas: para baixar uma carta na
jões, anote em papel ou use dados, o núme- mesa é preciso gerar energia e possuir algu-
ro na face dos dados indicará os pontos de ma lacuna em uma das linhas de formação. A
vida perdidos. quantidade de power points (PP) necessários
para baixar uma carta está descrito no cam-
Cemitério: toda vez que uma carta é po CUSTO da mesma. Depois de gerada essa
destruída ou sacrificada deve ser descartada energia, a carta pode ser alocada em algum
para o cemitério. O cemitério é uma pilha de espaço vazio à escolha do jogador. Toda car-
descarte que pode ficar ao lado da pilha de ta que acabou de ser baixada sofrerá os efei-
compra. É proibido comprar cartas do cemi- tos da Adaptação.
tério, somente a habilidade Casulo do Space
Fox pode reaver uma carta descartada (com Adaptação: logo depois que uma carta é
exceção do Metabot e do Cavaleiro Negro). baixada ele não poderá ser usada para nada,
a não ser se defender. Somente na próxima
Guarda Aberta (GA): caso a carta te- rodada do jogador que a baixou ela se tor-
nha girado para atacar ou para gerar energia nará totalmente funcional, podendo gerar
(power points) ficará vulnerável. Se um opo- energia, atacar, ser sacrificada para ativar a
nente atacá-la nesta condição, sua classe de sua habilidade etc. Em outras palavras, a car-
armadura (CA) cai para o valor indicado no ta precisa ficar por uma rodada sobre a mesa
campo guarda aberta (GA). para ser usada com todas as suas funções.
As cartas de Planetas são exceção, quando
Gerar Energia/Power Points (PP): qua- baixadas sobre outra carta, já concedem os
se qualquer carta sobre a mesa pode gerar benefícios automaticamente, elas não preci-
energia, chamada de power points, exceto sam da Adaptação.
o Metabot Space Power e o Cavaleiro Ne-
gro. Essa energia é necessária para ativar Usar Habilidades Especiais: quase toda
habilidades especiais ou baixar novas cartas carta pode ser usada para ativar habilidades
da sua mão. Cada carta, após girar, conce- especiais. Para isso, é preciso gerar power
de uma quantidade de power points igual ao points antes do efeito ser lançado. Toda carta
número descrito no campo marcado com a usada para ativar habilidades é sacrificada e
sigla PP. A carta usada para gerar energia vai direto para o cemitério, seja ela uma carta
permanece girada até a próxima rodada do da mesa ou da mão do jogador. As habilida-
jogador que a controla e não pode atacar ou des só podem ser usadas pelo jogador na sua
ser sacrificada. Também é possível descartar própria rodada, com exceção de Ricochete
da mão uma carta qualquer, que deverá ser e Carapaça, que podem ser ativadas a qual-
colocada no cemitério, para gerar 1 power quer instante. Cada habilidade tem um efeito
point (Planetas geram 2 PPs), independente diferente descrito abaixo:
de quanta energia ela daria caso estivesse
sobre a mesa. Se o jogador gerar energia em CASULO > permite que você coloque uma
excesso, acontecerá a Power Burn. carta do seu cemitério direto na sua mesa,
com exceção de cartas de Planeta, Metabot
Power Burn: caso um jogador queira e Cavaleiro Negro.
baixar uma carta ou usar uma habilidade AUTÔMATO > ao usar esta habilidade,
especial, deverá gerar uma quantidade de todas cartas de POWER CARS que estiverem
energia igual ao número indicado no campo na sua mesa não precisarão de Power Pilotos
marcado com a palavra CUSTO (note que o para serem ativadas por completo. Cartas de
custo para baixar a carta pode ser diferente POWER CARS colocadas após o uso da habi-
do custo para ativar habilidades). Porém, é lidade não recebem este benefício.
possível que ele só tenha cartas que geram
mais power points do que realmente preci- SUAVIZAR > esta habilidade permite que
sa. Neste caso, haverá um excesso, o Power você baixe duas cartas de sua mão para a

84
mesa sem ter que pagar o custo de power rir os três ataques consecutivos, sua carta vai
points. Não vale para as cartas de Planeta, para o seu cemitério.
Metabot e Cavaleiro Negro. BAFORADA > você causa 2d6 pontos de
MAGNETO > esta habilidade permite que dano distribuídos da forma que quiser nas
você puxe uma carta da mão do oponente, à cartas da Linha de Frente inimiga.
sua escolha, para a sua mesa. Você controlará CARAPAÇA > qualquer ataque ou efeito
a carta, mas quando ela for destruída ou sacri- de habilidade que mandaria uma das cartas
ficada, irá para o cemitério do oponente. de sua mesa para o cemitério é anulado pela
DUPLICAR > duplica o efeito de qualquer Carapaça, exceto quando você sacrifica uma
outra habilidade, mas é preciso usá-la antes de suas cartas.
do efeito a ser duplicado. PSIQUISMO > você controla e coloca em
SENSOR > você pode ver a mão do opo- sua mesa (se houver espaço) uma carta de
nente e descartar duas cartas à sua escolha. Power Piloto ou Criatura da mesa do inimigo.
As cartas descartadas ficam no cemitério do VÔO > você coloca qualquer carta da sua
oponente. mesa na formação do inimigo (contanto que
INVERSÃO > você pode designar dois nú- haja espaço em alguma das Linhas). Você
meros em uma carta-alvo (sua ou do oponen- ainda controlará a carta deslocada. Esta
te) e invertê-los. Por exemplo, trocar o valor do carta poderá atacar (e receber ataques) de
ataque (AT) pelo valor da classe de armadura qualquer outra adjacente.
(CA) de um Power Piloto. Esta inversão dura FÚRIA > role um dado. Se o resultado for
até que a carta seja destruída ou sacrificada. um número ímpar, a carta em Fúria causará
RICOCHETE > você devolve para o ata- 4d6 pontos de dano em qualquer carta na
cante o dano ou efeito de habilidade que mesa do oponente. Se for par, causará 2d6
uma de suas cartas iria receber. de dano em uma das cartas da sua mesa (ex-
CAMUFLAGEM > você vira uma de suas ceto a própria).
cartas (deixe-a com as costas para cima). HACKER > você controla e coloca em sua
Enquanto estiver nesta posição, a carta fica mesa (se houver espaço) uma carta de PO-
imune a dano e efeitos de habilidades, po- WER CAR da mesa do inimigo.
rém não pode atacar, gerar energia e usar ÁCIDO > escolha uma carta de Power Pi-
sua própria habilidade. Você pode desvirá- loto ou Criatura da mesa do oponente e co-
la quando quiser. Caso só reste ela na mesa, loque-a direto no cemitério inimigo.
você será obrigado a desvirá-la.
FERRÃO > escolha qualquer carta da
VELOCIDADE > você pode fazer com que mesa inimiga. A carta-alvo sofrerá 1d6 de
suas cartas da Linha de Frente ataquem duas dano a cada início de rodada do oponente
vezes antes de girar. (até ser destruída ou sacrificada).
VERSÁTIL > você pode escolher qualquer IMUNIDADE > escolha qualquer carta-
habilidade especial das cartas que estiverem alvo na mesa (sua ou do oponente), ela fica-
em sua mesa e usá-la com o custo de power rá imune a efeitos de habilidades especiais e
points da habilidade Versátil. bônus concedidos por Planetas. Caso a car-
CURA > você recupera todos os pontos ta-alvo já tenha bônus funcionando, os efei-
de vida (PVs) de uma carta que estiver na sua tos serão anulados.
mesa, exceto de Planetas (que não têm PVs). CARDUME > usando o bônus de ataque
FLECHA > você causa 2d6 pontos de e dano do Damaru, você pode atacar todas
dano a uma carta-alvo sem precisar atacá- as cartas na mesa do oponente. Role os ata-
la. A carta pode estar em qualquer posição na ques separadamente.
mesa do adversário ou até na sua. ARMADILHA > caso haja algum espaço
INVESTIDA > após usar esta habilidade, vazio na formação do seu oponente, transfi-
você pode atacar um oponente na Linha de ra a sua carta de Devorador para a Linha de
Frente inimiga. Caso acerte, você pode esco- Frente inimiga. O oponente precisará fazer
lher outra carta da Linha de Apoio inimiga e um remanejamento. A carta do devorador
atacá-la. Se acertar novamente, ainda po- ficará estática, não poderá atacar e estará
derá atacar a carta da Retaguarda. Se errar imune a dano e efeitos de habilidades. O de-
uma das cartas inimigas, ou conseguir desfe- vorador só será destruído após o oponente

85
sacrificar pelo menos duas cartas de sua o Lord Hollow. A manutenção é cumulativa,
mesa. Note que cartas com Planetas anexa- para cada Metabot e/ou Cavaleiro Negro em
dos valem por duas. sua mesa acrescente 3d6 de dano.
DESINTEGRAR > escolha uma carta-alvo
na mesa de jogo, ela deverá ser posta no ce-
mitério de quem a pertence. GANHANDO
VENENO > escolha uma carta de Power O JOGO
Piloto ou Criatura na mesa do oponente. Ela
Existe apenas uma maneira de ganhar o
ficará paralisada por 1d6 rodadas. Uma carta
jogo: fazer o oponente ficar sem nenhuma
paralisada não pode atacar, gerar energia, ou
carta na mesa, não importando quantas ele
usar habilidades especiais, somente se de-
tenha na mão, na sua pilha ou no cemitério.
fenderá. Caso a carta esteja girada ao rece-
ber o Veneno, ela permanecerá girada.
O CARD GAME NO RPG
ATORDOAR > escolha uma carta de PO-
WER CAR na mesa do oponente. Ela ficará Esse Card Game tem outras utilidades
atordoada por 1d6 rodadas. Uma carta ator- além do jogo de duelo. Algumas de suas car-
doada não pode atacar, gerar energia, ou tas podem ser usadas em conjunto ao RPG
usar habilidades especiais, somente se de- POWER CARS – A Corrida dos Mundos. Para
fenderá. Caso a carta esteja girada ao rece- isso, o Mestre deve distribuir quantas cartas
ber Atordoar, ela permanecerá girada. achar conveniente entre os jogadores, que
as usarão como um recurso extra. Abaixo,
ENFERRUJAR > escolha uma carta de PO- estão descritas as funções que essas cartas
WER CAR da mesa do oponente e coloque-a podem desempenhar na aventura.
direto no cemitério inimigo.
GOLPE AFIADO > todas as cartas na mesa Cartas de Criaturas: um jogador que
do seu oponente usarão somente o valor de possua uma carta de Criatura na mão poderá
Guarda Aberta (GA) para se defender. Esse ao início de um combate, entregá-la ao Mestre.
efeito dura por 1d6 rodadas. Cartas baixadas Em troca, terá sob seu comando, durante toda
pelo oponente após o uso de Golpe Afiado, a batalha, a Criatura em questão, a não ser que
não sofrem com esse efeito. ela morra antes de terminada a luta. As esta-
tísticas das Criaturas estão descritas no livro de
MESTRE METABOT > caso o inimigo tenha
RPG, no capítulo “Monstros e Adversários”.
na mesa a carta Metabot Space Power, você
poderá sacrificar o Dr. Fritz Wagen III para
Cartas de Power Pilotos: um jogador
roubá-lo, contanto que você tenha espaço
que possua uma carta de Power Piloto na
aberto em sua formação. O Metabot ficará
mão, poderá entregá-la ao Mestre a qual-
sob seu controle, inclusive sendo sua obriga-
quer instante. Em troca, poderá se comunicar
ção pagar o custo de manutenção. Quando
com o herói em questão e receber uma dica
destruído deverá ir para o cemitério inimigo.
ou informações úteis para a aventura.
MESTRE SOMBRIO > caso o inimigo tenha
na mesa a carta Cavaleiro Negro, você po- Cartas de POWER CARS: um jogador
derá sacrificar o Lord Hollow para roubá-lo, que possua uma carta de POWER CAR na mão
contanto que você tenha espaço aberto em e esteja pilotando algum desses mechas, pode-
sua formação. O Cavaleiro Negro ficará sob rá entregá-la ao Mestre a qualquer instante. Em
seu controle, inclusive sendo sua obrigação troca, seu robô guerreiro receberá por toda a
pagar o custo de manutenção. Quando des- duração da aventura o Power Talento específico
truído deverá ir para o cemitério inimigo. da carta. Para isso é necessário ocupar um es-
MANUTENÇÃO > no início de cada roda- paço no slot de memória de seu POWER CAR.
da, o jogador precisa rolar 3d6 de dano em
uma de suas outras cartas. Caso não sobrem Miniaturas: além dos benefícios citados
cartas além do Metabot ou do Cavaleiro Ne- acima, as cartas também podem servir como
gro na mesa, essa manutenção de dano será miniaturas, representando os heróis, criatu-
aplicada sobre eles mesmos. A manutenção ras e POWER CARS em cenas de combate.
do Metabot é anulada quando o jogador tem Recurso fundamental para Mestres e joga-
na mesa a carta do Dr. Fritz Wagen III, o mes- dores que queiram organizar as batalhas e
mo ocorre com o Cavaleiro Negro se ele tiver dar mais realismo ao jogo.

86
Referência rápida de Habilidades
CASULO 1 carta no cemitério volta para a mesa (menos o Space Power e
Cavaleiro Negro).
AUTÔMATO ativa todos os POWER CARS na sua mesa.
SUAVIZAR coloca sem custo para baixar 2 cartas da mão para a mesa (menos
Planetas, Space Power e Cavaleiro Negro).
MAGNETO coloca 1 carta da mão do oponente na sua mesa, sob seu controle.
DUPLICAR duplica o efeito de qualquer outra habilidade.
SENSOR decarta 2 cartas da mão do oponente.
INVERSÃO inverte dois valores de qualquer carta sobre a mesa.
RICOCHETE reflete para a fonte o dano ou efeito que uma carta sua sofreria.
CAMUFLAGEM deixa 1 carta imune à tudo e inativa.
VELOCIDADE permite que suas cartas ataquem 2 vezes na mesma rodada.
VERSÁTIL simula qualquer habilidade de outra carta sobre a mesa.
CURA recupera todo o danno sofrido por 1 carta sobre a mesa.
FLECHA causa 2d6 pontos de dano em 1 carta sobre a mesa.
INVESTIDA essa carta pode atacar até 3 vezes na rodada, uma vez em cada
linha de formação, sendo que acerte todos os ataques.
BAFORADA causa 2d6 pontos de dano distribuídos nas cartas da Linha de Fren-
te inimiga.
CARAPAÇA anula dano, efeito ou habilidade que destruiria uma de suas cartas,
exceto o sacrifício.
PSIQUISMO controla e coloca em sua mesa 1 carta de Power Piloto ou Criatura
da mesa do inimigo.
VÔO coloca qualquer carta da sua mesa na formação do inimigo.
FÚRIA causa 4d6 pontos de dano em 1 carta na mesa do oponente ou 2d6
de dano em 1 carta da sua mesa (role na sorte).
HACKER controla e coloca em sua mesa 1 carta de Power Car da mesa do inimigo.
ÁCIDO coloca no cemitério 1 carta de Power Piloto ou Criatura da mesa do
oponente.
FERRÃO 1 carta da mesa inimiga sofre 1d6 de dano a cada início de rodada.
IMUNIDADE 1 carta na mesa fica imune a efeitos de habilidades especiais e bô-
nus concedidos por Planetas.
CARDUME ataca todas as cartas na mesa do oponente.
ARMADILHA acupa a Linha de Frente do inimigo até que ele sacrifique 2 cartas.
DESINTEGRAR 1 carta à escolha, na mesa de jogo, é colocada no cemitério.
VENENO 1 carta de Power Piloto ou Criatura na mesa do oponente fica para-
lisada por 1d6 rodadas.
ATORDOAR 1 carta de Power Car na mesa do oponente fica atordoada por 1d6
rodadas.
ENFERRUJAR 1 carta de Power Car da mesa do oponente é colocada no cemitério.
GOLPE AFIADO todas as cartas na mesa do oponente usarão somente a Guarda
Aberta (GA) para defesa por 1d6 rodadas.
MESTRE METABOT anula custo de Manutenção do Space Power.
MESTRE SOMBRIO anula custo de Manutenção do Cavaleiro Negro.
MANUTENÇÃO a cada rodada uma carta sobre a sua mesa sofre 3d6 de dano.

87
space fox
concept t
Bora
stock car
cross fox
touareg
red bull
vw eos
jetta
New beetle
Parati T&F
Novo Polo
OPEN GAME LICENSE Version 1.0a
The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc
(“Wizards”). All Rights Reserved.
1. Definitions: (a)”Contributors” means the copyright and/or trademark owners who have contributed Open
Game Content; (b)”Derivative Material” means copyrighted material including derivative works and translations
(including into other computer languages), potation, modification, correction, addition, extension, upgrade,
improvement, compilation, abridgment or other form in which an existing work may be recast, transformed
or adapted; (c) “Distribute” means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit
or otherwise distribute; (d)”Open Game Content” means the game mechanic and includes the methods, pro-
cedures, processes and routines to the extent such content does not embody the Product Identity and is an
enhancement over the prior art and any additional content clearly identified as Open Game Content by the
Contributor, and means any work covered by this License, including translations and derivative works under
copyright law, but specifically excludes Product Identity. (e) “Product Identity” means product and product line
names, logos and identifying marks including trade dress; artifacts; creatures characters; stories, storylines,
plots, thematic elements, dialogue, incidents, language, artwork, symbols, designs, depictions, likenesses, for-
mats, poses, concepts, themes and graphic, photographic and other visual or audio representations; names
and descriptions of characters, spells, enchantments, personalities, teams, personas, likenesses and special
abilities; places, locations, environments, creatures, equipment, magical or supernatural abilities or effects,
logos, symbols, or graphic designs; and any other trademark or registered trademark clearly identified as Prod-
uct identity by the owner of the Product Identity, and which specifically excludes the Open Game Content; (f)
“Trademark” means the logos, names, mark, sign, motto, designs that are used by a Contributor to identify itself
or its products or the associated products contributed to the Open Game License by the Contributor (g) “Use”,
“Used” or “Using” means to use, Distribute, copy, edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative
Material of Open Game Content. (h) “You” or “Your” means the licensee in terms of this agreement.
2. The License: This License applies to any Open Game Content that contains a notice indicating that the Open
Game Content may only be Used under and in terms of this License. You must affix such a notice to any Open
Game Content that you Use. No terms may be added to or subtracted from this License except as described by
the License itself. No other terms or conditions may be applied to any Open Game Content distributed using this
License.
3.Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance of the terms of this License.
4. Grant and Consideration: In consideration for agreeing to use this License, the Contributors grant You a
perpetual, worldwide, royalty-free, non-exclusive license with the exact terms of this License to Use, the Open
Game Content.
5.Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as Open Game Content,
You represent that Your Contributions are Your original creation and/or You have sufficient rights to grant the
rights conveyed by this License.
6.Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this License to include the
exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content You are copying, modifying or distributing,
and You must add the title, the copyright date, and the copyright holder’s name to the COPYRIGHT NOTICE of
any original Open Game Content you Distribute.
7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity, including as an indication as to compat-
ibility, except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of each element of that
Product Identity. You agree not to indicate compatibility or co-adaptability with any Trademark or Registered
Trademark in conjunction with a work containing Open Game Content except as expressly licensed in another,
independent Agreement with the owner of such Trademark or Registered Trademark. The use of any Product
Identity in Open Game Content does not constitute a challenge to the ownership of that Product Identity. The
owner of any Product Identity used in Open Game Content shall retain all rights, title and interest in and to that
Product Identity.
8. Identification: If you distribute Open Game Content You must clearly indicate which portions of the work that
you are distributing are Open Game Content.
9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may publish updated versions of this License. You
may use any authorized version of this License to copy, modify and distribute any Open Game Content origi-
nally distributed under any version of this License.
10 Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every copy of the Open Game Content
You Distribute.
11. Use of Contributor Credits: You may not market or advertise the Open Game Content using the name of any
Contributor unless You have written permission from the Contributor to do so.
12. Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the terms of this License with respect to
some or all of the Open Game Content due to statute, judicial order, or governmental regulation then You may
not Use any Open Game Material so affected.
13. Termination: This License will terminate automatically if You fail to comply with all terms herein and fail to
cure such breach within 30 days of becoming aware of the breach. All sublicenses shall survive the termination
of this License.
14. Reformation: If any provision of this License is held to be unenforceable, such provision shall be reformed
only to the extent necessary to make it enforceable.
15. COPYRIGHT NOTICE Open Game License v 1.0 Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.
FUNDAÇÃO VOLKSWAGEN
A Fundação Volkswagen incentiva e apóia propostas diferenciadas
e inovadoras de ensino, capazes de ampliar o nível de qualidade da
educação no nosso país. Sendo o RPG uma excelente ferramenta,
apresentamos no Salão do Automóvel 2006 a segunda edição do
jogo POWER CARS - A Corrida dos Mundos.

Num mundo em acelerada transformação, é imprescindível que


iniciativas como esta estimulem pais e educadores a atualizarem
suas formas de diálogo com os jovens estudantes. Por meio do RPG,
a cultura acumulada pela sociedade pode ser transmitida de forma
dinâmica e atual seguindo as várias formas de narrativas orais para
abordar temas como liderança, colaboração, cooperação e toda sorte
de aspectos comportamentais inerentes à vida em sociedade. Estudos
apontam que alunos que jogam RPG melhoram o rendimento escolar,
notadamente em português (expressão oral e escrita) e matemática,
aprimorando o pensamento lógico e estratégico, etapa por etapa, até
alcançar o objetivo final.

Por melhor e mais avançada que seja a tecnologia, ela não substitui
a riqueza da convivência social, elemento fundamental sempre
presente nas vivências de RPG.

Além dessa iniciativa, trabalhar continuamente pela melhoria da


educação é a missão da Fundação Volkswagen.

Por meio das parcerias entre os setores público, privado e a


sociedade civil organizada será possível promover o desenvolvimento
social no nosso país. Assim, a Fundação Volkswagen une-se a
secretarias municipais de educação, cultura e assistência social,
centros de estudos e pesquisas, universidades e Organizações Não
Governamentais (ONGs) para, conjuntamente, implementar ações
que potencializem a educação pública.

A Fundação Volkswagen, acreditando que a formação continuada


amplia sua atuação autônoma e cidadã, considera tais parcerias
condição para desenvolvimento do trabalho educativo e fortalecimento
da sua identidade profissional. Esses projetos têm como foco o
ensino fundamental, mas iniciam tangência com a educação infantil
atendendo plenamente ao aspecto lúdico da aprendizagem.

Potrebbero piacerti anche