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EL ARTE DE LA GUERRA SUN

TZU
I. ANALIZANDO EL PLAN DE GUERRA
La guerra es de vital importancia para el Estado, es el dominio de la vida o de
la muerte, el camino hacia la supervivencia o la prdida del Imperio; es forzoso
manejarla bien

Existen cinco factores fundamentales, para determinar el resultado de la


guerra:
1. La ley moral: Hace que la poblacin est totalmente de acuerdo con el que
lo conduce, de tal manera le seguirn sin importar el peligro ni sus propias
vidas.
2. El clima: La noche y el da, las estaciones, el fro y el calor.
3. La tierra: Es el espacio, las grandes distancias, los pasadizos angostos las
oportunidades de vida o muerte.
4. El comandante: Caracterizado por las virtudes de la sabidura, sinceridad,
benevolencia, coraje y rigor.
5. La organizacin: Es la conduccin del ejrcito con sus correspondientes
subdivisiones.
No reflexionar seriamente sobre todo lo que le concierne es dar prueba de una
culpable indiferencia en lo que respecta a la conservacin o prdida de lo que
nos es ms querido; y ello no debe ocurrir entre nosotros.
El arte de la guerra se basa en el engao. Por lo tanto, cuando es capaz de
atacar, ha de aparentar incapacidad; cuando las tropas se mueven, aparentar
inactividad. Si est lejos del enemigo, ha de hacerle creer que est cerca; si
est
cerca,
aparentar
que
se
est
lejos.
Golpear al enemigo cuando est desordenado. Prepararse contra l cuando
est seguro en todas partes. Evitarle durante un tiempo cuando es ms fuerte.
Si tu oponente tiene un temperamento colrico, intenta irritarle. Si es
arrogante,
trata
de
fomentar
su
egosmo.
Si las tropas enemigas se hallan bien preparadas tras una reorganizacin,
intenta desordenarlas. Si estn unidas, siembra la disensin entre sus filas.

Ataca al enemigo cuando no est preparado, y aparece cuando no te espera.


Estas son las claves de la victoria para el estratega.

II. CONDUCIENDO LAS OPERACIONES

En las operaciones de guerra, donde hay en el campo de batalla mil carros


ligeros, otros tantos carros pesados y cien mil soldados pertrechados con
armaduras, con suficientes provisiones para recorrer mil Ll (500 metros
aproximadamente), el gasto tanto en el propio pas como en el frente,
incluyendo el costo de pagar a los asesores y observadores extranjeros, y
comprar artculos menores necesarios para mantener en buen estado arneses,
carros y blindaje, llegar a un total de mil onzas de plata por da.
Si ests sitiando una ciudad, agotars tus fuerzas. Si mantienes a tu ejrcito
durante mucho tiempo en campaa, tus suministros se agotarn.
He odo hablar de operaciones militares que han sido torpes y repentinas, pero
nunca he visto a ningn experto en el arte de la guerra que mantuviese la
campaa por mucho tiempo.
S rpido como el trueno que retumba antes de que hayas podido taparte los
odos, veloz como el relmpago que relumbra antes de haber podido pestaear.
Un general inteligente lucha por desproveer al enemigo de sus alimentos. Cada
porcin de alimentos tomados al enemigo equivale a veinte que te suministras
a ti mismo.
Si utilizas al enemigo para derrotar al enemigo, sers poderoso en cualquier
lugar a donde vayas.
Lo ms importante en una operacin militar es la victoria y no la persistencia.
Esta ltima no es beneficiosa.
Un ejrcito es como el fuego: si no lo apagas, se consumir por s mismo.

III. ESTRATEGIAS DE ATAQUE

En el arte prctico de la guerra, es mejor conservar a un enemigo intacto que


destruirlo.
Los que consiguen que se rindan impotentes los ejrcitos ajenos sin luchar son
los mejores maestros del Arte de la Guerra.
Hay tres maneras en las cules un gobernante puede traer infortunio a su
ejrcito:
a) ordenando al ejrcito avanzar o retroceder, sin tomar en consideracin que
este no est en condiciones de hacerlo.
b) tratando de gobernar un ejrcito de la misma manera en que se administra
un reino, ignorando las condiciones en que ese ejrcito se encuentra.
c) Interviniendo en cuestiones operativas ignorando sus posibles derivaciones y
consecuencias.
Nunca se debe atacar por clera y con prisas. Es aconsejable tomarse tiempo
en la planificacin y coordinacin del plan.
Un verdadero maestro de las artes marciales vence a otras fuerzas enemigas
sin batalla, conquista otras ciudades sin asediarlas y destruye a otros ejrcitos
sin
emplear
mucho
tiempo.
La victoria completa se produce cuando el ejrcito no lucha, la ciudad no es
asediada, la destruccin no se prolonga durante mucho tiempo, y en cada caso
el enemigo es vencido por el empleo de la estrategia.
Si conoces a los dems y te conoces a ti mismo, ni en cien batallas corrers
peligro; si no conoces a los dems, pero te conoces a ti mismo, perders una
batalla y ganars otra; si no conoces a los dems ni te conoces a ti mismo,
corrers peligro en cada batalla.

IV DISPOSICIONES TCTICAS

La invencibilidad est en uno mismo, la vulnerabilidad en el adversario.


La invencibilidad es una cuestin de defensa, la vulnerabilidad, una cuestin de
ataque. Mientras no hayas observado vulnerabilidades en el orden de batalla
de los adversarios, oculta tu propia formacin de ataque, y preprate para ser
invencible, con la finalidad de preservarte. Cuando los adversarios tienen
rdenes de batalla vulnerables, es el momento de salir a atacarlos.
Uno puede saber cmo conquistar sin estar capacitado para hacerlo.
La defensa es para tiempos de escasez, el ataque para tiempos de abundancia.
En situaciones de defensa, acallis las voces y borris las huellas, escondidos
como fantasmas y espritus bajo tierra, invisibles para todo el mundo. En
situaciones de ataque, vuestro movimiento es rpido y vuestro grito fulgurante,
veloz como el trueno y el relmpago, para los que no se puede uno preparar,
aunque vengan del cielo.
Todo el mundo elogia la victoria en la batalla, pero lo verdaderamente deseable
es poder ver el mundo de lo sutil y darte cuenta del mundo de lo oculto, hasta
el punto de ser capaz de alcanzar la victoria donde no existe forma.
Si eres capaz de ver lo sutil y de darte cuenta de lo oculto, irrumpiendo antes
del orden de batalla, la victoria as obtenida es un victoria fcil.
Cuando eres capaz de ver lo sutil, es fcil ganar.
Un ejrcito victorioso gana primero y entabla la batalla despus; un ejrcito
derrotado lucha primero e intenta obtener la victoria despus.

V. LA ENERGA

Los expertos son capaces de vencer al enemigo creando una percepcin


favorable en ellos, as obtener la victoria sin necesidad de ejercer su fuerza.
El desorden llega del orden, la cobarda surge del valor, la debilidad brota de la
fuerza.
Si quieres fingir desorden para convencer a tus adversarios y distraerlos,
primero tienes que organizar el orden, porque slo entonces puedes crear un
desorden artificial. Si quieres fingir cobarda para conocer la estrategia de los
adversarios, primero tienes que ser extremadamente valiente, porque slo
entonces puedes actuar como tmido de manera artificial. Si quieres fingir
debilidad para inducir la arrogancia en tus enemigos, primero has de ser
extremadamente fuerte porque slo entonces puedes pretender ser dbil.
Cuando un ejrcito tiene la fuerza del mpetu, incluso el tmido se vuelve
valiente, cuando pierde la fuerza del mpetu, incluso el valiente se convierte en
tmido. Nada est fijado en las leyes de la guerra: stas se desarrollan sobre la
base del mpetu.
Cuando se utiliza la energa combinada, los soldados se transforman en una
suerte de troncos o piedras que ruedan. Porque es la naturaleza de un tronco o
una piedra la de permanecer inmvil sobre terreno llano, y de moverse cuando
est inclinado; detenerse si es anguloso, pero seguir rodando si se es redondo.
Hace moverse a los enemigos con la perspectiva del triunfo, para que caigan
en la emboscada.

VI. PUNTOS DBILES Y FUERTES

Los buenos guerreros hacen que los adversarios vengan a ellos, y de ningn
modo se dejan atraer fuera de su fortaleza.
Si haces que los adversarios vengan a ti para combatir, su fuerza estar
siempre vaca. Si no sales a combatir, tu fuerza estar siempre llena. Este es el
arte de vaciar a los dems y de llenarte a ti mismo.
Aparece en lugares crticos y ataca donde menos se lo esperen, haciendo que
tengan que acudir al rescate.
S extremadamente sutil, discreto, hasta el punto de no tener forma. S
completamente misterioso y confidencial, hasta el punto de ser silencioso. De
esta manera podrs dirigir el destino de tus adversarios.
Llega como el viento, muvete como el relmpago, y los adversarios no podrn
vencerte.
Cuando los adversarios llegan para atacarte, no luchas con ellos, sino que
estableces un cambio estratgico para confundirlos y llenarlos de
incertidumbre.
Haz que los adversarios vean como extraordinario lo que es ordinario para ti;
haz que vean como ordinario lo que es extraordinario para ti.
Si haces que los adversarios no sepan el lugar y la fecha de la batalla, siempre
puedes
vencer.
Haz algo por o en contra de los adversarios para llamar su atencin, de manera
que puedas de ellos para atraer descubrir sus hbitos de comportamiento de
ataque
y
de
defensa.
Todo el mundo conoce la forma mediante el que result vencedor, pero nadie
conoce la forma mediante la que asegur la victoria.

Un ejrcito no tiene formacin constante, lo mismo que el agua no tiene forma


constante: se llama genio a la capacidad de obtener la victoria cambiando y
adaptndose segn el enemigo.

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