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IL GIORNO

DEL
PASQUINO
Un'avventura di Pasqua e per Pasqua
scritta da Bigio

Preparazione
Il Giorno del Pasquino un'avventura per Drizzit Gioco di Ruolo
pensata per essere giocata in un'unica sessione della durata di 3-4 ore o in
un paio di sessioni regolari. I giocatori possono utilizzare dei personaggi
(PG) pre-generati, in tal caso il Narratore pu trovarne molte schede
pronte per giocare nell'album dedicato a Drizzit GdR della Pagina di
Drizzit. In alternativa, il Narratore pu far creare ai giocatori dei personaggi originali, ma si deve tener conto del tempo necessario. L'avventura
prevede che il gruppo sia composto da 4-5 personaggi di 3-4 livello, ma
facilmente adattabile a gruppi di numero o di livello differenti.
Per giocare quest'avventura necessario possedere una copia di Drizzit Gioco di Ruolo, edito da Mini G4m3s Studio, un set di dadi, fogli e matite. Il Narratore dovr leggere in anticipo l'avventura per meglio condurla, gli altri giocatori potranno semplicemente sedersi, scegliere un PG e iniziare a giocare.

Introduzione
Il pasquino un bizzarro mostro che infesta i cunicoli pi bui del sottosuolo. Si
tratta di un bipede corazzato privo di occhi, naso e bocca, che uccide le proprie
vittime a testate e poi ne assorbe i liquidi sedendocisi sopra (sono infatti muniti
di ventose suggenti sulle chiappe). Il pasquino al centro di una ricorrenza tipica degli elfi scuri: il giorno del pasquino. Durante la prima domenica di Aprile,
le matriarche nascondono uova di pasquino in giro per la propria citt e poi costringono i sudditi maschi pi promettenti ad andare a trovarli prima che si
schiudano. Se si schiudono comunque i sudditi sono costretti a sconfiggerli e riportare alla matrona le spoglie per dimostrare di averli trovati. Chi trova pi pasquini vince una notte focosa con la matrona in questione (il significato di focosa varia a seconda della matrona in questione e del suo umore), chi ne trova
di meno viene appeso per le ascelle alla stalagmite pi alta della citt e fustigato
per sei giorni e sei notti.
E' proprio durante il Giorno del Pasquino che si svolgono i fatti narrati in
questa avventura.

Come composta l'avventura


Dopo l'incontro con Faffo, il venditore ambulante, i personaggi vengono
ingaggiati per scendere nel sottosuolo per recuperare almeno tre uova di
pasquino prima che la matrona Valris dia il via alla tradizionale caccia.
Scendendo nel sottosuolo i personaggi incontrano dapprima un nido di
pasquini e scoprono che non solo che le uova di pasquino sono tutt'altro
che immobili, ma che sono anche piuttosto battagliere. In seguito si scontrano proprio con un pasquino adulto, al quale le uova sono state rubate per essere usate per la stupida tradizione del giorno. Infine, faranno la
conoscenza di Baba Yaga con la quale potranno trattare e (forse) tornare
da Faffo con le preziose tre uova.

Prima parte: Faffo


I personaggi stanno girando per le vie di una delle citt del regno. Per co modit diremo che si tratta di Topple, ma se volete inserire nella vostra
campagna questa breve avventura, potete ambientare l'incontro con Faffo
altrove, ad esempio a Citt del Re, a Sassalonica, o anche in una locanda
lungo qualsiasi strada del regno. Faffo uno gnomo (svirfneblin) che fa il
venditore ambulante. Leggete o parafrasate ai personaggi quanto segue:
Dapprima il vostro sguardo viene catturato da
una lunga fila di cianfrusaglie ammuchiate lungo
il muro e sul terreno ai margini della strada, poi

sollevando lo sguardo vi accorgete che in mezzo a


tutte quelle chincaglierie spunta la testa di uno

gnomo occhialuto con un cappello azzurro in testa. Lo gnomo sembra vestito elegantemente, e
quando si accorge che lo state fissando, sporge
la mano in avanti per salutarvi e si presenta:

Salve, avventurieri! Il mio nome Faffo e sono


un venditore ambulante. Prendetevi un minuto

per esaminare la mia merce. Per voi avventurieri


ci sono cosucce interessanti che i clienti di passaggio di certo non possono permettersi e che
probabilmente non bramano. Come la scimitarra
sale e pepe, o questo bellissimo arco bisciolante

in legnoscuro, o anche lo specchio riflesso senza


ritorno...

Lasciate che i personaggi esaminino la merce di Faffo. Effettivamente, ad un attento esame, in mezzo a tanta bigiotteria e oggetti di poco valore, ci sono alcuni
oggetti magici che possono destare l'interesse degli avventurieri. L'elenco il seguente:
1.

2.

3.

4.

Scimitarra Sale e Pepe: una scimitarra magica che se agitata (al costo
di un'azione) emette una nube di pepe irritante, tutte le creature nel
raggio di 3 metri con l'esclusione di chi la impugna devono effettuare
una prova di Volont DP6 o starnutiscono perdendo un'azione del
loro prossimo turno. La lama inoltre costantemente cosparsa di sale
che infligge ferite dolorosissime: la scimitarra causa +1d6 danni a tutte
le creature sensibili ( evidente che non causa danno extra a golem,
nonmorti e oggetti animati, ad esempio). Nel caso di creature che
hanno un corpo composto in gran parte di acqua, come meduse, lumache o gelatine, causa addirittura +2d6 danni. Faffo la vende a
6.000 Regine.
Poffy, la spada coi baffi: una spada lunga con dei baffi. Piacevole da
impugnare, accarezza la mano ad ogni fendente. Dona un bonus +1
COM a chi la impugna, niente di pi. Faffo se ne sbarazza per 1.800
Regine.
Arco bisciolante: un arco di legnoscuro con intarsi molto pregiati,
probabilmente costruito dai pitonidi. Chi lo impugna pu afferrare i
serpenti a mani nude e questi istantaneamente si irrigidiscono e distendono permettendo di essere incoccati come fossero frecce.
Un serpente incoccato in questo modo causa lo stesso danno di
una freccia, ma in pi morde il bersaglio e inietta il suo veleno.
Faffo non vender l'arco bisciolante a meno di 8.000 Regine.
Specchio riflesso senza ritorno: con questo specchio si pu parare un
incantesimo scagliato rispedendolo al mittente. Occorre preparare
una parata impugnando lo specchio, e poi superare una prova di
COM contrapposta alla prova COM dell'incantatore che scaglia
l'incantesimo. Lo specchio si spacca divenendo inutilizzabile dopo tre
usi. Faffo vuole 2.000 Regine per questo specchio.

5.

Spinetta portatile del minuetto perpetuo: questa cassa di


legno finemente decorata pu essere aperta rivelando di
essere una spinetta, e dall'interno si estraggono quattro
gambe di legno sulla quale poggiarla. La spinetta incantata in modo da rendere chi la usa un musicista molto pi
bravo del normale (dona un bonus +6 alle prove attinenti
al saperla suonare), ma costringe chi la usa a una prova di
Volont DP8 ogni round quando si vuole smettere di
suonarla: solo riuscendo nella prova si riesce a fermarsi.
In alternativa, occorre ricorrere a un incantesimo che rimuova la maledizione. Per questo strumento maledetto
Faffo non chiede pi di 1.500 Regine.

6.

Scudo del cane-bau: questo scudo medio di metallo con


un mastino in bassorilievo scolpito sulla faccia anteriore,
se abbandonato in terra, abbaia quando qualsiasi persona
che non sia l'ultima che lo ha impugnato si avvicina. E'
molto utile per fare la guardia, o per spaventare la gente.
Faffo lo valuta appena 1.000 Regine.

Naturalmente non detto che i personaggi riconoscano subito tutti


gli oggetti, fate effettuare loro delle prove di Indagare o di Osservare
per scorgere gli oggetti magici in mezzo a tutti gli altri. In alternativa,
i personaggi possono interpellare direttamente Faffo e chiedergli
cosa ha di magico, ma in questo caso Faffo non esiter a
descrivere ogni oggetto come un prezioso capolavoro di
artigianato magico.
Dopo qualche minuto, Faffo richiamer l'attenzione dei
personaggi per una proposta:
Scusatemi, signori... in quanto avventurieri,
sareste interessati a un ingaggio che andrebbe
risolto entro due giorni e che mi premurerei
personalmente di remunerare?

Possiamo presumere che agli avventurieri ascoltare la proposta di Faffo


non costi nulla. Faffo inizier spiegando ai personaggi cos' un pasquino, poi cos' la tradizione del Giorno del Pasquino (queste informazioni sono riassunte nell'introduzione) e infine li metter al corrente che il
Giorno del Pasquino proprio domani. La sua richiesta semplice: la
Matriarca Valris a quest'ora dovrebbe gi aver piazzato le uova di pa squino nei cunicoli sotterranei attorno alla citt di Torrerosa, Faffo vuo le che gli avventurieri scendano nel sottosuolo e recuperino per lui tre
uova di pasquino, prima che l'indomani i sudditi della matriarca gareggi no per recuperarli. A Faffo servono tre uova, n pi, n meno. E' di sposto a pagare 2.000 Regine per le tre uova, ma i personaggi possono
trattare con lui, e aggiungendo qualcosa possono anche riuscire a strap pargli uno dei suoi oggetti pi preziosi. La tempestivit comunque un
fattore importantissimo: Faffo indicher ai personaggi un ingresso per il
sottosuolo poco distante che conduce direttamente ai territori di Torrerosa. Se non riaffioreranno entro domani all'alba, Faffo non si premurer nemmeno di aspettarli: dar per scontato che siano stati raggiunti da gli elfi scuri intenti a festaggiare il Giorno del Pasquino e che siano stati
catturati, torturati, uccisi... o peggio.

Seconda parte:
La Cerca delle Uova
A meno che il Narratore non voglia allungare l'avventura, non c' bisogno
di giocare il viaggio dalla citt all'ingresso del sottosuolo. Possiamo sorvolare sugli incontri e sulla strada che i personaggi faranno, anche perch si
tratta di un viaggio di poche ore. Considerato anche il tempo necessario
per scendere nel sottosuolo, i personaggi avranno pi o meno un pomeriggio e una notte intera per compiere la missione: all'alba del Giorno del
Pasquino gli elfi scuri saranno sguinzagliati nel sottosuolo, bramosi di recuperare le uova, e conviene che gli avventurieri siano risaliti in tempo o
probabile che facciano una brutta fine. In ogni caso, nel sottosuolo non

avranno modo di misurare lo scorrere del tempo non riuscendo a vedere


il cielo, a meno che non si siano premurati di portare con s clessidre o
ricorrano a divinazioni o altri strumenti del genere, quindi devono sbrigarsi il pi possibile e sperare di non imbattersi in contrattempi.
La mappa qui di seguito un ingrandimento della mappa del sottosuolo
che trovate nel manuale base di Drizzit Gioco di Ruolo. Con un puntino azzurro indicato il luogo di arrivo della ripida discesa imboccata dagli avventurieri, mentre i puntini rossi sono le zone dove Valris ha fatto
nascondere le uova.

Come si pu vedere dalla mappa, l'intera area a nord di Torre Rosa infestata da fastidiosi e pericolosi troll delle caverne (descritti a pagina 203
del Manuale di Drizzit GdR). All'estremo est dimora un pericolosissimo
Lich delle Cripte, e di certo non il caso che i personaggi lo disturbino
(eventualmente, comunque, lo trovate a pagina 212 del Manuale). Gli incontri casuali mentre il gruppo esplora il sottosuolo possono essere quindi riassunti in questa breve tabella:
1)
2)
3)
4)
5)
6)

1d4+2 pulciorsi (pagina 196 del Manuale)


1d4 troll (pagina 203 del Manuale)
Un morositos vagante (pagina 203 del Manuale)
1d6+1 demoni svolazzanti (pagina 206 del Manuale)
1d4+1 scheletri vaganti (vedi appendice)
1d4 zombie vaganti (vedi appendice)

Primo contrattempo: le uova sanno correre


La zona dove ricercare e uova non molto vasta, e se si esclude la pia na sotterranea dove sorge Torre Rosa, la zona del nido dei troll e quella
del Lich, i personaggi non dovrebbero avere difficolt a
imbattersi nelle uova di pasquino. Non sar nemmeno troppo difficile notarle perch... le uova
di pasquino attaccheranno i personaggi non
appena si avvicineranno! Ebbene s, perch le
uova di pasquino posseggono zampe e un guscio molto duro. Fino alla schiusa, le uova si
difendono correndo contro eventuali predatori e proiettandosi contro di loro, in pratica
colpendoli violentemente con il proprio guscio. Afferrare un uovo di pasquino quindi si
riveler un lavoro ben pi arduo del previsto: se
colpite con un arma, le uova si spaccano e
muoiono (hanno un solo livello di salute),
quindi per riportarne una a Faffo occorre
cercare di affrerrarla, trattenerla e render-

la inoffensiva, magari legandogli con una corda le zampe. Una prova di


Natura DP8 sufficiente a dedurre che le uova sono fragili prima di
fare una frittata.
Ogni nido di pasquino composto da 1d3 uova. Se sono fortunati, i personaggi potrebbero risolvere la missione al primo nido, ma probabile
che all'inizio romperanno qualche uova, oppure che non ve ne troveranno abbastanza e saranno costretti a cercare almeno un secondo nido.
E al secondo nido, saranno colti da un secondo imprevisto.

Secondo imprevisto: un uovo si gi schiuso


Gestite il secondo incontro con le uova di pasquino esattamente come il
primo, ma dopo che i personaggi avranno gestito le uova, leggete o parafrasate loro quanto segue:
D'improvviso tutte le uova di pasquino, sia quelle
immobilizzate, sia quelle che tenevate nei sacchi,
sia quelle che stanno ancora correndo qua e l
attorno a voi, si immobilizzano e iniziano a vibrare vistosamente. Vibrando emettono uno strano
rumore, a met tra un brusio e un rumore di frittata sbattuta. Dalle rocce alle vostre spalle si fa
avanti una creatura minacciosa, con il corpo per
met coperto da placche dermiche che somigliano
ai gusci delle uova che stavate raccogliendo. La
creatura non sembra affatto amichevole! Risponde alle vibrazioni delle piccole uova di pasquino
emettendo una vibrazione a sua volta, agitando
grottescamente il capo completamente coperto da
un guscio maculato. Poi si lancia contro di voi
con la palese intenzione di farvi a pezzi!

La creatura non altro che un pasquino dischiuso. I pasquini adulti sono


energumeni alti due metri con placche dermiche che sono in parte pezzi
dell'uovo nel quale erano chiusi appena nati, opportunamente fuse, ampliate e indurite. La particolarit di queste bizzarre creature (oltre al fatto
che mangiano con il sedere, particolare che per ora non ci interessa) il
fatto che la corazza protettiva di gusci di uova si forma esclusivamente su
un lato del corpo, lasciando l'altra met praticamente nuda e vulnerabile
agli attacchi.
Il pasquino adulto descritto in appendice. Si tratta di un avversario impegnativo per il gruppo, soprattutto se hanno gi avuto a che fare con al tre creature del sottosuolo e con pi di un nido di maledette uova, ma
non devono sconfiggerlo per forza: se abbandonano le uova (tutte le
uova!) e si danno alla fuga, il pasquino adulto non li inseguir. Una prova
di Natura DP8 sufficiente a conoscere il modo di agire del pasquino
adulto. Se il gruppo ha effettuato gi una prova di Natura per ricordare
dettagli delle uova, il Narratore pu diminuire la difficolt o addirittura
svelare certi dettagli senza che si effettui un'altra prova.
Se si danno alla fuga abbandonando quanto hanno finora raccolto, gli avventurieri dovranno ricominciare la ricerca delle uova da capo. In caso
contrario potrebbero aver raccolto abbastanza uova, ma anche se cos
non fosse non saranno disturbati da altri pasquini adulti! Invece, non appena avranno raccolto tutte le uova e saranno in procinto di risalire, si
presenter loro un terzo imprevisto...

Terzo imprevisto: Baba Yaga


La strega di Topple scesa nel sottosuolo in questo preciso momento e
non a caso: sta cercando una preziosa componente per i propri incantesimi: saliva fresca di pasquino adulto. Sa che le uova di pasquino si schiudono in brevissimo tempo, e che alcune delle uova di pasquino nascoste
dalla matriarca potrebbero essersi schiuse...
Leggete o parafrasate quanto segue, quando i personaggi incontreranno la
strega di Topple:

Vi accorgete che qualcosa sta planando dall'alto


verso di voi solo perch quel qualcosa si premura
di avvertirvi salutandovi in modo gentile:
E' molto raro incontrare avventurieri in questa
zona del sottosuolo. Ci sono troll in agguato e un
lich delle cripte abita poco distante verso est... lasciate che mi presenti: il mio nome Baba Yaga,
meglio conosciuta come la strega di Topple.
La strega si appoggia dolcemente al terreno davanti a voi. Un delicato profumo di vaniglia vi
giunge al naso. Il suo portamento elegante terribilmente sensuale e non riuscite a distogliere lo
sguardo dalle sue... occhi... finch non vi rivolge
di nuovo la parola:
Vedo che state trasportando delle uova di pasquino. Posso proporvi di cedermene uno in cambio di qualche moneta d'oro?

Baba Yaga potrebbe non aver avuto modo di vedere le uova, ci nonostante sa che i personaggi le stanno trasportando ( una divinatrice, dopotutto). Se il gruppo accetter di vendergliene uno, la strega sar abbastanza gentile da pagarlo 500 Regine. Tuttavia potrebbe darsi che il gruppo
non abbia un uovo in pi (oltre ai tre che deve a Faffo, s'intende) da vendere alla strega. In tal caso la strega chieder il perch del rifiuto, per chi
sono le uova e qual la missione degli avventurieri. Se il gruppo riterr
prudente fidarsi e dare a Baba tutte queste informazioni, la strega annuir
e poi li saluter gentilmente scomparendo nel buio del sottosuolo. Se il
gruppo invece eviter di vuotare il sacco, Baba chieder loro di aiutarla in
una piccola faccenda: sconfiggere un pasquino adulto e portarle una fiala
colma di saliva della creatura. Per la precisione: la saliva di pasquino si

estrae dal suo... ehm... sedere. La strega trova molto schifoso fare da lei
questo lavoro, ed disposta ad affidare il lavoro agli avventurieri pagandoli 1.000 Regine. Per gli avventurieri questo significa tornare indietro e
affrontare un pasquino adulto (il Narratore si premuri di non farli girare
troppo, li faccia imbattere nel pasquino adulto al primo nido). Sono comunque liberi di non accettare la missione e di congedarsi dalla strega. Se
accetteranno, la strega li aspetter l e li pagher alla consegna della saliva,
come pattuito, poi voler via ricordando loro che per ogni tipo di aiuto,
la sua dimora nel bosco segnalata in tutte le mappe.

conclusione
Faffo pagher il dovuto non appena avr controllato che le uova sono tutte
e che sono intatte (ovvero vive). Dopo aver pagato e ringraziato i personaggi, raccoglier le sue cose e, barcollando sotto un enorme zaino colmo di
roba, si allontaner. E' probabile che i personaggi non lo incontreranno mai
pi, ma il Narratore potrebbe decidere il contrario semmai avesse bisogno
di un PNG del genere. Sempre che Faffo sopravviva all'epilogo extra.

Epilogo extra
Nel caso in cui i personaggio non abbiano accettato di portare a termine la
missione per Baba Yaga, dopo aver salutato Faffo lo vedranno volare in
alto come se fosse catturato da una levitazione. Sollevando lo sguardo vedranno Baba Yaga in cielo, che strapper di dosso a Faffo il sacco con le
uova di pasquino e il grosso zaino pieno di cianfrusaglie, poi far esplodere
lo gnomo in una pirotecnica deflagrazione di sangue e carni. Dopo aver rivolto un salutino ammiccante agli avventurieri, si allontaner con le uova e
l'equipaggiamento dello gnomo, sotto gli occhi allibiti degli osservatori. Se i
personaggi avevano vuotato il sacco potrebbero sentirsi in colpa (o comunque stupidi) per aver detto a una strega malvagia chi fosse ad averli ingaggiati, ma in realt anche se non avessero detto nulla alla strega, questa avrebbe
scoperto comunque il loro mandante. Non resta quindi che consolarsi pensando che almeno Faffo ha avuto il tempo di pagarli, prima di morire.

tuita di movimento, con la quale pu allontanarsi dall'avversario senza rischiare di essere colpito malgrado si trovi in mischia.
Hai fatto la frittata: se si para con successo la carica di un uovo pasquino
mentre si brandisce uno scudo, l'uovo pasquino si spiaccica e muore.
Suggichiappa: se un avversario stordito, morente o svenuto, un uovo pasquino pu sedervisi sopra e usare le sue ventose chiappali per succhiare
linfa vitale alla vittima. La vittima del suggichiappa perde automaticamente un livello di salute o di mana (se ne ha ancora), o alternativamente
muore. A discrezione del Narratore, un uovo pasquino che si nutre con il
suggichiappa potrebbe dischiudersi, diventando un pasquino adulto.

APPENDICE:
AVVERSARI

UOVO DI PASQUINO
(avversario minore)
UOVO DI PASQUINO

PASQUINO ADULTO

FOR 0 DAN 0 SALUTE 1 LIVELLO

BASE

DES 4 COM 5 MANA 1 LIVELLO

FISICA

COS 2

FREDDO

PASQUINO ADULTO

FUOCO

FOR 4 DAN 4 SALUTE 7 LIVELLI

BASE

ELETTRICITA' 0

DES 4 COM 6 MANA 3 LIVELLI

FISICA

8*

COS 2 SKI 10 TAGLIA GRANDE

FREDDO

INT 1 POT 0

VEL

10

FUOCO

SAG 1

RES

SKI 12 TAGLIA PICCOLA

INT -2 POT 0

VEL

10

SAG 0

RES

INI

CAR -2 VOL 0

ACIDO

ATTACCHI BASE
Testa d'uovo: 1d6+2 (contundente)
ABILITA' SPECIALI
Uovo che ti strapazza: le uova di pasquino sono estremamente aggressive,
e appena percepiscono la presenza di un avversario lo caricano, incornandolo. La carica di un uovo pasquino infligge 2d6+4 danni. Se infligge
con successo danni con una carica, l'uovo pasquino ottiene un'azione gra-

(avversario impegnativo)

INI

CAR -1 VOL 3
ATTACCHI BASE
Testa d'uovo: 2d10 (contundente)
Artiglio: 1d12+4 (tagliente)

ELETTRICITA' 0
ACIDO

ABILITA' SPECIALI
Placcato d'ovo: i pasquini adulti hanno met del corpo corazzata e sanno
benissimo che questa decisamente resistente agli attacchi fisici. Per questo motivo i pasquini adulti combattono in mischia esponendo agli attacchi nemici solo la parte corazzata: se la prova di COM di chi effettua un
attacco in corpo a corpo non supera di almeno 6 punti lo SKI del pasquino, l'attacco andato a segno sar portato contro la parte corazzata e andr
considerata la resistenza fisica del pasquino (pari a 8). In caso contrario il
colpo sar portato contro la parte vulnerabile (non va cosiderata la resistenza fisica, ma solo quella base, pari a 5). Vi ricordiamo che si pu abbassare lo SKI di un nemico temporaneamente con una manovra (come
scoprire il punto debole/fintare).
Nemico giurato (elfi scuri): i pasquini adulti ce l'hanno a morte con gli elfi
scuri, e ottengono un attacco extra gratuito in corpo a corpo quando combattono contro uno di loro.
Suggichiappa: se un avversario stordito, morente o svenuto, un pasquino adulto pu sedervisi sopra e usare le sue ventose chiappali per succhiare linfa vitale alla vittima. La vittima del suggichiappa perde automaticamente un livello di salute o di mana (se ne ha ancora), o alternativamente muore. Il pasquino adulto recupera un livello di salute.

SCHELETRO
(avversario minore)
ATTACCHI BASE
Mazzafrusto: 1d8 (contudente)
Scudo: 1d3 (+2 parare)

ZOMBI
(avversario degno)
ATTACCHI BASE
Morso: 1d8 (perforante) + saliva infettante

ABILITA' SPECIALI
Saliva infettante: il morso di uno zombi rende debilitato chi lo subisce e
non supera una prova di COS con DP 8.

SCHELETRO
FOR 1 DAN 1 SALUTE 3 LIVELLI

BASE

DES 3 COM 3 MANA 3 LIVELLI

FISICA

COS 0 SKI 10 TAGLIA MEDIA

FREDDO

INT 0 POT 0

VEL

10

FUOCO

SAG 1

RES

INI

CAR 1 VOL 1

ELETTRICITA' 0
ACIDO

FOR 2 DAN 2 SALUTE 4 LIVELLI

BASE

DES 4 COM 4 MANA 3 LIVELLI

FISICA

COS 2 SKI 11 TAGLIA MEDIA

FREDDO

INT 2 POT 0

VEL

10

FUOCO

SAG 2

RES

ZOMBI

INI

CAR 0 VOL 4

ELETTRICITA' 0
ACIDO

IL GIORNO DEL PASQUINO


un'avventura per Drizzit - Gioco di Ruolo
Mini G4m3s Studio
Drizzit by Bigio Shockdom
Testi e illustrazioni by Bigio

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