DEL
PASQUINO
Un'avventura di Pasqua e per Pasqua
scritta da Bigio
Preparazione
Il Giorno del Pasquino un'avventura per Drizzit Gioco di Ruolo
pensata per essere giocata in un'unica sessione della durata di 3-4 ore o in
un paio di sessioni regolari. I giocatori possono utilizzare dei personaggi
(PG) pre-generati, in tal caso il Narratore pu trovarne molte schede
pronte per giocare nell'album dedicato a Drizzit GdR della Pagina di
Drizzit. In alternativa, il Narratore pu far creare ai giocatori dei personaggi originali, ma si deve tener conto del tempo necessario. L'avventura
prevede che il gruppo sia composto da 4-5 personaggi di 3-4 livello, ma
facilmente adattabile a gruppi di numero o di livello differenti.
Per giocare quest'avventura necessario possedere una copia di Drizzit Gioco di Ruolo, edito da Mini G4m3s Studio, un set di dadi, fogli e matite. Il Narratore dovr leggere in anticipo l'avventura per meglio condurla, gli altri giocatori potranno semplicemente sedersi, scegliere un PG e iniziare a giocare.
Introduzione
Il pasquino un bizzarro mostro che infesta i cunicoli pi bui del sottosuolo. Si
tratta di un bipede corazzato privo di occhi, naso e bocca, che uccide le proprie
vittime a testate e poi ne assorbe i liquidi sedendocisi sopra (sono infatti muniti
di ventose suggenti sulle chiappe). Il pasquino al centro di una ricorrenza tipica degli elfi scuri: il giorno del pasquino. Durante la prima domenica di Aprile,
le matriarche nascondono uova di pasquino in giro per la propria citt e poi costringono i sudditi maschi pi promettenti ad andare a trovarli prima che si
schiudano. Se si schiudono comunque i sudditi sono costretti a sconfiggerli e riportare alla matrona le spoglie per dimostrare di averli trovati. Chi trova pi pasquini vince una notte focosa con la matrona in questione (il significato di focosa varia a seconda della matrona in questione e del suo umore), chi ne trova
di meno viene appeso per le ascelle alla stalagmite pi alta della citt e fustigato
per sei giorni e sei notti.
E' proprio durante il Giorno del Pasquino che si svolgono i fatti narrati in
questa avventura.
gnomo occhialuto con un cappello azzurro in testa. Lo gnomo sembra vestito elegantemente, e
quando si accorge che lo state fissando, sporge
la mano in avanti per salutarvi e si presenta:
Lasciate che i personaggi esaminino la merce di Faffo. Effettivamente, ad un attento esame, in mezzo a tanta bigiotteria e oggetti di poco valore, ci sono alcuni
oggetti magici che possono destare l'interesse degli avventurieri. L'elenco il seguente:
1.
2.
3.
4.
Scimitarra Sale e Pepe: una scimitarra magica che se agitata (al costo
di un'azione) emette una nube di pepe irritante, tutte le creature nel
raggio di 3 metri con l'esclusione di chi la impugna devono effettuare
una prova di Volont DP6 o starnutiscono perdendo un'azione del
loro prossimo turno. La lama inoltre costantemente cosparsa di sale
che infligge ferite dolorosissime: la scimitarra causa +1d6 danni a tutte
le creature sensibili ( evidente che non causa danno extra a golem,
nonmorti e oggetti animati, ad esempio). Nel caso di creature che
hanno un corpo composto in gran parte di acqua, come meduse, lumache o gelatine, causa addirittura +2d6 danni. Faffo la vende a
6.000 Regine.
Poffy, la spada coi baffi: una spada lunga con dei baffi. Piacevole da
impugnare, accarezza la mano ad ogni fendente. Dona un bonus +1
COM a chi la impugna, niente di pi. Faffo se ne sbarazza per 1.800
Regine.
Arco bisciolante: un arco di legnoscuro con intarsi molto pregiati,
probabilmente costruito dai pitonidi. Chi lo impugna pu afferrare i
serpenti a mani nude e questi istantaneamente si irrigidiscono e distendono permettendo di essere incoccati come fossero frecce.
Un serpente incoccato in questo modo causa lo stesso danno di
una freccia, ma in pi morde il bersaglio e inietta il suo veleno.
Faffo non vender l'arco bisciolante a meno di 8.000 Regine.
Specchio riflesso senza ritorno: con questo specchio si pu parare un
incantesimo scagliato rispedendolo al mittente. Occorre preparare
una parata impugnando lo specchio, e poi superare una prova di
COM contrapposta alla prova COM dell'incantatore che scaglia
l'incantesimo. Lo specchio si spacca divenendo inutilizzabile dopo tre
usi. Faffo vuole 2.000 Regine per questo specchio.
5.
6.
Seconda parte:
La Cerca delle Uova
A meno che il Narratore non voglia allungare l'avventura, non c' bisogno
di giocare il viaggio dalla citt all'ingresso del sottosuolo. Possiamo sorvolare sugli incontri e sulla strada che i personaggi faranno, anche perch si
tratta di un viaggio di poche ore. Considerato anche il tempo necessario
per scendere nel sottosuolo, i personaggi avranno pi o meno un pomeriggio e una notte intera per compiere la missione: all'alba del Giorno del
Pasquino gli elfi scuri saranno sguinzagliati nel sottosuolo, bramosi di recuperare le uova, e conviene che gli avventurieri siano risaliti in tempo o
probabile che facciano una brutta fine. In ogni caso, nel sottosuolo non
Come si pu vedere dalla mappa, l'intera area a nord di Torre Rosa infestata da fastidiosi e pericolosi troll delle caverne (descritti a pagina 203
del Manuale di Drizzit GdR). All'estremo est dimora un pericolosissimo
Lich delle Cripte, e di certo non il caso che i personaggi lo disturbino
(eventualmente, comunque, lo trovate a pagina 212 del Manuale). Gli incontri casuali mentre il gruppo esplora il sottosuolo possono essere quindi riassunti in questa breve tabella:
1)
2)
3)
4)
5)
6)
Baba Yaga potrebbe non aver avuto modo di vedere le uova, ci nonostante sa che i personaggi le stanno trasportando ( una divinatrice, dopotutto). Se il gruppo accetter di vendergliene uno, la strega sar abbastanza gentile da pagarlo 500 Regine. Tuttavia potrebbe darsi che il gruppo
non abbia un uovo in pi (oltre ai tre che deve a Faffo, s'intende) da vendere alla strega. In tal caso la strega chieder il perch del rifiuto, per chi
sono le uova e qual la missione degli avventurieri. Se il gruppo riterr
prudente fidarsi e dare a Baba tutte queste informazioni, la strega annuir
e poi li saluter gentilmente scomparendo nel buio del sottosuolo. Se il
gruppo invece eviter di vuotare il sacco, Baba chieder loro di aiutarla in
una piccola faccenda: sconfiggere un pasquino adulto e portarle una fiala
colma di saliva della creatura. Per la precisione: la saliva di pasquino si
estrae dal suo... ehm... sedere. La strega trova molto schifoso fare da lei
questo lavoro, ed disposta ad affidare il lavoro agli avventurieri pagandoli 1.000 Regine. Per gli avventurieri questo significa tornare indietro e
affrontare un pasquino adulto (il Narratore si premuri di non farli girare
troppo, li faccia imbattere nel pasquino adulto al primo nido). Sono comunque liberi di non accettare la missione e di congedarsi dalla strega. Se
accetteranno, la strega li aspetter l e li pagher alla consegna della saliva,
come pattuito, poi voler via ricordando loro che per ogni tipo di aiuto,
la sua dimora nel bosco segnalata in tutte le mappe.
conclusione
Faffo pagher il dovuto non appena avr controllato che le uova sono tutte
e che sono intatte (ovvero vive). Dopo aver pagato e ringraziato i personaggi, raccoglier le sue cose e, barcollando sotto un enorme zaino colmo di
roba, si allontaner. E' probabile che i personaggi non lo incontreranno mai
pi, ma il Narratore potrebbe decidere il contrario semmai avesse bisogno
di un PNG del genere. Sempre che Faffo sopravviva all'epilogo extra.
Epilogo extra
Nel caso in cui i personaggio non abbiano accettato di portare a termine la
missione per Baba Yaga, dopo aver salutato Faffo lo vedranno volare in
alto come se fosse catturato da una levitazione. Sollevando lo sguardo vedranno Baba Yaga in cielo, che strapper di dosso a Faffo il sacco con le
uova di pasquino e il grosso zaino pieno di cianfrusaglie, poi far esplodere
lo gnomo in una pirotecnica deflagrazione di sangue e carni. Dopo aver rivolto un salutino ammiccante agli avventurieri, si allontaner con le uova e
l'equipaggiamento dello gnomo, sotto gli occhi allibiti degli osservatori. Se i
personaggi avevano vuotato il sacco potrebbero sentirsi in colpa (o comunque stupidi) per aver detto a una strega malvagia chi fosse ad averli ingaggiati, ma in realt anche se non avessero detto nulla alla strega, questa avrebbe
scoperto comunque il loro mandante. Non resta quindi che consolarsi pensando che almeno Faffo ha avuto il tempo di pagarli, prima di morire.
tuita di movimento, con la quale pu allontanarsi dall'avversario senza rischiare di essere colpito malgrado si trovi in mischia.
Hai fatto la frittata: se si para con successo la carica di un uovo pasquino
mentre si brandisce uno scudo, l'uovo pasquino si spiaccica e muore.
Suggichiappa: se un avversario stordito, morente o svenuto, un uovo pasquino pu sedervisi sopra e usare le sue ventose chiappali per succhiare
linfa vitale alla vittima. La vittima del suggichiappa perde automaticamente un livello di salute o di mana (se ne ha ancora), o alternativamente
muore. A discrezione del Narratore, un uovo pasquino che si nutre con il
suggichiappa potrebbe dischiudersi, diventando un pasquino adulto.
APPENDICE:
AVVERSARI
UOVO DI PASQUINO
(avversario minore)
UOVO DI PASQUINO
PASQUINO ADULTO
BASE
FISICA
COS 2
FREDDO
PASQUINO ADULTO
FUOCO
BASE
ELETTRICITA' 0
FISICA
8*
FREDDO
INT 1 POT 0
VEL
10
FUOCO
SAG 1
RES
INT -2 POT 0
VEL
10
SAG 0
RES
INI
CAR -2 VOL 0
ACIDO
ATTACCHI BASE
Testa d'uovo: 1d6+2 (contundente)
ABILITA' SPECIALI
Uovo che ti strapazza: le uova di pasquino sono estremamente aggressive,
e appena percepiscono la presenza di un avversario lo caricano, incornandolo. La carica di un uovo pasquino infligge 2d6+4 danni. Se infligge
con successo danni con una carica, l'uovo pasquino ottiene un'azione gra-
(avversario impegnativo)
INI
CAR -1 VOL 3
ATTACCHI BASE
Testa d'uovo: 2d10 (contundente)
Artiglio: 1d12+4 (tagliente)
ELETTRICITA' 0
ACIDO
ABILITA' SPECIALI
Placcato d'ovo: i pasquini adulti hanno met del corpo corazzata e sanno
benissimo che questa decisamente resistente agli attacchi fisici. Per questo motivo i pasquini adulti combattono in mischia esponendo agli attacchi nemici solo la parte corazzata: se la prova di COM di chi effettua un
attacco in corpo a corpo non supera di almeno 6 punti lo SKI del pasquino, l'attacco andato a segno sar portato contro la parte corazzata e andr
considerata la resistenza fisica del pasquino (pari a 8). In caso contrario il
colpo sar portato contro la parte vulnerabile (non va cosiderata la resistenza fisica, ma solo quella base, pari a 5). Vi ricordiamo che si pu abbassare lo SKI di un nemico temporaneamente con una manovra (come
scoprire il punto debole/fintare).
Nemico giurato (elfi scuri): i pasquini adulti ce l'hanno a morte con gli elfi
scuri, e ottengono un attacco extra gratuito in corpo a corpo quando combattono contro uno di loro.
Suggichiappa: se un avversario stordito, morente o svenuto, un pasquino adulto pu sedervisi sopra e usare le sue ventose chiappali per succhiare linfa vitale alla vittima. La vittima del suggichiappa perde automaticamente un livello di salute o di mana (se ne ha ancora), o alternativamente muore. Il pasquino adulto recupera un livello di salute.
SCHELETRO
(avversario minore)
ATTACCHI BASE
Mazzafrusto: 1d8 (contudente)
Scudo: 1d3 (+2 parare)
ZOMBI
(avversario degno)
ATTACCHI BASE
Morso: 1d8 (perforante) + saliva infettante
ABILITA' SPECIALI
Saliva infettante: il morso di uno zombi rende debilitato chi lo subisce e
non supera una prova di COS con DP 8.
SCHELETRO
FOR 1 DAN 1 SALUTE 3 LIVELLI
BASE
FISICA
FREDDO
INT 0 POT 0
VEL
10
FUOCO
SAG 1
RES
INI
CAR 1 VOL 1
ELETTRICITA' 0
ACIDO
BASE
FISICA
FREDDO
INT 2 POT 0
VEL
10
FUOCO
SAG 2
RES
ZOMBI
INI
CAR 0 VOL 4
ELETTRICITA' 0
ACIDO