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4.

PRUEBA AMARILLA
La siguiente prueba es un juego de concentracin. Los nios se ponen en
crculo, y en elsentido de las agujas del reloj los nios van diciendo hello!
pero si algn nio diceyellow el sentido de los hello! se invierte, si te
saludan por la derecha y dicesyellow tendrn que seguir los saludos por la
derecha .
6. PRUEBA ROJA
Para la siguiente prueba necesitamos que nuestros nios sean muy
observadores. Lesvamos a dar una tarjeta numerada del 1 al 6 y tienen que
escribir el nombre de 6 objetosque tengan a la vista que sean de color rojo
(red). En la cabecera de la tarjeta que ledamos hay un ttulo it is red. Si
los todos los objetos de la lista en efecto son de color rojo tendrn su
recompensa y habrn conseguido devolverle su colorido al arco iris.

Each player writes numbers one to 20 on a piece of paper.


Cut out each number.
Fold or scrunch the numbers up.
Put all the scrunched up numbers into the balloon.
Blow the balloon up and tie it off.
When the leader or teacher says go, each player is to pop their balloon.
Once popped, all the numbers will randomly fall out of the balloon.
Gather the bits of paper and unfold them.
The objective is to put all the numbers in order on a table or the floor.
The first player to do this correctly wins.
Notes:
For older players, you can use more numbers. For example only even numbers
or only odd numbers.

Alphabet memory

Activity:

The first person starts with the letter A and says "A is for ---" filling in the
blank with any word beginning with the letter A such as APPLE, ALPHABET,
ANIMAL, etc. Let's use APPLE.
The second person then does the letter B, but must also remember what A
was! So, they say "A is for APPLE and B is for BOY".
Then, the third person starts with A and B and then adds in their suggestion
for C like this "A is for APPLE, B is for BOY and C is for CATERPILLAR" and so
on.
See how far along the alphabet you can get!

Basketball maths
Place the waste paper basket on the floor and take three paces away from it.
Mark a line with masking tape on the floor. This is where the kids will shoot
hoops from.
Line children up behind the line and have a pile of paper balls handy.
Call out a maths sum to player one. If the child answers correctly, they get a
chance to throw a paper ball at the basket.
For every paper ball that goes in the basket, one point is earned. Incorrect
guesses go to the back of the line.
Give each child the same amount of turns and add up the points to see who
the winner is.
Notes:

This game can be played with a small amount of players individually or in a class environment.

Equations can be altered to suit the age level of the participants.

Only paper balls that make it in the basket earn a point, not just a correct answer.

Battleship paper game


Mark up the grid paper so there are two evenly sized boxes of ten squares by ten squares on
each player's paper.
Label each grid by writing numbers across the top and letters down the side, so that the
squares are easily identified, for example A8 or F5.

Players will use one grid for positioning their own ships, the other for recording shots against
the other player's ships.
Each player has an aircraft carrier (takes five squares), destroyer (one square), battleship
( four squares), cruiser (three squares) and submarine (two squares).
Position your ships on one of the grids wherever you choose, but they must be positioned
either horizontally or vertically, not diagonally.
Once all your ships have been placed in the grid and you opponent has done the same in his
grid, the game begins.
The first player makes a guess as to where the other player's ships are by declaring a grid
coordinate as the target, for example B7.
The other player checks the coordinate on their grid paper and then declares a hit or miss.
If any part of a ship is located at the coordinates, it is a hit.
If a ship is hit, place a cross mark in the coordinate box.
Keep track of the hits and misses of the other player's ships by using your second grid.
Players take turns giving coordinates to locate their opponent's ships.
Continue playing until one side has lost all of their ships.
The other player is the winner.

SECUNDARIA
Cadena de palabras
Genki English recomienda este juego que llama "Shiritori" para estudiantes de
primer ciclo de secundaria que aprenden ingls como segundo idioma, pero aade
que los estudiantes del instituto y los estudiantes adultos tambin pueden jugar.
Divide la clase en dos equipos. Ambos equipos se alinean en frente de la pizarra en
una cola nica. La primera persona de cada equipo escribe una palabra en ingls en
la pizarra. El siguiente jugador escrito otra que empiece por la letra por la que
terminaba la palabra original. Por ejemplo, si el primer jugador escribe "travel", el
segundo podra escribir "love". Proporciona a los equipos un lmite de tiempo
determinado. Cuando acabe, el equipo con ms palabras gana.

Dos verdades y una mentira

icebreaker and sea ice image by antoine perroud from Fotolia.com

Este sencillo juego es ideal para el segundo o tercer da de clase de principiantes.


Puedes utilizarlo el primer da de una clase de ingls intermedio o avanzado. Da a
cada uno de tus estudiantes cinco minutos para anotar dos verdades y una mentira
que se refiera a ellos. Informales que la clase consistir en adivinar cul de las tres
cosas es la mentira. Da la vuelta a la habitacin y procura que cada estudiante lea su
lista dos veces. Pide a los otros estudiantes que intenten adivinar cul es la mentira.
Este ejercicio los ayudar conocerse entre s mientras practican sus habilidades en
ingls como segundo idioma.

Sopa de alfabeto

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Divide la clase en grupos pequeos. Informa a los estudiantes que hay elementos en
el saln de clases que contienen letras del alfabeto. Otorga a los grupos diez
minutos para encontrar la mayor cantidad de elementos. Piensa en un pequeo
premio para el grupo que encuentre la mayor cantidad de elementos. Este juego
obligar a los estudiantes a practicar el alfabeto ingls. El tercer o cuarto da para la
clase de principiantes o para nivel intermedio de ESL es un momento excelente
para este juego.

Simn dice
Aunque "Simn dice" es generalmente un juego para nios ms pequeos, cuando
se usa para el aprendizaje de idiomas es lo suficientemente difcil para
adolescentes. Para jugar a Simn dice, haz que un estudiante se pare en la parte
delantera de la clase y dirija a los dems. El estudiante ser responsable de decir
verbos en el idioma deseado. Los otros estudiantes tendrn que escuchar con
atencin para no hacer la accin equivocada. Cualquier persona que hace la accin
incorrecta estar "fuera del juego" y la ltima persona que quede ser el nuevo
"Simn." Este es un buen juego para aprender idiomas, ya que ayuda a los
estudiantes a practicar los verbos, las habilidades verbales y de escucha.

Bingo
Todos, incluso los adultos, adoran jugar al bingo. En vez de nmeros, crea tus
propias tarjetas de idioma para tus estudiantes. Usa palabras, frases o verbos y
ubcalos en las tarjetas en lugar de los nmeros clsicos. Tu sers el que controla el
juego, y sers responsable de leer las palabras en el idioma nativo de los
estudiantes. Ellos debern traducir las palabras para saber si tienen una
coincidencia en la tarjeta. Prepara premios para que valga la pena esforzarse para
ganar.

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