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Habilidad Preparacin: Fallando la tirada.

Esta regla aparece realmente en The Apocalypse Machine,

haciendo referencia a la nueva

habilidad Scavenging (Recogida de basura, rapiar). Aunque creo que puede ser perfectamente usable para la
habilidad Preparacin.

Recordemos que Preparacin es una habilidad general que otorga la posibilidad de obtener cualquier objeto que
el grupo necesite para superar un obstculo. Debes realizar un Control Simple; si tienes xito tienes el objeto que
necesitas. Pero la gran pregunta es, Que sucede si se falla la tirada?
Cuando fallas una tirada de Preparacin, sigues pudiendo tener algo a mano, pero depende de la diferencia por la
que hayas fallado la tirada

Fallo por una diferencia de 1


Casi lo que necesitas. No es tan bueno, pero sigue siendo til. Por ejemplo, una pistola de bengalas en lugar de
una pistola de verdad, o un cuchillo afilado en lugar de un escarpelo.
Exactamente lo que deseabas, pero est roto. Para repararlo es necesario el uso de la habilidad Mecnica o
Electricidad. El nmero objetivo para arreglarlo es el mismo que el necesario para disponer del objeto.
Las siguientes dos opciones son ms propias de Rapiar que de Preparacin
Exactamente lo que deseabas, pero el objeto es inquietante. Por ejemplo, una pistola an caliente o un escalpelo
sangriento.
Exactamente lo que deseabas, pero se encuentra en un lugar peligroso. Por ejemplo, una pistola pero se encuentra
al otro lado de un estanque oscuro.
Fallo por una diferencia de 2

Exactamente lo que deseabas, pero est roto, como se indica antes


Algo similar a lo que deseabas, pero no tan til. Por ejemplo una pistola de aire comprimido en lugar de una
pistola, o un cuchillo oxidado en lugar de un escarpelo
Exactamente lo que deseabas, pero se encuentra en un lugar siniestro. Por ejemplo, una pistola con una huella de
sangre, o un escarpelo clavado en un cadver
Exactamente lo que deseabas, pero se encuentra en un lugar realmente peligroso. Por ejemplo, en una casa
ardiendo (en The Apocalypse Machine el ejemplo era en una casa tras un Trfido)
Esta opcin se puede usar con Preparacin. Por ejemplo se podra encontrar la pistola en la mochila, pero sin el
seguro puesto. Es necesario una tirada de Armas de fuego para no disparar por error.
Fallo por una diferencia de 3

Exactamente lo que deseas, pero est roto, como se indica antes


Exactamente lo que deseas, pero se encuentra en un lugar extramadamente siniestro o amenazador. Por ejemplo,
una pistola cubierta de un limo negro, o un escalpelo que provoca altas lecturas en un contador Geiger
Definitavamente no es lo que estabas buscando, pero podra ser usado por el mismo motivo. Por ejemplo un bate
de bisbol en lugar de una pistola, o una sierra para metales en lugar de un escalpelo
Aunque el Guardin determina exactamente la naturaleza del objeto, los investigadores pueden aportar ideas. Este
mecnismo puede ser usado para tentar a los jugadores con acciones peligrosas. Si buscan dinamita, quizs slo
consigan un barril de gasolina. Si quieres equipo mdico, quizs este est infectado
Siempre est la posibilidad que el fallar una tirada implique no encontrar nada de nada.
Regla Reservas
Como antes, esta regla opcional est diseada para la habilidad de Scavenging. Pero puede ser muy til en partidas
de corte purista (o con guardianes malvolos).
Todos los objetos tienen una cantidad limitada de los suministros que les permiten funcionar. Por ejemplo, las
armas requieren municin, los coches gasolina, las cmaras carrete fotogrfico, las linternas bateras y as

sucesivamente.
Cuando un objeto requiere una Reserva para funcionar se marca en la lista de equipo. Por ejemplo: "Pistola
[Municin]". Cuando sacas el arma, siempre dispone de un suministro. Por ejemplo una pistola dispondr de un
cargador. En la lista de equipo se informa como "Pistola [con 1 Municin]"
Puedes indicar que dispones de inicio ms de un suministro. Por ejemplo, decidir tener una pistola con un
cargador extra. En tal caso se aade 1 al Nmero objetivo en el Control Simple de Preparacin. Si tienes xito,
entonces informas en la lista de equipo "Pistola [con 2 Municin]".
Un suministro puede agotarse en el peor momento. Las bateras de las linternas siempre se agotan, se agota la
municin de la pistola, o el depsito del coche se queda vaco siempre cuando te enfrentas a un monstruo. As que
cada vez que realices un Control de Estabilidad y tu Estabilidad baje a cero, puedes escoger un objeto al azar que
ests usando, e indicar que se ha agotado su suministro.
Por ejemplo, si ests explorando un templo con la pistola en la mano derecha y la linterna en la izquierda, escoge al
azar cual de los dos objetos se queda sin suministro. El objeto seleccionado adems pierde uno de sus suministros.
Si tenas informado "Pistola [con 2 Municin]", ahora es Pistola [con 1 Municin]". Si has agotado su suministro, el
objeto deja de funcionar (la linterna se apaga, ya no puedes disparar, etc)

Habilidad general: Correspondencia


Esta nueva habilidad se encuentra en el blog de Pelgrane Press (ver la habilidad en ingles).

He aprovechado, y

tambin he puesto la habilidad en la wiki.

En su caso, empero, la familia haba derivado mentalmente de las cuestiones prcticas a la pura erudicin, pues
fue un excelente estudiante de matemticas, astronoma, biologa, antropologa y folklore en la Universidad de
Vermont. Hasta entonces jams haba odo hablar de l y apenas se deslizaban detalles autobiogrficos en sus
comunicaciones, pero desde el primer momento me di perfecta cuenta de que era un hombre educado, inteligente
y de una gran personalidad, aunque fuese un recluso sin el menor aire de hombre de mundo
El susurrador en la oscuridad, H.P.Lovecraft
Lovecraft fue un escritor de cartas muy activo. Envi ms de 100.000 cartas durante el curso de su vida. No es de
extraar que algunos de sus protagonistas sean iguales, Wilmarth en el Susurrador de la Oscuridad o Thurston en
La llamada de Cthulhu son dos ejemplos.
Night Black Agents introduce una nueva habilidad general llamada "Network", que te permite hacer aparecer
contactos y aliados que necesites, tu slo has de poner a funcionar tu telfono y llamar al tratante de armas Iran
que te debe un favor, o a un agente encubierto. En El rastro de Cthulhu, la comunicacin es ms lenta y se pone
ms nfasis en el terror, Network se transforma en Correspondence (Correspondencia).
Puedes comprar Correspondencia como con cualquier habilidad general, incluso poseyendo un punto de
Correspondencia significa que tienes un crculo de amigos y colegas que regularmente te envan correspondencia a
travs de cartas, telegramas y muy ocasionalmente por telfono o en persona. No necesitas especificar que son esos
amigos hasta que los introduces en el juego.
En cualquier momento, puedes asignar un punto de Correspondencia para crear un nuevo Corresponsal Pnj. Cada
punto que gastes da a ese Pnj dos puntos para gastar en habilidades de investigacin. Observa que el nombre y
habilidades del Pnj se anotan en tu hoja de personaje. Los puntos usados para crear un Pnj quedan fijados para
siempre, no se recuperan al finalizar la aventura. Si quieres recuperar tu reserva de Correspondencia, has de volver

a gastar puntos de experiencia en recuperarlos.


Los Pnj que crees son por defecto de alguna ciudad alejada. No estn cerca para ayudarte, pero les puedes escribir
y preguntarles algo o solicitarles consejo (en otras palabras, puedes gastar tus habilidades de investigacin para
obtener beneficios, pero necesitas esperar algn tiempo en obtener la respuesta).
Por ejemplo: Willoughby Boothroyd acaba de descubrir un extrao dolo en el stano, pero su falta de
Antropologa no le permite comprender el significado. Su jugador gasta de forma permanente dos puntos de
Correspondencia para declarar que el primo de boothroys, Cecil, es un conocido arquelogo y etngrafo. Esos dos
puntos se trasladan a cuatro puntos de habilidad para Cecil, tiene Antropologa 3 y Arqueolog 1. El jugador de
Boothroys anota "Primo Cecil: Antropologa 3, Arqueologa 1" en su ficha como contacto. Boothroyd mete al dolo
en un paquete y se lo envia a Cecil. Unos pocos das despus, recibe la respuesta de Cecil sobre el dolo, que
contiene las pistas obtenidas de gastar 2 puntos de Antropologa.
Tus corresponsales son personas de confianza, pueden no compartir tu creencia en lo sobrenatural, pero no van a
ignorar sus peticiones de informacin. Por lo menos, van a hacer alguna broma, lo ms probable, es que extraigan
el misterio de los propios mitos.
Correspondencia y Pistas Clave
Un Guardin de buen corazn -si tal cosa no fuera algo contradictorio, podra a a un jugador obtener Pistas Clave
usando una habilidad que no tuviese, usando un Corresponsal.
Martha no tiene fsica, pero un viejo amigo suyo es ahora profesor de fsica en Cambridge. Los smbolos
garabateados en la cabaa de la bruja le recuerdan a algunos diagramas que le mostr alguna vez, algo sobre
pliegues del tiempo y el espacio? Quizs podra contctar con su antiguo amigo y ver si puede aclararle un poco el
misterio...
Gastar correspondencia
Adems de crear contactos con esta habilidad, tambin puedes obtener otros beneficios al gastar puntos de
Correspondencia.
Gastando 1 punto puedes responder una peticin tan rpido como sea posible para una persona (por telgrafo,
telfono o contestando una carta)
Gastando 2 puntos (o 1 puntos de Correspondencia y 1 punto de una habilidad interpersonal como Consuelo o
Crdito) tu corresponsal te visita en persona, y pone sus habilidades a tu disposicin
Si estas a punto de morir de forma horrible, puedes gastar 1 punto de Correspondencia para declarar de forma
retroactiva que envas todas tus notas, tu diario, y cualquier otro tipo de documentacin a tu corresponsal antes
que partir a tu ltima investigacin. Tu corresponsal ser tu prximo personaje, y comienza con un punto de Mitos
de Cthulhu por su revelacin final.
Los puntos gastados en estos beneficios de la habilidad Correspondencia s se recuperan al finalizar la partida.
Corresponsales muertos
Siendo El rastro de Cthulhu, tus corresponsales pueden ahondar en asuntos que la humanidad no debera conocer
y acabar muriendo de forma horrible. Si el guardin elimina uno de tus corresponsales como un gancho, entonces
los puntos de Correspondencia gastados para crear el Pnj son recuperados Por otro lado, si tu consigues que uno
de tus corresponsales muera (llevndolo directamente a la aventura, o envindole de forma inadvertida un dolo
radioactivo como a pobre primo Cecil), entonces los puntos gastados se pierden de forma definitiva y has de
realizar una prueba de Estabilidad de al menos un punto.

Dominio en habilidades generales


En todos los juegos que usan el sistema GumShoe se tiene un beneficio especial por tener 8 puntos o ms en
Atletismo: Tu umbral de golpe aumenta en 1. En Nights Black Agents se ampli este tratamiento a todas las
habilidades generales. Si inviertes ocho de tus preciosos puntos de construccin en una habilidad en particular,
obtienes un beneficio especial que muestra tu dominio en ese campo. Estas reglas se encuentra en el blog de
Pelgrane Press
As que para tus partidas de estilo Pulp de gran octanaje, aqu tienes algunas opciones que no se superponen con
las distintas habilidades especiales de cada ocupacin
Ocultar: Sentir el Peligro
Puedes realizar gasto de Ocultar cuando ests haciendo una prueba de Sentir el Peligro, si la amenaza potencial es
una trampa oculta u otro peligro oculto, como pozos cubiertos o derrumbes.
Disfraz: Identidad alternativa
Has formado una vida alternativa por ti mismo, con sus propios amigos, posesiones y documentacin, e incluso es
posible que con su propio hogar y familia. Esta identidad alternativa ha de tener un Crdito ms bajo que la de tu
identidad principal (a menos que normalmente uses la identidad alternativa en las sesiones de juego). Un valor de
Disfraz de 8 o superior te proporciona una identidad alternativa, y puedes conseguir otra identidad adicional por
cada 4 puntos extras.
Conduccin: Disparando en persecuciones
Si tienes una puntuacin de al menos 8 puntos, eres hbil facilitando los disparos de tus pasajeros cuando estn
disparando por la ventanilla. (No preguntaremos en que banda mafiosa trabajabas cuando aprendiste este truco).
Puedes transferir hasta 4 puntos de Conduccin de tu reserva a la habilidad Armas de Fuego de tus pasajeros al
inicio de una persecucin de coches. Los puntos no gastados se pierden al finalizar la persecucin
Electricidad: comprensin aliengena
Si tienes una puntuacin de al menos 8 puntos, tu comprensin intuitiva de la electricidad y magnetismo te da una
idea de los dispositivos que estn ms all de la tecnologa humana. Puedes gastar 4 puntos de Electricidad para
activar un dispositivo aliengena, como una Caja craneal Mi-go o un Arma lanzarrayos yithiana. Slo tienes una
idea de como ponerla en funcionamiento, no de como se usa correctamente.
Explosivos
Un ltimo cartucho Si tienes una puntuacin de al menos 8 puntos, puedes gastar puntos de Explosivos en tiradas
de Preparacin para obtener dinamita o explosivos similares.
En esta ocasin permite solapar la habilidad con Preparacin
Birlar
Si tienes una puntuacin de al menos 8 puntos, una vez por investigacin, puedes declarar haber robado algo de
forma retroactiva a la escena. Necesitas entrar en el cobertizo para hur del Shoggoth? Bueno, da la casualidad de
que tomaste lo que haba en el bolsillo del guarda, y aqu est la llave que necesitas. Sigues necesitando realizar una
prueba de Birlar para adquirir aquello que quieres de forma inesperada.
Puede parecer algo chocante, pero es como si se usase Birlar como Idiomas o Preparacin. Se le proporciona un
uso retroactivo (pues mi personaje saba Italiano... trae ese libro).

Armas de fuego: Nervios de acero


Si tienes una puntuacin de al menos 8 puntos, nmero objetivo no se ve afectado por ser movido
Primeros Auxilios
Al alcanzar una puntuacin de 8 puntos, obtienes un punto libre para Medicina o Farmacologa (a escoger por el
jugador)
Huida: Perdida de conocimiento
Una vez por aventura, cuando fallas una tirada de Huida o vas a ser consumido por algn horror, puedes declarar
que pierdes la consciencia. Cuando te despiertas te encuentras en un lugar seguro. No sabes como escapaste, o
donde te encuentras, y puede ser que hayas perdido tus objetos o abandonado a tus compaeros a algn destino
horrible. Pero estas vivo, y eso es algo.

Hipnotizar:
Puedes tratar de usar la hipnosis en personas que no desean ser hipnotizadas. Los sujetos han de tener tu atencin
de alguna manera -puedes intentar hipnotizar a alguien es una conversacin, o al portero de un club, pero no al
ladrn que est a punto de robarte, o al miembro de una secta que te est intentando sacrificarte a algn extrao
dios. Aumenta la dificultad de las pruebas de Hipnosis en 2 (de forma que llevar a alguien a un trance sin su
cooperacin tendr dificultad 5, e implantar falsos recuerdos dificultad 7).
Mecnica: Dale una patada
Si posees una puntuacin de 8 o superior, una vez por aventura puedes realizar una tirada de Mecnica para poner
en funcionamiento un motor que ha dejado de funcionar, o desatascar una ametralladora con un fuerte golpe
Pilotaje Siempre hay un avin
Si posees una puntuacin de 8 o superior, una vez por aventura, puedes pedir al guardin que introduzca un avin
de algn tipo que puedas pilotar. Quizs sea tu propio avin que lo enviaste por adelantado. Tal vez sea el avin de
otra persona que puedas tomar prestado, o un avin estrellado que puedas reparar. Tal vez los miembros de la
secta tienen un zeppelin como templo. En cualquier caso, hay un avin cerca que puedes usar/tomar en
prstamo/robar en el trascurso de tu aventura.
Preparacin: Planificacin de una expedicin
Si posees una puntuacin de 8 o superior, con el tiempo suficiente puedes preparar y empacar para cualquier
expedicin, con suficiente de cualquier cosa. Cuando tienes xito en un control de Preparacin para obtener algn
objeto, puedes gastar un punto extra para que ese objeto est disponible adems para todo el grupo. Por ejemplo, si
usas Preparacin para declarar que tienes una linterna elctrica, puedes gastar un punto extra para que todos
obtengan una linterna similar.
Lo he de admitir, lo de darle una patada a un motor para que vuelva a funcionar me ha llegado al alma
Escaramuza: Doble puetazo
Si posees una puntuacin de 8 o superior, puedes realizar un segundo ataque por ronda, siempre y cuando vuelvas
a golpear al mismo objetivo. Tu ataque extra te cuenta tantos puntos de Escaramuza como el resultado del dado de
dao (as, si sacas un 2, el segundo ataque te costar 2 puntos de Escaramuza)
Monta:Montando un Plipo Volante
Si posees una puntuacin de 8 o superior, puedes cabalgar cualquier cosa, incluyendo monturas de los Mitos como

Shantaks. Incluso mejor todava, si te encuentras con una criatura que ya has montado y que slo usars para
montar, entonces tu prdida de Estabilidad por ver la criatura se reduce en 2.
Psicoanlisis: Perspicacia
Si posees una puntuacin de 8 o superior, obtienes un punto gratuito en Consuelo o Evaluar Sinceridad
La nica que me hace chirriar un poco -un poco bastante- los dientes es Monta. Tener la posibilidad de montar
monturas de los Mitos por haber entrenado mucho con caballos y dromedarios me parece un poco exagerado.
Aunque por otra parte, no creo que haya muchas posibilidades de sacarle uso.
Monta: Montando un Plipo Volante
Si posees una puntuacin de 8 o superior, puedes cabalgar cualquier cosa, incluyendo monturas de los Mitos como
Shantaks. Incluso mejor todava, si te encuentras con una criatura que ya has montado y que slo usars para
montar, entonces tu prdida de Estabilidad por ver la criatura se reduce en 2.
Escaramuza: Doble puetazo
Si posees una puntuacin de 8 o superior, puedes realizar un segundo ataque por ronda, siempre y cuando vuelvas
a golpear al mismo objetivo. Tu ataque extra te cuenta tantos puntos de Escaramuza como el resultado del dado de
dao (as, si sacas un 2, el segundo ataque te costar 2 puntos de Escaramuza)
Sentir el Peligro: Reflejos rpidos
Si posees una puntuacin de 8 o superior, y has sobrepagado en un control de Sentir el peligro, los puntos gastados
en exceso pasan a formar parte de una reserva que puedes gastar con Atletismo, Huida, Armas de Fuego,
Escaramuza o Armas en la primera ronda de combate en la que has superado el control de Sentir el peligro. El
tamao mximo de esta reserva es igual al nmero de puntos gastados. Por ejemplo, la dificultad de Sentir el
peligro de un Profundo es 5. Gastas 3 puntos deSentir el peligro, y sacas un 4 en la tirada, sumando un 7. Superas
la dificultad en 2, por lo que obtienes 2 puntos de reserva para gastar inmediatamente en atacar o escapar del
monstruo.
Si en el control hubiese sacado un 6, sobrepasaras la dificultad en 4, pero slo obtendras 3 puntos gratuitos (el
mximo son los puntos gastados).
Ocultar
Si tu puntuacin de Ocultar es 8 o ms, puedes realizar gasto de [[Ocultar]] cuando ests haciendo una prueba de
Sentir el peligro, si la amenaza potencial es una trampa oculta u otro peligro oculto, como pozos cubiertos o
derrumbes.
Sigilo:Qudate aqu
Si posees una puntuacin de 8 o superior, puedes indicar a alguien maniobrar, para usar la regla Y todos para uno
en la prueba de Sigilo incluso sin estar presente. De esta manera, indicas a tu compaero como ocultarse y
mantenerse quieto sin llamar la atencin.
Arma: Arma predilecta
Si posees una puntuacin de 8 o superior, elige tu arma favorita. Una vez por aventura puedes ganar 4 de
Estabilidad blandiendo el arma. Con esta arma en tu mano, no hay nada que no puedas manejar
Tambin las he agrupado, y subido a la wiki. As ser ms fcil encontrarlo.

EJEMPLO DE COMBATE
Una ayuda que puede ser muy til. Se trata de un ejemplo de combate, de hecho son dos rondas. Las encontr en el
foro de yog-sothoth.com (en ingles), y el autor es Simon Rogers de Pelgranne Press.

Un Gul no tiene muchas opciones contra tres investigadores, pero puede llegar a acabar con uno de ellos. En este
ejemplo se asume el sistema Pulp de reglas
Los personajes son:
El profesor Oberon Lankwiller
Jugador: Larry.
Salud: 5, Sin habilidad Armas de Fuego, Escaramuza 4
Arma: Revolver Webley(+0)
Umbral de golpe: 3
El cazador temerario Tag
Jugador: Tina
Salud: 13, Armas de fuego 10, Armas 8, Escaramuza 2
Armas: Remington M32 2 caones +1 (+2 a quemarropa, +1 si se disparan ambos caones), machete +0
Umbral de golpe: 4 (su Atletismo es mayor que 8)
Anabelle Swift el rpido
Jugador: Andrew
Salud 10, Armas de fuego 8, Escaramuza 6, Armas 4
Armas: Un par revlveres Colt +0 (en una partida Pulp se pueden disparar 2 revlveres a la vez si tu habilidad de
Armas de Fuego es 5 o ms), puo americano (-1)
El Gul
Salud: 7, Escaramuza: 9
Umbral de golpe 4 (5 bajo tierra)
Armas: 2 garras +1 y mordisco +0. Si los dos ataques de mordiscos seguidos tienen xito contra el mismo objetivo.
el segundo ataque har el doble de dao y no necesitar tirar para impactar.
Proteccin: Armas de fuego y proyectiles hacen la mitad de dao (redondeado hacia abaj0)
Los investigadores estn explorando un tnel que recorre la tierra bajo el cementerio municipal de Arkham. Han
conseguido molestar a un gul que estaba chupando la mdula de unos huesos parcialmente rotos, oculto tras una
lpida.
Todos realizan una tirada de Estabilidad (4 puntos) por ver al gul, una criatura sobrenatural de cerca. Despus de
las tiradas de estabilidad, comienza un combate.
El orden de accin es determinado al comienzo del combate, de acuerdo con la reserva de combate de los jugadores
este orden es:
Tag (10-armas de fuego)
El Gul (9 - Escaramuza)
Anabelle (4 - Armas)
El profesor (no tiene armas de fuego, as que decide de antemano que "disparar al gul")
Ronda 1
-Tag dispara los dos caones a quemarropa. Tiene cobertura parcial, es decir +0 (pgina 64 reglas). El gul tiene
Umbral de golpe 5, as que Tina gasta 4 puntos de su reservas de Armas de Fuego para asegurar el disparo. Tira los
datos para el dao, y saca 2, al que se le aade +4 por disparar los dos caones a bocajarro. El gul recibe 6 de dao,
pero recibe slo la mitad de puntos de dao (3 puntos) por su armadura respecto las armas de fuego.

--La salud del gul baja de 7 a 4 (pierde 3 puntos)


--La reserva Armas de Tag baja de 10 a 6 puntos (ha gastado 4)
-El gul ataca al propia Tag, y realiza sus tres ataques consecutivos. Podra haber dividido sus ataques entre sus
oponente si lo hubiese preferido.
-- 1 ataque: El Guardin gasta 2 puntos de Escaramuza en la primera tirada de garras, tira un 3 llegando a 5 (por
los puntos gastados), hiriendo a Tag con 4 puntos de daos (ha sacado un 3 en el dao, sumando 1 por las garras).
La Salud de Tag es de 9 puntos (13-4)
-- 2 ataque: Gasta otros 2 puntos de garras, provocando otros 5 puntos de dao (ha obtenido 4 en el 1D6 del dao,
ms el +1). La Salud de Tag es de 4 puntos (9-5)
-- 3 ataque: Muerde a Tag, gastando 2 puntos de escaramuza. Saca un 2 en el dado, llegando a los 4 del umbral de
golpe de Tag. Consigue impactarle, provocando 5 puntos de dao adicionales (saca un 5 en el dao, y los mordiscos
no tienen bonificador). La salud de Tag baja de 4 a -1
-- Tag ha recibido 14 puntos de dao, su salud ha bajado a -1. Debera de realizar una tirada de consciencia, pero
con una dificultad de -1, el xito es automtico.
-Annabelle quiere distraer a la criatura de su festn, as utiliza su puo americano. Gasta 4 puntos de Armas para
asegurar la tirada. Sea cual sea el resultado del dado, consigue alcanzar los 5 puntos del Umbral de golpe del gul.
Annabelle saca un 2 en el dao, pero el puo americano tiene un modificador de -1. As que el gul pasa a tener 3
puntos de vida (4-1)
-El profesor cierra sus ojos y dispara su Webley. Su habilidad Armas de Fuego es cero, y desafortunadamente saca
un 1. El profesor se dispara a los pies. Tira el dao y saca un 3. Como no est familiarizado con las armas (tiene
habilidad cero), tiene un modificador de -2 (Pgina 60 reglas). As que la salud del profesor desciende de 5 a 4 (51).
Ronda 2
-Tag inicia una frentica lucha contra el gul, intentando mantener sus dientes lejos de su cara. Es decir, usa
Escaramuza. Gasta 2 puntos de Escaramuza. El umbral de golpe del Gul (5) aumenta en 1 debido a la las heridas de
Tag (pgina 63, todos los nmeros de dificultad aumentan en 1 si ests entre 0 y -5 Salud). Tira el dado, y obtiene
un 2. Se le aade los 2 puntos de reserva gastados obteniendo un 4. No consigue golpear al gul con la suficiente
fuerza. Las cosas para Tag no tienen buena pinta.
-El gul continua atacando a Tag
--Gasta 2 puntos de Escaramuza en el primer ataque de garras. En el dado saca 1, obteniendo un 3 en total. Falla y
no consigue impactar a Tag
--Gasta 0 puntos de Escaramuza en el segundo ataque de garras, y vuelve a sacar un 1. Quizs Tag llegue a
sobrevivir
--Gasta el ltimo punto de Escaramuza en el mordisco. Obtiene un 6 en el dado, consiguiendo un 7. Es el segundo
mordico seguido del gul contra el mismo objetivo, as que dobla el dao. La tirada de dao es de 3, por lo que
realiza 6 puntos de dao. La salud de Tab baja a -7 (-1-6). Ahora Tag est Gravemente Herido, ha de realizar otra
tirada de consciencia (ver pgina 63 reglas) para mantenerse de pie. Para mantenerse de pie ha de superar su valor
actual de salud, en nmero absolutos, es decir 7. Incluso aunque gaste un punto de Salud debera de sacar un 6. De
forma que decide no realizar un gasto, y falla automticamente la tirada. Tag cae inconsciente. Est gravemente
herido y necesita una tirada de Primeros auxilios para ser estabilizado. Si sobrevive necesitar hospitalizacin para
recuperarse.
-Annabelle opta por disparar ambas pistolas a la criatura (pgina 40, disparar dos pistolas). Para eso ha de gastar 1
punto de Reserva de Armas de Fuego, y otros 3 puntos adicionales para cada disparo. De forma que gasta 7 puntos
de reserva Armas de Fuego (1+3+3) y realiza dos tiradas de dado. Obtiene un 6 y un 2, con lo que aadiendoles el
gasto quedan como 9 y 5. Ambos disparos impactan en el gul (umbral de golpe 5). Tira el dao, obtiene 3 y 1
respectivamente. Como son dos disparos independientes, cada uno se ve afectado por la armadura del gul, que

recibe 3 puntos de dao (2+1).


Al gul le quedaban 3 puntos de vida, su salud baja a 0 puntos tras los disparos de Annabelle. El gul ha muerto. A
annabelle slo le queda 1 reserva de Armas de Fuego (8-7). Esperemos que no haya nada ms desagradable
esperando aqu abajo.
-Larry opta por hacer que el profesor intente estabilizar a Tag. Ha de conseguir una tirada de Primeros Auxilios
contra la dificultad de 3. El profesor slo tiene un punto de Primeros Auxilios, que lo gasta por lo que el Profesor
ha de sacar 2 o ms para superar la tirada. lo conseguir?
Si consigue estabilizar a Tag y sacarlo de la cripta tendr que pasar 7 das hospitalizado para recuperarse (estaba a
menos -7, pgina 63 de las reglas).
Estoy pensando en hacer algo similar para el sistema BRP. Realmente me ha parecido bastante didctico si alguien
no est familiarizado con el sistema Gumshoe.

Cuidados medicos
Es un artculo que trata el uso actual de los Primeros Auxilios y ofrece unas reglas diferentes a las que se explican
en los diferentes juegos que siguen el sistema Gumshoe.
En las reglas actuales, Primeros Auxilios -o el tratamiento mdico inmediato- acta de una forma diferente al
resto de habilidades generales. En lugar de tirar un D6 y tratar de igualar o superar un Numero de Dificultad, se
realiza un gasto de puntos para curar inmediatamente a un personaje. De esta manera se logra representar el uso
de los conocimientos y suministros mdicos que se gastan, pero de una manera que no coincide con la mecnica
usual de Gumshoe.
Como alternativa a la mecnica del gasto, se puede utilizar la regla de Numero de Dificultad y una tirada para ver si
se ha conseguido aplicar correctamente los Primeros auxilios.

La Tirada
Al intentar recuperar la Salud de un personaje, el mdico debe tirar D6 (sumandole el gasto de la habilidad medica
que se est utilizando) e intentar igualar o superar un Nmero Objetivo, que vara segn la gravedad de la herida.
Herida (con una reserva de Salud positiva): El Numero de Dificultad es 2

Daado (reserva salud entre 0 y -5): El Nmero de Dificultad es 4


Gravemente Herido (reserva Salud entre -6 y -11): El Nmero de dificultad es de 6
El nmero de dificultad puede ser modificado, segn la situacin en la que se haga la tirada (por ejemplo, una
tirada que se realice en un hospital tendr un nmero objetivo 2 puntos inferior, o intentar estabilizar a alguien
durante un tiroteo tendr un nmero objetivo incrementado en 2).

El Resultado
Si en la tirada no se consigue el Nmero de Dificultad no se cura a la vctima. Sin embargo, cualquier tirada que
iguale o supere el Numero de Dificultad consigue curar xitosamente a la vctima. El alcance de la cura se basa
tanto en el tipo de herida inicial, como en la diferencia entre la dificultad y el resultado. Si la herida era:
Herido (Reserva salud positiva): entonces por cada punto de diferencia la Salud del personaje aumenta en 2.

Daado (tena Reserva salud entre cero y -5): entonces por cada punto de diferente la Salud del personaje
aumenta en 1.
Gravemente herido (Reserva salud entre -6 y -11): un xito consigue estabilizar a la vctima.
Como norma general, los puntos de Salud recuperados de un control mdico no pueden superar la reserva de Salud
inicial del personaje, adems cada herida puede tratarse nicamente una vez (excepto los controles sobre
personajes Gravemente Heridos que pueden intentar realizarse una vez por cada personaje con habilidades
mdicas)
----------Me ha gustado bastante ms este tratamiento de la mecnica que el de gastar X puntos de reserva para recuperar
automticamente cierta cantidad de puntos de Salud. Adems le da un toque ms de incertidumbre cuando vas a
curar a alguien.

Recuperacin acelerada de reserva

Puede suceder que antes de la gran confrontacin final, los investigadores tengan algunas escaramuzas contra
enemigos "menores" (la palabra menor en Cthulhu puede llevar a engaos
). Es posible que el Guardian desee
que los investigadores recuperen sus reservas (Atletismo, Armas, y Escaramuza) entre combates. Para beneficiarse
de esta recuperacin especial, un personaje debe de estar en un periodo de inactividad o paz. Segn el reglamento,
un investigador puede recuperar las reservas de hasta tres habilidades generales despus de una hora en un lugar
seguro y sin "estres".
Esta regla aparece, una vez ms en el manual La Verdad sobre el Esoterrorismo. Se trata de una forma de acelerar
la recuperacin de las reservas de combate. Acceler la recuperacin puede ser til para momentos dramticos por
ejemplo
En el manual La Verdad sobre el Esoterrorismo si los jugadores pertenecen a Fuerzas Especiales se da por
supuesto que los personajes son competentes en el arte del combate. Se supone que pueden disparar y luchar en
mltiples escenas de combate durante el curso del escenario, inclusive aunque haya pocos intervalos de tiempo
tranquilos entre escenas. Personalmente, esto no creo que se pueda utilizar mucho en El Rastro, pero igual en
partidas pulp o con ambientacin Delta Green pueda ser interesante.
Otra pos
Los personajes con reservas de Salud positivas, recuperan totalmente sus puntos de reserva en Armas y
Escaramuza
Los personajes heridos, pero conscientes recuperan la mitad de sus reservas.

Los personajes gravemente heridos, pero conscientes, recuperan una cuarta parte de sus reservas
Personajes inconscientes, no recuperan sus reservas.
El Guardin decide cuando hay un cambio de escena. Una breve pausa mientras los combatientes se reagrupan o
una segunda ola de refuerzos no cuenta como una nueva escena. Como regla general, una distincin dramtica
tiene lugar en un lugar tranquilo despus de al menos una hora sin necesidad de combatir con el enemigo.
En otras palabras, la recuperacin acelerada modifica las reservas disponibles en Escaramuza y Armas, por lo que
no es necesario controlar el nmero de combates que puede haber entre escenas interconectadas, sino ms bien el
nmero de enemigos que pueden aparecer en un mismo combate.
Aplicando una lgica similar, otros escenarios o situaciones que necesitan un uso intensivo de otra habilidad por
los investigadores puede ser asumida con la regla de recuperacin acelerada de la reserva. Por ejemplo, una trama
que implique escenas frecuentes de persecucin de coches, puede necesitar la regla de recuperacin acelerada.
Si no se quiere favorecer la recuperacin de los puntos de reserva, se puede hacer depender la recuperacin de las
reservas del estado de los personajes:

Deben pasar al menos cuatro horas de relajacin en un ambiente tranquilo y sin peligro de un combate inminente.
Si se inicia un combate de pronto, pierde la posibilidad de recuperar los puntos de reserva hasta que se haya
resuelto el combate y se vuelvan a cumplir los requisitos.
Cualquier personaje que haya perdido Salud en el anterior combate debe recibir tratamiento mdico, recuperando
al menos 1 punto de Salud en el proceso.
Cualquier personaje que haya perdido Estabilidad desde el ltimo periodo de tranquilidad (o el principio del
actual escenario) debe someterse a un tratamiento de psiquiatria, y recuperar al menos 1 punto de Estabilidad
Los personajes que no han conseguido tratamiento mdico o psiquitrico, o cuyo tratamiento ha fallado, no
recupera los valores de reservas, aunque esto no afecta a las reservas de sus compaeros.
Personalmente, la primera opcin (la recuperacin de reserva entre escenas) no me atrae nada para El Rastro de
Cthulhu. Para Esoterrorist aun tiene sentido (se suponene que pertenecen a un grupo especializado), pero en El

Rastro no la aplicara. Quizs en partidas pulp, o similares. En una partida con ambientacin Delta Green s que la
considerara interesante.
La segunda opcin me gusta bastante ms. Aunque me temo que pone las cosas ms cuesta arriba a los
investigadores.

Regla opcional: Sin gasto en un gasto de Investigacin


Tenga en cuenta que, como la mayora de reglas opcionales, por lo que se ha de consensuar con los jugadores antes
de aplicarla. En este caso, el Guardin toma un mayor carga de trabajo para hacer el sistema ms transparente a
los jugadores.
Antes de comenzar a jugar, el Guardin revisa las habilidades de investigacin de las hojas de personajes que
tengan una puntuacin mayor a 1. Prepara una lista maestra, ordenada por habilidad, clasificando los personajes
segn sus puntuaciones.
Los jugadores avisan al Guardin cada vez que utilicen sus habilidades de investigacin, as el Guardin puede
mantener la lista actualizada. Cada vez que un PJ entre en una escena de investigacin en la que haya un gasto
posible, el Guardin comprueba en la lista maestra si algn jugador puede realizar el gasto. La primera vez que esto
suceda, el Guardin escoge el primer personaje de la lista, y hace tantas marcas como el gasto necesario al lado del
nombre.
Durante las siguientes escenas en la que haya un gasto de la misma habilidad, el Guardin escojer entre los PJs
que tengan una puntuacin mayor o igual al gasto, el jugador que tenga menos marcas. La marca no representa un
gasto, en este sistema es posible que que un jugador con puntuacin de 2 en una habilidad obtenga dos o ms
pistas de gasto de 2 puntos, si ningn otro jugador en el grupo tiene la puntuacin necesaria para obtener esas
pistas.
Este enfoque favorece a los jugadores que hayan invertido ms puntos en una habilidad, pero oculta el mecanismo
de las pistas, por lo que no pueden ver el tratamiento de la trama. Tambin tiende a dar ms importancia a las
pistas de ambientacin.
Pongo el enlace al foro en ingles.
------------------------------------La regla viene de Mutant City Blues, otro de los juegos que utilizan el sistema GumShoe
No me gusta mucho esta idea. Entiendo que se trata de hacer el juego an ms narrativo. El master lleva el
computo de las habilidades de investigacin de los jugadores, proporcionando las pistas de Investigacin cada vez
que entren en una escena. Eso permite por un lado asegurarse que todas las pistas son obtenidas, y evita que
alguna pista no se obtenga en caso que se necesite un gasto y todos los jugadores hayan gastado sus puntuaciones.
Pero por el contrario, me parece que le quita "participacin" a los jugadores en el desarrollo de la partida. La
utilizacin de las habilidades de investigacin es "automtica" (antes era slo el xito).
Es una regla opcional que sin duda, no es de mi agrado.

Reglas]Aclaracin reglas:Habilidades Generales cero puntuac


Se trata de una regla oficial de PelgranePress que han publicado por foro.
Una aclaracin a las reglas en todas las ediciones de GumShoe. Se trada de una regla oficial que se perdi en la
ltima edicin de Esoterroristas y por tanto en otros juegos GumShoe.
Si no tienes puntuacin en un Habilidad General, es decir, no has gastando puntos de construccin en ella, no
puedes realizar un control de esa habilidad. Por ejemplo, si tienes Atletismo a cero, no puedes hacer una tirada
para escalar un muro.
Esto no significa que no puedas hacer hacer nada, slo que si necesitas realizar un control no tendrs xito. Para
dar un ejemplo, tu personaje puede ser capaz de conducir, pero con una puntuacin de cero no sers capaz de
participar en una persecucin o evitar un accidente potencial.
La nica excepcin a esto es en el Rastro de Cthulhu, las personas sin habilidades de combate pueden luchar con
una importante desventaja (ver la pgina 60, Combatiendo sin Habilidades).
Un slo punto en la habilidad significa que siempre podrs realizar una tirada.
Por lo tanto, a menos que deliberadamente quieras encotarte sin esperanza con ciertas Habilidades Generales,
deberas de tener puntos en las siguientes (o sus equivalentes):
Esenciales: Salud, Estabilidad, Cordura
Centrales: al menos una de combate, Atletismo o Huida, Sigilo, Sentido del Peligro, Seguir
Los personajes con puntuacin cero todavia se pueden beneficiar de la puntuacin de otros jugadores -si estn
cubiertos por las reglas.
Por ejemplo, el profesor Layton perdi el uso de sus piertas durante la Gran Guerra, pero sus amigos le pueden
levantar a l y a su silla de ruedas por encima del muro. Digamos que tiene cero en la habilidad Atletismo. La
dificultad normal del grupo sera de 4, pero a causa de Layton tiene puntuacin cero, su dificultad aumenta en 2,
siendo por lo tanto de 6.
La notici en ingles.. aqu

Abogado (nueva profesin)

Se trata de una profesin que han posteado en un foro americano., y que no es oficial ni nada por el estilo
Todas las civilizaciones tienen sistemas jurdicos que mantienen la civilizacin unida, aunque muchas leyes son
demasiado complicadas para que puedan ser comprendidas por la mayor parte de la poblacin. Tal vez seas un
abogado, un fiscal o un juez. Quizs proporciones asesoramiento legal, o gestiones divorcios. De cualquier manera,
eres una de las pocas personas que no slo entienden el sistema legal, sino que adems se gana la vida con l.
Esta ocupacin puede ser utilizada tambin por polticos, diplomticos extranjeros, como mucho con algn cambio
menor
Habilidades profesionales: Contabilidad, Idiomas, Derecho, Buscar libros, Regatear, Burocracia, Adulacin,
Consuelo
Crdito: 3-5 (quin ha puesto la habilidad le pona un rango de 2-5, pero PelgranePress coment que mejor subirlo
para que coincidiese con el Mdico)
Especial: Mediante el uso de Derecho como una Habilidad Interpersonal, puedes acceder a registros legales de
difcil acceso al pblico. Tambin puedes utilizar tu autoridad para visitar a detenidos por la justicia.
La profesin no tiene la habilidad de Jerga Policial ya que est dirigida ms a abogados no-criminales, es decir
divorcios, herencias, disputas entre familiares, compra-venta de inmuebles...

Psicoannalisis
Ojeando los foros en ingles me he encontrado con un hilo interesante.
Con la Habilidad General Psicoanlisis se puede gastar puntos de Reserva para recuperar los Puntos de Estabilidad
de un PJ. Adems el ratio de mejora es bastante contundente, por cada punto de Psicoanlisis gastado se recupera
2 puntos de Estabilidad, y la dificultad es de slo 4 (3 para los alienistas). As que un Alienista con 16 puntos de
Psicologa puede mantener la Estabilidad al mximo en en al menos un personaje. De hecho un Alienista, con 16
puntos de Reserva podra:
Curar 28 puntos de Estabilidad a un jugador (sin posibilidad de error)

Curar 12 puntos de Estabilidad a dos jugadores (otra vez sin posibilidad de error)
Curar 6, 6 y 8 puntos de Estabilidad a tres jugadores (sin posibilidad de error)
Una reserva de 16 puntos en una Habilidad General no es mucho, y por otra parte esto lo puede hacer con slo un
personaje. Si hubiesen dos personajes con Psicoanlisis sera bastante ms exagerado.
Una regla de la casa sera utilizar Psicoanlisis de forma similar a Primeros Auxilios en los juegos puristas. En un
juego purista, para aumentar la sensacin de peligro Primeros Auxilio slo puede devolver hasta una tercera parte
de la Salud mxima. As que con la regla casera:
"Psicoanlisis slo puede devolver como mucho hasta una tercera parte de los Puntos de Estabilidad mximos.
Esta regla opcional est destinada a hacer los jugadores ms sensibles al terror de los mitos y restar potencia a la
habilidad Psicoanlisis"
Simon Rogers, el editor de PelgranePress, ha proporcionado otras posibles reglas de la casa:

1.Utilizar Psicoanlisis con restricciones similares a Primeros Auxilios: Psicoanlisis slo puede tratar una perdida
de Estabilidad de una fuente reciente.
2.El psicoanalista necesita un largo periodo de tiempo para tratar al paciente. Slo se puede utilizar psicoanlisis
durante largos peridos de tiempo, entre sesiones.
3.Incrementar la dificulta de la tirada tantos puntos como la perdida de Estabilidad sufrida. De esta forma grandes
perdidas, y por lo tanto han impactado al investigador, son ms costosas de tratar.
4.Permitir un nico uso de Psicoanlisis por aventura (y no por sesin).
Yo no he tenido este problema por ahora, ya que no suelen utilizar mucho la habilidad psicoanlisis. Pero la opcin
de utilizar Psicoanlisis como la versin purista de Primeros Auxilios me atrae bastante. Por otra parte yo entiendo
que es normal que un psiclogo necesita un periodo de tiempo para tratar un desorden. Una cosa es detener una
locura temporal, y otra muy diferente que el paciente recupere su malograda Estabilidad. Para esto ltimo se
necesitan varias sesiones tal y como yo lo entiendo... por lo que slo lo permitira entre sesiones de juego.

Construyendo equipo
Esta regla tambin se encuentra en The Apocalypse Machie.
En lugar de buscar un equipo, los jugadores pueden intentar construirlo. Para construir algo es necesario un
control de Mecnica o de Electricidad, segn el objeto. Por ejemplo ser necesario Mecnica para reparar una
mscara de gas, y Electricidad para reparar una linterna. El nmero objetivo en cualquier caso sera el mismo que
se necesitara para tener acceso al objeto usando la habilidad Preparacin (en el suplemento se hace referencia a la
habilidad Scavenging-Rapiar)-

Si tienes xito has conseguido un sustituto razonable para el equipo en particular. Por ejemplo, en lugar de una
linterna, puedes fabricar una luz usando el faro y la batera de un coche. En lugar de un mechero, puedes adaptar
una fuente de electricidad para encender cosas con una chispa.
En caso de intentar construir equipo especializado, como un contador geiger, el guardin puede preguntar a los
jugadores como intentan fabricar un sustituido. Si los jugadores proporcionan una respuesta plausible, entonces se
le permite.
Cuando realizas el control y fallas, obtienes algo que no es exactamente lo que buscabas.
Fallando el control de 1

Exactamente lo que intentabas fabricar, pero se romper cuando tu Estabilidad disminuya a cero
Casi lo que intentabas fabricar, pero es imperfecto en algn sentido. Por ejemplo tu vino casero tiene un sabor
desagradable, tu linterna parpadea en los peores momentos.
Exactamente lo que deseabas, pero su uso te provoca algn tipo de peligro. Por ejemplo, tu linterna atrae la
atencin de un animal salvaje. El guardin puede indicarte que el objeto es peligroso, pero no la naturaleza del
peligro
Fallando el control de 2

Exactamente lo que intentabas fabricar, pero se romper cuando falles un Estabilidad


Algo similar a lo que intentabas fabricar, pero est seriamente daado. Por ejemplo tu cmara expone el carrete
fotogrfico a la lux, tu linterna no funciona cuando hace fro.
Exactamente lo que intentabas fabricar, pero te sita en un peligro considerable. Por ejemplo tu linterna provoca
que los monstruos te rodeen. Una vez ms, el guardian te revel que el objeto es peligroso, sin tener que especificar
la naturaleza del peligro.
Fallando el control de 3 o ms

No consigues lo que deseabas fabricar

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