Sei sulla pagina 1di 5

Programacin en Scratch.

Prctica 1: Bloque de movimiento

MOVIMIENTO:
Los bloques de la familia de movimiento nos
permitirn situar nuestro personaje dentro del
escenario y desplazarlo por el.

Vamos a hacer que nuestro personaje se mueva para ello seleccionaremos la familia de bloques de
movimiento. Arrastramos un bloque MOVER al rea de Scriptts:

rea de Scripts
(un Script es un
programa o
bloque de
instrucciones).

Arrastra y coloca las piezas indicadas

y pulsa en la bandera verde.

LOS DOS BLOQUES DE GIRAR


Uno de los bloques permite girar a la derecha un
determinado nmero de grados; el otro lo hace a la izquierda.

Se puede aprovechar para introducir el bloque repetir

de la categora CONTROL

Prueba el siguiente Script (cdigo):


He aqu cmo se puede realizar un crculo:

Programacin en Scratch.
Prctica 1: Bloque de movimiento
LOS DOS BLOQUES APUNTAR
El bloque apuntar hacia modifica la direccin del objeto.
Combinado con el bloque mover permite unos interesantes efectos. Probar por ejemplo:

Aade un segundo objeto al panel:

Programa en el primer objeto el siguiente cdigo:

Programa en el segundo objeto el siguiente cdigo:

LOS BLOQUES IR Y DESLIZAR


El bloque ir a x:__ y:__ dirige el objeto instantneamente a las coordenadas especificadas, mientras que el
bloque deslizar en__ a x:__ y:__ lo dirige en el tiempo indicado.
El bloque ir a (elige objeto) tiene tambin un efecto instantneo dirigiendo el objeto hacia el propsito
elegido.
Prueba el siguiente cdigo en el Objeto1: Primero se Finalmente, se situar en la posicin del
situar en el medio del escenario y despus en el
extremo superior-derecho.

Objeto2.

EL BLOQUE REBOTAR
Este bloque comprueba si un borde del panel es tocado. Si es el caso, el objeto girar segn uno de los tres

modos especificados a la izquierda del objeto.


2

Programacin en Scratch.

Prctica 1: Bloque de movimiento

Prueba el siguiente Script (cdigo):

Guarda el programa con el nombre de Pruebas-practica1.


NOTA:
Es importante tener en cuenta como tenemos configurado el estilo de rotacin de nuestro personaje porque
puede producirnos efectos no deseados (error muy comn).

POSICIONES: Las posiciones a las que podemos acceder son posiciones dentro del rea de trabajo o
escenario. La posicin x=0 e y=0 es el centro del escenario.

Tenemos varios sitios donde nos aparecen las coordenadas X e Y.

ACTIVIDAD GUIADA:
En este caso haremos que un perro se desplace de la esquina inferior izquierda a la esquina inferior derecha
y volveremos al punto de partida.
PASO 1
Vamos a la pestaa de disfraces. Vemos que nos aparecen dos disfraces para el gato.
Seguidamente pulsaremos en el botn de Importar y nos aparecer un explorador de archivos. Tendremos
que hacer clic en el botn de Disfraces y estaremos en la carpeta de costumes. Dentro de esa carpeta
tendremos otras, en concreto haremos doble clic en la carpeta de Animals y buscaremos y seleccionaremos
el disfraz dog1-a. Despus haremos lo mismo pero escogeremos el disfraz de dog1-b.
3

Programacin en Scratch.
Por ltimo eliminamos los dos disfraces.

Prctica 1: Bloque de movimiento

PASO 2
Hacemos clic en la zona de propiedades del escenario (inferior derecha) y modificamos el fondo del mismo.
Importamos un nuevo escenario. Entramos en la zona de fondos (carpeta Backgrounds) e importamos un
nuevo escenario, el que queramos. Eliminamos el fondo blanco.

PASO 3
Seleccionamos el objeto, lo arrastramos hasta la zona inferior izquierda (1) y anotamos los valores de X e Y
del objeto. Hacemos lo mismo arrastrado (2) el objeto hasta la zona inferior derecha y anotamos los valores
de X e Y del objeto. Esta nos va indicar la posicin de salida, intermedia y final del perro en nuestro plano
cartesiano del escenario. (Punto inicial x=0,y=0. Punto bajo izquierda x=-146,y=-124. Punto bajo derecha
x=146,y=-124).

2
valores de X e Y del
objeto

PASO 5
Nuestra primera orden es situar el perro en la posicin inicial (x=0, y=0). Despus debemos deslizar el perro
a la posicin de bajo a la izquierda y por ltimo desplazarnos a la posicin de la esquina de abajo a la
derecha. Como los deslizamientos seran muy rpidos en un segundo, cambiamos el valor a 4 segundos.

El cdigo quedara as:


4

Programacin en Scratch.
PASO6

Prctica 1: Bloque de movimiento

Cmo hacemos para que el perro ande?. Lo que debemos


hacer es poner otro programa que se inicie al igual que el
anterior (al presionar la banderita verde) pero que cambie de
disfraz al objeto. Crearemos otro programa e iremos a la
familia de bloque de apariencia y le indicaremos que cambie al
siguiente disfraz.
Tambin deberemos ir al bloque de la familia de control e
indicar que lo repita o bien un nmero de veces o
indefinidamente y por ltimo tendremos que poner un tiempo
de espera entre cambio y cambio de disfraz si queremos ver
algo porque sino ir demasiado deprisa.
El cdigo sera algo as:
Guarda el programa como Ejercicio-Practica1.

Potrebbero piacerti anche