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de Jimm Johnson
PREFCIO
O RPG um jogo de faz-de-conta, em que cada um dos
jogadores escolhe um heri que ir enfrentar monstros e
conquistar tesouros. Este tipo de jogo foi criado em 1974, por
Gary Gygax e Dave Arneson com o nome Dungeons & Dragons
(Masmorras e Drages) e se passa em um universo imaginrio
de fantasia.
Jimm Johnson elaborou o Kids D&D, que uma verso
resumida das regras de Dungeons & Dragons, porm mais
voltado para crianas. A partir destas regras, este jogo foi
adaptado e expandido por Guilherme Nascimento, Igor Moreno e
Rafael Beltrame. Esta a verso que voc tem em mos, agora
batizada como Kids & Dragons - Edio Heroica.
Para jogar o Kids & Dragons, voc precisar de dados
especiais*, papel e lpis. Alm disso, um dos jogadores deve ser
escolhido para fazer o papel de Dungeon
Master (DM) ou Mestre. O papel do mestre
ser explicado mais adiante.
Ento, seja bem-vindo ao Kids &
Dragons - Edio Heroica. Que as
aventuras comecem!
Autores
Guilherme Nascimento e Igor Moreno
Ilustraes
Diego Madia
Reviso de Regras
e Aventura
Rafael Beltrame
Mapa da Aventura
Diogo Nogueira
Diagramao
Guilherme Nascimento
Reviso
Elisa Guimares
Desenvolvido por:
www.theflyingape.wordpress.com
SUMRIO
1. CRIAO DE PERSONAGEM
10
10
3. MOVIMENTO
11
4. LANANDO MAGIAS
11
15
6. ENFRENTANDO OS MONSTROS
17
7. O DUNGEON MASTER
18
19
9. MONSTROS
21
10. AVENTURA
25
FICHA DE PERSONAGEM
30
LICENA OGL
32
1. CRIAO DE PERSONAGEM
Para criar um personagem pegue uma cpia da ficha
que se encontra no final deste livro, escolha uma das seis
classes de heri, o nome do seu personagem e faa um
desenho (no necessariamente nessa ordem). Ainda na
ficha de personagem anote o Nvel (1), Pontos de Vida (6),
Classe de Armadura (2, 4, 5, 7 ou 9), e a Resistncia (15,
ou 13 se o heri for um Ano). No espao adequado, anote
as habilidades especiais do seu heri e equipamento.
E por ltimo preencha o Ataque como explicado a seguir.
Exemplo de ficha
de personagem
GUERREIRO
um heri que desafia monstros com
bravura e uma espada em punho.
Habilidade Especial: O guerreiro
pode executar 2 ataques no seu turno de
combate.
Equipamento Inicial: Armadura de
placas, escudo, espada, tocha.
Classe de Armadura: 2
MAGO
Manipulando a magia, este heri capaz de
controlar grandes poderes.
Habilidade Especial: Uma vez ao dia, o
mago pode usar seu cajado para lanar duas
magias por nvel de experincia. No 1 nvel o
mago possui duas magias de nvel 1, no 2 nvel
ele aprende duas magias de nvel 2, e assim por diante.
Equipamento Inicial: Manto, cajado, livro de magias, tocha.
Classe de Armadura: 9
CLRIGO
Servo dos deuses da coragem, este heri
um defensor da f e da justia.
Habilidade Especial: Uma vez ao dia o
clrigo pode usar seu smbolo sagrado para
lanar uma magia por nvel de experincia.
No 1 nvel um clrigo possui uma magia de
ELFO
um heri de natureza mgica, protetor
das florestas e dos animais.
Habilidade Especial: Uma vez ao dia, o
elfo pode usar sua varinha para lanar uma
magia por nvel de experincia. No 1 nvel um elfo possui uma
magia de nvel 1, no 2 nvel ele aprende uma magia de nvel 2,
e assim por diante.
Equipamento Inicial: Cota de malha, arco e flechas, varinha
mgica, tocha.
Classe de Armadura: 5
ANO
Habitante das montanhas, este heri
aprecia o ouro e um bom combate.
Habilidade
Especial:
Quando
estiver procurando, o Ano encontrar
automaticamente uma porta secreta na rea ((at 12m de
distncia). Ele tambm o nico heri que
comea com Resistncia 13, ao invs de 15.
Equipamento Inicial: Armadura de
placas, escudo, machado, tocha.
Classe de Armadura: 2
PEQUENINO
Sorrateiro e astuto, este heri consegue
invadir o covil de qualquer monstro.
Habilidade Especial: Abre qualquer fechadura com um
resultado 1, 2 , 3 ou 4 no d6. Desarma armadilhas com 1 ou 2 no d6.
Equipamento Inicial: Armadura de couro, adaga, atiradeira,
ferramentas de ladro, tocha.
Classe de Armadura: 7
10
2. PROCURAR, OUVIR E
2
ABRIR PORTAS
A
Um resultado 1 ou 2 no d6
in
indicar
sucesso quando um heri
te
tentar
qualquer uma das seguintes
a
aes:
ouvir atravs de uma porta,
a
abrir
uma porta trancada, buscar
it
itens
escondidos, localizar portas
se
secretas
ou detectar armadilhas.
P
Para
cada tentativa frustrada de
a
abrir
uma porta trancada, o DM
d
deve
fazer um teste secreto para
m
monstros
errantes, que viro atrs
d heris.
dos
3. MOVIMENTO
Quando miniaturas so usadas, a taxa de movimento de
todos os heris de 3 quadrados (ou seja, 6 metros) por turno
em um tabuleiro quadriculado (tambm conhecido como grid de
combate). Nesse caso, a escala de 1 quadrado = 2 metros. A
taxa de movimento em quadrados por turno para monstros igual
gua
ao seu Movimento (MOV). Assim,
m,
um Goblin que tem movimento 3,
NOTA:
Esta
uma
anda 3 quadrados (ou 6 metros),
),
regra opcional, e o uso
e uma Aranha Gigante que tem
m
de miniaturas no
movimento 6, anda 6 quadrados
os
obrigatrio.
(ou 12 metros).
4. LANANDO MAGIAS
Somente heris das classes Clrigo, Elfo e Mago podem
lanar magias. Para isso, o jogador deve anunciar em seu turno
qual magia seu heri ir lanar, dentre as que ele conhea.
O mago pode lanar duas magias por dia no 1 nvel, dentre
as que ele conhea. No 1 nvel o mago conhece apenas duas
magias ( escolha do jogador), mas pode aprender outras do
1 nvel lendo um pergaminho mgico, estudando um livro de
magias ou se for ensinado por um mago mais poderoso. A cada
nvel seguinte, o mago aprende duas magias daquele nvel
automaticamente.
O clrigo e o elfo podem lanar uma magia por dia no 1 nvel,
dentre as que ele conhea. No 1 nvel o clrigo/elfo conhece
apenas uma magia ( escolha do jogador), mas pode aprender
outras do 1 nvel lendo um pergaminho divino/mgico, orando
ao seu Deus (clrigo) ou se for ensinado por um elfo mais
poderoso (elfo). A cada nvel seguinte, o clrigo e o elfo aprende
uma magia daquele nvel automaticamente.
Heris que lanam magias nunca podero aprender uma
magia que esteja acima de seu nvel. Por exemplo, um elfo
de 3 nvel no capaz de aprender uma magia de 5 nvel.
11
2
-
Ventriloquismo
Luz
Sono
Msseis Mgicos
4
-
Detectar Armadilhas
Reparar Objetos
Falar com Animais
Teia
Enfeitiar Monstros
Neutralizar Veneno
Metamorfose
Olho Arcano
Bola de Fogo
Vo
Relmpago
Invisibilidade
5
-
Imobilizar Monstros
Telecinesia
Teleporte
Muralha de Pedra
12
13
- Curar Ferimentos
Leves
- Expulsar Mortos-Vivos
- Detectar Magia
- Detectar o Mal
- Bno
- Bom fruto
4
- Adivinhao
- Proteo contra o Mal
- Encontrar o caminho
3
- Curar Ferimentos
Moderados
- Curar Doenas
- Localizar objeto
5
14
Dano
1d4
1d4
1d4
1d4
1d6
1d8
1d6
Preo
5
20
2
10
15
15
15
peas
peas
peas
peas
peas
peas
peas
de
de
de
de
de
de
de
ouro
ouro
ouro
ouro
ouro
ouro
ouro
Restries de Armas
Guerreiros, elfos e anes podem usar qualquer arma da lista.
Pequeninos s podem usar adagas e atiradeiras. Magos podem
usar apenas cajados, e clrigos somente maas.
15
Armaduras
Classe de Armadura
Preo
9
8
7
6
5
4
3
2
15 peas de ouro
5 peas de ouro
20 peas de ouro
25 peas de ouro
25 peas de ouro
30 peas de ouro
30 peas de ouro
35 peas de ouro
Restries de Armaduras
Preo
2
3
5
5
5
10
10
10
15
15
Tocha
Refeio para Viagem
Frasco de leo Inflamvel
Smbolo Sagrado
Pena e Pergaminho
Lamparina
Mochila de Couro e Cantil
Saco de Dormir
Ferramentas de Ladro
Barraca
peas
peas
peas
peas
peas
peas
peas
peas
peas
peas
de
de
de
de
de
de
de
de
de
de
ouro
ouro
ouro
ouro
ouro
ouro
ouro
ouro
ouro
ouro
Itens Mgicos
Descrio
Anel da Invisibilidade
Anel de Proteo
Armadura Mgica
16
Bolsa do Espao
Infinito
Espada Mgica
Escudo Mgico
Martelo do Trovo
Pergaminho Divino
Pergaminho Mgico
Poo de Cura
6. ENFRENTANDO OS MONSTROS
Toda vez que os heris se depararem com monstros e forem
enfrent-los inicia-se um combate. Para determinar quem
comea atacando deve-se fazer um Teste de Iniciativa. Para isso,
cada lado da batalha rola um d10 (um para os heris e um para
os monstros). O lado que obtiver o maior resultado age primeiro.
Se forem os heris, a ordem de ao inicia com o jogador a
esquerda do mestre e segue em sentido horrio. Se os monstros
comearem, o mestre controlar as aes deles.
A vez de um jogador dizer as aes de seu heri chamada
de turno, e quando todos tiverem agido, significa que uma
rodada terminou. Assim, uma nova rodada se inicia seguindo a
mesma sequncia, at que os monstros sejam derrotados.
Na sua vez, cada heri tem direito a uma ao, seja atacar
os monstros ou lanar uma magia. Caso a ao escolhida seja
o ataque, o jogador rola um d20 e compara o resultado com o
valor de Ataque necessrio para acertar a Classe de Armadura
do monstro: se conseguir um valor igual ou maior, um acerto.
17
7. O DUNGEON MASTER
O Dungeon Master (DM) ou Mestre o jogador que no
controla um nico heri, e sim toda a aventura. Ele deve ser
criativo e estimular a imaginao dos outros jogadores. Assim,
ser dele a funo de criar as dungeons que sero exploradas
pelos heris e todos os seus detalhes como corredores, salas,
18
1 - Corredores
Os corredores de uma dungeon so cheios de teias de aranha,
umidade e sujeira. Geralmente so largos o suficiente para que
os heris possam andar, mas podem ser estreitos, dificultando a
passagem. Possuem passagens secretas, portas e escadas que
levam a salas ou outros corredores.
2 - Salas
As salas, ou cmaras, so os locais onde os heris vo
encontrar monstros, tesouros ou armadilhas. Em alguns casos,
tudo isto junto, ou ento, simplesmente um local vazio. Talvez
os heris tambm encontrem passagens secretas aqui, como
alapes, parede levadia, uma tampa de esgoto escondida ou
outro tipo de entrada.
19
3 - Armadilhas
Explorar uma dungeon pode ser muito perigoso, e as
armadilhas so provas disso. Na maioria das vezes so
posicionadas nos locais onde menos se espera, e so ativadas
quando os heris encostam, pisam, esbarram ou acionam seu
mecanismo de alguma maneira. Muitas permitiro um Teste de
Resistncia aos heris para evitar ou amenizar seus efeitos, seja
dano direto ou outras ameaas.
4 - Enigmas
s vezes apenas abrir portas e explorar corredores no
ser o suficiente para prosseguir na explorao da dungeon.
Passagens secretas, portas e armadilhas podem ser ativadas
ou desativadas atravs de enigmas, que podem ser quebracabeas, charadas ou qualquer outro desafio que faa os heris
raciocinarem para superar o obstculo.
5 - Monstros Errantes
So os monstros que fazem a patrulha da dungeon. Alm
das salas, eles tambm podem ser encontrados nos corredores.
Em geral so atrados por algum barulho mais alto que os heris
tenham causado, como a tentativa de abrir uma porta ou por
terem ativado uma armadilha.
6 - Tesouros
A maioria dos monstros carrega algum tesouro, mas
verdadeiras fortunas podem ser encontradas em salas,
passagens secretas ou em algum covil (local onde repousam
monstros poderosos como drages). Ao derrotar um monstro
s rolar a quantidade de peas de ouro que encontrada de
acordo com a descrio dele (veremos mais a seguir). Se um
covil for encontrado, o valor em peas de ouro o dobro do que
o monstro carrega consigo.
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9. MONSTROS
So todas as criaturas, controladas pelo Mestre, que os heris
iro enfrentar durante a explorao de uma dungeon. Cada um
deles so descritos em detalhes logo a seguir.
A tabela de Ataque dos Monstros varia de acordo com
o nmero de Dados de Vida que eles possuem. Os Dados de
Vida so o equivalente ao Nvel dos heris, exceto o fato de
que monstros ganham 1d8 Pontos de Vida a cada DV. A tabela
Resistncia dos Monstros funciona de forma parecida, indicando
o valor que devem superar em um Teste de Resistncia.
Para determinar os Pontos de Vida de um monstro, o Mestre
pode escolher entre rolar uma quantidade de Dados de Vida
igual aos DVs do monstro ou escolher um valor entre 1 e 8 e
multiplic-lo pela quantidade de DVs.
A Classe de Armadura dos monstros funciona de forma
idntica a dos heris, mas muitos deles no usam realmente
armaduras. Sua proteo pode vir de seu tamanho pequeno,
escamas grossas ou outras caractersticas.
1DV
2-3DV
4-5DV
DRAGO
1
2
3
4
5
6
7
8
9
18
17
16
15
14
13
12
11
10
16
15
14
13
12
11
10
9
8
14
13
12
11
10
9
8
7
6
10
9
8
7
6
5
4
3
2
2DV
3DV
4DV
5DV
DRAGO
15
13
11
21
22
23
24
MONSTROS DE 2 DV
MONSTROS DE 3 DV
Mmico, Troll.
MONSTROS DE 4 DV
Vampiro
MONSTROS DE 5 DV
Ogro
MONSTROS DE 15 DV
Drago
10. AVENTURA
TURA
O TESOURO PERDIDO
DO CAPITO MARDUKE
25
Mapa da Aventura
26
1 - Entrada
Chegando na ilha, os heris seguem o mapa at a entrada da
caverna, que est escondida atrs de uns arbustos. Infelizmente
o mapa mostra apenas como chegar at aqui, e caber aos heris
explorar o interior da caverna. Aps explicar ao DM como faro
para caminhar na escurido (usaro tochas? Magia?), os heris
percebero que o corredor segue at se dividir em dois, onde
encontra-se um tronco de rvore cado no cho. Na madeira,
est entalhado os dizeres Afastem-se, ou iro se juntar aos
meus esqueletos!.
2 e 3 - O Riacho
Qualquer que seja o caminho escolhido pelo grupo, eles
iro se deparar com um barulhento riacho. As guas parecem
fortes, o DM deve avisar que muito perigoso para pular e que
as chances de cair so grandes! Eles devem pensar em uma
maneira segura de atravessar, como usar o tronco da entrada, ou
buscar algum outro elemento na ilha para cruzar com segurana
as guas turbulentas. Cair no riacho faz com que o heri perca
todos os seus itens, menos arma e armadura (caso tenha), e
ele aparecer em um ponto do lado de fora da caverna (deve
recomear no ponto 1 - Entrada).
4 - O Acampamento
Aps atravessar o riacho, uma escada esculpida na pedra
leva at um corredor curvo, que termina em uma sala. O local
parece ter sido um acampamento, pois existem restos de lenha e
alguns barris quebrados. Para cada heri nesta aventura existir
um esqueleto, vestido como pirata, que atacar quando o grupo
entrar na sala!
ESQUELETO [DV: 1 ( 6 PVs cada) CA: 8 MOV: 3 XP: 100 cada]
Habilidade Especial: sofre metade do dano por espadas,
machados e flechas.
Armas: espada enferrujada (1d4)
Obs.: podem ser expulsos por um clrigo.
Cada esqueleto ter um objeto de ouro (pulseira, colar,
dentes, etc), no valor de 10 PO cada.
27
5 - Passagem secreta
Esta sala secreta guarda um estoque de bebida pirata, como
rum e vinho. Existem quatro barris, pesando cinco quilos cada,
no valor de 25 PO. Contudo, uma gosma monstruosa espreita
no teto, pronta para atacar o primeiro que chegar perto dos
barris. Dentro de um dos barris (o mestre pode escolher qual
deles jogando 1d4 e atribuindo um nmero para cada barril),
est escondido um frasco de Poo de Cura, boiando em meio
ao vinho.
GOSMA [DV: 2 (12 PVs) CA: 5 MOV: 1 XP: 200]
Habilidade Especial: envolve um heri, que deve passar
em um Teste de Resistncia, ou ficar preso sofrendo 1d4 pontos
de dano por rodada.
Armas: nenhuma
6 - Aranhas!
Estes corredores esto cheios de teias de aranha, o que
torna difcil a passagem dos heris. Caso tentem cortar a teia,
preciso causar 10 pontos de dano (basta jogar o dado de dano)
para cada quadrado. Existe outro perigo alm das teias: duas
aranhas gigantes espreitam os heris, esperando-os para uma
bela refeio.
ARANHA GIGANTE [DV: 2 (10 PVs cada) CA: 7 MOV: 6 XP: 200 cada]
Habilidade Especial: solta teia como um jato, com efeitos
similares magia Teia.
Armas: mordida (1d6)
7 - O Tesouro Pirata
Para chegar at esta sala, o grupo dever subir uma escada
esculpida na pedra. Contudo, existe uma porta que bloqueia a
passagem, mas uma charada parece ser a chave. Os seguintes
dizeres esto escritos em uma placa de metal, no centro da
porta:
Para abrir a porta, deve responder a essa charada: Trs
dos meus piratas entraram em um bote, e o bote virou. Dois
molharam o cabelo, e um no. Por qu?
(Resposta: porque era careca)
28
29
NVEL
PVs
DESENHO DO PERSONAGEM
NOME DO PERSONAGEM
CA
CLASSE
HABILIDADE ESPECIAL:
EQUIPAMENTO:
RESISTNCIA
ATAQUE
EXPERINCIA:
PRXIMO NVEL
MAGIAS CONHECIDAS
NVEL DA MAGIA
MAGIAS POR DIA
ANOTAES