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( ASALTOS (

Duracin
Acciones
Ataques

6 segundos
2 acciones menores (m)
1 accin mayor (M)
Slo se puede realizar un ataque
por asalto

( MODIFICADORES (
Armadura

( INICIATIVA (
Agilidad
<Rapidez>
Tcticas en el
campo de
batalla

Si empate gana el que ms Rapidez


tenga, si tienen la misma se hace
una tirada enfrentada de Agilidad
Un personaje por bando puede
decidir actuar el ltimo y tirar
Guerra (Tctica) dificultad 9 para
obtener +1B por grado de xito a
repartir entre los personajes de su
bando (incluido l mismo)

Grande
Oscuridad

Penumbra

( MOVIMIENTO (
Base
Carrera
Especialidad
correr
Terreno
desfavorable
Montura

4 metros (Bro 1 3 metros)


Impedimento / 2 metros
Movimiento base x 4
Impedimento metros
Incrementa movimiento base en
+ Correr / 2 en metros
Movimiento base / 2
No se puede correr ni cargar.
Si movimiento <1 moverse un
metro requiere una accin mayor
Movimiento de la montura

( GRADOS DE XITO (
Tirada modificadores dificultad (Defensa)
1 en todos los Fallo crtico
dados
<0 Fallo
0 a 4 1 grado de xito
Dao x 1
5 a 9 2 grados de xito Dao x 2
10 a 14 3 grados de xito Dao x 3
>15 4 grados de xito Dao x 4
> 2 x Defensa Golpe crtico
del oponente

( DEFENSAS (
Defensa de
combate
Habilidad
pasiva

Agilidad + Bro + Percepcin +


Bonificador de defensa (escudos o
armas defensivas) penalizacin
por armadura
Habilidad x 4 modificadores

Pequeo
agarrado
derribado
desde una
montura
desde arriba
indefenso
por
sorpresa
(1er asalto)
que corre

Generales
Penalizacin a Defensa
Penalizacin al valor pasivo de
Agilidad
Penalizacin a las tiradas de
Agilidad
Proteccin de armadura al dao
2 Defensa
2D Agilidad
2D Bro
2D Combate cuerpo a cuerpo
2D Percepcin
2D Picaresca
4D Puntera
Terreno desfavorable
1D Agilidad
1D Bro
1D Combate cuerpo a cuerpo
1D Percepcin
1D Picaresca
2D Puntera
+2 Defensa
Atacar a objetivo
Sin movimiento
Slo puede atacar usando el arma
de agarre o un arma secundaria
+1D Combate cuerpo a cuerpo
+1B Combate cuerpo a cuerpo
contra oponentes no montados
+1B Combate cuerpo a cuerpo
+1D Combate cuerpo a cuerpo
+1D Puntera
+1D Combate cuerpo a cuerpo
+1D Puntera

1D Combate cuerpo a cuerpo


1D Puntera
tumbado +1B Combate cuerpo a cuerpo
contra oponentes no tumbados
Sufrir un ataque cuando ests
a cubierto + 5 Defensa
+10 Defensa si no realiza accin
agarrado Sin movimiento
5 a la Defensa
Slo puede atacar usando armas
de hoja corta o pelea
apresado 1 movimiento
5 a todas las tiradas
aturdido 5 a la Defensa
distrado No suma percepcin a la defensa
indefenso No suma agilidad a la defensa

( ARMAS (
A dos manos
Adaptable
Aparatosa
Aplastante

Apresadora
Corto alcance
De agarre
De jinete
Defensiva
Empalante
Frgil
Impactante

Larga

Largo alcance
Lenta
Letal
Perforante
Poderosa
Rpida

Secundaria
Solo Contra
Cargas

2D Combate cuerpo a cuerpo si


se usa a una mano
+1 Al dao si se usa a dos manos
2D ataque si se usa sobre una
montura
Si se logran al menos dos grados
de xito, reduce la proteccin de
armadura de armas, escudos y
armaduras (en ese orden) en el
valor aplastante del arma
Permite realizar la accin de
apresar
1D Puntera por cada 10 metros
de distancia al objetivo
Permite realizar la accin de
agarrar
2D Combate cuerpo a cuerpo si
se usa desmontado
Aade el valor defensiva del arma
a la Defensa si no se utiliza para
atacar
Adems del dao habitual si se
logran al menos tres grados de
xito se empala al objetivo
Se rompe con dos grados de xito
Si se logran dos grados de xito se
puede sacrificar uno para que el
adversario slo tenga una accin
menor en su siguiente turno
Ataque hasta a 3 metros
1D Combate cuerpo a cuerpo
contra objetivos a menos de 3
metros
1D Puntera por cada 100 metros
de distancia al objetivo
No permite ataque dividido
La derrota produce la muerte
Ignora el valor perforante de la
proteccin por armadura del
objetivo
+1 Dao por cada dado de
bonificacin en Fuerza
Ataque Dividido con +1 dado de
bonificacin a cada tirada y no
aplica el lmite de dados de
habilidad
Se puede empuar en la mano
torpe para Ataque con Dos Armas
Solo permite la accin Prepararse
para una Carga

( DAO Y HERIDAS (
Puntos de
salud
Recuperacin
Salud 0
Aceptar una
herida leve
Penalizacin
Mximo
Recuperacin

Aceptar una
herida grave
Penalizacin
Mximo
Recuperacin

Aceptar un
punto de
fatiga permite

Penalizacin
Mximo
Recuperacin

Salud
Constitucin x 3
Se recupera toda la salud al final
del combate
Derrotado
Heridas leves
Anula tantos puntos de dao como
Constitucin al impacto
1 a las tiradas
por cada herida leve
Constitucin
Cada da tras sufrir la herida
tira Constitucin <Recuperacin>
Actividad nula (6)
Actividad moderada (9)
Actividad extenuante (12)
Se curan tantas heridas como
grados de xito
Si el fallo es crtico: herida leve
adicional o herida grave
Heridas graves
Anula todo el dao de un impacto.
1D a las tiradas
por cada herida grave
Constitucin 1
Cada semana tras sufrir la herida
tira Constitucin <Recuperacin>
Actividad nula (Dif. 6)
Actividad moderada (Dif. 15)
Actividad extenuante (Dif. 21)
Se curan tantas heridas como
grados de xito / 2
Si el fallo es crtico: herida grave
adicional o muerte
Fatiga
Ignorar la penalizacin de una
herida grave
Ignorar la penalizacin de todas
las heridas leves
Ignorar la penalizacin de
armadura hasta el comienzo de su
prximo turno
Ganar una accin menor adicional
1 a las tiradas
por cada punto de fatiga
Constitucin
Un punto cada cuatro horas de
descanso

( ACCIONES (
Ataque (m)
Ataque
cauteloso (m)
Ataque con
dos armas
(M)
Ataque
dividido (M)
Ataque en
carga (M)
Ataque
esttico
desde
montura de
guerra (M)
Ataque
temerario
(M)
Derribar (m)
Derribar en
movimiento
(M)
Derribar
jinete (M)
Desarmar(M)

Destrozar
arma (m)

Ataques
Ataque (Defensa del objetivo)
1D Ataque
+3 Defensa hasta el comienzo de
su prximo turno
Se suma al dao el bonificador
secundario + del arma
secundaria y esta pierde su
propiedad defensiva hasta el
comienzo de su prximo turno
Repartir dados de ataque entre
adversarios. Los dados de
bonificacin no pueden superar los
de habilidad
Movimiento normal x 2
-1D Combate cuerpo a cuerpo
+2 Dao
+2 Dao
La montura y el jinete deben
permanecer quietos
Slo contra oponentes no
montados
+1D Combate cuerpo a cuerpo
5 Defensa hasta el comienzo de
su prximo turno
Bro (Agilidad pasiva del objetivo)
Bro +2 (Agilidad pasiva del
objetivo)
Requiere arma de asta o de agarre
Combate cuerpo a cuerpo (Trato
animal pasivo del objetivo)
Combate cuerpo a cuerpo
(Combate cuerpo a cuerpo pasivo
del objetivo +5).
Si se tiene xito el personaje podr
atrapar el arma de su adversario
siempre que tenga una mano libre
y combate cuerpo a cuerpo 4.
Si el arma no se atrapa cae a una
distancia de entre 1 y 6 metros
Combate cuerpo a cuerpo (Defensa
del objetivo o calidad del arma si
es mayor).
Calidad de las armas:
Mala (9)
Normal (12)
Forjada en castillo (15)
El dao del ataque se inflige a la
calidad, el arma se rompe cuando
llega a calidad 0 o inferior

Empalar (m)

Empalar,
Sacar el arma
del cuerpo
del
adversario
(m)
Empalar,
Sacar el arma
de tu cuerpo
(M)
Empaar,
Sacar el arma
del cuerpo de
un aliado (M)
Empaar,
Inmovilizar al
adversario
empalado
(M)

Ataque exitoso con arma


empalante y 3 grados de xito
Bro (9) permite sacar el arma
inmediatamente
Si no se sac el arma tras el ataque
recuperarla para recuperarla Bro
(3+ Proteccin de armadura del
objetivo), 1 grado de xito libera el
arma y cada grado adicional inflige
el dao del arma de nuevo
Bro (9) para extraer el arma y
causa una herida leve automtica

Curacin (12) para extraer el arma


sin dao. Si se falla se causa al
aliado 12 Tirada / 5 heridas
leves
Una vez empalado el atacante
puede clavar el arma
inmovilizando al adversario con
una tirada de Bro (Constitucin
pasiva + Resistencia)
Contraataques
Contraataque Tras retrasar accin se tira
(M) Agilidad (Agilidad pasiva del
objetivo) si se tiene xito se acta
antes que el objetivo
Si no se tiene xito o no se acta se
pierde el turno
Prepararse Como contraataque pero si la
para una interrupcin se realiza con un
carga (M) ataque este tiene un +2 al dao
Esquivas
Esquivar (M) Agilidad <Esquivar > + Bonificador
defensivo de armas y/o escudos. El
resultado de la tirada sustituye el
valor de defensa (aunque sea
menor). Permite moverse
movimiento / 2
Acciones estratgicas
Agarrar (m) Combate cuerpo a cuerpo (Bro
pasivo del objetivo + Fuerza)
Apoyar (m) Ayudar a realizar tirada a un
Salvo ataques personaje adyacente
Suma dados de bonificacin igual
a Habilidad del personaje que
ayuda
Apoyar (M) Ayudar a realizar un ataque cuerpo
Ataque cuerpo a cuerpo a un personaje adyacente
a cuerpo Suma dados de bonificacin igual
a Armas cuerpo a cuerpo del
personaje que presta ayuda
Apresar (m) Ataque exitoso con arma

Apresar,
mantenida
(m)
Apresar,
zafarse (M)
Apuntar (m)
Ceder el
turno (M)
Desenvainar
un arma (m)

Distraer (m)

Hostigar (m)

Inmovilizar
(M)

Inmovilizar,
mantenida
(M)
Inmovilizar,
zafarse (M)
Interaccin
(m)
Noquear (m)

apresadora
Automtica, no requiere tirada. El
arma no se puede utilizar mientras
se est apresando al objetivo
Bro <Fuerza> (9) o
Agilidad <Contorsionismo> (9)
+1B Ataque
+2B prxima tirada no acumulable
y si no supera los dados de
habilidad
Si se hace en movimiento
1D Combate cuerpo a cuerpo
hasta el siguiente turno
Si se hace en movimiento
1D Puntera hasta el siguiente
turno
Ingenio (Voluntad pasiva)
Si tiene xito el objetivo no puede
sumar su Percepcin a su Defensa
hasta el final de su prximo turno
o hasta que sea atacado (lo que
ocurra antes)
Combate cuerpo a cuerpo
(Combate cuerpo a cuerpo pasivo
del objetivo) si se tiene xito
1D Combate cuerpo a cuerpo del
objetivo durante un turno y ser
obligado a desplazarse un metro
por grado de xito obtenido
Si el desplazamiento implica una
cada y el objetivo supera una
tirada de Percepcin (6) podr
cambiar la direccin
Si el objetivo est agarrado al
inicio de tu turno el atacante
puede hacer una tirada de Bro
(Bro pasivo del objetivo) para
inmovilizarlo y quedar indefenso
Automtica, no requiere tirada
Combate cuerpo a cuerpo <Pelea>
(Combate cuerpo a cuerpo pasivo
del objetivo)
Recoger algo del suelo, mover un
objeto, abrir una puerta, accionar
una palanca, subir a un caballo o a
un carro...
Slo contra enemigos
desprevenidos
Combate cuerpo a cuerpo
(Constitucin del objetivo)
1 grado de xito, aturdido 5 a la
defensa 1d6 asaltos
2 grados de xito, inconsciente y

Noquear,
recuperarse
(M)
Pisotear (M)

Recobrar el
aliento (M)

por tanto indefenso 1d6 minutos


Constitucin <Resistencia> (12)
para recuperarse del aturdimiento
o de la inconsciencia
Trato animal <Montar> (Defensa
del oponente)
Dao, el Bro de la montura
Si el caballo no es de guerra se
aplica un 6 a las tiradas de ataque
Si se pisotea a ms de un
adversario el segundo gana +5 a la
Defensa, el tercero +10
Constitucin <Recuperacin> (0)
recupera un punto de dao por
grado de xito
Si la proteccin de armadura del
personaje es < 6

Tumbarse o
levantarse
(m)
Tumbarse o Si la proteccin de armadura del
levantarse personaje es 6
(m)
Movimiento cabalgar y conducir
Conducir (m) Trato animal <Conducir> (0 o
voluntad del animal si herido o
asustado)
Controlar un Trato animal <Conducir / Montar>
animal (Voluntad pasiva del animal)
herido, Un turno bajo control por cada
asustado u grado de xito x Trato animal
hostil (m) Tres tiradas exitosas hacen que el
animal est bajo tu control
Un fallo crtico hace que huya
despavorido o que tire al jinete al
suelo a 1d6 / 2 metros y este
sufra la misma cantidad de puntos
de dao. La armadura no protege
de este dao
Correr (M) Movimiento normal x 4
Impedimento en metros
Movimiento No requiere tirada
(m) Movimiento base
Montar El primer turno de combate y cada
montura no vez que el animal se asuste o sufra
adiestrada heridas
(M) Automtica
Montar El primer turno de combate y cada
montura vez que el animal se asuste o sufra
adiestrada heridas
(m) Automtica

( INTRIGA (

( DEFENSAS (

Pasos de una intriga


Objetivo Actitud Iniciativa Turnos Resultado

( EQUIVALENCIAS (
Combate
Iniciativa de combate
Accin de combate
Defensa de combate
Arma
Dao del ataque
Proteccin de armadura
Puntos de salud
Heridas

Intriga
Iniciativa de intriga
Accin de intriga
Defensa de intriga
Tcnica
Influencia de la tcnica
Factor de actitud (FA)
Puntos de compostura
Frustracin

( OBJETIVO (
Amistad Granjearse una amistad
Informacin Obtener informacin
Servicio Que se preste un servicio
Mentira Embaucar a un adversario
Cambiar de objetivo durante la intriga
El objetivo recupera su voluntad en puntos de
compostura

( ACTITUD (
Actitud
Afecto
Amistad
Cordialidad
Indiferencia
Rechazo
Aversin
Hostilidad

FA
1
2
3
4
5
6
7

Engao
2
1
0
0
+1
+2
+3

Defensa en
intrigas
Habilidad
pasiva

( MODIFICADORES (
Poco prctica
Inapropiada
Muy
inadecuada

Tirada
Influencia
xito

Influencia
xito
Tirada
Influencia
xito

( INICIATIVA (
Estatus
<Reputacin>

Si empate gana el que ms Estatus


tenga, si tienen la misma se hace
una tirada enfrentada de Estatus

( GRADOS DE XITO (
Tirada modificadores dificultad (Defensa)
1 en todos los Fallo crtico
dados
<0 Fallo
0 a 4 1 grado de xito
Influencia x 1
5 a 9 2 grados de xito Influencia x 2
10 a 14 3 grados de xito Influencia x 3
>15 4 grados de xito Influencia x 4
> 2 x Defensa Golpe crtico
del oponente

Ubicacin
+3 a la Defensa
+6 a la Defensa
+12 a la Defensa

( TCNICAS (

Tirada
Persuasin
+5
+3
+1
0
2
4
6

Estatus + Ingenio + Percepcin +


Bonificadores circunstanciales
Habilidad x 4 modificadores

Influencia
xito

Tirada
Influencia
xito

Tirada

Cautivar
Persuasin <Cautivar>
Engao <Actuar> o <Cautivar>
Persuasin
La actitud del objetivo sube una
categora
+1D Engao en la prxima intriga
contra el objetivo
+1D Persuasin en la prxima
intriga contra el objetivo
Convencer
Persuasin <Convencer>
Engao <Actuar> o <Convencer>
Voluntad
El objetivo accede a ayudarte
Incitar
Persuasin <Incitar>
Engao <Mentir> o <Incitar>
Ingenio
La actitud del objetivo hacia un
tercero empeora tantas categoras
como tu rango de Persuasin
Slo los objetivos que llegan a
actitud Hostilidad atacan.
Intimidar
Persuasin <Intimidar>
Engao <Actuar>, <Mentir> o
<Intimidar>
Voluntad
Ahuyenta al objetivo o mejora su
actitud a Cordialidad o a Amistad
si ya era cordial
El objetivo cede a tus demandas
La actitud del objetivo tras la
intriga ser Aversin o peor
Negociar
Persuasin <Negociar>

Tirada
Influencia
xito

Tirada
Influencia
xito

Engao <Mentir> o <Negociar>


Ingenio
El objetivo accede a ayudarte en
funcin de su actitud:
Afecto
Gratis
Amistad
Ingenio x 10%
Cordialidad
Ingenio x 5%
Indiferencia
Ingenio x 2%
Rechazo
Ingenio x 1%
Aversin
Trato equilibrado
Hostilidad
Estafa
Provocar
Persuasin <Provocar>
Engao <Mentir> o <Provocar>
Percepcin
Si el objetivo tiene una actitud de
Cordialidad o mejor har lo que
exijas y luego su actitud
empeorar una categora
Si el objetivo tiene una actitud de
Indiferencia o Rechazo se negar y
su actitud empeorar una
categora
Si el objetivo tiene una actitud de
rechazo o peor atacar o huir
Seducir
Persuasin <Seducir>
Engao <Mentir> o <Seducir>
Persuasin
La actitud del objetivo mejora
tantas categoras como tu rango
de Persuasin
La actitud del objetivo empeora
una categora al da hasta una
categora inferior a la inicial salvo
que se repita la tcnica
Los objetivos cuya actitud inicial
sea de rechazo actuarn por
lujuria pero no por amor
El objetivo sentir un fuerte deseo

( ACCIONES (
A poyar
Cerrarse En
banda
Desagraviar

Persuasin (9) para sumar


Persuasin / 2 a la prxima
tirada
Voluntad <Dedicacin>
Sustituye a la Defensa hasta final
prximo intercambio
Persuasin (12) modificada por
Actitud,
Con xito restaura tanta
compostura como tu Persuasin
+1 por grado de xito adicional

Desconcertar

Entablar
combate
Escudarse en
la reputacin

Examinar al
objetivo

Influir
Manipular

Reflexionar
Renunciar
Claudicar

Persuasin (Voluntad pasiva del


objetivo +5)
Con xito impide al objetivo sumar
Ingenio a Defensa
Intriga termina y se inicia
combate.
Estatus <Reputacin> (Voluntad
pasiva del objetivo)
Con xito mejora la Actitud del
objetivo una categora
Una vez por intriga
Percepcin (Engao pasivo del
objetivo)
Con xito averiguas Actitud y
Tcnica del objetivo y Persuasin
+1D Engao durante la intriga
+1D Persuasin durante la intriga
Tcnica (Defensa del objetivo)
Persuasin (Voluntad pasiva del
objetivo)
Con xito eliges la tcnica del
adversario en el siguiente turno
+2B prxima tirada no acumulable
y si no supera los dados de
habilidad
Finalizar una intriga si el
adversario no muestra inters en
continuar
Ofrecer solucin de compromiso al
adversario que puede aceptar,
plantear contraoferta o rechazar. Si
rechazas la contraoferta la intriga
continua y no se podr claudicar
de nuevo

( COMPOSTURA (
Puntos de
compostura
Recuperacin
Compostura 0
Aceptar un
punto de
frustracin
Penalizacin
Mximo
Recuperacin

Compostura
Voluntad x 3
Se recupera toda la compostura al
final del combate
Derrotado
Frustracin
Anula tantos puntos de
compostura como Voluntad a la
influencia recibida
1D a las tiradas
por cada punto de frustracin
Voluntad
Al final de la intriga

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