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Duracin
Acciones
Ataques
6 segundos
2 acciones menores (m)
1 accin mayor (M)
Slo se puede realizar un ataque
por asalto
( MODIFICADORES (
Armadura
( INICIATIVA (
Agilidad
<Rapidez>
Tcticas en el
campo de
batalla
Grande
Oscuridad
Penumbra
( MOVIMIENTO (
Base
Carrera
Especialidad
correr
Terreno
desfavorable
Montura
( GRADOS DE XITO (
Tirada modificadores dificultad (Defensa)
1 en todos los Fallo crtico
dados
<0 Fallo
0 a 4 1 grado de xito
Dao x 1
5 a 9 2 grados de xito Dao x 2
10 a 14 3 grados de xito Dao x 3
>15 4 grados de xito Dao x 4
> 2 x Defensa Golpe crtico
del oponente
( DEFENSAS (
Defensa de
combate
Habilidad
pasiva
Pequeo
agarrado
derribado
desde una
montura
desde arriba
indefenso
por
sorpresa
(1er asalto)
que corre
Generales
Penalizacin a Defensa
Penalizacin al valor pasivo de
Agilidad
Penalizacin a las tiradas de
Agilidad
Proteccin de armadura al dao
2 Defensa
2D Agilidad
2D Bro
2D Combate cuerpo a cuerpo
2D Percepcin
2D Picaresca
4D Puntera
Terreno desfavorable
1D Agilidad
1D Bro
1D Combate cuerpo a cuerpo
1D Percepcin
1D Picaresca
2D Puntera
+2 Defensa
Atacar a objetivo
Sin movimiento
Slo puede atacar usando el arma
de agarre o un arma secundaria
+1D Combate cuerpo a cuerpo
+1B Combate cuerpo a cuerpo
contra oponentes no montados
+1B Combate cuerpo a cuerpo
+1D Combate cuerpo a cuerpo
+1D Puntera
+1D Combate cuerpo a cuerpo
+1D Puntera
( ARMAS (
A dos manos
Adaptable
Aparatosa
Aplastante
Apresadora
Corto alcance
De agarre
De jinete
Defensiva
Empalante
Frgil
Impactante
Larga
Largo alcance
Lenta
Letal
Perforante
Poderosa
Rpida
Secundaria
Solo Contra
Cargas
( DAO Y HERIDAS (
Puntos de
salud
Recuperacin
Salud 0
Aceptar una
herida leve
Penalizacin
Mximo
Recuperacin
Aceptar una
herida grave
Penalizacin
Mximo
Recuperacin
Aceptar un
punto de
fatiga permite
Penalizacin
Mximo
Recuperacin
Salud
Constitucin x 3
Se recupera toda la salud al final
del combate
Derrotado
Heridas leves
Anula tantos puntos de dao como
Constitucin al impacto
1 a las tiradas
por cada herida leve
Constitucin
Cada da tras sufrir la herida
tira Constitucin <Recuperacin>
Actividad nula (6)
Actividad moderada (9)
Actividad extenuante (12)
Se curan tantas heridas como
grados de xito
Si el fallo es crtico: herida leve
adicional o herida grave
Heridas graves
Anula todo el dao de un impacto.
1D a las tiradas
por cada herida grave
Constitucin 1
Cada semana tras sufrir la herida
tira Constitucin <Recuperacin>
Actividad nula (Dif. 6)
Actividad moderada (Dif. 15)
Actividad extenuante (Dif. 21)
Se curan tantas heridas como
grados de xito / 2
Si el fallo es crtico: herida grave
adicional o muerte
Fatiga
Ignorar la penalizacin de una
herida grave
Ignorar la penalizacin de todas
las heridas leves
Ignorar la penalizacin de
armadura hasta el comienzo de su
prximo turno
Ganar una accin menor adicional
1 a las tiradas
por cada punto de fatiga
Constitucin
Un punto cada cuatro horas de
descanso
( ACCIONES (
Ataque (m)
Ataque
cauteloso (m)
Ataque con
dos armas
(M)
Ataque
dividido (M)
Ataque en
carga (M)
Ataque
esttico
desde
montura de
guerra (M)
Ataque
temerario
(M)
Derribar (m)
Derribar en
movimiento
(M)
Derribar
jinete (M)
Desarmar(M)
Destrozar
arma (m)
Ataques
Ataque (Defensa del objetivo)
1D Ataque
+3 Defensa hasta el comienzo de
su prximo turno
Se suma al dao el bonificador
secundario + del arma
secundaria y esta pierde su
propiedad defensiva hasta el
comienzo de su prximo turno
Repartir dados de ataque entre
adversarios. Los dados de
bonificacin no pueden superar los
de habilidad
Movimiento normal x 2
-1D Combate cuerpo a cuerpo
+2 Dao
+2 Dao
La montura y el jinete deben
permanecer quietos
Slo contra oponentes no
montados
+1D Combate cuerpo a cuerpo
5 Defensa hasta el comienzo de
su prximo turno
Bro (Agilidad pasiva del objetivo)
Bro +2 (Agilidad pasiva del
objetivo)
Requiere arma de asta o de agarre
Combate cuerpo a cuerpo (Trato
animal pasivo del objetivo)
Combate cuerpo a cuerpo
(Combate cuerpo a cuerpo pasivo
del objetivo +5).
Si se tiene xito el personaje podr
atrapar el arma de su adversario
siempre que tenga una mano libre
y combate cuerpo a cuerpo 4.
Si el arma no se atrapa cae a una
distancia de entre 1 y 6 metros
Combate cuerpo a cuerpo (Defensa
del objetivo o calidad del arma si
es mayor).
Calidad de las armas:
Mala (9)
Normal (12)
Forjada en castillo (15)
El dao del ataque se inflige a la
calidad, el arma se rompe cuando
llega a calidad 0 o inferior
Empalar (m)
Empalar,
Sacar el arma
del cuerpo
del
adversario
(m)
Empalar,
Sacar el arma
de tu cuerpo
(M)
Empaar,
Sacar el arma
del cuerpo de
un aliado (M)
Empaar,
Inmovilizar al
adversario
empalado
(M)
Apresar,
mantenida
(m)
Apresar,
zafarse (M)
Apuntar (m)
Ceder el
turno (M)
Desenvainar
un arma (m)
Distraer (m)
Hostigar (m)
Inmovilizar
(M)
Inmovilizar,
mantenida
(M)
Inmovilizar,
zafarse (M)
Interaccin
(m)
Noquear (m)
apresadora
Automtica, no requiere tirada. El
arma no se puede utilizar mientras
se est apresando al objetivo
Bro <Fuerza> (9) o
Agilidad <Contorsionismo> (9)
+1B Ataque
+2B prxima tirada no acumulable
y si no supera los dados de
habilidad
Si se hace en movimiento
1D Combate cuerpo a cuerpo
hasta el siguiente turno
Si se hace en movimiento
1D Puntera hasta el siguiente
turno
Ingenio (Voluntad pasiva)
Si tiene xito el objetivo no puede
sumar su Percepcin a su Defensa
hasta el final de su prximo turno
o hasta que sea atacado (lo que
ocurra antes)
Combate cuerpo a cuerpo
(Combate cuerpo a cuerpo pasivo
del objetivo) si se tiene xito
1D Combate cuerpo a cuerpo del
objetivo durante un turno y ser
obligado a desplazarse un metro
por grado de xito obtenido
Si el desplazamiento implica una
cada y el objetivo supera una
tirada de Percepcin (6) podr
cambiar la direccin
Si el objetivo est agarrado al
inicio de tu turno el atacante
puede hacer una tirada de Bro
(Bro pasivo del objetivo) para
inmovilizarlo y quedar indefenso
Automtica, no requiere tirada
Combate cuerpo a cuerpo <Pelea>
(Combate cuerpo a cuerpo pasivo
del objetivo)
Recoger algo del suelo, mover un
objeto, abrir una puerta, accionar
una palanca, subir a un caballo o a
un carro...
Slo contra enemigos
desprevenidos
Combate cuerpo a cuerpo
(Constitucin del objetivo)
1 grado de xito, aturdido 5 a la
defensa 1d6 asaltos
2 grados de xito, inconsciente y
Noquear,
recuperarse
(M)
Pisotear (M)
Recobrar el
aliento (M)
Tumbarse o
levantarse
(m)
Tumbarse o Si la proteccin de armadura del
levantarse personaje es 6
(m)
Movimiento cabalgar y conducir
Conducir (m) Trato animal <Conducir> (0 o
voluntad del animal si herido o
asustado)
Controlar un Trato animal <Conducir / Montar>
animal (Voluntad pasiva del animal)
herido, Un turno bajo control por cada
asustado u grado de xito x Trato animal
hostil (m) Tres tiradas exitosas hacen que el
animal est bajo tu control
Un fallo crtico hace que huya
despavorido o que tire al jinete al
suelo a 1d6 / 2 metros y este
sufra la misma cantidad de puntos
de dao. La armadura no protege
de este dao
Correr (M) Movimiento normal x 4
Impedimento en metros
Movimiento No requiere tirada
(m) Movimiento base
Montar El primer turno de combate y cada
montura no vez que el animal se asuste o sufra
adiestrada heridas
(M) Automtica
Montar El primer turno de combate y cada
montura vez que el animal se asuste o sufra
adiestrada heridas
(m) Automtica
( INTRIGA (
( DEFENSAS (
( EQUIVALENCIAS (
Combate
Iniciativa de combate
Accin de combate
Defensa de combate
Arma
Dao del ataque
Proteccin de armadura
Puntos de salud
Heridas
Intriga
Iniciativa de intriga
Accin de intriga
Defensa de intriga
Tcnica
Influencia de la tcnica
Factor de actitud (FA)
Puntos de compostura
Frustracin
( OBJETIVO (
Amistad Granjearse una amistad
Informacin Obtener informacin
Servicio Que se preste un servicio
Mentira Embaucar a un adversario
Cambiar de objetivo durante la intriga
El objetivo recupera su voluntad en puntos de
compostura
( ACTITUD (
Actitud
Afecto
Amistad
Cordialidad
Indiferencia
Rechazo
Aversin
Hostilidad
FA
1
2
3
4
5
6
7
Engao
2
1
0
0
+1
+2
+3
Defensa en
intrigas
Habilidad
pasiva
( MODIFICADORES (
Poco prctica
Inapropiada
Muy
inadecuada
Tirada
Influencia
xito
Influencia
xito
Tirada
Influencia
xito
( INICIATIVA (
Estatus
<Reputacin>
( GRADOS DE XITO (
Tirada modificadores dificultad (Defensa)
1 en todos los Fallo crtico
dados
<0 Fallo
0 a 4 1 grado de xito
Influencia x 1
5 a 9 2 grados de xito Influencia x 2
10 a 14 3 grados de xito Influencia x 3
>15 4 grados de xito Influencia x 4
> 2 x Defensa Golpe crtico
del oponente
Ubicacin
+3 a la Defensa
+6 a la Defensa
+12 a la Defensa
( TCNICAS (
Tirada
Persuasin
+5
+3
+1
0
2
4
6
Influencia
xito
Tirada
Influencia
xito
Tirada
Cautivar
Persuasin <Cautivar>
Engao <Actuar> o <Cautivar>
Persuasin
La actitud del objetivo sube una
categora
+1D Engao en la prxima intriga
contra el objetivo
+1D Persuasin en la prxima
intriga contra el objetivo
Convencer
Persuasin <Convencer>
Engao <Actuar> o <Convencer>
Voluntad
El objetivo accede a ayudarte
Incitar
Persuasin <Incitar>
Engao <Mentir> o <Incitar>
Ingenio
La actitud del objetivo hacia un
tercero empeora tantas categoras
como tu rango de Persuasin
Slo los objetivos que llegan a
actitud Hostilidad atacan.
Intimidar
Persuasin <Intimidar>
Engao <Actuar>, <Mentir> o
<Intimidar>
Voluntad
Ahuyenta al objetivo o mejora su
actitud a Cordialidad o a Amistad
si ya era cordial
El objetivo cede a tus demandas
La actitud del objetivo tras la
intriga ser Aversin o peor
Negociar
Persuasin <Negociar>
Tirada
Influencia
xito
Tirada
Influencia
xito
( ACCIONES (
A poyar
Cerrarse En
banda
Desagraviar
Desconcertar
Entablar
combate
Escudarse en
la reputacin
Examinar al
objetivo
Influir
Manipular
Reflexionar
Renunciar
Claudicar
( COMPOSTURA (
Puntos de
compostura
Recuperacin
Compostura 0
Aceptar un
punto de
frustracin
Penalizacin
Mximo
Recuperacin
Compostura
Voluntad x 3
Se recupera toda la compostura al
final del combate
Derrotado
Frustracin
Anula tantos puntos de
compostura como Voluntad a la
influencia recibida
1D a las tiradas
por cada punto de frustracin
Voluntad
Al final de la intriga