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El Paladn me cont su reunin con Khelben, el Archimago de Waterdeep, y me pidi ayuda para investigar
unos raros sucesos que se producan en las cercanas de Darkmoon.
Un templo dedicado a los dioses.
As que decid ayudarle.
La sorpresa ms agradable fue la incorporacin a nuestro grupo de Anna y Miriam, sacerdotisa y maga
respectivamente.
Al da siguiente conoc a Khelben en persona, nos coment lo preocupado que estaba, pues haba perdido
contacto con una exploradora que mand hace tres das.
No perdi el tiempo, tras un breve anlisis, nos teletransport a todo el grupo a un bosque cerca de
Darkmon.
EL BOSQUE
Entre las cosas que nos dio Khelben, figuraba una extraa gua llena de avisos y mensajes que Khelben
haba recibido del posadero.
A partir de ese instante se convertira en nuestra ms fiel aliada.
En el bosque, aparte de matar lobos, localizar un extrao pasadizo, y recoger un gran nmero de objetos,
nuestra mayor sorpresa, fue localizar a una extraa mujer que se ofreci a guiarnos hasta el templo.
El Paladn extraamente, nada ms verla la mat.
Al matarla desapareci la mujer, y en su lugar apareci un pergamino.
En dicho pergamino se relacionaba a la extraa mujer con el templo de Darkmoon.
Al poco tiempo de caminar, divisamos la puerta.
EL TEMPLO
Nivel 1 : Nada ms traspasar la puerta, dos sacerdotes nos invitan a pasar la noche all.Tras hablar con una
guerrera que est buscando a su hermana, atacamos a los sacerdotes a travs de Miriam, que es un gran
maga y se encarga de ellos fcilmente.
Seguimos explorando el nivel, y encontramos dos smbolos mgicos para resucitar y un extrao muro
llamado Sello de los Cuatro Vientos, que segn nuestra gua solo se romper cuando se hagan sonar los
cuernos de los cuatro vientos que se hallan desperdigados por las catacumbas.
LAS CATACUMBAS.
Primer nivel : Realmente aqu no hay nada reseable, salvo el primer cuerno llamado del Norte.
Liberamos a un cautivo llamado Insal y recogemos unos polvos mgicos, bajamos de nivel.
Segundo nivel : Aqu la cosa se complica ms.
Nos encontramos con una especie de esqueleto, que es muy complicado de derrotar.
Enfrentarnos a ellos en masa seria una locura, as que la estrategia ms razonable era liquidarlos de uno en
uno.
Y descansando frecuentemente, para recuperar energas.
En este nivel liberamos a Calandra, una fiel compaera, y recogimos el cuerno del viento del Este.
Tercer nivel : Para nuestro sobresalto descubrimos que el Templo estaba edificado bajo unas viejas ruinas
drow.
Los drow eran unos elfos malficos y muy poderosos, as que enseguida nos dimos cuenta de que este
asunto tena aspecto de ser ms gordo de lo que pensbamos.
Pues la magia drow es muy difcil de vencer y cualquiera que conozca sus secretos es un terrible enemigo.
Nada ms poner el pie en este nivel decidimos acampar.
Para nuestra sorpresa, no pudimos hacerlos, pues constantes pesadillas nos impedan dormir.
Ech un vistazo a la gua, y descubrimos que en este nivel no podamos retroceder, pues habamos pisado
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Con esta marca en nuestras manos, podemos obtener permiso para acceder a la Torre Azur.
La mejor forma de conseguirlo es avanzar muy rpidamente hasta la columna.
EL TEMPLO
Segundo nivel : Tras obtener la maraca, regresamos al Primer Nivel del Templo.
Subimos al Segundo Nivel, y localizamos la Puerta Mgica que nos pide la Marca de Darkmoon.
Tras pasar este obstculo, nos encontramos con el sello azur.
Para romperlo, utilizamos el martillo <>.
El segundo nivel : Nuestra primera misin en este complicada nivel es lanzar 3 hechizos de disipar magia a
una estatua de un elfo.
Con ello conseguimos hacer desaparecer 3 muros.
Dos de ellos impedan nuestro avance, y el restante, esconda la habitacin de un anciano elfo encerrado
por los demonios.
Accedimos a su peticin de que pudiera tocar a uno de nosotros, de esa forma, l liberara de la energa
que le retiene, y el elegido poda subir de nivel.
El personaje elegido fue Anna, ya que necesitaba subir de nivel rpidamente para conseguir el conjuro <>
que con tanta falta nos iba hacer ahora.
A m Anna me resucit varas veces.
Estoy muy agradecido, pero jams se interes por m.
Bueno prosigamos nuestra historia.
En este nivel abundaban las buletas, unos animales muy peligrosos, que de un solo mordisco nos
provocaban heridas gravsimas.
Por lo tanto, siempre bamos los guerreros en primera fila.
Nuestra preocupacin era conseguir tres gemas, para abrir una puerta.
Ms adelante, encontramos un sala con paredes de cristal, y un precioso amuleto de resurreccin.
En la zona de las trampas de fuego, encontramos la llave carmes necesaria en el Templo.
Luego un molesto muro de almas, el cual por cada golpe que reciba para romperse nos lo devolva
quitndonos ocho poder pasar la zona.
Ms tarde, un demonio protega el Ojo de Taln, que es la llave al tercer nivel.
Tercer nivel : Aqu slo haba demonios que matar, y tres escudos pulidos para recoger, que junto con los
dos del nivel anterior, y uno del primer nivel, sumaban seis.
Los necesarios para el acceso al nivel cuarto.
En esta zona, destacar que Dran intent engaarnos bajo la forma Khelben, pero no le hicimos caso, y
omitimos su "regalo".
Una zona con platos de presin , y muros de cristal nos har un poco la vida imposible, a no ser que
lancemos objetos a los teletransportadores desde los platos de presin.
Se me olvidaba, conseguimos el Cetro de Estrellas, el objeto mgico ms importante de toda nuestra
aventura.
El cuarto nivel : Tras colocar los escudos en sus sitios respectivos, se abri una puerta, volvimos a coger los
escudos, y lo que nos esperaba era un mundo poblado por sirvientes areos, y elementales del plano del
aire y medusas.
Muy peligrosas, porque nos podan paralizar como los basiliscos que acompaaban a las buletas.
Atencin a los polvos mgicos que hayamos recolectado.
Ellos nos salvarn.
Realmente en este nivel adems de la Empuadura de Taln, y una llave de portal, no haba nada ms
dignos de mencionan, a no ser los sudores que pasamos para encerrar a las medusas en una serie de
habitaciones, utilizando hechizos de parlisis, y as conseguir abrir una maldita puerta.
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