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Ose a TU LN y> a) eS THE OBLIVION Tse astros deste RPG CHF Oe TCO ht UU aoc US COT ae a DE SLASH CALLIBER DNRC Ei er PETITE a eet GURPS - A SALVACAO ROC CE ae | Ly 9 a ‘. mania nacional SOTO E RUE COMLNE Co ie 7 \ DESCUBRA ESTE TESOURO! Nds temos aquele RPG que vocé sempre quis com pregos que detonam a concorréncia. Vampire (imp) Clan Books... Werewolf (2nd Ed) «2.2... 32,50 Magic The Gathering (earatno)... 10,00 [Booster Pack (pacote) ..........3,00 [SROGOWNID 2. roeunse 37,50 | Atendemos a todo o Brasil | Jyhad.... via fax, telefone e BBS. | Nao cobramos frete* “Star Wars | sf Linha direta HB: seu plantao de dividas com os mestres profissionais da nossa equipe. Ars Magica The Masquerade ¢ nd Ed ie Acesse a nossa BBS das 18hs as 9hs. Vendas 24 horas. (HB: Jocos E MODELISMO © 'SCIN 907 - BLOCO E - LOJA 28 - ASA NORTE - TEL: (061) 274-7522 - FAX: (061) 347-4128 - CEP 70746-550 - BRASILIA - DF * PARA COMPRAS ACIMA DE R$ 50,00 Wraith... need! 2 ESPECIAL HERO QUEST - pég. 8 Nao é RPG, mas esté fazendo a cabeca de milhares de jogadores D&D A VINGANGA DE SLASH CALLIBER - pag. 12 Uma aventura colossal para D&D, como novos |, Monstios e uma arma magica bem diferente GURPS GURPS CYBERPUNK - pag. 28 O livto-suplemento cheio de personagens sacanas e armas alucinantes ae A segunda e titima parte da batalha para salvar a Terra de uma invasto alien(gena RPG NO PC AMAZON - pag. 42 A solupao de uma aventura cléssica, igual aos antigos seviados de TV STORYTELLING WRAITH - THE OBLIVION - pég. 38 Prepare-se! aqui vocé interpreta personagens apavorantes do além-timulo OUTROS SISTEMAS CASTLE FALKENSTEIN - pag. 38 RPG na Europa Vitoriana, com § méquinas a vapor e regras de época ‘THE WORLDS OF TSR - pég. 22 ‘As melhores ilustragées dos universos de ADBD ARSENAL ORIENTAL - pég. 24 Itens magicos orientais para uma aventura garantida. NOTICIAS DO BARDO. mene RAGE DICAS DE MESTRE. PAG.6 BARRAQUINHA DO ORC. PAG. 47 PERGAMINHOS DOSLEITORES. PAG 48 (CAPA: LUSTAAGAO 90 JOGO HEROGUEST 3; | O DRAGAO CRESCEU! E isso mesmo. Sua revista favorita de RPG mudou de nome, e agora chama-se DRAGAO BRASIL. Por qué? Ora, para evitar que continuem nos confundindo com a Dragon americana da TSR. Chega de mal- entendidos! Mas as novidades nao ficam sé nisso. Temos duas outras grandes noticias para vocé: Neste ntimero, inauguramos uma se¢ao para a série STORYTELLING. Seus titulos (Vampire, Werewolf, Street Fighter, etc.) formam um time poderoso, que ja nao merece ficar relegado 4 categoria de “Outros Sistemas”. Daqui por diante, Vampire e seus “irmaos” terao espaco fixo em nossas paginas; Estamos publicando o resultado da I SUPERPROMOCAO DRAGON - e, mesmo que sua frase nao tenha sido escolhida, voce saiu ganhando assim mesmo. Explicando: com base nas centenas de cupons enviados para a promogao, fizemos uma contagem para descobrir quais os RPGs favoritos de nossos leitores - e agora poderemos planejar melhor o espago que cada jogo vai ocupar na revista. Vocé pode conferir o resultado da pesquisa ai ao lado, nas Noticias do Bardo. Agora ninguém segura! 4 - DRAGAO REDACAO: DRETORA EDITORIAL EthelSataola Editors Astistonto: Anctes Calmon Pesquisa: raceme Brace ‘Secretaria Editorial: Sernadste Salles Atendimento: Luzia Bogali Diretora de Arte: MilenaStocco orP: HeltonFemandes Secretério Grifico: Carlos Henrique Meister Colaboradores: Paladino, Grahal, Roborto Moraes, DFolke, Luigi (lextos): Marcelo ‘Cassaro(lustragoes) DEPARTAMENTOCOMERCIAL DIRETOR PuyPareira Assistente: Luisa A. da Siva Contatos: Magdalena Barbera, Marida Roliemberg Roman, Marcia Camargo, Tércia Prado ASSINATURASENUMEROS [ATRASADOS ‘Coordenador: Antonio Marcos M. dos nto ‘Trama Editorial Ltda, Administrago, redacio, assinaturas @ publicidade: R. Prot Fladelfo Azevedo, 983 (04508-010 Sé0 Paulo - SP Tel: (011) 885-89791886-5016 Fax: (011) 887-3080 Distrbuigdo exclusiva para todo 0 Brasil trbuldora Nacional de Inprecedseacebament: Wa fot wOTicas D0 BARDO eT es Luigi Sortudo ataca de novo, cantando para vocé as novidades dos reinos mais distantes OS ELEITOS Con base nas centenss de cupons enviados & 1* SUPERPROMOGAO DRAGON, fizemos um censopara deter rminarquaisossistemasdeRPG preferidos por nosss leitores. Este €o resultado DUNGEONS & DRAGONS 224%) GURPS 258%) ADVANCED DUNGEONS & DRAGONS (198%) HERO QUEST 6B) ‘VAMPIRO: A MASCARA 6505) TAGNAR (679) AVENTLRASFANTASTOASDUNGEONEER(44) DRAGON QUEST (1 ‘ODESAFO DOS BANDERANTES (1%) CTR TAR WARS 0 SHADOW TO 5) MAIS CARDS SPELLFIRE Dee sting quel, 0 jogo de cartas colecionaveis da TSR, foi feito as pressas para pegar carona no sucesso de Magic - the Gathering. E deve haver alguma verdade nisso, porquenenhuma ilustraco foi produ- ida para Spellfie: as figuras das car- «as foram todas reaproveitades de ou- tros produtos AD&D, Para consertar essa presepada, a TSR. esté langando dois novos productos Spellfte: uma segunda edigéo do bara- tho, com algumas cartas modificadas e outrastrocadas-- como novasilustrages; uma nova série de pacotinhos Booster Packs, com cartas de Ravenloft ~ um MULHERES MACHONAS Doepeisde seu cémico TWERPS-urn RPG de gozacio, que & uma sitira debo- chada de odosos outros ya DevieLivra- ria langa, agora, MULHERES M, CHONAS ARMADAS ATE OS DE TES, No jogo, todos os personagens sio sulheresgavssimas que enfietam peri- gosearrancam suspirosdos homens -no ‘melhor estilo Sonja, Chun Li c Rypley. AAs regrassio hildrias: as personagens ganham pontos de Visual (a medida da sua“gatice") scusaremsaltosaltos, mas perdem pontos se usarem arma- duras para cobrir seus corpinhoss 03 inimigos do jogo sio coisas § cidiculas do tipo Gatinhos do In- ferno, Porcos Chauvinistas ¢ Es- tudantes de Republica Travados. O jogo nao tem chance de virar nnenhum clissco, mas garante boas risadas para uma tarde ou duas. Vale também pelas gatas desenadas por Alvaro Omine, artista que tam- bém ilustrou a versio nacional do GURPS Supers Olivro temapenas 16 péginase foi diseribuido gratuitamente pela ‘Devir, no mais recente RPG Sao Paulo, realizado no Tenis Clube Paulisea em outubro. Quer no fi a0 encontro pode comprar o jogo cm livrarias especalzadas, mundo que ficou de fore do primeira Spellffire, apesarde incluido nosantinci- 0s. Agora, com essas modificagoes, Spellfire ganha novas chances de se tor- nar um adversério 3 aleura de Magic. NOVO ESPACO DE RPG IN es cet re e RPGistas da Zona Sul de Sao Paulo g2- sharam seu prdprio point: uma nova filial dalivraia FORBIDDENPLANET, comprodutos de RPG e mesasavontade para grupos de jogadores. Oenderego & Avenida Ibirapucra, 2473, pero do Lar 0 Moema, Fone: (011) 240-3213. LOROTA DO BARDO. Ecé senda tngad 20 Brasil oRPG MAO GRANDE, noqualojogadordere nterpretarpersonagenscomo Collor, PC Farias Jofo Alvese outros. O objetivo do jogo ¢ enganar o povoo maximo posse, aprovetandoparlimparoscofespiblicos. Cada aventura conclua das persona sgensPontosde Naz SereuniresesPontos suficientes, © personagem consegue ser reeeto para mais um mandato.. oe EMME a COMO SER UM MESTRE Ao Mestre de Jogo cabe uma grande responsabilidade no RPG: tornar a aventura emocionante ame Master, Dungeon Master, Mestre de Jogo ou simplesmente Mesere. Os nomes sio muitos, ras 0 significado € 0 mesmo: 0 Mestre ¢ aquecle que guizos jogadores em sus jorna- da através dosmundos fantésticosdo RPG. Se o jogo de RPG é considerado uma aventura, 0 Mestre € 0 roteitista dessa aventura. Todo-poderoso em seus domini- 6, ele cria 0s perignsa serem enfrentados pelos herdis. Coloca armadilhas em seu ‘caminho, espalha monstros pelascavernas, concede grandes poderes aos vil6es - mas também esconde ceourosvaliososeartefi- tos mégicos para recompensar os aventu- reiros por sua coragem, MuitosmitoscercamosMestres de Jogo quem séo? O que fazem? Como conquis- tam este titulo pomposo? Eles sio mais inteligentes ou experientes que os outros jogadores? Leva muito tempo para se to7- nar um Mestre? Exige muito esforgo? Qual nada! Qualquer jogador de RPG, ‘experiente ou ndo, pode set um Mestre ‘Até mesmo alguém que NUNCA jogou RPG antes pode vita se tomar Mestre, As tinicasexigéncias so um pouco de imagi- nagio, sensater e - principalmente - um bom conhecimenta das repras do jogo. MESTRANDO. UMA PARTIDA Vamos imaginar que voce & uma pessoa audaciosa que resolve se tornar RPGista 6 - DRAGAO Vé até sua loja ou lvrara favorita, escolha o RPG que mais Ihe agradar ¢ compre-o Leve par case lei as regras com atencéo. Muito provavemente, quando reunir seus amigos & volta da mesa para a partida, VOCE serd o Mestre. Viu como ¢ fic? Comece explicando aos jogadores como funciona este ogo tio diferente. Diga que, no RPG, cada jogadordeve interpretarum herdi (66 players experientes podem jogar com mais de um personagem). Deixe en- tio que os jogadoresinventem seus perso- nagens favoritos, seguindosua orientacéo, Ou, melhor ainda, prepare alguns perso- rnagens peontos com antecedncia edepois deixe que eles escotham. Bem, voc8 jd tem os herdis da historia ‘Agora falta a prépriahist6ria - ouaven- ‘ura, como chamamos no RPG. Aaven- tura & 0 desafio que serd proposto aos herdis, e geralmente seré entrar em uma catacumba em busca de resouros. Quase todos os RPGs vim com uma aventura pronta para auxiliar os Me Use-a, Seré melhor que voc toda a aventura com antecedéncia, para cevitarchateagées n0 meio do jogo. ‘Agora vem 2 parte dificil do cargo de Mesere: apresentar a histéria aos joga- dores, Se isso nao for feito diteito, cles nio vio pegar 0 espitito do jogo. Vocé precisa colocar 0 jogo na imaginagio deles - afinal, além de roteirista, vocé também € 0 narrador. Seja dramético. Capriche no tom de voz. Se quiser,crie tum clima tenebroso com velas ¢ uma misica de fundo. Vale tudo! AJUSTICA DO MESTRE Bem, a aventura comerou! A cuforia toma conta, os jogadores exploram as possibilidades de seus personagens. Co- megam a matar goblins, escutar atrés das portase va desembusca de passagens secreras. Deixe que fiquem a vontade. Voc indo, esté atingindo o objetivo do RPG: ninguém gana e ninguém perde, todos se diver- tem. Mas tenha eautela! Se nio souber dosar os ingredienses agor2, vai colocar tudo 2 perder! Como Mestre de Jogo, vocé é um ver- dadeito deus! Pode criat um terremoro que faga desabar a caverna sobre os he- réis, ou fazer surgi um dragéo que matard todos com um iinico sopro de foge. [sso & vilido pelas regras, mas, fizer isso, os jogadores v30 se chatear, Talver néo queiram jogar de novo. £ preciso serum deus generoso e bondoso para evitar essa tragédia. Nao exagere ros petigos, nfo use monstros demais. Cologue alguns tesouros nos bolsos dos inimigos derzotados, para que 0: joga- doressintam-se recompensados, E guar de aquele dragio poderoso para o final da aventura, quando os herds ja tive- tem enconteado algumas armas e arma- duras mégicas para melhorar suas chances. Serd um climax perfeito Por outra lado, vocé nao pode deixar as coisas ficeis DEMAIS, Nenhuma partida de RPG tem graca se no ha perigo, emogéo, aventura. Dé aos he~ ris boas batalhas. Na hora de escolher 9s monstros, nao Fique restrito apenas a0s kobolds, goblins e orcs manjadbos Use monstros exéticose desconhecidos. Incentive os jogadores 2 usarem 0 cé bro de vex em quando (¢ mais fécil vyencer um gigence com uma boa menti- ta do que com uma espada). Se ficarem conventcidos demais, obrigue-os a fugir de uma luts pelo menos uma vez. Tente ni matar ninguém, a menos que 0 jogador faga uma burrice tio grande que isso seja inevitével, Mesmo assim, voc’ pode ressuscité-lo depois com al- guma pogo magica Esse € 0 papel do Mestre de Jogo. Se fixer tudo direito, os jogadoreswao ficar satisfeitos com abrincadeira.E, se achat que no se divertiu tanto quanto eles, espere 56: pode estar certo de que pelo senos um dosjogadores pediré para ser 0 Mestre na préxima aventura PALADINO Para ingressar no fantastico mundo dos jogos RPG, experimente um destes conjuntos especiais da FORBIDDEN PLANET para iniciantes: (RPG mais amaso oe tdes DUNGEONS & DRAGONS sre») tampos. Aventuras mum eno de espa e mata onde voce ententa drapes ersns Calta com chro, manl de insapes,dados es fateeros [DRAGON QUEST ier 2)- IDEAL PARA INICIANTES DE QUALOUER IDADE Jog introfutro a RP Desai constants om masnarras replete monsosetesouos gles. alr com das ex is cre, miniatures Hero Quests) - AS 34,00 (Retna de Wie Lord (10 seas) mer - RS 16,75 Armada Keller's Keep (10 sas) rs) - RS 14,75 GGURPS Basico - o Unico RPG universal em lingua portuguesa. Voce escone o tema ~ desde fantasia medieval 2 fioyéo cientfica. Manual bésico completo, e livros-suplementos avulsos para tnviquacer seu jooo. GURPS Basico 2° edi¢do mere) ~ AS 26,00 GURPS Pack o/escuto irra) - RS 30,00 GURPS estudo in s2)- RS 6,00 GURPS Fantasia er) - RS 21,60, GURPS Magia sera - RS 21,60, GURPS Cyberpunk ace) - RS 21,60 GGURPS Viagem no Tempo (sero) RS 21,60 GURPS Supers e+») ~ AS 28,60, GURPS Supers Pack o/ minisérie “cartas solvagens'e 13)- 1§ 27,60 VAMPIRO: A Mascara - um ‘escinante RPG de terror, onde voc8 antra na pele de um vampiro que lula para conte o lado negro de sua alma, Recomendado para adultos. Livro com capa dura, papel especial e encadernagao Huvuosa. er a)~ RS 96,00 ee ears Ce PR ee ete TEMOS CANISETAS ay SOLICITE CATALOGO 0 Desafio dos Bandeirantes - Genuinamente brasileiro, este APG coloca voce em plena Brasil colonial de 1650. (0 Desafio dos Bandeirants crs) ~ AS 16,00 ‘AFloreste do Medo/0 Engenho-2 Aventuras Prontas (rn) RS 7,00 TAGMAR - o primero RPG totalmente nacio ral Manual de instrugdes completo, e livros avulsos com mals aventuras e monstros. Tagmar - Lira Basico (ers) ~ RS 16,00 ‘AFroniera- 3 AveniurasPronas 1 - RS 7.00 ‘Arado de Ouro (1 aventura) pervx)~ RS 5,00 Livro de Criaturas rr 1) RS 6.00, Demos Corporation - RPG de espionagem, ‘Sela um agente secre supetreinad, no me: Ihor estilo James Bond. Livro com a capa dura Demos Corporation iar - RS 26.50 ‘als tabu. plastas, mncal ensues ed ——— ~ Wa FORBIDDEN PLANET vocd ainda encontra IMPORTADOS tudo para ADVANCED DUNGEONS & DRAGONS (8D The Gains Lar ge AS 2428 Steet Fir - (RPG) pera fsaig1 | (DRAGONLANCE, FORGOTTEN REALMS, (RD The Hautes Tver perio AS 2628 Set Ager Stoel Scean erm 6 425 | RAVENLOFT, GREYHAWK, DARK SUN, DAD- The Dagur's Dan gra... RS 2428 Case Farsi AS 3580, ETC... todos os otros RPGs importadas~ 2 Hest! ye 22 Who San «lém de um sortimento de dados espocias, ist Ouest 0) er), scape ; sters, camisetas, cards, quadriahes, mi: ADD -Karameis (CD) era AS $699 Woof TR ar RS 212 erate derehunbovarteteviiTi PINE! DBD - Moss Camp, Masta.) RS 23.17 ae FAGA SEU PEDIDO Preencha 0 cupom abaixo e anexe 0 n° do vale postal ou vm cheque nominal 3 FORBID- DEN PLANET. Envie tudo para @ Calxa Postal {6656- CEP 01064-970 - Sao Paulo - SP, @ praia ilseneas ole pelo correlo, 1 entéo visite uma de nossas lojas nos ‘enderegas abaica: Shopping Pompéia fa Cla 33 oat (a0 lado do Sese Pompéia) ‘Sao Paula - SP Pears a) Cea hg EDIDOS FEITOS PELO CORREO: TEL. E FAX: (011) 255-0959 FILS: fa Gaus Meni, 28 rae de Ail Gen Te, (TT) 25 ts - sates Sao Palo ~ 8 Av. Ibirapuera, 2473 Tel. (01) 240-0213, Bhoppin Lg Plage ~ 144 Ta. (0132) rapping La Plage - CJ. 144 - Tol artes" Guts - SP { Tsu, desi reser em mina caso 2 do bane ty ENDEREGO: jo receber em minha casa os jogos abaixo assinalados e para isso estou enviando r do vale postal ou cheque nominal... ‘al ari Joera]Jnera[_Jnera[Jners[Jnere(Jnersa[ ered” per pera[Jers[_Jnera[Jrersy—Jrer vid pero Jrerio[_Jaero{Jreris(_] I > aero] pr opera pero era(—Jner [perf jeer [Jnera[ Jere] | eee cesta a = a ee eee Nao é RPG, mas todo o pais esta jogando ‘ma massiva campanha publicied ria da Estrela ver atingindo 0 piblico infanto-juvenil. Uma campanh que inelui anincios em revistas egibis, um caprichado comercial de TV = com cendrios sombrios © monstros tenebrosos - ¢ um Campeonato Nacio- nal, que ceve sua grande final dispucada no Shopping West Plaza, e que premio © campeio com um microcomputador. Essa éa campanha de HERO QUEST - um jogo especial, que esté agugando a cutiosidade de todos. O que é? Como se joga? Por que ele é tio diferente? O segredo de HERO QUEST éque ele tem vitios clemeatos de um RPG de fantasia medieval: cada jogador usa um personagem herdico, usando espadas e magias contra 0 exército inimigo. Os herdis peccortem um labirinto subter- rineo, um dungeon, luger repleto de monstros, armadilhase tesouros. B, por trds de cudo, um dos jogadores faz 0 papel de um Mestre poderaso. Sim, tudo isso se parece com RPGs como Dungeons & Dragons, GURPS Fantasy ou Tagmar. A diferenca é que HERO QUEST é jogado sobre um ta- buleiro, onde sao colocadas pecas colo- ridas -algumas bem trabalhadas, como miniaturas plisticas ¢ cartonadas de 8. DRacdo mobilia medieval. Esses apetrechos dio ‘a0 jogo um belissimo visual e evitam {que os jogadores tenham que ficar ima- ginando toda a cena: o Barbaro esté ali, 0 trono esti lé eo Orc esté acolé - para todo mundo ver. OS HEROIS CONTRA ZARGON Apesar de conter todos os elementos bisicos de um verdadeito RPG, HERO QUEST ¢ muito simples. Um pequeno ‘manual de 27 paginas resume todas as regras, e pode-se aprender 0 jogo em apenas uma tarde. Podem jogar de 2a 5 pessoas, mas o ideal mesmo so cinco par- Ticipantes, Quatro delas deverso escolher para si um dos seguintes personagens O BARBARO: com seu torso nu, cabelos longos e montes de misculos, € um guer- reiro no bom estilo Conan, Dentre todos, €o que se sai melhor em combate fisico; OANAO: apesar de baixinho, ¢ 100% misculos! Bom de briga como o Barba- to, também sabe desarmar armadilhas. (O MAGO: no éadepto dos combates cor pons, Suz expecialidade ¢atacar com feitigos, de Hero Quest: ralas ¢ mobilia para criar elima © ELFO: uma raga com olhos amendoados ¢ orelhas pontudas. Pade langar feiticos como o mago - mas, 20 contririo deste, sabe lutar com armas. Cada jogador tem uma Carta de Per- sonagem, Fla lembra muito as fichas de outros sistemas de RPG, mas & muito mais simples. Cada carta exibe um dese- rnho colorido e apenas quatro atributos (uma Planilha de Personagem de GURPS ou ADED pode ter dezenas deles). Os attibutos sio: Dados de Atague, Dados de Defisa, Pontos Fiscos © Pontos Mentas. Una segunda icha,descartdvel, serve para anotar 0s tesouros encontrados € as imu- dancas nos atributos dos personagens. O quinto jogador serd o vilio Zargon, uum superpoderoso feiticeito que co trola legides de monstros. A esse joga- dor cabe um papel fundamental em HERO QUEST: contar a histéria aos outeos jogadores, apresentar-lhes seu desafioe descreveras cenas. Ele contro- la 0 tabuleizo, 0 labisinto secreto de pedra onde se passam as aventuras. O jogador Zargon coloca diante de si o Painel de Informacées, um pequeno bi- ‘ombo de papel-cartao - o famososhield, velho conhecido dos Mestres de RPG. Painel serve para proteger 2 anotagées do jogador Zargon, ocultando dos outros jogadores a localizagdo dos monsttos, te- souros ¢armadilhas no tabuleito. Axéai, Zargon se parece com qualquer Mestie de RPG. Mas nao é nada disso. Hé uma grande diferenc2 entre Zargon ¢ um Dungeon Master de Dé-D, por exemplo: ele joga CONTRA os outros jogadores. Nio precisa ser magninimo cou imparcial, nem tomar cuidado para info matar os herbis. Ele & um jogador ¢, como tal, buscard a vitéria - usando todos os recursos que as regras lhe permitizem. Esse tipo de papel & timo para alguém que nunca foi Mestre de RPG, e que nio saberia dosar o perigo na aventura. Para Zargon, a egra é bem mais simples: cair de pau em cima dos hersis! AS BUSCAS Em HERO QUEST as aventuras sao chamadas Buseas, sendo cada ‘uma parte deuma grandesaga-ou & campenhe, como costumamos chi- O Anao liar ors eon Sees comar OEIfo \ ass ae fn fs 2/26 14 2dr ents ste O Barbaro Amari — ween ‘ete dbo ‘esa trom ro a, Seamusclgande Sera aon ‘onc a Tat a 3 32 [2z[¢4[é — O Anio, 0 Eifo, 0 Bérbaro ¢ 0 Mago: Fchas de personagens simples e sem complicagaes mat em RPG. Cada busca €dividida em tués partes: 0 Texto do Pergaminho, que contém a histéria do desafio dos herbis, ¢ deve ser lido para os outros jogadores por Zargon (*Vocés devem destruir Verag, o asqueroso gargule que se esconde nas catacumbas", ¢ por af vaiu.)s © Mapa da Busca mostra os locais do tabulei- ro onde Zargon deve posicionar mobilis, mons- tos ¢ armadilhas; ¢ as No- tas da Busca explicam © que ocorre em dererminadassalase detahamassicuagbes que 0 herds terio ue enfrentar (“Esta area de tesouro est vazia’, “As armas deste suporte de ar- rmasestio enferrua- das”, etc...) ABuscasé serd completada com suces- s0 quando os heréistiverem aleangado 0 objetivo proposte por Zargon e tetor- nnarem para o ponto de partida. Termi- nada a Busca, os herdis podem gastar seus tesouros no Armorial - local onde se vende armas ¢ objetos magicos. SIMPLICIDADE O sistema de combate entre monstros cher6is éextremamente simples eenge- anhoso: o tacante joga certa quantidade de dados - quantidade indicada em seu atributo Dados de Ataque. O defensor, por sua ver, pode evitar 0 golpe ou diminuir o dano jogando seus Dados de Defesa. Quanto maior a quantidade de dados na jogada, maior a chance de sucesso no ataque ou defesa. Na verda- de, essesistema nio passa de uma versio simplificada das regras dos RPGs da editora White Wolf - como Vampire, 2 A caiva original de HERO QUEST vem com 14 Buscas que, uma vex usadas, ndo servem para novas partidas com os mesmos joga- dores. Nada impede, claro, que um jogador Zargon mais inventive pos- ‘a criar suas préprias Buscas. ‘Mesmo assim, a Estrela resolveu apos- tar maisno suceso do jogo -¢langowos Kits de Aventuras, das caisas avul- ss, cada uma contendo mais des Bus- cas para serem usadas no HERO QUEST. Além das Buscaspropriamente izas,ascaixas contém novasminiasuras de monstros, novas carta e uma nova prancha de piss - com ideias diferentes ‘pare modifcar o tabuleio, como salas giratrias,pedrasrolantes,escadas.. ARMADILHA EM KELLAR’S KEEP: a tradusao correta do titulo seria Armadilha no Forte de Kellar. As dez Buscas desta caixa acontecem em Karak Varn, uma gigantea forta- leza construida por andes. Hojeo lugar std tomado por ores ¢ goblins, e eles mantim o Impersdor ¢ seu exército prisianeiros ali. A miscio dos herdis no decorrer das Buscas, invadir Karak Varn e resgatar o Imperador. ORETORNODE WITCHLORD: o viléo Witch Lord, que os heréis en- frentaram e derrotaram drante as Buscas da cava orginal, std de volta. Fle retornon it cidade caida de Kalo, onde rine um exército de morto-vi- ‘vos para atacar o Império. Os herbis terdoque enfrentarinimigospoderosos = camo Skulmar, Capitdo da Legio Eiquecida, eKessandria a Raina Fei- ticeira ~ antes de reencontrar Witch Lord para abatalha decisiv 10 - DRacio Werewolf ¢ Street Fighter. Orestantedas regras segue a mesma receita de simplicida- de: os jogadores que podem langar magias omago eoelfo)recebem Cartas de Feitigos. Cada cara €um feitiga que, uma vetutilizado, édescartado dojogo. Alguns dos servas de Zargon também podem usar feiticos, chamados Magias do Czas. E ha, é claro, tesouros. Os tesouros «estio escondidos nas salas, i medidaem que se explora o tabuleiro. O jogador deve declarar que procura tesouro em um aposento e sacar uma carta do mon- te de Cartas de Tesouro, Ele pode con- seguir algo valioso, como armas magicas ou pogdes encantadas -mas tam- bém pode ser atacado por um Monstro Errante que estava es- condido na sala, ou entao ser vit. ma de uma Carta de Azar: 0 chio pode ceder sob seus pés ou uma seta escondida pode disparar de uma p2- rede e acertar 0 herdi. MONOTONIA NO JOGO Claro que toda essa simplicidade tem seus efeitos colateras. Assim com é féil de jogar, HERO QUEST também ¢ ficil de enjoar: poucas coisas mudam no decorrer das partidas, Os herdis nfo ficam mais poderosos, ¢ no ganham Pontos de Experiéncia, como acontece nos RPGs. Na melhor das hip6teses, ele pode aumentar seu arsenal de armas ¢ armaduras magicas -e apenas isso. Ou- tuo ponto crtieo do jogo é que todas as © Geérgula: um dos servos malignos de Zargon Buscas usam 0 mesmo tabuleiro. Cada Busca aproveita a disposigdo das salase portas de uma manciadiference, mas isso no ajuda muito. A historia é sempre a sesma: chegar 20 labirinto por uma esca- da em caracol, atingir um objetivo ¢ retornat - sem requintes encontrados em RPGs mais avangados, como viajar de na- vio ou se aventurar em uma cidade. Hi ainda algumas incoeréncias: uma ports aberta jamais poderd ser fechada de novo, 0 que nao acontece na vida real. E os monstros nunca caem nas armadilhas, bem como néo podem uti- lizar passagens secretas ou abrir portas! Contudo, mesmo com todas essas li- micagées, HERO QUEST éexatamente ‘que se propée: um jogo elementar, de ficil aprendizado, que serve de trampo- Jim para RPGs mais audaciosos. Ele éa ponte entre o aspirante timido ¢ 0 RPGista fera. Seu bonito visual e pouco texto atraijogadores novatos, que nor- malmente ficariam assustados diante de um GURPS ou VAMPIRO, por exem- plo. Embora desprezado ¢ rechacada por playersexperientes, HERO QUEST €o maior responsivel pelo aumenco do niimeto de RPGistas por todo o Brasil E merece as devidas honeas. ‘A Estrela acertou em cheio na escolha do slogan para seu HERO QUEST: *O ABC do RPG para quem tem QI.” ROBERTO DE MORAES it > AVINGANCA 12 - DRracio DE SLASH CALLIBER Um velho forte nas montanhas com rumores de ser mal-assombrado e estar repleto de tesouros. Uma aventura para jogadores mais experientes. indstria de brinquedos Grow A colaborou muito paraocrescimen- to da comunidade RPGista brasi- Ieita, erazendo para cdo cldssico Dungeons & Dragons Inflizmente, depois de dar 2 milhares de jogadores um gostinho de pa- rafso, a Grow abandonouos: é gue, pels regras do DED publicado aqui no Brasil, tum personagem sé pode chegarao nivel . Para ir além, € necessério 0 livro Rules Gyelopedia- que ainda nfo existe em por- tuguése 6 pode ser encontrado em umas poucas livarias especializadas. esse 0 caso de seu grupo de jogadores? Jisio tarimbados em Dungeons Dragons? Seus personagens jd chegaram 20 nfvel Se ino podem progtedir? Esto ficando cha- tos Voce, DM, jest ficando sem idéias para aventuras? Nesse caso, aqui estd uma aventura que vai surpreender os jogadores ‘emudar seus personagens ou pelo menos uum dele - para sempre! “A Vingunga de Slash Calliber” & uma avencura para 4-5 personagensde nivel 5~ 1mas também serve para personagens mais fracos. Nogrupo de hersis deve haverpelo menos um clérigo, pois néo vio faltat mortos-vivos a setem esconjurados. Tam- bém recomend-se que cada personagem tena pelo menos uma arma mégica ou outro item magico que provoque dan jé {quealguns monstrospresentes ma aventura sio invulaeraveis a armas normais, ESPADA ENCRENQUEIRA Nada de tavern desta vez. Nossa aventura comesa na loja dearmas da cidade, chamada “Elo de Ago”, Os herds estdo comprando cordas, lanternase outros equipamentos. A rmaioria das armas earmaduras so frjadas por um ango chamado Vendris, o dono da Iojae velho conhecido dos hers 0 velho Vendris corri enquanto aplica marteladas na e—pada incandesente, ¢ 0 cheiro de frre quente permeia o ar. Ele esta de seu trabalho, vacés sabe -e gosta de vocs, jd que sao fregueses asiduas € sempre aparecem com armas, armaduras € escudesparaserem consertados, Vendristam- bin gosta de ouvir as bistirias de suas ‘aventuras enquanto trabalba, “E entéo, mens jovens?™ Pergunta ele, sempre martelando. “O que fizetam em sua silima aventura? Mataram muitos goblins? Espero que sim. Bu detest, eu realmente ODEIO goblins!” Aproveite esta parte da histéria para descontrair os jogadores. Incentiveos a se lembraremdosdetalhesdesua thkimaavencu- ra. Se os jogadores mentirem, no ligue ~a menos quesejam Leais. Digaque Vendrisfica especialmente satsfeito e ouvir falar que os aventurciros mataram muitos orcs, goblin, hhobgobiinsougoblinsgigantes. De rapente,vocts percebem uma espeda longa mein escondida em uma das prateei- vas, Ela sempre esteve ali, desde a primeira ez em que voctspitaram na loja~ mas sb «agora reparam hem nela: pareceser de exce- lente qualidade, mas ¢ de apartncia miso antiga, O ando nota que vocés 1 estdo eoaminend ¢ dit: “Oh, espero que néoesejam pencando em ~—~¥ aadguirie esa arma, meus jovens! E a pega ‘mais preciosa da minka loja, antiquésima, de fino acabamento, Yocds nao seriam con- digi de pagé-la.” S6isso bastar paraatgaracuriosdade dos jogadores. Se um feitigo de Detectar Magia for lancado, 0 mago, clérgo ou elfo vers a espada brilhar. Verifique se lgum delespro- péeum bom prego pela rma -afinal, aven- turiros de nivel 5 devem teruma boa quan- tidade de tesouro acumulado. Deixe claro que apenas um herdi poder usar a espada, ‘io permita que dois ou mais dele unter suas economias para a compra. Obseréipodeatéchegara propor umacroca pporalguma rma ou armadura magica que possua. Depois de muita negociaco, 0 ando acabardcedendo evenderdaespadaa.um dos jogadores. De qualquer forma, certique-se ddeque um dels card com aespeda. Toda a aventura depende disso. Vactsdeisam a “Elo de Azo’, pensando.em vistararaverna local para ouvir boats gue ever a novas aventuras. Quando esto na rua, contudo, owvem wna vos préxia fa- lar em idioma comum: “Finalmente vamos ter pelejl Seospersonagens olharem em redor, no verdo ninguém, Deixeque procurem aése cansarem, Assim que retomarem o cami- ttho da taverna, a vor soa novamente: "Vamos lutar, seu covarde, fitho de wm Ore fedorenta!” — Nesse exato momento, um guetteiro sgrandalhio e mal-encarado esté passan do pelos herdis em sentida contririo, Ele escuta a frase ¢ volta-se para 0 por- tador da espada: “Bstd procuvando encrenca, nao & Pois agora veremas quem é filbo de um Ore...” guerreiro (Classe de Armadura 3; 3 Dados de Vida; 15 PVs; 1 Ataque com espada; Dano de 148+2) saca sua espada e prepare-se para aluta. Duas coisas podem acomtecer: 0 heréi pode enfrentar 0 guerreico em combate. Ele nio lutard até a morte: desist se perder mais de 6 Pontos de Vida, e ird embora. Se o her6i usar a arma nova no combate, descobrirs que ¢ uma espada igica +3 nos ateques e nos danos. Pode ocorrer também que 0s persona- gens consigam evitar a lta - com feitigos, subornos ou pedidos dedesculpes. De qual- quer forma, depois que o guerreiro vai ‘embora, a vor retorma: "Psa, estou mesmo com saudades de wma peleja das boas!” Nessasalturas do campeonato, 05 jogs: dores jé deverda ter percebido que 2 vor vem DA ESPADA. Se algumn personage olharpara acspada e perguntar-Ihese pode falar, ela dird simplesmente: “UELE todos nio falam?™ Providencieparaosjogadorestuma boacon- vetsacoma cepadamégica Eladieiosegunce: “Ob, desculpem-me por colcar vocés em confi, Hd mito trip nao sinto oni do «ayo, o rgir das fagulhas,o espingar do san- gu... Sino fata dso, sabem? Me amarro em pelejas! Acho que nase para ese negdie! “Meu nome é SLASH CALLIBER, e ew ‘persencia a um cavaleiro chamado Ratchet ‘Starscreen, Ele era gente finksima, sempre ime levaoa pars passear e degolar ilbes. Grande sujeto! Sb que, sm dia, ele resolve enfientar wm tal Lorde Kragan - wm Cavs- Ieiso Morte-Vivo, muito pederose. O bom Raichet até que agitenton bem.a investida de suas tropas de Soldados Morte, mas nao tevea mesma sorte contra Kragan em peso le morreu, Tadinko! “Depois da baralba, fguel largado al Un gaiato qualquer me encontron ¢ wen- oN Ss SX dew-me poraovelho Vendris. Ah, atéquecle ésumanaoainho legal. Cuidon bem de min, rao me deixow enferrujar. Pena que ndo gosta de pelejas. “Otha, vamos fazer um trata: estou muito a fim de pegar aguele sacana que rmatow meu dono. Quero fatiaro filho da mae! Se me ajuder, fico com vock para sempre, E prometo também um montdo de tesouros para seus amigos, poise forte de Lorde Kragan estd cheio de riguezat 0 gue me diz, amizade?” Claro ques prsonagensnéo vio ecusat «esta proposta- principalmente o herdique tiver a espada, Slash tem muitos outros poderes (veja quadro), mas nao 0s mos tre ainda, Aguarde as oportunidades certas para revelar esses poderes. Se al- guém perguntar & espada “Por que no disse antes que podia fazer isso?” cla apenas dird "Vock ni perguntou.” VIAGEM AGITADA ‘Aespada guiaréospersonagensatéafortale- zadeKragan. E-uma viagem de quatio dias a cavalo, através de campos e florestas Cabe 20 Dungeon Master decidir a dura- «fio da viagem em tempo real de jogo: ela pode ser conclufda em umestalar de dedos (Pronto, vocts chegaram!"), ou entéo 0 DM pode colocar muitos obsticulos no caminko dos herdis. Recomendamos ase- ‘gunda opcio, pois assim haverio muitas oportunidades para que Slash Calliberexi- ba seus talento. Para determinar se ocorte algum encon- tro, jogue 1d6 aes vezes para cada dia de viagem. Se cair 1 ou 2, jogue 1d12 para escolheroserrantes deacordo coma tabela abaixo (ou escolha algum outro a seu gos- to: afinal, VOCE é 0 Mestre). Se algum encontro cair pela segunda ver, ignote 0 resultado ¢ jogue de nove: 1) 3d6 ORCS atacam os aventureiros Depoisque lash Calliber matarum dees, gritard satistetas “Oba! Com este sfo 80 Ores!” Ao ouvitem iss0, todos os outros fugisdo como coelhos! 2) Um LEAO faminto surge por tris do grupo ¢ ataca, Dois rounds depois, 144 Teoasaparecem no lado aposto atacam de suepresss 3) 1d6 GIGANTES DA COLINA sur- gem por acaso, sem mostrar hostilidade. Iriam embora calmamente se nio fassem provocados - mas a espada nao permitiré isso, claco! FORTE DO LORDE KRKAGAN Um quadrado —Porta Dupla = Porta Normal 4) 2d6 KOBOLDS, ao verem os aventurei- ros de longe, se escondem para pegé-los em uma emboscada. Mas, antes queissoaconte- «as espada avisaos herds do petigo; 5) 410 Bandidosaparecem parasaquears aventuretos. Maso Ider dele, 20 olhar para aespada, grita: “Oh, nda! Voré de non?”,¢ ordena uma rtiradaestatégica... 6) Um grupo de 1d8 PNJs vem em sen- tido oposto. A espada diz que todos eles “cheiram pior que Ogres com diarréia”. Os avencureitos néo deixam barato e partem para a brigas 7) Um MONSTRO FERRUGEM apa- rece c ataca, Este & um inimigo que a expada NAO deseja enfrentar ("Socorre, cle quer me comer!) Ela se recusard a sait da bainha, apavorada, nio importa © quanto seja puxada; £8) grupo de aventureirosencontraré 16 OGRES molestando um pobre camponts. Slash diz: “Ei! Viemos deixar esses caras surra- rem o velhinko asim, nua boa? Pelejal” 9) 1d6 MINOTAUROS aparecem ¢ atacam, mesmo sem provocagio por parte da espada; 10) Um velho mago vem caminhando na ditegéo dos heréis.A espada diz: "Ei, ‘papait Sou eu, Slash Calliber! Lembra de ‘mim?”. Apavorado, o mago percebe que estd diante da espada mégica que ctiow ~e que colocou-o em tants confusées. Ele lanca um feitigo e desaparece em pleno ar. A espads fica se perguncando: “Puxa, 0 que deu nele?” 11) 346 LOBOS famintos atacam os herdis, Para seu desespero, o aventursiro portador da espada NAO conseguiri arrancécla da bainhe. Depois do combate, cla dirdque estava “tirando um cochilo”. 12) 1d8 HOMENS-JAVALIS atacam os aventureiros. Depois da batalha, Slash comenta: “Aqueles caras rinhar bom gosto! Curtiam uma briga tanto quanto eu!” Quando os herdis despertarem de sua tiltima noite de sono antes d2 chegada a0 forte, a espada ird preveni-los: “Vocés precisam ficar espertos! Kragan é servido pelos Soldados Mortos, um batalhio de morios-vivo duras na queda. O priprio Kragan &cheio das manus ele pode apavo rar magicamenteas pesoas gue chegam per- todele, etambim dispara rajadascongelantes pelas maos, E deve ter outros poderes que en nem conbrece. Cuidade, galeral” 15 B&D Com esse alerta, os herbis poderéo se preparar melhor contra Kragan: 0 clétigo que esteja no grupo poderé memorizar feitigos mais apropriados ("Remover 0 Medo” e“Resistirao Frio", por exemplo). CHEGANDO AO FORTE forte de Lorde Kragan fica em uma plataforma natural sobre a grande monta- tha conhecida como Sinlands, a aproxi- rmadamente metade do caminhoatéo topo. Ventos fortes acariciam 0 cumeda monta- ‘aha e nuvens turbulentas o encobrem. E possivel notar uma trilha em péssimas condigées,outtorauma estrada muito bem conservada que dava acesso ao forte. O caminho hoje esté todo danificado aqui e ali devido, a rockas que despencam do velho posto de guarda forte tem um ar imponente ¢ uma sombra maléfica. A rilha eas pedras do forte sio escorregadias, erodidas pelas rempestades que assolam a montanha. As niuvens escuras impedem a passagem de qualquer luz do sol, c tudo esté escuo. Todas as portas do forte estio podres e destrancadas. O interioresté imerso em trevas € os herdis terdo que providenci- aralguma iluminacio. 1-Entrada: A grande porta da frente std aberta, permitindo a entrada de qualquer pessoa no forte. A dea est deserta,exceto por lixo acumulado pelo cempo. Uma cangio assustadora pode ser ouvida emanando do interior do forte. Na parede a0 norte hé outra por- @, dupla, que da acesso & sala 2. 2-Hall: © chao do hall de entrada € feito de mirmore, mas esté enegrecido pelo tempo. Quando os personagensadencrazem nesta sala, verdo pessoas dancando, rindo, conversando, bebendo vinho eexecutando passos de uma intrincada e antiga danca. Mas nao hd misica - ou, se hi, apenas 0s dangarinasa ouvem. Quando os herdis encrarem na sala, serio notados pelos dancarinos. Els vio cercar 0s aventurciros ¢ pedir que se unamales em sua danca. Nesseinstan- tes herdis percebem que eles r8m cor- pos meio... ransparentes. do 5d6FAN- TASMAS, antigos convidados do Lorde 16 - DRAGAO Eisai sio as eriaturas amaldicoadas que perambulam eternamente pelo for- te de Lorde Kragan. LORDE KRAGAN BLACKEYE, O CAVALEIRO MORTO (Clase de Armadura: 0 Dades de Vides 8**** (H) ‘Movimenta: 12m (9m) Ataques: 1 expada de duas mdoson expecial Danes: 1d10 ou especial Prego como: Guerreiro 9 Moral: 12 Abinhamenta: Cadtico Valor de PX: 3000 Todo cavaleira em vida fac um jura- mento de seguir 0 codigo de honré (ndo atacar uma pessoa desarmada, et). Mas, corrompido pela sua ambicio de poder, Lorde Kragan foi castigado pelos deuses com a maldigio dos mortos-vivas. ‘Mesmo morto, Kragan continua sendo um grande guerreiro ~ ¢ dono de quatro porderes malignos: ~ Kragan tem a sew reder uma cons- tante aura depavor, com I,5m de rao. Quem entrar em combate corporal com Kragan entra no alcance da aura, € deve conseguir uma jogada de protesdo contra feitigos. Se falbar, ficard para- lisado de medo durante 1d6 rounds; - Pade dsparar plas mos wna raja de gel, idética a um sopro de dragto branco, ‘ue causa 10d6 ponts de dano (metade sea ima conseguir wma jogada de pote s. tgs), roma vex por das - Nao pode ser afistado por clérios como ‘um morto-vivo comm. Se um cérigotentar exconjuriclo, terd que fer uma jogada de proves. ftgos se falbar, ELE éeconju- ado por 1d6 rounds = Si pode ser ferido por armas mdgicas. Kragan exibe um rosto cadaverico e umm obhar apevorante, com luzes avermelhadis no lugar dos obbes, Veste uma couraga MORTOS-VIVOS OSSO DUKO DE RO enegrecida, que parece ter sido queimada ‘por uma Bola de Fogo, e coberta de cros- tas de sangue seco. SOLDADOS MORTOS Clase de Armadura: 3 Dados de Vida: 3 (H) Movimento: 12m (9m) Atagues:1 epada normal Danor: 148 Protea coms: Guerrero 3 Moral: 12 Alinhament: Cabtco Valor de PX:35 Os Soldados Mortos do Lorde Kragan so ‘mais pergoss que Ecqueleos comuns. Sio amaisdifeis de frr (Clase de Armadura 3, en vex de 7), porgue wsam couragas. Sto conragasesburasadaseenfrrujadas, mas ain- da dio alguma protego, Também sao mais resstentes (3 Dados de Vide, em vee de 1), ¢ ‘mais difleis de conjurar:oclriga que tentar safastar Soldados Mortes deve traté-los como Ghouls endo como Esquelts Como os demais mortos-vivos, os Solda- dos Mortos nao sao afetados pelo fitigo Sono ow outros feitisos que afetem a men- te. Também sao absolutamente silencio- sos, ¢ tem luzes vermelhas brithando nas drbitas vazias de seus cranios. FANTASMAS Clase de Armadura: 4 Dades de Vide: 3**(H) Movimento: 12m (In) Atagues: | gerra Danes: 1d6 + especial Protego como: Guerreiro 3 Mora 12 Alinhomento: Caétco Valer de PX: 65 Como todos 0s mortos-vivs, estes fanias- ‘mas sentem dificuldade em acreditar que esto realmente mortos. Els tentam prose- gun com asatividades que sinha quan- do viviam. Mas nem por isco sé inofens- 10s, eatacam sempre que alguém discordar dels em quaisguer pontas. Além de softer dano, um personagem avingido pelas garras de um Fansasma deve conseguir uma jogada de protcio contr figs. Se falar, fleard paralisa- do por 2-8 surnes Fantasmas sé podem ser feridas com ar- ‘mas mégicas. Sio afatados por clérigos camo se fusem Ghouls VERMES-MALDITOS Classe de Armadura: § Dados de Vida: 2** (P) ‘Movimento: 30m (10m) Aagues: 1 mordida Danos: 1d6 Protegdo como: Guerreiro 1 Moral: 10 Alinbamento: Neutro Valor de PX: 30 Estes vermes também. etio sob a maldigéo que cain brea forte. Sio gran- des como sepentes, igualmente venenoss. O efete de eu veneno éaterrador: oda sitima da mordida de um Verme-Maldi- 10, além de softer 0 dano normal, deve faver wma jogeda de protesdo contra veneno. Se falhar, a vitima se trans- forma em wm fantasma transparente € sem substincia: no poderd segurar ne- nhum objeto, e todas as suas roupas ea armadura cairdo ao chio. Esse feito perdura por 148 turnos: depois disso, a vitime volta ao normal Vermes-Malditos sé podem ser feridos por armas mégicas. Nao podem ser esconjurados. Os dados ¢ descrigoes das demais ceriaturas citadas na aventura (Ore, Ledo, Gigante da Colina, Kobold, Bandidos, PNJs, Ogre, Minotauro, Monstro Ferrugem, Lobo, Homem- Javali, Ratos e Centopéias Gigantes) constam no Livro de Regras do Dungeons & Dragons. B&D Kragan -e vitimas da maldigao que caiu sobre todos os ocupantes do forte Seas herdisentrarem no jogo edangs- tem, nada acontece. Mas, se tentarem sair, sero atacados. 3-Salas dos Guardas: Aqui dormiam os guardas que, em vida, serviam a Lorde Kragan. Agora, mesmo depois de mortos, eles continuam protegendo seu senhor. Quando os personagens en trarem em uma destas salas serio ime- diatamente atacados por 1d8 SOLDA- DOS MORTOS. Os Soldados Mortos, quando destruidos ¢ revistados, nfo revlario naa valioso, 4-Salade Jantar: Ao entrarem pela porta dupla ao sul, os personagens estardo na sala de jantar do forte. Em tempos éureos, 0 aposento era ricamente decorado com t2- pegarias finas penduradas nas paredes. Ha ‘uma grande larera na parede nome, ¢ no centro uma mesa comprida com 12 cadei- sasaseu redor-seis de cada lado, cada uma cocupada por um esqueleto, Todos os esquelecos vestem farrapos do que, um dia, foram as roupas luxuo- sas que usaram em seu tltimo janta. Estdo senados, eretos, mas ndo se mo- vem. Nao sfo mortos-vivos € nio se levantario de repente para atacar 0s personagens. Mesmo assim, é bem pro- vivel que um herdi mais desconfiado acerte um deles com um golpe de espa- da, Se qualquer dos esqueletos for toca ddo ou mesmo observado de pero, ird se desmantelar-e,desuas costelasesfareladas, itd emergit um VERME-MALDITO que ataca no mesmo instant. Dois rounds depois, durante a batalha que se seguirs, mais 246 VERMES-MAL- DITOS vio explodir através do peito dos cexqueletos restantes ¢ entrar na lua, 5.Cozinha: Aqui os servigais do Lorde preparavam suas refeigoes. aposento nao tam nada de valor; apenas utensiios de corinha, velhos ¢ quebrados. Um grande caldeitao serve de ninho para 1d4 RA- TOS, queiréo atacar se forem molestados. 6-Sala: Nesta sala serd travada a luca decisive contra Lorde Kragan. Veja os detalhes no fim da aventura, em BATA- LHA CONTRA 0 LORDE. 17 UMA ESPADA INTELIGENTE (MAS NAO MUITO. 7-Salas de passagem: Aqui nio hé nada de valor. Se 0 DM desejar, pode colocar no aposento 1d6 SOLDADOS MORTOS, 8-Dormitério: Este aposento eta 0 lo- cal onde Kragan dormia, Existe ume cama ricamente decorada encostada bem no centro da parede norte. Perto da parede leste hé um grande baui de ma deira, que estd trancado - mas pode ser aberto facilmente por um adrdo. O bat consém 3000 pegas de ouro; uma coroa eum cetto, cada um na valor de 1800 pegas de ouro (estes objetos pertenciam a0 tei morto); e dois braceleres que valem 600 pesas de ouro cada (estes abjetos pertenciam aos convidados ) 9-Depésito de armas: Nesta sala hé uma prateleira de armas enferrujadas © imitcis, ¢ 5 armaduras do tipo cota de malha. As armas incluem langas, bestas, arcos longos ¢ flechas. No meio desea colegio hé uma espada cura +2, um escudo #1 € 25 flechas +2 - facilmente reveladas por um feitigo de Detectar Magia. A sala contém também coisas como cordas, sacos, tochas, ete, 10-Depésito de comida: Esta sala guar- dava 0s alimentos do forte, mas agora servede ninho para uma coldnia de 148 CENTOPEIAS GIGANTES. Foraisso, 18 - DRAGdo rio contém nada de interessante L1-Santuério: Neste aposento Kragan faria suas oracBesaos deuses, 244 SOLDA- DOS MORTOS guardam 0 aposento. A sala concém uma pequens estdtua de pedra sem valor, mas os seus olhos so rubis que valem 1000 pegas de ouro cada, 12-Biblioteca: Aqui era a biblioteca do forte. Seus incontaveis livros ¢ pet- gaminhos agora nao passam de lixo Procurando no entulho, seré possvel en- contrat dois pergaminhos mégicosintatos: uum pergaminho de mago contendo os fi tigos “Forca Ilus6ria", “Teia" ¢ “Bola de Fogo";e um pergaminhode lérigocom as feitigos “Curar Ferimentos Leves", "Re mover 0 Medo” e “Bengio” 13-Salas de passagem: Aqui nao hé nada importante, Seo DM desejar, pode colocar no aposento 1d6 SOLDADOS MORTOS. BATALHA CONTRA O LORDE Entrando na sala, os herdis verao a forma fantasmagérica de um jovem hu- ‘mano, muito bem vestido, cantando € tocando harpa. E cantando muito mal! O espitito encoa uma cangéo desafinada sobre crimes horripilantes. © bardo-fancasma canta para alguém sentado em uma grande poltrona, de costes para os herdis. Dois SOLDA- DOS MORTOS estio prefilados nas patedes, mas eles nao s Senzo houver interrupgdes, 0 bardo contaré toda a histéria da maldicao do forte: dia em que o rei compleearia 30 anos de regencia, voeéconvidow-o para um jat- tar. Mandow preparar para ele e sua comi- tiva uma refeigéo envenenada: com 0 rei fora do caminbo, voce marcharia com seus soldades sobre a capital e tomaria a coro. Mas ot deus resolveram castigé-l por wm crime to cruel ¢ amaldicoaram seu forte, ‘mansendo voc «seus seguidoresprisioncvos dais por toda a errnidade.” fi Neste momento, uma vor gélida ¢ spectral poderd ser ouvida pelo ocu- pante da cadeira “Basta! Vocé me importuna com essa bristéria hd. mil anos! Estou farto diso! Suma dagui, maldite bardo!” O Lorde ndo agitenta mais 2 cantoria do bardo-fantasma- um menestrel des tinado a cantar os crimes de Kragan até que ele seja destruido para sempre. De repent, sem que os herdis possam im. pedir, a espada Slash Caliber gritaré M sgou meu chapa Ratch Té na hora do pau!” Ao ouvir a voz da espada, Kragan se levantard. Ele verd a espada e, com uin grito selvagem, atacard 0 portador de Slash Calliber. Os dois soldados segui- rio seu mestre na batalha. Serd uma briga dura para os herdis O FIM DA MALDICAO Desrotado, o Lorde iré se desintegrar em uma nuver negra tragadaatravés do chao. O bardo-fantasm cem pleno ar, olha para ces de sumir herdis e diz x do fundo de men core gis. Kragan foi destruido 1. G estou lire para descansar em Aqui terminam os perigos. Os herdis scto regiamente recompensados com a pequena fortuna guardada no aposento 8. Slash Calliber, por sua vez, ficard por demais agradecida a seu portador. No futuro, ela evitard colocar seu novo Mas nem sempre! Seen ai) a ea Oa taba de todas as maneinas-seja ene Peter ee ee eee ere Cee a ee QUADRINHOS - LIVROS CAMISETAS - RPG - MINIATURAS KITS STAR TREK "TODOS OS MUNDOS” es 6, i * ut leitura Pe ‘SAVASS!~ ATENDEMOS EM TODO BRASIL AV. CRISTOVAO COLOMBO, NF 167 SAVASS! TELS.: (031) 225-0694 E 221-2062 B.THE- MG 19 Sigil, a cidade que é uma passagem de um universo para outro na borda interior de um gigantesco anel,ondea gravidade puxa para fora: a parte de baixo é onde vocé pisa, © 2 parte de cima é 0 outro lado da cidade. ‘Agora imagine-se em um lugar - nio uma cidade ou um mundo, mas todo um universo - onde tudo ¢ feito de fogo. Desile que foi criado 0 Advanced Dungeon: & Dragons, os planos (ou ddimensbes) eram sempre descritos como a morada dos deuses, para onde iam os mortose onde viviam criacuras fantésti- cas e poderosas. Nao havia nenhum detalhamento sobre os planos que cit- cundavam o plano material. O- mais préximo disso foi 0 Monstrous Compendium - Outer Planes, com bre- vesexplicagées sobre outros planos, mas nada sobre as ligacées dos planos entre si, Nem os players e nem os DMs sabi- am a0 certo como eram os outros pla- nos, ou como chegar até eles. PlaneScape coma adesvendat os mistéi- 1 das véros universos do sistema AD&D. Lugates proibidos, ondesé os magose dmuidas ‘mais poderosos podiam chegar, agora estio abertos a aventurcitosincautos! I rmagine-se em uma cidade construfda SIGIL, A CIDADE DOS PORTAIS O ponto de partida para esse multiverso € Sigil, a cidade dos portais. E uma cidade dnica em todos os planos: dela saem portsis para todos os planos ¢ mundos. Na verdade, hd outras mane ras de viajar pelos planos scm passar por = mas a jornada seré bem mais longa e perigosa! 20 - DRAcso Sigil foi construfda na borda interior deum gigantesco anel, que flutaa acima de uma gigantesca montana - ¢ que, por sua ver, fice no centro de um anel mais gigantesco ainda, que liga todos os planos. "Por que tancos anéis?” voc deve estar se perguntando. Bem, um anel € algo sem inicio e sem fim - como tados 08 planos. Tudo neste lugar pare- ce formar anéis e virem ntimero de trés: ‘05 planos do Bem, do Mal ¢ da Neutra- lidades 0s planos da Ordem, do Caos e daNeutralidade;€0s Planos nteriores, 0 Outros Planos eo Plano Primirio Material (onde ficam Forgettten Realms, Ravenloft, Dark Su e outros mundos «que vocé jd conhece). Vocé deve estar pensando: apenas perso- nagens de nivel mais elevado tém chance de-se dar bem fora do Plano Primério Material, Sim e no. £ possvel para um personagem de baixo nivel sobreviver em

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