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Premessa:

questa piccola guida non sostituisce nè si sovrappone alle indicazioni inserite nei Manuali ufficiali, ed è semplicemente pensata per dar modo di rendere l’in- terpretazione e il gioco marinaro più chiaro anche a chi non possiede le cono- scenze off necessarie.

Pertanto, per ogni indicazione o situazione di gioco è sempre valida l’opzione

di riferirsi al DM: il breviario non è esaustivo nè può arrivare - ovviamente - a

comprendere tutte le situazioni.

Introduzione:

Le imbarcazioni prese in considerazione per la stesura sono quelle elencate nei

manuali, esclusivamente per quanto concerne imbarcazioni a vela: dalle descri- zioni fornite e dai disegni le navi elencate sono di tipo precedente all’introdu- zione della vela che consente la navigazione di bolina (vedi dopo).

Su una nave ci sono un’infinità di nomi: il motivo è semplice, ovvero identificare

immediatamente con un nome qualsiasi attrezzatura o manovra consente di

non perdere tempo in nessuna situazione estrema: per i disegni mi sono riferita

al clipper, il tre alberi veloce costruito nell’800, ma la nomenclatura e le mano-

vre sono da considerare valide anche per imbarcazioni a 2 o 1 albero.

Autore Testi: Amalea di Tyr Progetto Grafico e Impaginazione: Saul Vega

1.0 NOMENCLATURA 1.1 PARTI DELLO SCAFO 1.2 PARTI DELL’ALBERO 1.3 ATTREZZATURA E CORDAME 1.4 VELE
1.0 NOMENCLATURA 1.1 PARTI DELLO SCAFO 1.2 PARTI DELL’ALBERO 1.3 ATTREZZATURA E CORDAME 1.4 VELE

1.0 NOMENCLATURA

1.1 PARTI DELLO SCAFO

1.2 PARTI DELL’ALBERO

1.3 ATTREZZATURA E CORDAME

1.4 VELE

PARTI DELL’ALBERO 1.3 ATTREZZATURA E CORDAME 1.4 VELE 2.0 MANOVRE 2.1 DEFINIRE E TENERE LA ROTTA

2.0 MANOVRE

2.1 DEFINIRE E TENERE LA ROTTA

2.2 CAMBIARE DIREZIONE

2.3 MOVIMENTI INVOLONTARI DELLO SCAFO

2.4 AMMAINARE E ALZARE LE VELE

2.5 ACCOSTARE E ANCORARE

INVOLONTARI DELLO SCAFO 2.4 AMMAINARE E ALZARE LE VELE 2.5 ACCOSTARE E ANCORARE 3.0 SITUAZIONI ATMOSFERICHE

3.0 SITUAZIONI ATMOSFERICHE

1.0 NOMENCLATURA Le parti che seguono presentano quindi, come detto, la nomenclatura di base e

1.0 NOMENCLATURA

Le parti che seguono presentano

quindi, come detto, la nomenclatura

di base e la descrizione di quello che

questa rappresenta in modo da dare un’idea di massima: non serve ovvia- mente impararle tutte a memoria, ma

possono risultare utili per arricchire una descrizione o rendere più calzan-

te un’azione compiuta su di una nave.

1.1 PARTI DELLO SCAFO

Lo scafo si divide in alcune parti fon-

damentali; la Prua, la Poppa e le Mura- te: Poppa è la parte posteriore (chia- mata anche giardinetto), Prua la parte anteriore e le Murate sono i due lati:

sulla Prua solitamente trova posto il Bompresso, un prolungamento della nave che consente di aumentare la velatura, sostenuto da una polena. La parte destra dello scafo è detta Dritta, quella di sinistra - appunto - Si- nistra. In inglese, la parte destra si chiama Starboard: probabilmente perchè era il lato sul quale si facevano le misura- zioni per la rotta.

Opera: divisa in Opera Viva (o Carena), ovvero quella immersa nell’acqua, e Opera Morta, quella emersa dall’acqua.

Ponte di Coperta: la parte esterna e calpestabile della nave, dove si svol- gono le attività e le manovre: ospita la Barra del Timone, il Cassero e il Ca- stello (piccole aree coperte destinate ad alloggio o attività, rispettivamente a Poppa ed a Prua)

Alberi: in un grande veliero vi sono al- meno 3 alberi, ognuno con un nome; partendo da Poppa troviamo l’Abero di Mezzana, di Maestra e di Trinchetto.

Ogni albero si divide in alcune parti, e all’incrocio dei vari spezzoni troviamo una Coffa o Crocetta: sull’albero sono montati trasversalmente i Pennoni, che ospitano le vele.

1.2 PARTI DELL’ALBERO

Gli alberi sono mantenuti in posizio- ne da cavi: quelli verso prua sono gli stralli, verso i lati si chiamano Sartie, verso poppa sono chiamati paterazzi. Quindi, se qualcuno vuole indicare esattamente un punto della nave, può dire “salire sulla Sartia di Dritta di Ma- estra” ad esempio. Per chi volesse addentrarsi nella no- menclatura, chiariamo che ogni pen- none ha un nome che lo definisce e che deriva dalla vela che vi è fissata.

1.3 ATTREZZATURA E CORDAME

Tutto il cordame di una nave è chia- mato per brevità “cima”: l’espressione “mettere in chiaro le cime” definisce

una delle principali attività di bordo, che consiste nel tenere in ordine ogni manovra facendo

una delle principali attività di bordo, che consiste nel tenere in ordine ogni manovra facendo in modo che la cima relativa non si attorcigli rischiando di bloccare o impedire l’esecuzione.

La principale differenza è tra Scotte e Drizze.

La Drizza è la cima con la quale si alza

o si ammaina una vela: nel tipo di ve-

liero che stiamo usando come esem- pio la Drizza è fissata direttamente al

Pennone, e per alzare la vela si solleva

il Pennone.

La Scotta è la cima che regola l’incli- nazione della vela rispetto al vento e consente di bordarla: può essere “caz- zata” per stringerla, o “lascata” per al- lentarla.

Su una nave sono presenti anche cime

d’ormeggio, che consentono alla nave

di essere fissata ad una banchina,

mentre solitamente l’ancora è fissata

ad una catena.

1.4 VELE

Le

posizione

sono, partendo dall’albero di trinchetto:

- Trevo di trinchetto,

- Parrocchetto Fisso,

- Parrocchetto Volante,

- Velaccino,

- Controvelaccino.

trovano sull’albero e

vele vengono definite in base alla

che

Sull’albero di Maestra, partendo dal basso:

- Trevo di Maestra,

- Gabbia Fissa,

- Gabbia Volante,

- Velaccio,

- Controvelaccio.

Sull’albero di Mezzana:

Trevo di Mezzana, ma al suo posto si arma una Randa Aurica con tanto di Boma (sotto) e Picco (sopra),

- Contromezzana Fissa,

- Contromezzana Volante,

- Belvedere,

- Controbelvedere.

Sul Bompresso si armano i Fiocchi,

partendo dal più esterno possono es- sere fino a 5:

- Augelletto,

- Controfiocco,

- Fiocco,

- Gran Fiocco,

- Trinchettina.

- Controfiocco, - Fiocco, - Gran Fiocco, - Trinchettina. 2.0 MANOVRE Una nave non fa mai

2.0 MANOVRE

Una nave non fa mai retromarcia: per ritornare indietro deve necessaria- mente compiere una strambata a se- micerchio cambiando bordo due volte. Le navi in esame non sono in grado di procedere alle andature controvento (o di Bolina) ma solamente a quelle che prevedono che il vento giunga alle spalle o leggermente di lato ri- spetto alla Poppa.

2.1 DEFINIRE E TENERE LA ROTTA

Rotta vera e rotta apparente: a cau- sa dell’elemento mobile sul quale si trova, una nave deve continuamente aggiustare la propria direzione, cal- colando la differenza tra rotta vera (quella a cui concorrono i fenomeni di scarroccio e deriva) e la rotta apparen- te fissata. Per andare dal punto A al punto B, a seconda delle condizioni del vento, dovrà inoltre procedere in linea retta o con una serie di bordi che le consen- tano di raggiungere la destinazione anche con vento al traverso, attraverso un percorso a zigzag.

2.2 CAMBIARE DIREZIONE

La virata non è contemplata su imbar- cazioni che non possono procedere di Bolina, per cui è possibile solamente la strambata, che consiste nel portare le vele al centro (in fil di ruota) orzan- do per poi una volta ripresa velocità regolare nuovamente le vele lascate per consentire la manovra. Orzare (andare all’orza) significa spin- gere la prua nella direzione dalla qua- le spira il vento: poggiare significa al- lontanarla (stringere il vento). Nel tipo di nave usata è molto più comune un’andatura che poggia, per permettere al vento di gonfiare le vele provenendo da Poppa.

Andature: Le andature principali di una nave che non può stringere il ven- to sono:

In Poppa: il vento proviene esatta- mente dalle spalle, soffiando da pop- pa verso prua; Gran Lasco: il vento proviene dalle spalle, soffiando da poppa verso prua, con un angolo di 10/15 rispetto all’al- bero maestro; lasco: come il gran lasco, ma con un angolo più ampio;

Traverso: il vento proviene di lato. E’ l’andatura nella quale è possibile ave- re più velocità per il vento apparente che si forma tra le vele. Esiste anche un’andatura immobile, della “Alla Cappa”: quando le vele ven- gono volontariamente sventate per dar modo all’imbarcazione di rallen- tare per eseguire manovre particolari.

Tuttavia, una nave non sarà mai immo- bile, nemmeno all’ancora.

Direzione del Vento

Traverso

Lasco

Gran Lasco

Poppa

Gran Lasco

Traverso

Lasco

2.3 MOVIMENTI INVOLONTARI DELLO SCAFO

Quando è in movimento, un veliero è soggetto a movimenti involontari le- gati alle correnti, al vento e al moto ondoso. Scarroccio e deriva : Il moto di deriva è il moto che un veliero compie lungo il proprio asse trasversale, cioè in altre parole il moto laterale, causato dalla componente trasversale della pressio- ne delle correnti marine sulla parte immersa dello scafo, cioè sull’Opera Viva. Lo Scarroccio è il movimento perpen- dicolare rispetto alla linea di Chiglia, dovuto alla componente laterale del vento sulla struttura emersa dell’im- barcazione, cioè sull’Opera Morta.

Il rollio, causato dal moto ondoso e dai fenomeni di Scarroccio e Deriva, è l’ondeggiare del veliero da una Murata all’altra, come una culla (è il tipico mo- vimento che provoca il mal di mare) Il Beccheggio, causato esclusivamen- te dal moto ondoso, è il movimento dondolante da poppa a prua: quando la prua si solleva sull’onda per ricade- re nel cavo della stessa.

Beccheggio e Rollio possono esse- re avvertiti anche quando la nave è all’ancora o ormeggiata ad una ban- china.

2.4 AMMAINARE E ALZARE LE VELE

Fissate ai Pennoni e regolate dalle Scotte, le vele si alzano cazzando le Drizze, cioè tirandole. Per ammaina- re l’operazione è al contrario: in un veliero alzare e ammainare le vele è un operazione lunga, che solitamente parte dalle vele dell’albero di maestra per passare a quelle di Trinchetta e se c’è di Mezzana; i Fiocchi sono le ultime vele ad essere alzate.

2.5 ACCOSTARE E ANCORARE

Sono rari i porti nei quali è possi- bile alloggiare una nave di grandi dimensioni, per cui spesso - nei porti più piccoli - le navi restano ancorate nella rada antistante “Alla Fonda” e la terraferma è raggiunta attraverso scialuppe. Qualora sia possibile, la nave non get- ta l’ancora in banchina ma accosta, ovvero si dispone con la murata verso la banchina stessa per poter mettere a terra la passerella, una specie di ponte dal quale salire e scendere. Alcuni grandi porti sono dotati di “Corpi Morti”, ovvero di enormi massi sott’acqua ai quali sono fissati dei cavi d’ormeggio come fossero ancore.

3.0 SITUAZIONI ATMOSFERICHE Una nave può trovarsi in mare nelle situazioni di mare e vento

3.0 SITUAZIONI ATMOSFERICHE

Una nave può trovarsi in mare nelle situazioni di mare e vento più dispa- rate (per questa sezione mi rifaccio alla scala Beaufort delle condizioni atmosferiche).

Calma: mare piatto, calma di vento. L’imbarcazione non procede e il ri- schio di finire fuori rotta a causa della deriva è alto.

Bava di vento: il mare è leggermente increspato, il vento va da 1 a 3 nodi. La nave si muove molto lentamente, ma riesce a mantenere la rotta.

Brezza tesa: si formano piccole onde con schiuma, il vento va dai 7 ai 10 nodi: la nave si muove in condizioni ottimali, tutta la velatura è issata.

Vento fresco: il mare ha grosse onde

e

cavalloni dalle creste imbiancate,

il

vento raggiunge i 22 nodi: la nave

manovra con sicurezza ma il Beccheg- gio e il Rollio sono forti.

Vento forte: grandi onde dalla cre- sta di schiuma che si rompe e viene soffiata via (mare agitato)- La velocità

del vento è di circa 30 nodi, la naviga- zione procede con beccheggio e rollio molto forti. Per velieri sovrainvelati si ammainano i Fiocchi e alcune vele. scarroccio e deriva costringono a nu- merose correzioni di rotta.

Burrasca: Onde alte con le creste che iniziano ad arrotolarsi. Strisce di schiuma che si fanno più dense. Mare Grosso, velocità del vento da 34 a 476 nodi. La velatura deve essere ridotta al minimo per consentire la manovrabilità. Scarroccio e Deriva sono importanti.

Tempesta: Onde molto alte sormon- tate da creste (Marosi) molto lun- ghe. Le strisce di schiuma tendono a compattarsi e il mare ha un aspetto biancastro. I frangenti sono molto più intensi e la visibilità è ridotta. Il vento soffia intorno ai 60 nodi. Navi- gare non è possibile, e lil veliero deve trovare un ridosso.