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Psicothema, 1994. Vol 6,1." 2, pp. 181-190 ISSN 0214 " 9915 CODEN PSOTEG VIDEOJUEGOS, PERSONALIDAD Y CONDUCTA Juan Alberto Estallo Marti Departamento de Psicologia. Institut Psiquiatric Este trabajo pretende constatar la existencia de diferencias en la estructura de la personalidad entre jugadores habituales de videojuegos y aquellos sujetos que no se muestran o. Para ello se han estudiado siete variables: Neuroticismo, Extroversién, Psicoticismo, Sinceridad, Conducta Antisocial, ctiva y Frecuencia del Juego de Azar. Unicamente ha sido posible establecer diferencias, vas entre las variables de Extroversi6n y Conducta Delictiva, En el primer caso se constatan los resultados de estudios anteriores, en el sentido de que los jugadores de videojuegos suelen mostrar mayor grado de extroversién que los no interesados por esta actividad. En el caso de la variable de Conducta Delictiva, los resultados deben interpretarse con precaucién, puesto que esta variable correlaciona positiva y significativamente con las de Sinceridad, Psicoticismo y Conducta Antisocial, lo que nos induce a considerar la cxistencia de un componente de mayor capacidad de autocritica y menor convencionalismo en los jugadores de videojuegos. No ha sido posible establecer diferencia significativa algun con la variable de Frecuencia del Juego de Azar. Palabras clave: Videojuegos, Personalidad, Neuroticismo, Extroversién Psicoticismo, Conducta Antisocial, Conducta Delictiva, Juego de Azar. interesados por ellos o Io hacen de un modo aneedst Video games, personality and behavior. We analyzed the personality differences between heavy video game players and infrequent or casual ones in the following seven variables: Neuroticism, Extroversion, Psychoticism, Sincerity, Antisocial Behavior, Criminal Behavior, and Gambling. It was only possible to demonstrate significative differences in Extroversion and Criminal Behavior between heavy and infrequent players. Extroversion results are similar to that we have found by other authors. In this sense the heavy players show greather extroversion levels than infrequent ones, The Criminal Behavior results should be carefully interpreted because this variable has a positive and significative correlation with Sincerity, Psychoticism and Antisocial Behavior. This findings could serve us to consider that video ‘games players have a great self criticism and they have a tendency to be less conventional that the controls, It has not been possible to establish Some significant differences with the variable Chance Game Frequency. Key words: Video Games, Personality, Neuroticism, Extroversion, Psychoticism, Sin- cerity, Antisocial Behavior, Criminal Behavior, Gambling. Existe una viva polémica acerca de los efectos sobre la conducta y la personalidad derivados del juego con videojuegos, que ha aleanzado su punto culminante a finales del ‘Correspondencia: Juan Alberto Estallo Mart Departamento de Psicologia. Institut Psiquiatric. e/ Germans Desvalls, sin. (08035 Barcelona. SPAIN afio 1992. De modo un tanto precipitado se proclaman sus efectos adictivos como si de un juego de azar se tratara-. Se les considera responsables de stibitos cambios en el caréc- ter de sus usuarios, anuncidindose una proxi- ma generacién de sujetos de talante eminen- temente esquizoide, violento y antisocial (Loftus y Loftus, 1983; Lin y Lepper, 1987) ‘Asi mismo se incide reiteradamente acer- 181 JA. ESTALLO MARTI ca del hipotético perjuicio que este entrete- nimiento pudiera producir en la creatividad y fantasia, sin efectuar la menor distincién entre los diferentes tipos de videojuego. No obstante la polémica, aunque de for- ma larvada, es casi tan antigua como el fe- némeno del videojuego. A lo largo de la dé- cada de los 80 se produjo una controversia similar en los EE.UU., que propicié una se- rie de investigaciones, cuya revisi6n tiende a minimizar los tan temidos efectos negativos (Estallo, 1992). Los prejuicios frente al videojuego no son propios de nuestras latitudes, actitudes de franca oposicién han sido noticia, como los casos de C, Everett Koop, que proclamé pi- blicamente como los videojuegos producfan «aberraciones en la conducta de los nifios», convirtiéndolos «adictos en cuerpo y alma» (TIME, 1982. Citado por Provenzo, 1991) Al ser interrogado acerca de la base objetiva de tal aseveraci6n, admitié no poseer ningu- na evidencia cientffica que soportase su pun- to de vista. Pese a todo algunas comunidades norteamericanas limitaron y prohibieron las maquinas publicas de videojuegos, argu- mentando que estas fomentaban la conducta violenta de sus ciudadanos y creaban un en- torno malsano (Provenzo, 1991). Mas lejos aun Ilegé el dictador filipino Ferdinand Mar- cos, que en Noviembre de 1981 decreté la prohibicign de las maquinas de videojuegos. permitiendo un plazo de cuatro semanas pa- ra su inutilizacién, argumentando que des- trufan la sociedad filipina (TIME, 1982. Ci- tado por Provenzo, 1991), La polémica suscitada en nuestro pais tie ne su origen en un punto diferente de la evo- lucién de esta forma de ocio. En los 80 se cuestionaba la mera esencia de este entrete- nimiento, distinguiendose tinicamente entre jugadores de salas recreativas y jugadores de sistemas domésticos (nuestras consolas de hoy dia), polémica que se resolvia a favor de los jugadores de maquinas domésticas al no hallar evidencia de patrén desadaptativo al- guno entre estos jugadores. Hoy dfa la dis 182 cusi6n se centra en las, tecnolégicamente so- fisticadas, consolas de videojuegos, en la conviccién de que estas monopolizan el mercado del videojuego. De este modo se ignora todo lo referente al juego mediante ordenadores personales, que aporta muy di- ferentes valores y cuya critica resulta cuanto menos delicada. De este modo se establece un empobrecedor reduccionismo al igualar el videojuego al juego con consolas. EI juego mediante consolas puede consi- derarse como el juego por el juego, en tanto que el juego mediante ordenadores posee implicaciones pedagdégicas mas evidentes. Recordemos como los antecedentes hist6ri- cos del videojuego se sitéan en la simulacién de actividades de apariencia inteligente (pro- gramas encaminados a la resolucién de par- tidas de ajedrez) y en el entrenamiento de pi- lotos en simuladores de vuelo. La investigacién efectuada hasta el mo- mento relativa a caracteristicas de personali- dad de jugadores de videojuegos es muy es- casa, limitandose a un reducido numero de estudios efectuados a mediados de los afios ochenta en EEUU (Mehrabian y Wixen, 1986; Gibb, Bailey, Lornbirth, y Wison, 1985). Mcloure y Mears (1984) sefialan co- mo los jugadores habituales de videojuegos se muestran interesados en actividades com- petitivas y practican deporte con mayor fre- cuencia. Estos mismos autores (1986) cons- tataron la existencia de una clara relacién entre la Extroversién y la frecuencia del jue- go con videojuegos. No ocurrié lo mismo con la variable de Neuroticismo (Mcloure y Mears,1986), donde no fue posible constatar diferencias significativas entre los grupos de jugadores y no jugadores. Tampoco fue po- sible hallar una mayor tasa de trastornos de conducta, consumo de t6xicos o transgresio- nes sociales (Mcloure y Mears, 1986). El estereotipo de jugador de videojuegos como un sujeto introvertido y poco interesa- do por la relacién social, probablemente ten- ga su origen en las caracteristicas atribuidas (y constatadas) de los programadores de or- Picothema, 1994 VIDEOJUEGOS, PERSONALIDAD Y CONDUCTA denadores en la década de los 70 (Barnes, 1974). No obstante este estereotipo pudo ser viilido en una época en que la programacién y el manejo de ordenadores se limitaba a unos cuantos elegidos con un conocimiento de iniciado, ubicados en los campus de las universidades o en algunas grandes empre- sas. Con el advenimiento de la informatica personal a principios de los 80 (IBM PC® y APPLE Macintosh®), este estereotipo per- did su validez, diluyendose las caracteristi- cas de los programadores con las de la po- blacién general. Algo similar, podemos suponer, que ha ocurrido con los jugadores de videojuegos. Es posible que los primeros, sujetos que se mostraron interesados por ellos a finales de los 70 y principios de los ‘ochenta, compartieran ei estereotipo de los programadores. Recordemos que se trataba de individuos donde el juego en si mismo era una anécdota, percibiéndolo como un pro- grama mas y por tanto susceptible de ser me- jorado, tarea tan interesante o mas que el propio juego original. El jugador de los aitos, 90 apenas comparte nada de estas caracteris ticas, incluso sus conocimientos de Ia infor: mitica profunda suelen ser limitados, asimt Kindose mucho mejor al perfil de «usuario entre los jévenes y adultos. y limiténdose al de «consumidor» de software liidico en el caso de los adolescentes Gibb et al. (1985) evaluaron una amplia muestra de rasgos de personalidad (autoesti- ma, desviacién psicopatica, conformidad so- cial, hostilidad, tendencia al conflicto soc gregarismo, obsesividad y motivacién al lo- gro), sin hallar especiales diferencias entre jugadores y no jugadores. Ahondando en el tema de las caracterfsti- cas diferenciales de personalidad entre juga- dores y no jugadores en funcién de la moda- lidad de juego, cabe destacar el trabajo de Lin y Lepper (1987), efectuado en la Uni- versidad de Stanford en el que se compara- ron jugadores de maquinas de videojuegos en salas recreativas y jugadores de sistemas domésticos. Fue posible establecer la exis- Psicothema, 1994 tencia de correlaciones positivas significati- vas en la dimensién Agresividad-Impulsivi dad, resultando negativas para los predicto- res de rendimiento académico, No obstante estas diferencias solo fueron valorables en el caso de los jugadores de maquinas de salas, recreativas, careciendo de significacién en el caso de los jugadores de sistemas domésticos. Dada la concordancia entre los niveles de la variable de frecuencia de juego entre el trabajo de Lin y Lepper (1987) y el que aqui presentamos, podemos realizar una compa- raci6n de la frecuencia de juego en base a muestras de edades similares que se recoge en la tabla L En la tabla I podemos establecer estimati- vamente como la frecuencia del juego con Tabla I Stanford 1987 | Barcelona 1992 Baja Fre 40% 23% jeaeiae Media Freq 43% Alta Freq 34% videojuegos ha aumentado en los tiltimos cinco afios, de tal manera que el numero de jugadores de baja frecuencia (juego nulo o anecdtico) practicamente se ha reducido en un 50%, porcentaje que se ha desplazado ha- cia las categorias de juego de media y alta frecuencia. La razGn de estas diferencias de- bemos buscarla en el declive que sufrieron los videojuegos en los EE.UU. en la segun- da mitad de la década de los 80 (declive de los primeros sistemas domésticos ATARI® y PHILIPS®), a su vez nuestros datos em- piezan a recoger la eclosiGn de los sistemas de juego de origen japonés en nuestro pats. La conducta de cardcter delictivo ha sido otra de las variables habitualmente estudia- das, sin que en ningtin caso haya podido es- tablecerse ninguna relacién significativa con la practica de los videojuegos. Ellis (1984) en un estudio realizado en Toronto con 258 sujetos de sexto, séptimo y octavo grado. se- 183 JA. ESTALLO MARTI ‘tala como las hipotéticas relaciones entre trastornos de la conducta y videojuegos se producen en el contexto de individuos sin control familiar alguno y con una notable proximidad a modelos de conducta desadap- tativa, En sus conclusiones discrepa de que pueda establecerse una relaci6n causal de los videojuegos respecto a los trastornos de con- ducta. Provenzo (1991) considera altamente im- probable la existencia de relaci6n alguna en- Ire videojuegos y conducta desviada. Uno de los grandes t6picos respecto a es- te tema hace referencia a la hipotética «adic- cidn» que estos juegos podrfan generar. Los medios de comunicacién han sido prolijos en esta cuestién. No obstante la investigacion no ha seguido el mismo camino, existiendo Ginicamente referencias indirectas a esta cuesti6n y habitualmente en sentido opuesto a la opinidn del gran piblico, es decir, cues- tionando La posibilidad de un paralelismo con el modelo adictivo. Una de las escasas referencias a este tema la efectéa Gonzélez (1988) cuando distingue entre el potencial adictivo del videojuego respecto al juego de azar «...Este tipo de juego no implica todas las consecuencias individuales sociales y fa~ miliares que posee la adiccién al juego de apuestas...Reconocemos como el ser huma no puede desplegar conductas compulsivas delante de cualquier objeto...». Esta consi- deracién abre una importante via en la con- sideraci6n de hipotéticos problemas deri dos del juego con videojuegos y proba- blemente sea importante por evidente, pues- to que sitda el videojuego en un plano de igualdad con otras actividades, al margen de prejuicios y prevenciones. No quisiéramos terminar esta introduc- cién sin considerar uno de los elementos cu- yo potencial riesgo ha sido ya constatado en diferentes investigaciones y que hace refe- rencia al tema de la Agresividad y Hostilidad que estos juegos pudieran generar. Se han propuesto hipotesis basadas en la Teorfa de la Catarsis (los videojuegos prevendrian la 184 agresividad) y en la Teorfa de la Estimula- cién (los videojuegos la generarian), La ba- lanza parece inclinarse del lado de la Teorfa de la Estimulacién, advirtiéndose como los videojuegos de contenido mas violento con- ducen a incrementar la hostilidad y ansiedad del jugador durante el periodo de tiempo in- mediatamente posterior al juego (Chambers y Ascione 1986). También debemos considerar el tipo de agresin implicito en el contenido del juego, puesto que gran parte de los contenidos de videojuegos agresivos u hostiles presentan estos elementos de una forma simbélica (re- cordemos los ya hist6ricos «Space Invaders» 0 «Pac-Man»). Un modelo agresivo poten- cialmente peligroso lo hallamos en los jue- {gos que presentan figuras humanas en situa- ciones violentas, donde se _facilita extraordinariamente el aprendizaje de estos comportamientos mediante un modelo vica- rio, coincidiendo ademas con que el modelo se ve habitualmente reforzado (el protago- nista del juego) y que el jugador tiene la po- sibilidad de ensayar la conducta agresiva in- mediata y contingentemente con la presen- iacién del modelo. En esta categoria pode- mos incluir juegos de artes marciales, cuyo realismo y perfecciGn puedan ser objetables. El objetivo fundamental de este trabajo ha sido probar la hipétesis de que los sujetos mas interesados en los videojuegos (los de mayor adhesi6n) presentan diferencias esta- disticamente significativas en su estructura de personalidad (evaluada mediante las es- calas Neuroticismo (N), Extroversin (E), Psicoticismo (P) y Sinceridad ($) del EPQ), en el mimero de eventos antisociales (C- ANT) y delictivos (C-DEL) y en la frecuen- cia de apuestas (J-AZ), respecto a los sujetos No interesados en este entretenimiento. METODO. Sujetos: Se ha partido de una muestra compuesta por 278 sujetos, con un rango de edad de 12 a 33 afios. Del total de la muestra Picothema, 1994 VIDEQJUEGOS, PERSONALIDAD Y CONDUCTA 146 sujetos fueron mujeres y 132 varones. La edad media fue de 21.10 afios, con una desviacién tipica de 6.21. Los sujetos prove- nian en su totalidad del nicleo urbano de la ciudad de Barcelona y drea metropolitana. Los sujetos se seleccionaron al azar entre grupos escolares y laborales, excepto el gru- po de sujetos jévenes de mayor adhesién al videojuego que se recogié entre Jos asisten- tes al espacio de «Juegos de Informaticos» de la Ludoteca L’ Annex de Golferichs (Bar- celona). Las caracteristicas de los tres grupos establecidos en funcién de la edad pueden verse en la tabla IT, Cabe destacar como las maquinas de videojuegos que aparecen con mayor frecuencia son los ordenadores perso- nales, ocupando las consolas de videojuegos Ja segunda posicién (como maquina tinica) En la actualidad posiblemente estos datos se hayan modificado (recordemos las cifras de ventas durante las Navidades de 1992), no obstante dudamos que se haya invertido esta situaci6n. Este dato nos orienta acerca de la generalizacién que se esté efectuando al igualar el fenémeno del videojuego al del juego con consolas, cuando este tiltimo no es sino una variante especifica, eso sf en pleno auge Material: Cada sujeto de la muestra res- pondié un cuestionario anénimo en el que se recogia informacién acerca de la frecuencia con que los sujetos jugaron videojuegos, el tiempo invertido en cada sesién, el tipo de maquina utilizada el tipo de videojuego pre- ferido y habitos respecto al juego de azar en términos de frecuencia de las apuestas en juegos -legales-estatales 0 autonémicos que costeaba el entrevistado. Se excluyeron aquellos juegos de azar informales, aunque existieran apuestas en dinero y los juegos cu- yas apuestas no eran asumidas por él entre- vistado. Junto a este cuestionario se admi- nistr6 el Cuestionario de Personalidad de Eysenck EPQ (Eysenck y Eysenck, 1978) y la version espaftola de las escalas de Con- ducta Antisocial y Delictiva de Allsopp y Feldman (1976), adaptadas por Seisdedos (1988). Dichas escalas constituyen un in- ventario de diferentes situaciones en las que se recogen muestras de conducta antisocial y comportamientos tipificables como delicti- vos. En ambas escalas existe una notable di- ferencia en cuanto al contenido de unos items a otros, abarcando un abanico en el que se incluye desde «Decir tacos o palabras fuertes» hasta «Planear de antemano entrar Tabla i Sujetos % Maquina Ordenador 28 (38.4%) Adolescentes._ | 49 Varones 67.1 % Consola 11 (15.1%) 24 Mujeres 32.9 % Ambos 17 (23.3%) Ninguna 17 (23.3%) Ordenador 54 (36.5%) Jovenes 59 Varones 39.9 % Consola 14 (09.5%) 89 Mujeres 60.1 % Ambos 18 (12.2%) Ninguna 62 (41.9%) Ordenador 22 (38.6%) Adultos 24 Varones 42.1 % Consola 3 (05.5%) 33 Mujeres 57.9 % Ambos 5 (08.8%) Ninguna 27 (41.4%) Psicothema, 1994 185 JA. ESTALLO MARTI Tabla 1 T Grupo Neurot. | Extrov. Paicot. | _ Sine. CC Baja 12.34 12.53 2.02 11.73 6.11 0.54 | 6.27 Adhesién. (5.28) (4.11) feos tee (4.03) (0.96) | (4.44) Media 12.44 14.78 2.77 re 6.75 ee 6.45 Adhesién (5.28) (4.42) (2.77) (4.38) (5.14) (2.34) (5.03) Alta 10.51 | 15.44 3.94 13.02 8.08 2.21 5.07 Adhesién (4.95 ) (4.87) (3.26) (4.49) (5.90) (3.43, (5.35) Adolesc. 11,50 16.93 469 | 12.54 9.15 2.29 341 (4.87) (4.44) (3.05) (4.76) (5.45) (3.42) (4.33) Jévenes: 12.47, | 13.66 2.28 12.47 6.46 | 0.95 6.17 (5.27) | (4.16) (2.31) (4.25) (4.70) | (1.77) (4.66) Adultos 10.61 | 12.45 oe 12.40 5.51 0.85 8.77 (5.38) (4.65) (2.62) (4.16) (4.83) (2.48) (4.87) en una casa para robar cosas de valor», Ello justifica la existencia de lo que los autores de la adaptacién espaiiola de las escalas deno- minan como «indices de atraceiGn» para los diferentes elementos de las escalas, defini- dos como el porcentaje de sujetos normales que contestan en direccién afirmativa dicho elemento. Esta situacién implica un impor- tante peso de la sinceridad de los sujetos de la muestra, entendiendo esta como la capa- cidad para reconocer como propias condue- tas socialmente punibles o indeseables. Los cuestionarios se administraron indi- vidualmente, adjuntando una hoja de ins- trucciones en la que se describfan tanto la fi- nalidad de la encuesta como el proce- dimiento de respuesta. Ademés en cada uno de los grupos existié la figura de un «res- ponsable», entrenado en tareas de evaluacién psicométrica que resolvié las dudas que los sujetos pudieran plantear. En el caso de los grupos de adolescentes mas jévenes (12 a 14 aftos) dicho «responsable» estuvo fisicamen- te presente durante toda la administracién. La fase de recogida de datos se prolongé 186 Medias y Desviaciones tipicas de los diferentes grupos Mean and Standart Deviation for each group entre marzo y septiembre de 1992 (durante los meses de julio y agosto no se recogieron datos). Este perfodo se prolongé notable- mente dadas las dificultades encontradas para poder administrar | tionarios a grupos completos, preseindiendo de volun- tarios que pudieran sesgar los datos. Como variable criterio de las diferentes comparaciones se ha establecido una variable compuesta, definida como Adhesién al Vi- deojuego, de la que forman parte la frecuen- cia de juego, la duracién media de cada ocu- rrencia de juego y el ntimero de videojuegos reconocidos en una lista en la que se retleja- ban los principales titulos aparecidos en los dos dltimos aiios. Secundariamente se ha considerado también el ntimero de maquinas disponibles en el hogar del sujeto y el uso de ordenadores para tareas no Iidicas. Dicho criterio abarea un rango de 0a 100 puntos, el 40% de la puntuacién lo constituye la fre- cuencia de utilizacién de videojuegos, el 25% de la medida lo constituye la duraci6n media de cada ocurrencia de juego. Al nume- ro de juegos reconocidos se le asigné un peso Pesicothema, 1994 VIDEOJUEGOS, PERSONALIDAD Y CONDUCTA del 15%. El 25% restante del valor de la va- riable se repartié entre el tipo de maquina y la utilizacién de un ordenador en casa para fines no hidicos (con la suposicién de que la pro- babilidad de jugar con videojuegos aumenta en el momento que un individuo dispone y usa de un ordenador en su domicilio). El tipo de maquina se valoré de menor a mayor en el siguiente orden: ninguna maquina, consola, ordenador, consola y ordenador. Probable- mente, y dado el vuelco que ha dado el mer- cado del videojuego a finales del afio 1992, en futuras investigaciones se deberfa invertir el orden entre el ordenador y la consola. De este modo ha sido posible establecer tres grupos de juego: 2.-Jugadores de baja o nula adhesién. 3.~Jugadores de media adhesién o juga- dores regulares, 4.~Jugadores de alta adhesi6n o jugadores de «riesgo». A su vez se han considerado tres niveles de edad, adolescentes (12 a 17 afios), j6ve- nes (18 a 25 afios) y adultos (sujetos mayo- res de 25 afios). Las puntuaciones en cada variable independiente para los tres grupos de juego y edad pueden verse en la tabla II] ANALISIS DE DATOS Las variables de N, E, P, C-ANT y J-AZ se han estudiado mediante un andlisis de la varianza factorial (3,3), considerandose co- mo factores de variacién la adhesién al vi- deojuego y el grupo de edad. La variable de C-DEL, dado que no cumplia los supuestos de la distribucién normal, se ha estudiado mediante la prueba no paramétrica de Krus- kal-Wallis. Las puntuaciones para cada gru- po implicado en el andlisis de varianza pue- den verse en la tabla V. Como paso previo al andlisis de varianza, se ha efectuado un tudio de la correlacién (ver tabla IV.) exi tente entre las siete variables dependientes, observandose correlaciones significativas entre las variables de sinceridad, psicoticis- mo, conducta antisocial y conducta delicti- va, La relacién existente entre las variables de conducta delictiva y conducta antisocial con la de sinceridad, resultan facilmente com- prensibles dada la naturaleza obvia de los items de ambas y su elevada carga de di probacién social. Esta situacién facilita que los individuos mas criticos consigo mismos y menos defensivos puedan alcanzar mayores puntuaciones. También deberemos considerar la edad de los sujetos, puesto que resulta perable que los individuos mas jévenes re- conozcan como propias tales comportamien- tos, al serles mas préximos en el tiempo. Los items que componen la escala de psi- coticismo también poseen un contenido evi- dente, tefiido ademds de connotaciones que implican originalidad y un notable grado de independencia asf como una escasa preocu- pacién y bajo control de la autoimagen, que se puede relacionar con el grado de sinceridad. Todo ello favorecera un complejo de r Tabla IV N E P Ss CANT DEL N 1,0000** | -.1086 1714 1591 * -1610* 1268 E 1.0000** | .0919 1087, -1860* 1753 * P 1.0000** | .3439** 4ole** | 5391 ** Ss 1o000** | S011 ** Cy C-ANT 1.0000** | .5587** C-DEL, 1,0000** 0247 JAZ 1,000 0** *P<0.01 **P<0.001 Psicothema, 1994 187 JA ESTALLO MARTI gos de personalidad de contenido critico-ex- hibicionista, que ser4 especialmente eviden- te en los sujetos de menor grado de conven- cionalismo y mayor capacidad para efectuar En ninguna de las variables dependientes estudiadas fue posible establecer la existen- cia de efectos de interaccién entre ambos factores (ver tabla V). Tabla V (GA. 2,252) Efect, Prales Adhesion Gpo. Edad Efeet. Inter. Neurot. Ns Ns Ns Ns. Extrov Ns P<0.01 P<0.01 Ns Psicot. Ns Ns P<0.001 | Ns ‘Sine. _Ns _Ns Ns Ns C. Ant. aN Ns Ns_ Ns J. Azar Ns Ns P<0.001 Ns tn andlisis objetivo de su conducta, Esta tuaci6n nos obligard a considerar con pre- cauci6n los resultados que resulten signifi- cativos en estas variables, puesto que facilmente pueden recoger una actitud ante fa evaluacién o un rasgo de personalidad re- lacionado con el grado de convencionalismo. RESULTADOS Los valores obtenidos en el test de homo- geneidad de la varianza de Cochran han sido los siguientes: N (P=1.000), E (P=0.089), P (P=0.164), S (P=1.000), C-ANT (P=0.601) C-DEL (P=0,0000) J-AZ (P=0.056). Las varianzas de las variables independientes han resultado homogéneas, excepto en el ca- so de C-DEL (P<0.001) En la variable grupo de edad se han en- contrado diferencias estadisticamente signi- ficativas para las variables de E (F, 6.65646 P=0.002), P (Fy 20,=8 .000) y J-AZ (Fa n=20-48 P=0.000). Las variable de N, S y C-ANT no presentaron diferencias significativas ligadas al grupo de edad. Respecto a la variable Adhesién al Vide- ojuego tnicamente se han registrado dife- rencias significativas en la variable de E (Fi.3s05-56592 P=0.004), en tanto que las variables de N, P, S, C-ANT y J-AZ no pre- sentaron diferencias significati 188, Observamos como las diferencias en la variable E, en la prueba de Scheffe resultan significativas entre los grupos de adhesion alta y media respecto al grupo de baja-nula adhesi6n, en la direccién de un incremento del nivel de extroversin en la medida que aumenta la adhesin al videojuego. Conducta Delictiva: Como ya hemos mencionado esta variable fue estudiada me- diante el test no paramétrico de Kruskal-Wa- lis, observandose la existencia de diferen- cias significativas entre los diferentes niveles del factor de adhesidn al videojuego. Me- diante la prueba de Mann-Withney se ha es- tablecido que las diferencias significativas se producen entre los grupos de baja y alta ad- hesién al videojuego. en la direccién de pre- sentar un mayor ntimero de conductas delic- tivas aquellos individuos que presentaron una mayor adhesién (tabla VI) Tabla VI Baja Adh. | Media Adh. | lta Adh Baja Adh. | NS__| P<0.05 Med. Adh. - _|_NS Alta Adh. . Comparacién de la variable de Conducta Delictiva en- tre los diferentes niveles de Adhesién al videojuego Criminal Behavior comparison between differents le- vels of Adherence to Video Game Psicothema, 1994 \VIDEOJUEGOS, PERSONALIDAD Y CONDUCTA DISCUSION El conjunto de resultados obtenidos pone en evidencia la escasa viabilidad de la hip6- tesis respecto a la existencia de diferencias de peso en su estructura de personalidad en- tre sujetos interesados en el juego con vide- ojuegos y aquellos que no muestran tal inte- rés, resultados que se hallan en la linea de los, presentados por Gib et al (1985). Cuando es- tas diferencias han alcanzado un valor signi- ficativo, lo han hecho en el caso de la varia ble de Extroversién y en la direccién de una mayor extroversiGn en los sujetos que mues~ tran mayor interés por esta forma de ocio. Este resultado empieza a ser una constante en la incipiente investigacién de este tema (Mcloure y Mears, 1986), resultando dificil- mente conciliable con la creencia de que es- tos juegos fomentan el aislamiento y la in- comunicacién. De este modo es posible establecer una clara relacién entre la dimen- sién de personalidad Extroversién y el uso de videojuegos, apareciendo los individuos interesados en esta actividad como mas so- ciables, activos y eventualmente impulsivos. Las diferencias encontradas en la variable de Conducta Delictiva deben analizarse con precaucién, puesto que sorprende la inexis- tencia de diferencias con la variable de Con ducta Antisocial. Por otra parte los autores, de la adaptacién espafiola de la prueba nos informan acerca de las relaciones existentes entre estas variables y 1a Extroversién y Sin ceridad, asi como la existencia de ftems con mayores indices de atraccién de tal modo que los sujetos de mayor extroversi6n (tam- bién de mayor adhesién al videojuego ten- dieron a reconocer mayor mimero de trans- gresiones sociales). También queremos destacar la modesta elevacién de esta escala, que si presenta diferencias significativas, probablemente lo haga por la extremada- mente baja puntuacién de los sujetos de me- nor adhesién al videojuego. Por tiltimo de- bemos considerar las elevadas correlaciones halladas con las escalas de C-ANT P y S. Psicothema, 1994 Podemos entonces considerar los resultados de esta variable como un indicador de la existencia de una mayor rigidez, convencio- nalismo y tendencia a ofrecer una buena imagen entre los sujetos que no muestran in- terés por los videojuegos, en tanto que los sujetos interesados en este entretenimiento se mostrarfan mas flexibles, eriticos y since- ros. Esta posibilidad se ve también reforza- da por el hecho de no existir diferencias en cl grupo de sujetos de media adhesién, el cual se halla constituido por sujetos en el que el videjuego es una actividad habitual, resul- tando la diferencia con el grupo de alta ad- hesi6n tinicamente cuantitativa La variable de Frecuencia del Juego de Azar no ha mostrado diferencia significativa alguna en ninguno de los grupos evaluados. Lo que en este caso resulta doblemente inte- resante por ser el primer trabajo en el que se incluyen adultos entre la muestra estudiada. Podemos pués descartar el hipotético papel del videojuego como elemento integrante del conjunto de caracteristicas que pudieran atri- buirse a los individuos interesados en el jue~ go de apuestas. Son necesarios estudios basados en gran- des muestras para poder definir las caracte- risticas de un fendmeno -los videojuegos- que quiza no sea un juguete mas, si bien hoy por hoy no existe evidencia alguna para atri- buirle las connotaciones negativas que se le adjudican. Debemos recordar que se trata de una actividad con mas de quince afios de resultando sorprendente que du- rante esta larga andadura atin estén por apare- cer los afectados por este supuesto problema. REFERENCIAS Allsopp, J. J. y Feldman, M. P. (1976). Persona- lity and antisocial behaviour in schoolboys. British Journal of Criminology, 337-351 Bares, P. (1974). A study of personality charac- teristics of selected computer programmer and computer programmer trainees. Disertation Abstracts, 3(3-A), 1440. 189 ‘J.-A. 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