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corso completo di LE REGOLE - LE PARTITE - | SEGRETI 1 GARRY KASPAROV Campione del mondo corso completo di SCACCHI —__LEREGOLE-LEPARTITE-ISEGRET| Pusoioasione feta da stto Grograteo De Agost Volume 1-0. 4 Direzone- Narco Drage, Peto Bor ‘rezone Eatorae Mara Nio, Jason Vela Fesponeabie eda oetem Maange Manda Feasezazare a cura dole Reaazon Giana Opere Gareth Geogaice Be Agosin Caporecatre: Micha Frito Feaacone: Reo Radice: Mara Teresa Cre i (ogretaria) Featezarione odie: New Loi FedazoneGisana Fogian Feaezanore gratia: Gurio Alessand, Pasa Van Tash Liam Waizagui Ramin Catiolé, José Marve! Gi, Francisco Rodrigne, Miquel Ferandee Dae ‘Seon: Baile Mar Baagranr san Oe Traduatae To Manio Stagn\ Carssoncao roisone: Erato Caste edazione: Mian (2015), ia Montero 6/1 (02) 3806.4 rezone e amminsvanone. Novara (28100, via Govan da Verrazano 15 - te (oss) aaa Paola: Drexone Vente Verrazano 19" Yel (0201) 4344 IMPORTANTE oenete un mgr servi & consigiabile Holger per Facquito,semore als SERVIZIO ARRETRATI Thame treat Sranno cisponbil pet un anno daa data dus in ecicola © ‘owanno ereere prensa press egos i fgucs che oka nonedete Bagaentoancpele,Trascors 3 mest dla lore putbicazcne tara applcato un Eowappresza a {lt400 sul prezzo a coperina corerta. So cop ‘ola pubbleazene pot estore nwa, in aerate, Una re Setar 2 ISTITUTO GEOGRAFICO DE AGOSTINI. SERVIZIO ARRETRAT. VAG. DAVERRAZANO, 15- 28100 NOVARA che eetuera la spedizione conto assegno portale schiedendo, ole al Sowrpprazza sopra cao. mporio Lt 000 quale conrbutespeee &spedsione [AWISO IMPORTANTE. 2 Sope wrrano emit al prezzo n vigor al momenta delfevasone delorine © Brive di sgn slemarta che non sia corsaorasdateatere pare megrans Settopera 1 LeStoe si isova a acct t mecca | prez nl caso dela pubblcaxone ‘eater da mute condiion sl meresto Glogio Azzall - Novara (28100), via. Giovanni da apeaatas. Sears ce Eee Meine st hag" tte 8 ‘eatatee Lisle a aerate primi anni di vita. Gli possiedono e sfruttarle giocando. sformarsi in giocatore esperto. La musica, la matematica e gli scacchi possono essere considerati espressione di un naturale impiego di un’area specifica della nostra cor- teccia cerebrale. Senza dubbio, quest'area puo essere stimolata gid nei cacchi rappresentano quindi un mezzo per lo sviluppo delle capacita intellettive, utilizzabile in modo efficace fin dal- la prima infanzia: il bambino non si annoia e sfrutta con entusiasmo tutta la sua abilita, la sua esperienza e il suo spirito competitivo. Per giocare a scacchi non & comunque indispensabile cominciare da piccoli: qualsiasi eta é adatta per apprendere questo gioco, migliorare le nozioni che si Queste sono alcune delle ragioni per le quali sono orgoglioso di divulga- re al pubblico la mia scienza scacchistica. In questo corso é mia inten- zione diffondere l'esperienza che ho acquis [Unione Sovietica (oggi CSI), affinché l'apprendimento di questo gio- co da parte dei lettori possa avvenire gradualmente. Credo che questa sia la for- ‘ma pitt idonea, per un principiante, di assimilare gli insegnamenti ricevuti e tra- ito nelle scuole di scacchi del- GARRY KASPAROV Campione del Mondo UNITA 1 Vengono presentati in questa unita tutte le nozioni ¢ tutti gli elementi necessari per cominciare a giocare a scacchi: la acchiera, i pezzi ¢ i loro movimenti, le catture, 'arrocco La scacchiera ece. Sono quindi presi in considerazione i sistemi di I pezzi degli scacchi notazione usati per riprodurre le mosse e le posizioni, con * Disposizione e mosse particolare riguardo al sistema algebrico. eee * La cattura negli scacchi * La cattura en passant * ll valore dei pezzi * Vrarrocco istemi di notazione * Il sistema algebrico * Il sistema descrittivo * Altre chiavi comuni ai due sistemi Eser * Esempie problemi Soluzioni La scacchiera La scacchiera &, per definizione, il campo di battaglia. Si svolge en- glocatore tro i suoi confini un combattimento sottoposto a determinate regole. E composta da 64 caselle, 32 bianche ¢ 32 nere o di altro colore di sposte in modo alternato. Si tratta dunque di un quadrato (con larghezza uguale alf'altezza) nel quale ogni lato contiene 8 caselle, quattro bianche € quattro nere o di diverso colore. La posizione della scacchiera rispetto ai giocatori non é perd lascia- ta al caso o arbitraria; deve essere sempre la stessa, secondo la re- gola che dice «la casella bianca a destra». La scacchiera deve essere disposta in modo che la casella situata nell'angolo a destra di ogni giocatore sia di colore bianco (casella slocatore bianca a destra). Nella scacchiera, le caselle possono raggrupparsi in colonne (linee verticali), in righe (0 traverse, orizzontali), ¢ in diagonali. Questa classificazione si rivela_particolarmente utile per descrivere le mos- se dei pezzi, informarci dei rapporti che intercorrono tra le singole caselle, apparentemente uguali, della scacchiera e preparare i piani strategici e tattici che devono portarci alla vittoria. Diagonali La colonnaé la serie di caselle La riga & la serie di caselle Una diagonale una serie di disposte verticalmente rispetto _parallela ai bordi della caselle dello stesso colore unite alla posizione dei giocatori. In ‘scacchiera dove si mettono i i vertici. In ogni scacchiera vi ‘ogni scacchiera vi sono otto giocatori. In ogni scacchiera vi ‘sono due diagonali maggiori, colonne di otto caselle Sono otto righe di otto caselle tuna di caselle bianche e l'altra clascuna. clascuna. di 2 I pezzi degli scacchi Negli scacchi non si parla di pedine, bensi di pezzi. I pezzi non so- no tutti uguali: ognuno di essi ha una forma e una mobilita diver- se. In rapporto a queste diversita si determina anche il differente valore dei vari pezzi e il loro modo di giocarli. Benché il termine “pezzi” venga usato in senso generico per indica- re anche i pedoni, si fa di solito una distinzione tra questi ultimi e i pezzi propriamente detti, che sono tutti gli altri, All'inizio della partita ogni giocatore dispone di 16 pezzi: due torri, due cavalli, due alfieri, una regina o donna, un re e otto pedoni. A ciascun giocatore spettano pezzi di colore diverso: bianco 0 nero. “Bianco” e “nero” sono definizioni convenzionali, dato che, secon- do il materiale impiegato o la fantasia dell’artigiano, i pezzi posso- no essere di molti colori, per esempio marrone chiaro o giallo per i pezzi bianchi, rosso 0 marrone scuro per i neri. Sulla carta, i pezzi vengono rappresentati con liniziale mai scola 0 con simboli grafici come quelli indicati sotto: essi ver- ranno impiegati durante lintero corso. Pezzi bianchi & reir) YW onna (dy EV torre cr). iene (A) 2 cavalo (©) Pedone (P) Pezzi neri % Re(R)— Wedonna(D) Mi torre (1) B Alticre (A) @ Cavallo (©) & Pedone (P) Disposizione dei pezzi Prima di collocare i pezzi sulla scacchiera, ricordiamo che la sua posizione deve essere tale che nella prima riga Tultima casella alla destra del giocatore sia sempre bianca (quella alla sinistra sara, di conseguenza, nera). Una volta disposta la scacchiera nella corretta posizione, i giocatori collocano i loro pezzi, uno i bianchi e altro i neri, nelle due righe a loro pit vicine, come ¢ indicato alla pagina seguente. | PEZZ1 DEGU SCACCHI All'inizio della partita i pezzi sulla riga piti vicina al giocatore che manovra i bianchi sono, da sinistra a destra: torre, eavallo, alfiere, donna o regina, re, alfiere, cavallo, torre. Nella seconda riga, le ca- selle sono occupate dagli otto pedoni, Rispetto al giocatore che ma- novra i neri, la serie é: torre, cavallo, alfiere, re, donna, alfiere, ca- vallo, torre. La torre, il cavalo ¢ Valfiere vicini alla donna o regina sono detti torre, cavallo ¢ alfiere di donna; quelli vicini al re sono detti torre, cavalo ¢ alfiere di re. Si pud osservare in questa disposizione che all'inizio del gioco la re- gina si trova in una casella del suo stesso colore (la regina bianca in una casella bianca e la regina nera in una casella nera), per cui si dice che «la regina segna il colore» Il re deve trovarsi nella casella di colore contrario al proprio (il re nero in una casella bianea e il re bianco in una casella nera). Una volta posti convenientemente i pezzi, la partita pud avere ini- io, tenendo presente che li prima mossa & sempre di pertinenz: del Bianco. Convenzione, questa, adottata nel XIX secolo e che r mane in vigore: per sapere chi deve iniziare la partita si estrae quin- di a sorte il colore dei pezzi. Il giocatore che manovra i bianchi compie la prima mossa, il che rappresenta un piccolo vantaggio. IL re Ire € il pezzo per antonomasia, la chiave di volta degli scacchi, da- to che lo scopo del gioco é quello di minacciare di cattura il re av- versario, Quando il re non puo evitare la cattura, si ha lo seacco- matto, col quale la partita finisce Mobilita del re Mobilita del re posto al centro Mobilita del re bianco limitata della scacchiera vuota. dai pezzi ner Mobilita del re dai propri pezzi P&Z DEGU SCACCH Il re si muove partendo dalla casella in cui si trova verso una qual- asi delle contigue, a meno che non glielo impedisea un pezzo suo © uno awversario. Ne risulta che, eccetto il caso dell'arrocco, di cui si parlerd piti avanti, il re si muove soltanto di casella in casella La forza del re é anche la sua debolezza. Il giocatore ¢ costretto a proteggere e sorvegliare il suo re, dato che dalla sorte del re dipen- de lesito della partita. Pertanto allinizio del gioco, quando la mag- gior parte dei pezzi é ancora in azione, il re deve ripararsi e proteg- gersi dalla minaccia dei pezzi nemici. Soltanto in fine di partit * quando la maggior parte dei pezzi dell'uno o dell’altro campo é 7 schiare di partecipare attivamente alla lotta. - sparita, i re pud La donna o regina La donna o regina (in sigla si scrive sempre D per evitare la coinci denza di iniziali con il re R suo consorte) é il pezzo pit potente e mobile della scacchiera e in linea di massima non conviene scam- biarla con nessun altro pezzo che non sia la regina dell'avversario, Al centro della scacchiera avendo lo spazio per muoversi e 'appog- gio degli altri pezzi, la donna possiede una forza enorme essendo in grado di svolgere un’azione di attacco o di difesa anche a lunghissi- ma distanza. Se si trova invece in un angolo della scacchiera e cir- “ condata da pezzi, tanto suoi quanto dell’avversario, che ne intral- wv P ciano la mobilita, la sua forza si affievolisce, Mosse della donna La donna pub muoversi verso tutte le caselle che sono altri pezzi, sia suoi sia dellavversario. Le linee alla sua portata in linea retta, sia verticalmente sia tratteggiate indicano, in questo come nei orizzontalmente, e in diagonale, sia in avanti sia della donna viene limitata dagli Mobilita della donna in una Limitazioni della mobilita della Limitazioni della mobilita della scacchiera vuota. donna dovute al donna dovute alla posizione d pezzi dello stesso giocatore. pezzi awersari | PEZZI DEGU SCACCHI Le torri Le torri sono i pezzi piti preziosi dopo la donna, se non si conside- ra il re in quanto pezzo speciale. Si tratta di pezzi agili, che possono spostarsi rapidamente da una parte all’altra della scacchiera. Come regola generale, si pud affermare che una torre vale tanto pid quanto maggiore € il numero di pedoni scomparsi dalla scac- chiera, perché allora aumenta la sua mobilita. XL Torre Vedremo piii avanti la partecipazione della torre all’arrocco, uno dei movimenti pit caratteristici della difesa del re. Mosse delle torri (Ogni torre si muove in linea retta in direzione La loro ubicazione iniziale alle estremita della perpendicolare ai bordi della scacchiera. Le torr, cio’, _scacchlera fa si che esse spesso entrino in gioco ‘non si muovono in diagonale e Ia loro azione si tardi, per cui di norma sopravvivono fino al termine comple lungo le righe e le vertical, della partita Mobilita della torre in una Limitazione dei movimenti della _Limitazione dei movimenti della scacchiera vuota. torre dovuta ai suoi pezzi. torre dovuta ai pezzi avwersari. Gli alfieri Gili alfieri si muovono solo lungo le diagonali. Uno di i muo- ve esclusivamente sulle caselle bianche, altro solo su quelle nere. Quindi, fin dallinizio, sono interdette a ogni alfiere 32 caselle (quelle di colore contrario alle caselle che percorre). Per questo mo- tivo, in linea di principio il suo valore ¢ inferiore a quello delle tor- ri ed é all’incirca pari a quello dei cavalli. Un principio di alta strategia con il quale conviene che il giocatore principiante si familiarizzi subito é il seguente: 4 la coppia di alfieri (j due pezzi insieme) ha un valore superiore a quello della semplice somma dei valori di entrambi. 6 | PEZZ1 DEGU SCACCH Mosse degli alfieri La massima formulata per le torr trova un‘applicazione arrivare a diminuire seriamente e addirttura annullare ‘ancora maggiore con gli alfier: loro valore aumenta a _la loro azione; nelle posizioni ‘aperte’, invece, Valfiere ‘mano @ mano che spariscono i pedoni. II grande ‘accresce la sua potenza. | diagrammi mettono in nemico degi alfierié la catena di pedoni, che pub evidenza questi principi ‘Azione massima degli alfieri in | pedoni diminuiscono Vefficacia Se i pedoni restano fermi nelle una scacchiera vuota. dell'azione dellalfiere. caselle dello stesso suo colore, Valfiere vede annullata la sua attivita. Verificatelo, L’aumento di valore della copia di alfieri si fonda sul fatto che ogni alfiere é in grado di attaccare e difendere meti delle caselle della scacchiera (quelle del suo colore). Invece, con entrambi gli al- fieri, il giocatore pud controllare tutte le caselle della scacchiera; se poi gli alfieri hanno una buona libertd di movimento la loro azione in coppia pud raggiungere un’efficacia formidabile. I cavalli Sono i pezzi dal movimento piti complicato. Il cavallo ha la facolta di saltare sopra i pezzi propri o dell’avversario, il che lo distingue da tutti gli altri pezzi del gioco; questo perd non é tutto, visto che inoltre il suo movimento rompe l’'armonia delle linee rette. Il cavallo muove (0, meglio, salta) per due caselle in avanti o indie- tro e per una a destra 0 a sinistra; oppure per due caselle a destra © a sinistra, e per una in avanti o indietro, E un movimento etero- geneo, quasi estroso e diflicilmente prevedibile, che conferisce a questo pezzo una straordinaria personalita. Il cavallo & un pezzo ad azione lenta, che ha bisogno di vari movi- menti per spostarsi da un lato alPaltro della scacchiera. In compen- so, il suo movimento non pud essere ostacolato dagli altri pezzi, perché pus saltare sopra gli ostacoli. Nelle posizioni “chiuse”, con 7 ‘Cavallo molti pedoni fissi sulla scacchiera, risulta superiore all’alfiere. " 1 PEZZI DEGU SCACCH Mosse dei caval lettore deve esercitarsiripetutamente con le regole Come si pud vedere nei diagrammi, quanto pid it delle mosse dei cavall, Un esercizio che viene cavallo si avwicina al centro della scacchiera tanto pit cconsigiato consiste nel porre un cavallo in una casella _ampio é i suo raggio «'azione; collocato in un angolo {qualsiasi della scacchiera e segnare con un pezzetto della scacchiera, disporra invece soltanto di due i carta o una moneta le caselle a lui accessibil caselle per muoversi Azione massima del cavallo in La mobilita del cavallo @ tanto Lungo i bordi, il cavallo pud una scacchiera vuota. pi grande quanto pill vicino si —_accedere a un numero limitato di caselle. Esaminiamo la posizione illustrata dal diagramma di destra. L’al- fiere bianco vede la sua azione limitata dai pedoni del suo stesso colore, che inoltre stanno immobili (non possono avanzare, sia per- ché la casella attigua é occupata da un pezzo nemico sia perché fi cendolo sarebbero catturati).. Il cavallo nero invece dispone di molte caselle e pud, con i salti adatti, trasferirsi in qualsiasi punto della scacchiera.. Osserviamo che tutti i pedoni bianchi occupano caselle dello stesso colore dell'alfiere e di conseguenza disturbano la sua mobilit, men- tre i pedoni neri sono situati in caselle bianche e non possono esse- re minaeciati né catturati dall'alfiere che percorre solamente diago- nali nere. I pedoni collegati, che formano una struttura fissa e immobile sulla scacchiera, conferiscono al cavallo nero una grande superiorita sul- alfiere bianco in questo tipo di posizioni che vengono denominate “chiuse™ edoni | PEZZI DEGU SCACCH! Come regola generale il pedone é il pezzo di minor valore del gio- co; possiede tuttavia una facolta che lo rende potenzialmente terri- bile: se raggiunge lultima riga della scacchiera partendo dal suo punto di avvio, pud trasformarsi in qualsivoglia pezzo, escluso il re. I pedoni avanzano di una sola casella per volta in direzione ver- ticale (cio8 lungo una colonna) e non possono mai retrocedere. Possono quindi accedere a tutte le caselle della propria colonna me- no quella della prima linea, che si trova alle loro spalle quando ha inizio il gioco, Nella sua prima mossa il pedone pud avanzare di due caselle per una sola volta. Questa facolta é limitata dal ricorso alla “cattura en passant”, che vedremo in seguito, E questo non é tutto, Per catturare un pezzo dell'avversario, il pe- done si muove in diagonale e si pone nella casa occupata dal pezzo preso. Movimento verticale in avanti ¢ cattura in diagonale; & que- sta la regola di base del movimento del pedone Mosse dei pedoni 2 & Pedone Due mosse iniziali possibili Pedoni che non possono Cattura in diagonale. ‘Tre mosse possibili al pedone Quattro mosse possibil: bianco: due catture laterali © avanzamento verticale di una un avanzamento verticale. © due caselle, e due catture pezze maggiore (di norma la laterali, regina), eccetto che nel re. Altre mosse Dopo aver analizzato la maniera particolare in cui si sposta ogni pezzo, & necessario esaminare alcune regole speciali relative alle mosse dei pezzi, alla loro interazione ¢ al loro valore relativo. La cattura negli scacchi Un evento fondamentale negli scacchi ¢ il catturare (o “mangiare”, come si suole dire nel gergo degli scacchisti) i pezzi del rivale. Ca turare molti pezzi non garantisce la vittoria: essa si verifica soltan- to quando perisce il re nemico. Cid non vuol dire, peré, che il van- taggio di materiale non abbia importanza, anzi, di solito & fonda- mentale, La regina, un pezzo o semplicemente un pedone in piii co- stituiscono di solito un vantaggio decisivo. Si procede alla cattura collocando il proprio pezzo nella casella cupata dal pezzo dell'avversario e togliendo questo dalla scacchie- ra, I diagrammi mostrano diversi casi di cattura nel gioco. Alcune catture HI cavallo bianco pud catturare | pezzi bianchi e quelli neri Ogni pezzo, bianco 0 nero, ha ‘quattro pezzi, e pud essere hanno diverse possibilita di una possibilita di cattura, catturato soltanto da uno. ceattura. La catture nt Ss: en pi La cattura en passant avviene quando una delle due parti avanza un pedone di due caselle partendo dalla posizione iniziale, co me € permesso. 10 ALIRE MOSSE Cattura di pedone en passant Muove il Nero. Muove il Bianco e cattura il I Bianco ha preso il pedone pedone nero nella casella nero “en passant” intermedia. Nel caso illustrato, Pavversario che possiede un pedone nella sua quinta riga, attiguo al pedone che si é mosso, pud catturarlo come se fosse avanzato di una sola casella. Soltanto il pedone ha questo diritto di catturare en passant un al- tro pedone. Il valore dei pezzi Abbiamo studiato le caratteristiche dei pezzi e il lettore, osservando le loro capacita di movimento, potra dedurne facilmente che alcuni hanno piti valore di altri. Non ¢ infatti difficile giungere alla con- clusione che il modesto pedone, cosi limitato nei suoi spostamenti, non pud essere confrontato con la veloce regina, che attraversa la scacchiera senza difficolta. Possiamo con questo criterio stabilire il seguente ordine di forza: donna, torre, alfiere e cavallo, pedone. Il re, come ¢ gia stato detto, € una figura speciale € non pud essere catturato, ragion per cui non viene incluso in questa classifica Quantificazione orientativa della gerarchia dei pezzi: Pedone ... 7 4 punto Cavallo .. 3 punti Afiere 3 punt Torre 5 punti Donna sees 10 punt Questa scala serve ad avere un‘idea approssimativa del valore ini- ziale di ogni pezzo, perd la concreta situazione sulla scacchiera pud in modificare notevolmente questo punteggio. E gia stata commentata la variabiliti dei valori dellalfiere ¢ del cavalo a seconda della loro posizione “aperta” 0 “chiusa”. E ovvio, egualmente, che un pedone in settima fila (¢ quindi sul punto di promuoversi) non ha lo stesso valore che possiede nelle posizione iniziale. Larrocco Come € noto. rel gioco degli seacchi i giocatori muovono a turno un solo pezzo per volta: esiste perd un‘eccezione a questa regola: il cosiddetto “arroeeo’ Nell'arrocco il giocatore muove in una stessa volta il re e una delle tort. Inoltre il re percorre due caselle a destra 0 a sinistra, contro la regola per la quale pud avanzare soltanto di una alla volta, e la torre scavalca il re (il che sembrava un privilegio esclusivo del ca- vallo) ¢ va a porsi vieino a eso, verso interno della prima riga. Le mosse sono illustrate in questi diagramm Posizione e movimento dell’arrocco nu Arrocco lungo Si definisce arrocco corto quello compiuto con la torre di re, ¢ ar- rocco lungo quello attuato con la torre di regina. Per poter realiz~ zare uno qualsiasi dei due arrocchi, debbono essere soddisfatte le seguenti condizioni: 1) Hre ela torre non devono es movimento di uno dei due pezzi f 2) I re che arrocea non deve trova: un pezzo nemico. 3) Le caselle per le quali il re deve passare per arroccare non de- vono trovarsi sotto l'azione di aleun pezzo avversario, Per la tor- re questa condizione non é richiesta 4) Non deve esservi alcun pezzo proprio ~ né, per ipotesi, sario ~ tra il re e la torre che arroceano. mossi in precedenza, Quals perdere il diritto di arroccare ‘i sotto scacco, cioé offeso da AUTRE MOSSE Le regole dell’arrocco ba Ire bianco @ sotto scacco; Il Vi@ un pezzo tra il re @ la torre: tun pezze tra il re @ la torre: Bianco non pud arroccare. iI Bianco non pué arroccare. i Bianco non pué arroccare. a a Lalfiere nero attacca una delle In questa posizione il Bianco In questa posizione il Bianco caselle per le quali il re deve ud arroccare se il re ola torre ——_—pud arroccare se il re o la passare: il Bianco non pud non sono torre non sono stati mossi in arroccare. precedenza. precedenza. L’arrocco é, di solito, una mossa molto conveniente: il re risulta pit protetto in un fianco che al centro della scacchiera ¢ la torre pud entrare rapidamente in gioco. Secondo la disposizione dei pezzi, sari preferibile scegliere uno dei due tipi di arrocco e cioé: Parrocco corto 0 Varrocco lungo. In ge- nere conviene arroceare sul fianco in cui i pedoni non sono stati ancora mossi; essi avranno cosi la funzione di barriera protettrice del loro sovrano. E opportuno tener presenti due leggi ulteriori: 'arroceo lungo é di solito pid vulnerabile del corto (é una casella di piii da protegge- non é inutile osservare il lato sul quale arrocca il re avversario: se lo fa sul lato opposto potra attaccare il nostro arrocco facendo avanzare i suoi pedoni. Sistemi di notazione Sin dai tempi piti remoti le partite dei migliori giocatori del mondo sono state registrate mediante sistemi diversi di notazione. Grazie a cid possiamo sapere come giocavano Ruy Lopez de Segura, Phili- dor, Staunton, Morphy, Steinitz, Capablanca o Alekhine. La base é stata rappresentata sempre nella numerazione delle casel- le della scacchiera, secondo un asse di ordinate (colonne) ¢ uno di ascisse (righe). I due sistemi pitt usati, essendo i pid chiari e sempli- Gi, sono il cosiddetto “descrittivo” € quello “algebrico”. In questi ultimi anni, le autorita internazionali di scacchi hanno imposto co- me obbligatorio, nei tornei internazionali, il sistema algebrico, ra- gione per cui lo useremo in questo corso. Il sistema algebrico In questo sistema di notazione le righe si numerano da 1 a8 a par- tire dalla posizione del giocatore che manovra i bianchi. La casella allestremita opposta di una colonna sara di conseguenza la 8, sia per i bianchi sia per i neri. Quanto alle colonne, esse vengono designate con lettere dalla alla “h”, disposte in ordine alfabetico rispetto alla posizione del Bianco. Ogni casella della scacchiera ha in tal modo una precisa 1 identificazione, come illustrato nel diagramma, La mossa viene annotata indicando in primo Iuogo il pezzo che si muove, e successivamente la casella di arrivo. Se, per esempio, vo- gliamo spostare la donna dalla casella iniziale fino alla quinta oriz- zontale, scriveremo la mossa cosi bas donna nella casella 5 della colonna d Le catture vengono indicate con il segno “x” posto fra liniziale del pezzo che si muove le coordinate della casella di arrivo. Nella no- tazione non viene specificato qual é stato il pezzo catturato. Nella posizione del diagramma precedente, annotazione sarebbe stata Dxd5, tanto se la donna avesse catturato la donna avversaria, 1 quanto un semplice pedone. ir) Nelle mosse di pedone, si omette l'iniziale del pezzo e si segnala unicamente la casella alla quale va, Cosi, se vediamo in una partita il tratto g6, sappiamo che un pedone é avanzato fino a questa ca- sella. Le catture di pedone si indicano annotando la colonna in cui inizialmente era situato il pedone che si muove, il segno della cattu- ra (“x”) e la casella di destinazione: per esempio, fxg6 indica che un pedone situato nella colonna “f” ha catturato un pezzo avversa- tio collocato in “g6” Nella posizione del diagramma, i due cavalli bianchi attaccano di- versi pedoni neri; se vogliamo catturare con il cavallo di donna il pedone situato in eS dando scacco, per non dar luogo a equivoci dovremo precisarlo cosi: Chxe5 + La lettera “b” indica la colonna in cui era situato il cavallo che si muove. In questo modo non vi é confusione possibile (il segno. + indica, come vedremo fra breve, che il pezzo in quella posizione di scacco al re). Il sistema descrittivo Nel sistema descrittivo, le caselle hanno una diversa numerazione a seconda che giochino i bianchi o i neri. Le righe orizzontali sono numerate dall'l all’8 nel senso duplice (vale a dire, la casella 1 dei anchi é la 8 dei neri, e viceversa). Le colonne verticali ricevono il nome del pezzo che si colloca in ognuna di esse all'inizio della partita. Per distinguere le colonne corrispondenti a ognuno dei fianchi della scacchiera (fianco di re e fianco di donna), si parla, come abbiamo gia detto, di torre di don- na, cavallo di re ece. Cosi, mediante il numero della riga corrispon- dente ¢ le iniziali dei vari pezzi delle colonne, le caselle vengono de- signate come mostra il diagramma qui a lato: Ogni casella riceve la denominazione della riga e della colonna che attraversano, come nel sistema algebrico: per esempio, la casella “ba” nel sistema algebrico, si chiameri 4CD nel descrittivo (quarta riga della colonna del cavallo di donna) dal punto di vista del Bian- co, € SCD (quinta riga ecc.) dal Nero. Percid secondo il colore del pezzo che muove, la casella riceve una diversa denominazione. Ve- dremo in seguito lo sviluppo di questo sistema che soltanto app: rentemente pud sembrare piii complesso di quello algebrico. Nello stesso esempio della donna che abbiamo visto nel sistema al- gebrico, la mossa della donna che si trasferisce dalla casella iniziale fino alla quinta riga sard annotata: DSD. Le catture vengono indicate con il segno “x” seguito dalliniziale del pezzo catturato. SISTEM Dl NOTAZIONE To cD AD _D_A ARCATA 7D CD AD D A ARCA TA SISTEMI DI NOTAZIONE Nall'esempio del diagramma, il cavallo cattura il pedone nero situato nella quarta casella di donna del Nero (quinta di donna per il Bian- 0). II tratto dovrebbe essere annotato CxP; perd, dato che esistono due pedoni che possono essere catturati, bisogna indicare a quale ci riferiamo. Per questo la corretta annotazione della mossa sara: cxPD Se fosse catturato altro pedone, la mossa si dovrebbe annotare CxPc. Nel sistema deserittivo esiste l'inconveniente che alcune mosse esi- gono una annotazione molto lunga onde evitare equivoci. Nell’e- sempio visto in precedenza con il sistema algebrico, la mossa del cavalo che catturava un pedone con scacco (Cbxe5 +) dovrebbe es- sere annotata nel descrittivo nel seguente modi C3CDxPA + Altre chiavi comuni ai due sistemi Presentiamo ora vari simboli importanti che il lettore incontrerd spesso nelle analisi e nei commenti delle partite, Sottolineiamo che la prima cifra indica il numero progressivo delle mosse di una par- tita.-A questa cifra segue l'indicazione della mossa del Bianco, pri- ma, e poi di quella del Nero. Quando una delle due non é indicata esplicitamente, 1a notazione viene sostituita dai puntini. = Il punto esclamativo (!) dopo una mossa significa che il giocatore corrispondente ha compiuto una buona mossa. Per esempio 16. AcSi.... vuol dire che la mossa dell'alfiere alla casella cS & considera- ta una buona mossa del Bianco. - Il punto interrogativo (?) dopo una mossa indica che il giocatore corrispondente ha fatto un errore, Per esempio, 6. .., De2?, signifi ca che il Nero ha commesso un errore. ~ La lettera “s” 0 una crocetta (+) dopo una mossa indicano che si di scacco al re avversario. Per esempio, 12.AhSs... 0 12,AhS +. indicano che Malfiere bianco da seacco al re nero. ~ Due crocette (+ +) 0 la parola scaccomatto indicano la fine del- Ja partita per matto. Per esempio, 21, Tal ++ 0 21, say Tal scaccomatto indicano che la torre nera da scaccomatto al re bianco. = Il simbolo 0-0 rappresenta Parrocco corto, e il simbolo 0-0-0 Var- roceo lungo (sul fianco della regina). Per esempio, 15. 0-0-0. si gnifica che il re bianco ha arroccato sul fianco di donna. ~ Le iniziali e.p. segnalano la presa en passant, — La promozione del pedone ¢ indicata con la mossa corrisponden- te, in algebrico o descrittivo, seguita dal segno (=) e dalliniziale del pezzo in cui il pedone viene trasformato. Per esempio, =D. 16 To 0D AD D A ARORA TD GD AD D A AR CR TR Esempio 1 Studiate i pezzi bianchi nella posizione del diagramma e determinate quali di essi hanno pit! caselle verso le quali muoversi abe det gh Questo é un eccellente esercizio per ripassare le mosse dei pezzi. Secondo quanto studiato, di tutti questi pezzi la torre é quello che in teoria dispone di maggior mobilita; pero nella attuale posizione il ree il pedone bianchi bloccano il suo accesso a molte caselle. Anche il re vede limitata la sua mobilita dal sovrano nemico. ‘Se marchiamo con un segno tutte le mosse possibili di ogni e220, il grafico dimostrera che il pezzo piti mobile & il cavallo, perché pus trasferirsi in otto caselle. Esempio 2 Nessuna delle torri nere sié ancora mossa. Neppure il re lo ha fatto. Tocca al Nero giocare. Esiste qualche *impedimento legale” ad arroccare il re? Ripassiamo le regole dell'arroceo; nessuna delle torri né il re devono aver giocato in precedenza e non pud esserci alcun pezzo proprio né contrario tra il ree la torre. Inoltre il re non deve essere sotto scacco. La manovra dell'arrocco non pud essere effettuata se un pezzo avversario domina una delle caselle per le quali deve passare | re. A questo punto tileviamo un ostacolo all'arrocco corto, dato che la torre bianca controlla la casella f8. Non per questo il Nero deve rinunciare all'arrocco, visto che nulla impedisce ci compierio. dallaltro lato. Problema 1 ‘Abbiamo appreso che i pezzi degli scacchi sviluppano una maggior forza al centro della scacchiera, dove si trova il cavalo bianco del diagramma. II cavallo nero, da parte sua, ha meno caselle a disposizione. Segnate tutte le caselle verso le quali pud spostarsi ognuno di questi pezzi 8 Problema 2 La donna bianca é attaccata e corre il pericolo di essere catturata dalla torre nera. Lo scambio sarebbe sfavorevole, data la differenza di valore tra i due pezzi Determinate in che casella pud trasferirsi senza essere catturata Problema 3 Con la sua ultima mossa, i! Nero ha spinto di due passi il pedone dire, invitando il Bianco a decidersi per una delle diverse catture possibili in questa posizione, Segnalate, senza omettere alcuna, le 7 catture che il Bianco pud effettuare. Problema 4 Né ilre, né alcuna delle torri del Bianco si é ancora mossa. Pud il re arroccare corto? E lungo? Date una risposta ragionata per ogni caso e, se la risposta é negativa, indicate le cause ¢ la regola specifica dell'arrocco che non verrebbe rispettata in questa posizione. Problema 5 Nella posizione del diagramma, di quali mosse dispone il Nero per evitare che il re bianco arrocchi, nella mossa successiva, dal lato corto? E dal lato lungo? Problema 6 II Bianco ha appena spinto il suo alfiere alla casella che occupa nel diagramma e ha catturato un cavalllo nero. Come annotereste questa mossa, sia col sistema algebrico sia con quello descrittivo? Problema 7 Presentiamo le mosse di una breve partita, annotate col sistema descrittivo, Riproducetele sulla scacchiera e dimostrate che la posizione finale coincide con quella del diagramma. 1. PAR, PAR 2. C3AR, C3AD 3. A4A,P3D 4.C3A, ASC 5. P3D,C5D_ 6. CxPR, AxD 7. AxP+, R2R 8. C5D matto. Scrivete le mosse col sistema algebrico. Problema 8 Sviluppate ora quest'altra Partita e, dopo aver verificato che la vostra scacchiera riproduca la stessa posizione del diagramma, annotate le mosse indicate col sistema descri 1.e4,c6 2.d4,d5 3. Cc3,dxe4 4. Cxe4, Cd7 5. De2, Cgf6 6. Cd6 matto. Problema 9 ll pedone di donna del Nero & stato appena spinto di due passi: ..., P4D (d5). Annotate su un foglio, e con i due sistemi di notazione studiati, tutte le mosse legali che possono essere fatte dal Bianco, 19 Soluzione 1 Soluzione 2 Lunica mossa a disposizione del Bianco per salvare la regina é Dg5 Soluzione 3 |I Bianco pud effettuare le seguent catture: 1) Rxa3; 2) Rxe2; 3) Dxc2+; 4) fxe5; 5) dxeS; 6) dxc5; 7) dxe6 ep. Soluzione 4 Una delle regole dell'arrocco prescrive che il re non pud arroccare se un pezzo avversario controlla una delle caselle che debbono essere attraversate dal monarca. Cid impedisce, nella posizione del diagramma, 'arrocco corto, dato che il cavallo nero domina la casella f1. Non esistono tuttavia impedimenti all'arrocco lungo. Soluzione 5 Per evitare l'arrocco corto immediato, il Nero dispone di tre mosse: 1. ., Aa6; 1 De7+,€1...., Df6, L'arrocco lungo pud essere impedito CON 4s ony DOH C1. ony AQ. Soluzione 6 ultima mossa del Bianco & stata Axb3 (notazione algebrica) 0 AxC (notazione descrittiva) Soluzione 7 1.e4,e5 2.Cf3,Cc6 3.Ac4,d6 4.Cc3, Ag4 5.d3,Cd4 6. Cxe5, Axd1 7. Axi7+, Re 7 8. Cd5 matto. Soluzione 8 4. PAR, P3AD 2. PAD, PAD 3. C3AD, PxP 4. CxP, C2D 5. D2R, CR3A 6. C6D matto. Soluzione 9 |i Bianco pud eseguire le seguenti mosse: 1) AxP (Axe6) 2) ABC (Ag8) 3) ABR (Ae8) 4) AGC (Agé6) 5) AST (AhS) 6) R3A (Rf3) 7) R3D (Rd3) 8) RAD (Rd) 9. PxP e.p. (exd6 e. La cattura en passant é una regola che molti principianti ignorano. E quindi necessario familiarizzarsi con le posizioni in cui pud verificarsi. Nella prossima unita: Lo scaccomatto La patta Partite famose Il matto di Légal Matti fondamentali Esercizi Esempi, problemi e soluzioni corso completo di SCACCHI