Documenti di Didattica
Documenti di Professioni
Documenti di Cultura
FLOR DE LOTO.
Es una tcnica muy visual que permite
conectar
conceptos
con
subconceptos
Y SI?.
Echmosle
imaginacin.
Hasta
lo
ms
se
plantearon
si
las
llamadas
EL ARTE DE PREGUNTAR.
Se trata de ponernos en la piel de un peque en
la edad de hacer preguntas, nada ms y nada
menos. No se trata de una nica pregunta,
como sucede con la tcnica cmo cmo: de
una respuesta a un Cmo? Respondemos
y volvemos a preguntarnos cmo?
CAZA - SUPOSICIONES.
Y dales la vuelta. Identifica insights y tpicos, una vez los tengas, haz que hagan el
pino. El pino-puente, si hace falta. De primeras puede parecer un poco absurdo pero no
lo es y ste es el punto al que llegamos siempre tras ir pasando de una a otra cuestin.
ANTIPROBLEMAS.
Esta tcnica se basa en que la parte ms importante en
la solucin de un problema recae en el planteamiento
del mismo. Ya lo deca Einstein:
Plantar
preguntas
nuevas,
suscitar
nuevas
REFORMULACIN.
Aprovechemos que el lenguaje construye realidades, esta
vez, a nuestro favor. As como la riqueza del lenguaje:
cambiemos la formulacin de las palabras que tenemos en
mente, asignmosles otras, busquemos alternativas a las
palabras que estbamos utilizando.
CITAS FAMOSAS.
De cita a clebre a cita clebre y tiro porque me
toca. Se trata de seleccionar citas que tengan que
ver con la temtica que nos ocupa -ms o menos-,
y si no, que sea susceptible de adaptarse. Y
trazamos un mapa que vaya de una a otra.
IDEART.
Estmulos visuales. Obras de arte, pinturas, en concreto.
Se trata de aprovechar la potencia simblica de este tipo
de arte. Se eligen varias obras de distintos movimientos
artsticos. Se describen las caractersticas de las
pinturas presentadas y se juega con los conceptos que
de ellas se derivan, creando historias, describiendo las
emociones
asociadas
cada
una,
haciendo
PROVOCACIN.
Construccin de pensamientos deliberadamente
estpidos. Salir de un pensamiento preestablecido.
Un profesor de universidad que se sentaba al final
de la clase, en la ltima fila obligando a toda la clase
a girarse para poder dar la clase.
COPIA CREATIVA.
Buscar proyectos, ideas, nombres o conceptos que te
gustan y tmalos como materia prima para tu creatividad:
combnalos, mejralos o reinventa sobre ellos.
ASOCIACIN FORZADA.
Escribir una lista de palabras al azar, elegidas, por
ejemplo, hojeando una revista o listando objetos a tu
alrededor. Asocia cada palabra con tu problema o
planteo para generar una idea.
INSPIRACIN EN LA NATURALEZA.
A qu se asemeja el problema en el mundo
natural? Cmo se soluciona? As, por ejemplo, se
cre el velcro, observando cmo los abrojos se
adhieren a la piel de los animales.
GALERA DE FAMOSOS.
Hacer un listado de personalidades, reales o de ficcin, que
admires por diversos motivos (Einstein, Steve Jobs, Don Draper,
El Chavo, etc.). Cmo veran el problema? Qu haran frente
a esta situacin? Qu te aconsejaran? Podes buscar frases
inspiradoras, leer sus biografas o simplemente dejar volar tu
imaginacin para encontrar nuevos puntos de vista.
TCNICA DE DA VINCI.
Despus de concentrarte durante unos minutos en el
problema o planteo, reljate y dibuja lo que te venga a la
mente, sin preocuparte por estilo o precisin. Analiza los
dibujos despus para encontrar informacin que tal vez no te
resulta fcil poner en palabras.
ANLISIS MORFOLGICO
El anlisis Morfolgico es un mtodo analtico-combinatorio creado en 1969 por Fritz
Zwicky, astrnomo del California Institute of Technology (Caltech).
Su objetivo es resolver problemas mediante el anlisis de las partes que lo componen.
Se basa en la concepcin que cualquier objeto del nuestro pensamiento est
compuesto o integrado por un cierto nmero de elementos y en la consideracin que
estos tienen identidad propia y pueden ser aislados. Por tanto, parte de una Lista de
atributos para generar nuevas posibilidades.
El mtodo tiene 3 etapas claramente diferenciadas:
1. El anlisis
2. La combinacin
3. La bsqueda morfolgica
Los pasos a seguir son los siguientes:
1. Escoger el problema a resolver, situacin u objeto a mejorar, etc.
2. Analizar que atributos (o elementos, o parmetros) lo componen.
o
olvidar
esto. Estuvo
Solucin:
enamoradiza: adjetivo, femenino, singular, palabra parasinttica (en-: sufijo, amor-: lexema, -ad-:interfijo, -iz-:sufijo, -a: morfema flexivo);
estuvo: verbo, tercera persona del singular del pretrito perfecto simple, palabra
simple;
SEIS
SOMBREROS
PARA
PENSAR
Otra de las ventajas para el uso de los Seis Sombreros de creativos modelo de
comunicacin se basa en el hecho de que diferentes personas se ven influidas por
distintos tipos de comunicacin
No todas las ideas son adecuadas para el mtodo de los Seis Sombreros. El mtodo
de los Seis Sombreros ataca un problema de manera global. Por lo tanto, para
cuestiones del dia a dia, o demasiado bsicas no es aplicable. Si insistes en utilizarlo
con demasiada frecuencia, tu pblico podra cansarse de una discusin de esa
magnitud, en un problema banal.
PROGRAMACIN NEUROLINGSTICA
Qu es?
Los expertos de la Programacin Neuro Lingstica (PNL), "la ciencia de experiencia
subjetiva", han producido un nmero de tcnicas que pueden ser usadas para describir
las estrategias que utilizan muchas personas con ideas creativas.
Esencialmente, estas personas son estudiadas y analizadas con el fin de discernir las
estrategias mentales con las que ellos suelen conseguir resultados. Una vez que las
estrategias son descifradas, ellos estn disponibles para mejorar la capacidad del
resto.
Cmo?
La tcnica PNL es tambin til para ayudar a identificar en qu contexto las personas
tienen predisposicin a ser ms creativos. Muchas personas requieren de un contexto
determinado para ser creativas. Desde un espacio determinado a una actividad
concreta. Identificando esos contextos se ayuda a las personas a recordar la necesidad
de la creatividad y su capacidad en ese sentido.
Es muy til darse cuenta del contexto en el que se encuentra cuando se est
desarrollando de manera eficiente la capacidad creativa. As, ante la necesidad de el
desarrollo
creativo,
se
puede
buscar
ese
contexto
en
un
futuro.
Incluso otra posibilidad es realizar una grabacin, ya sea en audio o vdeo, de sus
procesos creativos. Y si se encuentra con ms personas, existe la posibilidad de que le
expliquen sus actos. Todos los datos son tiles con el fin de recrear ese mismo
contexto en el futuro.
4X4X4
Tcnica grupal. El grupo produce ideas, primero individualmente y posteriormente en grupo.
Objetivos
Produccin cuantitativa de ideas.
Incremento de la cohesin y la comunicacin en el grupo.
Seleccin cualitativa de las ideas.
Desarrollo
Cada participante escribe individualmente en un papel las cuatro ideas esenciales acerca del
foco creativo (Por ejemplo, "ideas para llegar a fin de mes"). Terminada esta etapa, el grupo se
coloca por parejas. Cada pareja llega a un acuerdo y escribe las cuatro ideas esenciales sobre
el foco creativo.
Posteriormente se colocan en grupos de cuatro, y as sucesivamente hasta que el grupo entero
tiene que ponerse de acuerdo y decidir cules son las cuatro ideas esenciales acerca del foco
creativo o del problema. Las cuatro ideas finales son el relieve cualitativo de toda la produccin
anterior.
Puntos a tener en cuenta
Tiene que nombrarse un facilitador en el grupo, que es quien tiene que marcar los cambios.
Estos se realizarn con una cadencia aproximada de entre 6 y 10 minutos segn la experiencia
de las personas que participan y segn la cohesin que el facilitador encuentre en el grupo.
ESTRATAL
Qu es?
Un estratal es una serie de enunciados paralelos que se consideran como una totalidad. No es
necesario que los enunciados tengan entre s conexin alguna. Tampoco se pretende
entenderlos. No se intenta abarcar todo los aspectos ni ser descriptivo. No se intenta ser
analtico.
As como se usa una palabra al azar simplemente porque uno quiere usarla, los diferentes
enunciados se colocan juntos en un estratal simplemente porque se desea colocarlos juntos de
ese modo. El propsito de un estratal es la sensibilizacin de la mente para que puedan
aparecer ideas nuevas.
Cmo?
Un estratal podra constar de cualquier nmero de lneas de texto, pero para su formalizacin
he establecido que las lneas sean cinco. Cinco es suficiente para tener cierta riqueza de
posibilidades, pero no tanto como para que no se pueda considerar el estratal como un todo.
Cada lnea debe ser una frase o enunciado, no una sola palabra.
Un estratal es un proceso reflexivo. Uno lo confecciona y despus lo lee una y otra vez hasta
que empiezan a perfilarse algunas ideas. Evidentemente no tiene sentido si elaboramos un
estratal amoldndolo a una idea prefijada.
Confeccionar estratales requiere prctica, ja que se tiende a comprender y, por lo tanto, a
vincular los enunciados entre s, hecho que hay que evitar porque lo que tiene valor es
precisamente su cualidad aleatoria y arbitraria. Cuanto ms inconexas sean las capas del
estratal, ms amplia ser la sensibilizacin.
DO IT
Qu es?
Do It, traducido "hgalo" se basa en los siguientes conceptos:
+ Definir
+ Abierto
+ Identificar
+Transformar
CRE-IN
Qu es?
Basado en que se necesita creer para crear y para crecer e investigar desde el interior
para innovar, CRE-IN es una metodologa que permite generar en cada persona una
fuerza creativa e innovadora que le ayuda a crear situaciones positivas desde su
interior hacia su realidad cotidiana.
Esta metodologa implica el uso de tcnicas que tienen que ver con la bsqueda interna
de la paz, la reflexin, el relax, la desinhibicin, la concentracin, la prdida de la
sensacin del ridculo, la risa como expresin de alegra y el llanto como descarga
necesaria frente a una situacin lgica, mediante el rescate del juego (actividades
ldicas) como vehculo de nuestros sentimientos, de nuestro placer, de nuestra
diversin.
Para qu?
Lograr crecimiento interior de cada participante que ser otro despus de
experimentar este permanente escudriar en su interior.
Generar sentimientos nuevos, emociones distintas, estados de nimo diferentes que
cambiaran el modo de ver las cosas de cada grupo.
Alcanzar una ptica ms imaginativa y menos estructurada. Muchos creeran que
aprendieron a imaginar y a soar como nunca antes lo hicieron, sin darse cuenta que
todo lo que encontraron estaba dentro de ellos : oculto.
Permitirse la sorpresa, cuando crean que al ejercitar las rdenes o mandatos lo que
hacen no tiene nada que ver con la consigna buscada, y luego sta aparezca ante ellos
con un claridad impresionante.
Ejercitar el juego y la diversin vs. el trabajo y la rutina.
Cmo?
Las metas u objetivos prefijados (consignas) pueden ser individuales o grupales. En los
talleres o focos individuales se pueden conjugar el trabajo personal o el trabajo en
equipo o grupo. En el caso grupal se organizan talleres o focos (o focus) creativos e
innovadores para los miembros de una misma empresa-organizacin-institucin.
TRIZ
"La lgica de la creatividad o la creatividad de la lgica"
Qu es?
Es la tcnica para generar ideas ingeniosas especialmente ante problemas
tecnolgicos. Fue desarrollada por Genrich S. Altshuller (cientfico, ingeniero y analista
de patentes) Es un mtodo heurstico nacido a partir de la identificacin de unas pautas
inventivas, en las patentes, utilizadas por igual en sectores de la tcnica muy diversos.
Las primeras publicaciones aparecieron en los aos 50, siendo de los ltimos trabajos
publicados por Altshuller, en el ao 1985, el 'Algoritmo para la Resolucin de
Problemas Inventivos' o por su acrnimo ruso', ARIZ 85.
TRIZ es ante todo un mtodo que sigue actualizndose mediante investigacin de los
avances en patentes aunque el enfoque de anlisis se ha extendido a otras disciplinas
de la actividad humana como las ciencias sociales e incluso el arte. Una simplificacin
de TRIZ se denomina S.I.T. o A.S.I.T.
Para qu?
TRIZ, recoge una serie de principios que 'la persona' debe aprender permitindole que
analizar un problema, modelarlo, aplicar soluciones estndar e identificar ideas
inventivas. No obstante, la fase de anlisis de problemas y la de sntesis de ideas
inventivas, se ven reforzadas si se realizan en grupo.
Como toda tcnica de creatividad, el resultado de aplicar TRIZ para resolver problemas
y generar soluciones ingeniosas, requiere cierta evaluacin. As pues, toda solucin o
idea debe observar los principios esenciales de TRIZ, por lo que slo unas pocas
consiguen sobrevivir, aunque suelen ser de gran calidad
Cmo?
Los participantes del programa son invitados a desarrollar los papeles (roles) de los
mitos
durante
una
dramatizacin.
Una de la personas es invitada para ser el Cliente, aquel que tiene un problema, un
deseo, un sueo para realizar. Durante la dramatizacin, hecha en un Orculo, los
Sacerdotes, Minerva y Circe, colaboran en el proceso de generacin de ideas, en el
que tambin participan las Sirenas. Despus, el Rei Midas y Minerva contribuyen en la
seleccin de la mejor idea. Finalmente, Hrcules ayuda al Cliente a preparar un plan de
aceptacin
de
la
idea
elegida.