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DISEO PARA LA PRODUCCIN

ASTRID MARIAN SOTO RODRGUEZ


2006-14419
pixie-msoto@hotmail.com
Fecha: 02/03/2015

FLOR DE LOTO.
Es una tcnica muy visual que permite
conectar

conceptos

con

subconceptos

asociados. Muy similar a los mapas mentales.


Usarla es una apuesta por el desarrollo del
pensamiento analtico y el creativo a la par.

Y SI?.
Echmosle

imaginacin.

Hasta

lo

ms

descabellado de primeras, a veces no lo es tanto


tras un proceso, y trabajo. En Skype sucedi
que

se

plantearon

si

las

llamadas

internacionales fueran completamente gratuitas?


Una pregunta que en su momento no tena
prcticamente ningn sentido, por el contexto.
Hoy, y desde hace tiempo, es una realidad.

EL ARTE DE PREGUNTAR.
Se trata de ponernos en la piel de un peque en
la edad de hacer preguntas, nada ms y nada
menos. No se trata de una nica pregunta,
como sucede con la tcnica cmo cmo: de
una respuesta a un Cmo? Respondemos
y volvemos a preguntarnos cmo?

POSIBLE VS. IMPOSIBLE.


Dos columnas. Se trata de ir colocando en cada una de
ellas lo posible y lo imposible. Tras ir desgranando uno y
otro lado comprobaremos en todos los casos cmo lo
posible no lo era tanto y viceversa. Hasta el punto de que
llegan a solaparse una y otra parte. Y acabamos con las
barreras interpuestas justo en el centro.

CAZA - SUPOSICIONES.
Y dales la vuelta. Identifica insights y tpicos, una vez los tengas, haz que hagan el
pino. El pino-puente, si hace falta. De primeras puede parecer un poco absurdo pero no
lo es y ste es el punto al que llegamos siempre tras ir pasando de una a otra cuestin.

ANTIPROBLEMAS.
Esta tcnica se basa en que la parte ms importante en
la solucin de un problema recae en el planteamiento
del mismo. Ya lo deca Einstein:
Plantar

preguntas

nuevas,

suscitar

nuevas

posibilidades, ver viejos problemas desde un ngulo


nuevo, son cosas que exigen imaginacin y sealan
verdaderos adelantos de la ciencia.

REFORMULACIN.
Aprovechemos que el lenguaje construye realidades, esta
vez, a nuestro favor. As como la riqueza del lenguaje:
cambiemos la formulacin de las palabras que tenemos en
mente, asignmosles otras, busquemos alternativas a las
palabras que estbamos utilizando.

CITAS FAMOSAS.
De cita a clebre a cita clebre y tiro porque me
toca. Se trata de seleccionar citas que tengan que
ver con la temtica que nos ocupa -ms o menos-,
y si no, que sea susceptible de adaptarse. Y
trazamos un mapa que vaya de una a otra.

IDEART.
Estmulos visuales. Obras de arte, pinturas, en concreto.
Se trata de aprovechar la potencia simblica de este tipo
de arte. Se eligen varias obras de distintos movimientos
artsticos. Se describen las caractersticas de las
pinturas presentadas y se juega con los conceptos que
de ellas se derivan, creando historias, describiendo las
emociones

asociadas

cada

comparaciones e interpretando, etc.

una,

haciendo

PROVOCACIN.
Construccin de pensamientos deliberadamente
estpidos. Salir de un pensamiento preestablecido.
Un profesor de universidad que se sentaba al final
de la clase, en la ltima fila obligando a toda la clase
a girarse para poder dar la clase.

COPIA CREATIVA.
Buscar proyectos, ideas, nombres o conceptos que te
gustan y tmalos como materia prima para tu creatividad:
combnalos, mejralos o reinventa sobre ellos.

ASOCIACIN FORZADA.
Escribir una lista de palabras al azar, elegidas, por
ejemplo, hojeando una revista o listando objetos a tu
alrededor. Asocia cada palabra con tu problema o
planteo para generar una idea.

INSPIRACIN EN LA NATURALEZA.
A qu se asemeja el problema en el mundo
natural? Cmo se soluciona? As, por ejemplo, se
cre el velcro, observando cmo los abrojos se
adhieren a la piel de los animales.

GALERA DE FAMOSOS.
Hacer un listado de personalidades, reales o de ficcin, que
admires por diversos motivos (Einstein, Steve Jobs, Don Draper,
El Chavo, etc.). Cmo veran el problema? Qu haran frente
a esta situacin? Qu te aconsejaran? Podes buscar frases
inspiradoras, leer sus biografas o simplemente dejar volar tu
imaginacin para encontrar nuevos puntos de vista.

INMERSIN EN AMBIENTES CREATIVOS.


Visitar un museo, navegar sitios de imgenes, releer
libros favoritos, mirar una pelcula, reunirte con gente
diferente. Tomar nota de observaciones, detalles,
emociones, y todo lo que llame tu atencin. Intentar
luego relacionar tus anotaciones con tu desafo.
Asegurarte tambin de que tu espacio de trabajo
aliente la creatividad en el da a da.

TORMENTA DE IDEAS O BRAINSTORMING.


Reun un grupo de personas y generar una sesin de
creatividad para encontrar una gran cantidad de ideas,
producto de la interaccin. (Ver ms en Tormenta de ideas: un
soplo de creatividad)

TCNICA DE MOLIERE, OJOS LIMPIOS O


LLAMADA AL PROFANO.
Una mirada fresca y nueva suele sacar del
estancamiento que provoca el exceso de
informacin o involucramiento. Invita a opinar a
personas que no tenga nada que ver con el
problema. Puede ser un nio, un extranjero,
una persona mayor, un profesional de otro
campo, etc.

TCNICA DE DA VINCI.
Despus de concentrarte durante unos minutos en el
problema o planteo, reljate y dibuja lo que te venga a la
mente, sin preocuparte por estilo o precisin. Analiza los
dibujos despus para encontrar informacin que tal vez no te
resulta fcil poner en palabras.

ANLISIS MORFOLGICO
El anlisis Morfolgico es un mtodo analtico-combinatorio creado en 1969 por Fritz
Zwicky, astrnomo del California Institute of Technology (Caltech).
Su objetivo es resolver problemas mediante el anlisis de las partes que lo componen.
Se basa en la concepcin que cualquier objeto del nuestro pensamiento est
compuesto o integrado por un cierto nmero de elementos y en la consideracin que
estos tienen identidad propia y pueden ser aislados. Por tanto, parte de una Lista de
atributos para generar nuevas posibilidades.
El mtodo tiene 3 etapas claramente diferenciadas:
1. El anlisis
2. La combinacin
3. La bsqueda morfolgica
Los pasos a seguir son los siguientes:
1. Escoger el problema a resolver, situacin u objeto a mejorar, etc.
2. Analizar que atributos (o elementos, o parmetros) lo componen.
o

Los atributos pueden referirse a partes fsicas, procesos, funciones, aspectos


estticos, etc.

Es conveniente seleccionar los atributos relevantes. Michalko propone la


pregunta "Sin este atributo, el problema continuara existiendo?" para
determinar si es relevante o no.

3. Analizar las variantes o alternativas posibles de cada atributo.


4. Combinar, haciendo todas las combinaciones posibles, cogiendo cada vez una
variante de cada atributo. El nmero total de combinaciones posibles se denomina
"producto morfolgico".
o

Supongamos que en el paso 2 hemos encontrado 3 atributos: A, B y C.

Supongamos que el atributo A tiene 3 variantes (A1, A2 y A3), el B tambin


tiene 3, (B1, B2 y B3) y el C tiene 2 (C1 y C2).

El producto morfolgico es el conjunto de todas las combinaciones posibles =


3 x 3 x 2 = 18. En nuestro ejemplo son las combinaciones:
A1-B1-C1 A1-B1-C2 A1-B2-C1 A1-B2-C2 A1-B3-C1 A1-B3-C2
A2-B1-C1 A2-B1-C2 A2-B2-C1 A2-B2-C2 A2-B3-C1 A2-B3-C2
A3-B1-C1 A3-B1-C2 A3-B2-C1 A3-B2-C2 A3-B3-C1 A3-B3-C2

5. Bsqueda morfolgica, que consiste en analizar combinaciones y ver sus


posibilidades creativas. Se puede hacer de dos maneras:
o

Al azar: se escoge al azar una variante de cada atributo. Una manera de


hacerlo es disponer tantos recipientes como atributos y en cada uno poner
papelitos con sus variantes. Se coge un papelito de cada recipiente y se
analiza la combinacin. Despus se vuelven a poner los papelitos en su
recipiente de origen y se repite la operacin.

Por enumeracin ordenada: consiste en enumerar todas las combinaciones


posibles, tal como hemos hecho en el punto 4, y analizarlas todas
sistemticamente.

Si el nmero de variantes es elevado, el nmero de combinaciones puede volverse


inmanejable. Una simplificacin que suele hacerse es eliminar aquellas combinaciones
parciales de dos o ms variantes que se consideren inviables y en consecuencia,
eliminar todas las que de ellas se derivaran.
EJEMPLO:
Anlisis morfolgico n 1:

Sombra tuya he de ser. Por qu no est en la crcel ese infame?. A


Martirio, aunque es enamoradiza, se le

olvidar

esto. Estuvo

mucho tiempo detrs de ti y le gustabas. Nada lo ha podido evitar. Veo que


todo es una terrible repeticin.

Solucin:

Tuya: determinativo posesivo, segunda persona, femenino, singular, palabra


simple.

He de ser: perfrasis verbal modal de obligacin, primera persona del singular


del presente de indicativo [todo sobre las perfrasis verbales];

qu: pronombre interrogativo [valores de QUE];

crcel: sustantivo comn, femenino, singular, palabra simple (crcel: lexema);

ese: determinativo demostrativo, masculino, singular, palabra simple.

aunque: conjuncin subordinante concesiva, palabra simple;

enamoradiza: adjetivo, femenino, singular, palabra parasinttica (en-: sufijo, amor-: lexema, -ad-:interfijo, -iz-:sufijo, -a: morfema flexivo);

se: pronombre integrado en el verbo [valores o usos gramaticales de SE];

esto: pronombre demostrativo neutro, palabra simple;

estuvo: verbo, tercera persona del singular del pretrito perfecto simple, palabra
simple;

mucho: determinativo indefinido, masculino, singular, palabra simple;

detrs de: locucin prepositiva

ti: pronombre personal, segunda persona, singular, palabra simple;

gustabas: verbo, segunda persona del singular del pretrito imperfecto de


indicativo del verbo "gustar";

nada: pronombre indefinido, palabra simple;

ha podido evitar: perfrasis verbal modal de posibilidad, tercera persona del


singular del pretrito perfecto compuesto de indicativo de la perfrasis "poder
evitar";

que: conjuncin subordinante sustantiva, palabra simple;

Todo: pronombre indefinido, palabra simple;

terrible: adjetivo, femenino, singular, palabra derivadad.

SEIS

SOMBREROS
PARA
PENSAR

Los Seis Sombreros de Edward de Bono es un mtodo de gran alcance y enfoque


creativo para la comunicacin. Esta tcnica fue concebida por Edward De Bono y
destinada a mejorar los resultados de la reflexin y el debate. De Bono afirma que, en
la separacin de seis tipos diferentes de pensamiento, podemos hacer que nuestras
decisiones sean ms claras y profundas.
La idea es, analizar el problema en cuestin de seis diferentes aspectos por separado
(cada uno de los sombreros). En un grupo, cada miembro debe usar slo un sombrero
a la vez, lo que contribuye a un debate amplio y organizado, en lugar de una confusa y
mixto de seguimiento argumento. Cada sombrero est marcado con un color diferente y
representa el siguiente tipo de pensamiento:

Sombrero blanco: representa hechos, informacin y de datos


estadsticos, as como la identificacin de la informacin faltante, y las
fuentes de la misma.

Sombrero rojo: simboliza las emociones y sentimientos. En el momento


de llevar este sombrero, se obliga a la persona a expresar sus
sentimientos sobre el tema o compartir su estado de nimo en general,
que podra estar afectando a su participacin o falta de ella. Este sombrero
no requiere justificacin o razonamiento lgico, como casi siempre son los

sentimientos subjetivos en lugar de racional.

Sombrero amarillo: significa racionalidad, y se utiliza para analizar


los aspectos positivos de una situacin o una idea, sobre los posibles
beneficios de la propuesta de medidas, y sobre las partes que se
espera que se benefician de ella. Se hace hincapi en que el apoyo a
la idea, lgicamente, debe ser justificada y no simplemente una
declaracin sin explicacin.

Sombrero negro: es la contraparte del sombrero amarillo. Es utilizado


para examinar las repercusiones negativas del plan, los posibles
peligros, y cualquier crtica a la lgica de los argumentos que formula
en su apoyo. La oposicin debe ser justificada totalmente, justificacin
lgica.

Sombrero verde: se refiere a la creatividad y el pensamiento no


convencionales. Cuando este usando sombrero, se le motiva a pensar
de forma creativa (aunque en este caso De Bono no especifica como).
Lluvia de ideas y otros mtodos que se utilizarn con el fin de encontrar
nuevas ideas, ocasionando tal vez una inesperada evolucin de la idea
o el debate. >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>

Sombrero azul: la persona que lleve este sombrero, tendr la tarea


de dirigir el debate, informar sobre el momento del cambio de
sombreros, resumir los principales puntos del debate, as como para la
toma de decisiones.

Otra de las ventajas para el uso de los Seis Sombreros de creativos modelo de
comunicacin se basa en el hecho de que diferentes personas se ven influidas por
distintos tipos de comunicacin

No todas las ideas son adecuadas para el mtodo de los Seis Sombreros. El mtodo
de los Seis Sombreros ataca un problema de manera global. Por lo tanto, para
cuestiones del dia a dia, o demasiado bsicas no es aplicable. Si insistes en utilizarlo
con demasiada frecuencia, tu pblico podra cansarse de una discusin de esa
magnitud, en un problema banal.

PROGRAMACIN NEUROLINGSTICA
Qu es?
Los expertos de la Programacin Neuro Lingstica (PNL), "la ciencia de experiencia
subjetiva", han producido un nmero de tcnicas que pueden ser usadas para describir
las estrategias que utilizan muchas personas con ideas creativas.
Esencialmente, estas personas son estudiadas y analizadas con el fin de discernir las
estrategias mentales con las que ellos suelen conseguir resultados. Una vez que las
estrategias son descifradas, ellos estn disponibles para mejorar la capacidad del
resto.

Existen tambin casos de estudio de personas ya fallecidas. Este es el caso de Walt


Disney. Robert Dilts (uno de los creadores de NLP) estudi sus escrituras, sus
pelculas y se entrevist a la gente que trabaj con l. De esto l extrajo el Modelo de
Creatividad Disney, que brevemente ser descrito debajo.

Cmo?

La estrategia que se sigue es provocar en estas personas un momento particular de


desarrollo creativo para, as, poder conocer de manera ms eficaz el modelo de
pensamiento, la fisiologa y el contexto que apoya sus procesos creativos.
Walt Disney
Dilts concluy que Walt Disney se mova por tres estados distintos cuando produca su
trabajo. Dilts los denomin Soador, Realista y Crtico. Cada una de estas tres etapas
tiene una fisiologa distinta y el estudio concluye que ese mismo modelo de
pensamiento puede ser empleado por los individuos que quieren mejorar su
funcionamiento creativo.
Anclaje

La tcnica PNL es tambin til para ayudar a identificar en qu contexto las personas
tienen predisposicin a ser ms creativos. Muchas personas requieren de un contexto
determinado para ser creativas. Desde un espacio determinado a una actividad
concreta. Identificando esos contextos se ayuda a las personas a recordar la necesidad
de la creatividad y su capacidad en ese sentido.

Es muy til darse cuenta del contexto en el que se encuentra cuando se est
desarrollando de manera eficiente la capacidad creativa. As, ante la necesidad de el
desarrollo

creativo,

se

puede

buscar

ese

contexto

en

un

futuro.

Incluso otra posibilidad es realizar una grabacin, ya sea en audio o vdeo, de sus
procesos creativos. Y si se encuentra con ms personas, existe la posibilidad de que le
expliquen sus actos. Todos los datos son tiles con el fin de recrear ese mismo
contexto en el futuro.

4X4X4
Tcnica grupal. El grupo produce ideas, primero individualmente y posteriormente en grupo.
Objetivos
Produccin cuantitativa de ideas.
Incremento de la cohesin y la comunicacin en el grupo.
Seleccin cualitativa de las ideas.
Desarrollo
Cada participante escribe individualmente en un papel las cuatro ideas esenciales acerca del
foco creativo (Por ejemplo, "ideas para llegar a fin de mes"). Terminada esta etapa, el grupo se
coloca por parejas. Cada pareja llega a un acuerdo y escribe las cuatro ideas esenciales sobre
el foco creativo.
Posteriormente se colocan en grupos de cuatro, y as sucesivamente hasta que el grupo entero
tiene que ponerse de acuerdo y decidir cules son las cuatro ideas esenciales acerca del foco
creativo o del problema. Las cuatro ideas finales son el relieve cualitativo de toda la produccin
anterior.
Puntos a tener en cuenta
Tiene que nombrarse un facilitador en el grupo, que es quien tiene que marcar los cambios.
Estos se realizarn con una cadencia aproximada de entre 6 y 10 minutos segn la experiencia
de las personas que participan y segn la cohesin que el facilitador encuentre en el grupo.

ESTRATAL
Qu es?
Un estratal es una serie de enunciados paralelos que se consideran como una totalidad. No es
necesario que los enunciados tengan entre s conexin alguna. Tampoco se pretende
entenderlos. No se intenta abarcar todo los aspectos ni ser descriptivo. No se intenta ser
analtico.
As como se usa una palabra al azar simplemente porque uno quiere usarla, los diferentes
enunciados se colocan juntos en un estratal simplemente porque se desea colocarlos juntos de
ese modo. El propsito de un estratal es la sensibilizacin de la mente para que puedan
aparecer ideas nuevas.
Cmo?
Un estratal podra constar de cualquier nmero de lneas de texto, pero para su formalizacin
he establecido que las lneas sean cinco. Cinco es suficiente para tener cierta riqueza de
posibilidades, pero no tanto como para que no se pueda considerar el estratal como un todo.
Cada lnea debe ser una frase o enunciado, no una sola palabra.
Un estratal es un proceso reflexivo. Uno lo confecciona y despus lo lee una y otra vez hasta
que empiezan a perfilarse algunas ideas. Evidentemente no tiene sentido si elaboramos un
estratal amoldndolo a una idea prefijada.
Confeccionar estratales requiere prctica, ja que se tiende a comprender y, por lo tanto, a
vincular los enunciados entre s, hecho que hay que evitar porque lo que tiene valor es
precisamente su cualidad aleatoria y arbitraria. Cuanto ms inconexas sean las capas del
estratal, ms amplia ser la sensibilizacin.

DO IT
Qu es?
Do It, traducido "hgalo" se basa en los siguientes conceptos:

+ Definir
+ Abierto
+ Identificar
+Transformar

Esto viene a significar la necesidad de definir problemas, abrirse a muchas soluciones


posibles, identificar la mejor solucin y luego transformarlo en accin con eficacia.
Definir el problema
Es necesario que el problema est correctamente identificado. Se trata de definir el
problema. Los pasos son:
Foco de Mente Se debe preguntar por qu el problema existe. Esto puede conducir a
una ms amplia declaracin del problema. Intento de subdividir el problema en ms
pequeos problemas. Esto puede conducir a una nueva exposicin ms estrecha del
problema.
Apretn de Mente Anote al menos dos palabras del objetivo del problema. Seleccione
la combinacin de las palabras que mejor representa el problema exacto que quiere
solucionar. Use esto para escribir una nueva exposicin nueva, ms ptima y eficaz del
problema.
Extensin de Mente Catalogue los objetivos y criterios que la solucin del problema ha
de satisfacer. (Piense en los obstculos que deben ser vencidos.

CRE-IN
Qu es?
Basado en que se necesita creer para crear y para crecer e investigar desde el interior
para innovar, CRE-IN es una metodologa que permite generar en cada persona una
fuerza creativa e innovadora que le ayuda a crear situaciones positivas desde su
interior hacia su realidad cotidiana.
Esta metodologa implica el uso de tcnicas que tienen que ver con la bsqueda interna
de la paz, la reflexin, el relax, la desinhibicin, la concentracin, la prdida de la
sensacin del ridculo, la risa como expresin de alegra y el llanto como descarga
necesaria frente a una situacin lgica, mediante el rescate del juego (actividades
ldicas) como vehculo de nuestros sentimientos, de nuestro placer, de nuestra
diversin.
Para qu?
Lograr crecimiento interior de cada participante que ser otro despus de
experimentar este permanente escudriar en su interior.
Generar sentimientos nuevos, emociones distintas, estados de nimo diferentes que
cambiaran el modo de ver las cosas de cada grupo.
Alcanzar una ptica ms imaginativa y menos estructurada. Muchos creeran que
aprendieron a imaginar y a soar como nunca antes lo hicieron, sin darse cuenta que
todo lo que encontraron estaba dentro de ellos : oculto.
Permitirse la sorpresa, cuando crean que al ejercitar las rdenes o mandatos lo que
hacen no tiene nada que ver con la consigna buscada, y luego sta aparezca ante ellos
con un claridad impresionante.
Ejercitar el juego y la diversin vs. el trabajo y la rutina.
Cmo?

Las metas u objetivos prefijados (consignas) pueden ser individuales o grupales. En los
talleres o focos individuales se pueden conjugar el trabajo personal o el trabajo en
equipo o grupo. En el caso grupal se organizan talleres o focos (o focus) creativos e
innovadores para los miembros de una misma empresa-organizacin-institucin.

TRIZ
"La lgica de la creatividad o la creatividad de la lgica"
Qu es?
Es la tcnica para generar ideas ingeniosas especialmente ante problemas
tecnolgicos. Fue desarrollada por Genrich S. Altshuller (cientfico, ingeniero y analista
de patentes) Es un mtodo heurstico nacido a partir de la identificacin de unas pautas
inventivas, en las patentes, utilizadas por igual en sectores de la tcnica muy diversos.
Las primeras publicaciones aparecieron en los aos 50, siendo de los ltimos trabajos
publicados por Altshuller, en el ao 1985, el 'Algoritmo para la Resolucin de
Problemas Inventivos' o por su acrnimo ruso', ARIZ 85.
TRIZ es ante todo un mtodo que sigue actualizndose mediante investigacin de los
avances en patentes aunque el enfoque de anlisis se ha extendido a otras disciplinas
de la actividad humana como las ciencias sociales e incluso el arte. Una simplificacin
de TRIZ se denomina S.I.T. o A.S.I.T.

Para qu?
TRIZ, recoge una serie de principios que 'la persona' debe aprender permitindole que
analizar un problema, modelarlo, aplicar soluciones estndar e identificar ideas
inventivas. No obstante, la fase de anlisis de problemas y la de sntesis de ideas
inventivas, se ven reforzadas si se realizan en grupo.
Como toda tcnica de creatividad, el resultado de aplicar TRIZ para resolver problemas
y generar soluciones ingeniosas, requiere cierta evaluacin. As pues, toda solucin o
idea debe observar los principios esenciales de TRIZ, por lo que slo unas pocas
consiguen sobrevivir, aunque suelen ser de gran calidad

MITODOLOGA (R): EL APRENDIZAJE DEL PROCESO CREATIVO A


TRAVS DE LOS MITOS DE LA GRECIA Y ROMA ANTIGUAS
Qu es y para qu sirve?
Metodologa (Mitologa + Metodologa) es una dramatizacin, desarrollada por Paulo
Benetti, con el uso de papeles de los mitos. Su objetivo es ensear el proceso creativo
de forma muy sencilla, en el cual los participantes tengan la oportunidad de aprender
trabajando en el propio proceso.

Cmo?
Los participantes del programa son invitados a desarrollar los papeles (roles) de los
mitos

durante

una

dramatizacin.

Una de la personas es invitada para ser el Cliente, aquel que tiene un problema, un
deseo, un sueo para realizar. Durante la dramatizacin, hecha en un Orculo, los
Sacerdotes, Minerva y Circe, colaboran en el proceso de generacin de ideas, en el
que tambin participan las Sirenas. Despus, el Rei Midas y Minerva contribuyen en la
seleccin de la mejor idea. Finalmente, Hrcules ayuda al Cliente a preparar un plan de
aceptacin

de

la

idea

elegida.

Despus de la dramatizacin, los participantes, con la orientacin del Facilitador,


debaten las metforas empleadas: todos comprenden cmo es de fcil el proceso
creativo y cmo es posible aplicarlo en cualquier mbito de la organizacin o de la vida
personal.

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