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O sistema composto de Atributos, Percias, Aprimoramentos e Poderes.

Seus testes so
feitos em porcentagem, por meio da rolagem de 1d100.
Atributos
So oito atributos divididos em fsicos: Constituio (CON), Fora (FOR), Destreza (DES),
Agilidade (AGI) e mentais: Inteligncia (INT), Fora de Vontade (VON), Carisma (CAR) e
Percepo (PER). O valor de teste, percentual, obtido multiplicando o valor bsico por dois.
Aprimoramentos
Ou so positivos ou negativos. Os positivos custam pontos, e os negativos concedem pontos
extras para adquirir outros aprimoramentos positivos.
Percias
Cada ponto gasto aumenta a percia em 1%. Cada percia tem um "valor inicial" em
porcentagem, que igual ao valor bsico do atributo que controla aquela percia. O valor de
teste a soma do valor inicial com os pontos de percia gastos. As percias possuem uma
escala de desenvolvimento que so:
At 15% Curioso. Ouviu sobre isso em algum lugar.
15 a 20% Novato. Est comeando a aprender.
21 a 30% Praticante. Usa esta Percia diariamente.
31 a 50% Profissional. Trabalha e depende desta Percia.
51 a 60% Especialista.
60%+ Mestre. Um dos melhores na rea.
Personagens recm criados possuem limitaes em quantos pontos podem gastar nas
percias de acordo com as informaes abaixo:
---Especialista---1 percia relacionada com o conceito do PJ.
---Profissional---3 percias relacionadas com o conceito do PJ.
---Praticante-----5 percias relacionadas ou no com o conceito.
Testes
Estticos: 1d100 contra o valor do teste (Atributo, Percia, etc).
Resistidos: calcula-se 50+Fonte Ativa - Fonte Passiva, s a Fonte Ativa faz o teste.
Dificuldade dos testes:
--- Fcil--------------valor do teste X2
--- Normal------------valor do teste
--- Difcil------------- valor do teste /2
--- Muito Difcil--------valor do teste /4
Exemplo 1: Rafael est tentando desarmar uma armadilha, ele possui Armadilhas 36%. Se
ele estiver com suas ferramentas o teste ser normal. Se ele estiver sem suas ferramentas o
teste passa a ser Difcil e suas chances caem para 18% (valor do teste 36% dividido por 2).
Exemplo 2: Constanza est tentando seduzir um fidalgo para arrancar-lhe informaes. Sua
percia Seduo 40% e o fidalgo est embriagado, o narrador decide que o teste fcil,
ento suas chances so de 80% (valor do teste multiplicado 2).
Combate
1- Todos os Jogadores jogam suas Iniciativas.
----- AGI+1d10-modificador da arma
2- Os Jogadores anunciam suas intenes da menor iniciativa para a maior.

3- Todos os Personagens fazem Ataques ou Aes da maior iniciativa para a menor.


--- Atacante faz teste resistido contra defensor
4- Calcula-se os danos.
--- Rola-se o dano e desconta do IP ou dos PVs.
Pontos de Vida (PVs) = (FOR+CON) / 2
Crtico = 1/4 do valor de ataque, dano x2
Movimento = Com ou sem ao: Agi ou AGI/2m
Ataque localizado = teste difcil, dano x2
Desarme = teste difcil
Ataque surpresa = teste fcil
Mira = 1 rodada sem interrupo, teste fcil
Luta s cegas = teste muito difcil
Posio vantajosa = teste fcil
Atordoamento = dano > CON, faz teste normal, sucesso perde ao na prxima rodada,
falha desmaia.
Sangramento = dano > CON, faz teste normal, sucesso teste difcil na prxima rodada, falha
comea a perder 1PV/turno.
Sufocar = CON/2 rodadas sem respirar. Passado esse tempo, se ele estiver em uma sala com
gases, ele ir respirar o gs, mesmo sabendo que pode ser mortal. Se estiver embaixo
dgua ou num local com pouco ar sofrer 1d6 pontos de dano por rodada.
Quedas = 1d6/metro,se for acidental teste de Acrobacias reduz o dano a metade, se for
intencional teste de Acrobacias reduz em 1d o dano para cada dado de comparao do PJ.
Dano localizado = se > PV/2, teste normal de CON, sucesso o local fica debilitado pela
prxima cena, falha o local fica debilitado permanentemente.
Cura = 1 PV por dia.
Ataques e Defesas mltiplas = pode-se fracionar em partes iguais as porcentagens de ataque
e defesa.

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