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CREDITOS
Diseo: Bruce Nesmith
Edicin: Anne Brown
Arte Exterior: Clyde Caldwell
Arte Blanco y Negro: Robert Klasnich
Tipografa: Gaye O'Keefe
Cartografa: Dave Sutherland
Produccin: Paul Hanchette
Traduccin al Castellano: Ripp Zarovan
Arte y Compaginacin: Bradford Zarovan
Advanced Dungeons & Dragons, AD&D, Greyhawk, El Mundo de Greyhawk y
Ravenloft son marcas registradas de TSR, Inc.
El logo de TSR es marca registrada de TSR, Inc.
@1992 TSR, Inc. Todos los derechos reservados. Impreso en CITS.A.
COMENZANDO LA AVENTURA
OSCUROS COMIENZOS
CUERPO Y ALMA
ESQUEMAS TORCIDOS
EL CASTILLO AVERNUS
CULMINACION
APENDICE:
EL LIBRO DE FIRAN ZALHONAN
HOJAS DE LOS JUGADORES
HOJA DE REGISTRO DEL CASTILLO RAVENLOFT
COMENZANDO LA AVENTURA
Las nieblas de Ravenloft abren sus brazos viscosos y siniestros a los viajeros.
Aunque se intente escapar de su abrazo fro, no es posible.
El semiplano del pavor juega su propio juego bajo sus propias reglas.
Strahd Von Zarovich, primer Lord de Ravenloft, gira sus parcelas en la distante Barovia.
Ms casi a mano, su Nmesis Azalin el lich hace lo mismo. Como dos araas mortales atrapadas
dentro de sus propios tejidos, ellos bailan entre s alrededor y esperan para entregar una mordedura
envenenadora.
Esta aventura es para cuatro a seis jugadores de nivel 9 a 12. Armas mgicas sern necesarias para
tener xito.
Desde las Sombras muestra un papel dual. Por encima de todo, es una aventura.
Luego, sostiene una descripcin completa del Castillo Avernus, la casa de Azalin el lich y gobernante
de Darkon. Aun despus de que la aventura ha sido disfrutada, este producto puede servir como un
adicional detallando el castillo de Azalin y revelando muchas facetas importantes de su existencia. El
DM debe leer completamente este texto antes de comenzar con la aventura. Los DM tambin podran
revisar la caja del vademecum de campaa de RAVENLOFT y obtener datos sobre Azalin y Darkon, el
Caballero sin cabeza del libro de Lores Oscuros, y los pasajes que describen la profeca de Hyskosa
de la Gran Conjuncin en la aventura Toque de Muerte".
Esta aventura es la primera de dos aventuras unidas. La continuacin se titula Races del Mal. Desde
las Sombras ofrece un final optativo para permitirle ser jugado por separado. Aunque no es
necesario continuarlo con Races del Mal, nosotros recomendamos que s.
TRASFONDO DE LA HISTORIA.
Azalin quiere escapar de Ravenloft desesperadamente. Mientras ms se quede atrapado dentro de sus
fronteras, no podr aprender nueva magia. Esto es lo que ms atormenta al lich. Darkon, el dominio
de Azalin, es el segundo dominio ms viejo en Ravenloft. Azalin entr en el semiplano poco despus
de que haya sido formado y fue un esclavo de Strahd durante muchos aos. Ninguna criatura,
viviente o no, entiende el semiplano mejor que Azalin.
El lich ha decidido que Strahd Von Zarovich es lo que mantiene a Ravenloft unido. Para usar esta
teora, l debe entender ms sobre la relacin de Strahd con el semiplano. Azalin necesita examinar
los primeros momentos de la existencia de Ravenloft. l ha estado esperando por ms de una dcada
para realizar pruebas perfectas. Cuando los PJs lleguen a su dominio, l los usar para sondear los
orgenes del semiplano.
Azalin deduce que si puede quitar el Smbolo Sagrado de Ravenkind del Castillo Ravenloft poco
despus que Strahd se convierta en un vampiro, l podra causar que la Gran Conjuncin tenga
lugar. Esta Conjuncin se predice en el hexad del vistani Hyskosa. El vidente famoso languidece
ahora en el calabozo de Azalin. De acuerdo a la profeca, cuando se han cumplido las seis seales, la
Conjuncin tomar lugar, y todas las tierras de Ravenloft se unirn o reemplazarn a otras tierras en
otros planos de la existencia. Azalin cree que esto lo librar de su maldicin.
El lich no desea esperar a que la conjuncin se realice. La prdida del Smbolo Sagrado de Ravenkind
debilita al semiplano haciendo posible que un poderoso Lord pueda escapar. Una vez que ese seor
de la oscuridad gane la libertad del reino del mal, la Conjuncin ocurrir y liberar a todos ellos.
A Azalin no le importan los dems lores. l no esperar por uno o por otro para escapar y romper las
cadenas de su propio encarcelamiento. l desea ser el primer seor oscuro que escape de Ravenloft.
Usando la profeca, Azalin permite que los PJs escapen. l sabe que Hyskosa quiere contarles la
profeca y dirigirlos para encontrar la filacteria de Azalin. El vistani es ciego pero cumple sus propias
visiones. Una vez que los PJs recuperen la filacteria, Azalin les permitir destruir su cuerpo, lo cual
forzar a que su esencia de vida entre en la filacteria. Cuando los PJs lleven su filacteria dentro de
las nieblas, l se liberar.
OSCUROS COMIENZOS
Los personajes pueden empezar en cualquier reino: Ansalon, Faerun, Oerth, u otro.
Tambin pueden empezar la aventura en Ravenloft, aunque el humor ser mejor establecido si ellos
no lo hacen. El DM debe escoger un pueblo pequeo poco familiar a los PJs y encontrar cualquier
razn para ponerlos all. Una ciudad que haya sido saqueada en los ltimos cientos de aos. Una
leyenda antigua est viva en este pueblo. En ciertas noches cuando la luna toma la forma de una hoz
de Muerte, un caballero sin cabeza corre por all. Todos los aldeanos saben de este cuento, y evitan el
camino viejo por la noche. El camino viejo puede ser cualquier camino raramente usado o que pase
cerca del pueblo.
Cuando los PJs llegan a este pueblo pequeo o se sienten a cenar, se les acercar Soldani. Esto debe
pasar en la tarde, alrededor del ocaso.
Lee lo siguiente:
Se les aproxima un hombre frgil, viejo vestido en negro. l tiene una larga barbilla saliente y una
larga nariz puntiaguda. Sus ojos danzan de un lado a otro lado, midiendo a todos en miradas
sutiles, interesadas. Su pelo gris cae en forma de cuerdas desaliadas por encima de su piel
arrugada.
"Mi nombre es Soldani. O que ustedes son aventureros valientes," dice. "Yo necesito de gente de
podero y magia como ustedes mismos".
"Hay un cuento en este pueblo de un jinete fantasmal. l aparece de vez en cuando adelante del
camino viejo. Debo confesar que la leyenda dice que cualquiera que se lo encuentra muere
horriblemente. Pero qu se puede esperar de granjeros y campesinos?
"Para que, para qu necesito yo de ustedes, se preguntarn? Yo s algunas cosas sobre este
fantasma que los habitantes no saben. Por ejemplo, yo s que l aparecer esta noche. Tambin s
que en vida, l llev un regimiento mercenario que saque la ciudad (d el nombre de cualquier
ciudad cercana) hace muchos, muchos aos. l mat a su fiel sargento para poder robar sus
posesiones. El ltimo en morir lo maldijo a que tenga que guardar el pillaje para siempre.
"Suena ms interesante ahora, eh? Hay una cosa ms que yo s. Yo s cmo encontrar lo que l
rob. Sin embargo, esto no me hace ningn bien, a menos que el jinete sea destruido primero. Ah es
donde yo necesito de su ayuda. Si ustedes destruyen al fantasma jinete, yo encontrar el tesoro. Nos
repartiremos el oro mitad y mitad. Qu les parece?
Soldani es un vistani. l es el hermano del sabio famoso y vidente Hyskosa.
Tal linaje famoso tiene su yergue. Ningn hechizo mgico de deseo puede revelar cuando l est
mintiendo.
Los personajes pueden lanzar cualquier cantidad de hechizos de adivinacin, pero todos ellos
indicarn que l est diciendo la verdad.
El verdadero propsito del vistani es ayudar a la profeca de su hermano. Como Hyskosa, l ha
gastado su vida dedicada a la profeca. l Es viejo, y esto puede ser una de las ltimas cosas que
haga. Debe conseguir un grupo de aventureros poderosos para confrontar al caballero sin cabeza.
Si los PJs no van de buena gana, Soldani pondr una maldicin vistani en ellos. Sus ojos ardern con
veneno y odio. Lee lo siguiente:
Una maldicin sobre ustedes por rechazarme con desprecio! Sin ojos vern su muerte!
Aunque el jinete no puede volar, y por consiguiente no puede atacar a nadie en el aire, El Primero en
Seguir puede volar. Como se describe en Darklords, durante la ronda que el jinete desaparece, 15
cabezas sin cuerpo flotan hacia los personajes cacareando y gritando locamente. stas son sus
vctimas anteriores, llamadas El Primero en Seguir. Verlos es causa de un control de horror (+3 de
bonus). Cualquiera que fall el primer chequeo de horror est sujeto a sus efectos de nuevo al ver las
cabezas.
Para los propsitos de este encuentro, ellas hacen saltar al pasado a los personajes, siguiendo el
sendero del jinete. Ellas no atacan, aunque se debe permitir a los personajes atacar primero si
desean.
Cabezas (15): Int Baja; CA 3; MV Vol 24 (B); DG 2+2; pg 10 cada una; GAC0 19; # AT 1; Dao 1
o 1d3+ 1; SA rasgando; RM Nula; EXP 65 cada uno; AL CM.
Despus de que El Primero en Seguir desaparezca, la ltima ola llega, llamado El ltimo en Irse.
Esta porcin de esta aventura es un poco diferente de Darklords, en la que ellos se llaman El ltimo
en Seguir. En lugar de las cabezas de medusae y maeder, este grupo se compone de tres
Contempladores de distintos tamaos (70 pg, 60 pg, y 50 pg). No hace falta hacer un control de
horror, ya que estos son monstruos que conocen. Sin embargo, un chequeo de miedo puede venir
CUERPO Y ALMA
El encuentro con el caballero sin cabeza deposit los cuerpos de los PJs en el dominio de Darkon.
Azalin el lich recuper sus cuerpos y piensa usarlos para un experimento particularmente
horrorizante. l lanz un conjuro de deseo para revivir y alterar a los PJs. Cuando ellos despierten,
estarn en el calabozo laboratorio de Azalin. Ninguno de los magos tendrn algn hechizo
memorizado.
La recuperacin de PFP de los psinicos depender de como estn sus cuerpos; por el momento ellos
no tienen ningn PFP.
Todos los personajes recuperan de nuevo la conciencia. Si necesario, lee nuevamente el pasaje
anterior, salteando la ltima lnea en la que los describe durmindose.
Permite a los PJs intentar explorar los lmites de su prisin por unas rondas. En realidad, ellos son
cabezas que descansan en un estante. El hormigueo que sienten en sus cuerpos son fantasmas de
dolor conjurados por sus mentes. La mente humana siempre asume la explicacin ms creble para
cualquier situacin. Est lejos de ser creble el hecho de ser una cabeza sin cuerpo apoyada en un
estante. Azalin camina ms all de los PJs un par de rondas despus de que ellos despiertan.
Lee lo siguiente:
Un fro se siente a travs de ustedes. No es una brisa, ni un cambio de temperatura. Es un fro de
muerte. Ustedes conocen su toque fresco y el olor ftido por los sus aos que llevan tratando con
muchas clases de enemigos muertos. Los ojos bajo las mesas desaparecen, extinguidos como si se
lanza una antorcha en un barril de agua.
Una figura camina silenciosamente a la vista. Es un muerto ambulante! El cuerpo de esqueleto
secado est marchito y arrugado. Podran contar cada hueso bajo la piel vieja si lo desearan. La
criatura lleva slo una capa negra en la parte de atrs y una mortaja de entierro que cie su lomo.
En su cabeza lleva una corona negra de hierro. Se encuentra de espaldas a ustedes, y pareciera ser
que no advierte que ustedes estn all. Se detiene ante la mesa unos pasos frente a ustedes.
En un hombre de la criatura, hay una grgola en miniatura. Estando de pie no ms de dos pies de
alto, su piel es profundamente roja. Es coricea, con alas del tipo del murcilago, una cola armada
con pas, y los cuernos afilados y torcidos. La criatura pequea tiembla encima de a una percha
cercana para mirar.
Cada jugador debe decidir qu hacer por s mismo. Si los PJs intentan hablar entre ellos, Azalin los
oir. Con suerte, cada jugador debera apuntar una frase corta, como "hable," o "lanzar un hechizo."
Por supuesto, otra accin que no sea hablar, fallar.
Azalin ha revivido a los PJs y ha sanado todas sus heridas, pero ha dejado sus cabezas separadas de
sus cuerpos. Los personajes estn al mando de sus cabezas, pero Azalin controla sus cuerpos. Si
ellos llaman la atencin la de Azalin (o despus de unas rondas que est trabajando en la mesa), l se
vuelve a enfrentar a los PJs.
Ellos ven sus ojos (resplandecientes puntas de alfiler profundas en su crneo) y una cavidad
esqueltica en donde debera estar su nariz. Cualquier PJ que salta a la conclusin de que esto es un
lich, debe hacer un chequeo de miedo.
El lich hablar con ellos, pero no necesita responder a sus preguntas o demandas. Despus de todo,
l los controla! l se presentar como Azalin, el archi lich y rey de Darkon. La grgola miniatura es
su duende familiar. Azalin identificar a la criatura como un animal domstico, llamado Skeever.
Despus de una ronda o dos de conversaciones, l vuelve a la mesa y mezcla una solucin en un
frasco de vidrio grande. l no hablar con los PJs o ni reconocer su existencia por algn tiempo.
Azalin ladra un comando en un idioma desconocido. Desde ms all de su ngulo de visin, un
cuerpo sin cabeza est alerta en el cuarto. Se mueve con una lenta, precisin robtica. Es el cuerpo
de uno de los PJs, escogido al azar por el DM. Todos los personajes deben hacer un control de horror.
El PJ cuyo cuerpo es visto primero sufre una penalizacin de -4.
El cuerpo camina hacia el estante y agarra su propia cabeza, caminando lentamente se la lleva a
Azalin, y suavemente la mete en el frasco. El fluido es suficientemente profundo como para cubrir el
Tres sacerdotes estn presentes detrs del altar. Uno de ellos es obviamente un oficial de alto rango,
mientras los otro dos parecen ser sus ayudantes. Ellos estn preparando el altar para la boda de
maana. Ninguno est armado, pero todos tienen hechizos memorizados. Desgraciadamente, los
hechizos estn seleccionados para su importancia en la preparacin de la boda, no para batallar a un
vampiro.
Los pedestales y bancos se han decorado para la fiesta. Hay cintas y flores por todas partes. Los
invitados y obreros bullen dentro y fuera de la capilla, algunos se ocupan en las preparaciones, otros
son curiosos. En este momento es en donde los personajes aparecen cuando Azalin los enva a la
boda.
Sacerdote nivel 6: Sab 15; CA 10; MV 12; DG 6; pg 25; GAC0 18; No provoca dao; AL LB.
Hechizos: bendecir (x 2), curar heridas ligeras, firmeza, purificar comida y bebida; ayudar,
augurio, encantamiento, retener persona; luz continua, vestidura mgica.
Seguidores nivel 2 (2): CA 10; MV 12; DG 2; pg 9 cada uno; GAC0 20; # A 1; Dao Nada; AL LB.
Hechizos: bendecir, santuario.
K16 & K17. Alcobas de la capilla: Estas alcobas simples son lugares discretos para los guardias
para estar de pie. Hay un guardia en cada una de las dos alcobas. Su presencia es principalmente
debido a la ceremonia, y ellos no hacen ningn esfuerzo por impedir a cualquiera ir a cualquier
parte. Cuando Strahd aparezca como una horrible criatura, ellos saldrn de sus estaciones para
atacarlo, y morirn rpidamente.
Guardias nivel 2 (2): Int Exc; CA 5; MV 12; DG 2; pg 12, 10,; GAC0 19; #' A 1; Dao 1d8; EXP
65 cada uno; AL LN.
K18. Escalera de la Torre alta: En este lugar, las escaleras corren hacia arriba y abajo. Las que van
hacia abajo, llevan a las criptas familiares. Hay una verja de hierro cerrada con llave bloqueando
estos escalones. Si el DM est usando el mapa del mdulo l6 o desea disear las criptas, entonces la
verja no estar cerrada con llave. Todos los que intenten abrir la cerradura fallarn (el DM debe
permitir que los PJs hagan las tiradas de abrir cerraduras para que no sientan que no tienen
posibilidades).
Varias dcadas despus, Strahd reemplazar esta verja con una pared de piedra.
Cinco rondas despus de que los PJs llegan, Strahd persigue a Tatyana hasta la capilla jardn y ella
se tira del balcn hacia las piedras mil pies hacia abajo. Sus gritos pueden orse fcilmente dentro de
la capilla. Los personajes tienen estas cinco rondas para hacer preguntas, sacar conclusiones, y
prepararse para las reacciones de Strahd.
A estas alturas, el DM debe rastrear las actividades de Strahd cuidadosamente y las de los jugadores,
usando las hojas de registro incluidas en este mdulo. Las acciones en la hoja de tiempo empiezan en
la ronda 6, cuando Strahd choca en la capilla (ver debajo). Opcionalmente, el DM puede fotocopiar el
mapa del Castillo Ravenloft del interior de la tapa y marcar los movimientos de los PJs ah. Marcar
los movimientos con diferentes colores ayudar a que el rastreo se identifique mejor.
Cuando los PJs lo ven, Strahd es un vampiro. l usa su primer round para asustar, mientras los
guardias le tiran con flechas, sin lograr ningn efecto. Entonces l salta a travs de una de las
ventanas de vidrio manchadas de la capilla. Simplemente cae detrs del altar (espacio Q40) y
comienza a armar un gran alboroto. Ver a Strahd requiere un control de miedo horror. Hay dudas de
que l sea una criatura sobrenatural. Sus ojos rojos resplandecientes y los colmillos inhumanos son
un regalo.
Su meta es matar a todos los asociados con la boda. l empieza con el sacerdote y los dos aclitos. El
ltimo aclito antes de morirse agarra el Icono de Ravenloft y se esfuerza por imponerlo ante Strahd.
El esfuerzo falla automticamente, y Strahd lanza la estatuilla color de plata con sus manos que
golpea contra la garganta del aclito.
La estatua vuela a medio camino por la capilla y aterriza entre el altar y las puertas (espacio Q37).
Una vez que los sacerdotes estn muertos, Strahd vuelve su ira hacia los PJs y otros hasta que nadie
quede vivo dentro de las paredes. En general, l mata a una persona por round. l dejar cualquier
cosa que est haciendo para matar a cualquiera que sostenga uno de los artculos sagrados. Si los
personajes intentan usar cualquier artculo, los esfuerzos de espantar, pueden funcionar (tirada
normal), pero los rayos solares del Smbolo Sagrado de Ravenkind no servirn (se necesita una
palabra clave). Si Strahd es espantado, l va a alguna parte del castillo y emboscar a los PJs. l
tambin podra intentar encantar a un PNJ o PJ para tomar el control del artculo.
Para los propsitos del juego, el DM debe hacer que Strahd se mueva siempre directamente hacia el
PJ viviente ms cercano, matando a los que se entrometan cuando es conveniente. Esto pondr
presin a los PJs para actuar. Por otra parte, ellos podran intentar perderse en la muchedumbre.
La tierra le ha dado una cantidad limitada de mando a Strahd sobre el propio castillo.
l puede abrir o cerrar las puertas y levantar o bajar el puente levadizo slo pensando en eso.
Todava pueden abrirse tales puertas con una tirada exitosa de Abrir Puertas.
Cuando Strahd ve que la muchedumbre tiene pnico y est empezando a huir (tercer round despus
de que l salte a travs de la ventana), l usar un round, haciendo que se cierre el puente levadizo.
No obstante, algunos invitados de la fiesta se las arreglarn para escapar del castillo. Sin embargo,
los PJs pueden o no haber escapado.
El resto de este encuentro es una persecucin alegre en la que Strahd mata a todos los personajes
uno por uno. El DM debe ser cruel; ninguno de los jugadores est perdiendo a sus personajes reales.
En cuanto todos los PJs o estn muertos o hayan escapado al otro lado del puente levadizo, volvern
todos a sus cabezas en el laboratorio de Azalin. Da al grupo 10,000 puntos de experiencia por sus
esfuerzos, mas modificaciones por ideas aportadas o una buena calidad al rolear el personaje.
LA REACCION DE AZALIN
Las mentes de los PJs vuelven a sus cabezas sin cuerpo. Azalin est esperando. l observ todo lo
que ellos experimentaron mgicamente.
Desgraciadamente para los PJs, l va a enviarlos atrs de nuevo. Azalin necesita a los PJs para que
roben el Smbolo Sagrado de Ravenkind del altar y lo saquen del castillo. Si necesario, los PJs pueden
tirarlo por el precipicio. l no nombrar este artefacto, pero lo describir y tambin su ubicacin en
el altar.
Aunque l no le dir esto a los PJs, Azalin considera que el Smbolo Sagrado de Ravenkind puede ser
un instrumento que puede destruir a Strahd. Si permanece en el castillo, Strahd tendr el mando de
l. De hecho, la historia se cambiar si los personajes no sacan el Smbolo Sagrado del castillo. Una
vez est fuera del castillo, Azalin puede usar a otros sirvientes para asegurarlo.
El Lich les dice los personajes que l continuar envindolos atrs tantas veces como sea necesario
hasta que ellos tengan xito. Sin embargo, cada vez que lo hace, ellos perdern una cantidad
pequea de su fuerza de vida. En trminos de juego, ellos pierden 10,000 puntos de experiencia. De
hecho, ellos ya han perdido esa cantidad en el primer viaje que hicieron. Si ellos se niegan incluso a
intentarlo (recuerda, l est mirando cada vez), l dar sus cabezas a un desollador de mentes que
guarda prisionero.
VOLVIENDO A LA MATANZA
Cada vez que los PJs vuelven al pasado, aparecern un round ms cercano al momento en que
Tatyana brinca fuera del balcn. Ellos tendrn cada vez menos tiempo para actuar. Tambin
aparecern en diferentes cuartos del castillo. Usa la tabla de abajo para ubicar a los personajes en el
castillo en sus diferentes viajes.
Viaje Rounds hasta que Tatyana grite
1
Habitacin
K15
K10
K20
K15
K1
* Indica el nmero de rounds que se necesita para alcanzar el altar a una carrera muerta desde la
habitacin en donde aparece.
Las acciones de sus personajes anteriores todava son vlidas. Si en un viaje ellos consiguen el
Smbolo Sagrado en las puertas de la capilla, entonces ellos ven a esos personajes realizando esa
accin. sta es la razn por la que hay que marcar las acciones de todos los personajes en las hojas
de registro.
RECOMPENSAS
Los personajes tendrn una buena suma en puntos de experiencia por sacar el Smbolo Sagrado de
Ravenkind fuera del Castillo Ravenloft. Sin embargo, como sus fuerzas de vida son agotadas para
cada viaje que ellos hacen, terminarn perdiendo ms de lo que ganan.
Sacando con xito el Smbolo Sagrado del castillo tendr un valor de 20,000 puntos para el grupo.
Tomando el Icono de Ravenloft con ellos, tendr un valor de 5,000 puntos adicionales para el grupo.
Estos nmeros pueden modificarse para premiar el desempeo de cada jugador.
ESQUEMAS TORCIDOS
El archi lich est lejos de haber terminado con los PJs. Con la informacin que ellos trajeron sobre el
origen de Strahd, Azalin cay en como salir de Ravenloft completamente. l necesita a alguien que
lleve su filacteria dentro de las nieblas. Segn los textos arcanos que tiene en su poder, esto activar
la Gran Conjuncin y lo liberar para siempre del semiplano del pavor.
Azalin permite a los personajes que escapen de su actual situacin. l sabe que ms tarde Hyskosa
llenar sus cabezas con su profeca vistani.
JUEGOS TRAVIESOS
Una vez que el Smbolo Sagrado de Ravenkind haya sido alejado del Castillo Ravenloft, Azalin no har
uso inmediato de los PJs. l pide a sus cuerpos que quiten sus cabezas de los frascos y que los
pongan otra vez en el estante.
Azalin entonces lanza un hechizo (tele transportacin sin error) y desaparece. l sale detrs del
duende y naga.
El espritu naga permanece fuera de vista, cazando las ratas gigantes que se comen los componentes
de hechizos de Azalin. Los PJs podran or un chillido ocasional y luego un ruido suave de como el
naga devora a su presa.
A estas alturas, Skeever, el duende, decide que podra ser divertido rerse un rato de los PJs. Volar
hasta donde estn sus cabezas y los fastidiar sin remordimiento. El DM es libre de ser tan cruel
como quiera con las cosas que el duende les diga. La criatura les tironear del pelo, estirar su piel
para poner caras cmicas, echar polvo en sus narices para hacerlos estornudar, y ms cosas.
Durante todo este proceso, Skeever es bastante hablador. Si los PJs son ingeniosos, pueden sacarle
mucha informacin.
El duende slo contesta preguntas sinceras si los PJs hacen o dicen primero algo humillador. Por
ejemplo, el duende podra insistir en ser llamado "su majestad," o pedir que ellos se coman una
cucaracha o algn componente de hechizo sucio. Los PJs tambin pueden jugar al viejo juego de "yo
apuesto a que no sabes........" (llenar los puntos suspensivos con el resto de la pregunta). El duende
caer con semejante artimaa dicindole lo que ellos quieren saber exactamente, slo para demostrar
que es ms inteligente que ellos.
Skeever sabe informacin valiosa. Sabe que Azalin controla sus cuerpos a travs del Zharakim (se
describe debajo). Sabe que para unir las cabezas con sus cuerpos, deben aplicar un ungento
especial en ambas superficies y entonces poner la cabeza encima del cuerpo. Sabe que este ungento
est en el cuarto de la parte de atrs (el nico que conecta al laboratorio del mago) en una botella
verde etiquetada como "solucin sangunea". Sabe que la nica manera de salir del laboratorio del
mago es a travs de una tele transportacin. Sabe que Azalin tiene otros planes para los personajes,
pero no sabe cules son.
En algn punto durante este encuentro, dos cosas deben pasar. En primer lugar, Skeever debe
retirar el Zharakim de uno de los cuerpos de un PJ (no importa cual). Esto pasar de forma ms
natural si ellos empiezan preguntando sobre sus cuerpos. El duende ir a los cuerpos, sacar un
Zharakim fuera de un cuerpo, y lo traer encima de l para mostrrselo a los PJs. Podra incluso
decidir frotrselo en la cara de algn PJ simplemente para divertirse. Despus de eso, Skeever se
olvida de volverlo a poner, lo pone inadecuadamente, o lo tira y el naga se lo come. Con esto, uno de
los cuerpos no ser controlado por un Zharakim.
Por todo el tiempo que ha transpirado, Skeever ha llamado la atencin del naga. El naga persigue al
duende por alrededor del laboratorio de Azalin. El duende cambia su forma a la de una rata, un
cuervo, una araa en un esfuerzo por escaparse. Cundo el naga lo tenga acorralado, la criatura
LA VENGANZA DE SKEEVER
Aunque Azalin no molestar a los personajes durante la bsqueda de la filacteria, su duende familiar
no tiene tal restriccin. Skeever atormentar a los personajes siempre que pueda. De todas formas no
empezar hasta que los PJs hayan abandonado los niveles del calabozo y hayan salido hacia la planta
baja. A partir de ese momento, los PJs empezarn un juego justo.
Skeever no est interesado en arriesgar su propia vida. Solamente emplear cualquier truco sucio
que pueda sin poner en peligro su propia piel. Si el duende se ve forzado a un combate fsico, usar
EL CASTILLO AVERNUS
Este impresionante castillo se sienta encima de una colina de piedra rota a unas millas al sur de II
Aluk. La estructura maciza aparece slida ms aun que el lecho de roca debajo de l.
Los nativos de Darkon creen que este castillo es una entrada a un abismo oscuro, y en parte tienen
razn.
Hay slo unas especies de pjaros (uno llamado avis en la lengua vieja) volando encima de la
fortaleza. Slo buitres, cuervos, y pjaros similares pueden encontrarse rodeando las paredes de
piedra. Otras especies mueren misteriosamente en cuanto sus sombras caen de la cima.
Se considera que el castillo de Azalin es un sumidero del mal que agrega una penalizacin de -2 a
cualquier esfuerzo por ahuyentar muertos vivientes dentro de sus paredes. Ciertos cuartos y reas
RASGOS GENERALES
Paredes y Torres: Varios guardias patrullan las paredes e interiores de las torres de vigilancia. Hay
1 oportunidad de 6 de encontrarse a un guardia por cada turno completo (10 rounds) que los PJs
gasten en las torres o en las paredes. Los guardias atacan a cualquiera en las torres. Puesto que ellos
no pueden hablar, no pueden alertar a nadie. Sin embargo, Axrock sabe inmediatamente si una de
sus creaciones es destruida. El vampiro enano no buscar venganza, pero le dir a Azalin lo que
pas.
Guardias (63): Int Low; CA 2; MV 9; Dg 5; Pg 30 cada uno; GAC0 15; #AT 1; Dao 1d8; Def
espec: No puede ser ahuyentado, inmune a hechizos que afecten la mente, inmune a efectos
biolgicos; Tamao M; ML 20; EXP 2,000; Alin N.
Cuartos de Magia: Hay 10 cuartos de magia en el castillo, uno para cada escuela de hechicera.
Azalin los construy para aumentar sus habilidades mgicas y espera que eso le permita aprender
nuevos hechizos en esas escuelas. Ellas hicieron de hecho que l aumente su poder, pero no le
permitieron aprender nuevos hechizos. Dentro de cada cuarto, los hechizos de esa escuela se lanzan
como si el hechicero fuese dos niveles ms alto.
El naga ha ignorado a los PJs hasta ahora, pero se prepara para una prxima lucha. Ella sabe que
los personajes la atacarn o le obligarn a que los ataque en el futuro. Ella esconde en el tnel de los
osquip mientras ellos liberan sus cuerpos del Zharakim. Ella lanza proteccin contra proyectiles
normales, proteccin contra el bien e invisibilidad cuando ellos se van hacia el almacn, o si ellos
piensan buscarla. Una vez invisible, ella buscar a un personaje y lo sorprender con una
mordedura. Intentar hacer contacto visual con el PJ y as poder encantarlo.
Ms all de eso, su estrategia ser dictada por los eventos.
3. Cuarto de huesos: En el suelo de este cuarto se entierran miles de huesos (huesos de animales,
humanos, semi-humanos y monstruos). De este surtido, Azalin puede convocar virtualmente
cualquier forma de esqueleto que l desee. El nico otro rasgo de este cuarto son los cuatro pilares
de piedra macizos que forman la fundacin del castillo.
El tnel osquip se abre en una jaula de costillas de un gigante. Es bastante simple arrastrarse por
dentro de l. Sin embargo, el primer personaje que salga del tnel tendr un pequeo problema. Las
costillas se cerrarn, como una trampa de oso, encarcelando a ese personaje dentro de unas barras
31. Cuarto de Conjuracin: Uno de los 10 cuartos de magia, todos los conjuros de
conjuracin/llamada lanzados aqu toman efecto como si el lanzador fuese dos niveles ms alto.
Cualquiera que lance conjuros desde la escalera, o mientras est volando o levitando, se considerar
como que est dentro de la habitacin. Todas las tiradas de salvacin contra tales conjuros tiene 2
de penalizacin aqu.
Un estante sobre la pared oeste contiene todos los componentes de conjuros necesarios para lanzar
cualquier conjuro de conjuracin. Aqu es donde Azalin prepara algunos de sus ms potentes
conjuros, ya que los Deseos son de la escuela de Conjuracin. Si los PJs no estn llevando un fuente
de luz que se extienda al menos a 60 pies, no leas la descripcin del balcn que est entre corchetes.
Lee lo siguiente:
La habitacin es inmensa -- un gran cilindro elevndose hacia impenetrables sombras en lo alto.
Una pared es horizontal, cortando el cilindro. Un pilar masivo se impulsa hacia el cielo en el centro
del crculo a pocos pies de la pared horizontal. El pilar es tan grueso que se necesitaran una docena
de hombres tomados de las manos para rodearlo. Una escalera en espiral envuelve el pilar,
interrumpida solo para unirse a un pasillo que lleva a un balcn sobre la pared lisa, bien arriba. Un
crculo ancho est grabado en el piso y cubierto con extraas runas. El pilar est dentro de l, pero
ms cerca del borde que del centro.
La pared curva de la habitacin est dotada de docenas de pequeas puertas. Viejos letreros estn
estampados en cada una, ilegibles a la distancia. Las puertas de fila ms baja son dos veces el
tamao de un hombre. [Al borde de la luz, bien en lo alto, se puede ver un pequeo balcn que
observa esta habitacin gigante].
49. Jaula Delicada: Esta habitacin es una prisin especial. Desde dentro parece el cuarto privado
de una princesa. Una cama grande con sbanas de seda dominan la habitacin, y una exquisita
baera se esconde tmidamente detrs de una delicada mampara pintada. Las paredes estn
cubiertas con alegres y deslumbrantes tapices. Una mesa pequea y varias sillas, todas diseadas
elegantemente, se ubican cerca de una chimenea. Un guardarropas contiene un surtido de finas
vestimentas para el hombre y la mujer. Un estante sostiene libros y papeles escritos detrs de unas
delicadas puertas de cristal. Todos los libros son de historias comunes y grandes trabajos de ficcin.
Azalin usa esta habitacin como una celda para sus prisioneros ms finos. Aquellas personas cuyas
mentes se quebraran rpidamente en los cuartos de tortura son alojados aqu para un
interrogatorio ms sutil y delicado. Una puerta trampa en el piso lleva a la escalera circular (y a la
libertad), pero est enrejada en la parte inferior.
La habitacin actualmente est vaca.
50. Habitacin de Invocacin: Una de las 10 habitaciones de magia. Todos los conjuros de
invocacin lanzados aqu se realizan como si el lanzador fuese 2 niveles ms alto. Todas las tiradas
de salvacin contra invocacin sufren una penalizacin de 2 aqu. Un gran estante contra la pared
oeste sostiene todos los componentes necesarios como para lanzar cualquier conjuro de invocacin.
51. Habitacin de Alteracin: Uno de los 10 cuartos de magia. Todos los conjuros de alteracin
lanzados aqu se hacen como si el lanzador fuese 2 niveles ms alto. Todas las tiradas de salvacin
contra alteracin sufren una penalizacin de 2 aqu. Un gran estante contra la pared sur tiene todos
los componentes necesarios para lanzar cualquier conjuro de alteracin. En el centro de la habitacin
hay un anillo de hierro con varias cadenas enganchadas en l. Cada una termina en una manilla
ajustable para restringir a los prisioneros.
Unas jaulas se alinean en las paredes este y oeste de la habitacin. Cada jaula contiene un animal o
un monstruo. Todos son vctimas de los conjuros de polimorfismo de Azalin. La mayora son
Verdadera Forma
Vaca Lechera
Encantadora de nivel 9
Babuino
Camarera
Mongrelman
Devora Mentes
CULMINACION
Si los personajes se toman el tiempo para examinar los alrededores, pueden divisar un camino al
norte y oeste del Castillo Avernus. El camino corta diagonalmente del sudoeste al nordeste (ver el
mapa en el set de campaa de RAVENLOFT). Visible desde las paredes y torres del castillo, pero no
desde el suelo, est la ciudad de Il Aluk al nordeste.
Cualquiera persona que los PJs se encuentren puede darles la direccin hacia Los Manantiales de
Nevuchar. "Sigan el camino que sale de Il Aluk al este. Viajen a travs de los pueblos de Viaki, Karg,
II ALUK
Esta metrpolis es una ciudad asquerosa. Toda clase de corrupcin se esconde bajo una delgada
capa de comportamiento civilizado. Azalin tiene leyes estrictas que son cruelmente impuestas, de
todos modos, esto ha hecho poco para prevenir la ola de crmenes y corrupcin en la ciudad. Si
cualquiera descubre el crneo dorado, es seguro que habr un intento de robo.
En Il Aluk, los personajes pueden comprar cualquier suministro comn que deseen. Caballos, carros,
e incluso barcos.
Mientras los PJs estn aqu, de vez en cuando diles que oyen suaves pasos detrs de ellos, como si
los estuvieran siguiendo. No pasar nada con esto, slo los har sentir perseguidos.
Una vez ellos dejan Il Aluk, los personajes ven una oscura figura alada que sale al aire desde las altas
torres de la ciudad. Esta pega la vuelta y se dirige al sur, lejos de la ciudad.
VIAKI
Ningn encuentro tiene lugar aqu a menos que los PJs acten con extrema estupidez. Los aldeanos
los tratan con cortesa, pero son algo cautos.
Durante su viaje a Karg, los personajes ven un negra forma alada volando sobre sus cabezas. Los PJs
con ojos particularmente afilados pueden descubrir que otra figura lo monta. Si lo miran durante
algn tiempo, vern que est volando de un lado a otro como si estuviera investigando. Es Azalin
montado sobre su Dragn de Sombra. l est siguiendo el progreso de los PJs mientras pretende
estar buscndolos.
KARG
Esta ciudad es la base de la infame Kargat, la polica secreta de Azalin. Un spero mapa de Karg
puede encontrarse en el set de campaa de RAVENLOFT.
Mientras los PJs estn en esta ciudad, el DM debe informarles de vez en cuando que sienten una
presencia malvola que los mira. Esto les hace erizar los bellos de la parte de atrs de sus cuellos,
pero por otra parte no tiene efecto alguno. Azalin est usando vampiros Kargat para seguir a los PJs,
pero ellos estn bajo instrucciones estrictas de evitar todo contacto.
Mientras los personajes permanezcan en la ciudad superior (la porcin nortea) y guarden un perfil
bajo, todo estar bien. Los precios de comida y alojamiento es el doble de aquellos listados en el
Manual del Jugador en este rea de la ciudad.
La ciudad ms baja tiene precios ms razonables, pero es la tierra en donde van a cazar los vampiros
de Karg. Si los PJs hacen algo verdaderamente tonto, un vampiro, los ataca. No todos los vampiros en
Karg son conscientes de las rdenes de Azalin, y a algunos de los que estn bajo sus rdenes no les
importa.
MAYKLE
Este pago pequeo es de poco inters para los personajes. Las personas de este pueblo sooliento son
cautelosas con respecto a los extraos. La posada les ofrecer alojamiento y los tenderos los servirn,
pero no hay ninguna posibilidad de mantener una conversacin larga con cualquier pueblerino.
Cuando los PJs van hacia Los Manantiales de Nevuchar, ellos ven una gran figura negra alada
volando bajo hacia la tierra. Una figura humana puede verse montada sobre l. Los PJs pueden
MANANTIALES DE NEVUCHAR
Alcanzando este pueblo est la meta de los PJs. sta es una comunidad pequea de elfos que
raramente ven forasteros. Los ciudadanos son corteses, pero cautelosos. Mientras que los personajes
los traten con respeto y bondad, los elfos harn lo mismo.
Ellos dirn a los PJs sobre el sagrario de Nevuchar y su ubicacin si les preguntan.
El sagrario es un gran rbol en el borde de las siempre presentes nieblas, a unas millas al este del
pueblo. El rbol crece en una isla pequea en el centro del Ri Vuchar. El ro es de slo 50 pies de
ancho de un banco de arena a otro.
La isla rocosa es de 20 pies de ancho y 75 de largo. Si los PJs van a pie, debern cruzar 15 pies de
agua (10 pies de profundidad en el centro).
Una vez que la calavera est a 30 pies de la isla (en la ribera o ro abajo desde la isla), Azalin
atacar. l lleg bien al rea antes que los personajes y se ha estado preparando desde entonces.
Como l sabe que los PJs deben ganar esta batalla y destruir su cuerpo, el lich no usar su poder
para animar o invocar muertos vivientes. l ha enviado al dragn de vuelta al Castillo Avernus. Ha
dejado atrs todos sus objetos mgicos tambin. En esta batalla simplemente sern Azalin contra los
PJs en una competencia directa de poder.
El DM debe recordar que Azalin quiere que crean que ellos lo han destruido, as l puede enviar su
esencia de vida dentro de la filacteria. El archilich sabe que solo es necesario que uno lleve su
filacteria
dentro de las nieblas. Azalin luchar ferozmente. Est deseoso de matar a todos menos uno de los
miembros de la compaa. Sus vidas no significan nada para l, con tal de que por lo menos uno de
ellos sobreviva. l considera un punto de honor el hecho de matar a los que sea posible antes de que
lo destruyan.
Cuando Azalin hace su presencia conocida, varios hechizos estn en efecto (ver la tabla de abajo) por
las duraciones indicadas. El primer nmero de duracin asume que su duende familiar todava est
vivo, y Azalin es por consiguiente un mago de nivel 18th. El segundo nmero asume que el duende
est muerto y
Azalin se ha reducido a un nivel 14 de mago.
El hechizo de contingencia de Azalin activar un Frasco mgico en l si su cuerpo entra en contacto
con la filacteria. Esto produce que su esencia de vida sea forzada a entrar en la filacteria y su cuerpo
de esqueleto se convierta en un simple cadver.
Hechizo
Vista Verdadera
Mordedura Ocular
Piel de Piedra
Contingencia
Duracin Restante
16/12 rondas
6/4 rondas
Hasta el primer ataque
Hasta que l toque la filacteria
Azalin es invisible cuando se arrastra dentro de los 60 pies de distancia de los PJs y lanza pared
prismtica. La pared centellante se estira 360 pies a ambos lados de l y hacia el cielo (una barrera
casi intransitable). Si Azalin es slo un mago nivel 14, no podr lanzar la pared prismtica (ver
debajo).
Lee el pasaje siguiente si Skeever todava est vivo y Azalin es un mago nivel 18.
Delante de ustedes hay una isla pequea que est en el largo y estrecho ro. En su centro hay un
rbol grande de roble. Extraos diseos y curiosos jeroglficos estn tallados en la corteza de su
tronco. Simplemente ms all del rbol hay nieblas arremolinndose.
Oyendo un ruido, se dan vuelta para ver que hay detrs de ustedes. Una pared de centellantes luces
multicolor se expanden tan lejos como pueden alcanzar a ver sus ojos hacia cada lado, y ms alto
que la torre del castillo ms alta. Esta bloquea completamente el camino por donde han venido.
CONCLUSION
Hay dos finales diferentes para esta aventura, dependiendo de si el DM quiere seguir la continuacin
de esta aventura, Races del Mal, o no.
Si la continuacin no va a ser jugada, entonces el complot de Azalin falla. Si la continuacin va a ser
jugada, entonces el complot del archi lich tiene xito.
La aventura Acaba Aqu...
Lee lo siguiente:
Un leve escalofro pasa por ustedes. Mirando alrededor, se dan cuenta de que las nieblas que salen
del rbol los envuelve, cubriendo todo de una blancura hmeda. Una figura parece estar formndose
entre las nieblas, directamente arriba del crneo del dragn dorado. Por un momento, pueden ver el
fantasma de Hyskosa sentado en la superficie brillante del crneo. Los dedos helados de la figura
sobrenatural se deslizan por su piel.
"Ustedes han frustrado el complot del archilich y han salvado al ingenuo mundo de un horrible
destino. Este es un lugar intermedio, y yo puedo contarles cosas que antes no tena permitido
decirles."
"Azalin los us como peones para un gran juego suyo. Despus de enviarlos atrs en el tiempo para
dar testimonio de la cada de Strahd Von Zarovich, l comprendi que sacando el Smbolo Sagrado de
Ravenkind del castillo, debilitaran las leyes de esta tierra. El lich invent un esquema entonces para
aprovecharse de esa debilidad."
"Sabiendo que yo languideca en su prisin, Azalin los liber. l conoca la profeca, pero no la
comprenda completamente.
Azalin les permiti entonces robar su filacteria, lo que guardara su preciosa esencia de vida.
l los mir y los protegi cuando ustedes la trajeron hasta aqu, al borde del mundo."
"Azalin los enfrent entonces y luch contra ustedes, pero mostr slo una parte de su verdadero
poder. El realmente quera destruirlos, y lo habra hecho solamente en un abrir y cerrar de ojos.
Incluso al morir l sera victorioso ya que su esencia de vida entrara en la filacteria. Todo lo que
restaba era que ustedes la lleven dentro de esas nieblas que los transportaran a nuevos mundos
extraos.
Si eso hubiera pasado, l se habra liberado en un mundo inocente."
"Mi ltimo acto antes de que yo tome mi descanso eterno es devolver el crneo del dragn a las
tierras de Darkon. Las nieblas no lo tendrn. Azalin renacer, pero dentro de este reino. Aqu l est
y aqu l permanecer.
La Gran Conjuncin de mi profeca para la cual he sacrificado todo, estar muerta. No se donde las
nieblas los llevar, pero espero que los lleve hacia las tierras en donde brilla el sol."
"Aydenme a empujar el crneo al agua, porque yo no puedo moverlo".
Una vez que los personajes empujan el crneo en el agua, flota lentamente ro abajo. Algo tan pesado
debera haberse hundido inmediatamente. Sin embargo, los PJs pueden ver la sombra de Hyskosa
que lo lleva a travs del agua.
Las nieblas de Ravenloft transportan a los personajes donde el DM los quiera mandar, incluso los
devolver a su propio mundo. Dentro de tres das, Azalin habr animado un nuevo cuerpo dentro del
castillo.. l incubar all durante algn tiempo, tramando nuevos complots y planeando su venganza.
Si Skeever est muerto, Azalin necesitar un tiempo para conjurar un nuevo duende familiar usando
el hechizo de Deseo. Tambin usar otros Deseos para recuperar sus niveles perdidos. Todos en