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ROTA RARER) PISLESS ISSA CS JOS a (SBR. LIES Se a5 AG 7s AE PLS: TRRRTRR es IS x SA cee REA DISS RA RRR RSE SSS 1.1 CREAZIONE DEL : 1. INTRODUZIONE PERSONAGGIO Questo gioco @ basato in parte sui giochi di ruolo incentrati suun personaggio e in parte sui giochi di guerre e strategia. Per fondere insieme questi due stili di gioco si & arrivati ad un gioco misto che da la possibilita ai Giocatori di giocare anche tramite mail o chat e, in occasioni speciali, dal vivo. ll master ha il compito arduo e faticoso di controllare ogni volta Uandamento del gioco e aggiomare eventuali schede e dati: la preghiera é quella di evitare di barare perché, oltre a togliere il divertimento a se stessi e ad altri, si rischia di sovraccaricare il Master di altro lavoro Per giocare a questo tipo di gestionale bisogna prima di tutto definire il proprio Eroe. Oltre al Background e al suo aspetto fisico, inutile , Eroe ha dei parametri numerici che poi i: Si consiglia di dare delle scadenze periodiche _seguono le stesse regole della maggior parte |= durante le quali i Giocatori possono fare la delle unta & loro giocata (ottimo @ il tempo di una settimana) e le giocate devono rappresentare | F cae BE bbectonce loncome bon trasue _LEt0e inizia con 5 vel. Ogni livello concede ; FS ES a 1 punto caratteristica. Le abilita invece (ottimo ® il tempo di un mese). Quindi per kb . possono essere acquisite in un numero pari al ' esempio si pud giocare una volta a settimana ar coke aaa © rappresentare le azioni di un mese di Proprio Iwello divso 2 (arrotondato per ie iat difetto). "8 Le caratteristiche sono quattro: FOR (forza), AGL (agilita), MEN (mente) e SPR (spirito) FOR: rappresenta la possanza fisica del personaggio e influenza i PV (punti vitalita) il DAF (anno fisico). AGL: rappresenta la rapidita e la destreza del personaggio e influenza CA (classe armatura) e ATT (numero di attacchi) MEN: rappresenta l'ntelligenza del personaggio e influenza la AB (abilité o intensita delle sue abilita_o incantesimi) e gli INC (numero “dip incantesim. | ' SPR: rappresenta Vanima e il potere spituale ( — del personaggio ¢ influenza i PM (punti mana) e il DAM (danno magico). | PV sono la forza vitale e la Capacita di schivare fino a stancarsi. Quando scendono a 1 il personaggio @ affaticato (-1 a tutti i) d6 Says CRRA esausto o gravemente ferito (3 a tutti i d6 progressione per salire di livello @ descritta Le abilita sono 50 per ora ma se i giocatori | fanno ricerche e si addestrano possono creare sia abilita che incantesimi La CA é il numero sul 46 minimo che un nemico deve fare per colpire il personaggio. Le armature aumentano la CA finché sono Tabella 1.1 integre. _Alcune armature riducono AGL | ne La AB @ la capacita det personaggio di fare bene qualcosa e corrisponde al d6 minimo che un awersario deve fare per resistere ad un effetto del personaggio. i IPM sono i punti mana, owero il serbatoio di energia_necessario a lanciare incantesimi, IL DAF @ tutto il danno che un personaggio infliggerebbe con un colpo con armi da mischia andato a segno. Le armi a distanza hanno un danno_fisso che va da 1a 6. IL DAM @ invece tutto il danno che un PG infliggerebbe___con —gli_—_incantesimi, UATT rappresenta il numero di attacchi in un round che un PG pud effettuare che corrisponde al n’ di d6 da lanciare, Se un J) personaasio aun punteggio di AGL pari a 0 i allora potra effettuare un attacco/azione ogni Fi 2 round. [Gli INC “sono semplicemente il numero di | Incantesimi_o di Capacita. Speciali_ imparabili ie, dale Pc. © NC = MEN pars | Tutti te divisioni vengono arrotondate per ~ difetto con un “minimo di 1. Non esistono classi in questo gioco: ognuno | crea “it suo PG modellandolo con le caratteristiche e le abilita. W personaggio sale di livello completando le ¢ issionie prendendo punti esperienza. La . Plpeane be os ABILITA’ Le abilita sono ottenibili una ogni 2 tvel Queste sono le abilité che possono prendere tutti, altre abilita sono razziali e/o sbloccabil con eventi. Di seguito le tabelle Con o Effetto watacco re aggunge pena FOF sl DAFA Graph Poderoso tin? af6 dataceo, Spezzare FORS, A Pod ann io per colpreardata a Segvo, TPG pub “4 Migliorato Sceare appa OAF an cape Spingere FORE. At. Pod ‘Con un to per cape andato a segne, WG pu ! sceglee appar ua spa 19 xFOR Colpo Devastante FORS, Spezz. Wigh O Con un to per colpre andato a segno si pub Sping. Migl, At Pod. dimezzare il DAF pet appicare un elletto 6h ‘Stordimento alfavvorsario(-Y¢ FOR all ATT awersatio) Resiatenza Fisiea_FORZ +2 BV e +2 a tulle Te prove basate Sula FOR ‘Combattimento FOR 3, Res Fis Perdenco 2 PV a round PG aggunge +2 al DAF Barbarico Posizione FORS, Res Fis Frendendo una penalié GiB al DAF TPG Difensiva agglunge +1 alla CAe +FOR ai PV ‘Colpo FOR, Res. Fis. ‘Ogniqualvolta esce 6 sul dado di atlacco 1 PG Vendicative agglunge i PV persi al DAF ; Colpo Sicuro FOR, Res. Fis. ‘Ogniquaivota esce 6 sul dado di atacco 1 PG junge | PV attual al DAF Furia in Battaglia FOR, Res. Fis Con un arma a 2 mani PG ha porlala ame ‘Comb. Barb. 9 Colpo _aitacca sempre ttt | quadret minacciabil davant! end, ace Bastione FOR 5; Res Fis, Pos Con uno scudo grande dona alle una aleate Difensivo Dif. Colpo Sic. adiacenti un bonus di +2 alla CA. Furtive ‘AGL? TIPG prende +2 a tute le prove di furtivita © faggiunge +2 al DAF quando atacca quaicuno ; otto alla sprowista Pugnalata ‘AGL 3, Fro Uset data urea con un attacco pu Precisa agglungere 1AGL al DAF | Pugnalata AGL, Furivo Con un tro per cobpre andato a segno, PG pub Emoraggion Scoglere applica un danno da sanguinarnerto panlavsact macstro ‘AGL, Furt, Pugn. Con uso una ube drum 6 ait iota GelrAssasinio Prec. Pugh Emer. _dstazione PG pub nascordersi in piena vista {Camube da una penalta da til olor che ‘ non hanno Furtve. Colpende un awversario calto alla sprowista PG ifigge I dopo del darn totale ‘Arma Acourata AGL? IPG aggiunge 4 AGL al DAF “Tro Ravvicinato AGL 3, AACE ‘Agguunge AGL compa al DAF #2 quando si frova aistanza di 15 mo meno dal bersagio . Combattere con AGL 3, Am. Ace ‘Non ha penaita nel combattere con due arm B Bue Arma {media © leggea) applica PATT completo alla ‘mano secondara atrimont avebbe 2 a tulle 3 {ue tdi ATT 2 un solo APT pr la mano ; » Secondara) ’ TwoLontano ——-AGLS,ANMIAGE Raddoppia agitate de y al dado dl attacco cog Z invbggende al posto de bwetante ‘AGL 3, Aer. Aes Combattendo con 1 arma leggerail PG ottene +2 F sisckest ake iro Rapido” AGL. Am. Acc Two Oghiqualvota esce uf 45.6 Sul dad ATT i J i Raw. 0 Tio Lot PG ote un dado ch ATT aggiuntve inakre . Aggiunge i doppio delfAGL sempre al posto del i / : ddanno delarma a dstanza . Tempesta AGLS,Arm.Acc. _Oghiqualvota esce un 4.5 06 sul dado ct ATT i Como,’con'Zarmio PE oiene un dado di ATT aggiuntivo. nore ¢ Duet Otene +4 ati per cisarmare e +2 ala AB per . 5 2 resstee al disarm. Con Requisi eo Esperto MEN 2 IIPG ottene +2 a ute le prove di conoscenza e decitare serture. Inolve tiene 2 inguaggi bonus Mago Esperto MEN, E5p. Otiene +4 ait i ereare incantesimie risparmia 1LPMa incaniesimo lanciato Ingegnere MEN 3, Esp Ottiene + alle prove di artigianato e ctiene i 50% - Esperto in pid ¢i Punt Ricerca 7 Maestro MEN'S, Esp..Mago -Raddoppia la MEN per tutte le prove Cerebrale Esp. Oing, Esp. conoscenca, dec. Sent, artganato,valutre. | Inolre pu sceglere 1 ineantesimo ogni 4 punt di 7 MEN da lanciare senza costo di Mana. Precisione MEN 2 IPG aggunge +1 all AB Colpire Punti MEN, Prec. IPG aggunge 1/3 della MEN al DAF Vitali Colpire Fintando MEN 3, Prec. (Ogniattacco del PG ha la possibiita di coaliere | alla sprowista Tawversario se non viene superata la AB del PG con una prova di MEN ‘Azzoppare MEN 3, Prec. Con una prova di MEN il PG pud infiggere 4 del DAF e dimezzare AGL per un n di round pari alla MEN del PG ‘Sgambetto MEN 3, Prec. Con una prova di MEN il PG pud non infiggere anno e invece far cadere prono lavversario frastornandolo per 1 round Combattente MEN'S, Prec.,Colp. _Aggiunge tutta la MEN al DAF. Letale Pun. Vit. 0 Colp.Fint Combattente MEN'S, Prec.,Azzop. 0 Ogni atacco andato a segno infigge 1 danno ; Sleale Sgamb. all AGL dellavversario Cor Eon Eo Grande Anima SPR2 l.conteggio dei PM é SPRx5 anziché SPRx3, Vitalita SPR 3, Grande Anima IPG puo, 1 volta ogni 2 punti di SPR al giomo, Sovrannaturale ‘curare i PV utlizando i PM (senza mai eccedere i PV massimi) : Creatura ‘SPR 3,Grande Anima IPG pud, 1 volta ogni 2 punt di SPR al giorno, ! Spirituale Figenerare i PM utlizzando i PV (anche ‘eccedendo i PM massimi) Scudo del Mana SPR5,Gr. Ani, Vit 11 PG riduce il danno subito di ¥ del proprio Sovr. 0 Crea. Spir punteggio di SPR. Il danno ridoto viene invece scalato dai PM. Spirito Tagliente SPR 2 Con un 5.0 6 di dado di incantesimo infigge il

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