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PROGRAMA PARA LA TRANSFORMACIN DE LA CALIDAD EDUCATIVA - TODOS A

APRENDER

TANGRAM

El Tangram es un juego chino muy antiguo llamado Chi Chiao Pan, que
significa tabla de la sabidura. El puzzle consta de siete piezas o "tans" que
salen de cortar un cuadrado en cinco triangulos de diferentes formas, un
cuadrado y un paralelogramo. El juego consiste en usar todas las piezas
para construir diferentes formas. Aunque originalmente estaban catalogadas
tan solo algunos cientos de formas, hoy da existen ms de 10.000.
Grados: De preescolar a quinto
Pensamiento: Geomtrico, Mtrico
Procesos: Modelacin, Ejercitacin, Comunicacin, Razonamiento
Estndar:
1. Realizo construcciones y diseos utilizando cuerpos y figuras
geomtricas tridimensionales y dibujos o figuras geomtricas
bidimensionales.
2. Reconozco y valoro simetras en distintos aspectos del arte y el
diseo.

ACTA PTA - Anexo: CDA

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Calle 43 No. 57-14 Centro Administrativo Nacional, CAN, Bogot, D.C. PBX: (057) (1) 222 2800 - Fax 222
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Geoplano

El geoplano es un elemento didctico que ayuda a introducir y aanzar gran


parte de los conceptos de la geometra plana, al ser una herramienta
concreta permite a los estudiantes obtener una mayor comprensin de
diversos trminos de esta materia.
El geoplano es un recurso didctico para la introduccin de gran parte de los
el carcter manipulativo de ste permite a los nios una mayor comprensin
de toda una serie de trminos abstractos, que muchas veces o no entienden
o nos generan ideas errneas en torno a ellos.

Grados: De preescolar a quinto


Pensamiento: Geomtrico, Mtrico
Procesos: Solucin de problemas, Ejercitacin, Razonamiento
Estndar:
1. Comparo y clasifico figuras bidimensionales de acuerdo con sus
componentes (ngulos, vrtices) y caractersticas.
2. Reconozco y valoro simetras en distintos aspectos del arte y el diseo.

ACTA PTA - Anexo: CDA

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DOMIN DIDACTICo

Este juego, pretende que los alumnos refuercen la suma con enteros. Se
trata de un juego a utilizar cuando se acaba de introducir el concepto de
nmeros enteros, cuando todava los alumnos tienen que manejar la
notacin de los enteros con parntesis como (+2) o (-3).
Reglas del juego:
Juego para cuatro jugadores.
- Se reparten 7 fichas por jugador.
- Sale el jugador que tiene la ficha doble blanca.
- Por orden los jugadores van colocando sus fichas, enlazadas con la
Primera en cualquiera de los lados de la ficha, mediante nmeros con el
mismo valor.
- Si un jugador no puede colocar una ficha porque no tiene valores
adecuados, pierde su turno.
- Gana el jugador que se queda sin ficha. Si se cierra el juego y nadie puede
colocar una ficha, gana el jugador que tiene menos puntos, sumando los
valores de las fichas que le han quedado.
Grados: De cuarto a quinto
Pensamiento: Geomtrico, Mtrico
Procesos: Solucin de problemas, Razonamiento, ejercitacin.
Estndar:
1. Resuelvo y formulo problemas cuya estrategia de solucin requiera de las
relaciones y propiedades de los nmeros naturales y sus operaciones.
2. Uso diversas estrategias de clculo y de estimacin para resolver
problemas en situaciones aditivas y multiplicativas.
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EL MUDIAL DE LOS ENTEROS

El siguiente juego de grupo requiere de dos dados que contienen en sus


caras 0 y nmeros positivos y negativos (0,1,-2,3,-4,5) (0,-1,2,-3,4,-5) que
indicaran los desplazamientos que se deben hacer para encontrar la meta en
una pista sobre la que debe efectuar avances si el valor es positivo o
retrocesos si es negativo, adems se debe tener en cuenta las indicaciones
que aparecen sealadas en algunas de las casillas durante el recorrido.

ENFERMERA: A esta regresan los participantes que se equivocan al


realizar las operaciones, y quienes reciben una falta, si un jugador
cae en esta casilla permanece ah hasta que le corresponda
nuevamente su turno.
LANZA NUEVAMENTE

FALTA: El jugador que cae en esta casilla debe regresar a la


enfermera

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PASE LARGO: El jugador que cae en esta casilla salta a la
casilla que indica la flecha

TARJETA AMARILLA: Retrocede 5 espacios

TARJETA ROJA: Retrocede al lugar de inicio

GOOOOOOOLLLL

1. Inicia el jugador que saque el nmero mayor lanzando los dados y as


sucesivamente los otros jugadores.
2. Los jugadores inician en el centro del campo donde se encuentra la s
3. Cada jugador inicia con un baln de color diferente
4. El mximo punto de retroceso es el inicio
5. Gana el jugador que convierta ms goles en el tiempo establecido
Grados: De tercero a quinto
Pensamiento: Geomtrico, Mtrico
Procesos: Solucin de problemas, Ejercitacin, Razonamiento
Estndar:
1. Identifico, en el contexto de una situacin, la necesidad de un clculo
exacto o aproximado y lo razonable de los resultados obtenidos.

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