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1. ABSTRACT
05
2. ALDEA LDICA
09
19
47
54
a. Aldea
b. Vivienda
c. Transporte
d. Espacio pblico
e. Cultivos
f. Produccin
g. Servicios
h. Terciario
4.3 SOC [Parametrizacin social]
5. EXP [Experimentos]
74
79
A. PRESENTACIN
87
B. COMBINACIONES
97
C. PARAMETRIZACIN SOCIAL
105
D. AUTMATAS
111
6. BIB [Bibliografa]
119
7. ANJ [Anejos]
127
8. CON [Conclusiones]
141
1.
ABSTRACT
5
pecficas.
2.
ALDEA
LDICA
9
enfermedad social.
mizacin y rplica.
LDICA
liberado.
con escala urbana, es la de mostrar su evolucin en el tiempo. El conjunto se comportar como una suma y rivalidad entre entidades, como
2
BATTY, M., The New Science of Cities,
The MIT Press (2013)
3
Herbert A. Simon: Nobel de economa (1978) por ser uno de los investigadores ms importantes en el terreno interdisciplinario y porque su
trabajo ha contribuido a racionalizar
el proceso de toma de decisiones.
SIMON H. A., The Sciences of the artificial, The MIT Press; 3a edicion (1996),
1a edicin (1969)
cin de la lgica del mundo real sino como creador de un nuevo mapa
mental, lo que nos obliga a un especial cuidado para evitar un uso fetichista o especulativo de las herramientas.
Tradicionalmente, la informacin que se ha ofrecido como apoyo para
el diseo urbano se argumentaba en una suma de legislacin vigente, en forma de ordenanzas, contextos definidos por lneas de nivel y
unas escasas estadsticas sociales. Esto sumado a un proceso de traba-
11
pensamiento.
vida corriente.
JANE JACOBS
Muerte y vida de las grandes ciudades,
(Capitan Swing, 2011) originalmente
publicada como The Death and Life of
Great American Cities (1961)
JOHN HUIZINGA
Homo Ludens. (1938)
Revista de Occidente, Alianza, (2000)
Simon en la ciencia del artificio, nos invita a alejarnos de las cloacas del
Ibidem
dad organizada. Jacobs nos menciona al Dr. Weaver8, uno de los padres
quitectnicas.
La Teora de la Informacin se
ocupa de la medicin, representacin y codificacin de la informacin,
y de la capacidad de los sistemas
de comunicacin para transmitir y
procesar dicha informacin.
subjetividad.
generan la variedad. Es por esto que nos expone Jacobs, que la ciudad
12
10
SHANE, G., Recombinant Urbanism:
Conceptual Modeling in Architecture,
Urban Design and City Theory John
Wiley & Sons.(2005)
11
ciudades.
MODELOS DE CIUDAD
Grahame Shane como recorrido por los autores de estos tipos idea-
10
12
Asociacin Internacional de Urbanistas (International Society of City and
Regional Planners)
13
Fran Oswald es profesor del
Instituto Tecnolgico de Zurich (ETH
Zrich) y presidente de la oficina de
estudios urbanos y de arquitectura.
(AUS)
14
LYNCH K., A Theory of Good City
Form (Cambridge, MA: MIT Press,
1981).
11
El terico urbano Kevin Lynch14 cre un lenguaje para describir los sis-
temas integrados en la ciudad. Sus investigaciones en modelos y conceptos urbanos nos dejaran una herramienta vlida para estudiar la
contemporaneidad, la ciudad postmoderna, global, expansiva y cuyos
13
15
17
rol de los enclaves cuando ponen mayor atencin a los flujos y proce-
15
por un actor dominante. Desde estos dos diferentes lenguajes, y trabajando a distintas escalas, Shane encuentra un tercero, un hbrido
que usa elementos de ambos mundos, y que recoge el concepto de
Foucault de aquellos lugares que facilitan el cambio urbano.
Foucault16 haba introducido el trmino de la heterotopa unos aos antes a los arquitectos, en contraposicin a las utopas, para describir
la relacin entre espacio y lenguaje, disponindolo como
un modelo en miniatura de regiones urbanas, pequeas
ciudades dentro de otras. Se caracterizaran adems por
la interrelacin entre sus mltiples actores, cada uno con
sus cdigos y espacios propios. Esto contrasta radicalmente con aquella composicin de usos de los enclaves
del movimiento moderno, y nos presenta tres realidades
14
sos en la ciudad.
- La armadura en contraste es un espacio lineal que contiene
OBJETO VIRTUAL
un conjunto de flujos. Una armadura tambin admite las distintas jerarquas propias de estos enlaces.
Por otro lado Shane avanza a partir de las diferentes heterotopas que
mas de relacin.
ciudades densas, no esparcidas como suburbios, son los motores del cre-
18
19
20
CONSTANT NIEUWENHYUS,
New Babylon, [1959-74]
Primera ciudad planetaria en la que
la arquitectura desaparece y se
transforma en un escenario artificial.
15
JANE JACOBS
Muerte y vida de las grandes ciudades,
(Capitan Swing, 2011) originalmente
publicada como The Death and Life of
Great American Cities (1961)
21
20
genuino.
VISUALIZACIN
Si queremos afrontar la tarea de una prctica visual sobre estos lmites
difusos debemos conocer las experiencias de una serie de autores,
maestros para el Nuevo Urbanismo 21 que nos ocupa.
C. ROWE y F. KOETTER, COLLAGE CITY [1977].
tos, diseos utpicos. Desarrollaron una metodologa de composicin por capas, desde la lmina
Como pasara en Constant, la teora y prctica arquitectnica de la mitad del siglo xx descubri nuevos horizontes donde profundizar sobre
las reglas urbanas y sus funciones, asumiendo riesgos a travs de una
visualizacin radical y fundamentando as una redefinicin del rol de la
arquitectura. (Bernard Rudofsky, Yona Friedmann, Archigram, Superstudio, Archizoom)
16
banos clave, como los expuestos por Ernesto Rogers22, que ayudaran a
cin innecesarias.
24
Ernesto N. Rogers, arquitecto italiano y uno de los maestros del movimiento moderno en Europa.
22
bsquedas.
25
MCHARG I,
(1969)
26
CORNER, J., Ian McHarg: conversations with students: dwelling in nature, Princeton Architectural Press.
(2006)
27
Desde el antidiseo, Archizoom propone una liberacin de las ataduras de la arquitectura como forma de representacin, apareciendo
la nueva ciudad como una estructura homognea y abierta. La nica
utopa posible es aquella cuantitativa.
17
28
CAPITEL A., La metamorfosis de la
arquitectura contempornea. Pensamiento y accin: hacia una nueva
muerte de la arquitectura?, Revista
del Colegio Oficial de Arquitectos de
Madrid (COAM), no 339, (pp. 62-71)
(2005)
28
que muchos de los grandes maestros y de los movimientos fundadores se basaron en buena medida en las formas ilusorias para inventar
la arquitectura moderna de la que somos herederos. Imaginaron conceptos imposibles, frecuentemente mgicos; soaron imgenes poticas e
irreales, ideas ilusorias, metforas sutiles e inslitas. Les sirvieron de inspiracin y de instrumento, pero no de coartada ni de bandera visible.
Nuestras decisiones hacia este aspecto visual, amplian el propsito que
comentbamos al inicio. No se tratar solo de estudiar procedimientos
de parametrizacin en el entorno urbano sino de entender que estos
no se constituyen para la generacin de un producto de ciudad. Las
herramientas nos sirven para comprender mediante los nuevos poten-
Si los problemas se componen de objetos fsicos, estos (y sus soluciones) pueden ser representados por plantas, dibujos tcnicos,
renders o modelos tridimensionales. Los problemas que tienen que
ver con acciones pueden ser abarcados por diagramas de flujos y
programas.
Otros elementos muy probablemente tendrn que ser aadidos a
estas listas y podran aparecer maneras de clasificacin ms importantes. Pero incluso aunque nuestra clasificacin este incompleta, se
est empezando a construir un conocimiento sobre las propiedades
de estas representaciones. Las crecientes teoras sobre la arquitectura computacional y los lenguajes de programacin [] ilustran
algunas de las direcciones que estos conceptos sobre la representacin pueden acabar tomando.
18
HERBERT A. SIMON,
The Sciences of the artificial,
The MIT Press; 3 edicion (1996),
1 edicin (1969)
EdC
[ESTADO DE
LA CUESTIN]
3.
19
PRESENTACIN
Despus de esta Aldea Ldica, hecha declaracin de intenciones, el
paso hacia un estado del arte se hace ms natural pues comenzamos a
ser partcipes de la bsqueda de una lnea argumental comn.
Los autores a partir de aqu analizados, no se presentan por un orden
temporal, siquiera de descubrimiento personal. Esta programacin se
configura a partir de la secuencia de la propia investigacin. Desde el
mbito terico, heredero de los conceptos sobre los modelos ideales,
expondremos la transicin haca algunas de las experimentaciones
prcticas que se han dado lugar, centrando una especial mirada en los
diferentes ejemplos que profundizan sobre su cuestin visual dentro
de la disciplina urbana.
C. Alexander aparece como el primer germen de estos argumentos,
tanto por su profunda investigacin sobre los patrones urbanos, como
por su enlace personal hacia el cuestionamiento de los procesos de
diseo y la importancia del trabajo sobre el cdigo de computacin.
Este mapa de dilemas ha desembocado hacia distintas aproximaciones
de lo que se ha hecho llamar la nueva ciencia de las ciudades, reaccionando al oscurantismo del mapa de conocimiento de la ciudad. A travs de Hillier y Batty, como exponentes concatenados, exploraremos
estas bsquedas sobre la objetividad a partir de sus argumentos sobre
principios matemticos lo suficientemente complejos como para puedan ser incorporados en nuestros estudios.
La ltima etapa de este recorrido recae sobre aquellos que desde las
distintas metodologas han conseguido explorar versiones funcionales dentro del campo amplio de la arquitectura. Es en este espacio de
trabajo donde MVRDV y el proyecto KaiserRot nos ilustran sobre los
encuentros con la disciplina y la visualizacin de esta ciudad generativa.
21
3.1
ALEXANDER C., Notes on the Synthesis of Form, Harvard University Press
(1964)
1
5
ALEXANDER, C., Harmony-Seeking
Computations: A Science of Non-Classical Dynamics Base don the Progressive
Evolution of the Larger Whole. (2012)
CHRISTOPHER ALEXANDER
22
al problema. Cada factor posee un conjunto de zonificaciones aceptables para la colocacin de la autopista.
- Luego se determinaron todas las posibles conexiones por
pares entre dichos factores, derivando de manera intuitiva la
matriz de relaciones.
- La solucin final fue descompuesta por una secuencia jerrquica usando un mtodo de clster para los factores analizados.
La reflexin a la que llegaron Alexander y Manheim tras este
proceso de sntesis fue que, un sistema de promedio ayuda
al diseador a ampliar los datos en su solucin emergente y
dialoga con aquellas ideas prefabricadas sobre la forma final.
23
LA CIUDAD NO ES UN RBOL
10
LENGUAJE DE PATRONES
de stos.
esto utiliza la analoga apropiada del rbol por su cercana con los dia-
justificacin11.
10
11
*, ** o ***.
pleja estructura que tienen las cosas vivas, los cuadros importantes y las
sinfonas.
Podemos imaginar la importancia de este texto a travs de las palabras
de Nikos Salngaros, coautor de la Nueva Carta de Atenas 9, que llega a
la consideracin de que La Ciudad no es un rbol es el artculo ms
importante del urbanismo contemporneo, equiparable a cualquier otro
24
La composicin de unos patrones para el diseo de la arquitectura/ciudad, supone entender que existen determinados aspectos del habitar
que son objetivamente ms saludables que otros, y que adems estos
vienen en su mayora del conocimiento vernculo.
los patrones.
La primera vez que pens en un Lenguaje de Patrones, me inspir en esos esquemas generativos tradicionales, pens que bastaba
esencialmente con copiarlos. Sin embargo, ese enorme esfuerzo por
convertir los lenguajes de patrones en algo creble, en la dcada de
1960, se enfoc por completo en los patrones individuales (su formulacin, verificacin, etc.), y la idea de que su utilizacin deba ser
Conference on Object-Oriented
Programs, Systems, Languages and
Applications, OOPSLA, San Jose, California. (1996)
Es Salingaros12 quien nos alerta debido a que estas ausencias se puede generar una sistematizacin hacia anti-patrones estilsticos.
Ibid.
mos junto al autor pues nos permite explorar un tipo de proceso que
en sus palabras siempre va a generar un buen cdigo. Esta concepcin
de cdigo en un sentido amplio sita a Alexander en una posicin de
profunda moralidad hacia el uso del lenguaje de patrones en el software, tal como ya se haban compuesto para la arquitectura. Una puesta
en crisis en la relacin entre el diseador, los lenguajes de programacin y los usuarios.
Muchas de las crticas hacia Alexander seran vlidas de alguna forma si
Ibid.
CONCLUSIONES
12
13
JACOBS J., Muerte y vida de las grandes ciudades, (Capitan Swing, 2011)
originalmente publicada como The
Death and Life of Great American Cities
(1961)
14
15
25
17
19
26
17
En estos diagramas se explica una caracterstica especialmente potente, sobre todo para con los estudios de arquitectura y objetos urbanos.
Esta propiedad es que los grafos19 o formas en las capas espaciales
son significativamente diferentes cuando se observan desde distintos
puntos de vista. Los arboles de grafos-j realizados en estos esquemas
varan de forma estratgica segn el valor en el que centremos la exploracin, aadiendo cuestiones sobre su distribucin y la capacidad
de percibir su entorno directo. Trabajaremos estas condiciones dependientes en los diseos multiagente.
urbana inteligente. Una vez que esto est establecido, podramos com-
27
visin ms predictiva.
una bsqueda por esa prediccin como accin social y poltica sobre
las decisiones.
JACOBS J., Muerte y vida de las grandes ciudades, (Capitan Swing, 2011)
originalmente publicada como The
Death and Life of Great American Cities
(1961)
21
20
28
la acera.
MOVIMIENTO NATURAL
Este concepto podemos denominarlo como la relacin entre la estructura de la malla urbana y las densidades de movimiento a travs de las lneas
del mapa axial22 de informacin. En estos mapas cada lnea puede ser
23
true-to-life.
25
29
el espacio ms usado.
BILL HILLIER
Space is the Machine: A Configurational
Theory of Architecture, Cambridge University Press (1998)
Determinismo: All donde los
edificios pueden tener efectos sistemticos sobre el comportamiento
humano, individual o colectivamente.
26
ENFERMEDAD SOCIAL
El ltimo encuentro con Space Syntax, argumentado a travs del trmino peyorativo de la enfermedad social, busca las repercusiones de las
decisiones arquitectnicas sobre el habitante.
Existen dos puntos esenciales a analizar en este asunto de la arquitectura determinista26, y que han plagado la filosofa desde hace siglos,
aadiendo un profundo escepticismo a sus conclusiones: El aspecto
metodolgico y el terico.
Tomamos un ltimo fragmento de Space is the Machine, donde Michael Batty nos arranca un campo de estudio que afrontaremos ms
adelante:
Arquitectos y psiclogos sociales han sido por lo general muy hbiles alejndose de las investigaciones que tenan que ver con lo que
sucede en las mentes humanas, e intentando llegar solamente a
unos descriptores fsicos de la diferencias, entre uno y otro ambiente construido, que fuesen lo suficientemente precisos y consistentes
como para permitir una correlacin entre las variables de actitud y
comportamiento.
intervenciones en la ciudad slo pueden ser basadas en nuestro conocimiento de sta. Donde esta comprensin sea deficiente, los efectos
pueden ser destructivos, y ser mayor an si ese falso enteNdimiento
se mantiene como sistema de valores. El sistema de valores de acuerdo al cual hemos ido transformando nuestras ciudades, durante gran
parte del siglo pasado, siempre ha aparecido como una especie de
racionalidad urbana pero nunca se ha fundado en el estudio de flujos
complejos de la ciudad. Necesitamos, sin excusa, ampliar los campos
SNTESIS TERICA
Esta sntesis sobre algunos de los trabajos de Hillier ha contribuido al
marco prctico y terico de esta investigacin. Lo resumimos desde
30
de datos en la arquitectura.
27
las ciencias de computacin dentro del marco urbano, aunque es cierto que desde una perspectiva ms actualizada - debido a la fecha de
publicacin de ambas investigaciones - y an ms especfica. gracias
al desglose de sistemas de clculo en una matemtica compleja.
Los nuevos mtodos de probabilidad y estadstica dieron ms
exactitud y alcance, hicieron posible una visin y un tratamiento
Patrones y procesos:
La idea de utilizar la morfologa como un detonante para detectar los
diferentes patrones subyacentes en el proceso de las ciudades, se relaciona con el trabajo de Kevin Lynch31, y consecuentemente con autores
SISTEMAS COMPLEJOS
30
29
27
31
32
Evolucin y aparicin:
Los patrones emergen de los procesos y propagan sus efectos a travs
de diversas formas de segregacin y difusin. Si definimos el paisaje
urbano como una rejilla y un barrio como las ocho celdas alrededor de
cualquier celda dada, en la cual se instalar la semilla, podramos llevar
a cabo un desarrollo alrededor de esta unidad a travs de un cierto
Equilibrio y dinmica:
31
33
o, y por lo general lo hacen en una alometra34. Hay muchas consecuencias relacionadas con el tamao de la ciudad: El coste efectivo,
las zonas verdes, la densidad, pero una de las ms importantes es la
frecuencia de los objetos a esas diferentes escalas. Dicha distribucin
es determinada por la competicin por los limitados recursos, llamada
34
35
36
Gracias a Batty, y en clara referencia a Stephen Wolfram38, nos sentimos forzados a llevar nuestro entendimiento sobre el diseo de las
ciudades a trminos de ciencia, y esto nos obliga a revisar nuestras
axiomas en particular, ya que muchos se acercan al estudio de la ciudad como una forma de arte, mientras que otros lo consideran en un
contexto humanista ms amplio.
Por ciencia nos referiremos a un cuerpo de conocimiento organizado que
usa herramientas comunes y mtodos que pueden ser reproducidos una y
otra vez por diferentes individuos. El conocimiento producto de esto puede llegar a ser muy diferente segn el caso, llegando a variaciones importantes aunque con un criterio clave, explcito y transparente. Como
veamos en nuestra presentacin, la transparencia respecto a los nuevos programas de diseo, cercanos a estas definiciones de ciencia que
aqu exponemos, influenciaron desde los textos de Herbert Simon39 a
mltiples autores, y Batty es uno de ellos.
Si hay que tener algo en cuenta es que no hay una sola aproximacin
que pueda ser aplicada en todos los sitios y por todo el mundo, pero
s hay invariantes y regularidades que pueden ser aprovechadas en
nuestra preocupacin por un diseo de mejores ciudades. Por tanto
32
entindase el anlisis de Batty, y nuestra reflexin, tal como l lo explicitaba: el desarrollo de una ciencia de las ciudades, no necesariamente
la ciencia.
A partir de estas explicaciones debemos comenzar a exponer la serie de trminos utilizados en esta ciencia de las ciudades. Un lenguaje
dentro de las herramientas usadas, y cuya concrecin nos servir de
enlace para llegar a las entidades urbanas.
Puntos
Son la realidad ms simplificada. La representacin de los objetos
cmo localizaciones, como lugar inicial en los problemas a tratar. Con
un nmero de objetos (j), elementos asociados a unos atributos (k) definidos en la matriz NxM {Aik}, podemos llegar a comparar dichos elementos en funcin de los atributos que tienen en comn o los propios
objetos en comn.
Flujos
tanto la estructura de grafo, al menos directamente, sino sus propiedaAparecen dentro del mtodo usual de visualizacin que explora los en-
tricamente, esta puede ser la razn por la cual estos tipos de mapas
nentes bsicos de los grafos, y links, arcos o ejes usados para especifi-
33
convergente.
como un buen ejemplo con el que demostrar la capacidad de parametrizacin de dichos factores y su confluencia.
Esto es importante y nos dice que los sistemas son elegidos deliberadamente por el diseador, por lo que podra formar parte de una
34
promedio. Exploraremos, gracias a la labor de Batty, un mtodo iterativo que sintetice las sub-soluciones de un modo que obtengamos un
promedio.
40
41
42
Donde
Ajk: mapa en su extensin
i: celdas del mapa
k: todos los agentes
j: agente
(t): ciclo inicial
(t+1): ciclo final
ajk: Matriz binaria de conexiones.
que cada diseador/agente es capaz de llegar a un perfecto compromiso entre su visin y las del resto, el proceso de resolucin de con-
35
ACCIN COLECTIVA
tan mejor que otras, pero es muy difcil revisar con criterios relevantes
cul debiera ser nuestra eleccin. Tal como explica Batty, esta ciencia
de dinmicas de cambio.
es sugestiva, no definitiva, para problemas de las ciudades o del planeamiento de las ciudades que requieran de aproximaciones mltiples
36
Nuestro estudio sobre el autor termina con uno de los ltimos traba-
der. A partir de los clculos se pudieron dar cuenta que ciertos actores
terior.
CONCLUSIN
Pri6: Desnutricin
co
Sern otros los que cojan el testigo de los mtodos investigados por
Michael Batty, demostrando si estas aproximaciones prescriptivas nos
lo realmente necesario.
37
3.4
Los encuentros con el grupo MVRDV han sido mltiples. En este caso
tadsticos (Demografa, economa, medio ambiente y tecnologa) incorporando grados de aproximacin al mundo fsico.
Space Fighter
47
48
49
47
entre oponentes, pero sobre todo es una puesta en valor sobre la teo-
entremezcladas con las leyes naturales de supervivencia, pueden aumentar los valores en la base informacional de las ciudades.
MVRDV utiliza en su proceso unos trminos en los que debemos entrar en detalle pues han ayudado a aclarar radicalmente fases de este
trabajo.
38
una tendencia natural a reorganizarse hacia a una ms probable, incluyendo los supuestos de un sistema urbano.
Bajo qu circunstancias las concentraciones urbanas existen o desaparecen?
Actualmente los estudios urbansticos debieran configurarse como sistemas abiertos que persistan por la entrada constante de flujo (vital),
incorporados a sistemas regionales donde importar esa energa y/o
conservar eficientemente la que se tiene. Esto es esencial para conocer
el comportamiento de las ciudades con su entorno, con sus condicionantes para la mutacin.
METACITY/DATATOWN
Entender los sistemas urbanos como espacios con propiedades entrpicas supone la eliminacin de aquella individualidad. La concepcin
del mundo como aldea global50, un espacio urbano sin fin que necesita
colonizar todo lo posible debido a su poblacin creciente.
Los argumentos que guan el diseo urbano en la Datatown51 suelen
ser de cifras cuantificables. A travs del concepto de FARMAX52 (Floor
Area Ratio Maxima), explorado en publicaciones anteriores, se declaran
50
MCLUHAN, M., Global village en
The Gutenberg Galaxy: The Making
of Typographic Man; 1st Ed.: University of Toronto Press; (1962)
51
MVRDV, Metacity/Datatown. 010
Publishers, Rotterdam, (1999)
52
MVRDV, FARMAX 010 Publishers,
Rotterdam, (1999)
53
GRAHAME SHANE, D.,
Urban Design Since 1945 a global
perspective, John Wiley & Sons Ltd,
Londres (2011)
39
REGIONMAKER
Permite a las autoridades regionales de planeamiento, municipalidades y grupos de accin discutir y visualizar sobre regiones posibles.
COMPUTER USAGE
[Imagen 1]
DEVELOPER
pecto al urbanismo:
primera, como generadora de posibles escenarios, se entrelaza en la dicotoma optimizacin/simulacin, heredera directa de la apertura de
HUB MAKER
morir. [Imagen 3]
ID SEEKER
MARKET SATISFIER
La ciudad va modificando constantemente las condiciones del mercado. Nos corresponde como compaa encontrar el modo ms eficiente
Imgenes [1-5]
40
Tan pronto como un escenario se ha distribuido, se producen reacciones por los agentes involucrados, obligando al observador a inte-
OPPORTUNITY SEEKER
SINERGISER
aprendizaje. [Imagen 7]
ACCESS OPTIMIZER
Optimizacin en detalle de la relacin entre la estructura fsica de la
tra investigacin, Teora del Juego, y ha marcado muchos de los protocolos en el dilogo con las herramientas, enlazando el automatismo
SPACE FIGHTER
Mientras que algunas de estas aproximaciones se centraron en conocer los datos ampliados de escenarios determinados, SpaceFighter
como plataforma, surgi con el objetivo de modelar los procesos interactivos que van ms all. Desarrollando estos modelos se pueden generar resultados que nunca podran haberse imaginado de antemano.
Imgenes [6-10]
41
3.5
KCAP-KAYSERSROT
(tamao, proporcin, programa, posicin del edificio, etc.) y es descriptiva sobre sus relaciones internas (acceso, sistemas de circulacin, ni-
veles de luz solar, etc.). Por otra parte, las parcelas tambin contienen
urbano complejo.
tento por salvar esta dificultad y al mismo tiempo acomodar los deseos
individuales, el programa maximiza la libertad individual dentro de las
restricciones impuestas por las necesidades colectivas.
Este proyecto aborda un problema de la ordenacin urbana tradicional top-down, donde los planificadores especificaban una estructura
pblica de espacios abiertos, infraestructuras y otras instalaciones colectivas, mientras que las viviendas individuales se relegaban a rellenar
esta estructura de vecindad predeterminada. Kaisersrot buscando un
principio down-top de planificacin urbana, y aunque en el programa
se definen varios parmetros y reglas, el plan comienza a tomar forma
mediante la introduccin de las necesidades y deseos individuales.
MADESTEIN (2003)
En un emplazamiento de 46000 m2
al sur de La Haya, se desarrollaron
diferentes mezclas programticas
de entre 400-600 viviendas para
analizar la relacin entre el espacio
privado/abierto y la infraestructura.
Sobre una herramienta 3d se podan
visualizar tambien los efectos de
las distintas listas de deseos de los
habitantes.
42
El software Kaisersrot simula modelos dinmicos en un marco de diferentes parcelas donde cada una tiene sus caractersticas especficas
KEHLBACHSIEDLUNG
(2003)
El gobierno de la Alta
Austria en su bsqueda
para el reasentamiento
de las victimas de las
inundaciones, no solo
pretenda su localizacion
sino el mantenimiento
de su estructura de
comunidad, incorporando areas flexibles
para granjas y edificios
residenciales.
43
CONCLUSIN
Este recorrido por los principales autores de la cuestin pareciera, como plantebamos, que nos sirve una metodologa explcita.
Nuestras reflexiones quedaran pues diferenciadas a partir de sus
argumentos.
En primer lugar, exploraremos la Teora del Juego (TdJ) como procedimiento y orden integrador, transformador del mtodo de diseo y
del uso de las herramientas. Este replanteamiento nos llevar hacia
una segunda seccin que con el ttulo Patrones de Control (PdC), se
nos presenta como desglose de aquellas variables intemporales de la
ciudad, con las que cuantificaremos lmites paramtricos dentro del
software de las experiencias, incluyendo la importancia de sus cruces.
El ltimo argumento se sita alrededor de la Parametrizacin Social
(SOC) en un sentido continuista sobre la seccin anterior, es decir,
intentando incorporar ciertos conceptos objetivos que nos ayuden a
poner en valor los deseos individuales de los habitantes respecto al
reparto de usos urbanos.
44
MET
4.
[METODOLOGA
Y REFLEXIONES]
45
4.1 TDJ
[TEORA DEL JUEGO]
JOHN HUIZINGA
(1938)Homo Ludens.
Revista de Occidente, Madrid (Alianza,
2000)
MILAN KUNDERA
Los testamentos traicionados. Barcelona, (Tusquets Editores S.A., 1994)
tablecer un lenguaje comn en el conjunto de herramientas y acompaarlo de los distintos dilemas latentes de las ciencias complejas, y
todo esto antes de explorar los entresijos del cdigo de programacin.
Los arquitectos y urbanistas, han estado a menudo suscritos a lo que
se podra llamar una lgica pseudo-computacional, a travs de procesos
no muy rigurosos. Sin embargo, y como veamos en el captulo anterior,
estas nuevas ciencias de las ciudades incorporan conceptos revolucionarios no solo para la toma de datos o su simulacin, sino para la
propia participacin de los agentes involucrados.
La introduccin de estas nuevas caractersticas, ya lo indicaban DeLanda1 o Steven Johnson2, permite entender a las ciudades y los pueblos
como amalgamas de procesos, as como espacios de flujos vectoriales
que se ajustan o difieren a sus valores de entrada e impulsos, en un sistema auto-regulado. Si el modelo de ciudad anloga sigue unas lgicas
certeras de desarrollo a travs de las operaciones de la computacin
digital, entonces estas simulaciones podrn ofrecer conclusiones sobre los deseos de la ciudad fsica.
Para poder obtener todos estos datos es el diseador quien debe, tal
47
(1780-1831). Militar.
BICHAT X., figura destacada del
vitalismo, defendi la irreductibilidad
de la vida a la materia inerte
6
NACER
[] el juego realiza una perfeccin temporal y limitada. La vida corriente, condicionada hasta ahora por el problema de la subsisten-
improbabilidad inaudita. Nos deca tambien Kundera que cada vida au-
nace solo.
JOHN HUIZINGA
(1938)Homo Ludens.
Revista de Occidente, Madrid (Alianza, 2000)
VON NEUMANN-MORGENSTERN
The general and Logical Theory of
Automata, New York. (1947)
7
MORIR
De acuerdo a la definicin de Bichat6, la vida es el conjunto de las funciones que resisten a la muerte, que es a la vez aniquilamiento y trans-
SOBREVIVIR
Existir/sobrevivir es estar sumergido en un universo aleatorio, es contener la incertidumbre en uno mismo, es intentar cometer el menor
48
FINALIDAD
Los conceptos de incertidumbre dentro del existir nos llevan a definir
el objeto de estos procesos. Todo lo que se concibe en la mquina, a
bible segn los determinismos clsicos, los cuales ignoran las nociones
Conway en 1968. La idea del juego de la vida es asombrosa hasta tal pun-
CIBERNTICA
JUEGO DE LA VIDA
de flujos de informacin a travs de un orden y mecanismos de retroalimentacin que incluye el uso de computadoras, nos permite a los actores urbanos procesar mucha ms informacin que antes, buscando
su auto-organizacin, patrones de interaccin y modelos conceptuales
emergentes en la complejidad de las ciudades.
La finalidad ciberntica fue acogida con los brazos abiertos pues, nos
recuerda E. Morn8, proceda de la tcnica, bajo la etiqueta de los programas informticos, con una garanta maquinista total, la teleonmica,
localizada en las mquinas, entre las que se encuentra la mquina viva y
las maquinarias celulares.
Para con nuestras aproximaciones cabra preguntarse, cul es la finalidad de la investigacin? Qu significa vivir, en este sentido de discurrir del tiempo, en estos modelos de apoyo que vamos a trabajar
en la Aldea Ldica. Aparece la finalidad como una emergencia donde
se nace, se muere y metamorfosea. Nace con el bucle que, al mismo
tiempo, constituye la finitud de todo ser maquinal y, encerrada en esta
finitud, est abierta a lo que no tiene fin. La aldea ldica en este sentido
se compone como un juego configuracional abierto y constituido para
el aprendizaje.
E. Morn, que nos ha ayudado a profundizar tanto en la terminologa,
tambin conecta con el siguiente paso hacia las lgicas difusas sobre la
do todo este esfuerzo por un desglose de trminos comienza a encajar. El juego matemtico de John Conway11 es probablemente la opcin
ms conocida y sencilla que expone estos dilemas y nos ayuda a conocer como se relacionan los agentes y sus afinidades.
10
John von Neumann,
(1903-1957) Matemtico.
11
GARDNER, M., Mathematical
Games The fantastic combinations
of John Conways new solitaire game
life. Scientific American 223. pp.
120123. (1970).
El sistema se dispone como un juego de tablero en cuadrcula que responde con un formato binario de casillas llenas o vacas. Estas casillas
siguen unas reglas de reaccin que condicionan su nacimiento, muerte
o supervivencia, en funcin de los vecinos contiguos de cada una (de
0 a 8). La aparicin de estos valores de reaccin - n1, n2, n3 nos hace
plantear de nuevo los lmites sobre la terminologa
- Nacimiento: Una celda vaca podra llegar a convertirse en
una llena si dispone de n3 vecinos al final del turno.
- Muerte: Una celda llena podra llegar a perder su condicin si
en el momento de estudio presenta alguna de estas situaciones
o Tener < n1 vecinos. Entendemos que no se presentan los valores adecuados para seguir viviendo. Suponemos una analoga del individuo respecto a su contexto social.
o Tener n2 vecinos. Entendemos que debido a una
sobrepoblacin de casillas llenas no se puede sostener su posicin.
Suponemos una analoga de recursos compartidos insuficientes.
49
- Supervivencia: surge del entorno intermedio entre las dos definiciones. Mientras la casilla mantenga estos lmites de contacto permanecer un turno ms en el juego.
Una Mquina de Turing es una
mquina automtica que puede ser
adaptada para simular la lgica de
cualquier algoritmo de Computador
14
WALDROP M., Complexity: the Emerging Science at the Edge of Order and
Chaos, Simon & Schuster (1992)
16
12
12
/3 (estable)
5678/35678 (catico)
1357/1357 (crecimiento)
1358/357 (catico)
23/3 (complejo)
23/36 (catico)
2/7 (catico)
235678/3678 (estable)
245/368 (estable)
34/34 (crecimiento)
51/346 (estable)
50
t=n
t=n+1
vida no es realmente un juego que t juegas, es ms un universo en miniaEl Glider es una de esas posiciones
iniciales, a Conway le hubiera gustado
llamarle la hormiga, y se caracteriza
porque permite un movimiento constante manteniendo el mismo nmero
de vecinos en el organismo.
13
AUTMATAS
final que era crear un autmata celular como una mquina biolgica.
caractersticas y combinaciones
un descenso de aptitud.
18
VON NEUMANN-MORGENSTERN
(1947) von Neumann, J. (1948)
The general and Logical Theory of
Automata. Expuesta en el simposio
de Hixon en Pasadena, Septiembre
de 1948, publicado por primera vez
en L.A. Jeress (ed) (1951), Cerebral
Mechanism in Behavior, John Wiley,
New York
18
20
HOLLAND J. H.,
Adaptation in Natural
and Artificial Systems
(1975)
21
51
bajo de las otras partes para as terminar sus propias tareas. Estos
por el lugar que ocupan, incorporamos todos estos clculos sobre dis-
de diseo o escenarios.
exploran nuevos lenguajes pero no slo en trminos de forma. BusJENCKS, C. , Nonlinear Rchitecture:
New Science =New Architecture?, Architectural Design,no. 129.(ed.)(1997)
22
sobre el conocimiento.
DISEO MULTIAGENTE
El diseo de la arquitectura es a este efecto un juego serio. Es un juego
cuyo objetivo es crear un mejor edificio/ciudad y es, por naturaleza, un
juego multijugador en el cual muchos especialistas necesitan trabajar
juntos para incrementar sus posibilidades de xito. Tambin es por
vimos al inicio, nos traen tambin los elementos urbanos como piezas
52
una ciudad desde sus inicios, celda a celda, Wright introduce los con-
de diseo.
je de patrones, la auto-organizacin
24
OOSTERHUIS K., , protoSPACE 1, 2,
3 & 4. Delft University of Technology
(TU Delft) (2009)
ANALOGA URBANA
centremos en el campo de
vecinos.
fundador fue el profesor del MIT Jay Forrester25, que estableci los
principios de la simulacin computacional a travs del libro Urban Dynamics25.
25
FORRESTER J., Urban Dynamics.
Pegasus Communications. (1969)
53
4.2 PDC
[PATRONES DE CONTROL]
tambin estar presente en la propia redaccin de los textos que entremezclar reflexiones personales junto a patrones literales de cada
uno de ellos.
HENRI LEFEBVRE
La revolucin urbana,
Alianza Editorial (1970)
29
no verla como una interaccin compleja de factores [..] en un todo orgnico. Jacobs invitaba as, a arquitectos y planificadores, a mostrar un
mayor respeto por el orden intrnseco de las ciudades, y aplicar los
mejores conocimientos de las nuevas ciencias, junto con los mtodos
27
28
ms pragmticos.
Con ese enfoque sobre la transparencia de la fase crtica, que Lefebvre
54
cdigo sino una profundidad moral, algo que ayude a la vida humana.
las actuales herramientas, y las que estn por venir, concebidas como
sobre los lmites difusos que tanto estamos hablando en este trabajo.
Nos hace responsables del tiempo que ocupamos de la responsabilidad que ocupa el diseo de herramientas que condicionan la vida de
Una estrategia mnima que los cientficos han seguido de forma ge-
otras personas.
neral por varios cientos de aos, pero que los planificadores a veces
zada de la ciudad que durante largo tiempo fue una imagen intuitiva y
31
32
33
Lynch nos instaba a especificar las clases de actores con un papel im-
do, los parmetros urbanos con los que vamos a participar dentro de
Dirigir una mquina de ese tipo a travs de todas sus etapas resulta
creacin.
compleja de Jacobs y el glosario de Alexander, que estamos exponiendo aqu, redactaremos todo un conjunto de patrones que sirvan de
control tanto para los propios agentes internos como para nosotros
lores, para que fuesen tiles y funcionales dentro del software, pero
55
En palabras de Jacobs, las combinaciones de usos deben ser operativas teniendo una ejecutoria operativa por s misma, sino los datos de
BATTY, M., The New Science of
Cities, The MIT Press (2013)
34
Esto nos sirve para llevar un poco a la prctica aquella reflexin sobre
uno de los factores del modelo, en nuestro caso estos usos primarios,
las nuevas ciencias de las ciudades que realiza el fsico Georey West35,
poco.
56
a. ALDEA
Pensar sobre los aspectos genricos del conjunto completo nos permi-
ser objeto crtica cuando se quiere hablar de las vidas de las grandes
fronteras, evolucin
Tal como nos relataba Jacobs, esta cifra simblica de poblacin latente
57
DENSIDAD
entre poderes, eso no significa que su uso sea correcto o que se em-
36
37
38
reflejar que lo que aqu trabajamos es una metodologa que puede ser
anloga de ciudades consolidadas o de asentamientos en proyecto.
autogobierno.
La relacin entre densidad y forma tiene caracteres distintos. Es imLos individuos no tienen una voz efectiva en aquellas comunidades
ciudad (prescriptiva).
la ciudad.
En Spacematrix37 encontramos unos intentos por reducir la confusin
Tendremos en cuenta que el reparto de los distintos usos debe incor-
Tal como explica Arza Churchman38, no hay una medida acertada para
la densidad pues esta tiene que ser compartida por diferentes pases.
En general la densidad vara dependiendo de la importancia de los di-
Una densidad media (FSI) tiene que tratar con la importancia, y proble-
58
ras, canales, etc. Una caracterstica comn de las redes fsicas es que
39
del suelo, sino adems por la adaptacin de una serie de valores cuantitativos influyentes. Para entrar a trabajar sobre la densidad necesitamos definir estos valores.
- rea de suelo total (F ): englobamos aqu el sumatorio de todas las superficies, medidas por planta, a lo largo de un permetro que
40
- rea base del terreno (A ): Los lmites de un rea de planificacin, en varios sentidos, limites administrativos de proyecto pero tambin aquellos generados por las condiciones morfolgicas de la malla
de trabajo.
59
42
45
compactas del siglo XIX pero tambin a las espaciosas ciudades jardn
era los ingredientes esenciales para conseguir que una ciudad llegase a
funcionar bien. Aparece con una cifra que contrasta con el resto porque
43
44
60
sin que dentro del desarrollo de este patrn, este reparto siempre se
(1600050000 habitantes/km )
R1 = R/6
R2 = 3R/6
R3 = 5R/6
excntricos.
Intentaremos llevar estos estudios a uno de los ltimos esta-
GRADIENTE DE DENSIDAD
dios de visualizacin de datos del experimento de clculo esttico, o comprobar si se cumplen estos intereses igualados en
VECINDADES
articular unas reas densas con unas reas de menor densidad de forma tan ntida que se darn a la actividad y la calma, sin mezclarse y a
disposicin de todos.
grupos locales.
61
b. EDIFICACIN
cualquier rea urbana, por densa que sea. Si se supera esta limitacin
nunca ser destinada para la vivienda humana.
Si quisiramos aislar uno de los objetivos principales del uso de la herramienta con estos desgloses, se podra concluir que se trata de en-
los pareceres, tanto respecto a las alturas como a las reas por indivi-
tanto de satisfaccin.
46
ALTURA
El debate sobre la altura para una edificacin apropiada ha sido intenso durante el ltimo siglo. La relacin entre el ancho de las calles y la altura de los edificios fue un factor de estudio para Walter Gropius46. Argumentaba que con un planeamiento para edificios ms altos, uno podra
proveer de mayores espacios abiertos sin la prdida del nmero de
viviendas (o densidad de poblacin). Ms tarde Christopher Alexander,
se postul en contra de este desarrollo en altura del movimiento moderno aadiendo argumentos de peso psicolgico47 - el lmite de 4 plantas, con desviaciones solo ocasionales, es un modo apropiado de expresar
la conexin ms adecuada entre la altura del edificio y la salud de la gente.
Nosotros limitaremos una mayora aproximada de cuatro plantas para
48
62
nunca se construir >50% del total del suelo definiendo una edificabili-
En Alemania, el uso del suelo y su medida fue aplicado para limitar los
de la poltica del planeamiento oficial en la ordenanza edificatoria de Berln49. Pero el consumo de suelo, como tal, fue usado anteriormente en
las parcelas. Esto en la realidad fue ignorado y se lleg, con el tiempo, a consumos que alcanzaron hasta 90%. En 1916 la resolucin de
49
GRUPOS DE CASAS
Tal como hemos visto anteriormente, solamente donde las casas estn
antes experimentados.
sobre esto.
del lugar.
calles. Para Jacobs, con un buen reparto de transporte, una alta ocupa-
cin del suelo (0.60-0.80) es el caldo de cultivo para una vitalidad urba-
63
tidos.
contrastados: Aunque depender del clima y el contexto, en gran medida se situarn siempre los edificios al norte de los espacios exteriores
mo y pendiente mxima.
ciones.
JANEJACOBS
Muerte y vida de las grandes ciudades,
(Capitan Swing, 2011) originalmente
publicada como The Death and Life of
Great American Cities (1961)
c. TRANSPORTE
64
razn social.
La red de transporte de una ciudad, segn Jacobs, tiene funciones reales de auto-gobierno, pues nos sirve como supervisin publica, escala
de confianza y control social siendo realmente eficaz cuando surgen
problemas. La calle nos protege y nos informa, pero para esto ocurra, la
urbanizacin fsica de una barriada debe apuntar a una serie de obje-
tivos:
- Estimular el desarrollo de calles interesantes y animadas.
sub-ciudad.
- Aplicarse de manera que los parques, plazas y edificios pblicos formen parte de esta particular fbrica que es la calle.
- Aplicarse para que los parques, las plazas y los edificios pblicos intensifiquen y complejicen an ms la diversidad y multiplicidad
de las actividades de cada calle.
- Aplicarse para evitar a toda costa la creacin de islotes diferenciados en sus actividades y funciones, es decir, islotes que constituyan barriadas aisladas y por debajo del nivel de distrito.
- Debe crear un mnimo de identidades funcionales y operativas en reas lo suficientemente grandes como para operar en tanto
que distritos.
En los modelos de calle en forma de parrilla, con indudables ventajas, hay dos maneras principales de introducir suficientes irregularidades e interrupciones visuales en la escena urbana. La primera
consiste en aadir calles adicionales donde el dispositivo de parrilla
consiga separar sus calles entre s. El segundo medio es la introduccin de elementos en las propias calles de la parrilla, como sistema
de espacios pblicos o parques.
JANE JACOBS
CRUCES
Los accidentes de trfico son mucho ms frecuentes en las intersecciones perpendiculares que en los empalmes en T, si estos no son oblicuos, as que estas conexiones exteriores las realizaremos en T y 90,
automvil.
VAS PRINCIPALES
cal, correspondientes a la divisin por barriadas, cada una con una anchura entre 1,5 y 3 km y rodeada por una carretera de circunvalacin.
65
en lenguaje de patrones.
culos, podremos calcular las zonas que afectaran para cada punto de
atraccin:
no de salvarla.
- Bicicleta:175 km2
- Coche: 700 km2
APARCAMIENTO
con la densidad de los ncleos por los que se mueve, donde puede sa-
quier zona (75 coches/Ha.) y siempre se configuraran en grupos mximos entre 5-7 coches. La distancia entre estos grupos de aparcamien-
CAMPO
(2,56 km.).
66
PUERTAS URBANAS
la separacin entre peatones y vehculos fijando un trazado de senderos separados, aunque con puntos suficientes de encuentro.
La observacin de aquellas barriadas que han logrado una buena definicin tanto fsica como en las mentes de sus habitantes nos ha ense-
minados puntos se hincharan, cerca de las metas y en puntos intermedios, confluyendo con la sectorizacin de espacio pblico.
VAS SECUNDARIAS
Dentro del rea de transporte local, se construirn caminos locales
menores y senderos para movimientos interiores a pie, en bicicleta, a
caballo o en vehculos locales, definiendo las vecindades.
Para reducir el acceso a las zonas locales y su nmero de calles hasta
casi a la mitad, se constituir una zona para albergar lugares de reunin destinados a las funciones comunes que vayan a compartir varias
barriadas.
Su colocacin dentro de las barriadas ser en ngulo recto a las carreteras principales, formando senderos de trfico local que atraviesen
directamente el centro. Se trazarn vas paralelas, que llevarn a las circunvalaciones rpidas, separadas entre 100 y 300 m, para que surjan
entre ellas conjuntos de viviendas que vimos anteriormente. Tambin
estudiaremos la aparicin de patrones de transporte en lazo sirviendo
como mximo a 50 coches y cuya calzada tendr un ancho entre 5 y
6 m. Estas calles secundarias se calcularn a partir de los 200 coches/
hora.
PASEOS/CAMINOS
La ltima divisin, y que define las celdas de estudio, buscar mantener
d. ESPACIO PBLICO
La misma lgica que tenamos para con la calle como elemento de
control y calidad surge en los conceptos sobre el espacio pblico. El
clculo para el sistema de espacios libres se integrar tanto en esta
zonificacin como en la que surge de compartir con las zonas de cultivos tratadas como parques. Lo que aqu se explicita, por tanto como
espacio pblico, remite al imaginario del espacio urbano intermedio y
comn. Mantendremos una lgica para todos ellos de escalas pequeas y terrenos diseminados.
PLAZAS
Una y otra vez, arquitectos y urbanistas construyen plazas desmesuradas
en las ciudades modernas. Tienen buen aspecto en los planos, pero en la
vida real acaban siempre desoladas y muertas. Con estas palabras nos
insta a construir plazas pequeas, entre 14-21 m de anchura en su
lado corto, aunque con una longitud que puede ser mayor.
DENSIDAD PEATONAL
67
factores que inciden en ello. Entramos a definir por tanto una densidad
peatonal constante para todos estos lugares comunes, arrastrando
liza Jacobs, lo que hacemos es aadir otro tipo de espacio abierto, ade-
10-20 %.
TERRENOS COMUNES
El terreno comn tiene dos funciones sociales especficas. En primer
lugar, hace posible que la gente se sienta cmoda fuera de sus casas y
de sus territorios privados y, por tanto, permite que tengan conciencia
de su conexin a un sistema social de mayor alcance y, segundo, acta
los vehculos.
El lugar que ocupa este uso, al acoger tanta actividad diferente tambin
espacio pblico, y otras que no somos capaces an de incluir, continuando los argumentos de Jacobs y Alexander, aportaran una riqueza
sobre las actividades y recorridos realmente interesantes, pero esto
forma parte de otro trabajo especfico que no abordaremos.
Adems de estas funciones, el espacio pblico tambin se convierte en
un gran polo de atraccin para la vida activa de la ciudad, por lo que
posee una posicin de riesgo especial incluso con su xito. La relacin
con el mbito comercial aparecer tanto en la pormenorizacin del
68
e. CULTIVOS
CAMPO-CIUDAD
cia y sta debe ser lo suficientemente grande como para que uno se
cada usuario. Los parques de barriada, como los define Jacobs, apare-
stas.
Cuantificar esta necesidad productiva nos llevar a un clculo aproximadamente de 100 m2/persona de huerto soleado ocupando una
AGUA
posicin central respecto a los hogares que sirve. Por tanto, aparecer
una zona verde cada 3 minutos a pie (225 m) de unos 50 m de anchura
Los lugares cerca del agua son enteramente naturales y por ello sus
das es pensar que los parques vecinales son capaces de sustituir las
de los lugares con agua. Los estanques y arroyos que atraviesen la ciu-
69
51
TRABAJOS DISPERSOS
ARBOLES
Como ocurra con el espacio pblico, hemos acabado explorando valores a pequea escala de la vegetacin porque entendemos se hacen
bajo
- Numerosos lugares de trabajo estarn a un paseo de los
f. PRODUCCIN
- Los barrios estarn protegidos del trfico y el ruido generados por lugares de trabajo nocivos.
51
para que no haya que segregarla tan brutalmente como se hace actual-
70
g. SERVICIOS
COMUNIDADES DE TRABAJO
Es este seccin se pretende incluir lo referente a servicios de carcSi el barrio perdiese sus industrias, el resultado sera desastroso para
por s mismas sobre la base de una actividad comercial del tipo que
MALLAS DE APRENDIZAJE
enorme complejidad.
cional en determinadas zonas de la ciudad, trastocando los comportamientos de los habitantes y el valor de la propiedad.
TALLERES
Nos resultan muy interesantes los clculos del equipo de Alexander a
Las capacidades de desarrollo aumentan la creatividad y adaptabilidad
mezcla de usos.
De la Planificacin de la Gestin de
las Instalaciones Deportivas. Un camino hacia la sostenibilidad, Catalogo
general de publicaciones oficiales,
Consejo superior de Deportes.
(2011)
53
DEPORTES
reside.
residencias.
Se diseminaran lugares para practicar deporte por todas estas comu-
71
REPRESENTACIN
aquellos que tienen sus centros emplazados a las orillas de los propios
53
centros urbanos.
CENTRO SANITARIO
Nos dice Jacobs, que si los componentes reunidos de estas islas culturales
Un sistema sanitario realmente capaz de mantener sana a la gente,
tro sanitario suficiente para la poblacin completa (7000 hab.), integrndolo junto al resto de actividades educativas y recreativas. Para
puntos de apoyo donde aplicar sus presiones y en los que sus deseos
se conozcan y respeten. Para ello har falta reservar estos lugares de
reunin, presentando un cuidado en su localizacin en dilogo con los
espacios pblicos activos.
Adems se necesitar de un espacio representativo para todo el conjunto urbano, el lugar de confrontacin de aquellos deseos discutidos
por barriadas. Nuestra solucin buscara la generacin de un gran centro cvico/social en el cruce ms concurrido de la comunidad de 7000
hab. En l debe reservarse al menos un uso simultneo del 10 % de la
poblacin total, calculado con una proporcin de 5 m2/ hab.
72
h. TERCIARIO
Sabedores de la importancia de la aglomeracin de locales comerciales. Pondremos un especial cuidado en sus tamaos lmite y los condicionantes para que el comercio local florezca sin perjudicar al resto de
mercados. Englobamos en este sentido desde la compra de productos
bsicos a las oficinas o la bsqueda de ocio.
RED COMERCIAL
73
4.3 SOC
[PARAMETRIZACIN SOCIAL]
57
superponen.
54
55
LEFEBVRE, H., La Production de
lespace, Anthropos (1974)
56
BRONFENBRENNER U., Influences
on Human Development . Holt, R &
W., 1975
57
59
74
dura58, quien planteara que el motor del desarrollo tiene dos direccio-
SNTESIS TERICA
54
andola adems del resto de dudas que surgin sobre el autor y que
intrnseco.
repulsin social.
diseo.
62
63
61
de la ciudad, en el pasado siempre ha sido pensado a travs de la accin individual del experto. Las nuevas filosofas de planeamiento
64
65
SAGGIO, A., The New Mental Landscape, (pp. 398 400) Space Time
Play, Birkhuser Architecture (2007)
66
Debemos introducir por tanto a estos modelos en la variante de decisiones computarizadas complejas que explorbamos a travs del juego, que no solo nos aportarn conocimientos sobre el mecanismo de
crecimiento de la ciudad sino que ofreceran a los participantes una
vivida sensacin del proceso.
Como nos haca recordar Herbert Simon los aspectos ldicos de la pla67
67
75
JACOBS J., Muerte y vida de las grandes ciudades, (Capitan Swing, 2011).
1 edicin: The Death and Life of Great
American Cities (New York, 1961)
68
69
Mitchell, creador de los libros City of Bits (1995), e-topia (1999) y Me++
(2003), encuentra un lugar en que las tecnologas crean una nueva relacin entre la ciudad y sus usuarios. Una nueva narrativa de ciudad
donde los lmites aparecen difusos y operacionales en dos direcciones
entre el mundo virtual y el real. Este tipo de configuraciones permiten
estrategias que pongan ms nfasis en la interaccin y las manos del usuario.
En mbitos mucho ms cercanos a estas referencias, podemos encontrar aproximaciones realmente potentes en el trabajo colectivo, aportando un sentir radical y esperanzador para con la disciplina.
MS QUE UNA CASA (2011)
Surge como consecuencia directa del proyecto Casa ms o
menos iniciado por el estudio
de arquitectura la panaderia70.
Se configura como plataforma
de soporte, intercambio y conocimiento sobre la autogestin en la construccin de viviendas colectivas. Un espacio
de trabajo entre tcnicos y ciudadanos con un claro objetivo
de consenso y participacin.
CIUDAD ESCUELA (2014)
Proyecto desarrollado por varios colectivos71, aparece tras
varias experiencias prcticas como El Campo de la Cebada72 o Sharea-
76
explorar esta nueva visin de la ciudad, que durante largo tiempo fue
una imagen intuitiva y descriptiva, y cuyas consecuencias no pudieron
fluido por las acciones mutuas - Nos describa a travs de estas palabras
70
La panadera es un estudio de
arquitectura inicialmente formado
por Eva Morales Soler, David Caavate Cazorla y Rubn Alonso Malln
(2003).
71
Prototyping, Basurama, Zuloark,
Domenico di Siena y Alfonso Snchez Uzbal (2014).
72
Proyecto vecinal de reactivacin
del solar de la Plaza de Cebada en el
barrio de Lavapis (Madrid)
73
DI SIENA, D., http://shareablecity.
net (2010).
74
Una propuesta middle-out est
basada en la simple idea de aprovechar al mximo el conocimiento
del problema bajo estudio, antes
de tomar una buena decisin. Este
objetivo es fcil de enunciar pero no
de satisfacer.
77
JACOBS J., Muerte y vida de las grandes ciudades, (Capitan Swing, 2011).
1 edicin: The Death and Life of Great
American Cities (1961)
69
70
tante, sus motivos y recursos y como sus decisiones se ven afectadas por el estado del sistema, y si se pudieran definir tambin los
elementos significativos del sistema, su estado actual y como cada
CONCLUSIN
El propsito pues que venimos a traer a esta seccin es que estos
valores especficos cuantificables pueden formar parte de herramientas que nos acerquen al comportamiento colectivo, ampliando, como
ocurra en nuestra reflexin sobre el juego, el campo intermedio de
obtencin de datos/toma de decisiones.
A partir de un lenguaje de programacin especfico desarrollaremos un
modelo donde conocer las reacciones sobre el espacio de un conjunto
de familias, las cuales debern ser capaces de desarrollar una evolucin en el tiempo de sus afinidades respecto al entorno que les rodea
y a ellos mismos.
Para poder conseguir esto, el colectivo de diseo debe estar abierto
a una serie de procesos que permitan obtener valores trasladados de
estudios sociales secuenciales. Cerrando el argumento de los primeros
prrafos - la influencia de los espacios en los habitantes y la obtencin
de parmetros trasladables- nos dan la esperanza de que quizs el
ttulo de la seccin no est tan alejado del marco posible.
78
EXP
5.
[EXPERIMENTOS]
79
Estas afirmaciones aunque ciertas nos llevan hacia otra conclusin ra-
germen de su interpretacin peyorativa proviene de las formas de generar conocimiento de la concepcin clsica. Debiramos pues tomar
una mejor acepcin, como aquella etimolgica que nos explica que
o demostraciones experimentales.
oculto.
Los conceptos y por extensin la ciencia misma, han evolucionado y
MICHAEL BATTY., The New Science of
Cities, The MIT Press (2013)
EXPERIMENTO
JACOBS J., Muerte y vida de las grandes ciudades, (Capitan Swing, 2011).
1 edicin: The Death and Life of Great
American Cities (1961)
dores que nos son tiles para refinar las tareas de gestin urbana, algo
que alimenta la sensacin de que una mayor cantidad de datos refi-
abundantes fenmenos sin control, y sus condiciones no estn calibradas frente a valores de referencia absolutos.
81
de la que se inspire.
MODELO URBANO
Lars Hesellgren es fundador de
SmarGeometry group, que representan uno de las referencias ms
influyentes sobre pensamiento
paramtrico en la disciplina de la
arquitectura. Adems es director de
investigaciones del estudio PLP.
6
Tendremos pues que desarrollar una actitud crtica con los datos que
recibamos de estas aplicaciones, aprender a leer sus evoluciones y
Retomando aquel dilema visual que dejamos abierto al final de las sec-
para esto no hay otra manera que llevar a nuestra disciplina la prctica
computacional.
DISEO GENERATIVO
El diseo generativo es un mtodo para generar formas relativas a partir de la modificacin de las variables que las definen, o en palabras
Lars Hesellgren6 con una mayor referencia hacia la disciplina pero tambin con su endogamia confusa, el diseo generativo no es disear un
edificio, es disear el sistema que disee un edificio.
En cierto sentido, y as lo reflexionaba Batty7, tanto la ciencia como el diseo implican optimizacin, sobre todo para la composicin de sistemas
ciones de Aldea Ldica y TdJ que tena que ver con el traslado de estos
tacin. Es por eso que este bucle generativo es clave para un mtodo
encontrar dispares ejemplos que nos ayuden, incluso con sus errores,
sobre el proceder.
que se aprende ms acerca de su naturaleza, y donde sus observaciones se hacen ms refinadas en la bsqueda de producir cada vez
ALPHAWORLD (1997)
mejores predicciones.
AlphaWorld es el mundo por referencia de Active Worlds, un proyecto inTal como comentamos en las reflexiones sobre la Ciencia de las Ciuda-
vitales. Al inicio fue el nico lugar disponible, pero ahora existen al me-
82
83
12
13
14
La emergencia hace referencia a
aquellas propiedades o procesos de
un sistema no reducibles a las propiedades o procesos de sus partes
constituyentes. El concepto de emergencia se relaciona estrechamente
con los conceptos de autoorganizacin y superveniencia, y se define
en oposicin a los conceptos de
reduccionismo y dualismo.
el comportamiento autmata
y as lo comprobaremos en los
rramientas presentadas.
gramacin visual
12
13
La licencia de NL es GPL y
ning (CCL)
gumento de participacin.
14
METODOLOGA
o Turtles (tortugas).
o Patches (celdas).
o Observer (observador)
analticos tradicionales y, como consecuencia, son ms difciles de evaluar, entender y comunicar. Por esta razn surgio el protocolo ODD
84
El propsito principal de ODD es llegar a realizar descripciones completas del modelo de manera ms fcil y eficientemente permitiendo
su rplica en cualquier plataforma
EXPERIMENTOS
a. Presentacin: Este primer experimento presenta las herramientas (NL y GH) y sus principales caractersticas a partir de dos ejemplos orientativos al resto del trabajo. En el caso de GH se estudiar
edificacin residencial.
en el espacio de la herramienta.
las propias familias modifican sus afinidades segn una lgica natural
de crecimiento, un estudio evolutivo de intereses para cada agente.
infraestructura.
largo del tiempo. Para esto debemos tratar por un lado la habitabilidad
85
86
EXPERIMENTO A: PRESENTACIN
El medio ms fcil de captar mentalmente los problemas es imaginando, en primer lugar, que el suelo del conjunto salvo el destinado a las calzadas de las calles es un lugar limpio y vaco; encima
de l flotan las casas de apartamentos [] En esta casi pizarra limpia pueden hacerse todo tipo de cosas.
JANE JACOBS
The Death and Life of Great American
Cities (1961)
Para poder entrar en estas practicas sobre la Nueva Ciencia de las Ciudades nos serviremos de las palabras
de Jacobs buscando en el vaco inicial el potencial de los modelos virtuales. Como veamos en la presentacin,
tanto Grasshopper como Netlogo (a partir de ahora tambin nombrados por sus acrnimos GH y NL, respectivamente) nos ofrecen el caldo de cultivo suficiente para combatir el posible escepticismo de incluir este
tipo de herramientas en nuestros opacos procesos de diseo.
Aunque los propositos de este experimento, convertido por lgica en dos subproyectos, es por su identidad
presentar las herramientas, entraremos a especificar propositos particulares, consecuentes de infraestructura propia de cada plataforma.
de una serie de patrones geomtricos y los atractores propios de las zonas de cultivo,
del tiempo en un entorno urbano genrico. Utilizaremos un reparto inicial de usos y reglas
Como herramienta de diseo espacial generativa que es, GH nos permite el control
Como herramienta multiagente que es, NL nos permite la gestin individual por agentes a
Una vez instaladas las reglas de juego sobre el entorno (patches) y sobre los pobladores (turt-
aquellos patrones sobre control espacial que detallamos en la seccin PdC. Este ex-
les), la capacidad de movimiento de stas ltimas les permitirr desplazarse por el mundo
buscando la felicidad. Con sto conseguiremos una estadstica evolutiva para determinadas
situaciones.
Compondremos el estudio por fases vitales, anlogas al campo de estudio, que permitan me-
FASE 0: Entrada
FASE 1: Zonificacin
que nos explicar, por su declive, las capacidades de supervivencia no solo de los habitantes
con afinidades distintas, sino del propio contexto como espacio habitable.
87
EXPERIMENTO A_1
Visualizacin:
Aldea
Edificacin
Transporte
km
Produccin
Extrusin
ZONIFICACIN
TOPOGRAFA
[pendiente]
VAS
VAS
PRINCIPALES
SECUNDARIAS
Puntos
MNIMAS
referencia
500
ESTUDIO
REAS
LOCALES
0h
ab
SECTORIZACIN
Puntos exteriores
(contexto proyecto)
MALLA PIXEL
DISTRIBUCIN
POLICNTRICA
II
1
POBLACIN
- Atractor
- Repulsor
- Nodo transporte
- Servicios existentes
DISTRIBUCIN
POLICNTRICA
I
Zonificacin
Estudio
transporte
<1
FASE 0 [Entrada]
DISTRIBUCIN
POLICNTRICA
III
VECINDAD
ZONA DE
000
Distribucin
88
Vivienda
GEO
0-1
CONTORNO
CELDAS
distancias
+
habitantes/celda
random
ORIENTACIN
[soleamiento]
Servicios
CLCULO
0.2
-30
km
Cultivos
10
-3
0.5
Esp. Pblico
PROXIMIDAD
Proceso
PROXIMIDAD
Entrada:
PATRONES DE CONTROL
FASE 1 [Zonificacin]
FASE 0 [ENTRADA]
Se presentan una serie de valores de entrada distintos que van
desde los puramente geomtricos a los compuestos como condicionantes estadsticos. Esta suma nos permite un traslado suficiente
algunos de los contextos de implantacin ms importantes.
Con la posibilidad de gestionar la topografa como malla, podemos
conocer las pendientes de cada cara de sta y filtrar los datos hacia
una zona urbanizable, por su restriccin constructiva. Su gradiente
en % se calcular respecto al plano X.
El ngulo de soleamiento nos segrega valores de habitabilidad en
este caso segn su orientacin. Los radianes de esta exposicin se
suponen cuestionables segn el valor de latitud/longitud y las necesidades del proyecto.
Disponemos una serie de puntos exteriores, argumentados sobre el
contexto, que aparecern ms tarde como generadores del primer
permetro de estudio
[5]
FASE 1 [ZONIFICACIN]
El control geomtrico nos permite trazar tres sectores de movilidad
[4]
[3]
[2]
[1]
8
89
[3]
[2]
[1]
90
[3] PERMETRO
[4] LOCALIZACIN CULTIVOS
[1]
[2]
[3]
[4]
53
[7]
[6]
[5]
91
EXPERIMENTO A_2
ENTIDADES Y PLANTEAMIENTO
5 tipos de patches, 4 iniciales:
- Cultivos
[ ]
- Servicios
[ ]
- Produccin
[ ]
- Terciario
[ ]
[ ]
] correspondientes a tipos de familia distintas con 5 valores de afinidad respecto a cada uno de los patches (Del 1 al 5).
- Campero
- Obrero
- Artesano
- Funcionario
- Urbanita
Entraremos a definir tambin una unidad esencial de tiempo: cada tick del programa corresponder a un ao para las familias. Podremos configurar el nmero de ticks por fase pero
tendremos que tener en cuenta que cada familia como mximo puede vivir 2 fases y tener
descendencia solo al final de la primera.
Funcionalmente el modelo intercambia informacin principalmente por el comportamiento de las familias (turtles) que recorren el mundo (patch) buscando un lugar adecuado
para establecerse y tener descendencia. Esta felicidad abstracta, adems de por las afinidades dependiendo de su tipo, quedar definida por unas propiedades globales que
afectarn a todas las familias:
- Visin-personas: capacidad de movimiento por turno.
- Radio exterior: define el rea de recepcin de patches.
- Umbral: Sumatorio de pesos de los patches dentro del radio exterior.
Junto al reparto de usos y las propias familias, configuramos estos valores como editables
por el observador, pudindo darse mltiples situaciones bajo su control.
En la imagen podemos comprobar el diagrama secuencial que ocurre dentro del cdigo,
donde aparecen intrnsecas las reglas de supervivencia del sistema.
92
Estas situaciones que aqui aparecen, se dieron lugar dentro del encuentro donde se desarroll este experimento-presentacin de NL, las jornadas FORMA 14, organizadas por la ETSII
de Sevilla. (Oct. 2014)
Las situaciones de los patches que vemos en las imagenes nos muestran la diferencia de esos momentos intermedios que pueden generar a partir de un cdigo relativamente sencillo.
Planteados los datos de entrada a partir de unas intuiciones iniciales, la recepcin de los datos de cada secuencia nos provoc un aprendizaje inesperado.
[caso 1]
[caso 2]
[caso 3]
[caso 4]
CASOS DE ESTUDIO
CASO 1
- Inicio estandar (25%)
- Prediccin curva poblacin
suave
CASO 2
- Inicio abundancia de
cultivo.
- Proceso desarrollo muy
rapido.
- Prediccin de una gran ciudad y aumento de
la poblacin de familias urbanas, generando
el consecuente declive.
CASO 3
- Corta vision familias
- Prediccin pequeos nucleos
de poblacin (muy densos)
- Sustitucion aleatoria de usos generar un
mapa final sin datos relevantes.
CASO 4
- Traslado poblacion EXP A_1.
- Gran competencia inicial.
- Prediccin confusa.
- Sustitucion coherente generar un mapa fi-
Asentamiento [caso 1]
(1000 ticks)
Asentamiento [caso 1]
(1000 ticks)
Asentamiento [caso 3]
(500 ticks)
Asentamiento [caso 4]
(6500 ticks)
93
RECEPCIN DE DATOS
Los datos que podemos recibir en este tipo de plataforma son tantos como los que configuremos en su cdigo. En nuestro caso hemos decidido recibir los siguientes valores absolutos :
- Nmero de familias felices/infelices
- Suma de familias que se han ido del patch.
- Suma de familias que mueren.
- Casas construidas y familias presentes en ese momento.
Y configurar en base a stos un conjunto de grficas en el tiempo:
- Nmero de edificios
- Nmero de familias felices/infelices
- Nmero de personas de cada familia.
La plataforma NL permite una configuracin de los valores editables al inicio del experimento, pero tambin la modificacin en cualquier momento por el observador, que en este caso
seramos el equipo de diseo.
En los cuatro casos de estudio podemos extraer analogas muy interesantes respecto al comportamiento de la poblacin. Dentro del anecdotario ldico, me gustara resaltar el caso
tan especial del cuarto ejemplo, donde por una gran competicin inicial, causada por la introduccion de un nmero simblico (7000) pero excesivo de familias, se redujo la poblacin a
pequeos grupos de 10-20 familias a los pocos aos del experimento. stos asentamientos compuestos por las 3 clases sociales ms bajas, o sensibles con los recursos, segn queramos entenderlo (Campero, Obrero y Artesano), llegaron a un estado de armona con una duracin casi 10 veces ms aos (ticks) que el resto de casos.
[caso 1]
[caso 2]
[caso 3]
[caso 4]
94
96
El caso del primer submodelo, como vemos en sus resultados, fue parte de un proceso de formacin personal en el lenguaje de GH; el segundo, tal como ya se explic ntes, responda
al caso de estudio de unas jornadas sobre programacion en NL, por lo que se apartaron las pretensiones de una parametrizacin social vlida, sustituyendola por un proceso enfocado al
conocimiento de los modelos multiagente.
Aun as las conclusiones sobre los propositos iniciales, y an tratndose de experimentos iniciticos, son mltiples. Para explicar las decisiones en esta dinmica experimental volvemos a hacer una diferenciacin por lenguajes:
CONCLUSIN GH
CONCLUSIN NL
alrededor del uso del suelo yermo, aquel que no alimenta las afini-
[0 ticks]
[101 ticks]
de estudio.
[501 ticks]
[916 ticks]
[2101 ticks]
[Combinaciones alternatiivas]
95
96
EXPERIMENTO B: COMBINACIONES
Para entender una ciudad debemos ocuparnos de lo esencial, del
fenmeno primario: las combinaciones o mezcla de usos, no la
separacin y aislamiento de ellos. Ya vimos esto en el caso de los
parques vecinales. La diversidad urbana origina, permite y estimula
ms diversidad.
JANE JACOBS,
Muerte y vida de las grandes ciudades,
(Capitan Swing, 2011) originalmente
publicada como The Death and Life of
Great American Cities (1961)
Pareciera que los textos de Jacobs nos marcan el guion perfecto para
afrontar la lnea argumental de estas experiencias. Ms all de la
aproximacin inicial en la que solo expusimos el trabajo con cultivos,
traemos aqu el aprendizaje que sentar la complejidad para el estu-
+100
SERVICIOS
+50
ESP. PBLICO
+0
TERCIARIO
-50
CULTIVOS
-100
PRODUCCIN
Representacin por
capas en Z
97
Estudio vas
principales
RADIO INFLUENCIA
VAS
SECUNDARIAS
ness
ee
Beetw
CELDAS
MNIMAS
SERVICIOS
z: +100
TOPOGRAFA
PRIMER
PERMETRO
EXTRUSIN II
[pendiente Mx]
PUNTOS
TERCIARIO
[PROXIMIDAD]
EXTERIO-
MALLA
RES
TERCIARIO
- Lugares presentes
- Experiencias futuras
% Aprovechamiento
CULTIVOS
z: -50
TAMAO
PRODUCCIN
FUERZAS
POR
USOS
98
FASE 0 [ENTRADA]
VALOR
SUELO
MAPA
COMN
FASE 1 [DISTRIBUCIN]
MAPA COMN
DISTRIBUIDO
EDIFICACIN II
DISTANCIAS
MXIMO
M2/HAB
DISTRIBUCIONES
POLICNTRICAS
z: +0
- Colmado
- Mercado
- Calle com.
- Puntos de proyecto
EXTRUSIN I
MEDIA VALORES
GEO
EDIFICABLES
ENLACES
PROXIMIDAD
ZONA
URBANIZABLE
cin
CELDAS NO
z: +50
POBLACIN
EDIFICACIN I
Sobrepobla-
ZONIFICACIN
ESP.PBLICO
ORIENTACIN
[soleamiento Mn]
MALLA
Poblacin
por zona
[VECINDAD]
DE ESTUDIO
Mn/Mx
influencia
SERVICIOS
- Atractor
- Repulsor
Altura
IAN
MALLA
TRANSPORTE
M /HAB
2
KOV
MA
PUNTOS
ality
MEDIA VALORES
N/
Visualizacin:
MAR
- Aprendizaje
- Gob. Local
- Deportes
- C. Sanitario
Proceso
centr
zona
TRANSPORTE
MI
Entrada:
VAS MX
TRAMA
PREVIA
RECTNGULO
Estudio vas
secundarias
DIFERENCIAS RELATI-
VAS
PRINCIPALES
EXPERIMENTO B
EDIFICACIN III
EXTRUSIN III
RELATIVAS
CELDAS
z: -100
EDIFICABLES
GRADIENTE
DENSIDADES
FASE 2 [CLCULO]
EXTRUSIN IV
EDIFICACIN IV
FASE 3 [RECEPCIN DATOS]
FASE 0. ENTRADA
El primer apoyo para un contexto de trabajo, como ocurria en el caso
[4]
[3]
[2]
cara, filtrando estos sectores hacia una zona urbanizable, por los propios
condicionantes.
En este momento procedemos a la distribucin del conjunto de habitantes
con los que vamos a plantear el proyecto, como puntos con un grado de
aleatoriedad, en la superficie filtrada. Aunque trabajemos posteriormente
para definir el primer permetro, la herramienta nos exigir un rectngulo
lmite para el reparto de los punto. Este surge de la aplicacin de la densidad global.
[5]
[1]
Para afrontar la cuestin de la movilidad de una manera que integre el contexto inicial de estudio,
[6]
incorporamos el recurso de unos puntos exteriores que interactuaran con el sistema de transporte, convirtindose en enlaces al conjunto de vas principales.
En la presentacin de GH calculbamos las reas de transporte local y vecindades por su relacin
[7]
geomtrica, a travs de cuadrculas delimitadas por las distancias entre vas. En este caso y para
un trabajo ms interesante hacia el estudio de la densidad, las compondremos a partir de un
nmero mximo de habitantes por zona, utilizando la divisin matemtica del rbol cuaternario
[8]
que nos permite condicionar rectngulos a partir del nmero de puntos en su interior. Esta operacin le aade el protagonismo que mereca al estudio sobre la poblacin y nos aporta un dato
realmente esencial para la visualizacin, los habitantes por zona de transporte local.
[9]
99
FASE 0. ENTRADA
El conjunto de puntos exteriores aparecen como generadores de una primera distribucin (por proximidad) que nos elimina aquellas casillas con un
valor = 0, encontrando con esto nuestro primer permetro de trabajo por distribucin de poblacin en un dilogo entre contextos de atraccin los
filtros sobre el estudio geomtrico que ya tenamos. Podemos comprobar las reas de influencia en funcin de las cargas atractoras por cada punto.
[1]
[2]
[3]
[4]
[5]
[6]
100
Distribucin Servicios
La malla de servicios se calcula desde 4
grupos esenciales. Cada uno se calcular
en metros y simultaneidad suficientes y se
tendr en cuenta un orden en su localizacin para evitar el solape.
Distribucin Terciario
Para una distribucin adecuada de empleo
y reparto comercial, localizaremos las celdas como parte de una malla. Calcularemos
centros de envergaduras distintas segun su
poblacin objetivo.
Distribucin Cultivos
Con una estimacin de 100 m2/hab y el
aprovechamiento(%) de aquellas zonas
descartadas para la edificacin, podemos
encontrar un mapa complejo de parques/
cultivos.
Distribucin Produccin
En esta distribucin calcularemos el porcentaje de adultos trabajando en espacios
productivos externos al hogar. Su localizacin, junto a las circunvalaciones, buscar
una conexion con el transporte principal.
MAPA COMN
FASE 1. DISTRIBUCIN
Para llegar a este mapa comn introducimos las divisiones del transporte segn el
nmero de habitantes, generando zonas de
movilidad local por barriadas y vecindades
de conjuntos de vivienda.
Para llegar hacia un mapa comn a partir de las distribuciones por usos, necesitamos decidir sobre la escala con
la que trabajamos. En este caso empleamos la divisin por celdas mnimas como espacio de medida receptor de
los datos distribuidos.El sumatorio de cada una de las listas por celda se convierte en el primer dato para diferenciar entre celdas edificables y no edificables, pero tambin podremos condicionar otros lmites.
En este caso concreto, y tomando los generadores de diversidad para la vitalidad urbana de Jacobs donde el distrito ha de cumplir ms de una funcin primaria; preferiblemente ms de dos, condicionamos la edificabilidad de
estas celdas obligando a que nunca haya ms de un uso ausente para el clculo siguiente.
[1]
[2]
[3]
[4]
[5]
[6]
[7]
[8]
[9]
102
Edificacin I
Este primer mtodo de edificacin utiliza
el mapa comn de distribucin como filtro
binario calculando el nmero de celdas por
barriada.
Edificacin II
El reparto de valores, como el caso anterior, se har por barriadas segun el mapa
comn solo que en este caso se distribuir
de forma ponderada.
Edificacin III
Este reparto de poblacin responde al patron especfico Gradiente de Densidades del
trabajo de Christopher Alexander. (Lenguaje de Patrones)
Edificacin IV
Este ltimo caso se trata de un simple proceso de extrusin, respecto a las distancias
y especfico para cada uno de los usos de
la ciudad.
ZONIFICACIN
Servicios:
Terciario:
Produccin:
Esp. Pblico:
Cultivos:
CONCLUSIN
Esta combinatoria que obtenemos en el experimento es lo suficientemente potente como para considerar
vlidos los conjuntos de la recepcin de datos.
Es cierto que al tratarse de un caso que ha sido configurado a travs de un clculo esttico, no nos ha permitido introducir periodos temporales para la retroalimentacin entre los enlaces de cada uso y la edificacin. Esto de por s, ya supone un enfoque lo suficientemente complejo y por ello hemos preferido aislarlo
y trabajarlo en el ltimo experimento.
Precisamente por esta limitacin tambin podemos poner en crisis la localizacin ltima del mapa de celdas por usos. Es decir, al estar condicionada dicha secuencia en un momento despus de la bsqueda de
una edificacin optima, la distribucin por usos que se compuso en el mapa comun para esta edificacin,
debe recolocarse sobre los espacios restantes, sin que esto refleje una patologa para los habitante en el
siguiente turno, pues no lo hay.
Esto que es un defecto para nuestra analoga nos aporta, por otro lado, un dato de control muy cercano
a la simulacin urbana. Lo hemos hecho llamar el valor de suelo y marca el lmite, mediante la combinatoria de dos valores distintos, para conocer si una celda se considera habitable o no. Estos valores se
podran interpretar como la consecuencia del precio del terreno urbanizable y de la exigencia del usuario
para encontrar su lugar adecuado en la ciudad, segun el acceso a los servicios y transporte a los que
dispone.
Aunque entendemos sus defectos de desarrollo, consideramos este experimento como un paso cualitativo en el control de la herramienta y una base realmente potente para la complejizacin final. Para la
siguiente experiencia cabe preguntarse:
Podran verse afectadas la localizacin dinmica de las viviendas por las relaciones de competitividad
entre los vecinos de las barriadas?
Podramos incorporar en el estudio temporal, un sistema de entramado donde cada uso reaccione al
resto, incluyendo el residencial, a partir de una matriz de coeficientes?
Acabamos estos potenciales con las palabras de Darke que nos llevan a poner atencin sobre estos
procesos:
El diseador comenzaba por enumerar exhaustivamente los factores pertinentes, y luego consideraba las
interacciones entre estos factores, estableciendo lmites de rendimiento en aquellos factores que podran
tratarse de este modo. Slo entonces se iniciaba la sntesis de los requisitos para generar una forma, a
partir de grupos de factores relacionados. Era de esperar que la sntesis de diversos factores generara casi
automticamente una forma, con la mnima necesidad de que el diseador ejerza juicios subjetivos; la
subjetividad est llena de riesgos, una amenaza para una buena solucin.
104
familiar.
ALEXANDER, C., et al. A Pattern Language: Towns, Buildings, Construction, Oxford University Press, (1977).
1
- En la adultez media es probable que haya alguna disminucin de las capacidades fsicas. Al mismo tiempo, quienes estn en
esta etapa encuentran intensos desafos
Lo primero que debemos entender es que una divisin del ciclo vital
ancianos.
man .
Estas divisiones por tanto parten de una visin clsica, compuesta por
una secuencia en ocho etapas, que por lo general se suele aceptar
en las sociedades industriales occidentales. Nosotros entraremos
a simplificarla para el estudio de esta investigacin. El sistema pues
quedar definido en cuatro fases temporales, que rondaran ciclos de
20 aos, correspondindoles a cada una de estas una posicin distinta en el marco social de la ciudad.
- La adolescencia como etapa de desarrollo en las sociedades industriales aparece como un concepto bastante reciente. Una
importante tarea de la adolescencia es la bsqueda de la identidad
personal, sexual y ocupacional. A medida que maduran los adolescentes, en ocasiones tienen que enfrentarse con necesidades y emo-
106
ENTIDADES Y PLANTEAMIENTO
6 tipos de patches, 5 iniciales:
- Cultivos
[ ]
- Servicios
[ ]
- Produccin
[ ]
- Terciario
[ ]
- Espacio Pblico
[ ]
[ ]
Definimos 20 agentes, agrupados por fases vitales y diferenciados por tipos de familia. Cada uno dispondr su propio cuadro de afinidades (Del
1 al 5)., como el que aparece en el cdigo de NL que vemos en el margen.
- Adolescentes: [ ]
- Adultez temprana: [
] con 1 hijo, [
] y con tres [
]].
] con 1 hijo, [
] y con tres [
]].
] con 1 hijo, [
- Adultez media: [
] con 1 hijo, [
]], en pareja [
] o en colectivo [
] y con tres [
]].
] y con tres [
]].
Esta divisin nos convierte el modelo en un estudio sobre el crecimiento demogrfico. Para
poder ejecutarlo deberemos suponer unas reglas que convierten el sistema desarrollado
en un conjunto complejo.
Como en aquella presentacin, cada tick del programa corresponde de forma anloga con
un ao para las familias. Cada fase pues la dividiremos en conjuntos de 20 ticks.
Una familia, suponiendole un ciclo completo, puede llegar a vivir 5 fases, o lo que es lo
mismo 100 ticks. Esto implicara que debemos incorporar un valor clave para el estudio,
el crecimiento de la propia familia a lo largo del tiempo, que debiera implicar una modificacin en sus afinidades.
Teniendo en cuenta que estamos planteando un estudio social por edades, debemos
definir la peculiaridad de alguos de los cambios de fase.
Diagrama Lgico:
En este imagen encontramos la secuencia de acciones lgicas que suceden dentro del programa.
107
En la secuencia de crecimiento, como vemos en el diagrama del lateral, existen 3 cambios sustanciales en el tipo de familia.
En el primer cambio, de adolescente a adultez temprana, respetaremos el valor de entrada de distribucin por estadstica.
Esto es importante para mantener de manera constante un estudio de poblacin deseado. Si lo dejsemos a la aleatoriedad nos permitira comprobar ciertos datos sobre la supervivencia de determinadas familias, pero desde un reparto que
no correspondera a la realidad, sobre todo en el recuento del nmero de hijos. El segundo cambio se produce de manera
natural. Un traslado directo del tipo de familias desde adultez temprana a la adultez media. Se entiende que los hijos aun
no pasan a ser adolescentes. La ltima transformacin tiene una gran importancia. Es en este momento cuando consideramos la emancipacin de los hijos, que pasan a transformarse en adolescentes, y donde sucede el paso a la adultez tarda.
Para este cambio tambin respetaremos los datos estadsticos de agrupaciones en la vejez.
Como veremos, el haber condicionado el programa por fases provocar saltos en los datos recibidos. Deberemos utilizar
por tanto tcnicas de interpolacin para conseguir los promedio reales.
CASO DE ESTUDIO
Una de las grandes capacidades del software desarrollado es la de importar mapas para el estudio de ciudades consolidadas. A partir de las distribuciones de usos, que se pueden encontrar por ejemplo en los PGOU, y tras de su adaptacin a los colores de trabajo para las familias, podemos importarlo con la resolucin que elijamos dentro de la herramienta para
comprobar el comportamiento de los habitantes respecto a los vacos, que se suponen el tejido de viviendas.
Como ya damos por explicado la importancia de los valores variables para cada agente gracias al experimento presentacin de NL, podemos centrarnos en un caso especfico. En este
sentido vamos a encontrar en el casco histrico de la ciudad de Sevilla, un reto ejemplar con el que comprobar el experimento.
108
paso 2 (Importacin)
ESTADO T = 0 (0 ticks)
Dispondremos como momento inicial el
conjunto de agentes tortuga (turtle) deseado en el estudio. Nuestro valor de entrada
ser el nmero de familias y su estadstica
de reparto, correspondiente en este caso a
los valores del INE que antes mostrabamos.
Adolescentes
Adultez temprana
Adultez temprana (P)
Adultez temprana (P) +1
Adultez temprana (P) +2
Adultez temprana (P) +3
Adultez temprana
Adultez temprana +1
Adultez temprana +2
Adultez temprana +3
Adultez media
Adultez media (P)
Adultez media (P) +1
Adultez media (P) +2
Adultez media (P) +3
Adultez media
Adultez media +1
Adultez media +2
Adultez media +3
Adultez tardia (C)
Adultez tardia
Adultez tardia (P)
ESTADO T = 0 (0 ticks)
Gracias a la visibilidad de este tipo de
representacin por capas, plantearemos un
estudio dividido en 5 fases temporales con
momentos de referencia del mismo modelo,
que nos sirvan para comprobar la evolucin
de las familias y su capacidad para modificar
el entorno.
Cultivos
Servicios
Produccin
Terciario
Esp. Pblico
Edificacin
Hecha la importacin del terreno y para poder entender la lnea temporal, deberemos disponer nuestra
visualizacin de manera inversa, comenzando por este
formato e ir subiendo hasta T=4, solapando los datos
exportados por la herramienta.
109
CONCLUSIN
Hemos comprobado que la computacin multiagente abre un marco de experimentacin muy potente para el desarrollo urbano.
Debemos entender estas aproximaciones por sus capacidades
transformadoras y no como intentos de simulacin de la complejidad de una ciudad. Una interpretacin posible sera la obtencin de
un mapa sobre los grados de satisfaccin de las viviendas respecto al
resto de usos, en este caso a partir de la movilidad, hecha juicio, de
sus propios habitantes, pudiendo comprobar si determinadas decisiones de zonificacin no solo consiguen una sostenibilidad en el
tiempo sino la capacidad de atraer un conjunto de familias distintas
uctura viviente de nuestras ciudades.
necesario para la estru
estructura
110
EXPERIMENTO D:AUTMATAS
de piso establecida.
JANE JACOBS
Muerte y vida de las grandes ciudades,
(Capitan Swing, 2011) originalmente
publicada como The Death and Life of
Great American Cities (1961)
FASE 0. ENTRADA
blecamos en el Experimento B.
Esta fase inicial, al componerse heredera del caso anterior queda con-
les.
111
zona
influencia
Altura
M2/HAB
Mn/Mx
KOV
SERVICIOS
Entrada:
MATRIZ
COEFICIENTES
IAN
z: +100
ZONIFICACIN I
ESP.PBLICO
Proceso
MAR
Poblacin
por zona
EXPERIMENTO D
%
Sobrepoblacin
CELDAS NO
EDIFICABLES I
z: +50
DISTRIBUCIONES
POLICNTRICAS
COMUNES
ENLACES
PROXIMIDAD
TERCIARIO
DISTRIBUCIONES
POLICNTRICAS
MAPA
COMN
MAPA COMN
DISTRIBUIDO
PRODUCCIN
MEDIA VALORES
DISTANCIAS
RELATIVAS
CELDAS
EDIFICABLES I
z: -100
FUERZAS
POR
USOS
112
MEDIA VALORES
z: -50
VALOR
SUELO
DIFERENCIAS RELATIVAS MX
z: +0
CULTIVOS
AND
JUEGO DE CONWAY
[VECINDAD]
GRADIENTE
DENSIDADES
CELDAS NO
EDIFICABLES II
t+1
EDIFICACIN I
CELDAS
EDIFICABLES II
ZONIFICACIN FINAL
REGLAS
JUEGO
FASE 2
[TIPO AUTMATAS]
EDIFICACIN FINAL
EXTRUSIN
Visualizacin:
113
JACOBS J., Muerte y vida de las grandes ciudades, (Capitan Swing, 2011)
originalmente publicada como The
Death and Life of Great American Cities
(1961)
6
poral. Debemos plantear que una capacidad dinmica de las celdas compone
en cada paso distribuciones distintas y por tanto un mapa comn diferente.
La potencia compleja surge cuando por cada ciclo de tiempo buscamos adems la influencia retroalimentada de cada zona de la ciudad a partir de su matriz de relaciones (coeficientes). Cuantificar los grados de conexin entre usos
forma parte del pensamiento de cada proyecto. En este caso tomamos unos
valores inspirados en nuestras referencias sobre los aspectos intemporales.
Matriz coeficientes
El segundo aspecto evolutivo reside en la idiosincrasia de las zonas edificables. Como veamos en TdJ, podamos recurrir a ciertos juegos mate-
Diagrama de relaciones
mticos con los que simular los grados de relacin entre vecinos.
Jacobs, que es una de estas autoras a las que mencionamos, nos deca
2/7
EDIFICACIN
a este sentido que la primera base relacional necesaria en las reas ur-
6/7
TRANSPORTE
7
barriadas, la que surge entre las personas con alguna actividad comn o
pertenecientes a una misma organizacin.
2/
2/7
1/
3/
1/7
1/7
TERCIARIO
2/7
2/7
Hay que destacar por tanto la puerta lgica booleana Y (AND) que nos
1/7
2/
1/7
1/7
PRODUCCIN
SERVICIOS
2/7
3/7
2/
7
1/7
1/7
1/7
1/7
3/7
2/7
1/7
CULTIVOS
ESP. PBLICO
1/7
1/7
114
hemos podido tomar los datos visuales para crear una estadstica com-
1/7
2/7
1/7
tencia, conseguirn generar espacios anlogos del mundo real, siempre que estemos dispuestos a incluir esa visin en nuestros procesos.
23/3
23/36
34/34
2453/346
ESTADO T = 100
23/3
23/36
34/34
2453/346
ESTADO T = 80
23/3
23/36
34/34
2453/346
ESTADO T = 60
23/3
23/36
34/34
2453/346
ESTADO T = 40
23/3
23/36
34/34
2453/346
ESTADO T = 20
23/3
23/36
34/34
2453/346
ESTADO INICIAL, T = 0
Servicios:
Terciario:
23/3
23/36
34/34
2453/346
Esp. Pblico:
Cultivos:
Produccin:
Edificacin:
115
La nomenclatura para las reglas de Conway queda expresadas de la manera ...n1n2/n3..., donde las posibles n4, n5nm, forma parte de descripciones mltiples. Los valores a la derecha de / marcan el nacimiento de las nuevas celdas y los que estan a la izquierda determinan su supervivencia.
CASO 23/3
El primer caso se trata de aquel que el propio John Conway propuso para su experimento. Definido como complejo, lo hemos querido usar como valor inicial en referencia al autor. Debido a los
resultados sobre poblacin entendemos que esta relacin es sistemtica del proceso de decadencia latente en esta recepcin de datos.
CASO 23/36
Este caso se presenta como la evolucin del anterior. Fue uno de los
primeros que se estudiaron despues de la presentacin de Conway.
Definido como HighLife o catico, su capacidad de generacin de replicantes nos aporta una mejor progresin en el tiempo para los datos
de su poblacin, aunque no para el % del uso de suelo.
CASO 34/34
Relacin nombrada como de crecimiento no solo nos aporta un aumento en la cuanta de habitantes que permanecen en la zona de estudio, sino que le aade la riqueza de un uso de suelo mayor. Se le suele
denominar tambien Life34 y aparece en las primeras investigaciones
del juego.
CASO 2453/346
Ser la situacin ms exitosa a la que nos aproximaremos. La composicin compleja de valores nos refleja un consentimiento del habitante
por la zona en la que reside y sus vecinos. sta se refleja en unas graficas de poblacin y de % de uso del suelo realmente interesantes. Aun
as consideramos que an hay mucho que explorar sobre las estimaciones para la supervivencia de la ciudad en el tiempo.
116
CONCLUSIN
Uno de los sntomas de que los residentes permanecen por eleccin propia es la disminucin de la poblacin total pero no de las
viviendas vacas. Cuando esto ocurre, la propia comunidad gana
en buena disposicin y vigor, en parte por su mayor experiencia y
de reforzamiento de la confianza en s misma, y finalmente (y esto
requiere mucho ms tiempo) porque ya no depende del azar, sino
de la iniciativa de sus vecinos.
JANE JACOBS
Muerte y vida de las grandes ciudades,
(Capitan Swing, 2011) originalmente
publicada como The Death and Life of
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125
126
ANJ
[ANEJOS]
7.
127
7.1 PROTOCOLOS ODD
1
ODD Overview (Design concepts,
and Details),
Preguntas
EXPERIMENTO B
EXPERIMENTO C
EXPERIMENTO D
1.
Para qu se va a utilizar?
2.
PROPSITO
129
3.
130
Proceso inicial
a. Despliegue de los patches
b. Despliegue de las tortugas
Proceso fase inicial
a. Todas las tortugas a la vez en cada tick,
comprueban si son felices, dentro de sus
afinidades y, si esto no ocurre, se giran y
dan un paso. Dicha longitud mxima se
puede editar, en bsqueda de su
localizacin ptima.
Proceso fin de fase:
a. Las tortugas (familias) que han
encontrado su localizacin ptima
131
4. CONCEPTOS DE DISEO
4.1 Principios Fundamentales
132
Los modelos son lo suficientemente complejos como para recoger distintos dilemas tericos. Podramos agrupar las hiptesis y
conceptos alrededor de 3 grandes campos:
ARQUITECTURA Y TECNOLOGA
a. Centrar la mirada en la inmersin de las herramientas de clculo generativo en los procesos de generacin de datos.
b. Los lmites en la relacin con las herramientas, con la mquina, y sus conclusiones.
c. Teora del juego como intencin deliberada. Trabajar con los conceptos de supervivencia/simulacin/evolucin/modelo.
DISEO/ (NO) VISUALIZACIN
a. Hardware Libre. Jerarqua conocimiento/participacin
b. Procesos complejos multidisciplinares
c. Pretensiones de aprendizaje y no de categorizar ni colonizar.
d. Representaciones alternativas para problemas de diseo. Ms interesante que las antiguas representaciones, sobretodo en el
conjunto del urbanismo.
ESCALA CIUDAD
a. Relacin geometra y topografa
b. Relacin multiplicidad usos
c. Relacin habitante.
d. Relacin paso del tiempo
El campo de patches continuo, formando
un toro, y la no limitacin de los ticks de
Un campo acotado con capacidad para
Un campo acotado con capacidad para
tiempo. El modelo se repetir hasta que
evaluar mallas tridimensionales y
evaluar mallas tridimensionales y
se extinga. Una representacin alternativa representaciones alternativas, aunque
representaciones alternativas, aunque
a la acotada.
acotadas.
acotadas.
El reparto de familias con afinidades
El juego de rivalidad en el tiempo a travs
distintas a travs de 20 tipos de tortugas
de las viviendas.
agente.
133
4.3. Adaptacin
Ninguno
Simplemente de localizacin.
4.4. Objetivos
Qu objetivos persiguen los individuos
mediante los procesos de adaptacin que
rigen sus comportamientos?
4.7. Percepcin
Qu variables de estado, internas o del
entorno, se asume que perciben los
agentes?
4.8. Interaccin
134
4.9. Aleatoriedad
135
4.10. Colectivos
Los individuos forman o pertenecen a
agregaciones que influyen y son influidas
por los mismos individuos?
Son los colectivos simplemente
definiciones del modelador, es decir,
conjuntos de entidades con sus propios
atributos y comportamientos?
4.11. Observacin:
5. INICIALIZACIN
Cul es el estado inicial del modelo, esto
es, en el momento t=0 de la ejecucin de
la simulacin?
6. DATOS DE ENTRADA
136
No
No
8. SIMULACIN Y EXPERIMENTACIN
No se modifican, simplemente se
muestran las consecuencias sobre la
edificacin de las decisiones geomtricas.
137
Ha de almacenarse informacin a lo
largo de la ejecucin del modelo? (indicar
cul)
CASO 23/3
El primer caso se trata de aquel que el
propio John Conway propuso para su
experimento. Definido como complejo,
lo hemos querido usar como valor inicial
en referencia al autor. Debido a los
resultados sobre poblacin entendemos
que esta relacin es sistemtica del
proceso de decadencia latente en esta
recepcin de datos.
CASO 23/36
Este caso se presenta como la evolucin
del anterior. Fue uno de los primeros que
se estudiaron despus de la presentacin
de Conway. Definido como HighLife o
catico, su capacidad de generacin de
replicantes nos aporta una mejor
138
No se han realizado.
- La incorporacin de un patrn de
transporte que sirva, no tanto de
condicionante al movimiento para las
tortugas, pues los conceptos de
bsqueda de felicidad y los ticks/ao no lo
necesitan, sino para comprobar su
influencia sobre el resto de zonas..
- El muestreo de valores diferentes segn
los datos de habitabilidad por celda, que
en este caso se han simplificado a nivel
binario.
- El estudio de las zonas vacas.
Una variante interesante sera la
introduccin del concepto de transporte
dentro del modelo dinmico del
movimiento de cada agente, incluyendo
su influencia sobre los patches.
139
140
CON
8.
[CONCLUSIONES]
141
realmente oscuros.
proceso.
ms tiles sobre el clculo del mapa de datos sino que, como hemos
todos los actores debieran ser forzados a negociar objetivos cuantitativos y ambiciones cualitativas mucho antes del desarrollo del proceso
Deca Alexander que el origen de estos modos se asienta sobre la opcin de crdito del movimiento moderno, unas posibilidades de captacin de financiacin, en el contexto global capitalista emergente, que
tico sobre la improvisacin ciudadana, que cualquier intento de parametrizacin de la estructura social urbana provoca su comprensible
rechazo. En otras tantas, la confianza hacia la tecnologa ha sido tal
143