Documenti di Didattica
Documenti di Professioni
Documenti di Cultura
PERFIL DA CLASSE
Escamas do Dragão: Na primeira vez que você estiver Enquanto você tiver resistência vs. aquele tipo de dano,
sangrando durante um encontro, você recebe +2 de bônus seus poderes arcanos ignoram quaisquer resistências do
na CA até o final do encontro. alvo em relação aquele tipo de dano até seu valor de
resistência.
Poder Dracônico: Você adquire um bônus nas jogadas
de dano de poderes arcanos igual ao seu modificador de Explosão Caótica: Sua primeira jogada de ataque
Força. Este bônus aumenta para seu modificador de Força durante cada um de seus turnos determina um benefício que
+2 no 11º nível e seu modificador de Força +4 no 21º nível. você recebe naquela rodada. Caso obtenha um número par,
você recebe +1 de bônus na CA até o início do seu próximo
Resiliência Dracônica: Enquanto você não estiver turno. Se você obter um número ímpar, você realiza um
utilizando uma armadura pesada, você pode utilizar seu teste de resistência.
modificador de Força em vez do seu modificador de
Destreza ou seu modificador de Inteligência para determi- Poder Caótico: Você recebe um bônus nas jogadas de
nar sua CA. dano dos poderes arcanos igual ao seu modificador de
Destreza. O bônus aumenta para seu modificador de
Destreza +2 no 11º nível e para seu modificador de
VISÃO GERAL DO FEITICEIRO Destreza +4 no 21º nível.
Características: Como um agressor arcano, você possui
Poder Liberto: Quando você obtém um 20 natural em
uma semelhança com o bruxo. Conduto, a maioria de seus
uma jogada de ataque de um poder arcano, você conduz o
poderes cria explosões ou rajadas de energia elemental para
alvo em 1 quadrado e o derruba após aplicar os outros
danificar diversos adversários, e a sua mágica é o resultado
efeitos do ataque.
de poderosas energias arcanas em seu sangue em vez de
pactos que você realizou com entidades misteriosas.
Quando você obtém um 1 natural em uma jogada de
ataque de um poder arcano, você precisa empurrar cada
Religião: Caso a grande quantidade de feiticeiros possuam
criatura que esteja a 5 quadrados de distância de você em 1
algo em comum é a sua alta opinião sobre si mesmos. Muitos
quadrado.
feiticeiros sonham em se tornarem deuses algum dia, e a
maioria acha difícil suplicar a qualquer ser mais poderoso que
IMPLEMENTOS
eles mesmos. Dizem que os feiticeiros dracônicos se inclinam
para Bahamut ou Tiamat, e alguns feiticeiros do caos Os feiticeiros utilizam adagas e cajados para canalizar seus
reconhecem Avandra, Corellon e Sehanine para suas inclina- poderes arcanos selvagens. Quando você utiliza uma adaga
ções para a magia selvagem. mágica ou um cajado mágico, você pode adicionar seu
bônus de melhoria nas jogadas de ataque e dano nos
Raças: Os draconatos são os feiticeiros dracônicos icônicos, poderes de feiticeiro e nos poderes das trilhas exemplares
dando expressão arcana a seu sangue dracônico que flui em de feiticeiro que possuam a palavra chave implemento. Sem
suas veias. Os meio-elfos freqüentemente também são um implemento, você ainda pode utilizar esses poderes.
feiticeiros dracônicos. Os halflings e os drows são excelentes
feiticeiros do caos. Os gnomos e os tieflings também são Qualquer adaga pode funcionar como um implemento de
ótimos feiticeiros. um feiticeiro. Porém, você não recebe o bônus de proficiência
da adaga quando utiliza a adaga como um implemento.
CRIANDO UM FEITICEIRO Geada Dracônica Ataque de Feiticeiro 1
Uma lufada de frio golpeia seu adversário e o joga para trás.
Carisma, Destreza, e Força são os valores de habilidades Sem limites ✦ Arcano, Congelante, Implemento
mais importantes para um feiticeiro. Você pode escolher Ação Padrão À Distância 10
quaisquer poderes que desejar, mas muitos feiticeiros Alvo: Uma criatura
escolhem talentos, perícias, e poderes para complementar Ataque: Carisma vs. Fortitude
sua escolha da Fonte de Magia. Sucesso: 1d8 + modificador de Carisma de dano congelante e você
empurra o alvo 1 quadrado.
FEITICEIRO DO CAOS Nível 21: 2d8 + modificador de Carisma de dano congelante.
Especial: Este poder pode ser utilizado como um ataque básico à
distancia.
Como o poder arcano que você porta, você pode ser
inconstante e difícil de se controlar. O Carisma deveria ser
seu valor de habilidade mais alto, seguido da Destreza. Orbe Ácida Ataque de Feiticeiro 1
Selecione seus poderes para que utilizem sua alta Destreza Você arremessa um globo de ácido em um inimigo distante.
Sem limites ✦ Ácido, Arcano, Implemento
para mover seus oponentes, causar dano adicional, ou para
Ação Padrão À Distância 20
impor penalidades em seus oponentes. Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Reflexo
Característica de Classe Sugerida: Magia Selvagem
Sucesso: 1d10 + modificador de Carisma de dano ácido.
Talento Sugerido: Magia Furiosa Arcana Nível 21: 2d10 + modificador de Carisma de dano ácido.
Perícias Sugeridas: Arcanismo, Blefar, Intuição, Especial: Este poder pode ser utilizado como um ataque básico à
Tolerância distancia.
Poderes Sem Limite Sugeridos: Caminhar da
Tempestade, Projétil de Caos Projétil de Caos Ataque de Feiticeiro 1
Poder de Encontro Sugerido: Explosão Um projétil de diversas luzes coloridas salta de sua mão e grita
Atormentadora em direção à cabeça do inimigo.
Poder Diário Sugerido: Raio Ofuscante Sem limites ✦ Arcano, Implemento, Psíquico
Ação Padrão À Distância 10
FEITICEIRO DRACÔNICO Alvo Primário: Uma criatura
Ataque Primário: Carisma vs. Vontade
Você comanda o antigo poder arcano que flui através dos Sucesso: 1d10 + modificador de Carisma de dano psíquico.
dragões. Torne o Carisma seu valor de habilidade mais alto, Nível 21: 2d8 + modificador de Carisma de dano psíquico.
seguido da Força. Selecione os poderes que utilizem seu Magia Selvagem: Caso você obtenha número par na jogada de
ataque primário, realize um ataque secundário.
alto valor de Força para causar dano adicional, que lhe
Alvo Secundário: Uma criatura a até 5 quadrados do último
fornecem bônus, ou que atrapalharem seus oponentes. alvo atingido por este poder.
Ataque Secundário: Carisma vs. Vontade
Característica de Classe Sugerida: Magia Dracônica Sucesso: 1d6 de dano psíquico. Caso obtenha um número par
Talento Sugerido: Especialização em Implemento na jogada de ataque, repita o ataque secundário. Você pode
Perícias Sugeridas: Arcanismo, Atletismo, História, atacar apenas uma criatura com uma única utilização deste
Intimidação poder.
Poderes Sem Limite Sugeridos: Geada Dracônica,
Rajada Flamejante
Poder de Encontro Sugerido: Sopro da Tempestade
Poder Diário Sugerido: Sopro Elétrico
PODERES DE FEITICEIRO
Como um adepto da pele demoníaca, você empunha o poder Ira Demoníaca Utilitário de Adepto da
arcano arrancado das profundezas do Abismo, o lar dos demônios. Pele Demoníaca 12
Você incorpora as ritualmente tratadas peles dos demônios em Semelhante a um demônio urrando, você canaliza sua dor em um
seus trajes e armaduras e você utiliza essas peles para abrir canais grande poder para suas magias.
através das quais suas magias são deformadas pelo mal Diário ✦ Arcano
indescritível do Abismo. Talvez você acredite que os fins Ação Mínima Pessoal
benignos justifiquem os meios malignos, mas por quanto tempo Pré-Requisito: Você precisa estar sangrando
você conservará seu desejo pelo bem enquanto você permite que Efeito: Até o final do encontro, enquanto você estiver sangrando,
esse mau toque sua alma? seu ataque arcano causa 1d6 de dano adicional em um sucesso.
“Caso você possa controlar o seu poder, você não terá o Pulso Vendaval Ataque Arcano Selvagem 11
bastante.” Energia pura estoura de sua palma estendida, então espirala em
um vendaval.
Pré-Requisito: Feiticeiro, característica de classe Encontro ✦ Arcano, Implemento
Magia Selvagem. Ação Padrão Explosão de área 1d4 a até 20 quadrados
Explosão: Escolha o quadrado de origem da explosão antes de
jogar para determinar o tamanho da explosão.
A entropia do Caos Elemental percorre suas veias. Suas
Alvo: Cada criatura na explosão. Jogue um d4 e você pode excluir
magias abrem condutos arcanos para aquele plano e retira um número de alvos igual ao resultado.
energia através deles—qualquer energia é conveniente, Ataque: Carisma vs. Reflexo
impulsionada e potencializada pela energia do caos em si. Sucesso: 3d8 + modificador de Carisma de dano.
Suas magias podem ser imprevisíveis, mas suas
aleatoriedades as fornecem poder. Torrente de Poder Utilitário de Arcano Selvagem 12
Você abre um conduto para o Caos Elemental. Sua energia
CARACTERÍSTICAS DA TRILHA DO ARCANO pulsante explode incontrolavelmente.
SELVAGEM Diário ✦ Arcano
Ação Mínima Pessoal
Ação Caótica (11º nível): Quando você gasta um ponto Efeito: Até o final do encontro, sempre que você obter o número
de ação para realizar uma ação adicional, você pode jogar mais alto de qualquer dano de dano, jogue aquele dado
um d6 para receber também um dos benefícios abaixo. novamente e adicione seu resultado ao dano total.
O poder arcano percorre por todos os feiticeiros, uma parte Asas de Feitiçaria Utilitário de Fonte Arcana 12
inata deles. Contudo, para você, aquele poder é semelhante O poder arcano o cerca e brota atrás de você como forma de asas.
a um gêiser posicionado abaixo da terra antes de finalmente Encontro ✦ Arcano, Varia
explodir com força devastadora e gloriosa. Sua conexão Ação Menor Pessoal
Efeito: Até o final do seu próximo turno, você recebe um
com aquele poder sempre tem sido fácil, quase instintual.
deslocamento de vôo 6 e você pode pairar, e sempre que um
Ele é tão parte de você que ele lentamente o transforma, inimigo realizar um ataque de oportunidade contra você, o
tornando-o um ser tanto de poder que você canaliza quanto inimigo sofre 2d10 + seu modificador de Carisma de dano. O
de carne e alma. dano é dos dois tipos de dano que você resiste com sua
característica de classe Alma Dracônica ou Alma Selvagem e
Conforme você caminha na trilha da fonte arcana, você com a sua característica de trilha Resistência Dupla.
domina um segundo tipo de dano. Você aprende magias
que canalizam os dois tipos de dano ou os que cercam sua Metamorfose de Feitiçaria Ataque de Fonte
energia arcana rodopiante. Por fim, você adquire a Arcana 20
habilidade de transformar-se em energia arcana por um Seu corpo se torna a energia que flui através de você.
breve período. Diário ✦ Arcano, Implemento, Varia
Ação Padrão Pessoal
CARACTERÍSTICAS DA TRILHA FONTE ARCANA Efeito: Até o final do seu próximo turno, você se torna
insubstâncial e você recebe alternância. Além disso, quando
qualquer criatura realiza um ataque corpo a corpo contra você
Ação de Magia Repartida (11º nível): Você pode
ou quando você primeiramente entrar no espaço de uma
gastar um ponto de ação para mirar uma criatura adicional criatura em seu turno, a criatura sofre 3d6 + modificador de
quando você utiliza um poder arcano que tem como alvo Carisma de dano. O dano é dos dois tipos de dano que você
apenas uma, em vez de realizar uma ação adicional. resiste com sua característica de classe Alma Dracônica ou
Alma Selvagem e com a sua característica de trilha Resistência
Dupla.
HERDEIRO DA ALMA DRACÔNICA Vingança do Dragão Utilitário de Herdeiro da
Alma Dracônica 12
O poder elemental o envolve e afeta aqueles que o atacam.
“Isso não é um dragão—é uma lesma, satisfeita em dormir
em uma pilha de moedas. Veja o meu poder, o mesmo Diário ✦ Arcano, Varia
poder possuído pelos antigos senhores dragões da antiga Ação Mínima Pessoal
Efeito: Até o final do encontro, quando qualquer inimigo o atinge
Arkhosia: Eu, meu amigo, sou um verdadeiro dragão.”
ou o erra com um ataque contra a CA, aquele inimigo sofre
1d10 + seu modificador de Força de dano. O dano é do tipo de
Pré-Requisito: Feiticeiro, característica de classe dano que você resiste com sua característica de classe Alma
Magia Dracônica. Dracônica.
Nos primeiros anos do mundo, os mais poderosos Véu do Dragão Ataque de Herdeiro da
feiticeiros foram os dragões, conjuradores poderosos que Alma Dracônica 20
utilizaram magia elemental em seu sangue para criar Uma energia elemental da forma de um dragão paira ao seu redor
magias devastadoras que cimentaram sua soberania sobre conforme você rasga seus adversários com garras de magia.
vastos impérios. Mesmo tão recentemente com o império Diário ✦ Arcano, Implemento, Varia
draconato de Arkhosia, os dragões foram os exemplares da Ação Padrão Explosão contígua 3
trilha dos feiticeiros dracônicos. Na era atual, contudo, Alvo: Cada inimigo na explosão
poucos dragões praticam a arte que seus ancestrais criaram. Ataque: Carisma vs. Reflexo
Sucesso: 6d6 + modificador de Carisma de dano.
Efeito: Até o final do seu próximo turno, qualquer criatura que
Sua trilha segue os antigos passos nos maiores realize um ataque corpo a corpo contra você sofre 2d6 + seu
feiticeiros que o mundo já conheceu, invocando das antigas modificador de Carisma de dano. Além disso, você pode
tradições preservadas dos senhores dragões de Arkhosia e realizar o seguinte ataque, na qual pode ser utilizado como um
dos feiticeiros antes deles, voltando quase para o início do ataque básico corpo a corpo.
mundo. Portando o mesmo poder dos dragões do passado, Ação Padrão Corpo a Corpo 1
você habitua-se aos perigos da batalha, fazendo de sua mera Alvo: Uma criatura
presença uma ameaça para os seus adversários conforme Ataque: Carisma vs. Reflexo
você envolve-se em chamas ou em relâmpagos, em ácido Sucesso: 4d6 + modificador de Carisma de dano.
Sustentação Mínima: O efeito persiste.
ou em veneno, em frio ou em trovões, de acordo com a
Especial: O dano causado por eles poder é do tipo de dano que
natureza da magia dracônica em seu sangue. você resiste com sua característica de classe Alma Dracônica.