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“Eu estou no arcano e o arcano está em mim.

PERFIL DA CLASSE

Função: Agressor. Você canaliza poderosa energia mágica


através de seu corpo, exercendo controle sobre a
magia arcana selvagem pra destruir seus adversários.
Você tende a ser um controlador como uma função
secundária.
Fonte de Poder: Arcano. A magia arcana está em seu
sangue, seja pelo toque de um antigo poder dracônico
ou pela indomada energia do caos e você a libera
através da pura força de vontade e disciplina física
Atributos Principais: Carisma, Destreza, Força

Proficiência com Armaduras: Traje


Proficiência com Armas: Simples de corpo a corpo e
simples à distância
Implementos: Adagas, varinhas
Bônus na Defesa: +2 de Vontade

Pontos de Vida no 1º Nível: 12 + valor de Constituição


Pontos de Vida a cada Nível: 5
Pulsos de Cura por Dia: 6 + modificador de Constituição

Perícias Treinadas: Arcanismo. Da lista de perícias abaixo,


escolha mais três perícias treinadas adicionais no 1º
nível.
Perícias de Classe: Arcanismo (Int), Atletismo (For),
Blefar (Car), Diplomacia (Car), Exploração (Sab),
História (Int), Intimidação (Car), Intuição (Sab),
Natureza (Sab), Tolerância (Con).

Características de Classe: Fonte de Magia.

O feiticeiro é a antítese arcana do mago. Portando poder


arcano puro, os feiticeiros canalizam explosões e rajadas de
energia arcana através de seus corpos. Eles adquirem seu
poder não através de estudo rigoroso de tomos esotéricos,
mas de magia fluindo em seu sangue, aguardando para ser
remendada e moldada. Se os magos portam magias como os
guerreiros portam espadas, a magia do feiticeiro é como o
machado grande de um bárbaro em fúria.

Você poderia ser um orgulhoso draconato descendente


do antigo Arkhosia, convocando o poder dracônico de sua
linhagem, ou possivelmente você foi banhado em sangue
dracônico quando era um bebê para preenchê-lo com aquele
poder. Você poderia ter nascido em um lugar onde as
energias planares se convergiam em turbilhões estranhos,
infundindo você com caos, ou talvez você tenha
sobrevivido a implantação de um embrião slaad, na qual
deixou uma mácula de caos sobre você.

A magia pulsa através de suas veias, lhe implorando


para dá-la expressão, irá ela consumá-lo ou transformá-lo
em uma encarnação mágica?
CARACTERÍSTICAS DA CLASSE FEITICEIRO - MAGIA SELVAGEM
Os feiticeiros possuem as seguintes características de classe Você retira suas magias das forças entrópicas do Caos
Elemental. Seja drenando o poder dos seres primordiais ou
FONTE DE MAGIA drenando força diretamente daquele plano, você libera
magia em pulsos selvagens.
Como um feiticeiro, você adquire poder através de uma
instintiva conexão inata a uma antiga fonte arcana. Escolha
Alma Selvagem: Quando você termina um descanso
Magia Dracônica ou Magia Selvagem. A escolha que você
prolongado, jogue um d10 para determinar um tipo de dano.
faz lhe fornece características específicas e também lhe
fornece bônus a certos poderes de feiticeiro, como
detalhados em tais poderes. d10 Tipo de Dano
1 Ácido
- MAGIA DRACÔNICA 2 Congelante
3 Elétrico
O poder elemental dos dragões flui através de você, 4 Energético
permeado suas magias com força dracônica. Através da 5 Flamejante
força de vontade, você utiliza o poder arcano dos dragões. 6 Necrótico
7 Psíquico
Alma Dracônica: Escolha um tipo de dano: ácido, 8 Radiante
congelante, elétrico, flamejante, trovejante ou venenoso. 9 Trovejante
Você recebe resistência 5 vs. àquele tipo de dano. A sua 10 Venenoso
resistência aumenta para 10 no 11º nível e para 15 no 21º
nível. Você adquire resistência 5 vs. aquele tipo de dano até o
final do seu próximo descanso prolongado. A resistência
Seus poderes arcanos ignoram quaisquer resistências do
aumenta para 10 no 11º nível e 15 no 21º nível.
alvo para aquele tipo de dano até o valor de sua resistência.

Escamas do Dragão: Na primeira vez que você estiver Enquanto você tiver resistência vs. aquele tipo de dano,
sangrando durante um encontro, você recebe +2 de bônus seus poderes arcanos ignoram quaisquer resistências do
na CA até o final do encontro. alvo em relação aquele tipo de dano até seu valor de
resistência.
Poder Dracônico: Você adquire um bônus nas jogadas
de dano de poderes arcanos igual ao seu modificador de Explosão Caótica: Sua primeira jogada de ataque
Força. Este bônus aumenta para seu modificador de Força durante cada um de seus turnos determina um benefício que
+2 no 11º nível e seu modificador de Força +4 no 21º nível. você recebe naquela rodada. Caso obtenha um número par,
você recebe +1 de bônus na CA até o início do seu próximo
Resiliência Dracônica: Enquanto você não estiver turno. Se você obter um número ímpar, você realiza um
utilizando uma armadura pesada, você pode utilizar seu teste de resistência.
modificador de Força em vez do seu modificador de
Destreza ou seu modificador de Inteligência para determi- Poder Caótico: Você recebe um bônus nas jogadas de
nar sua CA. dano dos poderes arcanos igual ao seu modificador de
Destreza. O bônus aumenta para seu modificador de
Destreza +2 no 11º nível e para seu modificador de
VISÃO GERAL DO FEITICEIRO Destreza +4 no 21º nível.
Características: Como um agressor arcano, você possui
Poder Liberto: Quando você obtém um 20 natural em
uma semelhança com o bruxo. Conduto, a maioria de seus
uma jogada de ataque de um poder arcano, você conduz o
poderes cria explosões ou rajadas de energia elemental para
alvo em 1 quadrado e o derruba após aplicar os outros
danificar diversos adversários, e a sua mágica é o resultado
efeitos do ataque.
de poderosas energias arcanas em seu sangue em vez de
pactos que você realizou com entidades misteriosas.
Quando você obtém um 1 natural em uma jogada de
ataque de um poder arcano, você precisa empurrar cada
Religião: Caso a grande quantidade de feiticeiros possuam
criatura que esteja a 5 quadrados de distância de você em 1
algo em comum é a sua alta opinião sobre si mesmos. Muitos
quadrado.
feiticeiros sonham em se tornarem deuses algum dia, e a
maioria acha difícil suplicar a qualquer ser mais poderoso que
IMPLEMENTOS
eles mesmos. Dizem que os feiticeiros dracônicos se inclinam
para Bahamut ou Tiamat, e alguns feiticeiros do caos Os feiticeiros utilizam adagas e cajados para canalizar seus
reconhecem Avandra, Corellon e Sehanine para suas inclina- poderes arcanos selvagens. Quando você utiliza uma adaga
ções para a magia selvagem. mágica ou um cajado mágico, você pode adicionar seu
bônus de melhoria nas jogadas de ataque e dano nos
Raças: Os draconatos são os feiticeiros dracônicos icônicos, poderes de feiticeiro e nos poderes das trilhas exemplares
dando expressão arcana a seu sangue dracônico que flui em de feiticeiro que possuam a palavra chave implemento. Sem
suas veias. Os meio-elfos freqüentemente também são um implemento, você ainda pode utilizar esses poderes.
feiticeiros dracônicos. Os halflings e os drows são excelentes
feiticeiros do caos. Os gnomos e os tieflings também são Qualquer adaga pode funcionar como um implemento de
ótimos feiticeiros. um feiticeiro. Porém, você não recebe o bônus de proficiência
da adaga quando utiliza a adaga como um implemento.
CRIANDO UM FEITICEIRO Geada Dracônica Ataque de Feiticeiro 1
Uma lufada de frio golpeia seu adversário e o joga para trás.
Carisma, Destreza, e Força são os valores de habilidades Sem limites ✦ Arcano, Congelante, Implemento
mais importantes para um feiticeiro. Você pode escolher Ação Padrão À Distância 10
quaisquer poderes que desejar, mas muitos feiticeiros Alvo: Uma criatura
escolhem talentos, perícias, e poderes para complementar Ataque: Carisma vs. Fortitude
sua escolha da Fonte de Magia. Sucesso: 1d8 + modificador de Carisma de dano congelante e você
empurra o alvo 1 quadrado.
FEITICEIRO DO CAOS Nível 21: 2d8 + modificador de Carisma de dano congelante.
Especial: Este poder pode ser utilizado como um ataque básico à
distancia.
Como o poder arcano que você porta, você pode ser
inconstante e difícil de se controlar. O Carisma deveria ser
seu valor de habilidade mais alto, seguido da Destreza. Orbe Ácida Ataque de Feiticeiro 1
Selecione seus poderes para que utilizem sua alta Destreza Você arremessa um globo de ácido em um inimigo distante.
Sem limites ✦ Ácido, Arcano, Implemento
para mover seus oponentes, causar dano adicional, ou para
Ação Padrão À Distância 20
impor penalidades em seus oponentes. Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Reflexo
Característica de Classe Sugerida: Magia Selvagem
Sucesso: 1d10 + modificador de Carisma de dano ácido.
Talento Sugerido: Magia Furiosa Arcana Nível 21: 2d10 + modificador de Carisma de dano ácido.
Perícias Sugeridas: Arcanismo, Blefar, Intuição, Especial: Este poder pode ser utilizado como um ataque básico à
Tolerância distancia.
Poderes Sem Limite Sugeridos: Caminhar da
Tempestade, Projétil de Caos Projétil de Caos Ataque de Feiticeiro 1
Poder de Encontro Sugerido: Explosão Um projétil de diversas luzes coloridas salta de sua mão e grita
Atormentadora em direção à cabeça do inimigo.
Poder Diário Sugerido: Raio Ofuscante Sem limites ✦ Arcano, Implemento, Psíquico
Ação Padrão À Distância 10
FEITICEIRO DRACÔNICO Alvo Primário: Uma criatura
Ataque Primário: Carisma vs. Vontade
Você comanda o antigo poder arcano que flui através dos Sucesso: 1d10 + modificador de Carisma de dano psíquico.
dragões. Torne o Carisma seu valor de habilidade mais alto, Nível 21: 2d8 + modificador de Carisma de dano psíquico.
seguido da Força. Selecione os poderes que utilizem seu Magia Selvagem: Caso você obtenha número par na jogada de
ataque primário, realize um ataque secundário.
alto valor de Força para causar dano adicional, que lhe
Alvo Secundário: Uma criatura a até 5 quadrados do último
fornecem bônus, ou que atrapalharem seus oponentes. alvo atingido por este poder.
Ataque Secundário: Carisma vs. Vontade
Característica de Classe Sugerida: Magia Dracônica Sucesso: 1d6 de dano psíquico. Caso obtenha um número par
Talento Sugerido: Especialização em Implemento na jogada de ataque, repita o ataque secundário. Você pode
Perícias Sugeridas: Arcanismo, Atletismo, História, atacar apenas uma criatura com uma única utilização deste
Intimidação poder.
Poderes Sem Limite Sugeridos: Geada Dracônica,
Rajada Flamejante
Poder de Encontro Sugerido: Sopro da Tempestade
Poder Diário Sugerido: Sopro Elétrico

PODERES DE FEITICEIRO

Assim como os outros poderes das classes arcanas, seus


poderes são chamados de magias. O arsenal de um
feiticeiro é uma mistura eclética de magias mortais retiradas
das indomáveis tradições mágicas. Mais praticantes
estudiosos arcanos algumas vezes tratam os feiticeiros
como novatos que brincam com perigosos poderes além de
seus controles, mas a prova de seu valor está na destruição
que aplicam aos seus oponentes.

MAGIAS SEM LIMITES DE 1º NÍVEL

Caminhar da Tempestade Ataque de Feiticeiro 1


O trovão de seus passos abala seus adversários.
Sem limites ✦ Arcano, Implemento, Trovejante
Ação Padrão À Distância 10
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Fortitude
Sucesso: 1d8 + modificador de Carisma de dano trovejante.
Nível 21: 2d8 + modificador de Carisma de dano trovejante.
Especial: Antes ou após o ataque, você ajusta 1 quadrado.
Sopro da Tempestade Ataque de Feiticeiro 1
Rajada Flamejante Ataque de Feiticeiro 1 Você exala uma névoa que queima e desorienta seus adversários e
Você movimenta seu braço em um arco amplo, conjurando fogo um nevoeiro lhe obscurece.
líquido em seus adversários. Encontro ✦ Ácido, Arcano, Implemento
Sem limites ✦ Arcano, Flamejante, Implemento Ação Padrão Rajada contígua 3
Ação Padrão Rajada contígua 3 Alvo: Cada criatura na rajada
Alvo: Cada criatura na rajada Ataque: Carisma vs. Reflexo
Ataque: Carisma vs. Reflexo Sucesso: 2d6 + modificador de Carisma de dano ácido e o alvo
Sucesso: 1d8 + modificador de Carisma de dano flamejante. não pode adquirir vantagem de combate contra qualquer
Nível 21: 2d8 + modificador de Carisma de dano flamejante. criatura até o final do seu próximo turno.
Magia Dracônica: O próximo inimigo que o atinja com um Magia Dracônica: Você adquire ocultação até o final do seu
ataque corpo a corpo antes do final do seu próximo turno sofre próximo turno.
dano flamejante igual ao seu modificador de Força.
MAGIAS DIÁRIAS DE 1º NÍVEL
MAGIAS POR ENCONTRO DE 1º NÍVEL
Orbe Cromática Ataque de Feiticeiro 1
Explosão Atormentadora Ataque de Feiticeiro 1 Uma orbe de energia arcana altera de cores conforme ele é
Uma erupção de energia psíquica ataca a mente de seus inimigos, lançado em direção ao seu inimigo. No impacto, ele explode com
deixando-os debilitados. energia danosa, liberando a energia que estava contida até a hora
Encontro ✦ Arcano, Implemento, Psíquico do impacto.
Ação Padrão Explosão contígua 3 Diário ✦ Arcano, Implemento, Varia
Alvo: Uma ou duas criaturas na explosão Ação Padrão Á Distância 10
Ataque: Carisma vs. Vontade Alvo: Uma criatura
Sucesso: 1d10 + modificador de Carisma de dano psíquico e você Ataque: Carisma vs. Reflexo
empurra o alvo um número de quadrados igual ao seu Sucesso: 3d10 + modificador de Carisma de dano. Jogue 1d6 para
modificador de Destreza. determinar o tipo de dano do ataque e o efeito.
Magia Selvagem: Caso você obtenha um número par na 1. Amarelo: Dano radiante e o alvo estará pasmo (TR
jogada de ataque, você conduz o alvo em vez de empurrá-lo. encerra).
2. Vermelho: Dano flamejante e cada criatura adjacente ao
Grilhões de Gelo Ataque de Feiticeiro 1 alvo sofre dano flamejante igual ao seu modificador de
Gelo rangido envolve e retarda seu inimigo. Destreza.
3. Verde: Dano venenoso e 5 de dano venenoso contínuo (TR
Encontro ✦ Arcano, Congelante, Implemento encerra).
Ação Padrão À Distância 10 4. Turquesa: Dano elétrico e você conduz o alvo um número
Alvo: Uma criatura de quadrados igual ao seu modificador de Destreza.
Ataque: Carisma vs. Fortitude 5. Azul: Dano congelante e o alvo estará imobilizado (TR
Sucesso: 3d6 + modificador de Carisma de dano congelante e o encerra).
alvo sofre –2 de penalidade no Reflexo até o final do seu 6. Violeta: Dano psíquico e o alvo sofre –2 de penalidade na
próximo turno. CA (TR encerra).
Fracasso: 1d10 de dano. Jogue um d16 para determinar o tipo de
Pancada Trovejante Ataque de Feiticeiro 1 dano do ataque e o efeito (como acima).
Uma onda sonora atinge seu inimigo.
Encontro ✦ Arcano, Implemento, Trovejante Presa Dracônica Ataque de Feiticeiro 1
Ação Padrão À Distância 10 Presas venenosas são arremessadas em direção a seus adversá-
Alvo: Uma criatura rios, perfurando suas carnes e envenenando-os.
Ataque: Carisma vs. Fortitude Diário ✦ Arcano, Implemento, Venenoso
Sucesso: 2d10 + modificador de Carisma de dano trovejante e Ação Padrão Á Distância 10
você empurra o alvo 3 quadrados. Alvo: Uma ou duas criaturas
Ataque: Carisma vs. Fortitude
Pira Explosiva Ataque de Feiticeiro 1 Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano e 5 de dano
Seu adversário permanece no centro de uma conflagração que venenoso contínuo (TR encerra).
você designa. Fracasso: 2d8 + modificador de Carisma de dano.
Encontro ✦ Arcano, Flamejante, Implemento
Ação Padrão À Distância 10 Raio Ofuscante Ataque de Feiticeiro 1
Alvo: Uma criatura Um feixe de luz brilhante é lançado para atingir seu oponente e
Ataque: Carisma vs. Reflexo confundi-lo.
Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano flamejante. Até o Diário ✦ Arcano, Implemento, Radiante
início do seu próximo turno, qualquer inimigo que entre em Ação Padrão Á Distância 10
um quadrado adjacente ao alvo ou que inicie seu turno nele, Alvo: Uma criatura
sofre 1d6 de dano flamejante. Ataque: Carisma vs. Vontade
Sucesso: 6d6 + modificador de Carisma de dano radiante.
Magia Selvagem: Caso você obtenha um número par na
jogada de ataque, o alvo sofre uma penalidade nas jogadas de
ataque contra você igual ao seu modificador de Destreza (TR
encerra).
Fracasso: Metade do dano.
Sopro Elétrico Ataque de Feiticeiro 1 Exalação Venenosa Ataque de Feiticeiro 3
Você exala uma rajada de relâmpagos em seus adversários. Os Uma nuvem de vapores venenosos sai de sua boca para afetar a
relâmpagos então formam um anel ao seu redor, repelindo os resistência dos seus inimigos.
atacantes próximos. Encontro ✦ Arcano, Implemento, Venenoso
Diário ✦ Arcano, Elétrico, Implemento Ação Padrão Rajada contígua 2
Ação Padrão Rajada contígua 3 Alvo: Cada criatura na rajada
Alvo: Cada criatura na rajada Ataque: Carisma vs. Fortitude
Ataque: Carisma vs. Reflexo Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano venenoso e o
Sucesso: 3d8 + modificador de Carisma de dano elétrico. alvo sofre –2 de penalidade na Fortitude até o final do seu
Fracasso: Metade do dano. próximo turno.
Efeito: Até o final do seu próximo turno, sempre que um inimigo Magia Dracônica: A penalidade na Fortitude é igual a 1 + seu
atingi-lo com um ataque corpo a corpo, você empurra aquele modificador de Força.
inimigo 1 quadrado.
Magia Dracônica: O inimigo também sofre 5 de dano elétrico.
Sustentação Mínima: O efeito persiste.
Garra Espectral Ataque de Feiticeiro 3
Uma garra de energia esmaga seu adversário ao apertá-lo.
Encontro ✦ Arcano, Energético, Implemento
MAGIAS UTILITÁRIAS DE 2º NÍVEL Ação Padrão À Distância 10
Alvo: Uma criatura
Ajuda Invisível Utilitário de Feiticeiro 2 Ataque: Carisma vs. Fortitude
Forças invisíveis o ajuda de formas misteriosas. Sucesso: 1d8 + modificador de Carisma de dano energético e o
Encontro ✦ Arcano alvo estará imobilizado até o final do seu próximo turno.
Ação Mínima Pessoal Magia Selvagem: Caso você obtenha um número par na
Efeito: Você recebe +2 de bônus em um teste de perícia que você jogada de ataque, você conduz o alvo um número de quadrados
realizar neste turno. igual ao seu modificador de Destreza.

Alteração Elemental Utilitário de Feiticeiro 2 Presa do Dragão de Gelo Ataque de Feiticeiro 3


O alinhamento de elementos em seu interior muda ao seu Fragmentos de gelo, semelhantes a um dente de dragão, explodem
comando. entre seus adversários, congelando-os e retardando-os.
Diário ✦ Arcano Encontro ✦ Arcano, Congelante, Implemento
Ação Mínima Pessoal Ação Padrão Explosão de área 1 a até 10 quadrados
Efeito: Você pode alterar a resistência fornecida pela sua Alma Alvo: Cada criatura na explosão
Dracônica ou Alma Selvagem para um dos outros tipos de Ataque: Carisma vs. Reflexo
dano durante o resto do encontro. Além disso, um aliado Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano congelante e o
adjacente a você recebe resistência 5 vs. o tipo de dano que alvo estará lento até o final do seu próximo turno.
você resiste até o final do encontro.
Nível 11: Resistência 10. Relâmpago Dançante Ataque de Feiticeiro 3
Nível 21: Resistência 15. Conforme um relâmpago golpeia seu adversário, trovões abalam
as criaturas ao redor dele.
Estender Magia Utilitário de Feiticeiro 2 Encontro ✦ Arcano, Elétrico, Implemento, Trovão
Você retorce o espaço para aumentar a extensão de sua magia. Ação Padrão À Distância 10
Encontro ✦ Arcano Alvo: Uma criatura
Ação Mínima Pessoal Ataque: Carisma vs. Reflexo
Efeito: Até o final do seu turno, adicione seu modificador de Sucesso: 2d10 + modificador de Carisma de dano elétrico e cada
Destreza no alcance de seus poderes arcanos à distância. criatura adjacente ao alvo sofre dano de trovão igual ao seu
modificador de Carisma.
Manto de Chamas Dracônicas Utilitário de
Feiticeiro 2 MAGIAS DIÁRIAS DE 5º NÍVEL
Você protege-se com um manto de chamas.
Encontro ✦ Arcano, Flamejante Chamas Álgidas Ataque de Feiticeiro 5
Interrupção Imediata Pessoal As chamas azuladas que engolfam seu adversário o torna mais
Gatilho: Você é atingido por um ataque suscetível À desolação do frio.
Efeito: Até o final do seu próximo turno, você recebe +1 de bônus
de poder em todas as defesas e qualquer criatura que o atingir
Diário ✦ Arcano, Flamejante, Implemento
com um ataque corpo a corpo sofre 1d6 de dano flamejante. Ação Padrão Á Distância 10
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Reflexo
MAGIAS POR ENCONTRO DE 3º NÍVEL Sucesso: 1d10 + modificador de Carisma de dano flamejante.
Fracasso: Metade do dano e o alvo recebe vulnerabilidade 5 vs.
Espiral Flamejante Ataque de Feiticeiro 3 congelante até o final do seu próximo turno.
Você envolve-se em um vórtice de fogo, na qual danifica os
adversários próximos.
Encontro ✦ Arcano, Flamejante, Implemento
Ação Padrão Explosão contígua 2
Alvo: Uma, duas ou três criaturas na explosão
Ataque: Carisma vs. Reflexo
Sucesso: 1d10 + modificador de Carisma de dano flamejante.
Efeito: Até o início do seu próximo turno, qualquer inimigo que
entre em um quadrado adjacente ao seu ou que inicie seu turno
nele, sofre 1d6 de dano flamejante.
Implantação Ácida Ataque de Feiticeiro 5 Fuga Rápida Utilitário de Feiticeiro 6
Você implanta uma bolha de ácido em seu adversário e arremessa Uma reação rápida o salva de uma explosão.
o adversário nos aliados dele. A bolha então explode. Encontro ✦ Arcano, Teleporte
Diário ✦ Ácido, Arcano, Implemento Interrupção Imediata Pessoal
Ação Padrão Á Distância 10 Gatilho: Você é atingido por um ataque de área ou contíguo
Alvo Primário: Uma criatura Efeito: Você teleporta 3 quadrados.
Ataque Primário: Carisma vs. Fortitude Magia Selvagem: O número de quadrados que você teleporta é
Sucesso: Você conduz o alvo primário 3 quadrados. igual a 2 + seu modificador de Destreza.
Efeito: O alvo primário sofre 2d6 de dano ácido. Realize um
ataque secundário que seja uma explosão de área 1 centrada no Potencialização Arcana Utilitário de Feiticeiro 6
alvo primário. Você emprega energia adicional em suas magias.
Alvo Secundário: Cada criatura na explosão
Ataque Secundário: Carisma vs. Reflexo Diário ✦ Arcano
Sucesso: 2d6 de dano ácido Ação Mínima Pessoal
Efeito: Até o final do seu próximo turno aumente o tamanho das
rajadas e explosões dos seus poderes arcanos em 1
Rajada Serpentina Ataque de Feiticeiro 5
Um projétil de relâmpago de seus dedos para golpear seu
adversário, desviando-se dos obstáculos. Vôo Energético Utilitário de Feiticeiro 6
Você impulsiona-se para frente com asas moldadas com faixas de
Diário ✦ Arcano, Elétrico, Implemento energia dançante.
Ação Padrão Á Distância 10
Alvo: Uma criatura Diário ✦ Arcano
Ataque: Carisma vs. Reflexo. O ataque ignora cobertura e Ação Mínima Pessoal
ocultação, mas não cobertura superior e ocultação total. Efeito: Até o final do seu próximo turno, você recebe um
Sucesso: 3d10 + modificador de Carisma de dano elétrico. deslocamento de vôo igual ao seu deslocamento e você pode
Fracasso: Metade do dano. pairar.

Salto Trovejante Ataque de Feiticeiro 5 MAGIAS POR ENCONTRO DE 7º NÍVEL


Um estrondo de trovão o impulsiona pelo ar e você aterrissa com
uma cratera ensurdecedora, empurrando seus adversários para Brado Ataque de Feiticeiro 7
longe. Um grito ensurdecedor deixa seus inimigos cambaleantes.
Diário ✦ Arcano, Implemento, Trovejante Encontro ✦ Arcano, Implemento, Trovejante
Ação Padrão Explosão contígua 1 Ação Padrão Rajada contígua 5
Alvo Primário: Cada criatura na explosão Alvo: Cada criatura na rajada
Ataque Primário: Carisma vs. Fortitude Ataque: Carisma vs. Fortitude
Sucesso: 2d6 + modificador de Carisma de dano trovejante. Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano trovejante e o
Efeito: Você salta um número de quadrados igual ao seu alvo estará surdo até o final do seu próximo turno.
deslocamento + seu modificador de Carisma. Este movimento
não provoca ataques de oportunidade. Realize um ataque
secundário. Esfera Esmagatória Ataque de Feiticeiro 7
Alvo Secundário: Cada criatura na explosão Um campo de energia contrai-se ao redor de seus inimigos,
Ataque Secundário: Carisma vs. Fortitude esmagando-os.
Sucesso: 2d6 de dano trovejante e você empurra o alvo secundário Encontro ✦ Arcano, Energético, Implemento
1 quadrado. Ação Padrão Explosão de área 1 a até 10 quadrados
Alvo: Cada criatura na explosão
Tormenta Cambaleante Ataque de Feiticeiro 5 Ataque: Carisma vs. Reflexo
Você controla a mente de seu inimigo permitindo que você Sucesso: 2d6 + modificador de Carisma de dano energético e o
desloque seu adversário, atormentado por espasmos, pelo campo alvo sofre –2 de penalidade nas jogadas de ataque até o final
de batalha. do seu próximo turno.
Diário ✦ Arcano, Encanto, Implemento, Psíquico
Ação Padrão Á Distância 10 Tempestade Álgida Ataque de Feiticeiro 7
Alvo: Uma criatura Uma tempestade invernal faz seus inimigos caírem de joelhos.
Ataque: Carisma vs. Vontade Encontro ✦ Arcano, Congelante, Implemento
Sucesso: 3d8 + modificador de Carisma de dano psíquico. No Ação Padrão Rajada contígua 3
início de cada turno do alvo, você pode conduzir o alvo 3 Alvo: Cada inimigo na rajada
quadrados como uma ação livre (TR encerra). Ataque: Carisma vs. Fortitude
Fracasso: Metade do dano. No início de cada turno do alvo, você Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano congelante e
pode conduzir o alvo 1 quadrado como uma ação livre (TR você derruba o alvo no chão.
encerra). Magia Dracônica: O alvo também sofre –2 de penalidade na
Fortitude até o final do seu próximo turno.
MAGIAS UTILITÁRIAS DE 6º NÍVEL
Escamas Repentinas Utilitário de Feiticeiro 6
Escamas de dragão cobrem seu corpo como reação de um ataque
conforme o poder arcano protege sua mente e corpo do perigo.
Encontro ✦ Arcano
Interrupção Imediata Pessoal
Gatilho: Você é atingido por um ataque
Efeito: Você recebe +4 de bônus em todas as defesas contra o
ataque do gatilho.
Magia Dracônica: O bônus em todas as defesas é igual a 3 +
seu modificador de Força.
Tempestade de Caos Ataque de Feiticeiro 7 Rajada Cambaleante Ataque de Feiticeiro 9
Uma tempestade de relâmpagos castiga seus inimigos. Quando a Seu ataque mental deixa o alvo tonto. Com um pensamento você
tempestade cessa, todo mundo foi teleportado para uma nova pode forçar o alvo a cair no chão caso ele tente se mover.
posição pela sua magia. Diário ✦ Arcano, Implemento, Psíquico
Encontro ✦ Arcano, Elétrico, Implemento, Teleporte Ação Padrão À Distância 10
Ação Padrão Explosão de área 1 a até 10 quadrados Alvo: Uma criatura
Alvo: Cada criatura na explosão Ataque: Carisma vs. Vontade
Ataque: Carisma vs. Reflexo Sucesso: 3d8 + modificador de Carisma de dano psíquico. Caso o
Sucesso: 2d6 + modificador de Carisma de dano elétrico. alvo se desloque antes do final do seu próximo turno, você
Efeito: Você teleporta cada alvo atingido pelo ataque para o pode derrubar o alvo no chão durante aquele movimento como
espaço de outro alvo atingido pelo ataque. uma interrupção imediata.
Magia Selvagem: Em vez de você teleportar cada alvo Fracasso: Metade do dano e você derruba o alvo no chão.
atingido pelo ataque para o espaço de outro alvo, você pode
teleportar cada alvo para qualquer outro espaço dentro da MAGIAS UTILITÁRIAS DE 10º NÍVEL
explosão.

Escapar Por Pouco Utilitário de Feiticeiro 10


MAGIAS DIÁRIAS DE 9º NÍVEL Você teleporta-se para longe de seu adversário e reduz a força de
seu ataque.
Eco Adamante Ataque de Feiticeiro 9 Encontro ✦ Arcano, Teleporte
Você libera um urro trovejante para abalar seus inimigos e esca- Reação Imediata Pessoal
mas semelhantes da de um dragão de adamante cobrem sua pele. Gatilho: Você é atingido por um ataque
Diário ✦ Arcano, Implemento, Trovejante Efeito: Você sofre metade do dano do ataque, você então teleporta
Ação Padrão Rajada contígua 3 um número de quadrados igual ao seu modificador de Carisma
Alvo: Cada criatura na rajada + seu modificador de Destreza.
Ataque: Carisma vs. Fortitude
Sucesso: 2d6 + modificador de Carisma de dano trovejante e 5 de Magia Devoradora Utilitário de Feiticeiro 10
dano trovejante contínuo (TR encerra). Você consome uma magia prolongada para potencializá-lo.
Fracasso: 5 de dano trovejante contínuo (TR encerra).
Diário ✦ Arcano, Implemento
Efeito: Você recebe +2 de bônus de poder na CA até o final do
Ação Padrão À Distância 5
encontro.
Alvo: Uma conjuração ou zona
Magia Dracônica: O bônus de poder na CA é igual ao seu
Ataque: Carisma + 2 vs. a Vontade do criador alvo.
modificador de Força.
Sucesso: O alvo é destruído. Todos os seus efeitos encerram,
incluindo aqueles que um TR possa encerrar.
Maldição Contagiosa Ataque de Feiticeiro 9 Magia Dracônica: Você recebe o bônus de suas Escamas do
Uma nuvem de gás venenoso serpenteia ao redor de seu Dragão, mesmo que você não esteja sangrando.
adversário, prevenindo-o de auxílio. Magia Selvagem: Até o final do encontro, a primeira vez que
Diário ✦ Arcano, Implemento, Venenoso você ataca durante cada um dos seus turnos, você pode
Ação Padrão À Distância 10 escolher o benefício de sua Explosão Caótica em vez de ser
Alvo: Uma criatura determinada pela sua jogada de ataque.
Ataque: Carisma vs. Fortitude
Sucesso: 2d10 + modificador de Carisma de dano venenoso. Reverter Resistência Utilitário de Feiticeiro 10
Efeito: Você conduz o aliado um número de quadrados igual ao Você distorce a natureza de seus adversários para transformar
seu modificador de Carisma. O alvo estará envenenado para os sua proteção em uma fraqueza.
seus inimigos (TR encerra). Enquanto o alvo estiver
Diário ✦ Arcano
envenenado, qualquer criatura que inicie seu turno adjacente
Ação Mínima Explosão contígua 5
ao alvo sofre 1d10 de dano venenoso.
Alvo: Cada inimigo na explosão
Magia Selvagem: Caso você obtenha um número par na
Efeito: Cada alvo perde suas resistências e recebe vulnerabilidade
jogada de ataque, qualquer inimigo que inicie seu turno a até 2
5 ao tipos de danos em que eram resistentes (TR encerra
quadrados do alvo envenenado sofre 1d10 de dano venenoso.
ambos).

Primórdio do Fogo Ataque de Feiticeiro 9


Chamas cobrem seu adversário e então apaziguam, mas elas
Vínculo Caótico Utilitário de Feiticeiro 10
Você distorce o tecido da realidade para ligar o destino do
reascendem novamente caso o inimigo haja com hostilidade.
inimigo ao seu.
Diário ✦ Arcano, Flamejante, Implemento
Diário ✦ Arcano
Ação Padrão Explosão de área 1 a até 10 quadrados
Reação Imediata Explosão contígua 5
Alvo: Cada criatura na explosão
Gatilho: Você é atingido por um ataque de área ou contíguo
Ataque: Carisma vs. Fortitude
Alvo: Uma criatura na explosão
Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano flamejante.
Efeito: O ataque do gatilho também atinge o alvo.
Efeito: Caso o alvo ataque antes do início do seu próximo turno, o
alvo sofre 2d8 de dano flamejante.
MAGIAS POR ENCONTRO DE 13º NÍVEL MAGIAS DIÁRIAS DE 15º NÍVEL

Correntes de Fogo Ataque de Feiticeiro 13 Encanto Hostilizante Ataque de Feiticeiro 15


Serpentes flamejantes se enroscam ao redor dos adversários e Você nubla os sentidos do seu adversário para que Le se questione
prende-os juntos, mantendo-os próximos. quais criaturas são seus aliados.
Encontro ✦ Arcano, Flamejante, Implemento Diário ✦ Arcano, Encanto, Implemento, Psíquico
Ação Padrão À Distancia 10 Ação Padrão À Distancia 10
Alvo: Uma ou duas criaturas Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Reflexo Ataque: Carisma vs. Vontade
Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano flamejante. Caso Sucesso: 5d6 + modificador de Carisma de dano psíquico, e como
você atinja dois alvos com este poder, você conduz um deles uma ação livre, o alvo investe contra seu inimigo mais
para um espaço que deve ser adjacente ao outro, e até o final próximo a ele que ele possa investir e realiza um ataque básico
do seu próximo turno, os dois alvos sofrem 1d10 de dano corpo a corpo.
flamejante na primeira vez que eles estiverem a mais de 3 Magia Selvagem: Caso você obtenha um número par na
quadrados separados. jogada de ataque, seus inimigos podem provocar ataques de
oportunidade no alvo e o alvo deve realizar qualquer ataque de
oportunidade que eles provocarem.
Mandíbulas da Terra Ataque de Feiticeiro 13
Fracasso: Metade do dano.
A terra ergue-se como uma boca de um dragão faminto para
engolir seu adversário e mantê-lo no lugar.
Encontro ✦ Arcano, Implemento Explosão Estelar Cintilante Ataque de Feiticeiro 15
Ação Padrão À Distancia 10 Uma brilhante partícula de magia avança em direção a seu
Alvo: Uma criatura adversário e explode.
Ataque: Carisma vs. Reflexo Diário ✦ Arcano, Implemento, Radiante
Sucesso: 3d6 + modificador de Carisma de dano e o alvo estará Ação Padrão À Distancia 20
imobilizado até o final do seu próximo turno. Enquanto o alvo Alvo: Uma criatura
estiver imobilizado por este poder, você e seus aliados podem Ataque: Carisma vs. Reflexo
se deslocar através do espaço do alvo e não provocar ataques Sucesso: 4d6 + modificador de Carisma de dano radiante e o alvo
de oportunidade dele ao deixarem um de seus quadrados estará cego (TR encerra).
adjacentes. Fracasso: Metade do dano.

Martelo Mental Ataque de Feiticeiro 13 Fornalha Cuspidora de Fogo Ataque de


Um caos uivante afeta a mente do seu adversário e arremessa a Feiticeiro 15
criatura no chão. Após deliberar uma rajada de chama, você lateja de calor e
ninguém se atreve a se aproximar de você.
Encontro ✦ Arcano, Implemento, Psíquico
Ação Padrão À Distancia 10
Diário ✦ Arcano, Flamejante, Implemento
Alvo: Uma criatura Ação Padrão Rajada contígua 3
Ataque: Carisma vs. Vontade Alvo: Cada criatura na rajada
Ataque: Carisma vs. Reflexo
Sucesso: 2d10 + modificador de Carisma de dano psíquico e você
Sucesso: 4d10 + modificador de Carisma de dano flamejante.
derruba o alvo no chão.
Efeito: Até o final do encontro, qualquer inimigo que inicie seu
Magia Selvagem: Caso você obtenha um número par na
turno a até 2 quadrados de você sofre 3 de dano flamejante.
jogada de ataque, o alvo não pode se levantar até o final do seu
Magia Dracônica: Até o final do encontro, qualquer inimigo
próximo turno. Caso você obteve um número ímpar na jogada
que inicie seu turno a até 2 quadrados de você em vez disso
de ataque, você conduz o alvo um número de quadrados igual
sofre 2 + seu modificador de Força de dano flamejante.
ao seu modificador de Destreza.

Sopro Trovejante Ataque de Feiticeiro 13 Turbilhão de Gelo Ataque de Feiticeiro 15


O frio afeta seu adversário, deixando um redemoinho de frio ao
Uma rajada trovejante semelhante ao rugido de um dragão sai de
redor dele.
sua boca, confundindo seus adversários.
Diário ✦ Arcano, Congelante, Implemento
Encontro ✦ Arcano, Implemento, Trovejante
Ação Padrão À Distancia 10
Ação Padrão Rajada contígua 3
Alvo: Uma criatura
Alvo: Cada criatura na rajada
Ataque: Carisma vs. Fortitude
Ataque: Carisma vs. Fortitude
Sucesso: 5d8 + modificador de Carisma de dano congelante.
Sucesso: 2d6 + modificador de Carisma de dano trovejante e o Efeito: Até o final do encontro, sempre que o alvo se deslocar,
alvo estará pasmo até o final do seu próximo turno. cada quadrado adjacente a ele será um terreno acidentado para
Magia Dracônica: O alvo também estará lento até o final do os seus inimigos.
seu próximo turno.

MAGIAS UTILITÁRIAS DE 16º NÍVEL

Ecos do Caos Utilitário de Feiticeiro 16


Você distorce as leis naturais da ação e reação para fazer com
que um inimigo sinta os efeitos de um ataque contra você.
Diário ✦ Arcano
Reação Imediata Explosão contígua 5
Gatilho: Você é atingido ou errado por um ataque
Alvo: Um inimigo na explosão
Efeito: O ataque do gatilho atinge o alvo.
Majestade Dracônica Utilitário de Feiticeiro 16
Conforme seus adversários se aproximam de você, o medo entra Meditação da Cauda de Dragão Ataque de
em seus corações. Feiticeiro 17
Encontro ✦ Arcano, Medo, Zona Uma acoitadora cauda de relâmpago o protege de um adversário
Ação Mínima Explosão contígua 3 que acha que ele possui vantagem.
Efeito: A explosão cria uma zona de medo que dura até o final do Encontro ✦ Arcano, Elétrico, Implemento
seu próximo turno. Quando você se desloca, a zona se desloca Reação Imediata Corpo a corpo 1
com você, permanecendo centrada em você. A zona é um Gatilho: Um inimigo se desloca para um espaço onde ele possa
terreno acidentado para os seus inimigos. Enquanto estiverem flanqueá-lo.
dentro da zona, os inimigos sofrem uma penalidade nas Alvo: A criatura do gatilho
jogadas de ataque igual ao seu modificador de Força. Ataque: Carisma vs. Reflexo
Sucesso: 2d10 + modificador de Carisma de dano elétrico.
Manto dos Companheiros Utilitário de Magia Dracônica: Você empurra o alvo um número de
Feiticeiro 16 quadrados igual ao seu modificador de Força.
Você compartilha sua resistência com seus aliados.
Diário ✦ Arcano Sopro do Inverno Ataque de Feiticeiro 17
Ação Mínima Explosão contígua 5 Você exala uma rajada de vento congelante para retardar o
Alvo: Você e cada aliado na explosão movimento de seus inimigos.
Efeito: Escolha um tipo de dano: ácido, congelante, elétrico, Encontro ✦ Arcano, Congelante, Implemento
energético, flamejante, necrótico, psíquico, radiante ou Ação Padrão Rajada contígua 3
trovejante. Cada alvo recebe resistência 5 vs. o tipo de dano Alvo: Cada criatura na rajada
escolhido até o final do encontro. Ataque: Carisma vs. Fortitude
Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano congelante e o
Santuário Caótico Utilitário de Feiticeiro 16 alvo estará lento até o final do seu próximo turno.
Você cria pequenos bolsões de caos para afastar a energia de sua
próxima magia ao redor dos seus aliados. MAGIAS DIÁRIAS DE 19º NÍVEL
Encontro ✦ Arcano
Ação Mínima Explosão contígua 10
Efeito: Escolha um número de quadrados na explosão igual ao seu Explosão Prismática Ataque de Feiticeiro 19
modificador de Destreza. Até o final do seu turno, qualquer Você abala um grupo de inimigos com cores ofuscantes, cada cor
criatura que esteja inteiramente nos espaços designados não causa um efeito diferente.
serão afetadas pelos seus poderes arcanos de área ou contíguos. Diário ✦ Arcano, Implemento, Varia
Ação Padrão Explosão de área 1 a até 10 quadrados
Alvo: Cada criatura na explosão
Sopro do Dragão do Deserto Utilitário de
Ataque: Carisma vs. Reflexo
Feiticeiro 16
Uma rajada de ar quente eleva as criaturas ao céu. Sucesso: 3d12 + modificador de Carisma de dano. Jogue um d6
para cada alvo para determinar o tipo de dano e o efeito.
Encontro ✦ Arcano 1. Amarelo: Dano radiante e o alvo estará cego (TR encerra).
Ação de Movimento Explosão de área 3 a até 10 quadrados 2. Vermelho: Dano flamejante e o alvo será derrubado e sofre
Alvo: Cada criatura na explosão 10 de dano flamejante contínuo (TR encerra).
Efeito: Cada alvo pode voar um número de quadrados igual a 6 + 3. Verde: Dano venenoso e o alvo sofre 15 de dano venenoso
seu modificador de Força como uma reação imediata. Até o contínuo (TR encerra).
final do seu próximo turno, cada alvo pode voar a mesma 4. Turquesa: Dano elétrico e você derruba o alvo no chão e
distância como uma ação de movimento. conduz o alvo um número de quadrados igual ao seu
modificador de Destreza.
MAGIAS POR ENCONTRO DE 17º NÍVEL 5. Azul: Dano congelante e o alvo estará atordoado (TR
encerra).
6. Violeta: Dano psíquico e o alvo sofre uma penalidade na
Evasão Venenosa Ataque de Feiticeiro 17
CA igual ao seu modificador de Destreza (TR encerra).
Você desaparece quando um inimigo erra um ataque, deixando
Fracasso: 2d12 de dano. Jogue um d6 para cada alvo para
uma nuvem de veneno para trás.
determinar o tipo de dano e o efeito, como acima.
Encontro ✦ Arcano, Implemento, Teleporte, Venenoso
Reação Imediata Explosão contígua 1
Gatilho: Um ataque inimigo o erra
Golpe Dividido Ataque de Feiticeiro 19
Alvo: Cada criatura na explosão Um projétil de relâmpago salta de cada uma de suas mãos.
Ataque: Carisma vs. Fortitude Diário ✦ Arcano, Elétrico, Implemento
Sucesso: 3d10 + modificador de Carisma de dano venenoso. Ação Padrão À Distancia 10
Efeito: Você teleporta 10 quadrados. Alvo: Uma ou duas criaturas
Ataque: Carisma vs. Reflexo
Sucesso: 6d6 + modificador de Carisma de Dano elétrico.
Invocar Trovões Ataque de Feiticeiro 17
Magia Selvagem: Caso você obtenha um número par na
Explosões trovejantes arremessam seus inimigos para longe em jogada de ataque, o alvo estará imobilizado (TR encerra). Caso
uma tempestade de caos. você obtenha um número ímpar na jogada de ataque, o alvo
Encontro ✦ Arcano, Implemento, Teleporte, Trovejante estará pasmo (TR encerra).
Ação Padrão À Distância 10 Fracasso: Metade do dano.
Alvo: Uma duas ou três criaturas
Ataque: Carisma vs. Vontade
Sucesso: 3d8 + modificador de Carisma de dano trovejante e você
teleporta o alvo para um espaço adjacente ao seu inimigo mais
próximo dele.
Magia Selvagem: Caso você obtenha um número par na
jogada de ataque, você pode teleportar o alvo para um espaço
adjacente ao seu aliado que esteja mais próximo dele.
Olhar Tórrido do Basilisco Ataque de Feiticeiro 19 MAGIAS POR ENCONTRO DE 23º NÍVEL
Você conjura um olhar tóxico para o seu adversário, deixando-o
paralisado de medo.
Correntes de Ferro Ataque de Feiticeiro 23
Diário ✦ Arcano, Implemento, Medo, Venenoso Correntes fumegantes de ferro negro aparecem e envolvem o seu
Ação Padrão À Distancia 10 alvo, então arrasta-se para prender todas as criaturas próximas.
Alvo: Uma criatura
Encontro ✦ Arcano, Implemento
Ataque: Carisma vs. Fortitude
Ação Padrão À Distância 10
Sucesso: O alvo estará atordoado e sofre 10 de dano venenoso
Alvo: Uma criatura
contínuo (TR encerra ambos).
Ataque: Carisma vs. Fortitude
Fracasso: 10 de dano venenoso contínuo (TR encerra).
Magia Dracônica: Quando o alvo resiste ao dano venenoso Sucesso: 2d6 + modificador de Carisma de dano e o alvo e cada
contínuo, você conduz o alvo um número de quadrados igual criatura adjacente a ele estarão impedidos até o final do seu
ao seu modificador de Força. próximo turno.

Serpente de Fogo Negro Ataque de Feiticeiro 19 Orbes Caóticas Ataque de Feiticeiro 23


Uma serpente feita de chamas negras aparece entra seus inimigos Você arremessa duas orbes de caos em seus adversários.
e libera uma rajada de fogo. Encontro ✦ Arcano, Implemento, Psíquico
Diário ✦ Arcano, Conjuração, Flamejante, Implemento Ação Padrão À Distância 10
Ação Padrão À Distancia 10 Alvo: Uma ou duas criaturas
Efeito: Você conjura uma serpente de fogo negro em um quadrado Ataque: Carisma vs. Vontade
desocupado dentro da distância. A serpente dura até o final do Sucesso: 3d8 + modificador de Carisma de dano psíquico e o alvo
seu próximo turno. A serpente ocupa 1 quadrado. Os inimigos estará pasmo até o final do seu próximo turno.
não podem se deslocar através deste espaço, mas os aliados
podem. Placas de Gelo Ataque de Feiticeiro 23
Quando ela aparece, a serpente realiza o seguinte ataque, Placas álgidas se formam sobre o corpo de seu inimigo, drenando
que é uma rajada contígua 3. Como uma ação de movimento, seu vigor.
você pode deslocar a serpente um número que quadrados igual Encontro ✦Arcano, Congelante, Implemento
ao seu modificador de Força. À Distância 20
Ação Padrão
Alvo: Cada criatura na rajada Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Reflexo Ataque: Carisma vs. Fortitude
Sucesso: 2d12 + modificador de Carisma de dano flamejante.
Sucesso: 4d6 + modificador de Carisma de dano congelante e o
Sustentação Mínima: A cobra persiste e ela pode repetir o ataque.
alvo estará enfraquecido até o final do seu próximo turno.
Magia Selvagem: Caso você obtenha um número par na
MAGIAS UTILITÁRIAS DE 22º NÍVEL jogada de ataque, cada criatura adjacente ao alvo sofre 1d6 de
dano congelante.
Escamas de Platina Utilitário de Feiticeiro 22
Você cintila com escamas dracônicas de energias de cor prateada. Sopro Negro Ataque de Feiticeiro 23
Diário ✦ Arcano Você exala uma rajada de ácido invocando o poder do temível
Interrupção Imediata Pessoal dragão negro para queimar seu inimigo e limitar sua visão.
Gatilho: Você é atingido por um ataque Encontro ✦ Ácido, Arcano, Implemento
Efeito: Até o final do encontro, você recebe um bônus de poder Ação Padrão Rajada contígua 3
em todas as defesas igual ao seu modificador de Força. Alvo: Cada criatura na rajada
Ataque: Carisma vs. Reflexo
Feitiçaria Compartilhada Utilitário de Feiticeiro 22 Sucesso: 5d6 + modificador de Carisma de dano ácido.
Uma emanação cintilante de energia feiticeira protege seus Magia Dracônica: Até o final do seu próximo turno o alvo
amigos do perigo. não possui linha de visão para qualquer criatura a mais de 3
Diário ✦ Arcano quadrados de distância dele.
Ação Mínima Explosão contígua 5
Gatilho: Você e cada aliado na explosão MAGIAS DIÁRIAS DE 25º NÍVEL
Efeito: Escolha um tipo de dano: ácido, congelante, elétrico,
energético, flamejante, necrótico, psíquico, radiante ou Encarnação Dracônica Ataque de Feiticeiro 25
trovejante. Cada alvo recebe resistência 10 vs. O tipo de dano Convocando o poder absoluto das energias arcanas que fluem
escolhido até o final do encontro. através de você, você permanece dentro de um vórtice de energia
devastadora.
Forma de Vento Utilitário de Feiticeiro 22
Diário ✦ Arcano, Implemento, Varia
Você se torna uma criatura de ar e de vento impetuoso.
Ação Padrão Rajada contígua 10
Encontro ✦ Arcano, Metamorfose Alvo: Cada criatura na rajada
Ação Mínima Pessoal Ataque: Carisma vs. Reflexo
Efeito: Até o final do seu próximo turno, você torna-se insubstan- Sucesso: 7d6 + modificador de Carisma de dano. Escolha um tipo
cial, você recebe um deslocamento de vôo igual ao seu de dano: ácido, congelante, elétrico, flamejante, trovejante ou
deslocamento e você pode pairar. venenoso. O ataque causa dano desse tipo em cada alvo.
Fracasso: Metade do dano.
Medo Dracônico Utilitário de Feiticeiro 22 Magia Dracônica: Até o final do encontro, uma vez durante cada
Você para seus inimigos onde estão. um de seus turnos, você pode conduzir um inimigo a até 3
Encontro ✦ Arcano, Medo quadrados de você, 2 quadrados como uma ação livre.
Interrupção Imediata À Distância 5
Gatilho: Uma criatura se aproxima de você durante o turno dela
Alvo: A criatura do gatilho
Efeito: O alvo não pode se aproximar de você durante o turno
dele.
Palavra do Caos Ataque de Feiticeiro 25 Proteção Venenosa Ataque de Feiticeiro 27
Uma onda de caos ataca a mente de seu inimigo. Quando o Você envenena um adversário, na qual seu coração é afetado e
inimigo ataca, você distorce a realidade para redirecionar o pune-o a cada agressão contra você.
ataque. Encontro ✦ Arcano, Implemento, Venenoso
Diário ✦ Arcano, Encanto, Implemento, Psíquico Ação Padrão À Distância 10
Ação Padrão À Distância 10 Alvo: Uma criatura
Alvo: Uma criatura Ataque: Carisma vs. Fortitude
Ataque: Carisma vs. Vontade Sucesso: 4d10 + modificador de Carisma de dano venenoso. Caso
Sucesso: 4d12 + modificador de Carisma de dano psíquico. o alvo se aproxime de você ou o acerte ou erre um ataque
Efeito: Quando o alvo realiza uma jogada de ataque para um durante o próximo turno dele, o alvo sofre 2d10 de dano
ataque corpo a corpo ou à distância, você pode realizar um venenoso.
ataque secundário contra o alvo caso ele esteja a até 10
quadrados de você (TR encerra). Pulso Trovejante Ataque de Feiticeiro 27
Interrupção Imediata Explosão contígua 10 Você pisa o chão e uma onda de choque arremessa seus inimigos
Ataque Secundário: Carisma vs. Vontade para longe.
Sucesso: O alvo deve escolher uma criatura diferente para ser
Encontro ✦ Arcano, Implemento, Trovejante
o alvo de seu ataque para ele possa. Por outro lado seu ataque
Ação Padrão Explosão contígua 3
não é afetado por este ataque secundário.
Alvo: Cada inimigo na explosão
Magia Selvagem: Caso você obtenha um número par na
Ataque: Carisma vs. Fortitude
jogada do ataque secundário, você pode escolher a criatura que
o alvo ataca. Sucesso: 3d6 + modificador de Carisma de dano trovejante e você
empurra o alvo um número de quadrados igual ao seu modifi-
cador de Carisma e o derruba no chão.
Tempestade de Energia Ataque de Feiticeiro 25
Projéteis de energia giram na área como um tornado mortal,
roubando a energia de cada inimigo para se potencializarem. MAGIAS DIÁRIAS DE 29º NÍVEL
Diário ✦ Arcano, Energético, Implemento
Ação Padrão Explosão de área 2 a até 10 quadrados Ácido Incessante Ataque de Feiticeiro 29
Alvo: Cada criatura na explosão Ácido borbulha por dentro de seu adversário, queimando sua pele
Ataque: Carisma vs. Reflexo e resistindo à tentativas de rasgá-la.
Sucesso: 3d6 + modificador de Carisma de dano energético. O Diário ✦ Ácido, Arcano, Implemento
ataque causa 5 de dano energético adicional para cada alvo que Ação Padrão À Distancia 10
ele atingir. Alvo: Uma criatura
Fracasso: Metade do dano. Ataque: Carisma vs. Fortitude
Sucesso: 1d6 + modificador de Carisma de dano ácido e 15 de
MAGIAS POR ENCONTRO DE 27º NÍVEL dano ácido contínuo (TR encerra).
Efeito Posterior: 10 de dano ácido contínuo (TR encerra).
Efeito Posterior: 5 de dano ácido contínuo (TR encerra).
Erupção Elétrica Ataque de Feiticeiro 27
Fracasso: 15 de dano ácido contínuo (TR encerra).
Relâmpagos descarregam-se em sua vítima e arqueia para os
inimigos próximos.
Furacão Entrópico Ataque de Feiticeiro 29
Encontro ✦ Arcano, Elétrico, Implemento O caos gira ao seu redor, abrindo e selando buracos no tecido da
Ação Padrão À Distância 10 realidade para deslocar seus adversários e aliados conforme sua
Alvo: Uma criatura vontade.
Ataque: Carisma vs. Reflexo
Diário ✦ Arcano, Implemento, Teleporte
Sucesso: 3d12 + modificador de Carisma de dano elétrico e cada
Ação Padrão Explosão contígua 5
inimigo adjacente ao alvo sofre 1d12 + seu modificador de
Alvo: Cada inimigo na explosão
Carisma de dano elétrico.
Ataque: Carisma vs. Vontade
Sucesso: 3d8 + modificador de Carisma de dano e você teleporta o
Maldição do Fogo Selvagem Ataque de
alvo um número de quadrados igual ao seu modificador de
Feiticeiro 27
Destreza. O alvo novamente sofre 3d8 + seu modificador de
Conforme seu inimigo explode em chamas, uma partícula
Carisma de dano sempre que ele teleportar (TR encerra).
flamejante voa para outro adversário próximo.
Efeito: Até o final do encontro, quando qualquer criatura termina o
Encontro ✦ Arcano, Flamejante, Implemento turno dela a até 5 quadrados de você, você pode teleportar a
Ação Padrão À Distância 10 criatura para qualquer espaço a até 5 quadrados de você como
Alvo Primário: Uma criatura uma reação imediata.
Ataque: Carisma vs. Reflexo
Sucesso: 4d6 + modificador de Carisma de dano flamejante.
Realize um ataque secundário.
Alvo Secundário: Uma criatura a até 5 quadrados do último
alvo atingido por este poder.
Ataque Secundário: Carisma vs. Reflexo
Sucesso: 4d6 + modificador de Carisma de dano flamejante.
Repita o ataque secundário contra uma criatura que você ainda
não tenha atingido com este poder durante este encontro.
Tempestade Prismática Ataque de Feiticeiro 29
O céu chove um arco-íris de destruição. O poder que você porta é roubado, e os Senhores do Abismo
não são agradáveis de serem roubados. Apesar de essa trilha lhe
Diário ✦ Arcano, Implemento, Varia
trazer grandes poderes, é este poder que algumas vezes cobra
Ação Padrão Explosão de área 3 a até 20 quadrados
preços terríveis. Se considere um sortudo se o pior preço que você
Alvo: Cada criatura na explosão
pagar for a sua vida.
Ataque: Carisma vs. Reflexo
Sucesso: 5d8 + modificador de Carisma de dano. Jogue um d6
CARACTERÍSTICAS DA TRILHA DO ADEPTO DA PELE
para cada alvo para determinar o tipo de dano e o efeito.
DEMONÍACA
1. Amarelo: Dano radiante e o alvo estará cego e sofre –2 de
penalidade nos testes de resistência (TR encerra ambos).
Fúria Demoníaca (11º nível): Quando você gasta um ponto
2. Vermelho: Dano flamejante e o alvo será derrubado e sofre
de ação para realizar uma ação adicional, você e seus aliados
15 de dano flamejante contínuo (TR encerra).
recebem +3 de bônus nas jogadas de ataque até o início do seu
3. Verde: Dano venenoso e o alvo sofre 20 de dano venenoso
próximo turno, e seus inimigos recebem +3 de bônus nas jogadas
contínuo (TR encerra).
de ataque contra você até o início do seu próximo turno.
4. Turquesa: Dano elétrico e você derruba o alvo no chão e
conduz o alvo um número de quadrados igual ao seu
Resistência Variável (11º nível): Uma vez por encontro
modificador de Destreza. Além disso, o alvo estará pasmo
como uma ação mínima, você pode alterar o tipo de dano que você
(TR encerra).
resiste através de sua característica de classe Alma Dracônica ou
5. Azul: Dano congelante e o alvo estará atordoado (TR
Alma Selvagem. Escolha o novo tipo de dano daqueles
encerra).
disponíveis na característica de classe.
6. Violeta: Dano psíquico e o alvo sofre uma penalidade na
CA e no Reflexo igual ao seu modificador de Destreza (TR
Vislumbre do Abismo (16o nível): Quando você obtém um
encerra).
sucesso decisivo, você e o alvo estarão cegos até o início de seu
Fracasso: 3d8 de dano. Jogue um d6 para cada alvo para
próximo turno.
determinar o tipo de dano e o efeito, como acima.
MAGIAS DO ADEPTO DA PELE DEMONÍACA

TRILHAS EXEMPLARES Projéteis de Almas-Demoníacas Ataque de


Adepto da Pele
Demoníaca 11
Você delibera um estouro de almas demoníacas berrantes
ADEPTO DA PELE DEMONÍACA arrancadas do Abismo para atingir seus adversários.
Encontro ✦Arcano, Implemento, Trovejante
“Você vê por si mesmo o que se torna de meus inimigos.”
Ação Padrão À Distância 10
Alvo: Uma criatura
Pré-Requisito: Feiticeiro
Ataque: Carisma vs. Fortitude
A magia arcana é uma forma de poder portada para propósitos Sucesso: 1d8 + modificador de Carisma de dano trovejante e você
benevolentes e malévolos. Não há nada inerente bondoso ou conduz o alvo 1 quadrado.
maligno sobre ela. Seu valor moral depende do propósito na qual é Efeito: Realize o ataque mais duas vezes contra o mesmo alvo ou
utilizada. Pelo menos, este geralmente é o caso. contra alvos diferentes.

Como um adepto da pele demoníaca, você empunha o poder Ira Demoníaca Utilitário de Adepto da
arcano arrancado das profundezas do Abismo, o lar dos demônios. Pele Demoníaca 12
Você incorpora as ritualmente tratadas peles dos demônios em Semelhante a um demônio urrando, você canaliza sua dor em um
seus trajes e armaduras e você utiliza essas peles para abrir canais grande poder para suas magias.
através das quais suas magias são deformadas pelo mal Diário ✦ Arcano
indescritível do Abismo. Talvez você acredite que os fins Ação Mínima Pessoal
benignos justifiquem os meios malignos, mas por quanto tempo Pré-Requisito: Você precisa estar sangrando
você conservará seu desejo pelo bem enquanto você permite que Efeito: Até o final do encontro, enquanto você estiver sangrando,
esse mau toque sua alma? seu ataque arcano causa 1d6 de dano adicional em um sucesso.

Espadas da Marilith Ataque de Adepto da


Pele Demoníaca 20
Com um gesto, você preenche o ar sobre você com as espadas
cortantes da marilith.
Diário ✦ Arcano, Implemento, Zona
Ação Padrão Explosão contígua 3
Alvo: Cada inimigo na explosão
Ataque: Carisma vs. Reflexo
Sucesso: 3d6 + modificador de Carisma de dano.
Efeito: A explosão cria uma zona de espadas giratórias que dura
até o final do seu próximo turno. Quando a zona aparece,
escolha estes efeitos:
✦ Os inimigos sofrem 3d6 + seu modificador de Carisma de
dano caso iniciem seus turnos dentro da zona.
✦ Os inimigos sofrem 1d6 + seu modificador de Carisma de
dano caso iniciem seus turnos dentro da zona. Enquanto
estiverem dentro da zona, você e seus aliados recebem +4 de
bônus de poder na CA.
Sustentação Mínima: A zona persiste, e você pode alterar seus
efeitos.
ARCANO SELVAGEM MAGIAS DO ARCANO SELVAGEM

“Caso você possa controlar o seu poder, você não terá o Pulso Vendaval Ataque Arcano Selvagem 11
bastante.” Energia pura estoura de sua palma estendida, então espirala em
um vendaval.
Pré-Requisito: Feiticeiro, característica de classe Encontro ✦ Arcano, Implemento
Magia Selvagem. Ação Padrão Explosão de área 1d4 a até 20 quadrados
Explosão: Escolha o quadrado de origem da explosão antes de
jogar para determinar o tamanho da explosão.
A entropia do Caos Elemental percorre suas veias. Suas
Alvo: Cada criatura na explosão. Jogue um d4 e você pode excluir
magias abrem condutos arcanos para aquele plano e retira um número de alvos igual ao resultado.
energia através deles—qualquer energia é conveniente, Ataque: Carisma vs. Reflexo
impulsionada e potencializada pela energia do caos em si. Sucesso: 3d8 + modificador de Carisma de dano.
Suas magias podem ser imprevisíveis, mas suas
aleatoriedades as fornecem poder. Torrente de Poder Utilitário de Arcano Selvagem 12
Você abre um conduto para o Caos Elemental. Sua energia
CARACTERÍSTICAS DA TRILHA DO ARCANO pulsante explode incontrolavelmente.
SELVAGEM Diário ✦ Arcano
Ação Mínima Pessoal
Ação Caótica (11º nível): Quando você gasta um ponto Efeito: Até o final do encontro, sempre que você obter o número
de ação para realizar uma ação adicional, você pode jogar mais alto de qualquer dano de dano, jogue aquele dado
um d6 para receber também um dos benefícios abaixo. novamente e adicione seu resultado ao dano total.

d6 Efeito da Ação Caótica Projétil Prismático Ataque de Arcano Selvagem 20


1 Você se torna invisível até o início do seu Um feixe de luzes coloridas salta de sua mão para provocar um
próximo turno. efeito debilitante.
2 Você teleporta um número de quadrados igual a Diário ✦ Arcano, Implemento, Varia
5 + seu modificador de Destreza. Ação Padrão À Distância 10
3 Você recebe pontos de vida temporários igual a Alvo: Uma criatura
metade de seu nível. Ataque: Carisma vs. Reflexo
4 Até o final do encontro, cada aliado a até 5 Sucesso: 5d8 + modificador de Carisma de dano. Jogue um d6
para cada alvo para determinar o tipo de dano e o efeito.
quarados de você recebe resistência 10 ao tipo de
1. Amarelo: Dano radiante e seu aliado mais próximo do alvo
dano que você resiste com a sua Alma Selvagem. pode gastar um pulso de cura.
5 Você teleporta um aliado e um inimigo a até 10 2. Preto: Dano necrótico e o alvo estará enfraquecido (TR
quadrados de você , trocando suas posições. encerra).
6 Você e cada aliado a até 5 quadrados de você 3. Verde: Dano venenoso e o alvo sofre 15 de dano venenoso
podem realizar um teste de resistência. contínuo (TR encerra).
4. Branco: Dano energético e o alvo estará impedido (TR
Pulso Selvagem (11º nível): Quando você obtém um 1 encerra).
natural em uma jogada de ataque de um poder arcano, você 5. Azul: Dano congelante e o alvo estará atordoado (TR
encerra).
pode assumir o resultado fracassado e sua característica de
6. Violeta: Dano psíquico e o alvo estará dominado (TR
classe Poder Liberto, ou você pode jogar um d6 para encerra).
substituir por um dos resultados abaixo. Fracasso: 3d8 de dano. Jogue um d6 para determinar o tipo de
dano e o efeito, como acima.
d6 Efeito do Pulso Selvagem
1 O ataque fracassa, e você e o alvo teleportam,
trocando de posições após você resolver o resto
do ataque.
2 O ataque fracassa, e você cai no chão e é
conduzido 3 quadrados para longe do alvo.
3 O ataque fracassa, e tanto você quanto o alvo
estarão pasmos (TR encerra).
4 Jogue novamente a jogada de ataque, Caso você
obtenha um 1 natural novamente, você sofre
2d10 + seu modificador de Carisma de dano e
você não poderá utilizar o Pulso Selvagem
novamente durante este encontro.
5 O ataque acerta em vez de fracassar, e você
estará atordoado até o final do seu próximo
turno.
6 O ataque acerta em vez de fracassar

Pulso Decisivo (16º nível): Quando você obtém um


sucesso decisivo, ele provoca 1d10 de dano adicional.
FONTE ARCANA Resistência Dupla (11º nível): Caso você possua
Magia Dracônica, escolha um segundo tipo de dano de sua
“Eu não me importo com o porquê que isto funciona, eu só característica de classe Alma Dracônica. Caso você possua
sei que funciona.” Magia Selvagem, jogue duas vezes na tabela Alma
Selvagem após cada descanso prolongado (caso você
Pré-Requisito: Feiticeiro obtenha o mesmo resultado, jogue novamente).
Independente dessas duas opções de Fonte que você possua,
você recebe resistência a ambos os tipos de dano, e seus
poderes arcanos ignoram ambos os tipos de resistência até o
valor de sua resistência.

Transposição Antagônica (16º nível): Quando você


utiliza um poder arcano que seja um ataque contíguo ou de
área, você pode teleportar duas criaturas atingidas pelo
ataque, trocando suas posições antes do ataque se resolver.

MAGIAS DE FONTE ARCANA

Projétil Gêmeo Ataque de Fonte Arcana 11


Invocando as reservas internas, você arremessa um projétil de
magia que reflete as duas energias que você possui.
Encontro ✦Arcano, Implemento, Varia
Ação Padrão À Distância 10
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Reflexo
Sucesso: 3d10 + modificador de Carisma de dano. O dano é dos
dois tipos de dano que você resiste com sua característica de
classe Alma Dracônica ou Alma Selvagem e com a sua
característica de trilha Resistência Dupla.
Especial: Você pode escolher perder ambas as resistências
fornecidas pela sua característica de classe Alma Dracônica ou
Alma Selvagem e pela sua característica de trilha Resistência
Dupla durante o resto do encontro. Caso você o faça, você
pode realizar dois ataques com este poder, cada um contra um
alvo diferente. Cada alvo que o ataque atingir sofre 3d12 + seu
modificador de Carisma de dano em vez dos 3d10 + seu
modificador de Carisma.

O poder arcano percorre por todos os feiticeiros, uma parte Asas de Feitiçaria Utilitário de Fonte Arcana 12
inata deles. Contudo, para você, aquele poder é semelhante O poder arcano o cerca e brota atrás de você como forma de asas.
a um gêiser posicionado abaixo da terra antes de finalmente Encontro ✦ Arcano, Varia
explodir com força devastadora e gloriosa. Sua conexão Ação Menor Pessoal
Efeito: Até o final do seu próximo turno, você recebe um
com aquele poder sempre tem sido fácil, quase instintual.
deslocamento de vôo 6 e você pode pairar, e sempre que um
Ele é tão parte de você que ele lentamente o transforma, inimigo realizar um ataque de oportunidade contra você, o
tornando-o um ser tanto de poder que você canaliza quanto inimigo sofre 2d10 + seu modificador de Carisma de dano. O
de carne e alma. dano é dos dois tipos de dano que você resiste com sua
característica de classe Alma Dracônica ou Alma Selvagem e
Conforme você caminha na trilha da fonte arcana, você com a sua característica de trilha Resistência Dupla.
domina um segundo tipo de dano. Você aprende magias
que canalizam os dois tipos de dano ou os que cercam sua Metamorfose de Feitiçaria Ataque de Fonte
energia arcana rodopiante. Por fim, você adquire a Arcana 20
habilidade de transformar-se em energia arcana por um Seu corpo se torna a energia que flui através de você.
breve período. Diário ✦ Arcano, Implemento, Varia
Ação Padrão Pessoal
CARACTERÍSTICAS DA TRILHA FONTE ARCANA Efeito: Até o final do seu próximo turno, você se torna
insubstâncial e você recebe alternância. Além disso, quando
qualquer criatura realiza um ataque corpo a corpo contra você
Ação de Magia Repartida (11º nível): Você pode
ou quando você primeiramente entrar no espaço de uma
gastar um ponto de ação para mirar uma criatura adicional criatura em seu turno, a criatura sofre 3d6 + modificador de
quando você utiliza um poder arcano que tem como alvo Carisma de dano. O dano é dos dois tipos de dano que você
apenas uma, em vez de realizar uma ação adicional. resiste com sua característica de classe Alma Dracônica ou
Alma Selvagem e com a sua característica de trilha Resistência
Dupla.
HERDEIRO DA ALMA DRACÔNICA Vingança do Dragão Utilitário de Herdeiro da
Alma Dracônica 12
O poder elemental o envolve e afeta aqueles que o atacam.
“Isso não é um dragão—é uma lesma, satisfeita em dormir
em uma pilha de moedas. Veja o meu poder, o mesmo Diário ✦ Arcano, Varia
poder possuído pelos antigos senhores dragões da antiga Ação Mínima Pessoal
Efeito: Até o final do encontro, quando qualquer inimigo o atinge
Arkhosia: Eu, meu amigo, sou um verdadeiro dragão.”
ou o erra com um ataque contra a CA, aquele inimigo sofre
1d10 + seu modificador de Força de dano. O dano é do tipo de
Pré-Requisito: Feiticeiro, característica de classe dano que você resiste com sua característica de classe Alma
Magia Dracônica. Dracônica.

Nos primeiros anos do mundo, os mais poderosos Véu do Dragão Ataque de Herdeiro da
feiticeiros foram os dragões, conjuradores poderosos que Alma Dracônica 20
utilizaram magia elemental em seu sangue para criar Uma energia elemental da forma de um dragão paira ao seu redor
magias devastadoras que cimentaram sua soberania sobre conforme você rasga seus adversários com garras de magia.
vastos impérios. Mesmo tão recentemente com o império Diário ✦ Arcano, Implemento, Varia
draconato de Arkhosia, os dragões foram os exemplares da Ação Padrão Explosão contígua 3
trilha dos feiticeiros dracônicos. Na era atual, contudo, Alvo: Cada inimigo na explosão
poucos dragões praticam a arte que seus ancestrais criaram. Ataque: Carisma vs. Reflexo
Sucesso: 6d6 + modificador de Carisma de dano.
Efeito: Até o final do seu próximo turno, qualquer criatura que
Sua trilha segue os antigos passos nos maiores realize um ataque corpo a corpo contra você sofre 2d6 + seu
feiticeiros que o mundo já conheceu, invocando das antigas modificador de Carisma de dano. Além disso, você pode
tradições preservadas dos senhores dragões de Arkhosia e realizar o seguinte ataque, na qual pode ser utilizado como um
dos feiticeiros antes deles, voltando quase para o início do ataque básico corpo a corpo.
mundo. Portando o mesmo poder dos dragões do passado, Ação Padrão Corpo a Corpo 1
você habitua-se aos perigos da batalha, fazendo de sua mera Alvo: Uma criatura
presença uma ameaça para os seus adversários conforme Ataque: Carisma vs. Reflexo
você envolve-se em chamas ou em relâmpagos, em ácido Sucesso: 4d6 + modificador de Carisma de dano.
Sustentação Mínima: O efeito persiste.
ou em veneno, em frio ou em trovões, de acordo com a
Especial: O dano causado por eles poder é do tipo de dano que
natureza da magia dracônica em seu sangue. você resiste com sua característica de classe Alma Dracônica.

Os dragões do passado estão vivos em sua alma e seus


poderes estão ao seu comando.

CARACTERÍSTICAS DA TRILHA DO HERDEIRO


DA ALMA DRACÔNICA

Ação da Resiliência Dracônica (11º nível): Quando


você gasta um ponto de ação para realizar uma ação
adicional, você também recebe um número de pontos de
vida temporários igual a metade do seu nível.

Durabilidade Dracônica (11º nível): Seu número de


pulsos de cura por dia aumenta em dois.

Resistência da Alma Dracônica (16o nível): A


resistência fornecida pela sua característica de classe Alma
Dracônica aumenta para 10.

MAGIAS DO HERDEIRO DA ALMA DRACÔNICA

Sopro da Alma Dracônica Ataque de Herdeiro da


Alma Dracônica 11
Você exala uma poderosa rajada de essência elemental.
Encontro ✦Arcano, Implemento, Varia
Ação Padrão Rajada contígua 5
Alvo: Cada criatura na rajada
Ataque: Carisma vs. Reflexo
Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano. O dano é do tipo
de dano que você resiste com sua característica de classe Alma
Dracônica.

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