Sei sulla pagina 1di 20

Programul CorelDRAW!

Partea I – Instrumentele de lucru

Introducere
CorelDRAW! este unul dintre cele mai puternice programe de grafica vectoriala aflate la
ora actuala pe piata. Ajuns la a saptea editie, el permite utilizatorului sa creeze desene cu aspect
profesionist, cu o usurinta si o flexibilitate ce l-au facut renumit si popular, adaptandu-se celor
mai diferite grupe de varsta, inclusiv copiilor. In continuare vom prezenta pe scurt lansarea in
executie si interfata grafica, urmand ca in continuarea restului cursului sa ne centram pe
invatarea utilizarii instrumentelor de lucru.

Lansarea in executie a programului


Programul se lanseaza in executie apasand butonul Start – Programs – Corel DRAW 7
– Corel DRAW 7 sau facand dublu clic pe shortcut-ul de pe desktop (daca acesta exista). Dupa
cateve secunde apare fereastra urmatoare:

De aici putem alege urmatoarele optiuni:


 Deschiderea unui nou desen
 Deschiderea ultimului desen la care s-a lucrat
 Deschiderea altui desen
 Deschiderea unui document Template
 Lansarea programului CorelTUTOR
 Noutati introduse de versiunea 7
Check-box-ul din partea de jos ne permite sa decuplam afisarea acestei ferestre la o alta pornire a
programului.

Interfata grafica
Fereastra principala arata ca in figura urmatoare:

Se identifica bara de meniu si bara standard de lucru. Una dintre noutatile cele mai utile
aduse interfetei grafice de catre versiunea 7 a programului CorelDRAW!, este aparitia unei noi
bare de lucru, numita Property Bar, bara de proprietati, aflata sub bara standard. Ea se schimba
automat la schimbarea instrumentului, si contine pe butoanele sale operatiile care se pot executa
cu instrumentul respectiv, usurand si accelerand foarte mult munca.
In partea dreapta se vede cutia cu instrumente de lucru, iar in partea stanga paleta de
culori. Zona centrala e ocupata de pagina de lucru, dar se poate desena si in zona alba vecina cu
pagina. La tiparirea desenului insa, vor aparea doar acele obiecte aflate pe pagina.

2
Una din zonele foarte utile ale interfetei grafice este bara de stare (Status Bar), aflata in
partea cea mai de jos a ecranului. Ea ne ofera informatii foarte utile: coordonatele cursorului,
date despre obiectele selectate, despre operatia ce o executam, etc.
Modificarea aspectului interfetei grafice se face din meniul View. De exemplu, alegand
din meniul View – Toolbars, putem alege care bare de lucru sa fie vizibile si care nu.
De asemenea, putem modifica interfata alegand din meniul Tools, comanda Options sau
apasand CTRL+J si alegand sectiunile Display sau Toolbox. Se recomanda totusi ca aceste
operatii sa fie facute doar dupa ce utilizatorul a atins un anumit grad de exercitiu in folosirea
programului CorelDRAW!
I.1 Cutia cu instrumente (Toolbox)
Dintre toate elemenele interfetei CorelDRAW!, cea mai des folosita este cutia cu instrumente
de lucru (Toolbox). Instrumentele vor fi enumerate in ordinea in care apar in cutia cu scule.

Instrumentele pe care programul le pune la dispozitie sunt:


1. Selectorul (instrumentul Pick)
2. Editorul de noduri si forme (Shape=forma)
3. Lupa (Zoom)
4. Instrumentul creion
5. Instrumentul dreptunghi
6. Instrumentul elipsa
7. Instrumentul poligon
8. Instrumentul text
9. Umplerea interactiva
10. Transparenta interactiva
11. Instrumentul de contur (Outline)
12. Instrumentul de umplere (Fill)
Unele dintre aceste instrumente contin submeniuri orizontale, care pot aparea daca se
tine apasat mouse-ul cateva secunde (1-2 secunde) pe simbolul instrumentului. Urmatoarele
instrumente contin submeniuri: Shape, Zoom, Creion, Poligon, Outline si Fill. Ele pot fi
recunoscute dupa micul triunghi negru din coltul dreapta-jos al simbolului.
In continuare vom trece la prezentarea instrumentelor de lucru, dar nu in ordinea lor din cutia de
instrumente, ci in o ordine care sa va permita sa invatati cat mai repede si mai usor programul
CorelDRAW!

I.1.1 Instrumentul de lucru Creion (Pencil)


Acest instrument poate desena atat linii drepte, cat si linii curbe. El are cinci moduri de folosire,
primele doua moduri de folosire: fiind foarte importante: mana libera (Freehand) si Bezier.

3
Desenarea in mod mana libera (Freehand)
Desenarea liniilor drepte deschise
 Executati clic pe instrumentul creion
 Executati clic undeva in partea superioara a paginii. Ridicati degetul de pe mouse!
 Mutati cursorul undeva in josul paginii. Apare o linie "elastica" cu un nod in punctul unde
am facut clic
 Executati clic in partea inferioara a paginii
 Repetati pana cand credeti ca stapaniti instrumentul
Indicatie
 Tineti apasata tasta CTRL pentru a trage drepte exact orizontale sau exact verticale.
Desenarea liniilor drepte inchise
Pentru a conecta linii drepte, trebuie facut clic pe un nod apartinand unei linii deja desenate.
 Executati clic pe ultimul nod desenat
 Mutati cursorul in stanga-sus
 Executati clic. Trebuie sa apara un nou segment de dreapta, conectat la primul.
 Repetati pana stapaniti tehnica. Desenati un triunghi si un patrat in acest mod.
OBS. PENTRU A STERGE UN OBIECT DESENAT, FACETI CLIC PE SELECTOR, APOI
PE OBIECTUL CE-L DORITI STERS, APOI APASATI TASTA DELETE.
Desenarea liniilor curbe
Desenarea liniior curbe cere o tehnica de clic si tragere. Trebuie tinut apasat butonul stang in
timp ce desenati curba. Pentru a capata precizie in executarea curbelor trebui exercitiu si
experienta.
 Incercati sa desenati desenul din figura de mai jos. El poate reprezenta un nor, de exemplu.
Pentru a inchide curba, trebuie ca ultimul clic sa-l faceti in punctul de unde ati inceput sa
desenati.

I.1.2 Instrumentele de lucru dreptunghi si elipsa


Aceste instrumente sunt atat de simplu de folosit, incat aparent nici nu ar mai trebui sa fie
discutate. Exista insa si operatii mai complexe ce se pot realiza cu aceste instrumente, decat
trasarea elipselor si a dreptunghiurilor.

4
Instrumentul de lucru Elipsa
Instrumentul de lucu Elipsa poate lucra in doua moduri, pentru a realiza ovaluri, respectiv
cercuri. Pentru a apasa un cerc perfect, tineti apasata tasta CTRL in timp ce trageti. Pentru a
desena o elipsa sau un cerc pornind din punctul sau central, apasati tasta SHIFT.
Desenarea unui oval
1. Executati clic pe instrumentul Elipsa
2. Executati clic in pagina si trageti cursorul pe diagonala
3. Eliberati butonul mouse-ului.
Desenarea unui cerc
1. Apasati tasta CTRL in timp ce faceti clic si trageti de cursor.
2. Eliberati butonul mouse-ului, apoi tasta CTRL.
Instrumentul dreptunghi lucreaza asemanator cu instrumentul elipsa, realizand insa
dreptunghiuri si patrate in loc de elipse si cercuri. Pentru a desena un patrat, tineti apasata tasta
CTRL in timp ce desenati, iar pentru a desena din punctul central al obiectului, tineti apasata
tasta SHIFT.

Functiile Step-and-Repeat
Dam in continuare cateva exemple simple de efecte ce se pot crea doar cu instrumentele
dreptunghi si elipsa, fofosind insa o noua functie: step-and-repeat (un pas si repeta). O operatie
step-and-repeat este aceea in care duplicati o imagine de un numar de ori pe o pagina tiparibila.
Pentru a crea un duplicat, apasati CTRL+D sau apasati tasat + de pe tastatura numerica,
dupa ce ati selectat obiectul. Va apare o copie identica a acestuia. O operatie step-and-repeat a
fost folosita pentru a crea obiectul de mai jos.
Sa incercam impreuna sa cream aceste figuri:

 creati un dreptunghi si selectati-l de doua ori pana apar sagetile de rotire.


 prindeti de o sageata si rotiti-l cu un anumit numar (mic) de grade
 inainte de a elibera butonul mouse-ului, apasati tasta + de pe tastatura
numerica sau butonul drept al mouse-ului
 eliberati ambele butoane ale mouse-ului. Apare un duplicat al dreptunghiului. Pentru a repeta
operatia, apasati CTRL+R de un anumit numar de ori. De fiecare data va apare un duplicat
rotit al dreptunghiului.

5
I.1.3 Instrumentul Zoom (lupa)

Acest instrument are un submeniu format din doua instrumente:


Primul este lupa propriu-zisa, iar al doilea instrument in forma de mana permite miscarea paginii
in cadrul ecranului: selectand acest instrument faceti clic in pagina si trageti mouse-ul.
Pentru a folosi lupa cu maximum de eficienta, utilizati comanzile ei care apar in bara de
proprietati:

 Apasati butonul Zoom In daca doriti sa apropiati desenul.


 Apasati butonul Zoom Out daca doriti sa departati desenul.
 Apasati pe butonul 1:1 daca doriti sa vedeti desenul la scara 1:1
 Apasati butonul daca doriti sa mariti doar la obiectul selectat.
 Apasati butonul daca doriti sa mariti la toate obiectele.
 Apasati butonul pentru a vedea intreaga pagina
 Apasati butonul pentru a vedea pagina pe latimea ei.
 Apasati butonul pentru a vedea pagina pe intreaga ei inaltime.

I.1.4 Instrumentul Pick (Selectorul).


Pentru a folosi instrumentul, faceti clic pe simbolul lui in Toolbox. Va fi selectat automat
ultimul obiect desenat. Daca doriti sa selectati alt obiect, faceti clic pe obiectul respectiv.
Acest instrument este unul dintre cele mai simple, totusi sub simplitatea sa combina o serie de
puternice oeratii si transformari ce se pot executa. Aceste operatii pot fi grupate in patru
categorii:
 Selectarea
 Mutarea
 Dimensionarea obiectelor
 Rotirea obiectelor
Selectarea obiectelor
Selectarea inseamna alegerea din o multime de obiecte a unul sau mai multe asupra
carora dorim sa aplicam diverse operatii. Cand un obiect este selectat, in jurul sau apar opt mici
patrate negre, numite toarte sau handle-uri. Exista mai multe moduri de selectie:
 Selectia unui obiect: faceti clic pe obiectul respectiv

6
 Selectia mai multor obiecte: tineti apasata tasta SHIFT si faceti clic pe obiectele ce le dorit
selectate. Bara de stare va indica numarul de obiecte selectate.
 Selectia tuturor obiectelor: din meniul View alegeti Select All.
 Selectia cu marcatorul: faceti clic intr-o zona libera in pagina si trageti mouse-ul. Va aparea
un dreptunghi punctat. Vor fi selectate toate obiectele ce vor intra in acel dreptunghi.
Indicatii
 Pentru a trece de la un obiect selectat la altul, in ordinea desenarii lor, apasati tasta TAB.
 Pentru a trece de la un obiect selectat la altul in ordine incversa, apasati SHIFT+TAB.
Mutarea obiectelor
1. Desenati un obiect (elipsa, dreptunghi, orice)
2. Alegeti instrumentul Pick. Cursorul are forma unei sageti negre, pline.
3. Faceti clic pe obiectul desenat. In jurul acestuia apar opt marcaje sub forma unor patrate
negre. Astfel aveti confirmarea ca obiectul este selectat.

4. Tinand apasat butonul, deplasati mouse-ul intr-o directie oarecare. Cursorul se


transforma intr-o sageata cu patru capete iar conturul obiectului apare punctat.
5. Eliberati butonul mouse-ului. Obiectul va aparea in noul sau loc.

Indicatie
 Tineti apasata tasta CTRL pentru a muta obiectul dupa o directie exact orizontala sau exact
verticala.
Dimensionarea obiectelor
Operatia de dimensionare consta in schimbarea dimensiunilor obiectului respectiv. Pentru
aceasta trebuie sa duceti mouse-ul peste toartele obiectului, pana isi schimba forma din sageata
intr-o cruce.
1. Duceti cursorul mouse-ului peste o toarta, pana ce cursorul isi schimba forma si faceti clic.
2. Tinand apasat butonul, trageti intr-o directie oarecare.
3. Eliberati butonul mouse-ului. Obiectul va aparea cu dimensiunile schimbate.

Indicatie
In functie de care toarta trageti, obiectul este deformat sau scalat. Scalarea este schimbarea
proportionala a unui obiect: el isi pastreaza constant raportul dintre lungime si latime.
 Pentru a scala un obiect trebuie sa trageti de o toarta din colt
 Pentru a deforma un obiect, trageti de una din toartele sale laterale.
 In ambele cazuri linia de stare ne arata procentul de scalare.

7
 Tineti apasata tasta SHIFT pentru a scala obiectul proportional cu centrul sau. Daca tineti
apasata tasta SHIFT si trageti de o toarta laterala, CorelDRAW! va deforma obiectul si dupa
toarta simetrica.
Rotirea obiectelor.
Pentru a roti un obiect, trebuie sa-l selectati de doua ori, adica dupa ce au aparut toartele negre
patratice, mai faceti clic o data pe obiect si vor apare niste toarte in forma de sageata. Micul
cerculet negru cu un punct in centru este centrul de rotatie: in jurul acestui punct este rotit
obiectul. Acest punct se poate deplasa prin prindere si tragere.

Punct de rotatie implicit Punct de rotatie deplasat


In acest mod de selectie, sunt posibile urmatoarele doua tipuri de operatii:
 Rotirea
 Inclinarea
Exercitiu
1. Desenati un obiect apoi selectati-l de doua ori
2. Prindeti de toartele de rotire si rotiti-l. Cititi in linia de stare unghiul cu care este rotit.
3. Prindeti de toartele de inclinare si inclinati-l.
4. Deplasati centrul de inclinare apoi reluati operatiile
5. Observati cum se roteste obiectul cand centrul de rotatie este deplasat.
Instrumentul de lucru Creion (Pencil) (urmare)

Desenarea in mod Bezier


Acum dupa ce utilizatorul are o oarecare
experienta, poate incerca si utilizarea creionului in modul
Bezier. Acest mod permite creearea de curbe mult mai
“frumoase”. Curbele desenate de dvs. cu ajutorul mouse-
ului in mod mana liber au fost mai mult ca sigur
nesatisfacatoare, fiind prea zimtate. Pentru a desena curbe
netede CorelDRAW! foloseste o metoda numita curba
Bezier. O curba Bezier are nevoie de cel putin doua noduri si punctele de control aferente
fiecarui nod. Nodul este concentratorul din care pleaca radial punctele de control, si apare de
regula acolo unde curba isi schimba directia, sau la capetele ei. Punctele de control formeaza un

8
mecanism care determina traiectoria segmentului de linie. Ele seamana cu o cutie mica din care
ies doua andrele. Liniile dintre noduri se numesc segmente si pot fi curbe sau drepte. Un
segment curbat are nevoie de cate un punct de control la fiecare capat. Liniile drepte nu au
puncte de control. Un nod are un punct de control corespunzator fiecarui segment curbat care
pleaca din el. Daca un nod este primul dintr-o cale deschisa, el are un singur punct de control.
Tipuri de noduri
Noduri regulate
Nodurile regulate se numesc in limba engleza Smooth. Daca selectati un nod,
tipul acestuia este indicat in linia de stare. Intr-un nod regulat, punctele de
control si nodul se gasesc pe o singura dreapta, sunt coliniare. Daca trageti de
un nod in sus, celalalt va cobori. Punctele de control si nodurile sunt legate
intre ele.
Exercitiu:
 Desenati un nod regulat
 Prindeti de punctele de control ale unui nod regulat si rotiti-le in sus sau in jos. Observati
cum se deplaseaza celalalt punct si cum se comporta in acel punct curba desenata.
Obs. Cu cat punctul de control este mai departe de nod, cu atat curba este mai larga.
Noduri simetrice
Spre deosebire de un nod regulat, la un nod simetric punctele de control sunt
situate la distante egale de nod. Nodurile simetrice sunt noduri regulate cu
puncte de control situate la distante egale.
Exercitiu
 Desenati un nod simetric
 Prindeti de punctele de control ale unui nod regulat si rotiti-le in sus sau in jos. Observati
cum se deplaseaza celalalt punct.
 Prindeti de punctele de control ale unui nod simetric si trageti in stanga sau in dreapta,
lungind sau scurtand segmentul de care tine. Observati cum se lungeste sau scurteaza si
celalalt segment si cum se comporta in acel punct curba desenata.

Noduri ascutite
Nodurile ascutite sunt diferite de cele regulate si simetrice. Intr-un nod
ascutit, punctele de control sunt independente unul de celalalt. O parte a
curbei poate fi modificata independent de cealalata parte. Un nod ascutit este
folosit in cazurile in care sunt necesare schimbari bruste de directie sau unde exista unghiuri
ascutite.

9
Exercitiu
 Desenati un nod ascutit
 Prindeti de punctele de control ale unui nod ascutit si rotiti-le in sus sau in jos. Observati
cum celalalt punct ramane la locul lui.
 Prindeti de punctele de control ale unui nod ascutit si trageti in stanga sau in dreapta, lungind
sau scurtand segmentul de care tine. Observati cum celalalt segment ramane nemodificat si
cum puteti influenta curbura in acel nod.
Indicatii
 Ar trebui sa folositi cat mai putine noduri in desenele dvs. Cu cat cuprinde mai multe noduri,
cu atat fisierul este mai mare si desenul arata mai zdrentuit. O imagine trasata cu mana are
deseori mai multe noduri decat sunt necesare. Stergeti nodurile inutile.
 Cand desenati o linie curba, considerati ca aceasta exista si introduceti punctele sale de
inceput, respectiv de sfarsit. Ganditi-va la insirarea unei ate printr-o serie de carlige de
pescuit. Segmentele de dreapta formeaza ata de pescuit, iar nodurile sunt carligele. Directia
in care bagati ata prin carlig (nod) determina directia in care merge pentru prima jumatate de
arc. La fel, directia in care bagati ata prin urmatorul carlig (nod) este determinanta pentru a
doua jumatate de arc.
 In practica, este ceva de genul urmator: daca faceti clic si trageti inapoi din primul nod intr-o
directie, apoi faceti clic si trageti (plasand al doilea nod) in directia opusa, veti desena o
curba cu o singura convexitate. Dar daca executati clic si trageti inapoi din primul nod intr-o
directie, apoi faceti clic si trageti (plasand al doilea nod) in aceeasi directie, veti desena o
curba cu doua convexitati.
Exercitiu
Incercati sa desenati curbele din exemplul de mai jos:

C lic k s i tr a g e t i

C lic k , C lic k s i t r a g e t i

C lic k s i tr a g e t i

10
I.1.5 Editorul de noduri (instrumentul Shape).
Orice obiect CorelDRAW! este format din curbe. Aceste curbe pot fi modelate si prelucrate cu
editorul de noduri, instrumentul Shape (Forma). Cu acest instrument veti avea acces la structura
mai intima a obiectelor, putandu-i modifica forma dupa dorinta. Sa exemplificam pe doua cazuri
foarte simple:

Modelarea dreptunghiurilor
1. Desenati un dreptunghi
2. Alegand instrumentul Shape, se selecteaza dreptunghiul. Apar nodurile acestuia.
3. Deplasati unul din nodurile dreptunghiului de-a lungul muchiei sale. In timpul deplasarii,
fiecare din cele patru noduri se ca divide in cate doua noduri, acestea reprezentand capetele
arcelor de cerc ce constituie capetele rotunjite ale dreptunghiului.
4. Modificati rotunjirea capetelor deplasand unul din noile noduri catre nodul asociat pentru a
micsora rotunjirea sau dinspre nodul asociat pentru a mari rotunjirea.

Modelarea elipselor
Prin modelarea elipselor puteti trage arce de cerc sau de elipsa cu sau fara vizualizarea rezelor
acesteia.
1. Desenati o elipsa si selectati-o folosind instrumentul Shape.
2. In partea superioara sau cea inferioara a elipsei va fi marcat un singur nod. Deplasati acest
nod in jurul conturului elipsei. In timpul deplasarii nodul se divide in doua noduri distincte,
cuprinzand intre ele un arc al elipsei initiale.
3. Se deplaseaza oricare din cele doua noduri pentru pozitionarea si dimensionarea arcului de
elipsa.
4. Mutati cursorul instrumentului Shape in interiorul ovalului pe toata perioada in care trageti
mouse-ul, pentru a crea forma unei “placinte” sau a unei “felii de tort”.
5. Mutati cursorul instrumentului Shape in exteriorul ovalului pe toata perioada in care trageti
mouse-ul, pentru a crea forma unui arc. In cazul unui arc segmentele care formeaza “felia”
dispar. Un arc este o linie curba fara interior.

11
Operatiile cu noduri
Operatiile asociate nodurilor se afla toate in fereastra Node edit. Aceasta fereastra apare daca se
face dublu clic pe un nod. Ea contine o serie de butoane, fiecare avand asociat o functie. In
continuare vom discuta doar acele butoane cu functiile cel mai des folosite si cel mai importante.

Butoanele cutiei Node Edit


Adaugarea de noduri la o curba
 Pentru a adauga un nod la cale, executati clic pe locul de pe segment
unde doriti sa adaugati nodul. Va aparea o mica pata rotunda neagra.
Inca nu este un nod. Faceti clic pe butonul cu semnul + din cutie,
pentru a-l transforma intr-un nod.
Exemplu:
Este imposibil sa transformam curba din stanga in cea din dreapta fara sa adaugam un nod.

Adaugarea unui singur nod


1. Se activeaza modul curba, se pozitioneaza cursorul mouse-ului pe un nod sau intr-un
punct de pe arcul de curba de-a lungul caruia se doreste adaugarea unui nod nou. Se apasa de
doua ori pe butonul mouse-ului si va apare cutia de dialog Node Edit.
2. Se apasa butonul + din cadrul cutiei de dialog.
Daca operatia se aplica unui singur nod selectat, atunci noul nod va fi vizualizat in mijlocul
segmentului sau corespunzator. Daca operatia se aplica unui segment, atunci nodul va fi
adaugat in punctul in care s-a pozitionat cursorul mouse-ului
3. Din acest moment noul nod poate fi selectat si asupra lui si a punctelor sale de control
pot fi facute modificarile dorite .

12
Stergerea de noduri
 Pentru a sterge unul sau mai multe noduri, selectati toate nodurile pe care vreti sa le stergeti
si apoi apasati tasta Delete sau butonul – din fereastra Node Edit. Pentru a selecta mai multe
noduri deodata, trageti un cadru in jurul lor si apasati tasta Delete. Curba va fi redesenata.
Legarea nodurilor.
De multe ori este necesara unirea a doua noduri ce constituie capetele unui arc de curba. Exista
doua motive principale pentru care se poate dori asa ceva:
 Inchiderea unei curbe deschise prin legarea capetelor sale
 Transformarea unei curbe formate din arce diferite intr-o curba continua.
Pentru a inchide o cale deschisa, selectati atat primul cat si ultimul nod din serie, prin
executarea unui clic pe primul nod respectiv prin SHIFT+ executare de clic pe ultimul nod, si pe

urma executati clic pe butonul Join (uneste) din caseta derulanta.

Exemplul 1 : Inchiderea capetelor unei curbe


1. Desenati curba respectiva
2. Alegeti instrumentul Shape, selectati capetele curbei folosind metoda
marcarii nodurilor prin trasarea unui cadru care sa le contina in interior
sau cu ajutorul tastei SHIFT si selectand obisnuit fiecare nod.
3. Se apasa de doua ori butonul mouse-ului pe nodurile selectate. Va
aparea fereastra Node Edit (daca nu e deja aparuta).
4. Se apasa butonul Join.
Exemplul 2 : Transformarea a doua arce de curba intr-o curba continua

1. Desenati curbele din imagine


2. Operatia de legare a celor doua noduri poate fi facuta numai daca ele apartin aceluiasi obiect.
Pentru a lega doua noduri care apartin la doua obiecte diferite ele trebuiesc mai intai
transformate in un singur obiect prin combinarea lor. In acest scop:
 Selectati ambele curbe ce le doriti unite
 Din meniul Arrange alegeti comanda Combine sau CTRL+L
3. Alegeti instrumentul Shape faceti clic pe curba
4. Selectati nodurile capete ale curbei care le doriti unite
5. Apasati butonul Join.

13
Obs. Capetele celor doua curbe pot fi unite si printr-un segment de dreapta daca se apasa butonul

(Extendended Curve to close).

Rezultatul unirii curbelor direct, respectiv printr-un segment de dreapta.


Ruperea unui nod in doua noduri
Aceasta rupere e utila atunci cand dorim sa desfacem o curba in doua subcurbe.
1. Selectati nodul ce doriti sa-l rupeti
2. Faceti clic pe butonul Break Curve
Daca curba era umpluta cu o culoare, culoarea dispare.
Pentru a sparge o cale deschisa in doua cai independente, selectati nodul in care doriti sa se faca
separarea si pe urma faceti clic pe acelasi buton Break. Calea se sparge, dar pentru calculator ea
ramane un singur obiect. Pentru a rupe definitiv obiectul in doua obiecte independente, alegeti
din meniul Arrage comanda Break Apart sau apasati CTRL+K.
Transformarea unei curbe in un segment de dreapta
Butonul To Line (In Linie) indreapta un segment curbat. Pentru a utiliza aceasta
optiune, selectati nodul care urmeaza dupa un segment curbat si pe urma apasati pe butonul To
Line.
Transformarea unui segment de dreapta in curba.

Butonul To Curve (Curbat) indeplineste functia inversa. Selectati nodul care apare
dupa un segment drept si pe urma executati clic pe butonul To Curve.
Schimbarea tipului unui nod

Puteti schimba tipul unui nod selectandu-l si apasand pe unul din butoanele Cusp

Smooth , Symmet . Sunt active doar butoanele diferite de tipul pe care nodul il are deja.
De exemplu, daca selectati un nod Cusp (ascutit), butonul corespunzator este inhibat, deoarece el
nu poate fi transformat decat in neted sau simetric.
I.1.6 Instrumentul Polygon

Acest instrument are trei comenzi in meniul sau: :


 Poligon
 Spirale
 Caroiaje

14
Interfata este foarte usor de utilizat. Pentru poligon din bara de proprietati puteti alege din

aceasta zona numarul de laturi al poligonului. Pentru spirala, puteti alege numarul

de spire , iar pentru caroiaj puteti alege dimensiunea acestuia: .


Lasam cititorul sa exerseze aceste instrumente. Se pot obtine forme deosebite daca poligoanele
sunt apoi editate folosind editorul de noduri.
Exemplu: Sa se obtina figuri asemanatoare cu cele de mai jos:

I.1.7 Instrumentul de lucru Fill (Umplere)

Obiectele care formeaza curbe inchise contin un interior care poate fi umplut cu un
model, o culoare, umbre de gri si texturi folosind modul de lucru umplere.
Pentru a putea umple un obiect, el trebuie sa formeze o curba inchisa. Daca obiectul e format
dintr-o curba deschisa, modul de umplere nu va fi vizualizat. Dreptunghiurile, elipsele si textul
sunt intotdeauna curbe inchise. Alte tipuri de curbe care apar in cadrul unui grafic pot fi inchise
sau deschise, in functie de modul in care au fost desenate. De multe ori un obiect tip curba poate
apare ca o curba inchisa, insa in realitate capetele curbei sunt suprapuse, dar nu legate. In cazuri
ca acestea, este indicata consultarea liniei de stare a programului, unde se afiseaza pentru o curba
selectata “Open Path” (pentru curbe deschise) sau “Closed path” (pentru curbe inchise).
Daca se doreste umplerea interiorului unei curbe, ea trebuie mai intai transformata intr-o
curba inchisa, prin activarea instrumentului Shape (editorul de noduri) si unirea celor doua
capete ale sale.
Instrumentul Fill este primul din cele studiate care contine un submeniu extins.

- Meniul Instrumentului Fill


Functiile fiecarui buton, in ordine, sunt:
1. Umplere uniforma, cu o culoare (Uniform Fill)
2. Umplere gradata (Fountain Fill)
3. Umplere cu model (Pattern Fill)
4. Umplere cu texturi (Texture Fill)

15
5. Umplere cu texturi PostScript. Acestea pot fi vazute doar daca se dispune de o imprimanta
PostScript
6. Fara umplere (obiect transparent)
7. Deschide meniul flotant Color
8. Deschide meniul flotant Special Fill.

Modificarea atributului implicit de umplere.


Daca nu s-a selectat nici un obiect si s-a
activat instrumentul Fill, va apare cutia de dialog din
figura de mai jos. In aceasta cutie de dialog se
precizeaza caror obiecte li se va aplica modificarea:
obiectelor de tip grafic, Artistic Text sau textului te
tip paragraf, Paragraph Text. Odata apasat butonul
Ok, va apare fereastra de dialog de unda va puteti
alege atributele de umplere dorite. Modificarile
facute devin implicite, astfel ca toate obiectele care
vor fi desenate in continuare vor fi desenate cu
modul de umplere ales.
Exista 5 moduri de umplere in CorelDRAW! 7 si anume
1. umplere uniforma
2. umplere gradata
3. umplere cu model bicolor sau multicolor
4. umplere cu texturi
5. umplere cu texturi PostScript
Fiecare din cele cinci moduri de umplere poate fi activat apasandu-se pe butonul corespunzator
din meniul instrumentului Fill. Dar ele pot fi la indemana si daca activam cele doua meniuri
flotante Color si Special Fill. Din aceste meniuri la indemana, se pot alege toate modurile de
umplere, cu observatia ca pentru a folosi meniul Color trebuie intai sa selectam un obiect.
Sfatuim utilizatorul incepator sa foloseasca pentru inceput aceste meniuri, datorita usurintei in
folosire.

Meniul flotant Color


Apasand pe lista derulanta unde vedeti scris RGB (Rosu Verde Albastru) puteti alege paleta de
culori. Daca apasati butonul Fill culoarea aleasa va fi folosita pentru umplerea obiectului, iar
daca apasati butonul Outline, culoarea va fi folosita pentru a colora conturul obiectului.

16
In zonele R, G, B, puteti crea propria dvs. culoare mixand
proportiile de Rosu, Verde si Albastru. O culoare mai poate fi
gasita daca ii scrieti numele in zona Name. In sfarsit, pipeta din
coltul stanga-jos al imaginii poate fi folosita pentru a lua culoare
direct de la un obiect gata colorat.

Meniul Flotant Special Fill


Acest meniu are doua atribute care pot fi aplicate: Pen pentru
contur si Special Fill pentru interiorul
obiectelor. Acest meniu de umplere ne
permite sa alegem modurile de umplere
gradata, cu model si cu texturi.

Umplere uniforma (Uniform Fill)


Cel mai simplu si rapid mod de umplere este:
 selectati obiectul
 faceti clic pe o culoare din paleta de culori. Obiectul va fi umplut
cu culoarea respectiva.
Daca doriti o selectare detaliata a culorilor, puteti face sa apara fereastra Uniform Fill, apasand
pe primul buton al instrumentului Fill. Va apare fereastra urmatoare:
Din zona Type, puteti alege tipul
de paleta dorita. Intrucat
prezentarea detaliata a acestor
palete de culori depaseste cadrul
cursului de fata, lasam in sarcina
cititorului sa exerseze utilizarea
acestor palete si sa o aleaga pe cea
care corespunde cel mai mult cu
nevoile sale. Se observa in partea
dreapta a ferestrei patru butoane
de unde puteti alege patru metode
de creare de culori.

17
Umplere gradata (Fountain Fill)
Colorarea gradata apare ca o imbinare de culori si presupune realizarea unei gradari a
unei culori catre cealalta. La actionarea butonului respectiv apare fereastra de dialog Fountain
Fill .

Exista urmatoarele tipuri de colorare gradata:


 lineara (Linear)
 radiala (Radial)
 conica (Conical)
 patratica (Square)
Pentru o colorare gradata este necesara alegerea unui domeniu de culori. Aceasta inseamna
sa se defineasca culoarea de inceput, de sfarsit, si culoarea intermediara dintre cele doua.
Definirea lor se face din zona Color Blend, si anume:
 From (de la) - se apasa butonul asociat si se alege o culoare de inceput din paleta afisata;
 To - se apasa butonul asociat si se alege o culoare de sfarsit din paleta afisata.
Din zona Center Offset ne putem alege cu cat se deplaseaza pozitia centrului colorarii gradate.
Modificarea acestui centru se poate face specificand niste valori in casutele respective, sau cu
mouse-ul prin drag-and-drop: prindeti si trageti de centrul respectiv.
Exemplu: Creati urmatoarele umpleri:

18
Umplere cu model
Obiectele grafice pot fi umplute si cu modele. Un model este conceput ca un mozaic format din
celule care se repeta in interiorul unui obiect. Exista trei tipuri de modele: bicolor, multicolor si
bitmap. Cele trei tipuri de modele pot fi alese din fereastra Pattern, aparuta dupa apasarea
butonului Pattern Fill.

Modelul bicolor este format din doua culori:


unul pentru prim plan si altul pentru planul
secundar sau fundal. In fereastra este afisata o
mostra de model. Pentru vizualizarea intregii
biblioteci de mostre, se apasa sageata afisata in
coltul de jos al ferestrei de afisare a modelului.
Folosind optiunile se poate realiza o ajustare a
modelului prin modificarea dimensiunii sale,
se poate plasa in cadrul obiectului si i se poate
asocia o colorare.
Ajustarea dimensiunii modelului.
Din zona Tile alegeti dimensiunea modelului:
Small, Medium sau Large. De asemenea puteti introduce niste valori in zona Width respectiv
Height.
Asocierea unei culori
Pentru asocierea unei culori, alegeti culorile pentru prim plan (Front) respectiv pentru fundal
(Back).

Editorul de biti pentru crearea de modele bicolore.


Utilizatorul poate crea propriile sale modele de umplere bicolora daca foloseste un instrument
numit editorul de biti. Acest instrument se activeaza daca se apasa butonul Create. Editarea este
foarte simpla:
 exista o fereastra conceputa ca un caroiaj, fiecare patrat simbolizand un pixel
 exista campul de control BitMAp Size - controleaza numarul de pixeli care determina
marime modelului
 Pen Size - permite specificarea numarului de pixeli care vor fi modificati la fiecare apasare
pe buton a mouse-ului.

19
 apasarea butonului stang al mouse-ului determina aparitia de pixeli negri, iar apasarea
butonului drept determina aparitia de pixeli gri.

Umplere cu texturi
Umplerea cu texturi va permite sa colorati suprafete dandu-le aspectul a diferite materiale: lemn,
piatra, plastic, marmura, nori, apa, etc. Lista e foarte lunga, iar parametrii implicati sunt
complecsi. Lasam in sarcina utilizatorului sa incerce si sa invete diferitele tipuri de texturi care
apar la apasarea butonului Texture Fill.

Obiecte fara umplere

Daca doriti ca un obiect sa fie total transparent, adica fara umplere, trebuie apasat butonul .
Acest buton apare si in bara cu paleta de culori.

20

Potrebbero piacerti anche