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Hambre de venganza

Tendr sangre, dicen:


La sangre tendr sangre.
William Shakespeare, Macbeth

La venganza es el final de la ira, el


comienzo de la paz. Slo en la venganza
puede existir la paz.
Nos temen, y con razn. Seremos su
perdicin, y lo saben. T tambin sers
temido, si es que te muestras digno. Guarda
bien estas pginas, porque en ellas est la
verdad y te mostrarn el camino. S resuelto
en tu corazn; si fallas, muere con honor. Ya
has visto demasiado para dar marcha atrs.
Entra.

Escrito por: Graeme Davis


Desarrollo: Andrew Greenberg
Edicin: Erin Kelly
Director artstico: Richard Thomas
Maquetacin y tipografa: Aileen E. Miles
Ilustracin de portada: Tim Bradstreet,
Grant Goleash
Ilustracin de contraportada: Joshua
Gabriel Timbrook, Aileen E. Miles
Ilustraciones: Robert Macneill

Rebecca Gran Jefa Schaefer, por llevar


bien el almacn.
Danny Tos, aqu hace mucho fro
Landers, por organizar la gira de la Rabia al
noreste en invierno.
Louvie Desplazada Locklear, por
librarse del trabajo en esta oficina.
Oh Soon Jeniffer II Shropshire, por su
propia coleccin de prembulos estelares.
Keith Quien es el Amo Winkler, por
hacer sus propias traducciones.
Diane Ama ordenador Zamojski, por
cmo siente su Mac e impresora.
R. Christian Soy el Amo Naberhouse,
por hacerse cargo de todo lo de fuera.
Mike Piernas Chaney, por ganar la
inmortalidad en el Street Fighter.
Emory Puedo seguir dndole vueltas
todo el camino Hester, por divertirse con su
volante.
1995 White Wolf, Inc.
Todos
los
derechos
reservados.
Queda
expresamente prohibida la
reproduccin sin el permiso
escrito de la editorial, excepto si es con la
intencin de escribir reseas. Todos los
personajes, nombres, lugares y textos
mencionados en este libro son propiedad
intelectual de White Wolf, Inc.
La mencin o referencia a cualquier otra
compaa o producto en estas pginas no debe
ser tomada como un ataque a las marcas
registradas o propiedades intelectuales
correspondientes.
Debido a su temtica, este producto se
recomienda slo para lectores adultos.

Brad Barbilla Butkovich, por el truco


de hacer desaparecer la barba.
Jim El Mecnico Souter, por dar el
poder al coche de Emory o sea, direccin
asistida.
Eric Coche ms divertido Turnbow,
por hacer que su coche humee, roce y se
funda.

Aqu, en el estudio de juegos tambin


hemos estado jugando un poco con esta
pequea cosa llamada ficcin. De hecho,
estamos bastante satisfechos con el buen
recibimiento de nuestros esfuerzos. Sin
embargo, hay que sealar algo sobre la
ficcin de nuestro Mundo de Tinieblas. Nos
hemos dedicado a dar a los buenos escritores,
la libertad que necesitan para escribir buenas
historias. Esto significa que, como los
Narradores, no estn necesariamente
obligados a adherirse estrictamente a
nuestros sistemas. Tienen licencia creativa
para cambiar las cosas.

La Biblioteca de la
Hermandad
La Biblioteca de la Hermandad ha sido creada como

una forma de promover y rescatar el Viejo Mundo de


Tinieblas. Para lograr este fin, la propuesta es:
1.- Rescatar los suplementos publicados en espaol de
forma oficial, junto a algn documento concreto en ingls.
2.- Sumar a lo anterior aquellos manuales y mdulos
escritos por jugadores y narradores que alcanzan un nivel de
calidad cercano o superior a las publicaciones originales de
White Wolf.
3.- Recolectar las recopilaciones de material oficial
hechas por jugadores y narradores.
4.- Dar cabida a la Generacin, Traduccin,
Maquetacin y Escaneo de material de Viejo Mundo de
Tinieblas a travs de lo que llamaremos, de forma simple,
el Proyecto. La idea es ampliar Viejo Mundo de Tinieblas
con manuales hasta su mxima expresin.
No menos importante, el material incluido slo ser
de la lnea Viejo Mundo de Tinieblas, que ya no est siendo
publicada. Nuevo Mundo de Tinieblas NO tiene cabida en
la Biblioteca de la Hermandad, ya que est siendo publicado
en estos momentos tanto por White Wolf como por la
Factora, en su versin espaola.
ltimas lneas: El Proyecto se construye en base a
colaboraciones, por lo que buscamos Traductores para
publicar libros nunca llevados al espaol. Del mismo modo,
cualquier colaboracin (manuales, recomendaciones de
documentos que pululan por la red, OCR de manuales ya
escaneados en baja o mediana calidad, escritos) ser
agradecida.
Contctanos
a
travs
de
http://labibliotecadelahermandad.blogspot.com/ o nuestro
correo labibliotecadelahermandad@gmail.com.

Indice
Introduccion
Capitulo Uno: Historia
Capitulo Dos: Cultura y tradiciones
Capitulo Tres: Dentro y Fuera
Capitulo Cuatro: Ejemplos de Personajes
Apendice: Assamitas notables

7
14
24
45
52
74

Los Assamitas usan bastantes


trminos (principalmente en referencia a
ellos mismos y a sus creencias) que no
son comunes para el resto de la Estirpe.
Muchos derivan del rabe clsico, y
algunos provienen de fuentes an ms
antiguos. el siguiente glosario indica
aquellas palabras usadas en este libro que
pueden no resultarle familiares al lector
lego.
Alamut: Originalmente, el nombre
del castillo-fortaleza de los Assamitas. Sin
embargo, desde el Tratado de Tiro hace
referencia a la localizacin actual del
Seor y los antiguos del clan. Tambin se
usa como metfora para el clan Assamita
en su totalidad, especialmente su espritu
y sus ideales
Amr: El mago principal del clan;
uno de los duat.
Antitribu: Grupo de Assamitas que
escap de la Maldicin y se ali con el
Sabbat.
Asabiyya: Tradicin Assamita de la
lealtad al clan y a los miembros del
mismo.
Califa: El lder militar del clan, uno
de los duat.
Castellano: Un Assamita a cargo de
una localizacin o de un grupo de
Assamitas fuera de Alamut.
Corazn de Sangre: La sangre
recogida de Assamitas cados, guardada
en Alamut y utilizada en las ceremonias
ms sagradas del clan.
Duat: Los tres miembros ms
antiguos del clan (califa, visir y amr),
consejeros ms cercanos al Seor.
Enesh:
La Primera
Ciudad,
conocida por otros Vstagos como
Enoch, Uniech, Enkil o por otros
nombres.
Escriba:
Trmino
despectivo
aplicado por los guerreros del clan a los
que no lo son.
Fidai: Titulo dado a los Assamitas
recin Abrazados que estn prestando un
aprendizaje de siete aos en Alamut.

Final: Usado como verbo por los


Assamitas. Finalizar a un kafir es
asesinarlo.
Haqim: El ancestro Assamita; su
nombre tambin se escribe Hachem,
Hashem, Ashem y (errneamente)
Hassan o Hussein por algunas fuentes
europeas.
Haqim, hijos de: El clan Assamita.
Hjira: Emigracin; actual estado
del clan, estableciendo nuevas bases de
poder y trabajo para librarse de la
Maldicin.
Ikhwan: Tradicin Assamita de la
hermandad.
Indmitos, los: Nombre por el que
los Assamitas antitribu se llaman a s
mismos.
yihad: Trmino rabe aplicado a
cualquier guerra sagrada. Los Assamitas
utilizan esta palabra para referirse a su
tarea legendaria de destruir a los otros
vampiros y, por extensin, a todos sus
derechos de nacimiento y posicin dentro
de la sociedad de la Estirpe. No debe
confundirse con el trmino Yihad (con
mayscula), que se refiere a las
maquinaciones de unos Antediluvianos
contra otros.
Kadd: Tradicin Assamita de la
venganza.
Kafir: Literalmente infieles; los
Assamitas aplican este trmino a todos
los Vstagos no Assamitas.
Khabar: Literalmente tradicin; el
sistema de creencias y cdigo de honor de
los Assamitas.
Khayyin: Can, el primer vampiro.
Khayyin, progenie de: Todos los
vampiros menos los Assamitas.
Kufr: Trmino islmico para la
hereja, la falta de fe y la ingratitud. Los
Assamitas utilizan esta palabra para
referirse a los principios de la Camarilla.
Maldicin, la: El Tratado de Tiro y
el subsiguiente ritual Tremere que hizo la
Sangre de la Estirpe venenosa para los
Assamitas.
Mumin: Tradicin Assamita de la fe.
Munafiqun: Literalmente hipcritas, apodo Assamita de la Camarilla.

Muruwa: Cdigo del honor


Assamita.
Nido de guilas, el: Originalmente,
traduccin del nombre de Alamut, ms
recientemente aplicado a cualquiera de
los refugios secretos de los antiguos
Assamitas, o al liderazgo del clan en
general.
Rafiq: Camarada; la palabra de los
Assamitas para ellos mismos.
Shahid: Palabra rabe para un mrtir
religioso. Los Assamitas que encontraron
su perdicin engatados por falsos
contratos son conocidos por este ttulo.
Algunos militantes extremistas utilizan
este trmino para el clan en su totalidad,
haciendo referencia a la Maldicin.
Senda de la Sangre: Diablerie; beber
sangre de vampiros mayores para ganar su
poder
Silsila: Los antiguos y otros
miembros respetados del clan que actan
como cuerpo sacerdotal para la Senda de
la Sangre y como Castellanos para las
bases fuera de Alamut.
Tajdid: Literalmente restauracin;
el programa de investigacin dedicado a
liberar a los Assamitas de la Maldicin.
Taqiyya: El arte Assamita del disfraz
y la suplantacin; tambin la tradicin
Assamita del secreto.
Tiro, Tratado de: El acuerdo entre la
Camarilla y los Assamitas alcanzado en
1522, segn el cual los Assamitas
renunciaron a la capacidad de cometer
diablerie.
Umma: tradicin Assamita de la
comunidad. La palabra tambin se refiere
a la esperanza en la reconciliacin del
clan y los antitribu.
Uno, el: Haqim. Este trmino se
utiliza normalmente en un contexto
ritual, y se ha tomado equivocadamente
por un referente a Can.
Uno, llegar a ser el: Crecer en poder
a travs de la Senda de la Sangre hasta
hacerse tan poderoso como Haqim; en
pocas palabras, alcanzar la Segunda
Generacin a travs de la diablerie o
cualquier prctica similar.
Viejo, el: Tambin conocido como el
Viejo de la Montaa. El Seor del clan.

Visir: El hombre ms sabio y


principal mediador poltico del clan; uno
de los duat.

Aunque totalmente ficticios en s


mismos, los contenidos de este libro han
sido entretejidos con la historia y la
cultura de Oriente Medio, y algunos
jugadores y Narradores podran querer
profundizar en estas materias, que son
menos familiares para la mayora que la
historia y la cultura de Europa y
Norteamrica. Los libros indicados son
slo un punto de partida; la mayor parte
tiene
sus
propias
bibliografas,
permitiendo al lector profundizar en la
materia tanto como desee.

Las guas de viaje son una manera


rpida y adecuada de obtener unas
nociones de geografa, historia y cultura
bsica de una regin. Sus contenidos son
fciles de digerir y pueden constituir una
buena base para explorar fuentes ms
complejas. Hay disponibles numerosas
colecciones; pases de particular inters
son Turqua, Siria, Israel, Jordania, Iraq,
Irn, Afganistn y la antigua URSS, en
particular Armenia, Azerbayn, Georgia,
Turkmenistn, Uzbekistn y Tayikistn.

Cualquier buena librera tendr un


surtido de mulos sobre el Islam y su
historia. Aqu hay unos cuntos ttulos
con los que empezar:
El Mundo rabe, Time-Life Books,
1967. Un primer paso ideal en la historia
del Islam. Bien ilustrado y fcil de
entender.
El Islam para Principiantes, N. I.
MAtar, Writers and Readers Publishing,
1992. Muy accesible y una buena

introduccin a las creencias y maneras de


pensar islmicas.
Descubriendo el Islam, Akbar S.
Ahmed, Routledge, 1988. Otro trabajo
introductorio, con un mayor alcance que
el anterior en cuanto a historia y
desarrollo del Islam.
Fundamentalismo Islmico, Dilip
Hiro, Paladin, 1988. Una perspectiva
muy equilibrada y racional de un tema
enormemente emotivo.
Historiadores rabes
de
las
Cruzadas, Francesco Gabrieli, Dorset
Press, 1989. Traducido del italiano. Una
de las pocas fuentes comparativas para ver
las Cruzadas desde la perspectiva islmica.
Saladino y los Sarracenos, serie
Osprey Men-at-Arms. Un buen cuadro de
referencia con informacin militar
concisa. Osprey apunta al mercado de los
jugadores de wargames publicando varios
libros sobre las Cruzadas.

La Historia de los Asesinos, Joseph


von Hammer-Purgstall, 1835. Reconocido como el trabajo clsico sobre la secta,
ahora difcil de obtener.
Los Asesinos: Una Secta Radical en
el Islam, Bernard Lewis, Basic Books. El
ms completo de los trabajos modernos
sobre los Asesinos.
Los Asesinos, Edward Burman,
Crucible, 1987. Otro trabajo moderno,
digna contrapartida de Lewis.

El Cid, protagonizada por Charlton


Heston, es una estupenda narracin pica
ambientada en la cspide de la expansin
islmica en Espaa. Los personajes rabes
son algo estereotpicos, pero merece la
pena verla para buscar inspiracin.
El Ladrn de Bagdad, protagonizada
por Sabu (o la versin muda con Douglas
Fairbanks Snior), es la tpica aventura al

estilo de las Mil y Una Noches, pero la


versin de Sabu contiene algo del
sentimiento de la vida urbana en el
mundo medieval islmico. Douglas
Fairbanks Jnior hizo una entretenida
pelcula de Sinbad, que tambin contiene
guios de la vida y los valores medievales
islmicos rodeados por el kitsch de
Hollywood. Las pelculas de Sinbad de
Rav Harryhausen pertenecen claramente
a este gnero.
El Da del Chacal, protagonizada por
Edward Fox, es posiblemente la mejor
reconstruccin de un proceso de
asesinato del cine anglfono. Aunque no
totalmente islmica, es una obra que
merece la pena ver.
No Sin Mi Hija, cuenta una
angustiosa historia y ofrece numerosos
testimonios del funcionamiento del
moderno estado fundamentalista, pero
slo refleja totalmente el punto de vista
occidental, hacindola menos til para
comprender el punto de vista islmico.
La Chica del Tambor, reduce a sus
personajes palestinos a cifras, pero da una
dura idea de la vida en un campo de
entrenamiento de la OLP, y el equipo del
Mossad es un buen ejemplo de una clula
clandestina en accin. El libro ofrece ms
detalles duros que la pelcula.
Lo mejor que puedes hacer con
pelculas comerciales del tipo Rambo
zurra al Ayatola es ignorarlas, as como
las pelculas de la frontera nordoeste
como Gunga Din y Vida de un Lancero
Bengal, en las que la accin se limita al
comportamiento heroico de las tropas
hindes e inglesas frente a hordas de
tribus de montaeses salvajes que reciben
el mismo tratamiento que los indios en
las
pelculas
de
John
Wayne.
Desgraciadamente, lo mismo ocurre con
los personajes Thuggee de Indiana Jones
y el Templo Maldito.

La gente dice que tenemos el poder,


la frase es, segn mi parecer, entusiasta.
No importa de dnde venimos,
Hemos dejado atrs nuestros libros de historia.
No somos tanto maestros como luchadores,
y a lo que enseamos es a pelear.
Horslips, The Power and the Glory
Los Assamitas tienen una larga
historia llena de conflictos. Este captulo
cuenta el pasado del clan tal y como los
fidai recin Abrazados lo aprenden, y se
desva del punto de vista de la historia de
los dems Vstagos. Al menos parte del
motivo est en que los Assamitas dejan
que los Munafiqun piensen ciertas cosas
sobre ellos (como su supuesta devocin a
Can en lugar de a Haqim), ya que esta
desinformacin conviene a los propsitos
del clan.

Quien vierte la vida del mayor enemigo,


Conquista su parte en la contienda.
Su Walter Scott, La Dama del Lago
Somos el ms antiguo de todos los
clanes, mucho ms antiguos que esos
necios de la Camarilla. An no se haban
reunido en clanes cuando los Assamitas

ya habamos nacido, y an quedaban


milenios para su jactancioso concilio.
Comenz en la primera ciudad, a la
que llamamos Enesh. Aqu. Khayyin ces
su errar y engendr a la Segunda
Generacin, cuyo nmero era cinco. Los
kafir hablan de tres, pero cinco era su
verdadero nmero, pues era en Enesh
donde Haqim, nuestro ancestro, viva, y
donde nosotros sus hijos nacimos.
Haqim era el seor de los ejrcitos de
Enesh, un guerrero grande y noble
amado por el rey y temido y alabado por
la gente. Vio cmo el errante Khayyin
entr en la ciudad con mentiras y
dobleg al rey y a la reina a su voluntad.
Vio, aunque Khayym no lo saba, cmo
fueron hechos y cmo fueron enseados,
y saba el gran mal que de ellos florecera.
Saba que los sacerdotes no podran
detener esta maldad, ni los ejrcitos ni las

murallas, y se sumi en una honda


preocupacin.
Reuni a su alrededor a algunos
soldados cuyos corazones conoca bien y
durante el da fueron ante el rey y la
reina, les quitaron la vida, cortaron sus
cabezas y recogieron su sangre en una
copa. Entonces, con su propia mano, se
cort nuestro ancestro la garganta y
contempl como su sangre flua. Cuando
el ltimo aliento de la fuerza le
abandonaba, los soldados le dieron a
beber de la copa, y aun estando
mortalmente herido no pereci.
Algunos soldados tenan miedo de
que
nuestro
ancestro
estuviera
corrompido igual que el rey y la reina,
pero les tranquiliz diciendo, No temis,
pues mi propsito es verdadero y he de
usar la fuerza de la bestia contra s
misma. Y los soldados se regocijaron, y
libremente dieron su sangre para que
Haqim pudiera vivir y ser fuerte.
Aquella noche Khayyin se levant de
donde yaca, pues estaba oculto y los
soldados no pudieron encontrarlo.
Cuando contempl qu haba sido del
rey y la reina, mont en clera y cay
sobre los soldados como un djinn,
desgarrando sus cuerpos y hacindolos
pedazos. Haqim se alz y lucho contra l;
toda la noche combatieron, pero Haqim
an era joven en la Sangre y estaba
dolorido por el Cambio, y Khayyin
prevaleci. Bebi de Haqim y arroj su
cuerpo a la arena, y mientras el sol
asomaba huy a su escondite.
Cuando se fue, los soldados
cubrieron a Haqim con una capa, lo
metieron en un barril y lo llevaron fuera
de la ciudad. An tenan un poco de
sangre del rey y la reina, y con ella fue
nuestro ancestro curado, aunque por
muchos meses estuvo seriamente herido.
Por mucho tiempo viajaron hasta llegar,
muy lejos en las montaas, a un lugar
donde Khayyin no les encontrara. All
construyeron una fortaleza grande y

secreta a la que llamaron Alamut, el Nido


del guila, pues era alta y fuerte. Haqim
descans y san sus heridas, y se hizo ms
fuerte en la Sangre. A algunos de sus
soldados a los que encontr dignos les
hizo tambin de la Sangre, y les pidi que
hicieran la guerra contra Khayyin y su
progenie para que el mal no manchara la
faz de la tierra. Porque Haqim saba que
Khayyin engendrara ms hijos en la
Primera-Ciudad, y as lo hizo: aqullos
fueron los tres a los que los munafiqun
llaman la Segunda Generacin. No
conocieron al rey ni a la reina, pues
Khayyin no quiso asustarles con su propia
mortalidad y no supieron que Haqim an
viva.
Esta es la verdadera historia de
Khayyin, el errante, y Haqim nuestro
Ancestro, y el verdadero comienzo de
todos nosotros. Recordad, oh amados,
cmo nuestro ancestro pidi a sus hijos
que limpiaran el mundo, y cmo puso
nuestros pasos sobre la Senda de la
Sangre.

La suprema excelencia no es obtener un


centenar de victorias en un centenar de
batallas. La suprema excelencia es someter los
ejrcitos de tus enemigos sin siquiera haber
tenido que luchar contra ellos.
Sun Tzu, El Arte de la Guerra
Haqim se hizo fuerte y prepar a sus
hijos para su tarea. La Segunda
Generacin de Khayyin engendr a la
Tercera, y sta a la Cuarta y a la Quinta,
que acabaron con las anteriores. La
Primera Ciudad cay, igual que la
Segunda, y entonces comenz lo que los
kafir llaman Yihad. Grande es su
ignorancia, pues no saben el significado
de esa palabra. Si lo supieran sabran que
la verdadera yihad es nuestra.
Sin embargo, su Yihad y nuestra
yihad estn ms hermanadas de lo que los

munafiqun ven. Acaso no fueron los


primeros hijos de Haqim los que
derribaron a la prole de Khayyin? No
cayeron sobre ellos en secreto y de
improviso y provocaron su perdicin? Y
no se volvieron los malhechores unos
contra otros y sirvieron a Haqim con sus
fratricidios? Pues no conocan la leyenda
de Haqim y no supieron de nosotros sus
hijos, maldicindose unos a otros por la
destruccin que acechaba en su seno.
Pero las Generaciones Cuarta y
Quinta de la progenie de Khayyin eran
ms subas. Se agruparon contra las
amenazas del exterior y llegaron a regir
muchas ciudades. Este fue el comienzo de
los clanes de los kafir, cuya Sangre es
mucho ms joven que la nuestra.
Construyeron grandes imperios y
aprendieron grandes secretos, y uno de
esos secretos fue la historia de Haqim y
sus hijos, que se alimentaban de ellos
igual que ellos se alimentaban de los
humanos.
Cuando supieron de nosotros fue
cuando se mostr la profundidad de su
estupidez. Acaso se levantaron como uno
slo y nos aplastaron, como un hombre
cabal aplasta a un escorpin? No. Se
escondieron en sus fortalezas con la
esperanza de que nos alimentramos de
sus enemigos y no de ellos mismos. Y su
vergenza y humillacin se hicieron
profundas, aunque slo nosotros nos
cuidamos de recordarlo. Algunos
buscaban salvar su indigna existencia
pagndonos tributo de su propia Sangre.
Otros nos enviaron contra sus enemigos y
nos pagaron con su Sangre por tomar la
de sus adversarios, pues ese era siempre el
precio de los Hijos de Haqim. Qu
magnfica su locura! Qu fuertes nos
hicimos, alimentndonos de todos,
bebiendo de todos! El menor rafiq era
tan temido como uno de sus prncipes
pues compartimos la Sangre que
tombamos, as que cada trago iba para
aqul que ms necesidad tuviera. Pues los

Hijos de Haqim no rieron entre ellos, y


vieron como la lucha debilitaba a los
munafiqun y los enloqueca.
Aun en su locura los kafir
aprendieron a temer el nombre de los
Assamitas (un nombre que ellos nos
dieron, pues no podan pronunciar el
santo nombre de Haqim), y muchos
comenzaron
a
planear
nuestra
destruccin. Los principales fueron los
Ventrue, que ansiaban erigirse soberanos
sobre el resto de la progenie de Khayyin.
Enviaron grandes ejrcitos a las
montaas, pero slo encontraron dura
contienda. Estbamos bien escondidos
durante la luz del da, protegidos por
inmensas montaas y feroces montaeses.
En la noche, aun siendo ellos ms,
prevalecimos, pues la Senda de la Sangre
nos haba hecho fuertes. Darius,
Alexander, Crassus, Paulinus Todos
estos peones fueron derrotados, llevados
al error o contenidos, y los Hijos de
Haqim mantuvieron sus secretos. Los
kafir Ventrue aprendieron el nombre de
Alamut y enviaron legiones a las
montaas. Por pura persistencia casi
encuentran el Nido del guila: pero los
rafiq haban hecho planes y tenan sus
propios peones. Macabeos y sicarios se
levantaron al sur, y las legiones tuvieron
que interrumpir su bsqueda o perder su
imperio oriental.
Mientras el poder de Roma se
desvaneca, una nueva fe se extendi por
el pas, y su nombre era el Islam. Sus
seguidores eran fieros y devotos, pero
dados a la guerra contra las diferencias de
opinin religiosa; un grupo que segua a
un sacerdote llamado Ismail lleg a las
montaas que rodeaban Alamut para
escapar de sus enemigos, igual que
Haqim haba hecho trescientos aos
antes. Se hicieron amigos de los Hijos de
Haqim, que les asistieron contra sus
enemigos.
Roma envi ms soldados para
recuperar las tierras perdidas a manos de

los seguidores del Islam, y la marea de la


guerra fluy y refluy por muchas
dcadas. Los Vstagos, pues as era como
los kafir se llamaban a s mismos, eran
rencorosos y hacan malas alianzas, pues
eran tan prudentes los unos hacia los
otros como temerosos hacia los Hijos de
Haqim. Sus fuerzas estaban divididas por
la disensin y debilitadas por la
contienda.
Una vez ms insistieron los Ventrue
en la bsqueda de Alamut en las
montaas, y sus caballeros armados
obtuvieron algunas victorias. Pero los
caballeros ms fuertes no fueron los de
los Ventrue, sino los del Temple, forjadas
por los hechiceros de los Tremer.
Usaron armas y brujera al mismo
tiempo, y grande fue nuestra lucha contra
ellos.
Pero los mortales que se llamaban a
s mismos Ismailis haban aprendido bien
de los Hijos de Haqim, y llevaron gran
destruccin a los campamentos de estos
Cruzados. Fueron bautizados Hashashiyyin
y los europeos los llamaron Asesinos, y se
contaron unos a otros grandes leyendas
sobre su astucia y valor, e hicieron que
todos les temieran. Algunos, es cierto,
haban bebido de la Sangre de Haqim,
pero eran pocos; pues la mayor parte eran
simples mortales, bien entrenados y
devotos de su causa. Los hashashiyyin
eran como hijos e hijas para los Hijos de
Haqim, y los ms grandes entre ellos eran
elegidos para recorrer la Senda de la
Sangre.

Es mejor tener menos truenos en la boca y


ms rayos en la mano.
General Ben Chidlaw
Tan vanos y necios se haban vuelto
aquellos munafiqun que hasta los
mortales haban empezado a derrotarlos.
En Roma, donde una vez los kafir

Ventrue haban planeado gobernar el


mundo, un sacerdote mortal daba
aprobacin a una gran purga de brujas y
otros malhechores. La cruz y la llama
alcanzaron a muchos de la Estirpe, y stos
se vieron forzados a dejar a un lado sus
diferencias para unirse y no ser
destruidos. Entonces naci el palacio de
mentiras al que ellos llaman la Camarilla.
En su arrogancia, los miembros de la
Camarilla se atrevieron a convocar a
todos los de la Sangre de Khayyin y les
ordenaron someterse. Muchos decidieron
no hacerlo y fueron declarados
descastados y herejes. Los clanes se
desgarraron y el sire se enfrent a su
progenie, as que tantos murieron por
Caza de Sangre como por estaca y fuego;
y no fue ste un nmero pequeo, pues
los kafir se vendan unos a otros a los
Inquisidores a causa de sus mezquinas
rivalidades
mientras
continuaban
enriqueciendo la Sangre de los Hijos de
Haqim con sus conspiraciones.
Y aun as muchos sobrevivieron por
fuerza, por astucia o por haber
permanecido escondidos. Los de la
Camarilla estaban enfurecidos por el
rechazo de tantos a ser gobernados, y les
hicieron la guerra. Aunque los Hijos de
Haqim estaban entre los tachados de
herejes, cada vez eran ms solicitados para
devorar a sus enemigos; y en respuesta sus
enemigos del Sabbat nos buscaron para
que devorsemos a la Camarilla. Para
ambos bandos ramos descastados,
aunque demasiado tiles para ser
declarados enemigos. Y durante todo ese
tiempo nos hicimos ms fuertes en la
Sangre de los antiguos. Muchos rafiq
saludaron el amanecer de una nueva edad
dorada y crecieron en su desprecio a los
kafir.
Pero cuando empezaron a reunirse y
hablar juntos en su Camarilla, los
munafiqun empezaron a ver la verdad. A
pesar de las mentiras que se contaban los
unos a los otros sus oos estaban abiertos,

y vieron cmo estaban siendo utilizados y


cuan fuertes se haban hecho los Hijos de
Haqim. Igual que los Cruzados contaban
historias sobre los asesinos, que se hacan
mayores con cada narracin, los kafir
contaron historias sobre los Assamitas,
convirtindonos en grandes y terribles
demonios. Tan grande se hizo su miedo
que no pudieron vivir por ms tiempo
bajo las mismas estrellas que los Hijos de
Haqim, y nos hicieron la guerra.

Pero los rafiq se haban hecho ms


fuertes y sabios desde los tiempos de
Haqim, y no fueron fcilmente vencidos.
Los Hijos de Haqim prestaron su fuerza a
la ascensin de los anarquistas, y grande
fue el derramamiento de sangre kafir en
aquellas noches. Nuestros sirvientes
mortales llevaron la guerra al corazn de
Europa, a las mismas puertas de Viena,
donde los brujos Tremere temblaron en
sus celdas. Por donde pasaron nuestros
ejrcitos no hubo perdn.
Y, sin embargo, haban crecido los
Hijos de Haqim en vanidad, y cegados en
su orgullo olvidaron sus lazos de
hermandad. Pues fue esta guerra la que
separ a los rafiq como la Camarilla
haba separado a los kafir. Algunos
sostenan que los enemigos de nuestros
enemigos deban ser nuestros amigos, y se
acercaron a los kafir del Sabbat. Aqullos
no prestaron atencin a los antiguos y
estaban sordos a las enseanzas de
Haqim, nuestro Ancestro: que debamos
ser fieles slo a nuestra causa y despreciar
a todos los de la progenie de Khayyin.
sta fue la ms grande de nuestras
tristezas, que nuestros hermanos le dieran
la espalda a los suyos y a nuestro ancestro.
Aunque grave, el cisma no fue la
nica tristeza que los Hijos de Haqim
hubieron de soportar, pues ahora nuestra
misma patria se haba vuelto contra
nosotros, al hacer los kafir que los
corazones de nuestros aliados mortales se

torcieran y alzaran sus puos contra


Alamut. Uno llamado Selim condujo a
sus ejrcitos casi hasta el pie del Nido del
guila, pues slo habamos buscado a
nuestros enemigos en Europa. Por fin, un
kafir Nosferatu fue capturado en el
mismo corazn de Alamut, y los Hijos de
Haqim supimos que la derrota haba
llegado.

Fue sta la hora ms oscura, cundo


la vergenza y la calamidad de los Hijos
de Haqim fueron conocidas para todos
los munafiqun. El Seor de Alamut
enviado a la Camarilla con palabras de
paz y un tratado en la ciudad de Tiro,
salvaron a los rafiq de la destruccin,
pero el coste fue terrible. El clan entero se
someti a la hechicera de los brujos
Tremere, haciendo que la Sangre de la
progenie Khayyin fuera veneno para
nosotros.
Ya no podramos recorrer la Senda
de la Sangre y llegar a ser Uno con el
Ancestro. Esta es nuestra Maldicin, y la
mayor de nuestras muchas tristezas.

Mejor luchar que ser ultrajados y


deshonrados. Mejor morir que vivir en la
esclavitud.
Emmeline Pankhurst, sufragista
britnica
As ocurri, oh amados, que los
Hijos de Haqim entraron en la hjira, en
la que seguimos vagando hasta hoy en
da. Pero no erramos sin propsito, sino
que mantenemos los ojos del corazn
fijos en las enseanzas de nuestro
Ancestro. Como el nmada Tuareg sigue
una estrella a travs del desierto sin
senderos, as seguimos nosotros las
enseanzas de Haqim hasta que
alcancemos nuestro destino.

El camino de la hjira es largo, y en


su trayecto se levantan tres grandes
castillos. Cada uno de ellos debe ser
tomado antes de que los Hijos de Haqim
puedan dejar de vagar.
El nombre del primer gran castillo es
Alamut, el Nido del guila. El primer
Alamut ha sido descubierto, y por tanto
los Hijos de Haqim deben preparar otro
hogar en el que sus enemigos no puedan
encontrarles. Pues aunque est escrito
que Alamut se erige en el corazn de cada
rafiq, la hjira no podr terminar hasta
que se alce en piedra una vez ms.
El nombre del segundo castillo es
Tajdid, que significa Restauracin. La
Sangre de Haqim ha sido injuriada por la
Maldicin y debe ser restaurada para
que podamos recorrer el Sendero de la
Sangre una vez ms y podamos llegar
a ser Uno.
El nombre del tercer castillo es
Umma, que significa Comunidad.
Los Hijos de Haqim deben
formar una sola familia de
nuevo, y renovar la dedicacin
a cada hermano y a la palabra
del Ancestro.
Cuando
los
tres
grandes castillos hayan sido
tomados acabar la hjira, y
los Hijos de Haqim volvern a acometer su tarea.

Elegir a tu vctima, preparar tu plan,


apagar la sed de implacable venganza y
despus irse a la cama No hay nada ms
dulce en el mundo.
Josef Stalin
stos son tiempos oscuros, oh
amados, y los Hijos de Haqim son
dbiles. Pero nuestra debilidad es nuestro
escudo, pues ya que no podemos recorrer
por ms tiempo la Senda de la Sangre los
munafiqun nos tienen menos miedo.

Retiraron las lanzas del len herido


pensando que sus heridas no sanaran.
Creen
que los rafiq
han sido
conquistados y
que el
lobo
se
ha
convertido en un
simple perro.
As, vienen al
viejo Alamut cada
vez ms, buscando la
perdicin para sus
enemigos y pagando
voluntariamente con su
propia Sangre, pues saben
(o al menos creen) que la
Senda de la Sangre nos ha
sido vedada. Nuestra debilidad
es nuestro escudo, y nuestra
utilidad nuestra estocada; est
claro
que
nunca
seremos
destruidos, pues la necedad de los
kafir nos salvara siempre.
Y ah estn los Hijos de Haqim
que permanecen Indmitos. Aunque
muchos nos han vuelto la espalda, no
somos ms enemigos que amigos. Ellos
an recorren la Senda de la Sangre, y
puede ser que a travs de los Indmitos
nuestros pasos vuelvan a situarse sobre la
huella de Haqim. Pero antes de que la
Umma sea restaurada deben abandonar
sus alianzas con los munafiqun y volver a
su sagrada tarea.
A pesar de todo, hay algunos kafir lo
suficientemente sabios como para no
confiar en la Maldicin, y an buscan
provocar nuestra perdicin. Los Indmitos trataban de establecer un segundo
Alamut en el este y se estaban haciendo
fuertes, cuando los Ventrue enviaron sus
ejrcitos mortales a las colinas de la Frontera Noroccidental, a lo que ellos llaman
India. Al final su segundo Alamut fue
abandonado, aunque grandes y terribles
historias se relataron sobre los Thuggee
que defendieron aquel lugar. La familia
ghoul Marijava an sirve bien a Alamut

en ocasiones, aunque no se puede confiar


totalmente en sus lealtades.
Ms invasores, en esta ocasin
Brujah, vinieron del norte buscando otro
Alamut en las montaas de Afganistn.
No lo encontraron, a pesar de sus mquinas de guerra voladoras y sus cmarassatlite. El nuevo Alamut no estaba
defendido por muros de piedra si no por
los corazones de los Hijos de Haqim. Aun
as, intentaron aplastarnos y trajeron la
perdicin sobre sus cabezas. Los Hijos de
Haqim estrecharon sus manos y los
antiguos de Tashkent, Kiev, Rostov y
Volgagrado no volvieron a ser vistos.

Aqullos que sobrevivieron encontraron


a sus rebaos en revolucin y debieron
buscar su propia seguridad antes de poder
dar de nuevo con Alamut. Al mismo
tiempo, un antiguo poder se levant en la
misma Rusia y reclam a los antiguos de
Mosc y San Petersburgo. Hay algunos
que atribuyen a los rafiq estos Finales, lo
que nos hace an ms temidos.
Y as sigue. Somos temidos y cazados,
y al mismo tiempo buscados por nuestras
habilidades. Perduramos y esperamos el
da en que nuestra fuerza sea
reconstruida.

El poder no se demuestra golpeando fuerte o con


frecuencia, sino hacindolo de forma demoledora.
Honore de Balzac

Como todo lo dems, la decisin de


Abrazar a un mortal es tomada por el
clan en su totalidad, y no por un
miembro individual. Esto no significa,
como con los Tremere, que el clan reclute
pocos miembros y que sea lento en
recuperar prdidas. A travs de los siglos
de contiendas y peligros, los Assamitas
han desarrollado un programa de
reclutamiento ms eficaz que los de los
dems clanes, asegurando que slo los
mejores aspirantes sean Abrazados.
Parte de la tarea de los Assamitas en
el mundo mortal es buscar a posibles
reclutas. Al principio solo se Abrazaba a
varones de Oriente Medio o de la etnia
india. La primera mujer fue transformada
en 1746, y hasta 150 aos despus los
europeos no empezaron a ser admitidos.
Ahora, cualquier candidato que se
muestre prometedor puede ser tomado
en consideracin.

El clan busca un cierto nmero de


cualidades en los neonatos potenciales.
En primer lugar, y ms importante, deben
ser muy experimentados en una o ms
formas de combate personal, con una
probada
capacidad
para
matar
eficazmente. Este requisito difiere en el
caso de los especialistas, que deben
conocer a la perfeccin el rea particular
que el clan busca. En segundo lugar,
deben tener un perfil psicolgico que les
permita matar a cualquiera que les sea
presentado como enemigo sin sufrir
ningn trastorno en el proceso. Deben
ser capaces de desligarse de la destruccin
que causan y estar convencidos de que
sus actos estn justificados como actos de
guerra. Por ltimo deben tener una
intensa lealtad, y al menos el potencial de
simpatizar con las creencias y objetivos
del clan.
Un aspirante puede ser observado
durante varios aos antes de que se le
acerquen. Es una costumbre para los
Assamitas veteranos vigilar a los
aspirantes identificados por los ms

jvenes durante un tiempo. Sin embargo,


una vez tomada la decisin es tan
irrevocable como la de cualquier
Assamita. El aspirante es conducido a
Alamut de un modo u otro, y el
entrenamiento comienza.

Los mortales son adiestrados en


grupos, y el primer paso es aprender sus
mutuas habilidades. En el pasado, los
Assamitas solan utilizar organizaciones
como primer paso para el proceso de
reclutamiento; los Thuggee y los
hashashiyyin son dos claros ejemplos. Los
reclutas sirven en Alamut durante siete
aos como guardas y lacayos, o como
Rebao para los rafiq que residen all.
Son introducidos en los misterios
externos de la Senda de la Sangre,
convirtindose en ghoul cerca del final de
su entrenamiento y aprendiendo a
manejar los poderes sobrehumanos
conferidos por la Sangre Assamita.

Al final del periodo de siete aos de


entrenamiento se toma la decisin sobre
cul de los aspirantes es digno de recibir
el Abrazo. Esto se lleva a cabo en una
gran ceremonia, celebrada todos los aos
en la misma fecha, y a la que acuden los
miembros veteranos del clan. Todos los
Assamitas intentan regresar a Alamut
para el Abrazo; es uno de los rituales ms
elementales del clan, y es importante que
los miembros del clan sean capaces de
reconocerse inmediatamente. El Abrazo
es dado utilizando el Corazn de Sangre
del clan, simbolizando que, en vez de un
sire individual, es el clan el verdadero
foco de la lealtad; el Corazn de Sangre
es tratado con posterioridad en este
captulo, junto con otros tesoros del clan.
Aqullos reclutas que nos son
seleccionados para el Abrazo forman el
festn que sigue a la ceremonia.

Aunque los Assamitas hacen


hincapi en la jerarqua, no precisan de la
coercin de los Vnculos de Sangre como
otros clanes de estructura similar (p.ej. los
Tremere). Se adhieren rgidamente a las
reglas del clan en una combinacin de
lealtad, amor, fe, miedo y lavado de
cerebro. Este proceso comienza aun antes
de que sean reclutados, y contina hasta
la noche en que encuentran la Muerte
Final. El programa Assamita de
adoctrinamiento bien puede ser el ms
completo jams desarrollado, y su xito
puede verse a lo largo de los milenios.

Los Recin Abrazados reciben el


ttulo de fidai (aqullos que se sacrifican
a s mismos), simbolizando su sumisin
a la voluntad del dan. Permanecen en
Alamut siete artos ms, entrenndose
para aprender a utilizar su fuerza y
rapidez vamprica, descubriendo el
frenes, instruyndose en las Disciplinas
del clan (y en cualquier otra para la que
demuestren aptitud) y siendo conducido
hacia el segundo nivel en las enseanzas
de Haqim.
En ocasiones, uno o ms fidai
pueden abandonar Alamut (normalmente
con la tutela de un veterano) para realizar
misiones simples de varios tipos.
Aprenden informacin de primera mano
sobre el mundo de la Estirpe, e incluso
llegan a encontrarse con la progenie de
Khayyin. Tambin adquieren experiencia
en el aspecto comercial del clan,
presenciando negociaciones contractuales
y asistiendo a la recaudacin del pago de
vitae.
Al finalizar los siete aos, los silsila
(explicados ms adelante) juzgan a los
fidai para ver si son dignos de la calidad
de miembros de pleno derecho del dan.
La mayora de los Assamitas sirve los siete
aos de aprendizaje en su totalidad; sin
embargo, en circunstancias excepcionales

los
individuos
particularmente
sobresalientes pueden servir solamente
cuatro o cinco aos como fidai, mientras
que a otros se les imponen otros siete
aos en Alamut si no son considerados
aptos para salir.
El final del periodo de un neonato
como fidai est marcado por otra
ceremonia, celebrada al mismo tiempo
que la ceremonia del Abrazo. En este
momento los neonatos se convierten en
miembros de pleno derecho del clan y
ganan el ttulo de rafiq, camarada.

Los rafiq constituyen la tropa del


clan. La mayora son asesinos, residiendo
lejos de Alamut ya sea en sus propios
refugios o en fortalezas Assamitas.
Algunos son, sin embargo, especialistas
que sirven al clan de otras maneras. La
mayora de estos especialistas permanece
en el mismo Alamut, aunque algunos son
apostados en las mayores fortalezas
alrededor del mundo, de modo que los
rafiq que precisen de sus servicios puedan
contactar con ellos rpida y fcilmente.
Los
especialistas
incluyen
intelectuales, magos y, cada vez ms,
cientficos. La mayora son empleados en
el tajdid (el ingente esfuerzo de
investigacin dedicado a liberar al clan de
la Maldicin), pero algunos sirven en
oirs
funciones.
Historiadores
y
archivistas son empleados en el estudio y
compilacin de los fragmentos del Libro
de Nod que caen en manos del clan. La
biblioteca de Alamut (actualmente en
proceso de transferencia a CD-ROM)
emplea
sus
propios
intelectuales
especialistas e investigadores.
La mayora de los rafiq son sin
embargo, trabajadores de campo. Aunque
el clan est poco organizado ms all de
los confines de Alamut, los rafiq tienen el
hbito de mantenerse en contacto unos
con otros y de estar alerta ante cualquier
actividad Assamita en la zona. Esto evita

parcialmente la posibilidad de que se produzcan conflictos, pero su propsito


principal es asegurar que ningn rafiq
acepte un contrato sin que nadie ms del
clan lo sepa. As, si un rafiq no logra
regresar, las investigaciones pueden
empezar a establecer cul es la causa para
la venganza.

stos son los antiguos del clan, los


Guardianes de la Sangre. Funcionan
como un cuerpo sacerdotal, instruyendo
a los fidai en la Senda de la Sangre y
dirigiendo sus pasos hacia las huellas del
Ancestro. Cualquier Assamita puede ser
destinado a los silsila por el seor y los
duat; es un gran honor, normalmente
conferido en reconocimiento a un largo o
sobresaliente servicio al clan y a las
enseanzas de Haqim. Los silsila son
respetados por todos, y es uno de los
suyos el que suele actuar como castellano
en las bases Assamitas fuera de Alamut.

Los duat son los tres miembros ms


veteranos del clan, aparte del seor.
Sirven como consejo de asesores para el
seor y como representantes en sus
propios campos de inters: militar,
poltico y mgico. No hay un especialista
consejero en filosofa y doctrina, por dos
razones: En primer lugar, el seor es el
lder espiritual de los Assamitas y cumple
de sobra con esta funcin; en segundo
lugar, se cree que las enseanzas de
Haqim deben estar en el corazn de cada
individuo, y no estar sujetas a la
interpretacin de maestros.
La cabeza militar de los Assamitas
posee el ttulo de califa. l (nunca ha
habido hasta ahora una califa, pero slo
es cuestin de tiempo) es el comandante
de todos los campos operativos, y tiene el
poder de revocar cualquier contrato de
asesinato, aunque raramente se lleva a
cabo a causa de la importancia que los

Assamitas le dan al
cumplimiento de su
palabra. Tambin puede
declarar Cazas de Sangre en
nombre del clan, y es
responsable de administrar
la poltica de hadd
(explicada ms adelante).
El principal tiene el
ttulo de visir, y es igual
en posicin al califa.
Este cargo tiene la
responsabilidad

absoluta
del
mantenimiento
de la biblioteca,
la bsqueda de
conocimiento
de
cualquier tipo y la
direccin
de
la
investigacin para anular
la maldicin. En esta ltima
tarea
comparte
la
responsabilidad con el amr, ya
que se exploran vas tanto
mundanas
como
mgicas.
Adems de ser el principal
intelectual, el visir acta como consejero poltico del seor y es responsable
de la mediacin entre las mltiples
facciones internas del clan, as como de
mantener relaciones entre el clan y los
antitribu.
El tercero es el amr, principal mago
de Alamut. Los magos especialistas del
dan supervisan el entrenamiento de los
rafiq en las distintas Disciplinas, as como
la investigacin mgica para levantar la
Maldicin y otras materias. El amr dirige
la labor de los magos del clan y acta

como consejero del seor en materias


sobrenaturales.

El seor de Alamut, tambin


conocido como el Viejo de la Montaa,
es la suprema autoridad del clan
Assamita. Su palabra tiene la fuerza de la
ley entre los rafiq y est sujeta
nicamente al cdigo del khabar
(explicado ms adelante) y a las
enseanzas de Haqim. l (an no ha
habido una seora, aunque algunas mujeres rafiq lo han intentado) designa
candidatos para todos los puestos de
importancia dentro del clan, habiendo
escuchado primero los consejos de los
duat.
El seor puede ser desafiado a un
duelo por el liderazgo por cualquier
miembro del clan. l elige el tipo de
duelo (fsico asesinato mutuo, poltico
vocacin en un consejo de clan o
mgico), de manera que cualquier retador
tiene que estar seguro de vencer al seor
en los tres campos. Esto asegura que los
desafos sean bastante raros y que
funcionen normalmente para mejorar el
liderazgo del clan. El perdedor de un
duelo es ejecutado ritualmente, y su vitae
es aadida al Corazn de Sangre del clan.

Todo et mundo tiene su cdigo. La


diferencia es que los Assamitas viven por
el suyo.
Godefroy, Justicar Ventrue
Se ha dicho que el khabar es la
verdadera fuerza de los Assamitas, lo
nico que les ha permitido perdurar a
siglos de persecucin. Algunos lo llaman
un cdigo, otros una hereja, otros una
mana, pero nadie duda de la feroz
unidad del clan y del poder del khabar
ligndolos a todos. Las enseanzas
Assamitas presentan al khabar como un
castillo guardado por siete torres; si

alguna torre cayera, el castillo estara


perdido. Los siete pilares del khabar son
los que siguen:

Se refiere al vnculo de lealtad entre


el clan y el individuo. La lealtad al clan es
absoluta, y los intereses del clan siempre
tienen preferencia sobre los intereses
individuales. El clan se ha hecho famoso
y temido a lo largo de los siglos porque
sus miembros estn dispuestos a
arriesgarse y a encarar la destruccin para
alcanzar los objetivos del grupo. Cada
miembro del clan tiene un deber de
incuestionable obediencia, avalado por el
deber de los lderes Assamitas de
mostrarse dignos de su cargo y de situar
los intereses del clan por encima de su
propia ambicin. Incluso el seor sigue
siendo un Hijo de Haqim y un sirviente
de Alamut.

Al lado del vnculo de la lealtad al


clan yace el ikhwan, o hermandad entre
todos los miembros. A los Assamitas les
est prohibido luchar entre s en
cualquier circunstancia, incluso entre las
divisiones clan/ antitribu. Deben ayudarse
en todos los aspectos, excepto en un
asesinato; esta es una tarea sagrada que
debe ser ejecutada en solitario.

Aunque al khalxir se le relaciona a


menudo con un cdigo de honor, slo el
concepto de muruwa se refiere
directamente al honor personal. El honor
del clan viene en primer lugar del
Asabiyya, pero se espera de cada Assamita
que tenga gran cuidado en respetar su
honor personal. La palabra de un Asesino
es prcticamente inquebrantable (algo
ciertamente raro entre los vampiros), y
slo un idiota o un ignorante insultara a
un Assamita exigiendo un juramento o
un contrato escrito. Los contratos de

asesinato son absolutamente irrevocables,


ya que son contemplados como un deber
sagrado con Haqim. Se cuentan muchas
historias sobre el hecho de que, una vez
acordado, un contrato de asesinato no
puede ser roto ni siquiera por el cliente.
Del mismo modo, la palabra dada a un
Assamita es considerada inquebrantable,
y el clan insistir en ello si es necesario.
Los munafiqun pueden engaarse y
mentirse unos a otros si as lo desean,
pero los Assamita exigen una absoluta
fidelidad.

La venganza es un concepto vital


para los Assamitas, por el clan en su
totalidad y por los camaradas cados. En
muchos aspectos, es la perspectiva de una
venganza eventual lo que le da fuerzas al
Assamita para continuar y ser fiel al
khabar a pesar de la enorme presin. La
venganza es el deber de cada individuo y
del clan en general. Slo hay una
excepcin al deber del hadd: los
Assamitas que fueron destruidos durante
la ejecucin de un contrato (tuviera xito
o no) no son vengados, a no ser que
fueran traicionados con informacin
incierta o llevados a su perdicin por un
contrato falso. Aqullos traicionados por
los munafiqun reciben el ttulo de
shahid, y son vengados hasta el mismo
lmite del poder del dan. Vengar a los
shahis es la ms sagrada de las hadd.
Tambin parte de esta tradicin es la
costumbre Assamita que los kafir
encuentran ms difcil de comprender: el
hecho de que un Cainita que se las
arregle para vencer a un asesino no vuelva
a ser molestado, y se rechacen los futuros
contratos contra este individuo. A pesar
de su desprecio hacia los munafiqun, los
Assamitas honran a un enemigo digno, y
una vez comprobado que no toma
ninguna represalia contra el clan, no se
volver a iniciar ninguna accin en su
contra. Dejado con vida, el otrora

objetivo seguramente tomar venganza


contra los que contrataron al rafiq
muerto. No slo servir el conflicto
resultante para vengar la muerte del rafiq
cado, si no que enfrentar a un
munafiqun contra otro, sirviendo a la
mayor venganza del clan.

El deber del secreto ha arraigado en


cada miembro del dan a travs de
milenios de peligro; en efecto, es una
segunda Mascarada dirigida ms hacia los
Vstagos que hacia el rebao. Alamut (el
verdadero Alamut, se encuentre donde se
encuentre en cualquier momento) nunca
debe ser encontrado por extranjeros, y
stos nunca deben aprender nada del
clan por un Assamita. De hecho, el
principio de taqqiya permite al Assamita
hacerse pasar por un extranjero en los
preliminares de un contrato, algo que
estara normalmente prohibido por la
estricta regla del muruwa. Mientras uno
se haga pasar por un no Assamita, le est
permitido mentir, engaar, robar y matar
para mantener la charada y facilitar el
cierre del contrato sin comprometer el
honor personal.

El deber de la fe demanda completa


e incuestionable devocin al khabar y al
sendero dejado por Haqim, incluyendo la
Senda de la Sangre. El sistema de
creencias Assamitas se describe a lo largo
de este captulo.

La idea de comunidad es vital para la


supervivencia Assamita, y est envuelta en
los principios de asabiyya y ikhwan, as
como en el deber de umma. Este ltimo
pide que se sirva al clan humildemente,
de acuerdo con las necesidades del grupo
y las capacidades de cada uno, y sin
referencia a deseos y ambiciones
individuales. A causa de esto, los

intelectuales, magos y otros especialistas


son tan respetados como los guerreros y
asesinos. En ocasiones se pide a los
miembros que salgan y obtengan
habilidades necesarias para el clan, una
tarea tan sagrada y honorable como la de
ejecutar un asesinato.

Un imperio fundado por la guerra ha de


mantenerse por la guerra.
Montesquieu
A
menudo,
los
extranjeros
interpretan la creencia Assamita en la
Senda de la Sangre como un simple deseo
de incrementar su poder por medio de la
diablerie. La verdad es mucho ms
compleja y se enmarca en las enseanzas
de Haqim, que forman la fuerza
motivadora central del clan.
Lo primero que ensea la Senda de
la Sangre es que ella misma
desencadenar la cada de los munafiqun,
volviendo contra ellos su propia fuerza.
Esto llevar a la satisfaccin de la
venganza Assamita por sus sufrimientos,
al tiempo que cumplir la sagrada labor
de Haqim consistente en liberar al
mundo de la Estirpe.
La segunda y ms mstica enseanza
es que la Senda asciende a la cumbre de
Alamut, y los rafiq que la escalen hasta la
cima llegarn a ser Uno. Este concepto
esotrico implica el alcanzar la unidad
espiritual con Haqim, es decir, alcanzar
un tipo de iluminacin comparable a la
idea de Golconda de los munafiqun. Slo
alcanzando la cumbre puede un rafiq
llegar a ser Uno.
En Cierto modo, esta enseanza es
similar a la Senda de Can del Sabbat, un
Sendero que se le ha atribuido en muchas
ocasiones a los Assamitas. A los
munafiqun les es permitido seguir

creyendo que los Assamitas siguen la


Senda de Can, ya que conviene a los
intereses de la taqqiya y evita que los
extranjeros se den cuenta de la verdadera
meta del clan: la destruccin de toda la
progenie de Can.
Si lo desea, el Narrador puede
utilizar la Senda de la Sangre del mismo
modo que las Sendas de la Iluminacin
en Vampiro: La Mascarada, imponiendo
tiradas respondiendo al comportamiento
del persnate en lugar de las tiradas de
Humanidad. Esto sera particularmente
apropiado para los Assamita antitrbu,
pero puede aplicarse igualmente a todos
los Assamitas, teniendo en cuenta que el
clan no est de acuerdo con muchas de
las creencias de los kafir de la Camarilla.
La historia de la Senda de la Sangre
ha sido desarrollada bajo otros epgrafes,
y gran parte de este captulo concierne a
la tarea de seguir la Senda de la Sangre de
un modo u otro. Sus seguidores Son
exclusivamente Assamitas, pero pueden
pertenecer al clan principal o a los
antitribu. Normalmente son ferozmente
devotos a la Senda pero no competitivos,
viendo esta filosofa como una bsqueda
personal. A continuacin se presenta
toda la informacin pertinente a la
Senda, usando el formato ya conocido.

S fiel al cdigo khabar y a las


enseanzas de Haqim.
Busca todo conocimiento que
ayude a los Hijos de Haqim en su lucha
contra la prole de Khayyin. Esto incluye
El Libro de Nod y cualquier conocimiento
concerniente a clanes e individuos. Desde
el Tratado de Tiro, la informacin que
ayude a evitar la Maldicin se ha hecho
particularmente importante.
Practica
la
moderacin
y
desarrolla la fuerza interior para resistir a
la Bestia. Resstete al frenes a toda costa:

Nivel Falta mnima para tirada


10
9
8

7
6
5
4
3
2
1

Cualquier oportunidad de conseguir


sangre de la Estirpe de una
generacin superior a la tuya, aunque
te pueda costar la no-vida.
Sucumbir al frenes.
No conseguir sangre de la Estirpe o
conocimientos sobre Khayyin o la
maldicin cuando el peligro es
moderado.
Ser irrespetuoso con los lderes del
clan.
Fallar en el cumplimiento de un
contrato de asesinato y sobrevivir.
No conseguir sangre o conocimiento
ante un peligro menor.
No matar a un vampiro no Assamita
cuando hay necesidad de ello.
Situar los deseos o ambiciones
personales sobre otras materias.
Fallar en la asistencia o venganza de
un camarada.
Revelar informacin del clan a los
extranjeros.

aqullos dominados por la Bestia estn


tocados por la corrupcin de Khayyin.
Trata honorablemente con los
mortales y no les desprecies por el mero
hecho de serlo. Desdear a los humanos
sin razn es volverse iguales a la prole de
Khayyin. Bebe de ellos slo cuando sea
necesario.
No pierdas oportunidad de
obtener sangre de la Estirpe de cualquier
generacin. El poder de la Sangre
asegurar la victoria del clan.
Reconoce que no eres como la
prole de Khayyin, y que son tus enemigos
ancestrales. Mantente apartado de ellos a
no ser que tu deber requiera lo contrario,
y guarda tu espritu de la corrupcin de
Khayyin que portan.

Nunca fueron vencidos, slo asesinados.


Dicho sobre la Legin Extranjera
Francesa

El Corazn de Sangre es una de las


reliquias sagradas ms importantes del
clan, y es usado en los rituales ms
significativos. Se dice que contiene parte
de la vitae de Haqim, el fundador del
clan.
La sangre de los Assamitas que son
destruidos en el cumplimiento de su
deber es recuperada si es posible y trada
de vuelta a Alamut. All se usa en un
Ritual de Creacin especial y es aadida a
la reserva de vitae tratada conocida como
el Corazn de Sangre. Slo la vitae de
Assamitas se usa en la creacin del
Corazn, y es el podenco smbolo de la
herencia y la unidad del clan.
Aunque cada Assamita sigue
teniendo un sire individual, ste da al
Recin Abrazado alimento del Corazn
de Sangre. Tambin se usa en las raras
ocasiones en las que el clan encuentra
necesario el Vnculo de Sangre para uno
de sus miembros, de manera que el
esclavo est vinculado a todo el clan en
lugar de a un sire individual. A menudo
se mezcla con la vitae tratada de otros
Vstagos en los rituales de la Senda. Los
Assamitas creen que la Sangre de Haqim,
sobre la que se basa el Corazn,
contrarresta la corrupcin de la de Can y
les protege del alejamiento de las
enseanzas de Haqim.

Los alquimistas del clan han


producido una serie de tiles sustancias a
lo largo del programa de investigacin del
tajdid, algunas de las cuales se describen a
continuacin. Estas sustancias pueden ser
obtenidas de los alquimistas Assamitas a
discrecin del Narrador. De acuerdo con
las circunstancias, un personaje puede
recibir una o ms armas alqumicas para
una misin, o puede tener que
comprarlas con sangre o tener que utilizar
la influencia del clan y obtener una
peticin firmada por el amr.

Polvo de la Peste: Este polvo se


asemeja mucho a sangre seca, y eso es en
realidad. Puede ser licuada de nuevo con
la sangre de un recipiente, o introducida
en la corriente sangunea directamente o
por va oral. Cualquier Vstago que beba
sangre adulterada con el Polvo de la Peste
debe realizar una tirada de Resistencia +
Fortaleza (dificultad 7), o sufrir los
efectos del poder de Extincin
Enfermedad.
Polvo Amargo: Otro producto
hecho de sangre seca. El Polvo Amargo
puede ser licuado con un Punto de
Sangre del mismo personaje, y la pasta
resultante se usa para untar un arma. El
arma causa heridas agravadas como s se
utilizara el poder de Extincin Agona
de la Sangre, pero este efecto slo dura
tres ataques con xito o una hora (lo que
sea menor).
Polvo de la Sangre Aguada: Este
polvo marrn convierte cualquier tipo de
sangre en intil para los vampiros; las
cualidades nutrientes de la vitae son totalmente destruidas. Peor an, cualquier
Vstago que ingiera sangre adulterada
con el Polvo de la Sangre Aguada debe
realizar una tirada de Resistencia +
Fortaleza (dificultad 6). Cada fallo le
cuesta a la vctima un Punto de Sangre, ya
que el polvo corrompe la propia vitae del
bebedor. Un ghoul que ingiera esta
sangre no obtiene beneficios de ella.
Polvo Maldito: Esta es la ms
poderosa de las armas alqumicas
Assamitas, y la ms difcil y costosa de
realizar. Cuando la ingiere un no
Assamita convierte su vitae en sangre
Assamita. El consumidor debe realizar
una tirada de Resistencia + Fortaleza
(dificultad 8). Cada fallo elimina un
Punto de Sangre e inflige una herida
agravada. Cada fracaso cuenta como dos
fallos.

Esta reliquia Thuggee es un katar


hind, una daga con una empuadura y
una hoja de plata incrustada. Cuando se
usa contra los Vstagos, siempre causa
heridas agravadas; si golpea el corazn, el
vampiro es destruido.

Este objeto es un colgante de oro,


forjado en la forma del nombre de
Haqim en la escritura rabe. Hay cuatro
talismanes as, uno en poder del seor de
Alamut y los otros tres en manos de los
duat. Un duat puede prestarle su
Talismn a un rafiq para una misin
especfica. Un Assamita que lleve el
Talismn del Ancestro puede tirar un
dado adicional en todas las tiradas,
siendo animado por el entusiasmo y el
deseo de vivir segn las enseanzas de
Haqim. Los personajes de Naturaleza
Fantico ganan dos dados. Adems, el
que lo luce es inmune a la mayora de los
efectos de las Disciplinas de Dominacin
y Presencia usadas por no Assamitas. Si el
Talismn es llevado por un mortal, su
sangre se vuelve tan venenosa a los
Vstagos como la de los Assamitas,
aunque stos pueden seguir bebiendo de
l normalmente.

Cinco han sobrevivido hasta la


actualidad, y son guardadas en la armera
de Alamut. Estn hechas de madera de
espino blanco, con la punta endurecida
con fuego en lugar de tener cabezas
metlicas o de piedra. Su encantamiento
les hace buscar el corazn de un vampiro,
reduciendo los xitos necesarios de cinco
a tres. Si el vampiro tiene el Mrito
Corazn Desplazado se seguirn
necesitando cinco xitos para hacer
blanco.

Los personajes Assamitas pueden


escoger estos Mritos y Defectos, adems
de los indicados en los diferentes
suplementos de Vampiro: La Mascarada.

Tienes un aliado miembro de la


familia ghoul Marijava (ver Turbios
Secretos de la Mano Negra) al que
puedes llamar para que te haga un favor
de vez en cuando. Del mismo modo, el
Marijava puede pedir tu ayuda. El clan
est al corriente de esta relacin y
normalmente te dar permiso para partir
en su ayuda (sabiendo que le has dado tu
palabra), siempre que los intereses del
clan no se vean comprometidos por el
asunto. El Narrador crea el personaje
ghoul, y no debera revelarte sus
puntuaciones ni otra informacin de
juego.

Tienes un amigo y aliado entre los


Indmitos. El Narrador crea el personaje,
pero no te revelar nada sobre l ms all
de lo normal dada la relacin entre los
dos personajes. El aliado puede ser
llamado en tu ayuda o puede solicitar tu
apoyo de vez en cuando. Naturalmente,
ninguno de los dos puede hacer nada que
ponga en peligro a su bando sin incurrir
en la ira de vuestros superiores.

Tienes un enemigo entre los


Indmitos que intentar frustrar tus
planes, e incluso destruirte si puede
hacerlo sin dejar pruebas de ello. Tu
enemigo ha estado mancillando tu
nombre, y como resultado te encuentras

con que todos tus tratos con los


Indmitos aumentan en uno su
dificultad.

En algn momento durante tu


entrenamiento rompiste las leyes del
khabar, y aunque te has enmendado
parcialmente
desde
entonces
(lo
suficiente para no ser destruido all
mismo y ser aceptado como rafiq a
regaadientes) tu nombre an porta la
mancha de tus acciones. Todos los tratos
con otros Assamitas tienen un + 1 a la
dificultad, aunque se deja a discrecin del
Narrador la capacidad de alterar esta
penalizacin con aqullos que te
conozcan bien o con quienes hayas
servido bien o mal en el pasado. Limpiar
tu nombre puede ser una potente
motivacin
para
comportarte
correctamente en todos los aspectos
durante una misin.

Un miembro de los silsila est contra


ti por alguna razn (por ser de una
faccin enemiga, por ejemplo), y utilizar
su influencia para frustrar tus
oportunidades de ascenso, asegurndose
de que te correspondan los trabajos
indignos o difciles, y generalmente
hacindote la vida imposible. El Narrador
decidir si conoces a tu enemigo desde el
inicio del juego, aunque puedes hacer lo
que quieras para averiguar su
identidad.

Durante tu aprendizaje en Alamut


incurriste de algn modo en el enojo de
uno de los duat, y como resultado tu
existencia ser considerablemente ms
difcil. No es aconsejable que tu enemigo
sea tu superior (el califa en caso de los
guerreros), e incluso puede ser que no
conozcas su identidad (aunque, por
supuesto, puedes intentar averiguar quin
es y hacer las paces de algn modo).

Purificacin de la influencia:
Gastando un Punto de Sangre y tocando
a un sujeto con una gota de la misma, el
personaje puede eliminar cualquier
influencia no basada en la vitae, como la
Dominacin. El sujeto debe realizar una
tirada con xito de Fuerza de Voluntad
(dificultad igual al nivel del poder a
eliminar +3).
Sangre diluida: Con el gasto de
Puntos de Sangre y tocando al sujeto con
una mano manchada de vitae, el
personaje puede debilitar la sangre del
oponente de manera que no pueda ser
utilizada para sanar heridas. Esto
requiere de contacto fsico y de
una tirada con xito de
Manipulacin +
Medicina

(dificultad
igual a la Resistencia del oponente +
3). El nmero de xitos obtenidos en la tirada determina la duracin
del efecto.

Sangre de la cobra: Este poder


permite al personaje usar cualquier poder
de Extincin, como Debilidad o
Enfermedad, sin necesidad de contacto
fsico. El personaje slo tiene que escupir
sangre al objetivo. El ataque tiene un
alcance de 3 metros por cada punto de la
Fuerza + Potencia, y requiere una tirada
de Destreza + Percepcin para acertar. El
personaje puede apuntar si lo desea (ver
ms adelante).

Maldicin de la sangre: Gastando


un Punto de Sangre y tocando a un
oponente, el personaje hace que su
sangre sea ms dbil. El oponente no
puede curar heridas agravadas y se
necesitan dos Puntos de Sangre para
curar un nivel de salud de dao no
agravado. Adems, el personaje no puede
hacer ghouls. Abrazar progenie o Vincular
por
Sangre a
otro Vstago.
Adems del contacto
fsico, este poder requiere
que el personaje realice una tirada
de Carisma + Ocultismo contra la Resistencia del sujeto +3. El nmero de xitos
obtenidos en la tirada determina la
duracin de los efectos.
1 xito Un tumo
2 xitos Una hora
3 xitos Un da
4 xitos Un mes
5 xitos Hasta que el oponente baje
su generacin

Los Tremere no son los nicos


maestros en Taumaturgia, ya que los
Assamitas han desarrollado numerosos
rituales en el transcurso del tajdid.
Muchos de estos rituales estn vinculados
a la Senda de la Sangre por razones
obvias. Curiosamente, los Assamitas no
encuentran
confusin
alguna
en
denominar Senda de la Sangre tanto a
su especializacin Taumatrgica como a
su Senda de la Iluminacin; por lo que a
ellos concierne una sirve a la otra, y las
distinciones son insignificantes.

Sanare de paz: Este ritual permite al


celebrante convertir un punto de sangre
en una potente droga. Mezclada
con una bebida o simplemente
aplicada sobre la piel, la sangre tratada
puede hacer caer al sujeto en un profundo sueo, aunque puede intentar una
tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad
igual a la Inteligencia + Ciencia del
creador) para resistirse a este poder. El
ritual requiere 10 minutos y cuesta dos
Puntos de Sangre: uno para extraer la
sangre del celebrante y otro para tratarla.

La llamada de la sangre: Este ritual


crea un vnculo psquico limitado entre
dos personajes voluntarios. Si uno de los
dos personajes es destruido, el otro lo
sabr instantneamente y tendr una
clara aunque fugaz visin del tipo de
muerte (por ejemplo, si muri
honorablemente en el cumplimiento de
un contrato, o si cay engaado o
traicionado). El ritual le cuesta a cada
participante dos Puntos de Sangre
(aunque slo uno de ellos tiene que saber
la ceremonia), y requiere una hora para
ser completado.

Luz de la venganza: Gastando un


Punto de sangre y usando la sangre
resultante para filtrar un foco de luz
(untando con ella la lente de una
linterna, por ejemplo), el personaje puede
convertir una fuente de iluminacin
artificial en un arma temporal con casi la
misma potencia que la luz solar.
Cualquier Vstago alumbrado por el haz
filtrado debe tirar su Resistencia +
Fortaleza como si hubiera sido iluminado
por un rayo de sol directo; la dificultad de
la tirada es igual a la puntuacin de
Taumaturgia del personaje. El efecto dura
hasta que la sangre se seca (entre 2 y 10
minutos, dependiendo de la cantidad de
calor generada por la fuente de luz), y el
ritual requiere tres turnos. Las heridas
causadas por este medio no son
agravadas.

Escapar a la maldicin: Uno de los


primeros logros del programa de
investigacin del tajdid. Este ritual
permite al personaje tolerar la sangre de
otro Vstago por un corto espacio de
tiempo. El ritual lleva cinco minutos
durante la consuncin, y los efectos se
prolongan un numero de tumos igual a
los xitos obtenidos en una tirada de
Resistencia + Ocultismo (dificultad igual
a los Puntos de Sangre consumidos +2).
Los Puntos de Sangre del Vstago
deberan ser marcados con una T en la
hoja de personaje; sern los primeros
Puntos de Sangre en ser gastados en
curacin, poderes de Extincin, rituales
de Taumaturgia u otros propsitos. Al
turno siguiente en que termine la
inmunidad del personaje a la Maldicin,
los Puntos de Sangre que queden en su
organismo marcados con una T se
perdern, y el personaje sufrir un
nmero igual de heridas agravadas.

Sangre
sanadora:
Meditando
durante 10 minutos sin interrupcin, el
personaje puede utilizar Puntos de Sangre
para curar heridas agravadas. La curacin
tiene efecto al coste de un Punto de
Sangre por nivel de salud, y no requiere
gasto de Fuerza de Voluntad ni limita el
nmero de niveles de salud que es posible
recuperar en un da.

Los asesinos Assamitas utilizan una


gran variedad de tcnicas para acechar y
despachar a sus presas, y se necesita una
cierta ampliacin de los sistemas de
combate dados en el libro bsico de
Vampiro: la Mascarada y la Gua del
Jugador para cubrirlas. El Narrador es
libre de no permitir alguno o ninguno de
estos sistemas.

En ciertas circunstancias, un
personaje puede apuntar para disparar a
un rea especfica del cuerpo del objetivo,
a menudo a la cabeza o al corazn Hay
reglas para los disparos apuntados en el
libro bsico de Vampiro: La Mascarada
que cubren el apuntar a la cabeza, las
extremidades y el pecho; el modificador
de dificultad para acertar el corazn es
+3, subiendo a +5 si el objetivo tiene el
Mrito Corazn desplazado de la Gua
del Jugador.
Cuando se trata con armas de
proyectiles hay modificadores adicionales
para ciertas circunstancias:
Circunstancia
Modificador
Apuntar a la extremidad
alejada del cuerpo
Objetivo caminando
Objetivo corriendo
Objetivo corriendo y
esquivando
rea objetivo tras cobertura
blanca

+3
+1
+3
+5
+3 o ms*

* Un tiro apuntando slo puede


hacerse contra un rea corporal detrs de
una cobertura blanda (p.ej., tapices, una
puerta delgada de madera) si el personaje
que dispara puede ver lo suficiente el
cuerpo del objetivo como para localizar la
posicin de la zona. El Narrador es el
rbitro ltimo en tales circunstancias.

Si se realiza un disparo apuntado con


un arma automtica en una rfaga de tres
turnos de duracin, slo se le puede
llamar disparo apuntado al primer turno.
Los turnos segundo y tercero se tratan
normalmente, ya que el retroceso impide
apuntar tan cuidadosamente como con la
primera rfaga.

El objetivo ms fcil es el cogido


desprevenido, apualado por la espalda o
disparado en una emboscada. Para ganar
la ventaja de la sorpresa, la vctima debe
ser completamente inconsciente de la
presencia del atacante, o debe estar con la
guardia baja y ser incapaz de ver al
atacante preparar el arma (si la hay) y
ejecutar el ataque. Las victimas cogidas
con la guardia baja pero que vean al
atacante prepararse, pueden realizar una
tirada de Astucia + Pelea (dificultad igual
a la Destreza + Sigilo del atacante) para
poder ejecutar alguna accin antes del
asalto. Si la vctima lo consigue, el
atacante pierde el modificador a la
dificultad por atacar por sorpresa; si la
vctima fracasa se queda petrificada en el
sitio por la sorpresa, incapaz de realizar
accin de ningn tipo ese turno.

A continuacin se dan algunas reglas opcionales sobre los disparos apuntados.


Cabeza Dificultad: +3, Dao: Un resultado Herido significa la inconsciencia para un
mortal, pero un vampiro slo est atontado y no puede hacer nada ese turno. Un resultado de
Tullido significa que un vampiro estar aturdido hasta que realice una tirada con xito de
Resistencia (dificultad 8). Incapacitado significa que el cuello del Vampiro est roto y l
paralizado hasta que pueda gastar los Puntos de Sangre suficientes como para recuperar el
nivel Tullido. Si el arma es afilada y el dao es un nivel mayor al requerido para dejar
Incapacitado al vampiro, ste es decapitado; Muerte Definitiva
Manos/Brazos Dificultad +3/+2, Dao: Un resultado Herido significa que la mano/
brazo est roto y cualquier arma en dicha extremidad no puede ser usada: las espadas se caen,
los dedos no pueden apretar gatillos, etc. Si el arma utilizada es afilada, un resultado Tullido
indica que la extremidad es amputada. Para que vuelva a ser unida al cuerpo, la extremidad
debe ser recuperada y apretada a la herida mientras el vampiro gasta Puntos de Sangre para
recuperar por lo menos el nivel Malherido. La extremidad no puede ser utilizada hasta que se
cure del todo (se trata como si hubiera recibido un dao agravado).
Piernas Precisin: +1, Dao: Un resultado Herido significa que la extremidad est rota;
las penalizaciones a la Reserva de Dados se aplican a cualquier actividad que implique correr.
Un resultado Incapacitado con un arma de filo significa que la extremidad es amputada, con
los mismos resultados que la amputacin de una mano o un brazo.
Pecho/Torso Precisin +1, Dao: Un resultado de Incapacitado significa Shock: El
vampiro ha perdido temporalmente el control sobre su sangre. Debe realizar una tirada de
Resistencia + Fortaleza (dificultad igual a la prdida total de niveles de Salud +2) para
recuperar el control, gastando todo un turno en intentarlo. No puede gastar Puntos de Sangre
hasta que se recupere el control. Un mortal se habr quedado sin aire en los pulmones con un
resultado Herido (aturdido por el resto del tumo), y sus costillas se rompern con un resultado
Malherido (ninguno de estos resultados preocupan a un vampiro). Si el vampiro es atacado
desde atrs y el resultado es una unidad mayor al necesario para alcanzar el nivel de
Incapacitado, la espina dorsal est rota y l paralizado hasta que pueda gastar los suficientes
Puntos de Sangre hasta recuperarse al nivel Tullido.

Fuego de proyectiles: Un tiroteo


desde un lugar oculto sobre un objetivo
desprevenido reduce la dificultad del tiro
en dos.
Combate cuerpo a cuerpo: Un
personaje que apuale por la espalda a un
objetivo desprevenido ve reducida en tres
la dificultad de su ataque. El personaje
puede cambiar una, dos, o todas estas
bonificaciones por puntos de dao extras,
a razn de 1 por 1. Esto refleja la
oportunidad del atacante de dirigir el
ataque con mayor cuidado. Por ejemplo,
el rafiq Jamal (ver Apndice) se ha
aproximado a una vctima sin ser
detectado y se prepara para golpear por la
espalda con su daga. Su puntuacin en
Armas Cuerpo a Cuerpo es tan alta que
sera poco beneficioso reducir en
tres puntos la dificultad de su
ataque (es muy poco
probable que falle, aun sin el
modificador a la dificultad),
por lo que elige cambiar
todos los puntos por un
incremento en el
dao. La daga causa
normalmente
un
dao igual a la Fuerza
+1, pero Jamal ha
ganado una bonificacin de
+3 a su ataque al renunciar al
modificador de dificultad, y su
ataque infligir un dao igual a su Fuerza
+ 4.

La oscuridad es el mayor aliado de


los ladrones y los asesinos, ya que ofrece
encubrimiento para la aproximacin y la
huida. Las siguientes reglas slo son
sugerencias, y el Narrador es libre de
adaptarlas o ignorarlas segn desee.
La cobertura de la oscuridad reduce
la dificultad de todas las tiradas basadas
en la visin en dos, hasta una dificultad
no inferior a tres. Aumenta la dificultad
de todas las dems actividades en tres.

Los personajes con el poder de


Auspex Sentidos Agudizados ignoran
todos los modificadores negativos por
oscuridad, excepto en el caso de
oscuridad total (p.ej., en una sala
subterrnea, sellada y sin luz). En la
oscuridad absoluta, los otros sentidos del
personaje compensan en parte la falta de
visibilidad, dividiendo a la mitad todas las
penalizaciones
(redondeando
hacia
arriba).
Los personajes con el poder de
Protean Brillo de los Ojos Rojos
ignoran
todos
los
modificadores
negativos por oscuridad, ya que pueden
ver como a la luz del da.
Algunos
ingenios
tecnolgicos
contrarrestan la oscuridad en un
mayor o menor grado.
Los
intensificadores
de
imagen
(tambin
conocidos como ojos de
bho y miras estelares)
funcionan
concentrando
la
pequea cantidad de
luz disponible del cielo
nocturno, pero son intiles
bajo tierra o en otras
circunstancias donde no hay luz
natural que intensificar.
Los sensores infrarrojos pasivos
detectan calor y pueden construir una
imagen; los ingenios especialmente
sensibles pueden detectar el calor de un
ratn a decenas de metros, pero cualquier
fuente de calor ser registrada en el
aparato, por lo que se puede tener una
saturacin de ruido de fondo, a no ser
que la temperatura ambiente del rea
registrada sea extremadamente constante.
Un vampiro tiene mucho menos calor
corporal que un humano; el calor de la
sangre ingerida se dispersa al cabo de un
tiempo, por lo que un vampiro
alimentado recientemente tendr una

mayor presencia infrarroja que uno


hambriento.
Los sensores infrarrojos activos
lanzan un rayo de luz a un receptor y
detectan cualquier interrupcin del haz.
Normalmente se usan en configuraciones
fijas (sistemas de alarma en edificios, por
ejemplo).
El radar y el sonar funcionan
emitiendo ondas de energa y captando
diferencias en los patrones de reflejo que
podran indicar la presencia de un
intruso. Al igual que los sensores
infrarrojos activos, requieren unos
equipos engorrosos y se usan slo
en configuraciones fijas. La mayora de
los sistemas de sonar usados para
seguridad funciona en un tono muy
por encima del odo humano (e
incluso del vamprico).

sta es la habilidad de
imitar las caractersticas de otro
clan lo suficientemente bien
como para ser tomado por
un miembro del mismo.
Esto implica el cambio de
comportamiento,
conocimiento de la jerga
y la poltica del clan, as
como un
uso
ocasional
de
disfraces.
El uso con xito de esta habilidad (que
normalmente
va
pareja
con
Manipulacin) convencer a otro Vstago
que el personaje es un miembro del clan
imitado.

Novato: Engaas a cualquiera que


no haya tenido trato directo con
el clan.
Practicante: Engaas a cualquier
que est ligeramente familiarizado
con el clan.
Competente: Engaas a un
neonato del clan.

Experto: Engaas a un ancilla del


clan.

Maestro: Engaas a un antiguo


del clan.
Posedo
por:
Assamitas,
algunos
Cazadores de Brujas, algunos Inconnu,
algunos Antediluvianos.
Especialidades: Cada clan es una
especialidad.

Esta tcnica se requiere para usar


una cerbatana con precisin, aunque
los personajes no instruidos en dicha
tcnica pueden realizar una tirada de
Destreza + Fuerza con un
modificador a la dificultad de +3.

Novato: Un nio con arroz y un


boli BIC.

Practicante: El campen
con el BIC de la clase.

Competente:
Un
aspirante a Ninja.

Experto:
Un
habitante de la selva tropical.

Maestro: Ninja.
Posedo
por:
Nios,
Supervivientes, Fans de los
Ninja,
Asesinos
Profesionales, Cazadores de
la Selva.
Especialidades: Corta
(hasta 7m.), Larga (7+ m.).

El Narrador puede decidir que sta


sea una especialidad de la Tcnica Armas
Cuerpo a Cuerpo o una nueva habilidad
de pleno derecho. El personaje hace una
tirada de Destreza + Estrangulador
(dificultad 6) para enrollar el cable
alrededor del cuello de una vctima
sorprendida o sujeta; de otro modo, la
vctima puede tirar su Destreza +
Esquivar (dificultad igual a la Destreza +
Estrangulador del atacante) para evitar el
ataque. El Estrangulador no hace dao
en el primer turno, pero causa dao

automticamente los siguientes si la


vctima no se libera tirando su Destreza +
Armas Cuerpo a Cuerpo contra la
Destreza + Estrangulador del atacante.
Ya que no necesitan respirar, los
Vstagos
no
sufren
dao
por
estrangulacin, aunque un ataque con
xito significa que la vctima ha sido
apresada y debe bien herir al atacante o
tirar Destreza + Armas Cuerpo a Cuerpo
contra la Destreza + Estrangulador del
atacante para liberarse. Es posible
decapitar a una vctima con un
estrangulador de alambre; se requiere una
tirada de Fuerza + Estrangulador contra
una dificultad de 8 + Fortaleza de la
vctima, y puede realizarse durante
cualquier turno en el que el
estrangulador siga en su sitio.

desde una cuerda fina hasta cable


elctrico. Los pauelos de seda se usan a
menudo, igual que el alambre. ste es
particularmente desagradable, ya que es
lo bastante fino como para rasgar la piel
del cuello de la vctima, cortando los
vasos sanguneos y la trquea si se aprieta
demasiado.
Dificultad: 6
Dao: Fuerza +2 (Fuerza +4 para el
alambre)
Habilidad: Armas Cuerpo a Cuerpo
(el Narrador puede insistir en la
especializacin en Estrangulador para los
personajes que lo usen)
Peso: Menos de 450 gr
Coste: Desde gratis hasta 5$

Novato: Punk callejero.

Practicante:
Instructor
de
combate sin armas.

Competente: Fuerzas especiales.

Experto: Asesino profesional.

Maestro: Ninja o Thuggee.


Posedo por: Asesinos, Ninja, Fuerzas
Especiales, Criminales Callejeros.
Especialidades: Ninguna.

Esta arma tiene su origen en la India,


y fue la preferida de la secta Thuggee. Es
una daga de hoja ancha con empuadura
transversal, de manera que el arma
contina la lnea del antebrazo en lugar
de permanecer perpendicular a ste. Esta
configuracin aumenta el poder de la
accin de apualamiento, pero hace a la
daga menos apropiada para el corte. La
daga de puo puede ser elegida como
especialidad para la habilidad de Armas
Cuerpo a Cuerpo, aunque los personajes
sin esta especialidad pueden usarla con
un +1 a la dificultad.
Dificultad: 6
Dao: Fuerza +3
Habilidad: Armas Cuerpo a Cuerpo.
Peso: Aproximadamente medio kilo.
Coste: De 5$ a 100$

Un tubo hueco de unos 12


milmetros de dimetro, que puede medir
entre 30 y 180 cm. Se usa para disparar
dardos, que hacen poco dao por s
mismos pero que pueden estar
impregnados en drogas o venenos.
Dificultad: 5
Fuerza mnima: 2
Alcance: Fuerza x 5 m.
Dao: Ninguno (puede usar drogas o
venenos)
Peso: 125 gr por cada 30 cm.
Coste: Desde nada hasta 20$

Una cuerda para estrangular de unos


60 cm. hecha de cualquier material,

Otra de las armas indias preferida


por los Thuggee. Esta es esencialmente
unos nudillos de bronce dotados de
cuatro o cinco garras de metal de entre 50
y 75 milmetros de longitud, pensados
para araar. Pueden hacer tanto dao
como un cuchillo pequeo, y pueden ser
utilizados para introducir veneno en el

sistema de la vctima o para simular el


ataque de un animal o un Lupino. Un
investigador debe tirar Percepcin +
Zoologa o Percepcin + Forense contra la
Destreza + Armas Cuerpo a Cuerpo del
atacante para darse cuenta de que un
falso ataque animal fue realizado con esta
arma. Los ninja de Japn utilizan guantes
con pas llamados nekode como un
instrumento de escalada; si se usan como
armas improvisadas se utilizan de una
manera muy similar a las garras del tigre,
pero no para simular un ataque animal.
Dificultad: 6
Dao: Fuerza +2
Habilidad: Pelea o Artes Marciales
Peso: Menos de medio kilo
Coste: De 10$ a 50$

A pesar de su gran desprecio por los


munafiqun, los Assamitas se alan
ocasionalmente con otros vampiros,
aunque no es probable que establezcan
lazos de unin. Esta seccin presenta
unas cuantas notas e ideas para jugadores
y Narradores que se preguntan cmo
introducir a un personaje Assamita en
una cuadrilla. Se recomienda que el
jugador y el Narrador consideren
cuidadosamente las razones por las que
un Assamita se asocia con kafir, y el
Narrador debe esperar que el jugador
interprete al personaje en concordancia
con estas razones.

Una tcnica comn para unir a un


grupo es decir que eran amigos, parientes
o socios en vida, y esto se puede aplicar
igual para un Assamita como para
personajes de otros clanes. Los Assamitas
tienden a ser recluta dos entre una clase
muy excepcional (asesinos, mercenarios,
operativos de las fuerzas especiales y
similares), que puede atraer tambin el
inters de los kafir.

Aunque es bastante posible que un


grupo de personajes de clanes muy
diferentes hubieran sido camaradas de
armas en un momento u otro, el
Narrador tendr que trabajar un poquito
ms duro para justificar por qu un
Assamita
personaje
continuara
asocindose con personajes no Assamitas.
Despus de siete duros aos en Alamut,
los lazos del asesino con cualquier vida
anterior habrn sido completamente
desplazados por los vnculos y tareas para
con el clan, que tendr que ver algn tipo
de beneficio en el retorno del personaje
con
sus
antiguos
asociados...
especialmente cundo estos asociados son
ahora enemigos del clan.
Tendr que haber alguna razn
secundaria para que el grupo incluya a un
Assamita, tal como un contrato o una
meta compartida. Los siguientes comentarios clan algunos ejemplos que podran
ser tiles.

El Talento Imitacin de Clan est


descrito en este mismo captulo. Se sabe
que los Assamitas han actuado como si
pertenecieran a otro clan y se han
introducido en cuadrillas para sus
propios fines (normalmente obtener
informacin para el uso del clan o para
realizar algn asesinato). Aplicada a los
personajes, esta aproximacin crea un
buen nmero de problemas. Ninguno es
insuperable, pero tienen que ser tenidos
en cuenta con antelacin o la crnica se
resentir.
En primer lugar, una relacin larga
aumenta mucho el riesgo de ser
descubierto. Una cosa es suplantar al
miembro de un clan durante unas
cuantas horas o das, pero pasar meses o
aos cerca de un grupo de personajes
aumenta la posibilidad de cometer un
desliz fatal y revelar la verdadera
naturaleza de uno. No importa lo
habilidoso que sea un personaje en

Imitacin de Clan, el Narrador exigir


(o las har secretamente) tiradas para ver
si el disfraz es descubierto. Todo puede
ser cuestin de tiempo (y cuando la
verdad salga a la luz, quin podr volver
a confiar en el personaje?).
En segundo lugar, el jugador y el
Narrador tendrn que acordar un
pretexto aceptable que justifique el largo
tiempo pasado entre el enemigo. Un
asesino que empieza ser muy
probablemente un rafiq novato, con
Rango y Habilidades bajas, y por lo tanto
no demasiado apropiado para una misin
tan peligrosa, por lo que deber existir
una razn muy especial para ello. Como
agente principiante, el personaje tendr
que responder ante un Assamita ms
veterano, probablemente el silsila
castellano de la base ms cercana.
Si se lleva bien, este tipo de situacin
ofrece muchas oportunidades para una
interpretacin muy reconfortante para el
jugador del Assamita, ya que el rafiq tiene
que equilibrar la obediencia a las rdenes
con el mantenimiento de su coartada, y la
lealtad al clan y a las enseanzas de
Haqim, con la creciente camaradera que
surge inevitablemente entre los miembros
de una misma cuadrilla.
De todas formas, al centrarse en el
personaje Assamita, los otros (sepan o no
la verdad) se arriesgan a verse
ensombrecidos y reducidos al papel de
extras en su propia crnica. Es
endemoniadamente difcil manejar una
situacin como sta al tiempo que uno se
asegura de que todos los jugadores tengan
las mismas oportunidades para contribuir
al progreso de la crnica.
Por ltimo hay que pensar en los
motivos del jugador antes de
aceptar esta aproximacin. La
tarea de jugar un
personaje

Assamita puede ser muy frustrante, ya


que tienen la misma mstica que se le
atribuye a castas de asesinos como los
hashashiyyin, los Thuggee y los Ninja. Si
el jugador est interesado en interpretar a
este personaje y est dispuesto a engaar
a sus compaeros a los personajes de
stos, hay problemas a la vista.
El Assamita tendr oportunidad y
motivacin para manipular, engaar e
incluso destruir a miembros de la
cuadrilla en la persecucin de sus metas, y
aunque esto puede ser perfectamente
lgico no le hace ningn bien al resto de
los jugadores y puede llevar a fricciones
dentro del grupo. Por eso muchos
Narradores restringen los personajes
Assamitas a cuadrillas formadas en su
totalidad por Assamitas, o a partidas de
guerra de la Mano Negra.

El mundo de los Vstagos es


complejo y mortal, y las maquinaciones
de la Yihad son tales que las mentes de
los mortales apenas alcanzan a
entenderlas. Los engranajes giran dentro
de engranajes, y las condiciones de esta
guerra secreta pueden hacer extraos
compaeros de cama. As, no es raro
que un Assamita contratado se una
a una cuadrilla de munafiqun,
y que tal asociacin dure
algunas veces aos, e
incluso

dcadas.
Este tipo de
arreglo
sera
adecuado para un
grupo de juego que
prefiera la accin a la
conversacin,
y
que
disfrute
trabajando en equipo para alcanzar
metas comunes.

A pesar de que la notoriedad de los


rafiq nace en gran parte de sus actividades
como asesinos a sueldo, las habilidades
desarrolladas por el clan a lo largo de los
siglos hacen de los Assamitas espas
ideales, mercenarios y consejeros de
operaciones.
Prncipes,
lderes
anarquistas y otros individuos poderosos
suelen fundar cuadrillas de lite para
operaciones especiales, y no es raro que
un Assamita contratado pase a formar
parte de dicho equipo, para aportar
potencia de fuego y habilidades secretas.
Muchos rafiq encuentran repugnante este
tipo de tareas, ya que exigen largos
periodos prximos a una banda de kafir.
Aun as, su coligacin del asabiyya
desplaza a sus sentimientos personales, y
trabajarn por las metas del grupo hasta
el lmite de su habilidad, ya que los
trminos de su contrato as lo
exigen y no estn

dispuestos
a violar el khabar.
Antes de que un
Assamita sea incluido en el grupo con
estos trminos, el jugador y el Narrador
debern acordar los temimos de la
asociacin Es importante saber quin ha
contratado al rafiq y con qu trminos.
El cliente del rafiq ser normalmente
el patrn del grupo: un prncipe, antiguo,
lder anarquista o algn otro individuo
poderoso que haya reunido a los
personajes con algn propsito, y que
enve rdenes al grupo de vez en cuando.
Slo los Cainitas poderosos y respetados
podran tener la confianza y los recursos
necesarios para tratar con el clan
Assamita, de manera que sera altamente
improbable que un Asesino se uniera a

una cuadrilla como empleado de uno de


los miembros del grupo.

Un personaje Assamita podra unirse


tambin a un grupo de munafiqun para
perseguir una meta en comn, y se
supone que ste es el origen del papel
prominente de los Assamitas antitribu
dentro de la Mano Negra.
Desde el principio, estas alianzas de
conveniencia estn a menudo preadas
de desconfianza y sospecha, y en ms de
una ocasin el grupo se ve separado por
disensiones internas y fracasa en su
propsito. De todas formas, en gran parte
es debido a la actitud de los kafir, que son
incapaces de tolerar la presencia de un
Assamita en su seno. Se espera de los
rafiq que acten con completa
profesionalidad
en
su
asignacin, y los lapsus son
invariablemente castigados.
Este tipo de arreglo requiere
que, antes del comienzo de la crnica,
el Narrador concrete con cada jugador las
metas y las motivaciones de su personaje,
y se asegure de que las metas compartidas
den la suficiente motivacin para
mantener al grupo unido. Este arreglo
puede ser conveniente para un grupo con
un fuerte inters en la interaccin
personal.

Los trminos de un contrato se


acuerdan entre el cliente y el clan, de
modo que el rafiq muy raras veces tiene
algo que decir al respecto; sin embargo, y
por motivos de juego, es bueno que el
Narrador cuente con el acuerdo del
jugador sobre los trminos del contrato,
as como que se asegure de que los dos
ven claramente y del mismo modo las
principales clusulas. Los elementos
comunes de un contrato son los
siguientes:

El rafiq nunca podr ser obligado a


violar el khabar, y puede rechazar
legtimamente cualquier orden que
pudiera llevar a tal violacin. El rafiq
mismo juzgar cundo una orden puede
ser rechazada por esta razn, y no estar
obligado a explicar las razones a ningn
no Assamita, debido a que esto concierne
a las leyes del clan. Como parte de esta
condicin, el rafiq no puede ser obligado
a revelar ningn secreto del clan para
instruir a otros en ninguna Disciplina o
ritual del clan.
El rafiq est al servicio del cliente y
est comprometido a cumplir las rdenes
del cliente. Sin embargo, es privilegio del
rafiq decidir la manera en que dichas
rdenes sern ejecutadas. El cliente
permitir que el rafiq opere libremente.
El contrato dura un tiempo
determinado, que puede ser fijo o
depender del logro de un objetivo, como
la cada de un blanco o la destruccin de
un grupo enemigo. El cliente podr
negociar posteriores acuerdos una vez
terminado el anterior.
El clan designara a un silsila como
enlace con el cliente y supervisor del rafiq
en nombre del clan. En trminos de
juego, esto da al personaje Assamita un
contacto favorablemente dispuesto al que
elevar cualquier queja. Los jugadores

deberan ser disuadidos de abusar de este


arreglo; est pensado para hacer que los
clientes tengan conciencia de que el clan
sabr de cualquier abuso por su parte, y
no simplemente para hacerle la vida ms
fcil al rafiq. Se espera que los Assamitas
en activo sepan cuidar de s mismos.
El
silsila
puede
tambin
proporcionar equipo y entrenamiento en
caso de un lago perodo de empleo,
aunque esto queda a la entera discrecin
del Narrador. El silsila es tambin
responsable de castigar a un rafiq que
viole el khabar o los trminos de
contrato, o bien que dae la reputacin
del clan por otros medios.
En pago por los servicios del rafiq,
el cliente entregar al silsila una cantidad
acordada de vitae, de una generacin o
una serie de generaciones acordada.
Normalmente se realiza un pago para
sellar el contrato, otro a su conclusin y
uno o ms de uno en el transcurso del
empleo. En ocasiones se aceptan otras
formas de pago en lugar de sangre:
Informacin, entrenamiento mgico y
fragmente de El Libro de Nod se han
conseguido de este modo. El silsila es
responsable de garantizar la seguridad de
la transferencia del pago a Alamut o a
cualquier otro destino requerido por el
clan.

Todo se decolora
hasta adoptar el tono de la sangre.
Hollyfaith, Color of Blood
A pesar de su aparente unidad, los
Assamitas estn hendidos por el
faccionalismo y la discordancia. La
devocin a las enseanzas de Haqim, el
khabar y la Senda de la Sangre son
prcticamente los nicos puntos en los
que las varas facciones estn de acuerdo,
pero es en la interpretacin de estas leyes
donde reside el origen de la mayora de
los desacuerdos. Sin embargo, todas las
diferencias sectarias desaparecen cuando
se trata con los munafiqun; nadie olvida
quin es el verdadero enemigo.
Es bastante posible apoyar a ms de
una faccin, ya que la mayora de los
grupos representa un punto de vista sobre
un aspecto en particular. Los jugadores
pueden reflejar las lealtades de faccin de
sus personajes en la hoja, para dar una
idea de cmo sus vampiros encajan en el
clan como un todo.

La faccin Tradicional, tal y como su


nombre sugiere, est compuesta por los
miembros ms conservadores del clan e
incluye a algunas de los Assamitas ms

ancianos. Los Tradicionales desaprueban


el relajamiento de las restricciones
ancestrales en cuanto al reclutamiento en
las dcadas recientes, y miran por encima
del hombro a las rafiq mujeres y a
aqullos que no pertenecen a la variedad
tnica de Oriente Medio. Tienen un gran
amor por la formalidad y guardan los
rituales y la estructura social del clan con
gran celo. Muchos se niegan a hablar
cualquier idioma que no sea el rabe, a
no ser que la taqiyya exija lo contrario;
algunos van tan lejos como para rechazar
cualquier arma que no sea la daga
tradicional. Estos vampiros estn entre
los ms cercanos a los Assamitas antitribu,
y trabajan constantemente para llegar a la
reunificacin al tiempo que mantienen la
antigua neutralidad del clan. Los
Tradicionales se oponen a los
Progresivos,
viendo
en
su
cuestionamiento de la tradicin el
potencial para el desarrollo de un
movimiento similar al anarquista dentro
del clan.

Opuestos a los Tradicionales estn


los Progresivos, una faccin compuesta
principalmente por Assamitas jvenes.
Creen que los nuevos tiempos exigen un
cambio en el acceso al clan, y dan la
bienvenida al levantamiento de las
restricciones tnicas y genricas que han
obstaculizado la efectividad del grupo,
haciendo a los rafiq fcilmente
reconocibles entre un grupo de
munafiqun. Entre ellos, rumorean que
algunos de los Tradicionales ms antiguos
estn
buscando
refugio
en
el
anacronismo porque no pueden manejar
el presente, lo que probablemente pone
en entredicho su capacidad como lderes.
Los Progresivos estn ms dispuestos a
utilizar a los anarquistas en su trabajo de
lo que lo estn otros Assamitas; algunos
incluso se han infiltrado en clulas
rebeldes, viviendo entre ellos disfrazados
como Caitiff.

La faccin Militante es ms fuerte


dentro de los Assamitas antitribu, y cree
que el clan debera dar un paso ms en su
lucha contra los otros Vstagos,
eliminando lderes de clan y otros
munafiqun importantes sin ninguna
necesidad de contratos de asesinato.
Hacerlo de otro modo, sostienen, es
traicionar el espritu de Haqim.

Los Moderados se oponen a los


Militantes, pidiendo precaucin al menos
hasta que la Maldicin pueda ser
levantada y la hjira llegue a buen fin. No
le servira de nada al propsito de Haqim,
opinan, que el mismo clan se
autodestruyera. Los Assamitas necesitan
restaurar su fuerza para que una guerra
abierta tenga alguna posibilidad de xito.

An hay vnculos muy fuertes entre


Alamut y los Assamitas antitribu, aunque
ni la Camarilla ni el Sabbat son
conscientes de ello. Los antitribu tienden
a verse a s mismos como superiores, ya
que sus miembros no se sometieron al
Tratado de Tiro y no estn afligidos por
la Maldicin; todos ellos ostentan con
gran orgullo su ttulo de Indmitos.
Dentro del cuerpo principal del clan, la
actitud hacia los antitribu vara. Algunos
los ven como la mayor esperanza del clan
para el futuro, e intentan acercar el
liderazgo de los rebeldes a la lnea de
los objetivos a largo plazo del clan. Otros
los ven como hijos prdigos, y se
muestran preocupados porque sus
actividades dentro de la Mano Negra
puedan desencadenar otra persecucin
contra el clan.
La mayora espera con ansia el da de
la umma cuando el clan y los antitribu
puedan reunirse, aunque muchos de
stos se jactan de que ese momento
nunca podr llegar hasta que la
Maldicin sea levantada, pues los
Indmitos no tolerarn ser estorbados en
su tarea por hermanos dbiles. Por el
momento, sin embargo, los antitribu son
tiles agentes y espas dentro del Sabbat,
y sus partidas de guerra de la Mano
aseguran que el Sabbat y la Camarilla se
estn debilitando mutuamente sin cesar,
en claro beneficio para los Hijos de
Haqim.

Los extraos cometen a menudo el


error de asumir que el clan est
enteramente formado por asesinos.
Aunque los Guerreros son la mayora, el
clan siempre ha empleado intelectuales y
otros especialistas, y su nmero ha
crecido enormemente este ltimo siglo.
Los Guerreros se ven a s mismos ms
fieles a los ideales del clan que los dems
(los escribas, como los llaman

despectivamente), y tienden a mirarlos


por encima del hombro a causa de su
escasa destreza marcial.

sta es una alianza poco compacta,


constituida por aquellos Assamitas que
no son ni guerreros ni magi: los
historiadores y archivistas que mantienen
la biblioteca de Alamut, los cientficos
que investigan mtodos para levantar la
Maldicin y los pocos artesanos que han
sido Abrazados por el clan para que sus
habilidades no se pierdan en la vejez y en
la muerte. Creen a los Guerreros
vanidosos y jactanciosos, y la actitud
hacia los magi es dispar; los Intelectuales
ms ancianos ven en ellos a unos aliados
naturales,
mientras
que
otros
recientemente Abrazados (especialmente
los cientficos) encuentran difcil
reconocer que sus mtodos pueden ser
eficaces, y tienden a mofarse de la manera
en la que fueron educados (a la que
consideran mera superchera).

Los Magi han sido siempre una clase


aparte, y no suelen mezclarse con otros
Assamitas. Tienen tendencia a verse
como los nicos rafiq con algo de
inteligencia y entendimiento, una actitud
que irrita enormemente a los cientficos,
y que algunos de los otros Intelectuales
encuentran difcil de tolerar. Sus
operaciones suelen llevarse a cabo en
secreto, y las preguntas al respecto de los
dems
suelen
recibir
respuestas
paternalistas que un no-mago jams
podra entender. A pesar de su
arrogancia, la mayora de los Assamitas
no tiene ms remedio que admitir que
slo ellos han logrado avances
significativos en la tajdid hasta ahora
aunque los cientficos aseguran que slo
es cuestin de tiempo que el Rito de
Creacin sea cambiado por una simple

droga o un tratamiento basado en la


radiacin.

Los Assamitas ven a los clanes de la


Camarilla con un gran desprecio. Adems
del hecho de que los Vstagos de todo
tipo son vistos como enemigos, la Camarilla inspira un particular escarnio por
su constante problemtica interna y por
el hecho de que no aplastaran a los
Assamitas cuando tuvieron la oportunidad. Los rafiq no hubieran sido tan
misericordiosos si las posiciones hubieran
sido las contraras

Su amor por la lucha es su debilidad,


y nos ha servido bien en el pasado. Son
idiotas, pero idiotas tiles. Sin embargo,
ten cuidado cuando tengas que terminar
con uno de ellos, pues pelean como
leones.

stos son los ms bajos entre los


munafiqun;
nios
bastardos
abandonados, mestizos sin linaje. A
menudo son ignorantes, y esto puede
hacer de ellos voluntariosos peones.

Su proximidad a los animales es


impa y son peligrosos a pesar de sus
pretensiones de inocencia. Estn
repartidos por toda la Tierra y separados
los unos de los otros, lo que impide que
sean peligrosos.

En verdad est escrito que es una


bendicin mostrar misericordia y

compasin por aquel cuya mente est


rota, as como el sano no daara al ciego
o al invlido. Sin embargo, es difcil
pedirle caridad a quien ha sufrido sus
engaos. Pocos pueden tirar de nuestras
barbas como ellos hacen y seguir vivos
para jactarse.
La actitud de los Assamitas hacia los
Malkavian est llena de contradicciones.
Su actitud y valores morales inspiran el
ms ardiente desprecio, pero al mismo
tiempo la mayora de los rafiq han sido
educados de acuerdo con los valores
islmicos, que exigen que el luntico sea
tratado con amabilidad y
caridad. Los Assamitas ms
antiguos en particular se
inclinan por tratar a los
Malkavian con mayor
indulgencia de la que
muchos piensan que
merecen, y las
simples travesuras
contra
los
Assamitas son
pasadas
por
alto ms a
menudo de
lo que nadie
esperara.

No menosprecies a los feos, pues son


dignos oponentes. Conocen el valor de la
hermandad, y sus habilidades son casi tan
grandes como las nuestras. Cada vez que
no veas nada, recuerda que puedes estar
mirando a un Nosferatu. Sin embargo
sirven a los prncipes, y no merecen
confianza ni misericordia.

De todos los munafiqun, estos


desperdicios son seguramente los ms
indignos. Son dbiles por su vanidad y su
orgullo; poca gloria se obtiene por
terminar con uno de estos miserables.

Odia a estos brujos como odiaras al


escorpin, pues son los peores de
nuestros enemigos. Les debemos una
gran venganza por la Maldicin que
ensucia nuestra sangre, y nos la
cobraremos. Su brujera es fuerte y sus
debilidades pocas. Mientras existan,
estaremos siempre en peligro.
Los Tremere son el nico de
los clanes de la Camarilla que no
inspira desprecio en los
Assamitas. En vez de ello, son
vistos con un odio infinito.
Los siete antiguos del
Concilio
son
la
excepcin a la tradicin
que dice que no habr
un segundo intento
de asesinato contra
aqul que ha
vencido a un
asesino
Assamita; se
han realizado
numerosos
ataques
cuida-

dosamente planeados contra la Capilla de


Viena... hasta ahora sin xito.

Estos son, con seguridad, los idiotas


ms grandes entre los munafiqun. Su
hambre de poder nos deja manejarlos a
nuestro antojo, y nos pagarn por aadidura pensando que son ellos quienes nos
utilizan. Son la debilidad por la que la
Camarilla ser destruida.
No hay duda de que los Ventrue se
extraaran si supieran que no encabezan
la lista de enemigas de los Assamitas. Son
vistos como buenos clientes y son los
peones favoritos de los Asesinos, ya que

son fcilmente manipulables apelando a


su ambicin.

Se ve al Sabbat con ms precaucin y


menos desprecio que a la Camarilla,
porque est menos predispuesta a la
disensin interna (o al menos a permitir
que la disensin interna perjudique sus
objetivos), y porque la mayora de sus
miembros son oponentes cautos y
peligrosos. Los Assamitas antitribu son un
importante punto de contacto con el
Sabbat, y se sabe que el clan ha trabajado
con la secta para debilitar el poder de la
Camarilla en un rea. Sin embargo, en su
mayor parte los Assamitas creen que la
Camarilla y el Sabbat deberan seguir
debilitndose el uno al otro, hasta poder
destruirlos a ambos.

Si los Ventrue se parecieran ms a


ellos hubiramos tenido ms miedo de la
Camarilla o posiblemente hubiramos
perecido todos en lugar de ser Malditos.
Su debilidad es la misma, pues aman el
poder ms que a la sangre misma. Ten
cuidado con ellos, pues son cautos y
difciles de manipular.

Bien merecen el nombre de Cobras,


pues son tan peligrosos como cualquier
serpiente. Incluso los Indmitos deben
cuidarse de ellos, ya que son fuertes y tienen gran talento. Se volvern ms
poderosos y deben ser vigilados con
cuidado. Enorgullzcase el rafiq que
acabe con uno de stos, pues son tigres en
la hierba, una de las ms peligrosas
presas.

Son tiles, va que a menudo frustran


a los Lasombra, pero slo el ms cauto de
los rafiq puede utilizarlos como peones,

pues son sabios y estn alerta y su brujera


casi rivaliza con la de los malditos
Tremere. Algunos dicen que no son ms
que Tremere en la piel del Sabbat.
Camina con cuidado entre ellos.

En su mayora son chusma cuya


nica distincin es que rehyen las
creencias de la Camarilla. Siguen siendo
idiotas, pero idiotas ms peligrosos.

Son los ms impos entre los


munafiqun, y tan aborrecibles petra el
mundo como lo son sus plagas y venenos.
Aplstalos bajo tu bota cuando los
descubras, aunque no obtengas sangre
por la tarea.

Sus puertas estn tan cerradas para


nosotros como para los dems, y casi
nunca requieren nuestros servicios. No
parecen peligrosos, absortos como estn
en sus asuntos, pero no ha de confiarse
en su nigromancia. Viglalos, pues, quin
puede decir que no avanzarn tanto en su
conocimiento de la muerte como para
beneficiar a la tajdid, o como para que el
equilibrio de poder entre los kafir se vea
perturbado?

Mentirosos y ladrones, incluso entre


ellos mismos. Seguramente sean los ms
despreciables de todos. No hay honor en
los tratos con ellos, ni siquiera en su
asesinato.

Los Assamitas tienen pocos tratos


con los Lupinos por varias razones,
siendo la principal la suprema importancia de su lucha contra los
munafiqun. Esto, y la tarea de restaurar la
fuerza del clan, requiere de toda su

energa. Cazando Lupinos no se obtiene


sangre, gloria ni mayor cercana con el
Ancestro, de modo que en gran medida
se ve como una prdida de tiempo. La
mayora de los Assamitas intentara evitar
la confrontacin con los Lupinos, aunque
algunos (en especial los de la Mano
Negra) pueden unir sus fuerzas para
atacar a la Estirpe en ocasiones. Cuando
el enfrentamiento es inevitable (cuando
los Lupinos atacan una base Assamita,
por ejemplo) la revancha es tan rpida y
total como las que se desarrollan contra
la Estirpe.
Los rafiq tienen pocos tratos con
otros cambiantes, aunque desarrollan una
campaa de vigilancia contra los Bastet,
igual que contra los Nosferatu.

Algunos magos mortales saben de la


existencia de los Assamitas, e incluso
algunos han sido reclutados para el
programa de investigacin de la tajdid. A
no ser que representen una amenaza, el
clan suele tratar a los magos cmo a otros
mortales: ignorndolos y evitndolos la
mayor parte del tiempo, y protegindolos
en ocasiones de los munafiqun. Los
Assamitas llegarn a ciertos extremos para
evitar que un mago mortal sea Abrazado
por los Tremere.

Unos pocos Assamitas (normalmente


los hechiceros del amr) tratan
abiertamente con los fantasmas para
obtener informacin. Sin embargo, estos
tratos son raros, y se desconfa en gran
medida de estas criaturas.

Como muchos otros clanes, los


Assamitas encuentran gran dificultad en
tratar con las hadas, y prefieren evitarlas.
Aun as, no es extrao que changelings
de varios tipos busquen a un Assamita

para hacerle travesuras y explotar su tpica


falta de sentido del humor. Se aburren
del juego rpidamente, pero a menudo
causan graves daos antes de que se las
venza o de que decidan marcharse. Los
Assamitas odian y temen a las hadas
porque saben que, por alguna extraa
razn, son presas fciles para las
travesuras fericas, aunque no entienden
cmo arreglar la situacin sin perder
todas las virtudes que admiran.

Con su larga historia en Oriente


Medio, los Assamitas son plenamente
conscientes de la existencia de las
momias. Se rumorea que hay amistad, si
no autnticas alianzas, entre ciertas
momias poderosas y algunos Assamitas de
alto rango. Los dos grupos suelen dejar al
otro en paz, pero la coincidencia les ha
hechos aliados en ms de una ocasin.

Es la tradicin Assamita de la
taqiyya, as como la ley de la Estirpe de la
Mascarada, la que hace que los Assamitas
mantengan su existencia en secreto a los
ojos mortales. Los Assamitas ms
ancianos y sabios no han perdido de vista
el hecho de que el propsito de Haqim al
crear el clan, era el de proteger a los
humanos de la estirpe de Khayyin, y
aunque los rafiq ms jvenes se muestran
a menudo impacientes por crear un
ejrcito de ghouls para saltar a una guerra
abierta, todos son reprimidos por la
taqiyya y por el miedo a que los
munafiqun puedan descubrir demasiado
si se informa en exceso a los mortales. Los
cazadores de monstruos suelen ser
tolerados, y los mejores pueden ser
llevados a Alamut; aun as, cualquier
mortal que sepa demasiado sobre una
clula o base Assamita deber ser
destruido para proteger al clan.

A primera vista, puede parecer que


los personajes Assamitas son todos
iguales; de hecho, muchos en la
Camarilla lo piensan, y son muchos los
que viven lo justo para arrepentirse de
haber mantenido esta opinin.
En realidad, el clan Assamita ofrece
tanta variedad como cualquier otro. No
todos son avezados asesinos, ya que el
clan mantiene sus propios intelectuales,
magos y otros especialistas. Aqu hay
unos cuantos ejemplos, basados en
estereotipos comunes, que pueden ser

usados como inspiracin o para esas


ocasiones en las que el Narrador necesita
de inmediato un personaje secundario.
Los ejemplos presentados aqu son
similares a los de la Gua del Jugador, y
pueden ser fcilmente alterados para
adaptarse a cualquier necesidad. Eres
libre de cambiar lo que desees y de
experimentar con rasgos distintos.
Aunque la Senda slo se le ofrece a unos
pocos, todos pueden buscarla.

Cita: Est usted equivocado. He odo

hablar de esos Assamitas, pero jams he visto


uno y evidentemente no frecuento su
compaa. Me he presentado a su prncipe y
he sido aceptado, as que cmo podra ser yo
uno de esos descastados? Mis disculpas, y
buena suerte en su bsqueda. Naturalmente,
esta conversacin nunca ha tenido lugar ni
conozco el nombre de su enemigo. Que tenga
buenas noches.
Preludio: Nacido pobre, veas a los
ricos y ansiabas lo que ellas tenan.
Empezaste como un ladronzuelo de poca
monta, le compraste una educacin,
observaste cmo los ricos hablaban y
actuaban y desarrollaste un talento para
el juego y un cierto inters por la joyera
fina. Pronto alcanzaste la riqueza,
cenando con mercaderes y prncipes
como si fuerais amigos de la infancia.
Pero nunca te permitiste olvidarlo.
Eras el ms grande; los ricos eran tu
presa y su dinero aseguraba tu
confort.
Entonces, una noche,
encontraste a un viejo sentado
en la barra de una cafetera
cerca del lugar donde naciste.
Te ret a tu ruego favorito, el
backgammon, te dio una
sonora paliza y te invit a
regresar por la revancha. Un
mes despus, todava invicto,
el anciano reclam sus
ganancias. Podras haberle
regalado la calle entera, pero l
no quera dinero. En su lugar,
te pidi que le acompaaras a
un viaje como su valedor. La

irona de la situacin te llam la atencin


y le seguiste hacia el norte, viajando slo
al fresco de la noche hasta que llegasteis a
una fortaleza en la montaa a la que l
llam Alamut. Habas sido elegido.
Concepto: Trabajo con tu encanto
y tu astucia, hacindote pasar por un
adinerado playboy a quien le encanta el
juego. Eres extremadamente sociable y la
gente confa en ti casi a pesar de s
misma, sospechando de todo el mundo
menos de ti cuando sus joyas desaparecen
y siendo incapaces de guardarte rencor
cuando los limpias en la mesa de juego.
En tu corazn, sin embargo, an eres un
extrao. Millonarios o vampiros (no son
tan diferentes, en el fondo): todos son
presas.

Sugerencias de interpretacin:

Cultiva una sonrisa amplia e indolente


y la actitud satisfecha de un gato bien
alimentado. Haz que cada persona con
la que hables se sienta como si fuera la
nica del mundo. No tengas
miedo de parecer un poco
lento; eso ayudar a que la
gente te subestime. S
encantador todo el tiempo.
Equipo: Maserati (los
Porsches se han vuelto tan
vulgares...), apartamentos en
varias capitales, vestuario de
diseo (nada de ropa de
negocios, slo trajes de noche y
de paseo), Walther PPK, ganzas y
tiles para abrir cajas fuertes,
coleccin de viejos juegos de
backgammon.

Planificador
Vividor
Playboy

10a

Fuerza
Destreza
Resistencia

Carisma
Manipulacin
Apariencia

Percepcin
Inteligencia
Astucia

Actuar
Alerta
Atletismo
Callejeo
Esquivar
Empata
Intimidacin
Liderazgo
Pelea
Subterfugio

Armas C.C.
Armas de Fuego
Conducir
Etiqueta
Msica
Reparaciones
Seguridad
Sigilo
Supervivencia
Trato con Animales

Celeridad
Extincin
Ofuscacin
___________
___________
___________
___________

Fama
Generacin
Posicin
Recursos
_____________
_____________
_____________

Conciencia

Autocontrol

Coraje

Juego
Mascarada
Seduccin
Soborno
Vida social
___________
___________
___________
___________
___________

Burocracia
Ciencias
Finanzas
Informtica
Investigacin
Leyes
Lingstica
Medicina
Ocultismo
Poltica

Magullado
Lastimado
Lesionado
Herido
Malherido
Tullido
Incapacitado

-1
-1
-2
-2
-5

Atributos: 7/5/3 Habilidades: 13/9/5 Disciplinas: 3 Trasfondos: 5 Virtudes: 7 Puntos Gratuitos: 15 (5/2/7/1/2/1)

Cita: Escucha bien. Sigues existiendo slo porque yo quiero, eso es todo, Acaso crees que uno
de los rafiq puede ser alquilado como una ramera? No sabes nada. Vete. Tendrs mi contestacin y
mi precio. Deshnrame y morirs en lugar de tu enemigo. Mrchate.
Preludio: Naciste en una de las muchas esquinas del mundo que sufre el ataque de
la opresin. Uno de tus primeros recuerdos es el de los soldados entrando en casa de tus
padres, destrozndola, golpeando a todo el mundo con la culata de los rifles y llevndose
a tu padre, a tu to y a tus hermanos. Naturalmente, creciste luchando; tan pronto como
tu mano fue lo suficientemente grande como para coger una piedra y tu brazo lo bastante
fuerte como para arrojarla, empezaste a luchar por tu gente y tu fe. A la edad de 15 aos
podas desmontar y montar un rifle de asalto, construir bombas y preparar espoletas. Los
soldados te buscaron en numerosas ocasiones, pero siempre sobreviviste a tus encuentros
con ellos.
Tu fe era la fuerza que te sostena a travs de la lucha interminable, el escondite y las
represalias, y los lugares de culto sirvieron como refugios seguros y lneas de
comunicacin. No importaba lo dems, incluso los soldados haban tenido el suficiente
respeto por las leyes internacionales como para dejar estos lugares en paz. Fue en uno de
estos sitios donde encontraste por primera vez al lder de la guerrilla conocido
nicamente por el guila. Conoca tu nombre y tu reputacin, y te advirti de una
trampa que los soldados haban ideado para atraparte. Siguiendo sus instrucciones,
dejaste tu hogar para tomar parte en un entrenamiento secreto en las montaas.
Fue lo ms duro que hayas conocido nunca, pero sobreviviste y te hiciste fuerte,
tanto en tu fe como en tus brazos. Descubriste grandes cosas, y ahora tu vida entera ha
cambiado. Las batallas de tu vida anterior son ahora slo parte del cuadro, y has dedicado
tu vida a una causa mayor.
Concepto: Dependiendo de tu lugar de nacimiento, podras ser llamado un
mojaheddin, un contra o un luchador de la libertad. Para tus enemigos eres un terrorista,
simple y llanamente. Aunque ahora reconoces una imagen ms amplia que los conflictos
de los das en los que respirabas, an eres un luchador instintivo que emplea tcticas
irregulares y que tiene una desinteresada dedicacin a su causa. Tu muerte no significar
nata si con ella daas a tus enemigos.
muerte y
Sugerencias de interpretacin: Has visto mucha
brutalidad, y tus experiencias te han dejado marcado.
Esfurzate
por adquirir una mirada ptrea, y espera siempre que el
otro
se
retire en un cruce de miradas. Habla poco, pero djate
llevar
rpidamente por la clera. Rechaza toda tentacin
que te lleve a un debate filosfico, poltico o
religioso: tu fe es inalterable, sin lugar a la
discusin. Los que mantienen otros puntos de
vista estn equivocados. As de simple.
Equipo: Ropa militar, AK-47, pistola de
gran calibre, municiones de repuesto,
granadas, cuchillo.

Visionario
Fantico
Guerrero sagrado

11a

Fuerza
Destreza
Resistencia

Carisma
Manipulacin
Apariencia

Percepcin
Inteligencia
Astucia

Actuar
Alerta
Atletismo
Callejeo
Esquivar
Empata
Intimidacin
Liderazgo
Pelea
Subterfugio

Armas C.C.
Armas de Fuego
Conducir
Etiqueta
Msica
Reparaciones
Seguridad
Sigilo
Supervivencia
Trato con Animales

Celeridad
Extincin
Ofuscacin
___________
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Aliados Grupo armado Conciencia


negro
Contactos Mercado
internacional

Generacin
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Demoliciones
Teologa
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Burocracia
Ciencias
Finanzas
Informtica
Investigacin
Leyes
Lingstica
Medicina
Ocultismo
Poltica

Magullado
Lastimado
Lesionado
Herido
Malherido
Tullido
Incapacitado

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Atributos: 7/5/3 Habilidades: 13/9/5 Disciplinas: 3 Trasfondos: 5 Virtudes: 7 Puntos Gratuitos: 15 (5/2/7/1/2/1)

Cita: Clmate. Slo te doler ms si te resistes.


Preludio: Siempre te sentiste atrado por la muerte. La transicin de la vida a la novida te fascin, incluso de nio: la manera en que una criatura viviente, con
pensamientos, sentimientos y esperanzas se convierte de pronto en una cosa que no
siente, no se mueve, como un tronco o una piedra... Tus primeros experimentos
preocuparon a tus padres y a tus profesores, y cuando te sometiste por primera vez a
terapia aprendiste que sera mejor experimentado en secreto. Nadie te prest mucha
atencin durante el instituto, porque as lo queras. Encontraste un trabajo y un pequeo
apartamento, y preparaste todo para tu verdadera carrera.
Eras bueno, como siempre supiste. Los peridicos se llenaron con las noticias de
desapariciones y guardaste lodos los recortes. Eras demasiado inteligente para guardar
otros trofeos, y variabas tu patrn y te mudabas antes de que las cosas se pusieran
demasiado difciles. Habas estudiado tu arte y sabias cmo atrapaban a los otros. Slo
eran aficionados, mientras que t respondas a tu verdadera llamada. No queras que
terminase nunca.
Una vez casi lo hace. Era un nio de unos 14 aos, un objetivo fcil, pero te viste
vencido e indefenso mientras el joven te preguntaba si queras obtener informacin de
primera mano sobre la muerte. Habas sido una inconveniencia, dijo el muchacho, habas
provocado demasiados problemas. A partir de ahora lo haras bien o moriras. Al
principio pensaste que el nio era dbil por haberte dejado vivir, pero luego te diste
cuenta de que era fuerte, muy fuerte. Y t eras especial. Siempre lo habas
sabido, claro, pero era agradable verlo confirmado. Aquella noche tomasteis
un jet privado hacia Turqua, despus un helicptero, luego un jeep y finalmente burros hasta que llegasteis a un gran castillo en lo ms profundo de
las montaas. Supiste, tan pronto como lo viste, que habas nacido para
esto.
Concepto: Ests obsesionado por matar y no puedes pensar en
nada ms. La Muerte es el ltimo misterio, y el asesinato, el poder sobre
la muerte, el poder definitivo. Ponderas e intelectual izas el asunto de
un modo que la mayora de la gente encontrara profundamente
inquietante. Podran pensar que no eres ms que otro psicpata
asesino en serie, pero sabes que eres ms que eso... mucho ms. Sus
pequeas mentes cobardes nunca podran apreciarte.
Sugerencias de interpretacin: Juega a ser solitario, pero
mantente siempre vigilante mirando de reojo. Evala a cualquiera que
conozcas como a una vctima potencial. Pareces tmido y socialmente
incmodo, pero es slo porque los intereses y conversaciones de los
dems te aburren. Sueas con encontrar a alguien que se relacione
con la muerte del mismo modo en que t lo haces, pero en lo ms
profundo esperas que nunca lo hagas, porque serais una amenaza
mutua. Te haces acompaar de otros si sirve a tus planes, pero ni
ellos ni t estis a gusto.
Equipo: Kit de diseccin universitario, seleccin de
cuchillos de combate, cuerda, ropa vulgar.

Pervertido
Solitario
Psicpata

10a

Fuerza
Destreza
Resistencia

Carisma
Manipulacin
Apariencia

Percepcin
Inteligencia
Astucia

Actuar
Alerta
Atletismo
Callejeo
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Intimidacin
Liderazgo
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Subterfugio

Armas C.C.
Armas de Fuego
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Reparaciones
Seguridad
Sigilo
Supervivencia
Trato con Animales

Celeridad
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Ofuscacin
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Generacin
Recursos
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Conciencia

Autocontrol

Coraje

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Primeros aux.
Qumica
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Burocracia
Ciencias
Finanzas
Informtica
Investigacin
Leyes
Lingstica
Medicina
Ocultismo
Poltica

Magullado
Lastimado
Lesionado
Herido
Malherido
Tullido
Incapacitado

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Atributos: 7/5/3 Habilidades: 13/9/5 Disciplinas: 3 Trasfondos: 5 Virtudes: 7 Puntos Gratuitos: 15 (5/2/7/1/2/1)

Cita: Un tiro en la cabeza, creo, punta hueca por la potencia. Granadas de fsforo para

terminar.

Preludio: Nunca pensaste en ti misma como militar. Creciste sola y no eras atltica,
pero tu gran puntera te aup hasta una unidad especial. Las tareas de proteccin
diplomtica dieron paso a otras, trabajos ms especiales, y te hiciste famosa por tu
limpieza.
Despus de que estallara un escndalo particularmente desagradable creste prudente
desaparecer por un tiempo. Nunca te habas interesado por la poltica de tu organizacin,
pero la Agencia sola asustarse bajo presin, y tan slo un ao antes t misma habas
archivado el expediente de uno de tus colegas en las mismas circunstancias. Simulando tu
muerte en el incendio de un apartamento, te hiciste un nuevo pasaporte y recogiste cosas
esenciales de un escondrijo que habas preparado con anterioridad.
Fuiste a la deriva durante un ao, aceptando contratos de los bajos fondos para
mantenerte en forma. La mayora eran juegos de nios, pero el ltimo fue todo un
desafo. El objetivo viva en una fortaleza y raramente apareca en pblico, cambiando sus
movimientos constantemente. El trabajo llev tres meses de observacin y planificacin.
Tu primer pensamiento fue el de culpar al rifle, pero entonces viste la herida de
entrada a travs de la mira telescpica, justo por encima del odo izquierdo. El tiro haba
sido bueno, pero el sujeto segua movindose, aunque inseguro. Sus ojos se encontraron
con los tuyos a una distancia de casi 800 metros, y contra toda lgica sentiste que te haba
visto. Recargaste y disparaste de nuevo. Esta vez se vino abajo, pero para asegurarte
metiste un tercer tiro en el depsito de su limosina. Estabas atnita por la experiencia; era
la primera vez que habas tenido que utilizar ms de una
bala, y el trabajo difcilmente poda ser descrito como limpio.
Seguiste el procedimiento acordado para cobrar el pago y
encontraste a tu cliente esperndote en un jet privado. Era la
mujer a la que acababas de asesinar.
Concepto: Eres una fra asesina profesional. No te
enorgulleces particularmente de tu profesin, pero tampoco te
avergenzas de ella: es en lo que eres buena, y nada ms.
Normalmente te ocupas de tus asuntos, e inviertes mucho tiempo
entrenando para llevar tus habilidades an ms lejos. Te gusta pensar en
el asesinato como en un oficio artesano que debe ser aprendido con
diligencia y practicado con esmero.
Sugerencias de interpretacin: S reservada ms que retrada.
No te molesta la comparta de otros, siempre que puedas confiar en ellos.
Habla poco, pero hazlo suave y cortsmente, no adulando a los dems
pero observando las delicadezas sociales bsicas. Se limpia (casi obsesiva)
en todo lo que hagas, y evita el ruido y el desorden a no ser que los
hayas planeado t misma.
Equipo: Rifle de francotirador .223 hecho a medida y
municiones (incluyendo punta hueca, punta de mercurio e
incendiarias) con mira telescpica, maletn para el transporte, y
ropa de negocios.

Planificadora
Solitaria
Profesional

11a

Fuerza
Destreza
Resistencia

Carisma
Manipulacin
Apariencia

Percepcin
Inteligencia
Astucia

Actuar
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Atletismo
Callejeo
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Intimidacin
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Armas C.C.
Armas de Fuego
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Reparaciones
Seguridad
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Supervivencia
Trato con Animales

Celeridad
Extincin
Ofuscacin
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Contactos Espionaje
Generacin
Recursos
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Conciencia

Autocontrol

Coraje

Armera
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Burocracia
Ciencias
Finanzas
Informtica
Investigacin
Leyes
Lingstica
Medicina
Ocultismo
Poltica

Magullado
Lastimado
Lesionado
Herido
Malherido
Tullido
Incapacitado

-1
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-2
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Atributos: 7/5/3 Habilidades: 13/9/5 Disciplinas: 3 Trasfondos: 5 Virtudes: 7 Puntos Gratuitos: 15 (5/2/7/1/2/1)

Cita: Si quieres una pared llena de trofeos, es tu problema. Pero si quieres un desafo de

verdad

Preludio: Te embarcaste clandestinamente en un barco hacia frica a los 15 aos y


te ganaste la vida como gua de safari. Aprendiste rpido y te cobraste algunas buenas
piezas. Todo el mrito iba siempre para algn holgazn titulado. Todos los guas
regalaban sus piezas: eran buenos tiempos.
Las dcadas pasaron y el mundo cambi. Perdiste la vieja emocin y el gran juego de
la caza pas de moda, as que cobrabas animales vivos para zoolgicos y reservas. Incluso
llegaste a hacer algn programa para equipos de TV. Aquello era un verdadero desafo,
acercarles a los animales. Los nicos leones que filmaron eran viejos y estaban sordos,
pero estaban contentos.
Entonces vinieron los cazadores furtivos. El viejo comercio oriental de productos
derivados de la caza (huesos, pezuas, cuernos, rganos y ese tipo de cosas) no haba
acabado slo porque ya no se cazara a los animales. De improviso, los furtivos tenan rifles
de asalto y subfusiles en lugar de lanzas y el viejo 30-03. Un da encontraste a un
rinoceronte con el cuerno amputado por una sierra mecnica y todo un cargador del .762
en su cuerpo. Le haban disparado a la cra en las patas para hacer que se detuviera y as
poder derribarla. Elevaste una oracin que una vez te ense un viejo Zul y le declaraste
la guerra a los furtivos. Sus armas hacan de ellos la presa ms peligrosa que jams
hubieses cazado, lo que se aada al hecho de que en su mayora eran personas de la zona
que conocan la espesura como t mismo. Sentiste de nuevo la vieja emocin.
La invitacin tena bordes dorados y deca que un personaje rabe deseaba el honor
de tu compaa en el Bar del Cultivador. Poda ser que te hubiera visto en la televisin y
quisiera pasar una noche escuchando historias de cazadores, ya habas cantado antes por
tu cena. Alquilaste el nico smoking disponible en 200 kilmetros a la redonda y
acudiste. No estabas preparado cuando el buen prncipe te ofreci un juego mayor que el
de cazar furtivos. No podras rechazar la oferta, y l lo saba
Concepto: Siempre has amado la emocin de la caza, el
riesgo de cobrar la pieza ms peligrosa que puedas encontrar, y
en su propio territorio. Pero dnde ir cundo los leones y los
leopardos ya no son un desafo? Ahora no te volvers a quedar
sin retos, eso seguro.
Sugerencias de interpretacin: Mantn tus ojos
ligeramente entrecerrados y desarrolla el hbito de escudriar
el horizonte continuamente como si buscases seales de
algn tipo. Habla suavemente y no malgastes palabras. No
pierdas energa en discusiones; aparte de otras cosas, las
voces altas delatan tu posicin. Si alguien acta como un
estpido, ignrale y contina t solo.
Equipo: Una seleccin de rifles de caza desde un
Remington 30-06 a una escopeta para elefantes
Weatherby, un Colt Anaconda, machete, cuchillo de
monte, ropa de campo, tienda de campaa y saco de
dormir.

Caballero
Superviviente
Cazador

10a

Fuerza
Destreza
Resistencia

Carisma
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Conciencia

Autocontrol

Coraje

Cazar
Observacin
Primeros aux.
Rastrear
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Ocultismo
Poltica

Magullado
Lastimado
Lesionado
Herido
Malherido
Tullido
Incapacitado

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Atributos: 7/5/3 Habilidades: 13/9/5 Disciplinas: 3 Trasfondos: 5 Virtudes: 7 Puntos Gratuitos: 15 (5/2/7/1/2/1)

Cita: Yuuujuuuu!!!! Nos lo estamos pasando bien?


Preludio: Amas la vida. Desde los Exploradores guila hasta ROTC, pasando por
el Servicio y la Legin, todo ha sido una gran fiesta. Cuando se agot tu tiempo en la
Legin, un viejo camarada te dio un toque y te hiciste con algunos trabajos como asesor,
entrenando a campesinos para matarse unos a otros en guerras y escaramuzas alrededor
del mundo entero.
De vez en cuando el To Sam necesitaba hacer algo en algn sitio donde no debera
estar, y t respondas a la llamada de tu pas, o a la de cualquier otro, para cualquier
asunto, siempre que el dinero estuviera bien. El credo del mercenario, En el oro
confiamos. Tambin hiciste algunos amigos divertidos; puedes pedirle favores desde a
generales de hojalata hasta a dictadores de cuatro perras, desde Camboya a Colombia, y
conoces los suficientes trapos sucios sobre las buenas gentes de tu pas como para
asegurarte un pacfico retiro si alguna vez te luces viejo y te cansas.
Por supuesto, todo eso es insignificante desde aquel trabajo en Nosequestn. Nunca
fuiste un gran estudiante de geografa, pero de todas formas era uno de esos pedazos que
se cayeron del mapa cuando la URSS revent en pedazos. Todos te parecen lo mismo. Ya
habas asediado multitud de palacios presidenciales en tus buenos tiempos, pero ste era
como un panal de miel. Construan menos castillos en la Edad Media, vaya que s, y
espralas espadas escocesas y otras sorpresas ms modernas, pero aquello pareca sacado
de los sueos hmedos de algn medio idiota de la CIA. La gente normal no se
desvanece como por arte de magia en cuanto la tienes en la mira, y tan seguro como que
el infierno existe que la gente normal no hace que un soldado bien entrenado se apunte a
s mismo con su arma tan slo con mirarle a los ojos. Si Johnny hubiera tenido a estos
bastardos en Baha Cochinos, Castro sera historia.
Concepto: Eres un soldado de fortuna hasta los huesos. Todo es un
enorme y gran juego. Aunque de vez en cuando las cosas se pongan feas, es
mejor que trabajar en una oficina o en un concesionario, que es donde
seguramente hubieras acabado si todo hubiera sido de otra manera.
Sugerencias de interpretacin: Acta ms escandalosa y
exageradamente que cuando estabas vivo, pero conserva un rudo y
vigoroso sentido del humor hasta que alguien te moleste... y entonces machcalo. Aburre a la gente con historias y recuerdos de
zonas de guerra por todo el globo, haciendo cada relato ms
improbable que la anterior. S fro bajo presin y acta como si
no te tomaras nada en serio... hasta que todo se venga abajo,
deja entonces que tu entrenamiento tome el control y
convirtete en una eficaz mquina de matar.
Equipo: Rifle de asalto o ametralladora, montones
de municin, por lo menos una pistola de gran calibre,
cuchillo de combate, equipo de camuflaje, granadas de
fragmentacin y de fsforo, dos o tres estacas, tienda
de camuflaje y saco de dormir.

Bravucn
Bufn
Mercenario

12a

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Malherido
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Cita: Ests preparado?


Preludio: En tu parte de la ciudad, los muchachos eran precoces y malos. T
creciste ms rpida y mezquina que la mayora. El problema es que eras un inconveniente
para los verdaderos chicos malos y despus de un tiempo algunos vinieron para darte una
leccin. Dejaste a dos muertos, uno agonizando y otros dos se esfumaron en el horizonte.
Encontraste a su jefe antes que ellos. Su expresin era de placer, y viste por un instante
un brillo de verdadero miedo antes de que empezase a actuar en serio. Pero eras t la que
empuaba la pistola. Le dijiste que necesitaba ayuda de mejor calidad, y que casualmente
sabas que tena tres puestos vacantes; t queras uno. Mejor amigos que enemigos, no?
Ascendiste rpido, acompaando a tu viejo jefe todo el camino. Fuiste al ballet y a la
pera con hombres de respeto y desarrollaste el gusto por las cosas buenas de la vida.
Durante siete gloriosos aos tuviste una vida hermosa y satisfactoria. Matabas a jueces
poco razonables, periodistas poco listos, y a cualquier otro que causara algn problema a
tus amigos. Y sobre todo, te gustaban los matones; se crean duros, pero al final lloraban y
pedan clemencia como los dems.
Le dabas a cada uno un pasaporte apropiado: rpido o lento, limpio o sucio, simple
o elaborado, de acuerdo con su personalidad y situacin. Se convirti en un arte para ti.
Asfixiaste a una esposa con una almohada, apualaste a un capo e incriminaste a su
conductor... incluso ahogaste a un pobre hijo de puta en una cuba de vino. Guardabas
tus espaldas (como cualquiera de tu profesin), as que fue toda una sorpresa despertar en
un Learjet a 25000 pies de altura sobre el Atlntico, con un personaje de aspecto medio
oriental dicindote que habas sido reclutada para la primera divisin.
Concepto: Si matar es una droga, t eres adicta a ella. Pero no eres la
tpica estpida dependiente, no: t te arrojas con toda pasin en brazos de tu
adiccin. Eres una artista, una bailarina en un ballet de sangre... y ahora
eres la mejor en tu verdadero lugar.
Sugerencias de interpretacin: Eres elegante y refinada en tu
aspecto, tu comportamiento y en todo lo que haces. Siempre ests en
calma y hablas con suavidad, aunque se te escapa alguna risita cuando
contemplas un asesinato particularmente bonito. La gente te
confunde a veces con alguna actriz clsica o una estrella del ballet,
pero les perdonas; la nica diferencia est en el medio.
Equipo: Pistola .22RL con silenciador, pistola de aire comprimido con dardos, varios recipientes con ungentos venenosos,
estilete antiguo con incrustaciones en plata, pauelo de seda con
una moneda cosida en un extremo, ganzas, alambre fino, seleccin
de trajes hechos a medida, zapatos Gucci, el Mercedes del ao,
apartamento de lujo, coleccin de libros, videos y CDs de los
grandes de la literatura, el teatro, el ballet y la msica.

Pervertida
Bravucona
ngel de la muerte

11a

Fuerza
Destreza
Resistencia

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Lastimado
Lesionado
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Malherido
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Cita: Shahid rafiqin!


Preludio: Tu vida mortal parece tan lejana... Te da la impresin que lo que en
realidad recuerdas es media vida de otra persona. Eras un soldado, uno de los buenos,
pero tu gente fue traicionada y tuviste que huir. Durante aos vagaste de campamento en
campamento. Fue en uno de ellos donde te encontraste por primera vez con el viejo.
Estuvisteis hablando una noche entera, sumergindoos en las glorias del pasado y los
problemas del futuro. Sus palabras te hipnotizaron. La manera en que hablaba de
Saladino y Solimn daba a entender que hubieran sido amigos suyos. Le buscaste cada
noche durante semanas.
Despus de unos cuantos meses lleg el momento de trasladarte a otro campamento,
y le preguntaste al viejo si ayudara a la causa trabajando como punto de contacto. Te
sentiste sorprendido y algo ofendido cuando rechaz tu oferta. Te dijo que era un
soldado, como t, con sus propias obligaciones a las que atender, y cuando le desafiaste te
arrojo al suelo y te desarm, dejndote tan indefenso como a un beb. Entonces ri
(amablemente, sin sombra de mofa) y te dijo que le debas la vida porque te la haba
perdonado. Le acompaaras en un viaje, partiendo esa misma noche. As es como
llegaste a Alamut.
Cuando todo estuvo claro, te diste cuenta de que la causa de Alamut era la tuya, y te
sumergiste en los entrenamientos. El viejo estaba orgulloso de ti el da que fuiste
admitido en el dan. Aprendiste la historia de Alamut, y cmo fue tantas veces traicionado
y atacado... igual que tu propia gente. Juraste venganza contra aqullos que envenenaron
la Sangre del clan (tu Sangre) y juraste que las glorias pasadas seran restauradas.
Concepto: El clan espera devocin de cualquiera de sus miembros, pero t
eres un Assamita con cada clula de tu cuerpo. Vives y respiras
Alamut, y tienes sed de quemar la vergenza y la humillacin de
la sumisin forzosa ante la Camarilla. Cada vampiro que
destruyes es otra victoria para el clan. Y pensar que son ellos
los que te piden que lo hagas... Idiotas.

Sugerencias
interpretacin:

de

Mantn
una
pequea y peligrosa llama ardiendo en
el fondo de tus ojos. S irritable y
despectivo cuando trates con miembros
de los clanes de la Camarilla, y distante
cuando halles con d Sabbat u otros
grupos. Tu nica razn para negociar
con cualquiera de ellos es buscar la
perdicin de los miembros de la
Camarilla, y no te importa quin lo sepa.
Sientes algo de envidia hacia los Assamitas
antitribu, ellos han escapado de la Maldicin
y personifican todo lo que un Assamita debera ser.
Equipo: Un par de mini-Uzis con municin de
punta hueca, cuchillo de combate.

Mrtir
Fantico
Vengador

9a

Fuerza
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Conciencia

Autocontrol

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Lesionado
Herido
Malherido
Tullido
Incapacitado

-1
-1
-2
-2
-5

Atributos: 7/5/3 Habilidades: 13/9/5 Disciplinas: 3 Trasfondos: 5 Virtudes: 7 Puntos Gratuitos: 15 (5/2/7/1/2/1)

Cita: Impresionante. Ghouls, perros, vallas electrificadas, infrarrojos pasivos, ingenios


electrnicos en tres capas redundantes, vigilancia por video de todo menos cruces y ajos. Creo que
voy a disfrutar con esto.
Preludio: Te hiciste ladrona no porque necesitaras el dinero, sino porque buscabas
estmulo mental. Lo intentaste con el ajedrez, el go, el descifrado de cdigos, la piratera
informtica, incluso con el aikido; necesitabas un desafo. Siempre sabias que, una vez
culminadas las reglas y los principios, no haba nada ms que aprender; no haba ms
desafo. Lo intentaste con el robo esperando que al menos la gran variedad de sistemas de
seguridad y de posibles combinaciones de medidas, te mantuviera ocupada por un
tiempo. Lo que encontraste fue un mundo tan inagotable como el ingenio humano;
vivas, cambiabas y te actualizabas constantemente para enfrentarte a nuevos
rompecabezas. Estabas enganchada.
Slo te equivocaste una vez, cuando irrumpiste en la casa-fortaleza de un financiero
recluido, coleccionista de obras de arte. No sabas nada sobre prncipes vampricos, y
aunque venciste al dispositivo de seguridad, nada poda haberte preparado para lo que
ibas a encontrar. Minutos despus estabas tirada en un callejn, sin una gota de sangre y
con casi todos tus huesos rotos. Agonizabas, y eras consciente de ello. Entonces el lquido
ardiente comenz a bajar por tu garganta. Al principio pensaste que algn mendigo
intentaba revivirte con su licor barato, pero cuando tus ojos se despejaron, viste a un tipo
con un traje de pie sobre ti, frotndose la mueca con un pauelo.
Salas a ratos de la inconsciencia, y tienes vagos recuerdos de un coche, un avin, un
helicptero y un castillo en las montaas. T desconocido benefactor pas algn tiempo
hablando con unas gentes vestidas al uso de Oriente Medio, en una lengua que no podas
entender, y entonces te dio un poco ms de aquella virulenta medicina y recuperaste
plenamente la conciencia. Te explic que eran personas muy importantes, y quera que
les contases cmo te introdujiste en la fortaleza. Escucharon con atencin, haciendo
preguntas de vez en cuando en un ingls casi perfecto. Cuando terminaste, asintieron y
hablaron entre ellos durante unos instantes. Entonces tu amigo te dijo que cuidaran de
ti, y que cuando estuvieras mejor pasaras a trabajar para el clan.
Concepto: No puedes asistirte a un desafo mental. Si
ves una puerta cerrada, tienes que saber qu es lo que
guarda. Si ves un sistema de segundad, tienes que
encontrar sus debilidades. Has descubierto que matar
vampiros puede ser un desafo, y nunca has olvidado
la primera vez que te encontraste con uno. Despus
de todo, fue tu nico fracaso.
Sugerencias de interpretacin: Eres una
metomentodo, un monstruo de los rompecabezas. Los tpicos
machos pueden mirarte como una estpida, pero haces tu
trabajo ms rpido y ms limpiamente que irrumpiendo
con caones y granadas. Hablas demasiado deprisa, te
excitas, y te vuelves demasiado tcnica, en materias de
sistemas de seguridad y ordenadores. Sin llegar a
restregrselo por la cara, hazle saber a la gente que
piensas que eres ms lista que ellos.
Equipo: Ordenador porttil construido a
medida con todo tipo de conectores y
adaptadores, ganzas, kit de herramientas
electrnicas, coleccin de aparatos antiseguridad caseros.

Planificadora
Competidora
Jugadora

11a

Fuerza
Destreza
Resistencia

Carisma
Manipulacin
Apariencia

Percepcin
Inteligencia
Astucia

Actuar
Alerta
Atletismo
Callejeo
Esquivar
Empata
Intimidacin
Liderazgo
Pelea
Subterfugio

Armas C.C.
Armas de Fuego
Conducir
Etiqueta
Msica
Reparaciones
Seguridad
Sigilo
Supervivencia
Trato con Animales

Celeridad
Extincin
Ofuscacin
___________
___________
___________
___________

Generacin
Posicin
Recursos
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_____________
_____________
_____________

Conciencia

Autocontrol

Coraje

Juegos
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Burocracia
Ciencias
Finanzas
Informtica
Investigacin
Leyes
Lingstica
Medicina
Ocultismo
Poltica

Magullado
Lastimado
Lesionado
Herido
Malherido
Tullido
Incapacitado

-1
-1
-2
-2
-5

Atributos: 7/5/3 Habilidades: 13/9/5 Disciplinas: 3 Trasfondos: 5 Virtudes: 7 Puntos Gratuitos: 15 (5/2/7/1/2/1)

Cita: Es muchsimo ms complejo que todo eso, pero para tus propsitos la explicacin ms
simple ser suficiente.
Preludio: Tu tesis doctoral trataba sobre el papel del flujo sanguneo en el sistema
inmunolgico, y abordaste una investigacin posdoctoral sobre la posibilidad de alterar
genticamente la sangre para aumentar su efectividad. Incluso produjiste algunas clulas
blancas alteradas que podan fagocitar tejido pre-canceroso, pero se volvieron inestables y
empezaron a devorar cualquier cosa a la vista. Segn lo que les habas contado, tus
patrocinadores esperaban una cura contra el cncer la prxima semana, y tus fondos se
secaron repentinamente. Alternaste tu investigacin con la enseanza y la escritura, pero
fuiste incapaz de atraer a nuevos patrocinadores.
Entonces recibiste una carta ele Turqua. El remitente formulaba perspicaces
preguntas sobre algunos de los resultados que habas publicado en el Diario Americano
de Serologa informando de un xito modesto en un experimento para reproducir
mdula sea. Habas logrado un cultivo para producir sangre alterada, y estabas
trabajando para controlar la naturaleza de la alteracin. En tus sueos tener las bases de
una cura para la leucemia, pero llevara aos de investigacin descubrirla. La carta
propona una condicin de sangre no-leucmica de las clulas mutadas y preguntaba si tu
proceso podra restaurar el patrn original, dado el patrn de ADN de un pariente
cercano en el que basar el proceso. La carta conclua con una invitacin para que
examinaras la condicin con tus propios ojos en un instituto de investigacin totalmente
equipado en Oriente Medio.
Te tomaste un ao sabtico y fuiste a ver ese instituto, que estaba a gran altura en las
montaas de Asia Central. Los responsables atendan cualquier demanda de materia y
asistencia, y nunca te presionaron para obtener resultados. Tus colegas llegaban desde
todos los rincones del mundo, y eran la lite de la ciencia de la sangre. Lo nico
estrictamente estipulado era que los resultados deban ser entregados a los responsables:
ellos decidan qu se publicaba y qu no, y quin poda o no salir a dar conferencias.
Irritante, pero un precio pequeo. Enviaste tu renuncia por correo.
Despus de cinco aos en el instituto, tu salud haba empezado a
deteriorarse. Aunque los responsables no te presionaban en busca
de resultados, te hacan trabajar constantemente, y
entonces empezaron las pesadillas sobre sangrar hasta la
muerte un lquido venenoso. Exceso de trabajo, te dijiste.
Te levantaste una noche con una terrible sed y
descubriste la verdad sobre el instituto.
Concepto: Ests a aos luz del estereotipo de
Assamita. Nunca has matado a nadie, ni siquiera cuando
te alimentas, pero eres todo un Assamita. Compartes la
Maldicin del clan, el mayor desafo serolgico al que
jams te has enfrentado.
Sugerencias de interpretacin: S
impaciente con tus resultados y con todos aqullos
que hacen preguntas ridculas y luego no comprenden tus respuestas. Llena tu discurso de
trminos mdicos, y da siempre la impresin de que
tienes mejores cosas que hacer que hablar con
ignorantes.
Equipo: Bata de laboratorio, coleccin de libros de notas
garabateados, equipo de laboratorio.

Arquitecto
Confabulador
Erudito

12a

Fuerza
Destreza
Resistencia

Carisma
Manipulacin
Apariencia

Percepcin
Inteligencia
Astucia

Actuar
Alerta
Atletismo
Callejeo
Esquivar
Empata
Intimidacin
Liderazgo
Pelea
Subterfugio

Armas C.C.
Armas de Fuego
Conducir
Etiqueta
Msica
Reparaciones
Seguridad
Sigilo
Supervivencia
Trato con Animales

Celeridad
Extincin
Ofuscacin
___________
___________
___________
___________

Contactos
Generacin
Posicin
Recursos
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_____________
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Conciencia

Autocontrol

Coraje

Biologa
C. Vstagos
Documentacin
Qumica
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___________
___________
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Burocracia
Ciencias
Finanzas
Informtica
Investigacin
Leyes
Lingstica
Medicina
Ocultismo
Poltica

Magullado
Lastimado
Lesionado
Herido
Malherido
Tullido
Incapacitado

-1
-1
-2
-2
-5

Atributos: 7/5/3 Habilidades: 13/9/5 Disciplinas: 3 Trasfondos: 5 Virtudes: 7 Puntos Gratuitos: 15 (5/2/7/1/2/1)

Los ms grandes entre los Assamitas son conocidos por todo el clan, y circulan
muchas leyendas y rumores sobre su pasado y sus hazaas. La informacin de las
siguientes pginas puede no ser del todo cierta; eso lo decidir el Narrador. En cualquier
modo, toda esta informacin forma parte del acervo popular que circula entre los rafiq, y
ser conocido en mayor o menor medida por cualquier Assamita.

A lo largo de las guerras que tuvieron


lugar en Tierra Santa, el nombre de los
hashashiyyin era temido. De todos los
hashashiyyin, ninguno fue ms grande ni
ms terrible que Jamal. Se rumorea que
slo ha sido derrotado una vez (por el
Inconnu Drakulya), y que el anterior
seor le desafi despus de la vergenza
de
la
Convencin
de Thorns y le
encarg
guardar a los
rafiq y
conducirlos a
travs de la
hjira, de
modo que
pudieran
vengarse
ellos
mismos por la
Maldicin.
Algunos
dicen que es uno de los
Indmitos, y otros que est
tan solo a dos pasos del Ancestro.
Todos saben que ha sido desafiado en
tres ocasiono y que sigue siendo el
seor.

Comenz como un soldado,


luchando por el nio-rey Tolomeo
contra su hermana Cleopatra y sus
esbirros romanos. Cuando Tolomeo cay,
fue deseo del brbaro Antonio que sus
seguidores lucharan entre s en la arena;
esto proporcionaba diversin al nervioso
populacho y solucion los problemas y

los costes de las ejecuciones masivas.


Thetmes luch por su vida, y los romanos
quedaron impresionados. Antonio se lo
llev a Roma, donde fue vendido y se
convirti en gladiador. Encontr mucho
ms de su gusto darle muerte a los
romanos. l se hizo famoso, y su
propietario rito. En lo ms alto de su
fama fue comprado por un mercader de
ropa sirio. Su retiro fue anunciado meses
despus para ser llevado en secreto a las
montaas de Asia, a Alamut.
Thetmes es el califa de Alamut y
supervisa
personalmente
el
entrenamiento de los fidai cuando el
tiempo se lo permite. Es un maestro
duro, y slo los mejores y los ms
diligentes pueden esperar una
sola palabra de aprobacin de
su boca. Todos los rafiq le
admiran
y
se
sacrificaran
sin
dudarlo a sus
rdenes.

Janni fue la primera de su lnea en


nacer en Israel desde haca doscientos
aos, y creci con un fiero amor por su
patria. Las historias de su padre sobre
shoah y la lucha por regresar a la
tierra prometida aliment una
llama en su interior, un gran
orgullo por su patria y su
gente, y una feroz determinacin
para
protegerles de sus
enemigos. Se alis-

t voluntariamente y
fue
elegida
para
operaciones especiales.
Aprendi rabe y se le
ense la cultura y
mentalidad
palestinas;
tambin se le ense a
matar, con y sin
armas. Cuando sus
instructores no pudieron
encontrarle
ningn defecto,
le dieron un
nuevo nombre y
la introdujeron en
un campamento de
refugiados.
Janni fue reclutada
por la OLP tal y como sus
maestros haban esperado, y
ascendi rpidamente dentro
de la organizacin. Le apenaba
tener que asesinar a su propia
gente, pero se consolaba con la
perspectiva de la venganza: se

estaba acercando a los lderes. Pero la


venganza no habra de llegar nunca,
porque una noche se encontr en una
fortaleza entre las montaas, sin una idea
clara de cmo haba llegado all. Las mujeres eran raras entre los fidai, pero Janni
silenci cualquier crtica. Incluso se
rumorea que esta joven rafiq puede llegar
a convertirse en la primera califa a su
debido tiempo.

Muchos jvenes se sentan atrados


por los Thuggee por su temible
reputacin y su antipata por los altivos
ingleses. La madre y la hermana de
Shankar haban sido deshonradas por un
soldado

britnico, y cuando fue con su pudre y


hermanos ante el comandante del
soldado, fueron echados a patadas con el
consejo de ensear mejores modales a sus
mujeres. Shankar jur venganza contra
este insulto y se ech a las montaas en
busca de tos Thuggee. Muchos cayeron
bajo su cuchillo y su cuerda en venganza
por las mujeres de su familia, y fue
encontrado digno de la gran batalla
contra los kafir Ventrue, que haban
enviado los ingleses a la India.
Shankar aprendi como fidai sobre
aqullos que se llaman a s mismos
Vstagos, y sobre las grandes desgracias
que han infligido a su nuevo clan. Como
muchos de los rafiq ms jvenes, est
impaciente por vengarse, y es uno de los
ms destacados entre la faccin Militante,
predicando sobre una guerra abierta
contra los munafiqun. Se dice que ha
acompaado a los Indmitos de la Mano
Negra en alguna partida de guerra, y que
los ancianos cuestionan su fidelidad.

El amr Al-Ashrad es visto con desdn


por muchos rafiq, porque la magia
inspira miedo y desconfianza en el
corazn de un guerrero. Aun as nadie
puede negar, que ha hecho un gran
trabajo para el clan, desde su cada en la
Maldicin. Fue l quien descubri el
Ritual
de
Creacin,
y
trabaja
constantemente para fortalecer el

Corazn de Sangre del clan y debilitar la


influencia de la Maldicin sobre l.
Tambin es responsable de tas armas
de hechicera que han acabado con ms
de un munafiqun poderoso, y ms de una
vez, o al menos eso se rumorea, ha
luchado mano a mano contra demonios
enviados por los odiados Tremere para
destruirle. Aunque los rafiq temen a AlAshrad, se enorgullecen en extremo del
hecho de que sea el mayor mago del
mundo (porque si no lo fuera, no habra
otro amr en mi lugar?)

El nombre de Tariq inspira lano


temor como el de Jamal, o quiz incluso
ms. Fue hermano de Jamal y uno entre
los ms grandes de los rafiq, pero no se
someti a la Maldicin y huy al desierto.
Ha sido visto algunas veces entre los
antitribu pero no es uno de ellos, por
mucho que stos lo deseen. Contina
con su venganza personal contra los
enemigos del clan, y aunque Jamal fue
presionado por la Camarilla para que
declarara una Caza de Sangre contra l,
slo a los rafiq ms problemticos se les
encarga esta tarea; Tariq no les destruir
(al fin y al cabo pertenecen al clan), pero
su inevitable derrota les servir como
leccin de humildad. Entre tanto, Tariq
es libre de perseguir sus propios fines, y
de paso sirve como chivo expiatorio para
los actos de otros rafiq siempre que es
necesario.

Assamita
Fuerza
Destreza
Resistencia

Carisma
Manipulacin
Apariencia

Percepcin
Inteligencia
Astucia

Actuar
Alerta
Atletismo
Callejeo
Esquivar
Empata
Intimidacin
Liderazgo
Pelea
Subterfugio

Armas C.C.
Armas de Fuego
Conducir
Etiqueta
Msica
Reparaciones
Seguridad
Sigilo
Supervivencia
Trato con Animales

Celeridad
Extincin
Ofuscacin
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Conciencia

Autocontrol

Coraje

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Burocracia
Ciencias
Finanzas
Informtica
Investigacin
Leyes
Lingstica
Medicina
Ocultismo
Poltica

Magullado
Lastimado
Lesionado
Herido
Malherido
Tullido
Incapacitado

-1
-1
-2
-2
-5

Atributos: 7/5/3 Habilidades: 13/9/5 Disciplinas: 3 Trasfondos: 5 Virtudes: 7 Puntos Gratuitos: 15 (5/2/7/1/2/1)

Assamita
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Arma

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______
______
______
______
______

Dificultad Dao Ocultacin Alcance Cadencia Cargador


Maniobra Precisin Dao
Mordisco
5
Fuerza+1
Puetazo
6
Fuerza
Presa
6
Fuerza
Garra
6
Fuerza+2
Patada
7
Fuerza+1
Carga
7
Especial; ver
complicaciones

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Assamita
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Assamita
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___________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________

Edad ___________________
Edad aparente ____________
Fecha de nacimiento _______
Fecha de defuncin _______
Pelo ___________________
Ojos ___________________
Raza ___________________
Nacionalidad _____________
Estatura _________________
Peso ___________________
Sexo ___________________

__________________________________________________________
__________________________________________________________
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Temidos por todos pero cortejados por


muchos, rechazando alianzas externas pero
dispuestos a cazar vampiros a cambio de un
pago en sangre, los Assamitas figuran entre
los clanes ms reservados. Antao
perseguidos, estos asesinos son buscados
ahora por los Vstagos para que acaben con
sus enemigos. Se cuentan terribles leyendas
sobre su habilidad para cazar a la presa ms
peligrosa, su valenta en combate y su feroz
lealtad al clan, pero ni siquiera los que
narran tales historias son capaces de
sospechar la verdad: los milenios de guerra,
las races de la Yihad y los misterios que
ningn extrao ha visto jams. El libro del
Clan Assamita incluye:
La historia del clan, desde la Primera
Ciudad hasta el presente.
Los tesoros, creencias y cultura interna
de estos Vstagos.
Nuevas
Habilidades,
poderes
de
Extincin y reglas avanzadas de combate.

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