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La Biblioteca de la
Hermandad
La Biblioteca de la Hermandad ha sido creada como
Indice
Introduccion
Capitulo Uno: Historia
Capitulo Dos: Cultura y tradiciones
Capitulo Tres: Dentro y Fuera
Capitulo Cuatro: Ejemplos de Personajes
Apendice: Assamitas notables
7
14
24
45
52
74
los
individuos
particularmente
sobresalientes pueden servir solamente
cuatro o cinco aos como fidai, mientras
que a otros se les imponen otros siete
aos en Alamut si no son considerados
aptos para salir.
El final del periodo de un neonato
como fidai est marcado por otra
ceremonia, celebrada al mismo tiempo
que la ceremonia del Abrazo. En este
momento los neonatos se convierten en
miembros de pleno derecho del clan y
ganan el ttulo de rafiq, camarada.
Assamitas le dan al
cumplimiento de su
palabra. Tambin puede
declarar Cazas de Sangre en
nombre del clan, y es
responsable de administrar
la poltica de hadd
(explicada ms adelante).
El principal tiene el
ttulo de visir, y es igual
en posicin al califa.
Este cargo tiene la
responsabilidad
absoluta
del
mantenimiento
de la biblioteca,
la bsqueda de
conocimiento
de
cualquier tipo y la
direccin
de
la
investigacin para anular
la maldicin. En esta ltima
tarea
comparte
la
responsabilidad con el amr, ya
que se exploran vas tanto
mundanas
como
mgicas.
Adems de ser el principal
intelectual, el visir acta como consejero poltico del seor y es responsable
de la mediacin entre las mltiples
facciones internas del clan, as como de
mantener relaciones entre el clan y los
antitribu.
El tercero es el amr, principal mago
de Alamut. Los magos especialistas del
dan supervisan el entrenamiento de los
rafiq en las distintas Disciplinas, as como
la investigacin mgica para levantar la
Maldicin y otras materias. El amr dirige
la labor de los magos del clan y acta
7
6
5
4
3
2
1
Purificacin de la influencia:
Gastando un Punto de Sangre y tocando
a un sujeto con una gota de la misma, el
personaje puede eliminar cualquier
influencia no basada en la vitae, como la
Dominacin. El sujeto debe realizar una
tirada con xito de Fuerza de Voluntad
(dificultad igual al nivel del poder a
eliminar +3).
Sangre diluida: Con el gasto de
Puntos de Sangre y tocando al sujeto con
una mano manchada de vitae, el
personaje puede debilitar la sangre del
oponente de manera que no pueda ser
utilizada para sanar heridas. Esto
requiere de contacto fsico y de
una tirada con xito de
Manipulacin +
Medicina
(dificultad
igual a la Resistencia del oponente +
3). El nmero de xitos obtenidos en la tirada determina la duracin
del efecto.
Sangre
sanadora:
Meditando
durante 10 minutos sin interrupcin, el
personaje puede utilizar Puntos de Sangre
para curar heridas agravadas. La curacin
tiene efecto al coste de un Punto de
Sangre por nivel de salud, y no requiere
gasto de Fuerza de Voluntad ni limita el
nmero de niveles de salud que es posible
recuperar en un da.
En ciertas circunstancias, un
personaje puede apuntar para disparar a
un rea especfica del cuerpo del objetivo,
a menudo a la cabeza o al corazn Hay
reglas para los disparos apuntados en el
libro bsico de Vampiro: La Mascarada
que cubren el apuntar a la cabeza, las
extremidades y el pecho; el modificador
de dificultad para acertar el corazn es
+3, subiendo a +5 si el objetivo tiene el
Mrito Corazn desplazado de la Gua
del Jugador.
Cuando se trata con armas de
proyectiles hay modificadores adicionales
para ciertas circunstancias:
Circunstancia
Modificador
Apuntar a la extremidad
alejada del cuerpo
Objetivo caminando
Objetivo corriendo
Objetivo corriendo y
esquivando
rea objetivo tras cobertura
blanca
+3
+1
+3
+5
+3 o ms*
sta es la habilidad de
imitar las caractersticas de otro
clan lo suficientemente bien
como para ser tomado por
un miembro del mismo.
Esto implica el cambio de
comportamiento,
conocimiento de la jerga
y la poltica del clan, as
como un
uso
ocasional
de
disfraces.
El uso con xito de esta habilidad (que
normalmente
va
pareja
con
Manipulacin) convencer a otro Vstago
que el personaje es un miembro del clan
imitado.
Practicante: El campen
con el BIC de la clase.
Competente:
Un
aspirante a Ninja.
Experto:
Un
habitante de la selva tropical.
Maestro: Ninja.
Posedo
por:
Nios,
Supervivientes, Fans de los
Ninja,
Asesinos
Profesionales, Cazadores de
la Selva.
Especialidades: Corta
(hasta 7m.), Larga (7+ m.).
Practicante:
Instructor
de
combate sin armas.
dcadas.
Este tipo de
arreglo
sera
adecuado para un
grupo de juego que
prefiera la accin a la
conversacin,
y
que
disfrute
trabajando en equipo para alcanzar
metas comunes.
dispuestos
a violar el khabar.
Antes de que un
Assamita sea incluido en el grupo con
estos trminos, el jugador y el Narrador
debern acordar los temimos de la
asociacin Es importante saber quin ha
contratado al rafiq y con qu trminos.
El cliente del rafiq ser normalmente
el patrn del grupo: un prncipe, antiguo,
lder anarquista o algn otro individuo
poderoso que haya reunido a los
personajes con algn propsito, y que
enve rdenes al grupo de vez en cuando.
Slo los Cainitas poderosos y respetados
podran tener la confianza y los recursos
necesarios para tratar con el clan
Assamita, de manera que sera altamente
improbable que un Asesino se uniera a
Todo se decolora
hasta adoptar el tono de la sangre.
Hollyfaith, Color of Blood
A pesar de su aparente unidad, los
Assamitas estn hendidos por el
faccionalismo y la discordancia. La
devocin a las enseanzas de Haqim, el
khabar y la Senda de la Sangre son
prcticamente los nicos puntos en los
que las varas facciones estn de acuerdo,
pero es en la interpretacin de estas leyes
donde reside el origen de la mayora de
los desacuerdos. Sin embargo, todas las
diferencias sectarias desaparecen cuando
se trata con los munafiqun; nadie olvida
quin es el verdadero enemigo.
Es bastante posible apoyar a ms de
una faccin, ya que la mayora de los
grupos representa un punto de vista sobre
un aspecto en particular. Los jugadores
pueden reflejar las lealtades de faccin de
sus personajes en la hoja, para dar una
idea de cmo sus vampiros encajan en el
clan como un todo.
Es la tradicin Assamita de la
taqiyya, as como la ley de la Estirpe de la
Mascarada, la que hace que los Assamitas
mantengan su existencia en secreto a los
ojos mortales. Los Assamitas ms
ancianos y sabios no han perdido de vista
el hecho de que el propsito de Haqim al
crear el clan, era el de proteger a los
humanos de la estirpe de Khayyin, y
aunque los rafiq ms jvenes se muestran
a menudo impacientes por crear un
ejrcito de ghouls para saltar a una guerra
abierta, todos son reprimidos por la
taqiyya y por el miedo a que los
munafiqun puedan descubrir demasiado
si se informa en exceso a los mortales. Los
cazadores de monstruos suelen ser
tolerados, y los mejores pueden ser
llevados a Alamut; aun as, cualquier
mortal que sepa demasiado sobre una
clula o base Assamita deber ser
destruido para proteger al clan.
Sugerencias de interpretacin:
Planificador
Vividor
Playboy
10a
Fuerza
Destreza
Resistencia
Carisma
Manipulacin
Apariencia
Percepcin
Inteligencia
Astucia
Actuar
Alerta
Atletismo
Callejeo
Esquivar
Empata
Intimidacin
Liderazgo
Pelea
Subterfugio
Armas C.C.
Armas de Fuego
Conducir
Etiqueta
Msica
Reparaciones
Seguridad
Sigilo
Supervivencia
Trato con Animales
Celeridad
Extincin
Ofuscacin
___________
___________
___________
___________
Fama
Generacin
Posicin
Recursos
_____________
_____________
_____________
Conciencia
Autocontrol
Coraje
Juego
Mascarada
Seduccin
Soborno
Vida social
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___________
___________
___________
Burocracia
Ciencias
Finanzas
Informtica
Investigacin
Leyes
Lingstica
Medicina
Ocultismo
Poltica
Magullado
Lastimado
Lesionado
Herido
Malherido
Tullido
Incapacitado
-1
-1
-2
-2
-5
Atributos: 7/5/3 Habilidades: 13/9/5 Disciplinas: 3 Trasfondos: 5 Virtudes: 7 Puntos Gratuitos: 15 (5/2/7/1/2/1)
Cita: Escucha bien. Sigues existiendo slo porque yo quiero, eso es todo, Acaso crees que uno
de los rafiq puede ser alquilado como una ramera? No sabes nada. Vete. Tendrs mi contestacin y
mi precio. Deshnrame y morirs en lugar de tu enemigo. Mrchate.
Preludio: Naciste en una de las muchas esquinas del mundo que sufre el ataque de
la opresin. Uno de tus primeros recuerdos es el de los soldados entrando en casa de tus
padres, destrozndola, golpeando a todo el mundo con la culata de los rifles y llevndose
a tu padre, a tu to y a tus hermanos. Naturalmente, creciste luchando; tan pronto como
tu mano fue lo suficientemente grande como para coger una piedra y tu brazo lo bastante
fuerte como para arrojarla, empezaste a luchar por tu gente y tu fe. A la edad de 15 aos
podas desmontar y montar un rifle de asalto, construir bombas y preparar espoletas. Los
soldados te buscaron en numerosas ocasiones, pero siempre sobreviviste a tus encuentros
con ellos.
Tu fe era la fuerza que te sostena a travs de la lucha interminable, el escondite y las
represalias, y los lugares de culto sirvieron como refugios seguros y lneas de
comunicacin. No importaba lo dems, incluso los soldados haban tenido el suficiente
respeto por las leyes internacionales como para dejar estos lugares en paz. Fue en uno de
estos sitios donde encontraste por primera vez al lder de la guerrilla conocido
nicamente por el guila. Conoca tu nombre y tu reputacin, y te advirti de una
trampa que los soldados haban ideado para atraparte. Siguiendo sus instrucciones,
dejaste tu hogar para tomar parte en un entrenamiento secreto en las montaas.
Fue lo ms duro que hayas conocido nunca, pero sobreviviste y te hiciste fuerte,
tanto en tu fe como en tus brazos. Descubriste grandes cosas, y ahora tu vida entera ha
cambiado. Las batallas de tu vida anterior son ahora slo parte del cuadro, y has dedicado
tu vida a una causa mayor.
Concepto: Dependiendo de tu lugar de nacimiento, podras ser llamado un
mojaheddin, un contra o un luchador de la libertad. Para tus enemigos eres un terrorista,
simple y llanamente. Aunque ahora reconoces una imagen ms amplia que los conflictos
de los das en los que respirabas, an eres un luchador instintivo que emplea tcticas
irregulares y que tiene una desinteresada dedicacin a su causa. Tu muerte no significar
nata si con ella daas a tus enemigos.
muerte y
Sugerencias de interpretacin: Has visto mucha
brutalidad, y tus experiencias te han dejado marcado.
Esfurzate
por adquirir una mirada ptrea, y espera siempre que el
otro
se
retire en un cruce de miradas. Habla poco, pero djate
llevar
rpidamente por la clera. Rechaza toda tentacin
que te lleve a un debate filosfico, poltico o
religioso: tu fe es inalterable, sin lugar a la
discusin. Los que mantienen otros puntos de
vista estn equivocados. As de simple.
Equipo: Ropa militar, AK-47, pistola de
gran calibre, municiones de repuesto,
granadas, cuchillo.
Visionario
Fantico
Guerrero sagrado
11a
Fuerza
Destreza
Resistencia
Carisma
Manipulacin
Apariencia
Percepcin
Inteligencia
Astucia
Actuar
Alerta
Atletismo
Callejeo
Esquivar
Empata
Intimidacin
Liderazgo
Pelea
Subterfugio
Armas C.C.
Armas de Fuego
Conducir
Etiqueta
Msica
Reparaciones
Seguridad
Sigilo
Supervivencia
Trato con Animales
Celeridad
Extincin
Ofuscacin
___________
___________
___________
___________
Generacin
_____________ Autocontrol
_____________
_____________
_____________ Coraje
Demoliciones
Teologa
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Burocracia
Ciencias
Finanzas
Informtica
Investigacin
Leyes
Lingstica
Medicina
Ocultismo
Poltica
Magullado
Lastimado
Lesionado
Herido
Malherido
Tullido
Incapacitado
-1
-1
-2
-2
-5
Atributos: 7/5/3 Habilidades: 13/9/5 Disciplinas: 3 Trasfondos: 5 Virtudes: 7 Puntos Gratuitos: 15 (5/2/7/1/2/1)
Pervertido
Solitario
Psicpata
10a
Fuerza
Destreza
Resistencia
Carisma
Manipulacin
Apariencia
Percepcin
Inteligencia
Astucia
Actuar
Alerta
Atletismo
Callejeo
Esquivar
Empata
Intimidacin
Liderazgo
Pelea
Subterfugio
Armas C.C.
Armas de Fuego
Conducir
Etiqueta
Msica
Reparaciones
Seguridad
Sigilo
Supervivencia
Trato con Animales
Celeridad
Extincin
Ofuscacin
___________
___________
___________
___________
Generacin
Recursos
_____________
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Conciencia
Autocontrol
Coraje
Med. forense
Primeros aux.
Qumica
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Burocracia
Ciencias
Finanzas
Informtica
Investigacin
Leyes
Lingstica
Medicina
Ocultismo
Poltica
Magullado
Lastimado
Lesionado
Herido
Malherido
Tullido
Incapacitado
-1
-1
-2
-2
-5
Atributos: 7/5/3 Habilidades: 13/9/5 Disciplinas: 3 Trasfondos: 5 Virtudes: 7 Puntos Gratuitos: 15 (5/2/7/1/2/1)
Cita: Un tiro en la cabeza, creo, punta hueca por la potencia. Granadas de fsforo para
terminar.
Preludio: Nunca pensaste en ti misma como militar. Creciste sola y no eras atltica,
pero tu gran puntera te aup hasta una unidad especial. Las tareas de proteccin
diplomtica dieron paso a otras, trabajos ms especiales, y te hiciste famosa por tu
limpieza.
Despus de que estallara un escndalo particularmente desagradable creste prudente
desaparecer por un tiempo. Nunca te habas interesado por la poltica de tu organizacin,
pero la Agencia sola asustarse bajo presin, y tan slo un ao antes t misma habas
archivado el expediente de uno de tus colegas en las mismas circunstancias. Simulando tu
muerte en el incendio de un apartamento, te hiciste un nuevo pasaporte y recogiste cosas
esenciales de un escondrijo que habas preparado con anterioridad.
Fuiste a la deriva durante un ao, aceptando contratos de los bajos fondos para
mantenerte en forma. La mayora eran juegos de nios, pero el ltimo fue todo un
desafo. El objetivo viva en una fortaleza y raramente apareca en pblico, cambiando sus
movimientos constantemente. El trabajo llev tres meses de observacin y planificacin.
Tu primer pensamiento fue el de culpar al rifle, pero entonces viste la herida de
entrada a travs de la mira telescpica, justo por encima del odo izquierdo. El tiro haba
sido bueno, pero el sujeto segua movindose, aunque inseguro. Sus ojos se encontraron
con los tuyos a una distancia de casi 800 metros, y contra toda lgica sentiste que te haba
visto. Recargaste y disparaste de nuevo. Esta vez se vino abajo, pero para asegurarte
metiste un tercer tiro en el depsito de su limosina. Estabas atnita por la experiencia; era
la primera vez que habas tenido que utilizar ms de una
bala, y el trabajo difcilmente poda ser descrito como limpio.
Seguiste el procedimiento acordado para cobrar el pago y
encontraste a tu cliente esperndote en un jet privado. Era la
mujer a la que acababas de asesinar.
Concepto: Eres una fra asesina profesional. No te
enorgulleces particularmente de tu profesin, pero tampoco te
avergenzas de ella: es en lo que eres buena, y nada ms.
Normalmente te ocupas de tus asuntos, e inviertes mucho tiempo
entrenando para llevar tus habilidades an ms lejos. Te gusta pensar en
el asesinato como en un oficio artesano que debe ser aprendido con
diligencia y practicado con esmero.
Sugerencias de interpretacin: S reservada ms que retrada.
No te molesta la comparta de otros, siempre que puedas confiar en ellos.
Habla poco, pero hazlo suave y cortsmente, no adulando a los dems
pero observando las delicadezas sociales bsicas. Se limpia (casi obsesiva)
en todo lo que hagas, y evita el ruido y el desorden a no ser que los
hayas planeado t misma.
Equipo: Rifle de francotirador .223 hecho a medida y
municiones (incluyendo punta hueca, punta de mercurio e
incendiarias) con mira telescpica, maletn para el transporte, y
ropa de negocios.
Planificadora
Solitaria
Profesional
11a
Fuerza
Destreza
Resistencia
Carisma
Manipulacin
Apariencia
Percepcin
Inteligencia
Astucia
Actuar
Alerta
Atletismo
Callejeo
Esquivar
Empata
Intimidacin
Liderazgo
Pelea
Subterfugio
Armas C.C.
Armas de Fuego
Conducir
Etiqueta
Msica
Reparaciones
Seguridad
Sigilo
Supervivencia
Trato con Animales
Celeridad
Extincin
Ofuscacin
___________
___________
___________
___________
Contactos Espionaje
Generacin
Recursos
_____________
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Conciencia
Autocontrol
Coraje
Armera
Observacin
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Burocracia
Ciencias
Finanzas
Informtica
Investigacin
Leyes
Lingstica
Medicina
Ocultismo
Poltica
Magullado
Lastimado
Lesionado
Herido
Malherido
Tullido
Incapacitado
-1
-1
-2
-2
-5
Atributos: 7/5/3 Habilidades: 13/9/5 Disciplinas: 3 Trasfondos: 5 Virtudes: 7 Puntos Gratuitos: 15 (5/2/7/1/2/1)
Cita: Si quieres una pared llena de trofeos, es tu problema. Pero si quieres un desafo de
verdad
Caballero
Superviviente
Cazador
10a
Fuerza
Destreza
Resistencia
Carisma
Manipulacin
Apariencia
Percepcin
Inteligencia
Astucia
Actuar
Alerta
Atletismo
Callejeo
Esquivar
Empata
Intimidacin
Liderazgo
Pelea
Subterfugio
Armas C.C.
Armas de Fuego
Conducir
Etiqueta
Msica
Reparaciones
Seguridad
Sigilo
Supervivencia
Trato con Animales
Celeridad
Extincin
Ofuscacin
___________
___________
___________
___________
Generacin
Recursos
_____________
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_____________
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Conciencia
Autocontrol
Coraje
Cazar
Observacin
Primeros aux.
Rastrear
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Burocracia
Ciencias
Finanzas
Informtica
Investigacin
Leyes
Lingstica
Medicina
Ocultismo
Poltica
Magullado
Lastimado
Lesionado
Herido
Malherido
Tullido
Incapacitado
-1
-1
-2
-2
-5
Atributos: 7/5/3 Habilidades: 13/9/5 Disciplinas: 3 Trasfondos: 5 Virtudes: 7 Puntos Gratuitos: 15 (5/2/7/1/2/1)
Bravucn
Bufn
Mercenario
12a
Fuerza
Destreza
Resistencia
Carisma
Manipulacin
Apariencia
Percepcin
Inteligencia
Astucia
Actuar
Alerta
Atletismo
Callejeo
Esquivar
Empata
Intimidacin
Liderazgo
Pelea
Subterfugio
Armas C.C.
Armas de Fuego
Conducir
Etiqueta
Msica
Reparaciones
Seguridad
Sigilo
Supervivencia
Trato con Animales
Celeridad
Extincin
Ofuscacin
___________
___________
___________
___________
Contactos
Generacin
Recursos
_____________
_____________
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Conciencia
Autocontrol
Coraje
Ar. pesadas
Demoliciones
Observacin
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Burocracia
Ciencias
Finanzas
Informtica
Investigacin
Leyes
Lingstica
Medicina
Ocultismo
Poltica
Magullado
Lastimado
Lesionado
Herido
Malherido
Tullido
Incapacitado
-1
-1
-2
-2
-5
Atributos: 7/5/3 Habilidades: 13/9/5 Disciplinas: 3 Trasfondos: 5 Virtudes: 7 Puntos Gratuitos: 15 (5/2/7/1/2/1)
Pervertida
Bravucona
ngel de la muerte
11a
Fuerza
Destreza
Resistencia
Carisma
Manipulacin
Apariencia
Percepcin
Inteligencia
Astucia
Actuar
Alerta
Atletismo
Callejeo
Esquivar
Empata
Intimidacin
Liderazgo
Pelea
Subterfugio
Armas C.C.
Armas de Fuego
Conducir
Etiqueta
Msica
Reparaciones
Seguridad
Sigilo
Supervivencia
Trato con Animales
Celeridad
Extincin
Ofuscacin
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Generacin
Recursos
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Conciencia
Autocontrol
Coraje
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Burocracia
Ciencias
Finanzas
Informtica
Investigacin
Leyes
Lingstica
Medicina
Ocultismo
Poltica
Magullado
Lastimado
Lesionado
Herido
Malherido
Tullido
Incapacitado
-1
-1
-2
-2
-5
Atributos: 7/5/3 Habilidades: 13/9/5 Disciplinas: 3 Trasfondos: 5 Virtudes: 7 Puntos Gratuitos: 15 (5/2/7/1/2/1)
Sugerencias
interpretacin:
de
Mantn
una
pequea y peligrosa llama ardiendo en
el fondo de tus ojos. S irritable y
despectivo cuando trates con miembros
de los clanes de la Camarilla, y distante
cuando halles con d Sabbat u otros
grupos. Tu nica razn para negociar
con cualquiera de ellos es buscar la
perdicin de los miembros de la
Camarilla, y no te importa quin lo sepa.
Sientes algo de envidia hacia los Assamitas
antitribu, ellos han escapado de la Maldicin
y personifican todo lo que un Assamita debera ser.
Equipo: Un par de mini-Uzis con municin de
punta hueca, cuchillo de combate.
Mrtir
Fantico
Vengador
9a
Fuerza
Destreza
Resistencia
Carisma
Manipulacin
Apariencia
Percepcin
Inteligencia
Astucia
Actuar
Alerta
Atletismo
Callejeo
Esquivar
Empata
Intimidacin
Liderazgo
Pelea
Subterfugio
Armas C.C.
Armas de Fuego
Conducir
Etiqueta
Msica
Reparaciones
Seguridad
Sigilo
Supervivencia
Trato con Animales
Celeridad
Extincin
Ofuscacin
___________
___________
___________
___________
Generacin
Recursos
_____________
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Conciencia
Autocontrol
Coraje
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Burocracia
Ciencias
Finanzas
Informtica
Investigacin
Leyes
Lingstica
Medicina
Ocultismo
Poltica
Magullado
Lastimado
Lesionado
Herido
Malherido
Tullido
Incapacitado
-1
-1
-2
-2
-5
Atributos: 7/5/3 Habilidades: 13/9/5 Disciplinas: 3 Trasfondos: 5 Virtudes: 7 Puntos Gratuitos: 15 (5/2/7/1/2/1)
Planificadora
Competidora
Jugadora
11a
Fuerza
Destreza
Resistencia
Carisma
Manipulacin
Apariencia
Percepcin
Inteligencia
Astucia
Actuar
Alerta
Atletismo
Callejeo
Esquivar
Empata
Intimidacin
Liderazgo
Pelea
Subterfugio
Armas C.C.
Armas de Fuego
Conducir
Etiqueta
Msica
Reparaciones
Seguridad
Sigilo
Supervivencia
Trato con Animales
Celeridad
Extincin
Ofuscacin
___________
___________
___________
___________
Generacin
Posicin
Recursos
_____________
_____________
_____________
_____________
Conciencia
Autocontrol
Coraje
Juegos
___________
___________
___________
___________
___________
___________
___________
___________
___________
Burocracia
Ciencias
Finanzas
Informtica
Investigacin
Leyes
Lingstica
Medicina
Ocultismo
Poltica
Magullado
Lastimado
Lesionado
Herido
Malherido
Tullido
Incapacitado
-1
-1
-2
-2
-5
Atributos: 7/5/3 Habilidades: 13/9/5 Disciplinas: 3 Trasfondos: 5 Virtudes: 7 Puntos Gratuitos: 15 (5/2/7/1/2/1)
Cita: Es muchsimo ms complejo que todo eso, pero para tus propsitos la explicacin ms
simple ser suficiente.
Preludio: Tu tesis doctoral trataba sobre el papel del flujo sanguneo en el sistema
inmunolgico, y abordaste una investigacin posdoctoral sobre la posibilidad de alterar
genticamente la sangre para aumentar su efectividad. Incluso produjiste algunas clulas
blancas alteradas que podan fagocitar tejido pre-canceroso, pero se volvieron inestables y
empezaron a devorar cualquier cosa a la vista. Segn lo que les habas contado, tus
patrocinadores esperaban una cura contra el cncer la prxima semana, y tus fondos se
secaron repentinamente. Alternaste tu investigacin con la enseanza y la escritura, pero
fuiste incapaz de atraer a nuevos patrocinadores.
Entonces recibiste una carta ele Turqua. El remitente formulaba perspicaces
preguntas sobre algunos de los resultados que habas publicado en el Diario Americano
de Serologa informando de un xito modesto en un experimento para reproducir
mdula sea. Habas logrado un cultivo para producir sangre alterada, y estabas
trabajando para controlar la naturaleza de la alteracin. En tus sueos tener las bases de
una cura para la leucemia, pero llevara aos de investigacin descubrirla. La carta
propona una condicin de sangre no-leucmica de las clulas mutadas y preguntaba si tu
proceso podra restaurar el patrn original, dado el patrn de ADN de un pariente
cercano en el que basar el proceso. La carta conclua con una invitacin para que
examinaras la condicin con tus propios ojos en un instituto de investigacin totalmente
equipado en Oriente Medio.
Te tomaste un ao sabtico y fuiste a ver ese instituto, que estaba a gran altura en las
montaas de Asia Central. Los responsables atendan cualquier demanda de materia y
asistencia, y nunca te presionaron para obtener resultados. Tus colegas llegaban desde
todos los rincones del mundo, y eran la lite de la ciencia de la sangre. Lo nico
estrictamente estipulado era que los resultados deban ser entregados a los responsables:
ellos decidan qu se publicaba y qu no, y quin poda o no salir a dar conferencias.
Irritante, pero un precio pequeo. Enviaste tu renuncia por correo.
Despus de cinco aos en el instituto, tu salud haba empezado a
deteriorarse. Aunque los responsables no te presionaban en busca
de resultados, te hacan trabajar constantemente, y
entonces empezaron las pesadillas sobre sangrar hasta la
muerte un lquido venenoso. Exceso de trabajo, te dijiste.
Te levantaste una noche con una terrible sed y
descubriste la verdad sobre el instituto.
Concepto: Ests a aos luz del estereotipo de
Assamita. Nunca has matado a nadie, ni siquiera cuando
te alimentas, pero eres todo un Assamita. Compartes la
Maldicin del clan, el mayor desafo serolgico al que
jams te has enfrentado.
Sugerencias de interpretacin: S
impaciente con tus resultados y con todos aqullos
que hacen preguntas ridculas y luego no comprenden tus respuestas. Llena tu discurso de
trminos mdicos, y da siempre la impresin de que
tienes mejores cosas que hacer que hablar con
ignorantes.
Equipo: Bata de laboratorio, coleccin de libros de notas
garabateados, equipo de laboratorio.
Arquitecto
Confabulador
Erudito
12a
Fuerza
Destreza
Resistencia
Carisma
Manipulacin
Apariencia
Percepcin
Inteligencia
Astucia
Actuar
Alerta
Atletismo
Callejeo
Esquivar
Empata
Intimidacin
Liderazgo
Pelea
Subterfugio
Armas C.C.
Armas de Fuego
Conducir
Etiqueta
Msica
Reparaciones
Seguridad
Sigilo
Supervivencia
Trato con Animales
Celeridad
Extincin
Ofuscacin
___________
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___________
___________
Contactos
Generacin
Posicin
Recursos
_____________
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Conciencia
Autocontrol
Coraje
Biologa
C. Vstagos
Documentacin
Qumica
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Burocracia
Ciencias
Finanzas
Informtica
Investigacin
Leyes
Lingstica
Medicina
Ocultismo
Poltica
Magullado
Lastimado
Lesionado
Herido
Malherido
Tullido
Incapacitado
-1
-1
-2
-2
-5
Atributos: 7/5/3 Habilidades: 13/9/5 Disciplinas: 3 Trasfondos: 5 Virtudes: 7 Puntos Gratuitos: 15 (5/2/7/1/2/1)
Los ms grandes entre los Assamitas son conocidos por todo el clan, y circulan
muchas leyendas y rumores sobre su pasado y sus hazaas. La informacin de las
siguientes pginas puede no ser del todo cierta; eso lo decidir el Narrador. En cualquier
modo, toda esta informacin forma parte del acervo popular que circula entre los rafiq, y
ser conocido en mayor o menor medida por cualquier Assamita.
t voluntariamente y
fue
elegida
para
operaciones especiales.
Aprendi rabe y se le
ense la cultura y
mentalidad
palestinas;
tambin se le ense a
matar, con y sin
armas. Cuando sus
instructores no pudieron
encontrarle
ningn defecto,
le dieron un
nuevo nombre y
la introdujeron en
un campamento de
refugiados.
Janni fue reclutada
por la OLP tal y como sus
maestros haban esperado, y
ascendi rpidamente dentro
de la organizacin. Le apenaba
tener que asesinar a su propia
gente, pero se consolaba con la
perspectiva de la venganza: se
Assamita
Fuerza
Destreza
Resistencia
Carisma
Manipulacin
Apariencia
Percepcin
Inteligencia
Astucia
Actuar
Alerta
Atletismo
Callejeo
Esquivar
Empata
Intimidacin
Liderazgo
Pelea
Subterfugio
Armas C.C.
Armas de Fuego
Conducir
Etiqueta
Msica
Reparaciones
Seguridad
Sigilo
Supervivencia
Trato con Animales
Celeridad
Extincin
Ofuscacin
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Conciencia
Autocontrol
Coraje
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Burocracia
Ciencias
Finanzas
Informtica
Investigacin
Leyes
Lingstica
Medicina
Ocultismo
Poltica
Magullado
Lastimado
Lesionado
Herido
Malherido
Tullido
Incapacitado
-1
-1
-2
-2
-5
Atributos: 7/5/3 Habilidades: 13/9/5 Disciplinas: 3 Trasfondos: 5 Virtudes: 7 Puntos Gratuitos: 15 (5/2/7/1/2/1)
Assamita
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Arma
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Assamita
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Assamita
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Edad ___________________
Edad aparente ____________
Fecha de nacimiento _______
Fecha de defuncin _______
Pelo ___________________
Ojos ___________________
Raza ___________________
Nacionalidad _____________
Estatura _________________
Peso ___________________
Sexo ___________________
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