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Captulo 2.

Despertar a la bella durmiente

Accede al
Ayuntamiento.

Dirgete al centro
del pueblo.

Tres lugareos aguardan su


turno para reunirse con el
alcalde. Habla con ellos.

Interroga a Lotti,
la recepcionista.
Tira de la palanca junto a la
puerta para coger nmero.

Coge los imanes


del tabln de
anuncios.

Dirgete a la sala
del consejo.

Tras hablar con Gizmo e intentar despertar


a Goal, pregunta al primero sobre los
estimulantes disponibles en su habitacin.

Baja del escenario y emplea el pomo


para abrir el armario: hazte con los
globos que hay en su interior.

Vuelve al centro de Deponia y


atraviesa el callejn.

Accede al interior
del Bar de Lonzo.

Interroga a Lonzo hasta preguntarle por una


bebida que te d un verdadero subidn.

Tras el espectacular despliegue de la madre de


todas las mquinas espresso, examina la lista
de ingredientes para un caf potente:
Agua revitalizante, agua limpia, agua
energizante, estimulante, polvillo
oscuro y chile picante.
Coge el pster
de la pared.
Recoge la cortina
roja del suelo.

Extrae el dardo de la diana.

Habla con Lonzo una vez ms


sobre los ingredientes que
debes encontrar.

Abandona el bar y habla


con Hannek.

Toma la puerta de la derecha


para acceder al Centro de
Emergencias Varias.

Gizmo es doctor, polica y bombero,


profesiones que ejerce desde esta nica sala.

La manivela de la izquierda sirve para convertir la


estancia en una consulta mdica, una prisin o una
estacin de bomberos.

Coge el torno de
dentista y el bistur.
Examina el recipiente
con gas de la risa y
emplalo para inflar uno
de los globos.
Intenta abrir el botiqun de
urgencias: lamentablemente,
est cerrado.

Examina las
esposas: estn en
lo alto y no puedes
alcanzarlas.

Tira de la palanca para


transformar la sala en una
estacin de polica.

Intenta extraer del armario


policial unos grilletes: son
demasiado pesados y caen al suelo.

En el interior de la celda hay una


ganza: cmo podras hacerte con ella?
Coge los guantes de
amianto.

Tira de la palanca hacia abajo para convertir


la sala en una estacin de bomberos.

Introduce los grilletes


en el compartimento
antiincendios.

Extrae el extintor
de la rueda gigante.

Acciona la palanca para


restaurar la estacin de
polica: las esposas caern
al suelo - recgelas.

Vuelve a tirar de la
palanca.

Fija las esposas a la


trampilla y al poste.

Regresa al centro del pueblo


y dirgete al acceso principal.

Haz uso del poste para


escalar hasta el Centro de
Emergencias Varias.

Tira de la palanca hasta


dejarla en la posicin
central: la estancia volver a
ser una estacin de polica,
pero esta vez habr una
abertura para acceder a ella.

Coge la ganza y utilzala para


abrir la reja de la celda.

Tira de la palanca hacia


arriba para convertir la sala
en el centro mdico.

Usa la ganza para abrir el botiqun


de urgencias de la rueda grande.
Coge la jeringuilla y los
estimulantes.

Usa los guantes de amianto


para coger el chile.

Atraviesa el centro del pueblo y


dirgete a la entrada de la casa de Toni.

Coge el embudo, el soplete y el


cohete.

Dirgete a la parte
trasera de la casa.

Ve a la tienda de Toni.

Usa el bistur para cortar el


cohete y extraer polvillo oscuro.
Habla con ella: pregunta por los
vales-regalo e intenta coger uno.

Mientras Toni medita, coge


un anzuelo... Auch!

Coge la llave del botiqun


que te ofrece tu exnovia.
Acrcate al molinillo e introduce
la siguiente mezcla: polvillo
oscuro, chile y estimulante.

Utiliza la manivela para moler


el contenido y recoge la mezcla
obtenida: caf en polvo.

Examina la chimenea de la
casa de Wenzel; parece ser
que est tapada.

Abandona la tienda y regresa


al centro del pueblo.
Entra en el hogar de Wenzel y
habla con l: ha logrado abrir tu
bal, en el que ha encontrado la
varita de zahor de tu padre.

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Pregunta a Wenzel
sobre los ingredientes
que te faltan.

Tras la conversacin, sube a la cocina.


Coge la esponja y abre la caldera.

Combina un anzuelo con un globo lleno de gas de la risa;


despus, introduce el elemento resultante en la caldera.
Baja al stano de la casa y
examina la caera.

Usa el torno de dentista para taladrar


varios agujeros en las tuberas.

11

Sal al centro del pueblo y


acrcate al depsito de agua.

Da una patada a la caera


para desplazarla.

Tira de la cadena del depsito


de agua y observa el resultado.

Entra en casa de Wenzel y


baja al stano.
Cuando tu amigo abandone la casa para contarle
la buena nueva al alcalde, coge la varita de
zahor e intenta examinar el pozo acufero.

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Dirgete al ayuntamiento y habla con Lotti. Todava hay


tres personas por delante de ti en el turno de visita.

Regresa al centro del pueblo:


tres tejados coinciden en forma
con los sombreros observados
anteriormente.

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Fjate en sus sombreros.

Ve al callejn y pregunta
a Hannek cmo funciona el
mapa de detonacin.

Acrcate al mapa y coloca los imanes sobre las


casas de las personas que estn esperando su turno
en el ayuntamiento: cada techo se corresponde con
el sombrero del personaje en cuestin.
Cierra el mapa y suena la alarma de detonaciones.

Regresa al ayuntamiento. Si todo


ha ido bien, estar vaca.

Coge el nmero
tirado en el
suelo.

Cuando Wenzel abandone


la oficina del alcalde
ser tu turno.

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Tras una inquietante espera, el alcalde saldr de un


cajn. Habla con l.

Toma el cojn del cajn y


descubrirs un Magnetizador
planetario: hazte con l.

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Tras la conversacin, examina el despacho.


Toca el timbre de la mesa: el cajn
volver a abrirse.

Examina el mapamundi:
hay una copa oculta en su
interior cgela.

Fjate en el smbolo de agua


del escritorio: te resulta
familiar.

Introduce la varita de zahor


en el smbolo de agua.

Hazte con una botella de licor


del minibar secreto.

Un cajn oculto se desplegar.


Coge la llave del cajn.

sala en la cerradura
del mapamundi.

Regresa a casa de Toni e


introduce la esponja en la
cacerola con agua hirviendo.

Sube a la planta superior y


utiliza la llave para abrir el
botiqun: coge el tranquilizante
que hay en su interior.

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Dirjete a las puertas de la villa y utiliza la esponja


mojada para limpiar el parabrisas del coche.

Examina el interior de la camioneta: parece que


el conductor se haca llamar Cuchi-cuchi.
Su color favorito debe de ser el rosa...

Dirgete al callejn y habla con


Hannek: pregntale a qu se
dedican los que trabajan all y, a
continuacin, interrgale sobre
su coleccin de llaves de coche.

Dile tambin que eres


aficionado al ballet y
que tu color favorito es
el rosa; a continuacin,
te har entrega de
las llaves de la
camioneta.

Regresa a las puertas de la villa y


abre la puerta de la camioneta.

Cuando pregunte tu nombre, di


que te llamas Cuchi-cuchi.

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Acciona la manivela del


interior del vehculo para
abrir el cap.

Utiliza el torno de
dentista para taladrar un
agujero en la batera del
coche.

Emplea la copa para coger


cido de la batera.

Es hora de extraerle sangre


al toro, pero antes tendrs
que cabrearlo.

Cuelga el pster en el
tabln de anuncios.

Ahora tapa el tabln con la


cortina roja.

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Al ver al toro exaltado, pnchale con la jeringuilla.

Tras el improvisado rodeo, combina la jeringuilla con taurina,


la copa con agua energizante y la botella de agua para
obtener agua energizante, revitalizante y limpia.
Dirgete al Bar de Lonzo y
acrcate a su diablica mquina.

Vierte el agua
energizante, revitalizante
y limpia en el depsito
de la derecha y el caf en
polvo en el comparimento
delantero. Marchando un
expreso!

Tras la explosin
final, recoge el
caf y dirgete al
ayuntamiento.

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Entra en la sala del consejo: encontrars a Wenzel,


Gizmo y el alcalde reunidos sobre el escenario.

Intenta darle el expreso a Goal:


Gizmo no te lo permitir.
Ha llegado el momento de
utilizar tcticas de distraccin:
baja del escenario y prende la
caja de cartn con el soplete.

Gizmo, alertado por el humo,


se convertir en bombero y
abandonar el escenario.

Vuelve junto a Goal. Coge el


micrfono y el estetoscopio.

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Tras extinguir el pequeo incendio,


Gizmo regresa al escenario.

Ante la desaparicin de los objetos


asumir el papel de polica para
investigar el delito.

Introduce el estetoscopio en el
bolsillo del pantaln del alcalde.

Mientras Gizmo y el alcalde


discuten, intenta despertar
a Goal: coloca el embudo
en su boca y vierte el
expreso...

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