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Taller No. 14
Instructor: Guido Capra S MBA, MEE
Marzo de 2004
1
Objetivo
Estrategia Estrategia Estrategia - Estrategia Estrategia Estrategia - Estrategia Estrategia Estrategia - Estrategia Estrategia Estrategia - Estrategia Estrategia Estrategia -
Metodologa
Estrategia Estrategia Estrategia - Estrategia Estrategia Estrategia - Estrategia Estrategia Estrategia - Estrategia Estrategia Estrategia - Estrategia Estrategia Estrategia -
Estructura
Estructura del taller
Sesin
8:30 - 9:00
Tema
Presentacin de objetivos, estructura, y
metodologa del curso
Dinmica
* La Pulseta
* Juntando monedas
* Juego PPT
* Juego de precios
Evaluacin
Estrategia Estrategia Estrategia - Estrategia Estrategia Estrategia - Estrategia Estrategia Estrategia - Estrategia Estrategia Estrategia - Estrategia Estrategia Estrategia -
Participacin 100%
Una buena participacin agrega valor a la
discusin del caso y aporta nuevos elementos
de anlisis al tema de discusin.
Juego de la Pulseta
2 jugadores y cada uno quiere ganar la mayor cantidad de dinero.
El Juego de pulseta se repite un nmero determinado de veces.
Para empezar cada jugador debe apostar 1 Bs para tener derecho al
juego.
Las opciones de los jugadores son:
Los jugadores ejercen fuerza y el vencedor gana 1Bs
Los jugadores no ejercen fuerza. En tal caso ningn jugador pierde.
Un jugador ejerce fuerza y el otro no. En este caso el jugador que ejerce
fuerza gana 1 Bs.
Los jugadores deben anotar las caractersticas del juego las estrategias
adoptadas y entregar los resultados al instructor al finalizar las
sesiones del juego.
7
Juego P.P.T
Condiciones del juego
Formar parejas
Apostar 1 Bs antes de iniciar el juego
Juego simultneo que se ejecuta al contar 1,2,3
Opciones del jugador 1 puo=piedra, palma=papel, V=tijera; donde
piedra>tijera, papel>piedra y tijera>papel.
Opciones jugador 2 idnticas jugador 1
Se repite el juego un nmero determinado de veces.
Los jugadores anotan lo observado.
$20
(18,2)
(8,8)
(3,15)
$10
(15,2)
(15,3)
(5,5)
10
Juego de Precios
Registro de resultados
Iter
1
2
3
4
5
6
Precio
Pas
Pas
_______ _______
Utilidad
Pas
Pas
_______ _______
Utilidad Acumulada
Pas
Pas
_______ _______
Teora de juegos
Teora de juegos
Trminos importantes:
Juego de la Pulseta
Condiciones
Estrategias - Resultados
2 Jugadores
Ejemplos
J
u
Fuerza
g
a
d No fuerza
o
r
1
Fuerza
No fuerza
(0, 0) *
(1, -1)
(-1, 1)
(0, 0)
Condiciones
2 Jugadores
Estrategias - Resultados
Juego simultaneo donde ambos jugadores no
saben estrategia del rival
Deciden apostar al sello Juego de suma cero, donde la ganancia
de la moneda (Cara o
de uno es la prdida del otro.
Cruz)
Opciones Jugadores:
Es un juego con informacin imperfecta
Jugador 1 Cara o Cruz
Jugador 2 Cara o Cruz
El juego se repite un
Es un juego que no tiene una estrategia
nmero finito de veces
dominante.
Es un juego que no tiene unequilibrio
(equilibrio Nash) en estrategias puras
Es un juego que tiene equilibrio de Nash
en estrategias mixtas
Ejemplos
J
u
g
a
d
o
r
1
Cara
Cara
Cruz
(1,-1)
(-1, 1)
(-1, 1)
(1,-1)
Cruz
Para el jugador 1
1= P1c [P2c (1) + (1-P2c) (-1)] + (1-P1c) [P2c (-1) + (1-P2c)(1)]
1= P1c [P2c -1+P2c)] + (1-P1c) [-P2c +1-P2c)]
1= P1c [2P2c -1] +(1-P1c)[1-2P2c]
1=2P1c P2c -P1c +1-2P2c-P1c+2P1c P2c
[ 1/ P1c] =-2P1c + 4P1c P2c 2P2c + 1=0
=2 + 4P2c = 0
P2c = 1/2 y (1 P2c) = 1/2
Para el jugador 2
2= P2c [P1c (-1) + (1-P1c)(1)] +(1-P2c)[P1c (1) + (1-P1c)(-1)]
2= P2c [-P1c +1-P1c)] + (1-P2c) [P1c -1+P1c)]
2= P2c [-2P1c +1] +(1-P2c) [-1+2P1c]
2=-2P1c P2c + P2c -1 + 2P1c + P2c - 2P1c P2c
[ 2/ P2c] = 2P2c - 4P1c P2c + 2P1c - 1=0
=2 - 4P1c = 0
P1c = 1/2 y (1 P1c) = 1/2
Juego P.P.T
Condiciones
2 Jugadores
Piedra = Puo; Papel = Palma;
Tijera = V
Apuesta inicial para jugar
depositada en el bote
Se cuenta hasta tres y se juega el
juego
Opciones Jugadores:
Piedra o papel o Tijera
Piedra > Tijera
Tijera > Papel
Papel > Piedra
El juego se repite un nmero
finito de veces
Estrategias - Resultados
simultaneo donde ambos jugadores
no saben estrategia del rival
Juego de suma cero, donde la
ganancia de uno es la prdida del
otro.
Es un juego con informacin
imperfecta
Es un juego asimtrico porque
existen jugadores experimentados
y no experimentados
Es un juego que no tiene un
equilibrio Nash en estrategias
puras. Solo se encuentra un
equilibrio no estable a travs de
estrategias mixtas.
Piedra Papel
Piedra (0, 0) (-1, 1)
Papel (1, -1) (0, 0)
Tijera (-1, 1) (1,-1)
Tijera
(1, -1)
(-1, 1)
(0, 0)
Ejemplos
Juego de empresas
(
)
Condiciones
Estrategias - Resultados
2 oferentes
Xxxx
Xxxx
Juego de Empresas
Otros resultados
Precio
Utilidad
Utilidad Acumulada
Iter
Empresa
A
Empresa
B
Empresa
A
Empresa
B
Empresa
A
Empresa
B
20
10
15
15
10
10
20
10
10
13
25
30
10
30
17
55
10
10
22
60
10
10
27
65
10
10
32
70
10
10
37
75
20
Ejemplos
Teora de juegos
Ejemplos
Teora de juegos
Ejemplo
Eliminacin iterativa de estrategias dominadas
y equilibrio de Nash en el juego de precios
Player 2
10
20
30
(5, 5)
(15, 3)
(15, 2)
20
(3, 15)
(8, 8)
(18, 2)
30
(2, 15)
(2, 18)
(11, 11)
10
Player 1
Player 2
10
10
Player 1
20
20
5 ,
15 ,
3 ,
15
8 ,
3
8
23
Los Padres de la
Teora de juegos
Teora de juegos
La esencia de los juegos estratgicos es la interdependencia de las
decisiones que toman los jugadores. Los juegos pueden ser
secuenciales o simultneos.
Teora de juegos
Teora de juegos
Prisoners Dilemma
28
(-100,-100)
(-200,0)
Jugador 1
(0,-200)
Declara
Coopera
(-10,-10)
Jugador 2
Coopera
Declara
Declara
Coopera
Prisionero 1
Prisionero 2
-100
-100 >
-200
-200
-10
>
-10
Teora de juegos
Juegos Repetidos
Teora de juegos
Juegos Repetidos Infinitamente El Dilema del prisionero y Acuerdos
no cooperativos
En juegos repetidos infinitamente es posible encontrar que la estrategia
cooperativa puede ser ms atractiva que la estrategia no cooperativa.Una posicin
diametralmente opuesta a la descrita anteriormente la encontramos cuando los juegos
se repiten infinitamente. En juegos repetidos infinitamente es posible encontrar que la
estrategia cooperativa puede ser ms atractiva que la estrategia no cooperativa. Por
ejemplo en el caso del Dilema del Prisionero el prisionero (2) podr adoptar la
estrategia cooperativa si hasta ese momento el prisionero (1) no ha delatado y delatar
indefinidamente empezando en el periodo t + 1 si el prisionero (1) ha delatado en el
periodo t. A este tipo de comportamiento lo llamaremos una estrategia colaboradora
pero firme. 5
Para que una estrategia colaboradora pero firme funcione debe ser cierto que el no
delatar es una buena estrategia. Esto significa que el resultado de colaborar en un
periodo cualquiera debe ser superior al resultado de delatar.
Teora de juegos
Teora de juegos
Juegos Repetidos Infinitamente El Dilema del prisionero
Ambas relaciones pueden expresarse como:
Resolviendo
-10/(1-) > - 100/(1-) Multiplicando * (-1)
10/(1-) < 100/(1-) Multiplicando * (1-)
10 < 100
> 1/10
pero como = 1/(1 + r)
1/(1+ r) > 1/10
1 + r < 10
r < 9 r < 900%
Teora de juegos
Juegos Repetidos Infinitamente El Dilema del prisionero
En nuestro juego del Dilema del prisionero, la estrategia cooperativa es factible con
tasas de descuento inferiores al 900%. Este resultado muestra que, en juegos repetidos
indefinidamente, la cooperacin entre prisioneros es posible. Decimos que la
estrategia cooperativa es factible porque es muy fcil que se cumpla la condicin de
que r < 900%.
PARA QUE EL EQUILIBRIO RESULTANTE SEA UNO EN QUE NADIE DELATA DEBE SER
CIERTO QUE EL NO DELATAR ES UNA BUENA ESTRATEGIA PARA ENFRENTARSE A UNA
ESTRATEGIA COLABORADORA PERO FIRME. EL RESULTADO SI COLABORA EN UN
PERIODO CUALQUIERA DEBE SER SUPERIOR AL RESULTADO SI DELATA. ESTO SE
PUEDE EXPRESAR EN TERMINOS DE LA RESTRICCION DE INCENTIVOS