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LAS TICS EN EL AULA: UN

CAMBIO DE
METODOLOGA PARA LA
ENSEANZA
APRENDIZAJE. RESUELVO
Y FORMULO PROBLEMAS
EN DIFERENTES
CONTEXTOS
[Escriba texto]

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DOCENTES:
o
o
o
o

ESTA

LEIDY LOPEZ
CARIS VALETA
AURA GOMEZ
GLORIA ISABLE OSORIO

PROPUESTA

PRETENDE

QUE

POR

MEDIO

DE

LA

IMPLEMENTACION DE LAS TICS EN EL AULA, LOS ESTUDIANTES SE


FORTALEZCAN

EN

LA

FORMULACION

RESOLUCION

DE

PROBLEMAS EN DIFERENTES CONTEXTOS USANDO HARRAMIENTAS


COMO VIDEOS, JUEGOS, PROGRAMAS INTERACTIVOS, ETC.

LAS TICS EN EL AULA: UN CAMBIO DE METODOLOGA PARA LA ENSENAZA - APRENDIZAJE


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Tabla de contenido

1 TTULO DEL PROYECTO ............................... Error! Bookmark not defined.


2 DESCRIPCIN DEL PROBLEMA.................... Error! Bookmark not defined.
3 OBJETIVO ...................................................... Error! Bookmark not defined.
4 DESCRIPCIN METODOLGICA ................. Error! Bookmark not defined.
5 DESCRIPCIN DE LA HERRAMIENTA DIGITAL A UTILIZARError! Bookmark not
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6 ACTIVIDADES ................................................ Error! Bookmark not defined.

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LAS TICS EN EL AULA: UN CAMBIO DE METODOLOGA PARA LA ENSENAZA - APRENDIZAJE


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1 Titulo del proyecto


LAS TICS EN EL AULA: UN CAMBIO DE METODOLOGA PARA LA ENSEANZA
APRENDIZAJE. RESUELVO Y FORMULO PROBLEMAS EN DIFERENTES
CONTEXTOS.

2 Descripcin del problema


La resolucin de problemas es una actividad primordial para la clase de matemticas,
no es solo un objetivo a alcanzar sino que adems es un instrumento pedaggico
teniendo en cuenta que la resolucin de problemas es el eje central de las
matemticas.

Con la siguiente propuesta se pretende desarrollar en los estudiantes el fortalecimiento


de la resolucin y formulacin de problemas en diferentes contextos cuya estrategia de
solucin requiera de las relaciones y propiedades de los nmeros naturales y sus
operaciones en la vida cotidiana.

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Lo anterior se lleva a cabo teniendo en cuenta que los estudiantes del Centro Educativo
Rural La Mariela de los grados cuarto y quinto carecen de estrategias metodolgicas
para formular y resolver problemas matemticos logrando as que los educandos vean
reflejado su aprendizaje en los resultados de las pruebas internas pero en especial de
las externas como las SABER.

3 Objetivo
Reconocer el impacto de la experiencia pedaggica mediada por las tecnologas de la
informacin y la comunicacin (TICS) en los estudiantes del Centro Educativo Rural La
Mariela en cuanto a la contribucin al proceso de enseanza -

aprendizaje en la

formulacin y resolucin de problemas.

4 Descripcin metodolgica
La propuesta LAS TICS EN EL AULA: UN CAMBIO DE METODOLOGA PARA LA
ENSEANZA APRENDIZAJE, para su desarrollo, en un primer momento, a partir de
la experiencia y el diario vivir de la docente con los estudiantes, se identifican los
conocimientos y actitudes de los mismos de los grados cuarto y quinto con respecto a
la formulacin y resolucin de problemas en el rea de matemticas.
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Como segundo momento y de acuerdo a lo observado la docente selecciona los


programas para el diseo de material educativo digital, como es el software de autor
cuadernia, de igual manera software educativo como Tux Math en relacin al objetivo
que contempla el proyecto LAS TICS EN EL AULA: UN CAMBIO DE METODOLOGA
PARA LA ENSEANZA APRENDIZAJE encaminado a la resolucin y formulacin de
problemas en el rea de matemticas.

Las ayudas educativas digitales mencionadas anteriormente me permiten en el


estudiante una exploracin y una bsqueda del aprendizaje por medio de la
experiencia. John Dewey afirma que el nio debe buscar, inquirir, explorar y
sumergirse en el ambiente y aprender de la experiencia. Esto llevara a un crecimiento
(forma ms deseable de comportamiento humano), disposicin de reaccionar siempre
a las nuevas situaciones con inters, flexibilidad y curiosidad.

Teniendo en cuenta que en la escuela rural se trabaja con metodologa escuela nueva
seguimos en la misma lnea de Dewey ya que este afirma que la escuela nueva, como
tendencia pedaggica que es, enfatiza la importancia que tiene que el educando asuma
un papel activo consciente de lo que desea aprender, en consecuencia de sus
posibilidades e intereses lo que trae aparejado un cambio importante de las funciones
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que entonces debe realizar el profesor en el desarrollo del proceso enseanza


aprendizaje que posibilite alcanzar realmente, de forma medible, los objetivos
propuestos, y es lo que se pretende con la propuesta.

5 Descripcin de la herramienta digital a utilizar


CUADERNIA
AUTOR: consejera de educacin, cultura y deportes de castilla La mancha
www.educa.jccm.es/cuadernia
La aplicacin permite la creacin, almacenamiento y publicacin de materiales
educativos en formato de cuaderno digital de manera sencilla y prctica. Cuadernia
tiene un entorno amigable e intuitivo que se asemeja a un cuaderno real; una vez
creado el cuaderno digital puede visualizarse desde cualquier navegador.
El rea de trabajo de cuadernia consta de herramientas para la edicin y la creacin de
actividades; adems cuenta con galera de imgenes; fondos, figuras, sonidos, a la vez
que permite crear galeras personales con recursos propios.

TUX MATH

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AUTORES: Bill Kendrick, David Bruce, Holger Levsen, Tim Holy, Sam Hart, Jess
Mager, Brendan Luchen.
Es una aplicacin para desarrollar la agilidad mental, el estudiante debe desarrollar
clculos mentales con rapidez para resolver operaciones bsicas (suma, resta,
multiplicacin y divisin) con nmeros de una, dos o tres cifras.

El juego consiste en que tux, la mascota del sistema operativo Linux tiene la misin de
defender a cuatro pinginos dentro de sus cuatro igls de los meteoritos que los
amenazan cada uno de los cuales representa una operacin matemtica.

HOT POTATOES
AUTOR: la Universidad de Victoria por el Centro de Humanidades y Computacin de la
mano de Martin Holmes y Stewart Arneil
Hot

Potatoes

es

un

software

formado

por

varias

aplicaciones

orientadas

exclusivamente a la creacin de cuestionarios con ejercicios educativos de diferentes


tipos, como son:

Respuesta corta y Seleccin mltiple (JQuiz)

Completar huecos (JCloze)

Emparejar conceptos (JMatch)

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Crucigramas (JCross)

Ordenar frases (JMix)

Existe una sexta aplicacin denominada The Masher que permite combinar los
elementos anteriores para crear cuestionarios con preguntas de diferente tipo.

6 Actividades
ACTIVIDAD

COMPETENCIA

El estudiante formula
resuelve

y Resuelvo

PROGRAMA
formulo

QUIZ

HOT

problemas problemas cuya estrategia POTATOES)

matemticos utilizando la de solucin requiera de las


suma, resta, multiplicacin relaciones y propiedades
y divisin segn sea el de los nmeros naturales y
caso

preguntas

de sus operaciones.

seleccin mltiple.
En

grupos

de

dos

estudiantes

estudiante

formulan

problemas

matemticos
despus

sean

para

THE

MAHER

(HOT

POTATOES)

que

resueltos

por sus compaeros.


En

grupos

de

dos

estudiantes resuelven el

CROSS

(HOT

POTATOES)

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crucigrama a travs de
problemas
planteados

matemticos
por

sus

compaeros.
El estudiante hace

Uso diversas estrategias

clculos mentales teniendo

de clculo y de estimacin

en cuenta las operaciones

para resolver problemas

bsicas a travs del juego

con las operaciones

Tux Math

bsicas

El estudiante formula y

Resuelvo y formulo

resuelve cuestionarios de

problemas cuya estrategia

problemas matemticos

de solucin requiera de las

con seleccin mltiple a

relaciones y propiedades

travs de la herramienta

de los nmeros naturales y

cuadernia.

sus operaciones.

TUX MATH

CUADERNIA

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7. Marco de referente terico


En la actualidad nos encontramos en la poca en la que nuestros estudiantes se
encuentras sumergidos en el mundo de las tecnologas de la informacin y la
comunicacin lo que le permite al estudiante aprender por medio del aprendizaje
significativo por recepcin del conocimiento.

David Ausubel en su teora psicopedaggica rechaza el supuesto piagetiano de que


solo se entiende lo que se descubre, ya que tambin puede entenderse lo que se
recibe. Un aprendizaje es significativo cuando puede relacionarse, de modo no
arbitrario y sustancial (no al pie de la letra) con lo que el alumno ya sabe. Para que
el aprendizaje sea significativo son necesarias al menos dos condiciones. En primer
lugar, el material de aprendizaje debe poseer un significado en s mismo, es decir, sus
diversas partes deben estar relacionadas con cierta lgica; en segundo lugar que el
material resulte potencialmente significativo para el alumno, es decir, que ste posea
en su estructura de conocimiento ideas inclusoras con las que pueda relacionarse el
material. Para lograr el aprendizaje de un nuevo concepto, segn Ausubel, es
necesario tender un puente cognitivo entre ese nuevo concepto y alguna idea de
carcter ms general ya presente en la mente del alumno. Este puente cognitivo recibe
el nombre de organizador previo y consistira en una o varas ideas generales que se

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presentan antes que los materiales de aprendizaje propiamente dichos con el fin de
facilitar su asimilacin.

Aprendizaje significativo por recepcin

Las caractersticas pedaggicas que el profesor debe mostrar en el proceso de


enseanza son:
a) Presentar la informacin al alumno como debe ser aprendida, en su forma final
(recepcin).
b) Presentar temas usando y aprovechando los esquemas previos del estudiante.
c) Dar cierta informacin al estudiante provocando que ste por s mismo descubra un
conocimiento nuevo (descubrimiento).
d) Proveer informacin, contenidos y temas importantes y tiles que den como
resultado ideas nuevas en el alumno.
e) Mostrar materiales pedaggicos de forma coloquial y organizada que no distraigan la
concentracin del estudiante.
f) Hacer que haya una participacin activa por parte del alumno.
Esta teora de aprendizaje significativo, junto con los postulados de Vigotzky, Brunner y
Siemens, han aportado grandes conceptos a las tecnologas de informacin y

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comunicacin (TIC), as por consiguiente son grandes contribuyentes de la tecnologa


educativa moderna.

Siguiendo los estudios de Ausubel este proyecto pretende que los estudiantes asimilen
el conocimiento para tener un mejor aprendizaje y que sea el mismo el que descubra el
aprendizaje al cual va tener y as lo implemente en su quehacer diario tanto en la
escuela como en su vida social.

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