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INSTITUCION EDUCATIVA SANTA ROSA CALI

Elaborar el plan de rea, es una de las tareas ms importantes y decisivas para un


docente o equipo de profesores, es una actividad que toma tiempo y est impregnada
de responsabilidad y de constante retroalimentacin, que amerita la mirada constante
de leyes, decretos, recursos, estrategias, para que no pierda vigencia y est siempre
actualizado frente a las necesidades educativas a nivel regional, nacional e
internacional.

El xito del proceso educativo de una institucin depende en gran

medida de esta labor, en donde se clarifican previamente los objetivos y se disea la


forma armonizada y sistemtica como se ejecutar, teniendo en cuenta el para qu?
(capacidades finales de los alumnos), qu debe aprender el y/o la estudiante?
(contenidos), en qu orden? (secuencia), cmo? (metodologa) y con qu medios?
(libros, guas, cuadernos, mdulos, otros materiales). Todos estos elementos, junto al
planteamiento de los temas y actividades que apoyaran proyectos transversales y la
explicacin de los criterios de evaluacin y fuentes de informacin, configuran la
planeacin curricular, convirtindose este documento, en una carta de navegacin, en
un instrumento practico y pblico que permite configurar al docente sus
programaciones de aula, y a todos los dems agentes (directivos, padres y
estudiantes) conocer la propuesta pedaggica del centro educativo.

El rea de Tecnologa e Informtica, ha diseado la siguiente propuesta curricular


con una mirada amplia, ambiciosa, que d cuenta de las polticas de ciencia y
tecnologa que a la vez est acorde y responda a las necesidades educativas
regionales y de cada institucin. Es por ello que para su construccin se tiene en
cuenta diversos aspectos entre ellos inicialmente: Los lineamientos generales e
indicadores de competencias curriculares que ley 115 de 1994 ordena, el plan decenal
de educacin 2006 2016 y las orientaciones generales para la educacin en
tecnologa dadas por el Ministerio de Educacin. Como segundo referente se tiene los
recursos naturales y tecnolgicos que ofrecen nuestro pas y nuestra regin y los
diversos establecimientos educativos.
Constitucin Poltica de Colombia
(Artculos que competen con la tecnologa y la informtica)
Artculo 67. La educacin es un derecho de la persona y un servicio pblico que tiene
una funcin social; con ella se busca el acceso al conocimiento, a la ciencia, a la
tcnica, y a los dems bienes y valores de la cultura.

La educacin formar al colombiano en el respeto a los derechos humanos, a la paz y


a la democracia; y en la prctica del trabajo y la recreacin para el mejoramiento
cultural, cientfico, tecnolgico y para la proteccin del ambiente.
El estado, la sociedad y la familia son responsables de la educacin, que ser
obligatoria entre los cinco y quince aos de edad y que comprender como mnimo, un
ao de preescolar y nueve de educacin bsica.
La educacin ser gratuita en las instituciones del Estado, son perjuicio del cobro de
derechos acadmicos a quienes sufragarlos.
Corresponde al Estado regular y ejercer la suprema inspeccin y vigilancia de la
educacin con el fin de velar por su calidad, por el cumplimiento de sus fines y por la
mejor formacin moral, intelectual y fsica de los educandos; garantizar el adecuado
cubrimiento del servicio y asegurar a los menores las condiciones necesarias para su
acceso y permanencia en el sistema educativo.
La Nacin y las entidades territoriales participarn en la direccin, financiacin y
administracin de los servicios educativos estatales, en los trminos que sealen la
Constitucin y la ley .
Artculo 70. El Estado tiene el deber de promover y fomentar el acceso a la cultura de
todos los colombianos en igualdad de oportunidades, por medio de la educacin
permanente y la enseanza cientfica, tcnica, artstica y profesional en todas las
etapas del proceso de creacin de la identidad nacional.
La cultura en sus diversas manifestaciones es fundamento de la nacionalidad. El
Estado reconoce la igualdad y dignidad de todas las que conviven en el pas. El Estado
promover la investigacin, la ciencia, el desarrollo y la difusin de valores culturales
de la nacin.
Artculo 71. La bsqueda del conocimiento y la expresin artstica son libres. Los
planes de desarrollo econmico y social incluirn el fomento a las ciencias y, en
general, a la cultura.
El Estado crear incentivos para personas e instituciones que desarrollen y fomenten
la ciencia y la tecnologa de las dems manifestaciones culturales y ofrecer estmulos
especiales a personas instituciones que ejerzan estas actividades.
Ley General de educacin
(Fines que competen con la tecnologa y la informtica)
Artculo 5. Fines de la educacin.
5. La adquisicin y generacin de los conocimientos cientficos y tcnicos ms
avanzados, humansticos, histricos, sociales, geogrficos y estticos, mediante la
apropiacin de hbitos intelectuales adecuados para el desarrollo del saber.

7. El acceso al conocimiento, la ciencia, la tcnica y dems bienes y valores de la


cultura, el fomento de la investigacin y el estmulo a la creacin artstica en sus
diferentes manifestaciones.
9. El desarrollo de la capacidad crtica, reflexiva y analtica que fortalezca el avance
cientfico y tecnolgico nacional, orientado con prioridad al mejoramiento cultural y de
la calidad de la vida de la poblacin, a la participacin en la bsqueda de alternativas
de solucin a los problemas y al progreso social y econmico del pas.
11. La formacin en la prctica del trabajo, mediante los conocimientos tcnicos y
habilidades, as como en la valoracin del mismo como fundamento del desarrollo
individual y social.
13. La promocin en la persona y en la sociedad de la capacidad para crear,
investigar, adoptar la tecnologa que se requiere en los procesos de desarrollo del pas
y le permita al educando ingresar al sector productivo.
REFERENTE TEORICO
La educacin en tecnologa fue anunciada en el decreto 14- 19 de julio de1978 (Art. 9
y 10) como un aspecto propio de la modalidad y como un tipo de bachillerato con
diferentes modalidades en el contexto de la educacin diversificada.
El decreto 1002 de abril de 1987 (Art. 6 y 7) la incorpora como rea comn en la
educacin bsica secundaria definindola como: la que tiene por objeto la educacin
racional de los conocimientos y la adquisicin de ejercicios y habilidades y destrezas
que contribuyan a una formacin integral, que facilite la articulacin entre educacin y
trabajo y permitan al alumno utilizar de manera efectiva los bienes y servicios que le
ofrece el medio terminando por asumirse como un espacio para la formacin de
oficios con base al aspecto econmico y laboral, alejando as el componente
pedaggico y su finalidad (construir conocimientos)
Actualmente en el sistema educativo colombiano regido por los mandatos
constitucionales en cuanto a la formacin del colombiano para el mejoramiento
tecnolgico y que son plasmados en la ley 115 de 1994 en sus distintos fines y
objetivos, son un reconocimiento a la formacin en tecnologa y su importancia en los
procesos educativos, en sus aspectos como la incorporacin del rea como
fundamental y obligatoria en la educacin bsica segn el artculo 23.
En todos los contextos encontramos manifestaciones de la tecnologa, que es
imposible ignorar, de ah que los estudiantes necesitan una preparacin adecuada en
torno a ella, la cual contribuye al fortalecimiento de la concepcin integral de la
persona humana, aspecto tambin contemplado en el artculo 10 de la ley general de
educacin.
Existen diversas concepciones sobre la tecnologa, se ha relacionado con los aparatos
sofisticados que involucran todos los espacios de la vida cotidiana; como sinnimos de

Procesos, avances en las distintas ciencias y ms concretamente todo lo relacionado


con el computador.
La tecnologa es el conjunto de conocimientos que ha hecho posible la transformacin
de la naturaleza por hombre y que son susceptibles de ser estudiados, comprendidos y
mejorados por las generaciones presentes y futuras. En este caso esta ocupando un
lugar importante dentro de la sociedad, ye que la mayora de los espacios ocupados
por el hombre cuentan con la presencia inevitable de mltiples manifestaciones
tecnolgicas, que pueden servir como objetos de estudio en la educacin, alcanzando
ser la tecnologa un campo de naturaleza interdisciplinar, constituido por el conjunto de
conocimientos inherentes a los instrumentos que el hombre ha creado; donde el
instrumento es tomado como aquello que sirve para algo le da un sentido de
intencionalidad a la tecnologa como produccin humana, relacionada con los saberes
implicados en el diseo de artefactos, sistemas, procesos y ambientas en el contexto
de la sociedad.
PROBLEMA
Desde que el hombre en sus primeros inicios, comenz a indagar sobre los fenmenos
1. PROBLEMA

de la naturaleza y como transformar esta para satisfaccin de sus necesidades, hasta


nuestros das, se ha caracterizado por su capacidad de innovacin, creatividad y afn
De progreso. Estos avances han implicado procesos de observacin, anlisis, diseo
e implementacin de proyectos que han dado como resultado grandes aportes a la
humanidad contribuyendo a mejorar su calidad de vida, aunque no siendo reciproco en
muchas ocasiones, al dejar

grandes impactos negativos sobre la fuente que le

proporciona las condiciones y los materiales para desarrollarse; la naturaleza.

En las ltimas dcadas se han conseguido grandes avances en todas las ramas de la
ciencia y el pas se ha convertido en importador y consumidor de todo este
conocimiento, en consecuencia se hace necesario que se reflexione sobre la realidad
tecnolgica y se proponga planes a corto, mediano o largo plazo, que permitan disear
estrategias que garanticen la vinculacin a la actividad productiva nacional e
internacional.
El gobierno nacional en respuesta a esto, hoy hacen ya 15 aos, reuni a destacados
profesionales nacionales de diferentes ramas, accin que se denomin: La misin de
los diez sabios; los cuales analizaron la situacin nacional en materia de ciencia,
tecnologa y educacin, a la luz de la realidad que se viva a nivel mundial. El producto
de todo esto fue la obra titulada: Colombia al filo de la oportunidad, donde se trazaban

Algunas rutas que permitan enfrentar los retos del nuevo siglo.
En consecuencia, se establece la Tecnologa y la Informtica como un rea obligatoria
y

fundamental para las instituciones educativas1, iniciando de esta manera la

vinculacin y la articulacin de la educacin con la tecnologa.


Atendiendo a este encargo social, desde entonces, en las diferentes instituciones
educativas en todo el pas, se han diseado planes de estudio, estrategias,
metodologas y proyectos, respondiendo al reto de fomentar la innovacin, el
desarrollo, la creatividad en los estudiantes para que estos asuman una posicin crtica
y productiva en futuras intervenciones profesionales. Pero el proceso no ha sido fcil y
no ha producido el impacto que se esperaba ya que la implementacin de este tipo de
propuestas educativas necesita de condiciones tecnolgicas y humanas con las que
las instituciones educativas no contaban y en la actualidad muchas, an carecen.
DIAGNOSTICO GENERAL DEL AREA

Con el objeto de observar el desarrollo del rea en las escuelas y formular indicadores
de desempeo, productividad, investigacin y cualificacin que permitan detectar
fortalezas, debilidades y oportunidades de intervencin hacia sus egresados, el
departamento de informtica como unidad formadora acreditada de licenciados para
tal fin, ha llevado a cabo diferentes eventos entre ellos: Las olimpiadas de tecnologa e
informtica y los encuentros de docentes del rea,

en los cuales se ha podido

evidenciar entre otras cosas las siguientes:

a. La falta de unidad en los planes curriculares del rea.


b. La inclinacin hacia los contenidos informticos y la ausencia parcial o total del
componente tecnolgico.
c. La no articulacin del rea con las otras ciencias.
d. La escasez de recursos didcticos.
e. Falta de cultura tecnolgica en los docentes.

Ante esta situacin, esta propuesta curricular ms que su denominacin en s, es un


reto que asume ser y promover una estrategia de trabajo que d cuenta de un ejercicio

referente para la validacin en un rea joven que busca atender las necesidades que
hoy presenta, de la siguiente manera:

Presentando un equilibrio entre la tecnologa como ciencia, la informtica y la


comunicacin como medios para potenciar el aprendizaje, garantizando con ello la
ejecucin del rea indiferente de la ausencia de recursos informticos.
Al implementar propuestas didcticas de integracin con otras reas para el estudio de
la tecnologa y la apropiacin de la informtica.
Al trabajar acompaado de la GUIA como estrategia didctica, potencia el desarrollo
de recursos que permita generar mdulos de trabajo.
Al ejecutarse con responsabilidad, con amor a la profesin y con alegra por el servicio,
logra acrecentar el espritu investigativo y el autoaprendizaje por accin, logrando
avivar la llama del conocimiento.
Conscientes del significativo papel desempeado por la tecnologa en la sociedad
actual, y de su potencial educativo, tanto en la adquisicin de conocimientos de tipo
conceptual y procedimental que le son propios, como en la generacin y promocin de
actitudes, el rea de tecnologa e informtica, pretende: Facilitar a los estudiantes la
iniciacin en el conocimiento de las actividades ms significativas que configuran el
Quehacer tecnolgico, sus fundamentos, las repercusiones que en los medios social y
natural presentan las mismas, as mismo, proporcionar las bases para superar pticas
parciales de la realidad tecnolgica y proporcionarles una visin lo ms ajustada y
completa posible del papel representado por la tecnologa, como una manifestacin
ms de la cultura de nuestro tiempo.
El potencial educativo de la Tecnologa se encuentra fundamentado en las distintas
componentes o dimensiones que presenta: cientfica, tcnica, comunicativa,
organizativa y sociocultural. Esta variedad de dimensiones hacen que la Tecnologa
tenga adems un carcter integrador de los conocimientos que se adquieren en otras
reas.
Se pretende, en definitiva, que mediante el desarrollo del rea, los alumnos y alumnas
puedan lograr los objetivos generales que la etapa tiene asignados, adems de
potenciar significativamente aquellas capacidades relacionadas con el equilibrio
personal, la relacin interpersonal, la orientacin profesional y la transicin a la vida
activa.
OBJETIVOS
GENERALES

Analizar y valorar crticamente las realidades del mundo contemporneo, los


antecedentes y factores que influyen l.
Comprender los elementos fundamentales de la investigacin y del mtodo cientfico.
Consolidar una madurez personal, social y moral que les permita actuar de forma
responsable y autnoma.
Participar de forma solidaria en el desarrollo y mejora de su entorno social.
Dominar los conocimientos cientficos y tecnolgicos fundamentales y las habilidades
bsicas propias de su nivel.
OBJETIVOS GENERALES DE LA EDUCACIN BSICA
(Objetivos que competen con tecnologa e informtica)
Propiciar una formacin general mediante el acceso, de manera crtica y creativa, al
conocimiento cientfico, tecnolgico, artstico y humanstico y de sus relaciones con la
vida social y con la naturaleza, de tal manera que prepare al educando para los
niveles superiores del proceso educativo y para su vinculacin con la sociedad y el
trabajo;
Ampliar y profundizar en el razonamiento lgico y analtico para la interpretacin y
solucin de los problemas de la ciencia, la tecnologa y de la vida cotidiana;

ESPECIFICOS
Comprender la influencia de la ciencia y la tcnica en la evolucin de las sociedades,
as como los condicionamientos histricos y sociales en la creacin cientfica y
tecnolgica.
Analizar y valorar las repercusiones sociales, econmicas, polticas y ticas de la
actividad cientfica y tecnolgica.
Aplicar los conocimientos cientficos y tecnolgicos adquiridos al estudio y valoracin
de problemas relevantes en la vida social.
Desarrollar el espritu investigativo de los estudiantes, haciendo uso de las
herramientas tecnolgicas y los pasos metodolgicos en la solucin de problemas.
Utilizar los conocimientos sobre las relaciones existentes entre ciencia, tecnologa y
sociedad para comprender mejor los problemas del mundo en que vivimos, buscar
soluciones y adoptar posiciones basadas en juicios de valor libre y responsablemente
asumidos.
Apreciar y valorar crticamente la capacidad potencial y las limitaciones de la ciencia

y la tecnologa para proporcionar mayor grado de bienestar personal y colectivo.


Adquirir una mayor conciencia de los problemas ligados al desarrollo desigual de los
pueblos de todo el mundo y adoptar una actitud responsable y solidaria con ellos.
Analizar y evaluar crticamente la correspondencia entre las necesidades sociales y el
desarrollo cientfico y tcnico, valorando la informacin y participacin ciudadana
como forma de ejercer un control democrtico del mismo.

OBJETIVOS ESPECFICOS DE LA EDUCACON BSICA EN EL CICLO DE


PRIMARIA
La asimilacin de conceptos cientficos en las reas de conocimiento que sean objeto
de estudio, de acuerdo con el desarrollo intelectual y la edad;
JUSTIFICACIN
La tecnologa, en general, se considera como la aplicacin racional, ptima y segura
del conocimiento en la solucin de problemas de la vida diaria, en la produccin de
bienes y servicios y en la produccin de otros conocimientos.
Histricamente el hombre ha venido produciendo tecnologa en el proceso mediante el
cual, con su trabajo interacta con el medio natural y cultural para satisfacer sus
necesidades. Es as como se ha venido conformando un conjunto interrelacionado de
teoras, mtodos, tcnicas, procedimientos y valores que va dejando nuevas
manifestaciones culturales.
La tecnologa, como expresin de la inteligencia y de la capacidad creadora del
hombre, no se reduce a la tecnificacin de la produccin, sino tambin contribuye a
revolucionar otros aspectos de la vida cultural con alta significacin humana. Es as,
como a travs del largo camino de la piro tecnologa a la biotecnologa, se pas de la
herramienta manual a la mquina herramienta del dominio de la fuerza motriz a la
automatizacin, de la revolucin industrial a la revolucin tcnico cientfica y de la
ciberntica a la informtica.
La tecnologa, la ciencia, el arte y los valores, han sido compaeros inseparables del
hombre, en el proceso de transformacin del medio natural y social para satisfacer
racionalmente sus necesidades.
En la medida que el nio avanza en el conocimiento de la tecnologa, esta suple y
perfecciona o completa las tcnicas comunes. Por lo tanto, la presencia de los
procesos y los productos de la tecnologa, exigen al hombre de hoy, una educacin en
tecnologa que contribuya al desarrollo de su pensamiento tecnologa constructivo,
funcional y creativo como parte de su formacin integral y como estrategia para
mejorar el proceso educativo. En este sentido, la educacin en tecnologa favorece la
integracin y diversificacin educativa, la vinculacin de la educacin con el trabajo, la

Integracin de la teora y la prctica y la correccin entre los mtodos de investigacin,


de produccin y de comunicacin.
La tecnologa y la informtica ha mostrado ser una de las reas que ms rpido se ha
esparcido por nuestro medio, esta es de gran importancia para la sociedad, por tal
motivo se ve en la necesidad de implementar en la institucin educativa valores y
aptitudes acordes a esta rea.
Poner al alcance de la comunidad educativa de la INSTITUCIN EDUCATIVA SANTA
ROSA CALI, los recursos de la tecnologa y de las informticas esenciales y
necesarias, que les permitan, imprimirle a sus actividades cotidianas, un enfoque
acord con las innovaciones tecnolgicas de nuestra poca.
La informtica debe convertirse en una necesidad prioritaria de la institucin y as
generar ambiente de aprendizaje competentes con la situacin actual de la regin y la
economa tanto en la vida cotidiana como en el mercado laboral.
Creando en los estudiantes la conciencia de recurrir a las nuevas tecnologas como
instrumento de apoyo en la labor de construccin y formacin de una nueva sociedad,
a travs del conocimiento, de los valores y el manejo de herramientas tecnolgicas.
LA TECNOLOGA: MLTIPLES RELACIONES Y POSIBILIDADES
Para definir el alcance, el sentido y la coherencia de las competencias presentadas en
esta propuesta, las orientaciones para la educacin en tecnologa se formularon a
partir de la interrelacin que se da entre sta y otros campos que mencionamos a
continuacin:
TECNOLOGA Y TCNICA
En el mundo antiguo, la tcnica llevaba el nombre de techne y se refera, no solo a la
habilidad para el hacer y el saber-hacer del obrero manual, sino tambin al arte. De
este origen se rescata la idea de la tcnica como el saber-hacer, que surge en forma
emprica o artesanal. La tecnologa, en cambio, involucra el conocimiento, o logos, es
decir, responde al saber cmo hacer y por qu, y, debido a ello, est ms vinculada
con la ciencia. Como lo explica el National Research Council, la ciencia y la tecnologa
se diferencian en su propsito: la ciencia busca entender el mundo natural y la
tecnologa modifica el mundo para satisfacer necesidades humanas. No obstante, la
tecnologa y la ciencia estn estrechamente relacionadas, se afectan mutuamente y
comparten procesos de construccin de conocimiento. A menudo, un problema tiene
aspectos tecnolgicos y cientficos. Por consiguiente, la bsqueda de respuestas en el
mundo natural induce al desarrollo de productos tecnolgicos, y las necesidades
tecnolgicas requieren de investigacin cientfica.

TECNOLOGA, INNOVACIN, INVENCIN Y DESCUBRIMIENTO


La innovacin implica introducir cambios para mejorar artefactos, procesos y sistemas
existentes e incide de manera significativa en el desarrollo de productos y servicios.
Implica tomar una idea y llevarla a la prctica para su utilizacin efectiva por parte de la
sociedad, incluyendo usualmente su comercializacin. El mejoramiento de la bombilla,
los nuevos telfonos o las aplicaciones diversas del lser son ejemplos de
innovaciones. La innovacin puede involucrar nuevas tecnologas o basarse en la
combinacin de las ya existentes para nuevos usos. La invencin corresponde a un
nuevo producto, sistema o proceso inexistente hasta el momento. La creacin del
lser, del primer procesador, de la primera bombilla elctrica, del primer telfono o del
disco compacto, son mltiples ejemplos que sirven para ilustrar este concepto.
El descubrimiento es un hallazgo de un fenmeno que estaba oculto o era
desconocido, como la gravedad, la penicilina, el carbono catorce o un nuevo planeta.
TECNOLOGA Y DISEO
A travs del diseo, se busca solucionar problemas y satisfacer necesidades presentes
o futuras. Con tal fin se utilizan recursos limitados, en el marco de condiciones y
estricciones, para dar respuesta a las especificaciones deseadas. El diseo involucra
procesos de pensamiento relacionados con la anticipacin, la generacin de
preguntas, la deteccin de necesidades, las restricciones y especificaciones, el
reconocimiento de oportunidades, la bsqueda y el planteamiento creativo de mltiples
soluciones, la evaluacin y su desarrollo, as como con la identificacin de nuevos
problemas derivados de la solucin propuesta. Los caminos y las estrategias que
Utilizan los diseadores para proponer y desarrollar soluciones a los problemas que se
les plantean no son siempre los mismos y los resultados son diversos. Por ello dan
lugar al desarrollo de procesos cognitivos, creativos, crtico - valorativos y
transformadores. Sin embargo, durante el proceso de diseo, es posible reconocer
diversos momentos: algunos se relacionan con la identificacin de

problemas,

necesidades u oportunidades; otros, con el acceso, la bsqueda, la seleccin, el


manejo de informacin, la generacin de ideas y la jerarquizacin de las alternativas
de solucin, y otros, con el desarrollo y la evaluacin de la solucin elegida para
proponer mejoras.

TECNOLOGA E INFORMTICA
La informtica se refiere al conjunto de conocimientos cientficos y tecnolgicos que
Hacen posible el acceso, la bsqueda y el manejo de la informacin por medio de
procesadores. La informtica hace parte de un campo ms amplio denominado
Tecnologas de la informacin y la Comunicacin (TIC), entre cuyas manifestaciones
cotidianas encontramos el telfono digital, la radio, la televisin, los computadores, las
redes y la Internet. La informtica constituye uno de los sistemas tecnolgicos de
mayor incidencia en la transformacin de la cultura contempornea debido a que
atraviesa la mayor parte de las actividades humanas. En las instituciones educativas,
por ejemplo, la informtica ha ganado terreno como rea del conocimiento y se ha
constituido en una oportunidad para el mejoramiento de los procesos pedaggicos.
Para la educacin en tecnologa, la informtica se configura como herramienta que
permite desarrollar proyectos y actividades tales como la bsqueda, la seleccin, la
organizacin, el almacenamiento, la recuperacin y la visualizacin de informacin. As
mismo, la simulacin, el diseo asistido, la manufactura y el trabajo colaborativo son
otras de sus mltiples posibilidades.
TECNOLOGA Y TICA
El cuestionamiento tico sobre la tecnologa conduce, por lo general, a discusiones
polticas contemporneas. Tal cuestionamiento se debe al hecho de que algunos
desarrollos tecnolgicos aportan beneficios a la sociedad pero, a la vez, le plantean
dilemas. El descubrimiento y la aplicacin de la energa nuclear, la contaminacin
ambiental, las innovaciones y las manipulaciones biomdicas son algunos de
losEjemplos que actualmente suscitan mayor controversia.
Informacin y la Comunicacin

Las Tecnologas de la

(TIC), tambin son fuente de discusiones ticas

relacionadas con su uso y con las situaciones de amenaza que se derivan de ellas.
Algunos ejemplos de esta problemtica tienen que ver con la privacidad y la
confidencialidad, con los derechos de propiedad de los programas, con la
responsabilidad por su mal funcionamiento, con el acceso a dichas tecnologas en
condiciones de equidad y con las relaciones entre los sistemas de informacin y el
poder social5. En resumen, junto a conceptos tan tradicionales como el bien, la virtud
y la justicia, la ciencia y la tecnologa imponen nuevos desafos a la reflexin tica y la
llevan a investigar y a profundizar en torno a nuevos temas que afectan a la sociedad,

Tales como el futuro en peligro, la seguridad, el riesgo y la incertidumbre, el ambiente,


la privacidad y la responsabilidad. La tica de la tecnologa tambin se relaciona con
el acceso equitativo a los productos y a los servicios tecnolgicos que benefician a la
humanidad y mejoran su calidad de vida. Si bien no se pueden

desconocer los

efectos negativos de la produccin y utilizacin de algunas tecnologas, hay que


reconocer que, gracias a ellas, la humanidad ha resuelto problemas en todas las
esferas de su actividad. Uno de los efectos ms palpables es la prolongacin de la
esperanza de vida que, en el pasado, se reduca a menos de la mitad de la actual.
Igualmente, la tecnologa representa una esperanza para resolver problemas tan
graves como el acceso al agua potable o la produccin de suficientes alimentos, as
como para prevenir y revertir los efectos negativos del cambio climtico o para
combatir algunas de las enfermedades que afectan a las personas.
ORIENTACIN DEL REA
Las orientaciones para la educacin en tecnologa se organizan por conjuntos de
grados, cada conjunto de grados presenta cuatro componentes, cada componente
contiene una competencia y un listado de posibles desempeos.
CONJUNTOS DE GRADOS. Esta organizacin por conjuntos de grados responde a la
estructura vigente del sistema educativo colombiano. Para la misma competencia, el
nivel de desempeo se incrementa a medida que se avanza en dichos conjuntos de
grados.
COMPONENTES. Las competencias para la educacin en tecnologa en el marco de
Estas orientaciones se han organizado en cuatro componentes bsicos que no deben
interpretarse como componentes aislados, sino interconectados, para lo cual se
requiere una lectura transversal.

Esta organizacin permite una aproximacin

progresiva al conocimiento tecnolgico por los estudiantes y orienta el trabajo de aula.


Naturaleza de la tecnologa.
Hace referencia a las caractersticas y objetivos de la tecnologa, a sus conceptos
fundamentales (sistema, componente, estructura, funcin, recurso, optimizacin,
Proceso,), a sus relaciones con otras disciplinas y al reconocimiento de su evolucin
a travs de la historia y la cultura.

Apropiacin y uso de la tecnologa.


Hace referencia a la utilizacin adecuada, pertinente y crtica de la tecnologa
(Artefactos, productos, procesos y sistemas) con el fin de optimizar, aumentar la
productividad, facilitar la realizacin de diferentes tareas y potenciar los procesos de
aprendizaje, entre otros.
Solucin de problemas con tecnologa.
Hace referencia al manejo de estrategias en y para la identificacin, formulacin y
solucin de problemas con tecnologa, as como para la jerarquizacin y comunicacin
de ideas. Comprende estrategias que van desde la deteccin de fallas y necesidades
hasta llegar al diseo y a su evaluacin, en niveles crecientes de complejidad en
relacin con los conjuntos de grados.
Tecnologa y sociedad.
Hace referencia a tres aspectos: 1) las actitudes de los estudiantes hacia la tecnologa,
en trminos de su sensibilizacin social y ambiental, curiosidad, cooperacin, trabajo
en equipo, apertura intelectual, bsqueda, manejo de informacin y deseo de
informarse; 2) la valoracin social que el estudiante hace de la tecnologa para
reconocer el potencial de los recursos, la evaluacin de los procesos y el anlisis de
sus impactos (sociales, ambientales y culturales) as como sus causas y
consecuencias; y 3) La participacin social que implica cuestiones de tica y
responsabilidad social, comunicacin, interaccin social, propuestas de soluciones y
participacin, entre otras.
CONTRIBUCIN DEL REA DE TECNOLOGAS A LAS COMPETENCIAS
BSICAS
CONOCIMIENTO E INTERACCIN CON EL MUNDO FSICO.
- Conocer el funcionamiento y la aplicacin de objetos, procesos, sistemas y entornos
tecnolgicos.
- Manipular objetos con precisin y seguridad.
- Utilizar el proceso de resolucin tcnica de problemas para satisfacer necesidades
tecnolgicas.
- Analizar y valorar las repercusiones medioambientales de la actividad tecnolgica.

COMPETENCIA MATEMTICA.
- Aplicar tcnicas de medicin, escalas, anlisis grfico y clculos de magnitudes
fsicas.
TRATAMIENTO DE LA INFORMACIN Y COMPETENCIA DIGITAL.
- Utilizar de forma adecuada informacin verbal, smbolos y grficos.
- Manejar tecnologas de la informacin con soltura en la obtencin y presentacin de
datos.
- Simular procesos tecnolgicos.
- Aplicar herramientas de bsqueda, proceso y almacenamiento de informacin.

COMUNICACIN LINGSTICA.
- Adquirir y utilizar adecuadamente vocabulario tecnolgico.
- Elaborar informes tcnicos utilizando la terminologa adecuada.
- Presenta sus ideas en forma oral, grfica y por escrito.
- Analiza, interpreta y crea textos orales y escritos
- Plantea y argumenta sus ideas en forma convincente y justificada
- Manifiesta creatividad e iniciativa en las diferentes formas de expresin
- Interpreta de forma crtica la informacin que emiten los medios de comunicacin
- Analiza, interpreta y evala diferentes clases de texto
- Comprende e interpreta textos, tablas, grficos y situaciones a partir de estos, infiere
y construye otros nuevos
- Manifiesta y expresa sus puntos de vista con creatividad e iniciativas respetando el
criterio de los dems
- Sustenta con argumentos todas las fases de la realizacin de sus proyectos, tareas,
trabajos y ejercicios; emplea diferentes lenguajes y asume una actitud crtico-reflexiva
- Utiliza diferentes lenguajes para expresar, argumentar y proponer ideas de acuerdo
con criterios de pertinencia, coherencia y cohesin
- Establece relaciones entre los lenguajes de las diferentes reas de la ciencia, arte y
tcnica.
- Utiliza de manera selectiva la informacin obtenida, en funcin de su necesidad
comunicativa

- Confronta, relaciona y produce diferentes

tipos de texto evidenciando su estilo

personal.
- Utiliza la informacin obtenida a travs de los medios, en funcin de su necesidad
comunicativa, afrontando con una actitud crtica frente a la misma, e interpreta los
elementos ideolgicos que estn en juego.

COMPETENCIA SOCIAL Y CIUDADANA.


- Desarrollar la capacidad de tomar decisiones de forma fundamentada.
- Analizar la interaccin histrica entre desarrollo tecnolgico y el cambio socio
econmico.
- Adquirir actitud de tolerancia y respeto en la gestin de conflictos, la discusin de
ideas y la toma de decisiones.
- Comprender la necesidad de la solidaridad y la interdependencia social mediante el
reparto de tareas y funciones.

COMPETENCIA CULTURAL Y ARTSTICA.


- Desarrollar el sentido de la esttica, la funcionalidad y la ergonoma de los proyectos
realizados, valorando su aportacin y funcin dentro del grupo sociocultural donde se
inserta.

COMPETENCIA PARA APRENDER A APRENDER.


- Desarrollar, mediante estrategias de resolucin de problemas tecnolgicos, la
- autonoma personal en la bsqueda, anlisis y seleccin de informacin necesaria
para el desarrollo de un proyecto.

AUTONOMA E INICIATIVA PERSONAL.


- Utilizar la creatividad, de forma autnoma, para idear soluciones a problemas
tecnolgicos, valorando alternativas y consecuencias.
- Desarrollar la iniciativa, el espritu de superacin, el anlisis crtico y autocrtico y la
perseverancia ante las dificultades que surgen en un proceso tecnolgico.

DESEMPEOS.
Son seales o pistas que ayudan al docente a valorar la competencia en sus
estudiantes. Contiene elementos, conocimientos, acciones, destrezas o actitudes
Deseables para alcanzar la competencia propuesta. Es as como una competencia se
evidencia en niveles de desempeo que le permiten al maestro identificar el avance
que un estudiante ha alcanzado en un momento dado del recorrido escolar.

Para

cada uno de los componentes, en los diferentes conjuntos de grados, se utilizan


contextos que van desde los cotidianos, significativos y cercanos al nio para los
primeros grados, hasta los contextos ms generales y amplios para los ltimos grados.
CONTENIDOS QUE RESPONDEN A LAS COMPETENCIAS
Los contenidos del rea son muy diversos, respondiendo a la numerosidad y
complejidad de los conocimientos que intervienen en el proceso tecnolgico, los
principales son:
Materiales

de uso tcnico:

Desde el papel y los derivados celulsicos, maderas, metales y aleaciones, plsticos y


derivados ptreos hasta los materiales de ltima generacin se estudian para conocer
sus propiedades y aplicaciones.
Expresin

grfica:

Dibujo de planos, perspectivas, acotacin, diseo asistido por ordenador (CAD) y


todas las herramientas necesarias para transmitir ideas de forma grfica.
Estructuras

y mecanismos:

Fuerzas, tensiones, momentos, equilibrios estticos y dinmicos para comprender


primero y disear despus el funcionamiento de mquinas y sistemas.
Electricidad,

electromagnetismo y electrnica:

Corriente elctrica, circuitos y sus elementos, magnitudes, aplicaciones e


instalaciones elctricas, (en montajes y vivienda). Semiconductores, transistores,
diodos, resistencias variables y circuitos de control electrnico analgicos y digitales.

Tecnologas

de la informacin:

Utilizacin del ordenador como herramienta de trabajo tanto en la redaccin de


proyectos como elemento de programacin y control.
Tecnologas

de la comunicacin:

Telfono, radio, televisin, transmisiones por cable y por ondas electromagnticas,


espacio radioelctrico, satlites, fenmenos que posibilitan la comunicacin a
distancia.
Energa

y su transformacin:

Energa y trabajo, fuentes de Energa: renovables y no renovables, transformacin y


transporte de la energa.
Control

y robtica:

Automatismos mecnicos, elctricos y neumticos. Sistemas de control electrnicos.


Control por ordenador. Robots: sensores, actuadores y programacin.
Tecnologa

y sociedad:

Influencia de la tecnologa en el desarrollo histrico de las sociedades, hitos


fundamentales. Anlisis crtico del impacto de la tecnologa en el mundo: Desarrollo
tecnolgico sostenible y responsable.
TEMAS TRANSVERSALES
Un

proceso educativo enriquecedor debe trascender el mbito de una disciplina

concreta, como puede ser la Ciencia, tecnologa y sociedad, y perseguir adems


unos objetivos formativos de otra naturaleza. La materia Ciencia, tecnologa y
sociedad ofrece grandes posibilidades para el tratamiento de ciertas dimensiones
transversales del proceso de la enseanza, pues se trata de una materia de
contenido conceptual heterogneo que rene muchos aspectos de valores y
actitudes, en relacin con la ciencia y la tcnica, pero tambin con el entorno social.

EDUCACIN

Tres

AMBIENTAL

son los tpicos a tratar, a lo largo de todo el curso, en relacin con este tema

transversal. En primer lugar, el impacto ambiental de las actividades humanas en el


campo de la tecnologa, que es objeto de estudio en diversos puntos del programa.
En segundo lugar, la evolucin histrica de la accin humana sobre la naturaleza. Por
ltimo, los aspectos ms actuales de los problemas que afectan al medio ambiente,
que tambin se estudian en distintos apartados. Se trata, fundamentalmente, de
relacionar la accin humana, sus avances cientficos y tcnicos, con el medio
ambiente, y describir qu efectos ha producido esta interaccin.
EDUCACIN

Esta

PARA LA SALUD

dimensin transversal tiene, en Ciencia, tecnologa y sociedad, un valor

formativo que radica en el estudio de la evolucin del conocimiento biolgico y


mdico, en la historia de la medicina y en el descubrimiento de las principales teoras
y tcnicas mdicas. Una actitud a destacar es la valoracin del avance mdico y el
reconocimiento de las aportaciones de los cientficos del pasado, con relacin a los
instrumentos de que disponan en el momento.
EDUCACIN

La

PARA EL CONSUMO

disponibilidad de recursos naturales y sus posibilidades de aprovechamiento se

tratan en diferentes puntos del programa, en distintas pocas histricas, analizando


las

repercusiones en el medio. Del estudio de la disponibilidad histrica de estos

recursos deben desprenderse una serie de ideas que orienten a los alumnos y
alumnas hacia su consumo responsable.
EDUCACIN

PARA LA PAZ

Dos importantes valores emanan del tratamiento de este tema transversal en Ciencia,
tecnologa y sociedad. En primer lugar, la apreciacin de la cooperacin en el campo
cientfico y tecnolgico. En segundo lugar, la dualidad de efectos de la aplicacin de
la ciencia a la tecnologa militar: un efecto negativo (el desarrollo de armas cada vez
ms potentes, que causan importantes estragos en la poblacin) y un efecto positivo

(la aplicacin de los conocimientos adquiridos en la construccin de armas a otros


campos tecnolgicos pacficos).
EDUCACIN

La

PARA LA CONVIVENCIA

cooperacin cientfica y tcnica, as como la sana competencia existente entre

equipos de investigacin, en un entorno de respeto y valoracin de las opiniones de


los dems, es un buen punto de partida para abordar la educacin para la
convivencia.
EDUCACIN

Es

NO SEXISTA

cierto que, a lo largo de la historia, los descubrimientos cientficos han sido

realizados, fundamentalmente, por los hombres, aunque hay claros ejemplos de


mujeres que han aportado grandes teoras e importantes descubrimientos a la
ciencia. La situacin ha cambiado y en el momento actual la presencia de la mujer en
la ciencia es equiparable a la del hombre. Su intervencin en prcticamente todas las
lneas de investigacin actuales y su implicacin total en la ciencia hace necesario
que este hecho se refleje en el enfoque didctico. La apreciacin de la labor femenina
en la ciencia y el reconocimiento de la igualdad hombre-mujer son tambin objetivos
importantes de Ciencia, tecnologa y sociedad.

DIMENSIONES DE LA TECNOLOGA
Teniendo en cuentas que la tecnologa es un rea transversal e interdisciplinario, esta
se puede abordar desde cinco dimensiones:
DIMENSION FUNCIONAL: Relacionada con el saber hacer sobre la tecnologa,
manejo y cuidado de artefactos, dominio de expresiones tecnolgicas.
DIMENSION METODOLOGICA: tiene que ver con el desarrollo de capacidades
personales y organizacionales y el diseo como elemento crtico.
DIMENSION COMUNICACIONAL: permite la capacidad de comunicacin de ideas,
grficos, escritos, participacin desde distintos puntos de vista.
DIMENSION TEORICO PRCTICA: facilita el acceso al aprendizaje, la construccin
del conocimiento tecnolgico en el mbito terico y convivencia.
DIMENSION ETICA SOCIAL Y CULTURAL: proporciona el desarrollo y adaptacin,
uso de la tecnologa en los distintos contextos.

La educacin en tecnologa no es otra cosa que la solucin de problemas cotidianos,


que al tratar de resolverlos se tiene que recurrir a unos conocimientos y a unos
contenidos. La mediacin pedaggica est en cmo el maestro convierte la clase en
un taller, en el cual se crean condiciones bsicas para que se produzca el aprendizaje
significativo, es el lugar en el cual se realiza una accin social entre maestros y
alumnos.
En todos los casos en que es posible generar situaciones significativas, buscamos que
el aprendizaje sea de inters para los alumnos, de tal modo que corresponda a sus
necesidades y que sea relevante para su vida.
El concepto de aprendizaje significativo es un proceso de produccin de conocimientos
mediante la transmisin de saberes preestablecidos; partiendo de la idea de que los
alumnos son capaces de construir conocimientos, descubriendo y relacionando ellos
mismos los fenmenos reales, cuestionando el mundo en que viven; que son capaces
de asumir responsabilidades y que se desarrollan y crecen participando activamente
en el proceso educativo
OBJETIVOS DEL AREA POR GRADO
Grado primero
Identificar los principales elementos que utiliza para su organizacin personal y
estudio.
Reconocer la importancia, materiales y algunos datos curiosos sobre estos elementos
de uso diario y materiales de estudio.
Distinguir materiales con los cuales se construyen las casas y dependencias que la
conforman.
Establecer la diferencia entre las primeras viviendas y actuales.
Identificar algunos objetos de la casa que funcionan con energa.
Reconocer la importancia del proceso a seguir en juegos y rondas.
Distinguir materiales con los cuales se puede moldear y realizar sus trabajos.
Identificar algunos objetos elctricos que se utilizan en la escuela.
Diferenciar los distintos medios de transporte.
Conocer las herramientas que se utilizan en la casa.
Reconocer la importancia del invento de los lentes y la cmara fotogrfica.
Emplear correctamente el telfono, televisor, equipo y otros elementos.
Utilizar adecuadamente pilas para el funcionamiento de los juguetes.
Reconocer la importancia del computador.

Conocer las diferentes normas y cuidados de una sala.


Distinguir la forma correcta de aprender y apagar el computador.
Comprender que son los virus y antivirus en el computador.
Utilizar diferentes CDs sobre temas importantes.
Describir y explicar la funcionalidad de los elementos tecnolgicos
Identificar y utilizar en su entorno inmediato instrumentos tecnolgicos constituido por
artefactos, sistemas y procesos.
Relacionar la funcin tecnolgica de un artefacto dentro de un sistema y de un
sistema dentro de un contexto.
Explicar las funciones de los instrumentos tecnolgicos y artefactos elctricos que
utiliza en su entorno.
Interpretar conos y representaciones simblicas simples utilizadas en el entorno
inmediato
Establecer y proponer diferentes usos a la tecnologa en su diario vivir
Identificar de su entorno algunos problemas tecnolgicos de la vida cotidiana y
proponer soluciones.
Conseguir informacin de diversas fuentes y organizarla de acuerdo a sus
experiencias e intereses.
Imaginar, jugar y experimentar con instrumentos tecnolgicos de su entorno.
Comunicar ideas en forma escrita, oral grafica o corporal.

Grado segundo
Conocer las distintas formas en que el hombre se puede transportar.
Diferenciar las herramientas que utilizan en la casa.
Reconocer la importancia del invento de los lentes y el uso de la cmara.
Emplear correctamente la televisin, el telfono y la luz.
Utilizar adecuadamente las pilas de los juguetes.
Identificar diferentes objetos de la comunicacin a travs de actividades.
Nombrar algunos elementos de estudio.
Describir la historia del fuego y distinguir los materiales que se utilizan.

Reconocer la importancia de los primeros carros, su historia y algunos datos curiosos


sobre los mismos.
Identificar los materiales con los cuales se puede elaborar.
Identificar los objetos de la comunicacin.
Nombrar los elementos de estudio.
Describir la historia del fuego hasta nuestros das.
Reconocer la importancia del invento de los primeros carros.
Identificar los materiales para la elaboracin de ropa.
Reconocer la importancia del proceso a seguir en juegos y rondas.
Distinguir los materiales con los cuales se puede moldear y realizar sus trabajos.
Identificar los objetos de la comunicacin.
Distinguir las normas generales de la sala de computadores.
Conocer como prender y apagar el computador.
Comprender la importancia de un computador.
Reconocer las partes de un computador.
Utiliza correctamente los iconos.
Diferenciar los medios de comunicacin.
Utilizar correctamente los implementos de estudio.
Conocer la historia del fuego hasta nuestros das.
Saber que los carros y la bicicleta han tenido su avance tecnolgico.
Manejar adecuadamente los electrodomsticos que tienen a su alcance.
Describir y explicar la funcionalidad de los elementos tecnolgicos
Identificar y utilizar en su entorno inmediato instrumentos tecnolgicos constituido por
artefactos, sistemas y procesos.
Relacionar la funcin tecnolgica de un artefacto dentro de un sistema y de un
sistema dentro de un contexto.
Explicar las funciones de los instrumentos tecnolgicos y artefactos elctricos que
utiliza en su entorno.

Interpretar conos y representaciones simblicas simples utilizadas en el entorno


inmediato
Establecer y proponer diferentes usos a la tecnologa en su diario vivir
Identificar de su entorno algunos problemas tecnolgicos de la vida cotidiana y
proponer soluciones.
Conseguir informacin de diversas fuentes y organizarla de acuerdo a sus
experiencias e intereses.
Imaginar, jugar y experimentar con instrumentos tecnolgicos de su entorno.
Comunicar ideas en forma escrita, oral grafica o corporal.

Grado tercero
Comprender el funcionamiento de la televisin.
Diferencia la vida del campo y la ciudad.
Reconocer que la moneda ha evolucionado a travs de los tiempos.
Tiene conocimientos de cmo se hacen los juegos pirotcnicos.
Sabe cmo utilizar los electrodomsticos.
Conoce las normas generales de la sala de computadores.
Define las funciones de cada una de las partes del computador.
Integrar reas por medio del computador.
Comprender el proceso que se da para funcionar la televisin.
Observar algunas monedas de otros pases y la de Colombia.
Valorar la importancia de las escaleras elctricas
Hacer buen uso de los electrodomsticos.
Definir las funciones de cada una de las partes del computador.
Distinguir la forma correcta de prender y apagar el computador.
Utilizar CD.
Describir y explicar la funcionalidad de los elementos tecnolgicos
Identificar y utilizar en su entorno inmediato instrumentos tecnolgicos constituido por
artefactos, sistemas y procesos.

Relacionar la funcin tecnolgica de un artefacto dentro de un sistema y de un


sistema dentro de un contexto.
Explicar las funciones de los instrumentos tecnolgicos y artefactos elctricos que
utiliza en su entorno.
Interpretar conos y representaciones simblicas simples utilizadas en el entorno
inmediato
Establecer y proponer diferentes usos a la tecnologa en su diario vivir
Identificar de su entorno algunos problemas tecnolgicos de la vida cotidiana y
proponer soluciones.
Conseguir informacin de diversas fuentes y organizarla de acuerdo a sus
experiencias e intereses.
Imaginar, jugar y experimentar con instrumentos tecnolgicos de su entorno.
Comunicar ideas en forma escrita, oral grafica o corporal.

Grado cuarto
Identificar y relacionar los conceptos de tcnica, tecnologa e informtica.
Asimilar los conceptos bsicos de la historia de la tecnologa.
Identifica y reconoce los diferentes componentes del computador (Hardware).
Organizar y poseer un manejo bsico del sistema operativo.
Identificar y utilizar en su entorno instrumentos tecnolgicos
Explicar las funciones de los instrumentos tecnolgicos y artefactos elctricos que
utiliza en su entorno
Buscar, proponer y explicar usos diferentes a los conocidos para los instrumentos de la
tecnologa
Proponer usos diferentes de la tecnologa en su diario vivir

Grado quinto
Identificar y relacionar los conceptos de tecnologa e informtica.
Asimilar los conceptos bsicos de la historia de la tecnologa.
Saber identificar y reconocer los diferentes componentes del computador (hardware).
Reconocer procesador de textos (edicin)

Organizar y manejar el sistema operativo.


Identificar y utilizar en su entorno instrumentos tecnolgicos
Explicar las funciones de los instrumentos tecnolgicos y artefactos elctricos que
utiliza en su entorno
Buscar, proponer y explicar usos diferentes a los conocidos para los instrumentos de la
tecnologa
Proponer usos diferentes de la tecnologa en su diario vivir

EL DOCENTE Y EL RIGOR TECNOLGICO


La responsabilidad directa sobre el rea de tecnologa e informtica est a cargo del
maestro, de su trabajo depende el logro de sus propsitos, del proyecto educativo
institucional; es por eso que debe trabajar sobre lo especifico, sobre lo concreto,
diseando ambientes de aprendizaje de acuerdo con el grado y las caractersticas de
sus estudiantes y de su plantel educativo, garantizando as el rigor tecnolgico de sus
actividades, este permite ejercer control sobre la profundidad de los conceptos
bsicos, la flexibilidad de los mtodos lgicos y el logro de las competencias,
garantizando adems que los ritmos y secuencias sean armnicos y mantengan un
buen nivel en las actividades.
TECNOLOGA E INFORMATICA
La informtica debe entenderse como una expresin particular de la tecnologa,
basada en el procesamiento de la informacin y todo lo relacionado con esta, es por
eso que la educacin debe buscar el manejo del computador como herramienta que
posibilita el desarrollo de destrezas y habilidades en el manejo de paquetes bsicos y
que le pueden servir al estudiante para un futuro, siempre y cuando tenga una
correcta orientacin. En el rea de tecnologa e informtica pueden implementarse
varias metodologas de trabajo, posibilitando a la vez la interaccin y la participacin
activa del estudiante en la construccin de nuevos conocimientos.
METODO DEL CONOCIMIENTO COMO DISEO
David Perkins muestra el conocimiento como diseo, como un esfuerzo por dar forma
a los objetos, de acuerdo a un propsito, siendo utilizado como una herramienta para
entender el conocimiento, se trata de una estructura adaptable a un propsito.
En el contexto del aprendizaje y la enseanza, el conocimiento como diseo tiene
mucho que ofrecer; puede ser la mejor opcin como un primer postulado para
construir una teora del conocimiento, para la enseanza y el aprendizaje.
Para utilizar el diseo como una herramienta del conocimiento, se plantean cinco
preguntas, que adems, ayudaran a entender la naturaleza de cualquier diseo:

CULES ES EL OBJETO?
Despus de seleccionar el producto, se procede a investigar la definicin, o
definiciones del objeto, contemplando su historia, inventor, etc.
CUL ES EL PROPSITO DEL OBJETO?
Todos los productos tecnolgicos obedecen al inters o a la solucin de un mundo
real.
Este primer interrogante nos permite realizar la funcin, utilidad o aplicacin del
producto, su impacto a nivel social, econmico, poltico, tico y ambiental y determinar
las normas de seguridad relativas a la manipulacin y uso del objeto.
CUL ES SU ESTRUCTURA?
Aqu el anlisis se centra en la descomposicin de las partes o mdulos que integran
el objeto, permite establecer las funciones de cada una de las partes y la relacin
dinmica de estas con la totalidad del objeto; facilita la seleccin, clasificacin y
anlisis de materiales y herramientas utilizadas en el proceso de produccin, el
acercamiento al mundo de la gestin, la publicidad, los costos y mercadeo.
CUALES SON LOS CASOS MODELO?
Permite hacer un anlisis histrico y evolutivo del objeto, contemplando segn sus
caractersticas los estilo, modelos o clases del objeto, posibilitando el anlisis, los
cambios, transformaciones que ha sufrido.
CUL ES EL DISEO?
Da entrada al desarrollo de habilidades creativas, artsticas e imaginativas en el
alumno, ya que a partir del objeto estudiado, se le permite crear y si es posible
construir uno con base a la experiencia, generalmente se disea y luego se
materializa.
ESTUDIO DE INVENTOS
Segn Luz Amalia Ordez Rubiano, el diseo es la actividad proyectual, que
partiendo de la necesidad y tomando como referencia el conocimiento construido hasta
ahora, propone soluciones prcticas y estticas, la autora seala el desarrollo de ocho
etapas para el estudio de inventos, lo cual favorece el desarrollo del pensamiento
inventivo, la capacidad de diseo y desarrollo de la creatividad:
Reconocimiento del entorno tecnolgico
Anlisis de diseo en su estructura, funcin y propsito
Comparacin
Imaginacin de cambios

Evaluacin
Anlisis de una gran familia de inventos
Mejoramiento de diseo
Diseo de algo.
EL PROCESO TECNOLGICO
El proceso tecnolgico entendido como proceso intelectivo y discursivo, se refiere a la
apropiacin y generacin delas explicaciones, que a partir de su articulacin interna,
hacen posible el diseo y fabricacin de instrumentos. Epistemolgicamente en su
desarrollo, este proceso integra estructuralmente los siguientes elementos:
Sistema
Modelo
Diseo
AMBIENTES DE APRENDIZAJE
El ambiente de aprendizaje lo conforman el espacio fsico, su dotacin, el ser humano,
donde a travs de un logro definido y unos contenidos claros, se da la intencin que
permite plantear soluciones a las necesidades encontradas, precisan de la creatividad
para la construccin de nuevos artefactos, modelos, sistemas, o diseos que permitan
la transformacin o solucin a la necesidad objeto de estudio.
Los ambientes de aprendizaje para la tecnologa, proporcionan una gran posibilidad en
la interaccin del sujeto con el espacio, los objetos y el conocimiento, se trata de
resolver problemas o necesidades del entorno, respondiendo a una realidad concreta,
por lo tanto, el contexto bajo el cual se va a trabajar, se desarrolla a graves de
actividades que conllevan a la obtencin de un propsito.
E. LA ACTIVIDAD TECNOLGICA ESCOLAR
La actividad tecnolgica parte de las necesidades del contexto, lo cual implica lectura
distinta de los mismos; se evidencia a travs de productos, esto implica la
materializacin por medio de la fabricacin y construccin de ideas.
Debe estar enmarcada en un escenario dentro de un ambiente de aprendizaje para la
tecnologa
Debe satisfacer las exigencias del rigor tecnolgico y posibilitar la articulacin de
conocimientos y tcnicas de produccin
Se encarga del diseo de artefactos, sistemas y procesos lo cual implica planear
situaciones y resolver problemas.
Encierra procesos de reflexin, accin, esto es HACER PENSANDO Y PENSAR
HACIENDO.

Se desarrolla a travs del trabajo en equipo y conlleva a que en este, se suman


diferentes roles durante el desarrollo del trabajo; el carcter interdisciplinario posibilita
la convergencia de saberes en la solucin de problemas.
RECURSOS
Para la ejecucin del plan de rea de Tecnologa e informtica en la Institucin
Educativa Manuela Beltrn se cuenta con recursos como:
Textos de referencia que posibilitan la consulta de conceptos acerca de la tecnologa,
los inventos y avances tecnolgicos. Este material debe ser de constante renovacin,
ya que es un rea de constante cambio; lo que hace que ste material sea escaso
para las exigencias del momento.
Se cuenta con material audiovisual, aunque es de poca operabilidad, ya que la
mayora requiere instalacin en las computadoras y las que tiene la institucin son de
poca memoria y no permiten su instalacin. Adems existe una restriccin de
Secretara de Educacin para la instalacin de software gratuito que no se encuentren
en sus listados.
Se cuenta con dos salas de sistemas, una en cada seccin, con 21 computadoras
cada una, donde se atiende un promedio 45 estudiantes por grupo de primero a once y
los Clei.
En las salas tambin se atienden proyectos como: Un teclado en las manos del nio y
el club de informtica.
Los equipos carecen de actualizacin, su mantenimiento es a cargo de Secretara de
Educacin a travs de UNE.
En las salas de sistemas se tiene conexin a Internet, lo que facilita el acceso al
conocimiento y la actualizacin permanente acordes a los avances del da a da.
Adems se cuenta con un televisor que permite proyectar desde el computador.
El video beam como herramienta exposiciones, proyecciones, exposiciones entre
otras, ste no es de uso exclusivo del rea.
POSIBILIDADES DIDCTICAS DE LA INFORMTICA EN EDUCACIN
INTRODUCCIN
Se puede afirmar que los dos pilares bsicos que sustentan y caracterizan a las
sociedades desarrolladas son la economa y la informacin. La economa hace
posible el desarrollo de la tecnologa y sta, a su vez, desarrolla sistemas cada vez
ms complejos de tratamiento y almacenamiento de la informacin. La informacin
adquiere una dimensin no slo tecnolgica sino econmica y social.
Esta idea se repite cada vez ms de manera que parece que vamos tomando
conciencia de las implicaciones sociales que, en general, el desarrollo de las

tecnologas de la informacin conlleva. Tanto es as que ya se empieza a nombrar a la


sociedad presente y futura como la sociedad del saber. Pero este apelativo
resulta quiz paradjico cuando precisamente ese desarrollo ayuda a incrementar
las diferencias entre los pases desarrollados y los pases pobres, o en vas de
desarrollo, como eufemsticamente se dice. Lo cierto es que el desarrollo tecnolgico
ha trastocado y, a veces, vulnerado todos los rdenes: social, econmico, poltico,
cientfico, cultural, natural, etc.
Es posible que la educacin cobre ahora mucha ms relevancia como actividad
cuya funcin sea el desarrollo de la capacidad de manejar crticamente la informacin,
e incluso de participar en la creacin de los nuevos significados. Nos referimos a la
educacin en un sentido amplio. No slo a la educacin formal, tambin a la
educacin no formal y, sobre todo, a la educacin desde todos los mbitos sociales.
El reto ante la imparable mundializacin y tecnologizacin
de
la
sociedad
exige de los centros educativos, de los mtodos de enseanza y, sobre todo, de las
personas unos modelos de organizacin y de trabajo que permitan hacer frente a
las nuevas demandas educativas. El profesorado deber desempear otros papeles
para los que, adems, deber formarse. El alumnado ser cada vez ms
protagonista de su propio aprendizaje. Algunas de las conclusiones que proponen
los expertos acerca del cambio educativo desde la perspectiva de la sociedad de la
informacin son contundentes: eduquemos a los estudiantes para su futuro, no en el
pasado.
En este artculo se pretende que el lector o la lectora conozca la nueva funcin
del profesorado, el papel que juega el alumnado en el aprendizaje; distinga los
distintos marcos de referencia y criterios de seleccin; contemple la tecnologa
informtica como material curricular y conozca las posibilidades didcticas de sta.
CONTENIDOS
POSIBILIDADES DIDCTICAS DE LA INFORMTICA
La funcin del profesorado
Tecnologa informtica como medio para la enseanza
El papel del alumnado y el aprendizaje
Marcos de referencia
Posibilidades didcticas
Fundamentacin Funcin educativa Tipo de aplicacin

Contenidos: genricos especficos


Estructura: abierta cerrada
Herramientas
Criterios de Funcionalidad Didcticos Tcnicos
La nueva funcin del profesorado
Conviene reflexionar sobre el nuevo papel que debe empezar a desarrollar el profesorado,
pues al fin y al cabo es el elemento mediador del aprendizaje de los alumnos. Frente a los
agoreros que anuncian la sustitucin del profesorado por los sistemas tecnolgicos de
informacin y comunicacin,
se puede afirmar que en absoluto ocurrir nada
semejante pues, como dicen Cabero,
Duarte y Barroso (1998)
(...) por muchos medios tecnolgicos, y nuevas y avanzadas tecnologas de la informacin y
comunicacin que se introduzcan en los centros, el profesor sigue siendo el elemento ms
significativo en el acto didctico.
La contundencia de esta cita puede justificar la respuesta ante los que proclaman la
desaparicin del profesorado. Obviamente el profesorado junto con el alumnado se convierte
en elementos
notables del acto didctico. Lo que es evidente es que el papel
del profesorado no ser el mismo pues deber desempear otras funciones. En este
sentido algunos autores (Blzquez, 1994; Alonso y Gallego, 1996; Cebrin de la Serna,
1996; Cabero, Duarte y Barroso,
1998) sealan cules seran las funciones de estos nuevos profesores y urgen en el aspecto
de la formacin, tanto inicial como permanente, con el fin de capacitar al profesorado para
desempear su nuevo papel. A este ltimo aspecto se debe prestar especial atencin.
Las exigencias de la integracin de los medios en la enseanza vienen desde todos los
mbitos, el propio mercado, los intereses de los padres hacia sus hijos, los nuevos saberes,
las propias caractersticas ventajosas de los medios para algunas tareas, y un largo
etctera. Pero esta integracin pasa inexorablemente por la formacin.
Otro aspecto que se debe de tener en cuenta es la propia actitud
del profesorado
hacia los medios, que junto con la necesidad de formacin, sern las piezas clave para el
desarrollo satisfactorio del nuevo papel que ha de desempear. Se plantea ahora la clsica
dicotoma de ensear para los medios y ensear con los medios que podemos convertir
en formacin para los medios y formacin con los medios. El conocimiento tcnico de los
medios, su aplicacin en las distintas situaciones de enseanza, el uso crtico y el cambio
metodolgico a que dan lugar, los aspectos semiticos de significado y contenido, la

sistematizacin de los nuevos conocimientos, son aspectos que sealan algunos autores
acerca de la formacin del profesorado.

Nuestra opcin sigue en esa lnea, si bien haciendo una matizacin entre aspectos que
corresponderan ms al mbito de la teora y los que estaran ms en el de la prctica. No
obstante esta separacin tiene un carcter meramente funcional con el fin de aclarar algunos
de los aspectos, pues ambas, teora y prctica, deben mantener una relacin dialctica ya
que no se puede dar la una sin la otra (Moreno Herrero, 2000). En el mbito de la teora
podemos contemplar, en primer lugar, la actitud positiva que el profesorado debe tener hacia
los medios en general. Es, sin duda, un factor clave pues sin aqulla no es posible un
acercamiento a los medios en condiciones de ejercer sobre stos un apropiado
aprovechamiento de sus funciones. Lo que nos lleva seguidamente al conocimiento tcnico,
con el fin de comprender los sistemas en que estn basados dichos medios as como sus
lenguajes especficos y los significados a que dan lugar. Estos aspectos deben darse
en el marco de la formacin requerida para el conocimiento, uso y seleccin, es decir, en el
marco de la formacin para los medios. Finalmente, el aspecto ms importante es la actitud
crtica ante stos. Actitud que debe impregnar a todos los dems aspectos y ser el motor de
reflexin y de anlisis que nos permita tomar una opcin ideolgica sobre el modo y los fines
de utilizacin de los medios, as como de los diversos contenidos que transmiten.
Los aspectos anteriores encuentran su materializacin en el mbito de la prctica. En este
caso el primer aspecto es, quiz, el cambio metodolgico que implicara un desarrollo
coherente de los aspectos citados. La utilizacin de las tecnologas de la informacin y la
comunicacin
en la enseanza suponen necesariamente una adecuacin de las
distintas actuaciones docentes a los diversos modos y posibilidades de los medios, en el
sentido de que el que aprende se convierte en verdadero protagonista; y por otro lado, los
elementos curriculares debern reorganizarse en funcin de la nueva forma de ensear.
A su vez, los medios se convierten en facilitadores de nuevos aprendizajes en un doble
sentido: los que implcitamente poseen, programas o contenidos especficos, nuevos
lenguajes y significados, nuevas formas de comunicacin, etc; y los que empleados como
mediadores de otros contenidos y aprendizajes son capaces de generar. En este ltimo caso
nos referimos al empleo de los medios como un recurso para el aprendizaje. Asimismo, los
medios tecnolgicos se convierten en instrumentos de expresin y comunicacin cuando,
desde una perspectiva crtica, los ponemos a nuestro alcance, construyendo y dando
significado a mensajes y desarrollando nuestros propios sistemas de comunicacin.

Unido a la actitud crtica a la que hacamos referencia, se impone la lectura y anlisis crtico
de los mensajes construidos por otros y la mediacin que ejercen en todos los mbitos de la
vida.
En la siguiente tabla se resumen los aspectos que se deberan tener en cuenta para la
formacin:

1. Actitud positiva hacia los medios tecnolgicos.

1. Cambio metodolgico.

2. Conocimiento tcnico.

2. Facilitadores de nuevos aprendizajes.

3. Formacin para la seleccin y uso.

3. Utilizacin como recurso en la enseanza y en


el aprendizaje.

mbito de la teora

4. Conocimiento de los distintos lenguajes y


significados.
5. Actitud crtica.

mbito de la prctica

4. Instrumentos para la expresin y la


comunicacin.
5. Anlisis crtico de los contenidos.

A partir de todo lo dicho hasta ahora


podemos deducir algunas de las principales
funciones que deber desarrollar el profesorado. Alonso
y
Gallego
(1996),
proponen quince funciones bsicas. stas son:
1. Favorecer el aprendizaje de los alumnos como principal objetivo.
2. Utilizar los recursos psicolgicos del aprendizaje.
3. Estar predispuestos a la innovacin.
4. Poseer una actitud positiva ante la integracin de nuevos medios tecnolgicos en el
proceso de enseanza-aprendizaje.
5. Integrar los medios tecnolgicos como un elemento ms del diseo curricular.
6. Aplicar los medios didcticamente.
7. Aprovechar el valor de comunicacin de los medios para favorecer la transmisin de
informacin.

8. Conocer y utilizar los lenguajes y cdigos semnticos (icnicos, cromticos, verbales.).


9. Adoptar una postura crtica, de anlisis y de adaptacin al contexto escolar, de los medios
de comunicacin.
10. Valorar la tecnologa por encima de la tcnica.
11. Poseer las destrezas tcnicas necesarias.
12. Disear y producir medios tecnolgicos.
13. Seleccionar y evaluar los recursos tecnolgicos.
14. Organizar los medios.
15. Investigar con medios e investigar sobre medios.

La tecnologa, el alumnado y el aprendizaje


Si hemos hablado de las nuevas funciones que deber desarrollar el profesorado, otro tanto
deberemos hacer en lo que respecta al papel que deber desempear el alumnado. Pensar
en los alumnos es pensar en el aprendizaje, pues obviamente son sus principales
protagonistas, al menos desde el punto de vista de la educacin formal. En este punto cabe
preguntarse tambin sobre qu tipo de enseanza requiere el alumno y, por extensin, la
sociedad en general. A propsito del tipo de sociedad en la que estamos embarcados Tiffin y
Rajasinghan (1997, 25) se preguntan:
Las escuelas tal y como las conocemos estn diseadas para preparar a las personas a vivir
en una sociedad industrial. Qu tipo de sistema se necesita para preparar a las personas a
vivir en una sociedad de la informacin?
Probablemente algunas de las nuevas funciones del profesorado que se han mencionado
vayan encaminadas a dar respuesta a esta pregunta, y junto a ellas tambin debemos
contemplar nuevas formas de ensear y de aprender. En este sentido Tiffin y Rajasinghan
(1997) aventuran que a medida que el desarrollo de la realidad virtual, las telecomunicaciones
y la inteligencia artificial consolidan su presencia, la preparacin de las personas para vivir en
una sociedad de la informacin debera fundamentarse en un sistema que se base
en las telecomunicaciones y no en el transporte. (p. 26). Por lo que apuestan por un cambio
drstico en la enseanza que se materializa en lo que llaman la
clase
virtual,
es
decir, la enseanza o, ms propiamente, el aprendizaje a distancia.

De momento estamos quiz en la transicin de la sociedad industrial a la sociedad de la


informacin y, por fortuna, la clase es real. En el aula todava se producen aprendizajes y
fuera de sta es evidente que tambin. La incorporacin de las tecnologas en los centros
educativos, en las aulas, no ha supuesto an un cambio sustancial en la metodologa ni en la
forma de acceder a la informacin. Donde s se ha producido este cambio ha sido en los
sistemas de procesamiento de informacin y en los medios de comunicacin social que han
sabido aprovechar la tecnologa para desarrollar complicados cdigos simblicos, sobre todo
la televisin, capaces de modificar hbitos y costumbres sociales; y generadores de un
pensamiento visual en detrimento, a veces, del pensamiento verbal.
Tiffin
y
Rajasinghan (1997, 33) afirman que:
La televisin, en cierto modo, nunca funcion en las escuelas. Sin embargo, ha llegado a ser
el gran educador de nuestra poca.
El lenguaje icnico ha calado hondo y de forma tan rpida que contemplamos sus mensajes
de forma acrtica y sin llegar a entender muy bien su contenido. La televisin como soporte
paradigmtico de este tipo de lenguaje ya no es el reflejo de la realidad social, sino que
somos nosotros quienes pretendemos reflejarnos en la realidad virtual que nos presenta.
Como dice Postman (1991) parafraseando a McLuhan, el medio es la metfora, el Gran
Hermano que nos entretiene. Ante esta realidad los objetivos educativos deben cambiar.
Vizcarro y Len

(1998, 16) Afirman que este cambio en los objetivos debe privilegiar:
La comprensin, la comunicacin tanto oral como escrita, la autonoma en el aprendizaje, la
obtencin, seleccin y anlisis crtico de la informacin y la resolucin eficiente de problemas.
Ahora ms que nunca el papel del alumno es el de protagonista de su propio aprendizaje, es
a la vez aprendiz y experto. El volumen de informacin es tan grande que se requieren
nuevas maneras de conocer y de comprender, lo que implica un modelo de enseanza que
favorezca un aprendizaje ms autnomo, construido sobre los conocimientos existentes,
capaz de dar significado a la realidad y capaz de producir abstraccin y transferencia.
Un
aprendizaje, por tanto, que capacite para comprender los mltiples lenguajes
generados por los sistemas tecnolgicos y que permita a su vez la construccin de nuevos
mensajes. La capacidad de comprender se convierte en un elemento bsico del aprendizaje,
a este respecto Nickerson (1995) estima que se
produce comprensin cuando se han desarrollado, entre otras, las capacidades de aplicacin
del conocimiento de forma apropiada en distintas situaciones, produccin de representaciones

cualitativas adecuadas, realizacin de analogas pertinentes y prediccin del efecto de


cambios en estructuras o procesos.
Todo lo anterior debe acercarnos a un sistema de enseanza que desarrolle en las personas
actitudes, capacidades y habilidades suficientes para manejar la informacin. Birenbaum
(1996) sintetiza de la siguiente manera las competencias bsicas que se requieren de un
individuo en la edad de la informacin:
Competencias cognitivas como solucin de problemas, pensamiento crtico, formulacin
de preguntas pertinentes, bsqueda de la informacin relevante, realizacin de juicios
informados, uso eficiente de la informacin, realizacin de observaciones, investigaciones,
invencin y creacin, anlisis de datos o presentacin de trabajos y conclusiones de forma
eficiente, tanto oralmente como por escrito.
Competencias metacognitivas que le capaciten para la autorreflexin y la autoevaluacin.
Competencias sociales que le permitan participar y, en su caso, dirigir discusiones de grupo,
persuadir, trabajar cooperativamente, etc.; y, finalmente,
Disposiciones afectivas que hagan posible un trabajo eficaz, tales como la perseverancia, la
motivacin intrnseca, un buen nivel de iniciativa y una actitud responsable, as como la
Percepcin de autoeficacia, o la suficiente independencia, flexibilidad y capacidad para
enfrentarse a situaciones frustrantes cuando resulte necesario.

Quiz lo dicho hasta ahora pueda interpretarse como una concepcin demasiado
individualista del aprendizaje frente a otras concepciones ms colectivas, e incluso frente a la
idea del derecho que tienen todas las personas a aprender. El problema no es fcil.
Por un lado el aprendizaje desde el punto de vista de la adquisicin del conocimiento es de
naturaleza ideogrfica y, por tanto, es uno solo quien aprende y es un solo estilo de
aprendizaje el que desarrolla. Por otro lado, apostamos por un aprendizaje colectivo,
comunicativo y comprensivo, esto es, no excluyente, que suponga procesos de aprendizaje
entre iguales, el intercambio de significados y experiencias y la participacin crtica y activa en
espacios de comunicacin que permitan establecer acuerdos universales. Estas dos
concepciones, en apariencia contrapuestas, son ms bien complementarias. Con la primera
se hace referencia a la adquisicin del conocimiento en s, en el interior del individuo,
proceso en el que sin duda se establece algn tipo de interaccin; la segunda concepcin, la

colectiva, se relaciona ms con los procesos metodolgicos, las tcnicas de adquisicin de


conocimientos y las interacciones que se establecen en los procesos comunicativos.
Desde esta perspectiva las tecnologas de la informacin y la comunicacin pueden ejercer
una funcin primordial si sabemos ponerlas a nuestro servicio. Aunque la tendencia actual
hace hincapi en aprendizajes individuales, el alumno frente al ordenador, enseanza
asistida por ordenador (EAO), las aulas Apple del futuro (ACOT -Apple Classrooms of
Tomorrow-), etc., sera una buena estrategia aprovechar esos aprendizajes individuales para
organizar un buen programa de atencin a la diversidad, as como para compartir los
conocimientos con los dems. Para ello basta con crear situaciones propicias en las que en
grupos pequeos o en gran grupo deban poner en juego los conocimientos. El ordenador, el
vdeo, la radio o la prensa
pueden ser elementos motivadores. Un reciente informe
sobre el impacto del ordenador en el aula (informe Tecnologa y Aprendizaje, 2004) pone de
manifiesto cmo el uso Del ordenador puede ser
beneficioso y
favorecer
especialmente al alumnado con menos conocimientos y menos inters por la materia.
Como ya se ha dicho las tecnologas de la informacin y la comunicacin no han terminado de
conquistar las aulas. Algunas opiniones apuntan hacia el hecho de la prdida de credibilidad
del profesor al tener que competir en trminos de cantidad de informacin con la que puede
proporcionar la informtica; otras opiniones, en parte consecuencia de las primeras,
anuncian la desaparicin paulatina del papel del profesor y, quiz ms tarde de ste mismo,
en el momento en el que las aulas estn informatizadas. Pero como se ha apuntado, el
profesorado no desaparecer. S deber desempear otras funciones y buena parte de stas
ya se han sealado. Tambin el alumnado deber cambiar y para ese cambio necesita al
profesor porque
quin si no va a preparar a los alumnos para que sean capaces de buscar
informacin, seleccionarla, estructurarla y valorarla?
La tecnologa informtica como medio para la enseanza

Las tecnologas de la informacin y la comunicacin desde la perspectiva de su uso como


medio didctico y como material curricular son una herramienta que ayuda, tanto a los
alumnos y a las alumnas como al profesorado, en la construccin del conocimiento, de
nuestro conocimiento.
La planificacin y desarrollo de determinadas tareas estar en funcin de la organizacin de
determinados medios o materiales. Cabe preguntarse en primer lugar: qu tecnologa
elegiremos? La respuesta a esta pregunta nos la da otra pregunta: qu escuela queremos?
Desde el punto de vista de la prctica docente es posible tomar decisiones relativas a

distintos mbitos del quehacer didctico. Una de las formas de desarrollar y concretar el
currculum es precisamente la de confeccionar y seleccionar los materiales curriculares.
AYUDAS METODOLOGICAS PARA ALUMNOS CON DIFICULTADES DE APRENDIZAJE.
En la institucin se presentan alumnos con dificultes de aprendizaje, y para ellos deben existir
otras formas de que ellos puedan aprender con facilidad, Unas de las actividades son:
Retroalimentacin de la o las clases pasadas
Practicas extraclase en la sala de cmputo.
Explicacin extraclase
Colaboracin con el autoestima, desde el punto de conversacin y apoyo.
Formas ms didcticas para la aprehensin del conocimiento.
Atencin personalizada.
ESTNDARES EN TIC PARA ESTUDIANTES
http://www.eduteka.org/estandaresestux.php3
Existe preocupacin entre gobernantes, educadores y comunidad en general, no solamente
por los resultados de los sistemas educativos, sino especialmente, por el desempeo de los
jvenes que salen de ellos a trabajar en la Sociedad del Conocimiento. Esta preocupacin ha
llevado a desarrollar ambiciosos Estndares Educativos que establezcan tanto lo que nios y
jvenes deben aprender, como lo que deben demostrar en las diversas disciplinas y en los
distintos grados escolares. Por otro lado, los estndares permiten evaluar.
La Fundacin Gabriel Piedrahita Uribe decidi utilizar los Estndares en TIC desarrollados por
el Proyecto NETS, liderado por el Comit de Acreditacin y Criterios Profesionales de ISTE
[44], por encontrarlos claramente categorizados, concretos y

Pertinentes. Pidi entonces permiso para traducirlos, adaptarlos y utilizarlos. Son esos
Estndares los que sirven de gua para medir el nivel de logro alcanzado por los estudiantes
en el cumplimiento de los objetivos propuestos en ste Currculo.
Los criterios de formacin bsica en tecnologa para estudiantes se dividen en seis grandes
categoras que establecen un marco de referencia para los indicadores de desempeo que
deben alcanzar los Estudiantes Competentes en Tecnologa.

Las letras maysculas que aparecen entre corchetes, despus de cada Logro, hacen
referencia a las categoras de los criterios con los cuales est ligado cada desempeo.
Estas categoras son:
A. Operaciones y conceptos bsicos
Los estudiantes demuestran una slida comprensin de la naturaleza y operacin de sistemas
de las Tecnologas de la Informacin y las Comunicaciones (TIC).
Los estudiantes son competentes en el uso de las TIC.
B. Problemas sociales, ticos y humanos
Los estudiantes comprenden los problemas ticos, culturales y sociales relacionados con las
TIC.
Los estudiantes hacen un uso responsable de los sistemas tecnolgicos (TIC), la informacin
y el software.
Los estudiantes desarrollan actitudes positivas hacia los usos de las TIC que apoyan el
aprendizaje individual permanente, la colaboracin, las bsquedas personales y la
productividad.
C. Herramientas de las TIC para la productividad
Los estudiantes utilizan las TIC para acrecentar el aprendizaje, incrementar la productividad y
promover la creatividad.
Los estudiantes usan las herramientas de productividad para colaborar en la construccin de
modelos ampliados por las TIC, para la preparacin de publicaciones y para producir otros
trabajos creativos.
D. Herramientas de las TIC para la comunicacin
Los estudiantes utilizan las telecomunicaciones para colaborar, publicar e interactuar con
compaeros, expertos y otras audiencias.
Los estudiantes emplean una variedad de medios y formatos para comunicar eficazmente
informacin e ideas a diversas audiencias.
E. Herramientas de las TIC para la investigacin

Los estudiantes usan las TIC para localizar, evaluar y recoger informacin de una variedad de
fuentes.
Los estudiantes emplean las herramientas tecnolgicas para procesar datos e informar
resultados.
Los estudiantes evalan y seleccionan nuevas fuentes de informacin e innovaciones
tecnolgicas en base a su conveniencia para llevar a cabo tareas especficas.
F. Herramientas de las TIC para la solucin de problemas y la toma de decisiones
Los estudiantes usan recursos tecnolgicos para resolver problemas y tomar decisiones bien
fundamentadas.
Los estudiantes emplean as TIC en el desarrollo de estrategias para la solucin de problemas
en el mundo real.
EL PORQU DE LAS TIC EN EDUCACIN
El computador electrnico fue inventado a mediados del siglo pasado; el computador personal
lleg al mercado despus de 1975; e Internet se hizo pblico y la Web comenz a
enriquecerse a mediados de la dcada de los 90. Esos grandes hitos estn entre los ms
visibles de la revolucin que han experimentado las Tecnologas de la Informacin y la
Comunicacin (TIC) en los ltimos 60 aos. Esa revolucin ha ido acompaada, y ha sido
impulsada, por una reduccin dramtica, sin precedente en la historia de las tecnologas, en
los costos de manejar, guardar y transmitir informacin.
Desde hace varias dcadas se comenz a especular sobre el impacto que la revolucin en las
TIC podra tener en la educacin, en todos sus niveles. Esa especulacin, y los mltiples
ensayos que la siguieron, se han convertido en los ltimos aos, especialmente a partir del
desarrollo de la Web, en un gran movimiento que est transformando la educacin en muchos
lugares del mundo desarrollado.
Infortunadamente, no se ha cumplido una de las predicciones de la especulacin inicial, a
saber: que la revolucin de las TIC permitira a los pases en desarrollo mejorar sus sistemas
educativos a pasos agigantados, hasta alcanzar a los de los pases ricos. Por el contrario, lo
que se observa en aos recientes es un aumento en la brecha entre la tpica escuela
latinoamericana y la tpica escuela en muchos pases de la OCDE (Organizacin para la
Cooperacin y el Desarrollo Econmicos)
Eso no tiene necesariamente que ser as: los gobiernos de Amrica Latina tienen ahora la
gran oportunidad de transformar sus sistemas educativos; de mejorar la calidad de sus
escuelas; de reducir la inequidad en las oportunidades que se ofrecen a los jvenes de los
diferentes estratos socioeconmicos de sus pases; y de preparar a su poblacin para los

retos que entraa la economa globalizada, muy competitiva, de la sociedad del conocimiento
caracterstica del siglo XXI.
Los cambios tecnolgicos en los microprocesadores y en los dispositivos de memoria digital,
as como el aumento de capacidad de transmisin de informacin en fibra

ptica y en sistemas inalmbricos y, la disponibilidad de muchsimos recursos gratuitos


En la Web han reducido los costos de aprovechamiento del potencial de las TIC en la
educacin a niveles no soados por educadores o gobernantes hace slo 10 aos.
Este artculo expresa la posicin de la FGPU y de Eduteka sobre las razones por las que se
hace urgente aprovechar esta oportunidad que se presenta a las naciones de Amrica Latina
para transformar su educacin; y pretende servir de material de informacin y persuasin para
argumentar con solidez este tema ante directivos educativos, gobernantes y legisladores.

UNA RAZN BSICA


La pobreza de recursos educativos en la mayora de las escuelas latinoamericanas es bien
conocida. En particular, la escasez de materiales en sus bibliotecas es una de las ms serias
limitaciones para la formacin de nios y jvenes de los sectores menos favorecidos
econmicamente. Esa carencia podra resolverse con una dotacin mnima de computadores

con acceso a Internet de banda ancha en las bibliotecas escolares. La gran cantidad de libros,
revistas, peridicos, diccionarios, enciclopedias, mapas, documentos, videos, muchsimos de
ellos gratuitos y con capacidad de multimedia, justifican una inversin inicial en dotacin e
instalacin de equipos y un gasto de sostenimiento cuyo valor sera marginal si se lo compara
con el gasto educativo de cualquier pas latinoamericano. El acceso a Internet permitira,
adems, una cantidad de experiencias educativas nuevas como visitas a museos de arte y de
ciencias, acceso a laboratorios virtuales, viajes virtuales a ciudades o regiones remotas,
utilizacin de software educativo interactivo, etc.
Ese esfuerzo de dotacin general a las bibliotecas escolares traera importantes cambios a las
instituciones educativas, abrira las puertas de un nuevo mundo para sus estudiantes y
ayudara a mejorar la calidad de la educacin latinoamericana.
DOS RAZONES FUNDAMENTALES
Pero existen dos razones muy importantes por las que los gobiernos deben ir mucho ms all
de dotar las bibliotecas escolares con acceso a la Web (ver grfica).
Por una parte, debido precisamente a los mltiples cambios originados por la revolucin de
las TIC, las competencias requeridas a los graduados de los sistemas escolares de Amrica
Latina han cambiado. Y esos sistemas escolares deben atender esas nuevas demandas para
que los jvenes que pasan por ellos estn mejor habilitados para llevar una vida personal,
productiva y cvica valiosa en el siglo XXI.
Adems, las TIC, con toda la gama de herramientas de hardware y software que contienen,
convertidas en herramientas de la mente, usadas para potenciarla, facilitan la creacin de
ambientes de aprendizaje enriquecidos, que se adaptan a modernas estrategias de
aprendizaje, con excelentes resultados en el desarrollo de las habilidades cognitivas de nios
y jvenes en las reas tradicionales del currculo.
ExperTICia
Proponemos llamar experTICia a la condicin de una persona competente en las nuevas
demandas de formacin originadas en la revolucin de las TIC, demandas que, como ya se
dijo, deben ser atendidas por cualquier sistema escolar de calidad contemporneo.

La experTICia incluye unas competencias relacionadas con el hardware y el software;


Otras relacionadas con los contenidos de la informacin y las comunicaciones; y un tercer tipo
que enlaza las dos anteriores con capacidades intelectuales de orden superior.
Las primeras implican un conocimiento de los conceptos fundamentales de las TIC y la
habilidad en el uso de sus diversas herramientas.
Los conceptos fundamentales son las bases sobre las que se construyen las TIC; el
computador, las redes, los sistemas de informacin, la representacin digital o binaria de la
informacin, los modelos, el pensamiento algortmico y la programacin son algunos de ellos
[1]. Si las TIC no evolucionaran, el conocimiento de estos conceptos sera innecesario;
bastara saber usar los equipos y el software; pero las TIC cambian permanentemente y una
buena comprensin de sus fundamentos permite estar preparado para las innovaciones y
adaptarse rpidamente para aprovechar las nuevas oportunidades.
La lista de habilidades requeridas en el uso del hardware y el software cambia
frecuentemente, segn aparecen nuevos productos y nuevas aplicaciones. Entre las ms
importantes hoy, tendramos: instalacin del computador, uso de las funciones bsicas del
sistema operativo, uso del procesador de texto, uso de un sistema de presentacin

multimedia, conexin a una red, uso de un navegador para buscar recursos en la Web, uso de
sistemas de correo o de comunicacin con otros [2], uso de una hoja de clculo, uso de un
manejador de bases de datos, uso de cmaras digitales de fotografa y video, uso de algunos
servicios de la Web 2.0, etc.
El conocimiento de los conceptos fundamentales de las TIC y las habilidades en el uso del
hardware y del software componen la primera parte de la experTICia. La segunda, est
relacionada con el uso y la produccin de los contenidos de la informacin, tanto en la Web
como en los medios digitales en general.
Como se dijo antes, la mayora de los latinoamericanos se ha educado sin acceso a una
cantidad siquiera apreciable de fuentes de informacin y conocimiento: libros, revistas, diarios,
enciclopedias, etc. En la nueva realidad, el acceso a la Web con su inmensa cantidad de
recursos valiosos y, al mismo tiempo, de material intil y basura, exige el desarrollo de una
primera competencia nueva: la de manejo de informacin (CMI); que capacita al joven para
definir el problema de informacin que enfrente, escoger, ejecutar y refinar su estrategia de
bsqueda, juzgar la validez de las fuentes de la informacin obtenida y procesar esa
informacin.
Adems, ante la creciente avalancha producida por la gran cantidad de medios y mensajes
mediticos a la que est expuesto el ciudadano normal, se requiere el desarrollo de otra
competencia nueva: el Alfabetismo en Medios; se trata de la comprensin de cmo se
construyen los mensajes que contienen, para qu propsitos, usando cules herramientas; se
trata de aprender a examinar cmo diferentes individuos interpretan los mensajes de manera
diferente, cmo se pueden incluir o

Excluir ciertos valores y puntos de vista, cmo los medios pueden influir en creencias o
comportamientos; se trata no solo de aprender a recibir los mensajes crticamente, sino de
aprender a producirlos y a emitirlos.
Tanto la CMI como el alfabetismo en medios demandan una lectura y una escritura diferentes
a las tradicionales: son multimediales (con sonido e imagen), son hipertextuales (con enlaces
que permiten navegar entre varios textos), son interactivas, contienen conos e informacin
grfica; implican, en fin, un nuevo alfabetismo.
Adems, estas competencias relacionadas con el uso y la produccin de contenidos de
informacin exigen una comprensin de los asuntos ticos y legales implicados en el acceso a
la informacin y en su utilizacin, como el plagio y los derechos de autor.
La experTICia incluye un tercer tipo de competencia que liga las TIC y las competencias hasta
aqu enunciadas con las capacidades intelectuales de orden superior. Esta inclusin se
manifest, tal vez por primera vez, en el informe Being Fluent with Information Technology

del Consejo Nacional de Investigacin de los Estados Unidos, en 1999. Ellos incluyeron, entre
otras, las que llaman razonamiento sostenido, manejo de complejidad y prueba de soluciones.
Un informe ms reciente, Evaluacin de las Competencias del Siglo XXI: el panorama actual
(pdf, 460Kb), de junio de 2005 se refiere a cmo pases tan diversos como el Reino Unido,
Finlandia, Singapur, Israel y Corea del Sur estn tratando la experTICia como una de las
reas de competencia centrales en sus currculos nacionales y artculos que emanan de
(sus) Ministerios de Educacin y organizaciones aliadas trazan un enlace explcito entre las
TIC y capacidades intelectuales de orden superior. Muy recientemente, los nuevos
estndares de TIC para estudiantes de los Estados Unidos, preparados por ISTE incluyen
competencias de creatividad, innovacin, investigacin, pensamiento crtico, solucin de
problemas, toma de decisiones, entre otras, con el uso de herramientas y recursos digitales
apropiados.
Como se dijo antes, el desarrollo de todas estas competencias que hacen parte de la
experTICia, es ahora una funcin crtica de cualquier sistema educativo de calidad.
AMBIENTES DE APRENDIZAJE ENRIQUECIDOS
Pero, como tambin qued dicho atrs, hay otra razn muy importante para que los gobiernos
se comprometan en la incorporacin masiva de las TIC en sus sistemas escolares: las TIC,
bien aprovechadas, tienen el potencial de enriquecer muchsimo y a bajo costo los ambientes
de aprendizaje en los que se educan nios y jvenes latinoamericanos. Y esos ambientes
enriquecidos permitiran niveles de aprendizaje y de desarrollo de competencias mucho ms
elevados que los que existen hoy. Los costos de los computadores, de sus equipos
perifricos, como escneres o impresoras, y de muchos dispositivos digitales como cmaras,
sensores, sondas, agendas, telfonos celulares, etc., que funcionan con los computadores o
en lugar de ellos, han bajado dramticamente. Empiezan a verse ya programas pilotos con
computadores diseados especialmente para uso escolar, con precios entre 170 y 300
dlares, como el XO de la Fundacin One laptop per child (OLPC) (un porttil por

nio) o como el Classmate de Intel. Esos equipos traen incorporados varios dispositivos
valiosos, tienen especificaciones tcnicas apropiadas para el uso escolar y vienen con una
serie de programas de software suficientes para gran variedad de aplicaciones.
La propuesta de los fabricantes de estos equipos es llegar a la situacin uno a uno; un
computador por cada nio o joven; e, idealmente, un computador cuyo usuario pueda tenerlo
y usarlo tanto en la institucin educativa como en su casa.
Pero Por qu se querra llegar a esa situacin de uno a uno? no sera suficiente tener
unas pocas aulas o laboratorios de computadores a donde los estudiantes vayan a desarrollar
las competencias propias de la experTICia? Porque el uno a uno ofrece muchsimas

ventajas: mediante su propia memoria o mediante el acceso a la Web, puede reemplazar


libros, manuales o textos, diccionarios, enciclopedias, cuadernos o libretas y dems productos
de papel para todas las materias que hoy requiere cualquier estudiante para el plan de
estudios; adems, un equipo como el XO ofrece cmara fotogrfica, micrfono, parlantes y
otras facilidades de comunicacin; pero lo ms importante es que el software que trae
incorporado el equipo y su acceso a Internet permiten convertirlo en herramienta de la mente.
David Jonassen, en un artculo sobre ese concepto, dice que las herramientas de la mente
son aplicaciones de los computadores que, cuando son utilizados por los estudiantes para
representar lo que saben, necesariamente los involucran en pensamiento crtico acerca del
contenido que estn estudiando. Un ejemplo clsico, presentado por el mismo Jonassen, es
el uso de Bases de Datos; la organizacin de una informacin, que puede haber sido obtenida
por el estudiante o suministrada por el docente, en la forma de una Base de Datos sobre la
que pueden efectuar despus consultas especficas, necesariamente involucra al estudiante
en razonamiento analtico y le exige pensar acerca de relaciones causales entre ideas.
Jonassen nos presenta varios grupos de aplicaciones de los computadores que representan
diversos tipos de herramientas de la mente: de organizacin semntica, de modelado
dinmico, de interpretacin de informacin, de construccin de conocimiento y de
conversacin y colaboracin.
Solo cuando se llega a una situacin de uno a uno pueden los estudiantes usar el
computador todo el tiempo y para todas las reas o materias como herramientas de la mente.
En la situacin convencional de aulas o laboratorios de cmputo, an en las instituciones
educativas en las que se llega a relaciones de 10 estudiantes por computador, es muy difcil
avanzar ms all de una experTICia aceptable. El nmero limitado de horas en las que el
estudiante puede usar los equipos dificulta mucho un progreso mayor.
Quiz por una coincidencia afortunada, estos computadores potentes y muy econmicos,
estn disponibles en esta poca, cuando hay ms reconocimiento del potencial de la
pedagoga constructivista, basada en estrategias de aprendizaje activo, como la mayor
potenciadora del aprendizaje de los estudiantes. En las ltimas dcadas, se ha venido
acumulando un consenso creciente sobre las teoras relacionadas con el aprendizaje humano;
una buena expresin de ese consenso est

Contenida en el libro Cmo aprende la gente de la Academia Nacional de Ciencias de los


EE.UU. La aplicacin de esas teoras, empleando las TIC como herramientas de la mente,
permite la creacin de ambientes enriquecidos, donde los estudiantes pueden construir su
propio conocimiento ms rpida y ms slidamente.
Esos ambientes de aprendizaje, enriquecidos mediante el uso generalizado de las TIC, son lo
que realmente pueden transformar la calidad de la educacin.

SNTESIS
En la llamada sociedad de la informacin el nuevo papel del profesorado deber orientarse al
desempeo de otras funciones. La actitud positiva del profesorado hacia los medios, junto con
la necesidad de formacin, sern las piezas clave para el desarrollo satisfactorio del nuevo
papel que ha de desempear. El alumnado tambin modifica su papel, se convierte en
verdadero protagonista del aprendizaje desempeando el doble papel de maestro y aprendiz.
El volumen de informacin es tan grande que se requieren nuevas maneras de conocer y
de comprender, lo que implica un modelo de enseanza que favorezca un aprendizaje ms
autnomo, construido sobre los conocimientos existentes, capaz de dar significado a la
realidad. Un aprendizaje, por tanto, que capacite para comprender los mltiples lenguajes
generados por los sistemas tecnolgicos y que permita a su vez la construccin de nuevos
mensajes.
Las tecnologas de la informacin y la comunicacin desde la perspectiva de su uso como
medio didctico y como material curricular son una herramienta que ayuda, tanto a los
alumnos y a las alumnas como al profesorado, en la construccin del conocimiento. Es
preciso establecer criterios que orienten el proceso de anlisis y uso de la tecnologa
informtica y, sobre todo, establecer pautas para la adquisicin, la seleccin y la aplicacin
de stas. Todo ello desde el marco referencial de la fundamentacin educativa, es
decir, desde los distintos modelos que inspiran su uso.
Las posibilidades didcticas de
los
medios
informticos son ricasy
abundantes. Hemos establecido una sencilla clasificacin atendiendo al tipo de aplicacin,
referido a las tareas que pueden desarrollar los programas; y a las funciones en relacin con
lo que el software es capaz de realizar.
CRITERIOS GENERALES DE EVALUACIN
Los criterios general de evaluacin se adoptarn los determinados por el decreto 230 de
2002, que describen como Excelente(E) el estudiante que ha logrado de manera
extraordinaria los logros o metas propuestas; Sobresaliente(S) el estudiante que ha alcanzado
los logros con un nivel de suficiencia adecuado y pertinente; aceptable(A) el estudiante que
haya alcanzado los logros de manera aceptable; Insuficiente(I) a aquel alumno que no haya
logrado todos los logros y Deficiente(D) al estudiante que presente muchas deficiencias en el
proceso de aprendizaje.
CRITERIOS DE PROMOCIN
El decreto 1860 y la resolucin 2343 de la ley general de la educacin de 1994, se ven
orientadas por medio de los logros, estos buscan la formacin de seres con competencias,
capaces de asumir un rol en la sociedad, y que jueguen un papel importantsimo para todos.

En estos se posibilita a las personas y a la sociedad el adaptarse a nuevas


Circunstancias, afrontar la incertidumbre, las dimensiones de complejidad, los cambios fuertes
y las fuertes oportunidades que se le brindan al mundo y a los seres humanos. En si tambin
se seala los lineamientos para la transformacin de educacin, la escuela, la enseanza y el
aprendizaje.
Se adecuan a estos lineamientos los denominados logros y estn orientados hacia las
instituciones, profesores y alumnos, en el transcurso de estos. Se observan la divisin de
tales logros, orientados hacia las reas fundamentales y segn su grado, como por ejemplo
en el rea de tecnologa e informtica.
VALORES EN EL REA
El desarrollo de valores en rea de Sistemas e Informtica se contextualizan en el desarrollo
de aptitudes como los son la creatividad, la imaginacin y el desarrollo de cualidades como el
orden, la concordancia y el diseo de sus propios espacios. Todo esto se logra a travs del
desarrollo de actividades de creacin, composicin y crtica, adems del desarrollo de
actividades lgicas.
INTEGRACIN DEL REA CON LAS DEMS
El beneficio obtenido por las dems reas es de forma indirecta, pues los estudiantes debern
realizar los trabajos en una forma sistematizada mejorando la presentacin de talleres,
actividades e investigaciones. Adems el programa sugiere una invitacin a los docentes,
directivos y trabajadores de la institucin, para que se vinculen al proceso permitiendo agilizar
actividades como el diseo y elaboracin de mdulos o simplemente el entendimiento de las
actividades realizadas.
ESTRATEGIAS DE SEGUIMIENTO
Exposicin y explicacin de los temas por parte del profesor
Talleres en clase
Consultas sobre temas especficos
Estudio de casos y socializaciones
Lectura de textos
Practicas dirigidas en la sala de computo
Manipulacin de equipos, materiales y herramientas
Elaboracin de material didctico y de trabajo

Construccin de objetos tecnolgicos


Anlisis de procesos tecnolgicos
Intercambio de experiencias propias del medio en relacin con el rea.
ESTRATEGIAS DE EVALUACIN
Los procesos evaluativos que se tendrn en cuenta en el rea de tecnologa e informtica,
sern abordados con una variabilidad, permitiendo tanto al alumno como al docente un
enriquecimiento y maduracin al terminar cada proceso.
Se tendr en cuenta lo siguiente:
El desarrollo de habilidades comunicativas, argumentativas y propositivas, desde el dialogo, el
intercambio de experiencias, antes, durante y despus de cada proceso
La realizacin de talleres prcticos en forma individual y grupal, posibilitando la aplicacin de
conocimientos y el enriquecimiento del mismo
La evaluacin peridica individual, permitir la verificacin de la adquisicin de conceptos
bsicos en el alumno
El manejo del computador como herramienta bsica en el procesamiento de la informacin,
ser abordado y evaluado en prcticas individuales y grupales dirigidas
El diario de procesos como herramienta de crecimiento personal y grupal, le permitir al
alumno revisarse, evaluarse y exigirse durante los procesos, tanto a nivel comportamental
como motivacional, acadmico y grupal.
BIBLIOGRAFA BSICA
AGUADED, J.I. y CABERO, J. (Dirs.) (2002). Educar en red. Internet como recurso para la
educacin.
Archidona: Ediciones Aljibe.
(El libro trata de las posibilidades educativas de internet, desde su utilizacin para la
bsqueda de informacin hasta cmo disear pginas web. Son interesantes los captulos
dedicados a internet y su relacin con algunas reas como Lengua y Literatura, Ciencias
Sociales, Idiomas, etc.).
CROOK, CH. (1998). Ordenadores y aprendizaje colaborativo. Madrid: MEC-Morata.
(La tesis principal de la obra es cmo las nuevas tecnologas pueden reforzar la experiencia
social del aprendizaje y de la enseanza. El autor sostiene que los ordenadores
pueden facilitar unas

Condiciones adecuadas para la colaboracin eficaz y de esta manera mejorar la dimensin


social dela educacin).
SALINAS, J., AGUADED, J.I., CABERO, J. (2004). Tecnologas para la educacin.
Diseo, produccin y evaluacin de medios para la formacin docente. Madrid: Alianza, col.:
Psicologa y Educacin.
(El libro plantea cuestiones muy interesantes y actuales, desde cmo elaborar pginas web,
hasta cmo disear proyectos de innovacin educativa desde la perspectiva de la elaboracin
de materiales didcticos. Se ofrece una amplia gua para producir y disear materiales
multimedia).
ALCALDE, Eduardo y GARCA, Miguel. Informtica bsica. Serie: Informtica de Gestin.
Editorial MCGraw-Hill. Segunda edicin. Espaa. 1994.
GILERA,L. Introduccin a la informtica. Cuarta edicin. Editorial universitaria de Barcelona.
Barcelona. 1986
HUNT, R., y SHELLEY, J. Manual de informtica bsica. Paraninfo. Madrid. 1985
RADLOW, J. Informtica: Las computadoras en la sociedad.

Editorial McGraw-Hill.

Mxico.1987.
Being Fluent with Information Technology, documento publicado por la editorial de la
Academia
Nacional
de
Ciencias
de
Estados
Unidos
(NAP)
http://www.nap.edu/catalog.php?record_id=6482
Herramientas de comunicacin como Chat, Messenger, Skype, redes sociales (facebook,
mySpace, Hi5, tagged, etc).
Documento elaborado por EDUTEKA.
Publicacin de este documento en EDUTEKA: Septiembre
ltima modificacin de este documento: Septiembre 01 de 2007.

01

de

2007.

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