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NOTE DEGLI AUTORI

Questo manuale liberamente ispirato al gioco di ruolo Sine Requie anno 13, da cui
riprendiamo atmosfere e tematiche di gioco; per questo ne ringraziamo i creatori, Leonardo
Moretti e Matteo ortini per a!erci regalato un mondo orrorifico da esplorare"
Questo gioco tratta tematiche mature e fa riferimento a persone e ideologie realmente esistenti
o esistite; per questo facciamo presente che Q#$S%& $' S&L%()%& #) *+&& $ %#%%& +&'
,$ &)%+$)$ -$.$ $SS$R$ /R$S& &M$ %(L$, non nostra intenzione incoraggiare o
emulare i comportamenti descritti in questo manuale"
/er chiunque si sentisse offeso dalle tematiche o dai contenuti, chiediamo scusa ma non nostra
intenzione fare propaganda politica o religiosa di qualsiasi tipo"
erchiamo di rispettare le opinioni e le ideologie di tutti, ma ricordiamo sempre che $' #)
*+&&, quindi nato per di!ertire e intrattenere"
Ringraziamo tutti coloro che ci hanno aiutato a creare sia questo manuale che il nostro Li!e0
Autori Sine requie anno XIII
Leonardo Moretti
Matteo ortini
Creatori Sine Requie A-Live:
(lberto 1ianchi
Simone 1aldacci
-iego Latini
/ietro /aolo Mantini
(ndrea Marmugi
*ianluca Mascalchi
(lessio )eri
Sara Spini
Leonardo %omberli
Leone /istolesi
Sandro )ardi
Matteo Scarselli
*regorio %addei
Martina *rosso
*abriele *hilarducci
$, ultimo ma non per ultimi, tutti i giocatori presenti passati e futuri,
il nostro e!ento di!entato ci2 che adesso anche grazie al !ostro impegno"
*razie a tutti quanti3
$ &M$ S$M/R$ +) 1&( (L 4$R&5333
CAPITOLO 1
PREFAZIONE
Introu!ione a" #anua"e i Sine requie A-Live
Questo manuale contiene le regole e l'ambientazione che !i permetteranno di creare un
personaggio 6/*7 da utilizzare all'interno della nostra cronaca li!e"
(ll'interno di queste pagine tro!erete tutto il necessario per poter iniziare a !i!ere la !ostra
a!!entura nel mondo di Sine Requie (8 Li!e, alcuni dei termini usati in questo manuale,
potrebbero risultare sconosciuti a chiunque si a!!icini per la prima !olta al mondo del gioco di
ruolo, ecco perch9 abbiamo cercato di rendere il pi: possibile semplice e chiaro, attra!erso i
molti esempi contenuti in ogni capitolo"
+n ogni caso saremo sempre disponibili attra!erso la nostra mail sinerequieali!e;gmail"com a
chiarire ogni !ostro dubbio"
C$e %o&'( un )io%o i ruo"o
/er qualcuno questo potrebbe essere il primo manuale di gioco di ruolo a cui si accosta, per
questo di do!ere perdere una o due righe per spiegare alcune cose0 cos' un gioco di ruolo
6abbre!iato *-R7 e cosa si intende per <*ioco di ruolo dal !i!o= 6o li!e7"
$bbene, il *-R un qualcosa di molto simile alla recitazione teatrale, con la differenza che qui
non ci sono registi o copioni, infatti in un *-R !oi siete chiamati a interpretare un frammento
della !ita di un personaggio da !oi creato 6/* acronimo di </ersonaggio *iocante=7, che si
muo!er> liberamente in un mondo di fantasia gestito da una o pi: figure, nel nostro caso
chiamate artomanti" (i artomanti spetta il compito di interpretare i ruoli dei personaggi con
cui interagiranno i giocatori0 antagonisti, comprimari, aiutanti ecc" 6Questi personaggi sono detti
/)*, acronimo di /ersonaggio )on *iocante7"
( questo punto, in alcuni casi, al *-R !iene aggiunto un elemento, il <Li!e=0 nel caso si parli di
*iochi di ruolo dal !i!o, e l'azione di interpretare un personaggio a!!iene in un ambiente che
mira a ricreare a li!ello fisico e di atmosfera il mondo della storia, !estendo letteralmente i panni
del proprio personaggio, non pi: relegato alla sola descrizione" &ra la !ostra mimica a dare il
moto alle azioni del personaggio"
? giusto aggiungere alcune note a questa descrizione0 per primo, in un *-R nessuno !ince e
nessuno perde, il di!ertimento non sta nella competizione, ma nell'interpretazione stessa, per
tanto bene tenere sempre a mente che tutti i partecipanti sono li per di!ertirsi e tutti ne hanno
pari diritto, quindi *I" #io iverti#ento +ini&%e quano i#,ei&%e a)"i a"tri i ivertir&i-.
Co#e &i Parte%i,a a un Evento:
/er partecipare a un $!ento si de!e possedere un personaggio appro!ato dai cartomanti e si
de!e essere, come giocatori, iscritti alla cronaca"
/er a!ere un personaggio appro!ato si de!e costruire un bac@ground secondo le regole illustrate
nel ompendio *#+-( (LL( R$(A+&)$ -$L /* e in!iarlo alla mail scritta qui sotto"
/er essere iscritti alla cronaca sufficiente in!iare un email e richiedere di partecipare
allegando qualche riga per dare ai cartomanti lBidea di un personaggio"
/er coloro che partecipano per la prima !olta, il primo e!ento scontato del CDE"
Carto#anti: Carto#anti neri e PNG
ome gi> spiegato nel paragrafo precedente, i cartomanti sono gli organizzatori e gestiscono il
destino e il gioco durante gli e!enti" Sono coloro che creano la storia e la fanno !i!ere intorno ai
personaggi giocanti" -urante il gioco sono arbitri, per questo la decisione di un cartomante ,
durante l'e!ento, indiscutibile 6per il buon proseguimento del gioco di tutti7" ? possibile
ridiscuterla a fine e!ento, ma una decisione presa da tutto il consiglio dei artomanti di!iene
definiti!a, quindi inappellabile" )on possibile porre domande fuori gioco ad un cartomante che
sta interpretando una parte 6/)*7 a meno che non !i siano cartomanti neri in gioco" +
cartomanti si di!idono in F tipologie distinte0 cartomanti neri e png"
IL CARTO/ANTE NERO: mantiene le stesse funzioni del (R%&M()%$, ma costantemente
fuori gioco, possibile riconoscerlo dagli indumenti neri e i !ari segnali luminosi durante la
notte, a questa figura possibile porre domande fuori gioco inerenti il regolamento,
l'ambientazione o il chiarimento di e!enti di gioco, in pi: in alcuni casi che richiedano
l'estrazione di tarocchi saranno loro a dichiarare l'esito di unBestrazione e quindi a gestire il
<destino= di alcuni e!enti"
PNG: acronimo di /ersonaggio non giocante, a questa figura spetta il ruolo d'interpretare alcuni
personaggi della storia non interpretati dai giocatori" Solitamente questi ruoli sono ricoperti dai
(R%&M()%+" Solo in alcuni casi possono essere delegate persone esterne, da notare che i /)*
non a!ranno n9 i compiti n9 le prerogati!e dei (R%&M()%+ 6queste figure se presenti saranno
presentate prima dell'inizio dellBe!ento7"
CAPITOLO 0
CREAZIONE DEL PERSONAGGIO
S%$e#a Di Crea!ione
per creare un personaggio al nostro li!e necessario seguire i seguenti punti, che sono
approfonditi poi nei paragrafi seguenti0
ostruzione di un 1*6bac@ground7e in!iarlo alla mail sinerequieali!e;gmail"com e
attendere lBappro!azione"
+ artomanti -efiniranno Garma, -istanza dalla morte, $quilibrio mentale, .olont> e
(ffinit> occulta" 6Garma e -istanza dalla morte non saranno !isibili sulla scheda7
-istribuzione dei punti (bilit>, per indicare cosa il !ostro personaggio sa o non sa fare"
Scelta dei pregi e difetti, utili per caratterizzare il !ostro personaggio oltre alle abilit> e
alle caratteristiche" -i base ogni personaggio ha i difetti (nalfabeta e Superstizioso, pi: il
difetto -onna in caso di sesso femminile"
giunti a questo punto della creazione del personaggio si potr> infine definire
lBequipaggiamento del personaggio
)el caso specifico del Li!e della )oH, la parte della scheda del personaggio fatta dai cartomanti
e modificata insieme ai giocatori dopo il primo e!ento a cui si partecipa"
CARATTERISTIC1E
in questo regolamento non !engono utilizzate le consuete caratteristiche indicate da gli autori
del gioco cartaceo di Sine requie" 1ensI un sistema alternati!o, che porti comunque alla
descrizione del personaggio in ogni suo aspetto"
&ltre alla descrizione, ogni personaggio possiede Quattro !alori" /ossono cambiare in seguito al
gioco" +ndicano !alori inscindibili dallBindi!iduo, e immodificabili se non con il gioco diretto
6o!!ero il !i!ere e lBesperienza7
&gni aratteristica di!isa in %re li!elli e i cartomanti potranno dare delle specializzazioni
positi!e o negati!e in base al 1ac@ground o ad e!enti durante lo s!iluppo del personaggio"
+ li!elli sono 0
-ebole 0 sei scarso in quella caratteristica"
Medio 0 sei una persona nella media"
4orte 0 Sei una persona sopra la media"
Equi"i2rio /enta"e
De&%ri!ione0
+ndica quanto la mente del personaggio sia ancora !icina alla sanit> e alla logica" Maggiore il
li!ello dellBabilit>, maggiore la propria consape!olezza e la capacit> di perdurare sani di testa nel
mondo di Sine" *razie a Questa caratteristica si anche in grado di resistere a e!enti terrificanti"
De2o"e : Qualsiasi e!ento terrificante ti f> rimanere pietrificato"
/eio : Riesci a resistere ad e!enti terrificanti di debole entit>"
Forte : Riesci a resistere ad e!enti terrificanti di media entit>"
3o"ont4
De&%ri!ione :
+ndica la forza interiore di affrontare le paure che ci circondano e di saper controllare la paura e
non di!entare suoi schia!i" *razie a questa caratteristica si anche in grado di resistere alla
paura causata dai morti"
De2o"e : Qualsiasi causa di paura fuggirai a gambe le!ate"
/eio : Riesci a resistere ad e!enti di paura di debole entit>"
Forte : Riesci a resistere ad e!enti di paura di media entit>"
Di&tan!a a""a #orte
De&%ri!ione0
la -istanza dalla morte indica quanto tempo ancora manca al personaggio prima dello scoccare
delle sua ora" +n poche parole quanto ancora sar> protagonista della !ita, e non una delle mille
comparse della morte" +l suo !alore non sar> presente sulla scheda"
De2o"e : La tua ora ormai giunta"
/eio : /rima o poi toccher> anche a te"
Forte : /rima di te ce ne sono molti altri in fila"

5ar#a
De&%ri!ione0
la mera rappresentazione numerica della tua fortuna o sfortuna" +l suo !alore non sar> presente
sulla scheda"
De2o"e : la fortuna ti sorride raramente"
/eio : la fortuna ti sorride a !olte"
Forte : la fortuna ti sorride spesso"
A++init4 O%%u"ta :
De&%ri!ione0
+ndica la !icinanza al mondo occulto" Quanto si prossimi a squarciare il !elo che separa la
consape!olezza comune dalla !isione dellBoltre" )on indica la conoscenza dellBocculto, ma tanto
la sua <!icinanza=
-i base, tutti i giocatori iniziano con unBaffinit> occulta -ebole ed essa potr> crescere soltanto
tramite e!enti scatenanti"
De2o"e: sei molto lontano dal !edere oltre"
/eio: inizi a intra!edere qualcosa"
Forte: hai una consape!olezza maggiore di quello che ti circonda"
E6tra: cammini ormai in due mondi di!ersi"
Di&tri2u!ione ei Punti A2i"ita7
+n questo gioco di ruolo dal !i!o, le !arie abilit> che un giocatore potr> apprendere e migliorare
sono completamente dedotte dal bac@ground del personaggio e dalle sue azioni durante il gioco
o nelle azioni infrali!e"
&gni abilit> ha tre li!elli, ogni li!ello indica lBesperienza e la capacit> che il personaggio h>" +
li!elli sono 0
Novi!io : hai un esperienza minima e sei alle prime armi"
A,,reni&ta : hai appreso con successo le basi, e stai iniziando ad approfondire"
Co#,etente : sei nella media" Quello che sai lo sai fare bene,conosci le basi,le hai ampliate,hai
una conoscenza solida sullBargomento"
S,e%ia"i!!a!ioni :
-opo a!er raggiunto il li!ello ompetente in una abilit> possibile specializzarsi"Le
specializzazioni rappresentano lBulteriore esperienza oltre la media, ognuna rappresenta
narrati!amente un ulteriore passo !erso la maestria" essa !iene scelta dal giocatore insieme ai
cartomanti" $B possibile a!ere pi: specializzazioni per abilit>"
6$sempi di specializzazione0
8(rmi da 4uoco0 )uo!a arma utilizzabile fucile da cecchino, chiamata BMirareB con la /istola,
-anno aumentato con -oppietta"
8(rtigianato 4abbro0 4are ancelli, Riparazioni semplici pi: !eloci, /roduzione di armi bianche"
8Medicina0 hirurgia, Medicina da campo, &perazioni di fortuna, ardiologia" 7

per poter decidere quali abilit> il proprio personaggio possiede si de!ono distribuire
nuo!amente dei punti, questa !olta chiamati /#)%+ (1+L+%(B 6d'ora in poi /(7
Pre)i e Di+etti
una !olta definito il !ostro personaggio, in tutti gli aspetti arri!ato il momento di dargli quel
tocco finale che lo render> !i!o, in questa parte utilizzando i !ostri /( a!anzati dopo la
distribuzione dei li!elli nelle abilit> potrete acquisire dei /R$*+ o guadagnare /( acquisendo dei
-+4$%%+, in ogni caso si richiede sempre di non prendere difetti per un !alore maggiore di 1D"
Equi,a))ia#ento 8 veere i" Co#,enio e)"i Equi,a))ia#enti.
*iunti a questo punto, manca unicamente di acquisire gli oggetti che il personaggio ha con s9" +n
questo li!e, dato che ogni singolo oggetto ha un !alore 6tutto pu2 essere scambiato, preso,
comprato, !enduto o peggio7 bene che anche cosa un personaggio porta con se quando entra
in gioco sia chiaramente definito"
(d ogni personaggio appena creato !engono forniti alcuni beni di base0
JD Lire 6che un giocatore pu2 spendere liberamente per acquisire equipaggiamento od
oggetti come da prezzario 6!edi $&)&M+(7, oppure tenere in KcontanteK
un abito completo 6-a !iaggio, da la!oro, un uniforme" Quello che il giocatore preferisce
in base al suo personaggio" $scluse armature o abiti di lusso7
#n abito completo di ricambio 6come sopra indicato7
*a!etta e /osate
1orraccia o simile
Sigarette 6massimo F pacchetti7
Li&ta e""e A2i"it47
PROFESSIONE :
La professione tutto quello che attra!erso del la!oro fisico o non produce qualcosa, che siano
soldi o cibo o oggetti finiti o altro"
on il termine professione si intende, generalmente, unBatti!it> la!orati!a esercitata in modo
organizzato, sistematico e continuati!o a scopo di profitto"
6$s 0 (ddestratore, 4abbro, 4alegname, Stagnino, ontrabbandiere, acciatore, (rtista,
ontadino, Mercante, +n!estigatore, /sicologo, Marconista, +nsegnante etc7
Se pi: persone hanno la stessa professione possono la!orare insieme per diminuire il tempo di
creazione, per aiutare si de!e essere massimo a un li!ello di abilit> di differenza"6$S 0 il no!izio
pu2 aiutare altri no!izi o apprendisti, ma non pu2 aiutare i competenti7
(lcune professioni possono a!ere effetti speciali, sia in Li!e che in +nfrali!e"
6$sempi0
+nsegnante0 permette di far apprendere pi: rapidamente le abilit>"
acciatore0 /u2 permettere la costruzione di trappole anche in Li!e"
/sicologo0 permette di trattare lo S,&G e lo stress"
$ccetera eccetera"""7
)&%(0L+n caso di professioni di costruzione e artigianato, si noti tra parentesi le diciture
particolari" $sistono infatti tre li!elli di categoria di oggetti che possibile realizzare e su cui
possibile interagire in li!e, con massimo un li!ello di scarto" (d esempio, un fabbro apprendista
pu2 interagire 6o riparare o che altro7 con oggetti complessi, un fabbro no!izio no" $sistono
inoltre diciture particolari, sebbene improbabile, non sar> impossibile tro!are L&ggetto
StraordinarioM o L&ggetto Molto omplessoM" 4ate attenzione3
Novi!io : hai pochi mesi di esperienza" L&ggetti SempliciM
A,,reni&ta : +nizi a camminare con le tue gambe" L&ggetto ordinarioM
Co#,etente : Sei autonomo, formato e conosci ci2 che cB da sapere per s!olgere bene il tuo
la!oro" L&ggetto complessoM
CA3ALCARE:
/ermette di muo!ersi con ca!alli e altri mezzi a trazione animale"
riduce i tempi di percorrenza e rende maggiormente sicuro il !iaggio"
%ale riduzione do!r> essere sempre la /R+M( da applicarsi se usata in combinazione con altre
abilit> che permettono la riduzione del tempo di percorrenza"
+n ogni caso non sar> possibile far diminuire il tempo di percorrenza oltre la met> arrotondata
per difetto del !alore iniziale anche se combinata con altre abilit>"
Novi!io : riesci a stare in sella al ca!allo, riesci a mantenere per poco tempo il galoppo"
A,,reni&ta : riesci a controllare ca!alli con un carattere difficile, riesci a mantenere per un
tempo maggiore il galoppo"
Co#,etente : riesci a ca!alcare al pelo, riesci a controllare qualsiasi ca!allo e a spingere al
massimo il galoppo"
CONOSCENZA:
De&%ri!ione0
Questa abilit> si applica automaticamente sia in game che in infrali!e" N possibile richiedere una
pro!a di abilit> di conoscenza a un cartomante nero che fornir> informazioni pi: specifiche
sullBoggetto ispezionato" &gni tipo di conoscenza una abilit> a se stante e de!e essere
specificata"
LBabilit> pu2 essere anche utilizzata per scoprire se un oggetto falso o meno"
Novi!io : hai delle nozioni base in quel campo"
A,,reni&ta : hai delle nozioni a!anzate in quel campo"
Co#,etente : hai delle !aste nozioni in quel campo"
Teo"o)ia0
la conoscenza della religione, e del dogma cristiano
Letteratura
? la conoscenza delle pi: importanti opere d'arte degli autori e delle correnti di pensiero
In)e)neria
? la conoscenza necessaria per la progettazione e realizzazione di case, ponti, motori e !eicoli"
Fi&i%a 9 /ate#ati%a
? la conoscenza delle leggi della materia dell'energia del tempo e del mo!imento
:io"o)ia
? la conoscenza dei fenomeni connessi alla !ita e al suo s!iluppo
C$i#i%a Far#a%euti%a
? la conoscneza della chimica e della farmacologia" onsente di riconosce e di analizzare farmaci
sintetici e droge, oltre a fornire le conoscenze tecniche necessarie a produrre una sostanza
chimica o farmacologica se si in possesso dei giusti reagenti, componenti e attrezzature
Natura"i&ti%a
? la conoscenza delle scienze naturali, dell'ecologia, della geologia, della geografia e della
meteorologia"
O%%u"ti&#o
? la conoscenza di storie misteriose di a!!enimenti strani pro!enienti da fatti storici
documentati o da superstizzioni" omprende la conoscenza dei maggiori libri di occultismo e di
magia"
Storia e Fi"o&o+ia
? la conoscenza inerente la storia e delle maggiori correnti di pensiero, in particolare della
propria nazione, fino al 1OC3"
Le))e
? la conoscenza del corpus giuridico di uno stato, fin nei pi: piccoli e ca!illosi comma"
De#o"i!ioni
? la conoscenza dei principali esplosi!i e del loro impiego in completa sicurezza, del corretto
uso di micce ed inneschi, della loro conser!azione e del loro utilizzo ottimale al fine di
ottimizzare l'esplosione"
Storia De""'arte
? la conoscenza dei maggiori autori e delle principali opere artistiche, conoscenza della !ita e
delle caratteristiche dei maggiori autori e la maggiori opere d'arte e delle arti in ogni loro forma"
E"ettrote%ni%a
$B la conoscenza dei principi dellBelettricit> applicata ai sistemi e alle macchine dBuso, dalla radio
alle turbine agli impianti elettrici"
Storie ,o,o"ari
onosci leggende, racconti e storie locali, oltre che superstizioni e modi di dire"
Lin)ui&ta
indica la tua conoscenza di una lingua, pu2 essere ripresa pi: !olte per apprendere pi: lingue"
ER:ORISTERIA:
De&%ri!ione0
LBerboristeria unBantica arte che si occupa della conoscenza delle piante0 erbe, piante
medicinali, officinali, aromatiche e spezie, della loro colti!azione, raccolta, conser!azione e
commercio a scopi terapeutici, cosmetici o nutriti!i"
on questa abilit> si in grado in game e in infrali!e di raccogliere e di produrre un prodotto
erboristico" +n base al materiale raccolto e al li!ello dellBabilit> possibile creare di!ersi
unguenti, !eleni, e altri rimedi"
Se &i ,o&&iee que&t'a2i"it4; veere i" %o#,enio 'er2ori&teria.
Novi!io : sai maneggiare erbe semplici e poco pericolose e sei in grado di infonderle in prodotti
semplici"
A,,reni&ta : sai maneggiare !eleni con bassa tossicit> e creare pillole e di!ersi rimedi medici"
Co#,etente : sai maneggiare con ottima praticit> quasi tutte le erbe e con la do!uta attenzione
anche quelle pi: pericolose, sei in grado di infondere dei grossi rimedi"
RITUALISTICA : Lrichiede onoscenze appropriateM
De&%ri!ione
on questBabilit> si intende la capacit> e le conoscenze tecniche per s!olgere una famiglia di riti"
/er Rito si intende una qualche atti!it> schematizzata e codificata, che abbia una finalit>
intrinseca nella sua codifica"
/er ogni famiglia di riti che si intende possedere, si de!e riaquistare lBabilit>"
Novi!io : ,ai una conoscenza base dei rituali pi: comuni"
A,,reni&ta : ,ai imparato di!ersi rituali,alcuni anche abbasta difficili, e hai gi> a!uto delle
esperienze ritualistiche"
Co#,etente : onosci molti riti, alcuni anche !ecchi e pericolosi, hai a!uto di!erse esperienze
ritualistiche"
Qualche esempio0
Riti i E&or%i&#o :
questi riti hanno la finalit> di esorcizzare un possibile indemoniato o scacciare spiriti maligni da
un luogo"
*li effetti sono a discrezione dei cartomanti"
Riti Satani%i :
questi riti hanno la finalit> di in!ocare entit> demoniache o di fare sacrifici in loro nome"
Riti Pa)ani :
Questi riti hanno la finalit> di pregare le !arie di!init> pagane per richiedere il loro inter!ento"
FORZA :RUTA :
-escrizione0
/ermette al personaggio, di usare la sua forza in maniera molto pi: efficacie0 Sfondare porte,
Rissa, +mmobilizzare, o simili"
Novi!io : hai delle nozioni base di pugilato"
A,,reni&ta : sai come immobilizzare gli arti"
Co#,etente : hai un ottimo destro e un buon gancio inoltre le tue prese sono precise e difficili
da sciogliere"
GUIDARE0 6specificare categoria7
De&%ri!ione0
Le regole seguenti sono da considerarsi per qualunque tipo di mezzo, in aggiunta ogni tipo di
mezzo ha delle regole specifiche da decidere con i cartomanti" -urante gli spostamenti
+)4R(L+.$ si considera che si fugge sempre automaticamente dalla minaccia dei morti, tranne
in casi eccezionali"
La maggior parte dei mezzi ha un proprio li!ello di difficolt>" /er poterlo guidare, si de!e
possedere lBadeguato li!ello di abilit>"
ercare di usare un mezzo di un altra categoria -+M$AA( il li!ello di guidare che si possiede per
possibili utilizzi del nuo!o mezzo"
Novi!io : hai da poco iniziato a guidare"
A,,reni&ta : sei un guidatore decente, potresti anche riuscire a tenere il controllo in!estendo
qualcuno"
Co#,etente : sei un ottimo guidatore, potresti essere un pilota"
/EDICINA E C1IRURGIA0 6richiede /ronto Soccorso 0 ompetente7
De&%ri!ione:
on questa abilit> riconosci le malattie e i loro sintomi, curare le patologie e i traumi e con gli
strumenti giusti guarire le ferite gra!i e le fratture"
Novi!io : hai una conoscenza base delle malattie comuni e sei alle prime armi nel ricucire le
ferite gra!i"
A,,reni&ta : riconosci molti sintomi e sei abbastanza bra!o a ricucire le ferite"
Co#,etente : hai una !asta conoscenza di sintomi e malattie,riesci a s!olgere operazioni
chirurgiche difficili"
ORIENTA/ENTO0
De&%ri!ione0
Questa abilit> permette automaticamente di diminuire il tempo per gli spostamenti non meno
della met> del tempo base, in pi: durante lBe!ento possibile richiedere al cartomante un aiuto
per leggere delle mappe o ricordarsi un percorso"
Novi!io : onosci i metodi base per tro!are il nord"
A,,reni&ta : riesci a leggere le mappe topografiche"
Co#,etente : Riesci a leggere le mappe non dettagliate e conosci molti percorsi per e!itare le
strade affollate"
PRONTO SOCCORSO :
De&%ri!ione0
Questa abilit> consente di conoscere i rudimenti di fisiologia che permettono di tamponare e
trattare ferite lie!i"
on pronto soccorso si in grado solamente di bendare, fermare emorragie e apportare piccoli
rimedi medici a ferite"
6$S disinfettare una ferita, steccare un arto, etc7
Novi!io : hai dei rudimenti nel primo soccorso"
A,,reni&ta : sei abbasta abile come infermiere" /uoi utilizzare la chiamata -+(*)&S+
Co#,etente : possiedi i rudimenti per di!entare un dottore"
-+(*)&S+0 Sussurrando nellBorecchio di un ferito 6per non disturbare lBandamento del gioco7 la
parola -+(*)&S+, il ferito spiegher> lBentit> delle ferite in maniera superficiale"
$sempi0 <%agli deboli al braccio sinistro"
ontusioni medi al torso" 1uco di proiettile 4orte al torso"=
LBimportante spiegare la locazione, lBentit> e ci2 che !isibilmente o!!io alla !ista"
SCASSINARE:
De&%ri!ione0
on questa abilit> possibile scassinare serrature, lucchetti e tutto il resto senza il bisogno della
chia!e, attra!erso lBuso di strumenti specifici per il la!oro"
Novi!io : riesci a scassinare le serrature semplici"
A,,reni&ta : riesci a scassinare le serrature di ordinaria difficolt>"
Co#,etente : riesci a scassinare le serrature complesse"
USO AR/I DA /ISC1IA:
De&%ri!ione0
permette di utilizzare al meglio sia contro i !i!i che contro i morti armi bianche"
Novi!io : sai impugnare nel modo giusto oltre al pugnale anche le spade corte"
A,,reni&ta : sai impugnare nel modo giusto anche mazze e ascie,ma le ascie usandole con due
mani"
Co#,etente : sai impugnare nel modo giusto anche le armi lunghe"
USO AR/I DA TIRO E DA LANCIO :
De&%ri!ione0
permette di utilizzare al meglio sia contro i !i!i che contro i morti armi da tiro e da lancio"
Novi!io : sai usare nel modo giusto sassi da lancio e la balestra"
A,,reni&ta : sai usare nel modo giusto archi e pugnali da lancio"
Co#,etente : sai usare nel modo giusto armi da tiro e da lancio pi: complesse, ad esempio,
rete, bolas, frombola, eccetera"
)ota0 (ltre armi da tiro e da lancio potranno essere !alutate caso per caso"
USO AR/I DA FUOCO:
De&%ri!ione0
permette di utilizzare al meglio sia contro i !i!i che contro i morti le armi da fuoco"
Novi!io : sai usare doppiette e pistole
A,,reni&ta : sai usare fucili da caccia e bolt action"
Co#,etente : sai usare mitra e armi semiautomatiche"
USO AR/I ESPLOSI3E
De&%ri!ione0
permette di utilizzare al meglio sia contro i !i!i che contro i morti armi $splosi!e e come
piazzare delle cariche"
Novi!io : sei in grado di lanciare in modo sicuro bombe a mano"
A,,reni&ta : sai piazzare nel modo giusto cariche esplosi!e"
Co#,etente : sai usare armi esplosi!e pesanti"
PREGI E DIFETTI
+l simbolo P rappresenta pregi o difetti acquisibili solo in creazione"
DIFETTI
NO/E DESCRIZIONE
SimpateticoP
%endi ad entrare in risonanza con le emozioni
altrui,pro!andole a tua !olta"
(llergico
Sei allergico a qualcosa"6da decidere insieme ai
cartomanti7,in presenza del fattore
scatenante,inizieranno i sintomi"
(lbinoP
Sei un albino" i2 ti causa disprezzo da parte di
persone superstiziose" Sei pallido, hai occhi
rossi, capelli bianchi e particolarmente
sensibile alla luce" 6acquisisci anche <difetto di
!ista=7
(lienazione Mentale ,ai una alienazione mentale6da decidere
insieme ai cartomanti7
(nalfabeta (utomatico in creazione"
)bon sai nbe legere me spri!rere"
Riconoscibile
,ai un qualche tipo di segno !isi!o che ti rende
chiaramente riconoscibile, come una cicatrice
o un tatuggio"
criminale riconosciuto
sei un ricercato"6La gra!it> del crimine e le
possibile conseguenze sono da definire con i
artomanti7
4amiliare a carico
,ai un familiare non presente in gioco a carico"
/er la tuaQsua incolumit> de!i in!iare ogni
e!ento 1C lire a casa 6spedizioni non incluse
nella cifra7 per sostenere la sua !ita"
-ifetti Sensoriali 6.ista, udito, gusto, olfatto,
tatto7
,ai una carenza pi: o meno gra!e in uno o pi:
sensi" 6da concordare con i cartomanti7
-ipendenza
/uoi essere dipendente da qualsiasi !izio" /os8
sibili effetti fisici o psicologici aggiunti!i del8
l'assunzione o della dipendenza sono a discre8
zione dei cartomanti"6da decidere con i carto8
manti la dipendenza7
-onna sei di sesso femminile quindi meno considera8
ta dal resto della comunit>"
KLo StranieroKP Sei di!erso dal classico italiano medio" /otresti
essere di un altro paese, di un etnia di!ersa da
quella caucasico o di un altra cultura facilmen8
te riconoscibile e ostracizzabile"
6$S0%edesco,Aingaro,)ero,etc7
4a!oreQdebito -e!i qualcosa a qualcuno 6che non sia un pg7,
siano pure soldi o altro"
4obia
,ai un fobia illogica di qualcosa, che sia lo
sporco, i morti, i serpenti" -ifronte a tale mi8
naccia hai un attacco di /anico, e reagisci come
ad una chiamata %$RR&R$ alla quale non sei
riuscito a resistere" 6la fobia !> definita con i
cartomanti7" (ltre applicazioni sono narrati!e,
a discrezione di giocatore e cartomanti"
odice $tico
,ai un codice comportamentale" )&) puoi
contraddirlo"6da decidere con i cartomanti,an8
che nel caso si !olesse giocare un cambiamen8
to drastico di pensieri7
Sospetto di $resia
,ai comportamenti strani, percepiti dalla gen8
te come tipici degli eretici" /otrebbe essere che
ti scambino per un untore o una strega o altro,
che tu lo sia o meno"
impedimento lessicale da interpretare balbuzie o erre moscia o <zep8
pola="
+nfamia La tua fama negati!a ti precede, sia essa pub8
blica o riser!ata ad un ambito specifico" Le per8
sone potrebbero riconoscerti, dal nome, dallBa8
spetto o da qualche peculiarit>"
Malato ronico malattia non infetti!a6da decidere con i carto8
manti7" %ale malattia sar> debilitante e non
guaribile"
Menomato ,ai un arto che funziona male"6usi male una
mano,non puoi appoggiare per bene il
piede,etc7
Mutilato hai un arto mancante che condiziona tutte le
tue abilit>" SBintende mutilazioni come mani,
braccia,gambe,piedi, occhi, eccetera"
)emico ,ai un nemico giurato"6da definire con i
artomanti7
)on pi: !ergine L)ubileM )on sei sposata, non sei !edo!a, e non sei !er8
gine" 1el guaio3
La cosa potrebbe portarti delle difficolt> nella
societ> del Sanctum +mperium"
&beso )on puoi correre per pi: di 1D passi e non puoi
s!olgere la!ori di fatica per pi: di C minuti con8
secuti!i" 6da rappresentare in li!e con imbotti8
ture"7 6non acquisibile con B-inoccolatoB7
&mosessuale Sei attratto dagli apparteneti del tuo stesso
sesso" Se la cosa !enisse scoperta, potresti ri8
schiare gra!issime pene se non la morte"
/eccatore hai un comportamento non idoneo per la chie8
sa cristiana e ci2 noto alla comunit> oppure
semplicemente molto !isibile" 6puttane o be8
stemmie o .izi7
/romessa sposaQo
La tua famiglia ti ha promesso in matrimonio
ad una persona che non ami o peggio" Sai per
certo che prima o poi do!rai unirti a luiQlei"
Schieramento /olitico -ichiarato %i sei dichiarato apertamente legato a un
gruppo politico"6$S 0
4ascisti,Socialisti,omunisti,etc7
Segreto ,ai un segreto nascosto" Se !enisse scoperto
sarebbe grossi problemi" 6da decidere con i
cartomanti7
$sileP La tua corporatura naturalmente esile e
apparentemente simile a quella di uno
scheletro" )on hai alcun tipo di problema se
non che sei cosciente dei limiti fisici che questa
impone"
+l tuo li!ello di forza 1ruta parte da D e richiede
pi: tempo per salire, oltre al fatto che non
potr> mai salire sopra F"
+n pi:, non potrai mai usare armi pesanti, sia
bianche che da fuoco"
uriosoP Khiss> cosa cB qua dentro"""K
+mpotenteQ4rigida /er qualche moti!o, hai messo la croce sopra
tutto ci2 che riguarda la sfera sessuale, che
essa ti pro!ochi indifferenza totale o una
!ergogna profonda, sia essa causata da
problemi psichici o da patologie fisiche"
-a concordare con i cartomanti"
Superstizioso (utomatico in creazione"
Sei una persona superstiziosa, per quanto tu
ne possa dire, quel R giugno del BJJ, giorno del
*iudizio, ha lasciato il segno, e anni di sermoni
hanno rafforzato queste idee" on certe cose,
non si scherza"
PREGI
NO/E DESCRIZIONE
B(mico di (miciB ,ai una rete di contatti legati al tuo la!oro,
queste persone possono fornirti materiali, in8
formazioni o altro, attento a non tirare troppo
la corda3
6da concordare una lista con i cartomanti7
(lfabetizzato sai leggere e scri!ere la tua lingua e altre lin8
gue aggiunti!e che possiedi"
Rimuo!e il difetto (nalfabeta
1ri!ido freddo /rerequisito 0 (ffinit> occulta6Medio7
a descrizione dei cartomanti neri, puoi perce8
pire un pericolo o qualcosBaltro"
conoscenza enciclopedica )ella tua !ita hai raccolto una miriade di
informazioni, fossero utili, inutili, baggianate o
frammenti oscuri di conoscenze antiquate o
obsolote" hiss> che un giorno non possano
tornarti utili3
6Si usa in Li!e tramite i cartomanti neri"7
(bituato ai Morti )e hai !isti anche troppi" 4anno sempre effetto,
per carit>, ma le tue gambe non si fanno pi: in
pappa come quelle di un no!ellino che puzza
ancora di latte"
/ermette di tramutare le chiamate %$RR&R$
dei Morti in chiamate /(#R("
i2 permette, di fatto, di poter scappare o
muo!ersi anche nei casi peggiori, in!ece di
rimanere pietrificato"
-inoccolato $B difficile tenerti bloccato,riesci a fuggire se
!ieni bloccato da una persona sola"
-ono /rerequisito 0 (ffinit> occulta6$Htra7
,ai un dono so!rannaturale" /u2 essere
ottenuto in creazione solo tramite
appro!azione di un bac@ground appropriato"
-ote Solo per personaggi con il difetto <-onna=" ,ai
CD lire $Htra che puoi usare in creazione &//#8
R$ hai 1DD Lire che sono <!incolate= 6dal credi8
to cristiano oppure dalla tua famiglia7 e alle
quali non puoi accedere finch non ti sposi"
$febicoQ(ndroginoP /uoi facilmente camuffarti come un apparte8
nente all'altro sesso
$mpaticoP sei una persona con la quale gli altri si sentono
KbeneK, il compagno di be!ute, la spalla su cui
piangere, lBamica del cuore" )el briefing /re8Li8
!e !iene indicato da tutti come possessore di
tale pregio"
)aturalmente lBimpressione iniziale puo o non
pu2 essere riconfermata nel li!e"
4ama Sei una persona famosa per i tuoi atti positi!i o
di aiuto alla comunit>, tutti ti riconoscono"
4a!oreQcredito Qualcuno ti de!e qualcosa, siano essi soldi o
altro"
.icinanza occultaP +l mondo dellBoltre ti sempre stato, strana8
mente, troppo !icino"
hiss> che cosB quel sussurro"""
/ossedimento iniziale %i permette di iniziare il gioco con beni o note
del redito ristiano"6da decidere con i carto8
manti in base al bg7
Resistenza StentiQ-oloreQStressQ+nfluenza
/sicologica
,ai imparato nella tua !ita a resistere a
particolari condizioni di difficolt>, che siano
legate al corpo o alla psiche" 6da scegliere
singolarmente7
Robusto Le tue ossa sono particolarmente resistenti, sia
per costituzione che per esperienze di !ita"
%i permette di rimuo!ere #)( %()%#M la
prima condizione di R&%%& che rice!i durante
un li!e" La locazione comunque danneggiata,
ma non fratturata o spezzata"
S1 4orza 1ruta
Muscoloso +l tuo corpo un fascio teso di muscoli" %i
permette di con!ertire #)( %()%#M la prima
chiamata M#%+L(%$ rice!uta in una chiamata
R&%%& e S()*#$" La locazione comunque
danneggiata e inutilizzabile, ma se non altro fa
ancora parte del corpo3
S1 4orza 1ruta
SuperdotatoQMaggiorataP ,ai degli attributi sessuali particolarmente
pronunciati, il tuo semplice passaggio
potrebbe sortire commenti come Khe meloni,
quellBortolanaK oppure KMa quel postino ha un
pacco grossissimo3K $ attirare cosI attenzioni
pi: o meno desiderate"
.edo!a Sei stata una donna sposata, poi il fato ti ha tol8
to lBamore 6o lBobbligo7 della tua !ita" Questo
agli occhi della comunit> ti identifica come un
indi!iduo socialmente al pari dei maschi 6ti
sono pur sempre reclusi i ruoli non femminili7
Memoria $ideticaP ,ai una memoria particolarmente spiccata,
siano essi dettagli, !olti, numeri, o quantBaltro"
%i difficile dimenticare le cose, siano esse
positi!e"""o negati!e" $ credimi, ti ser!ir> pi: di
un fondo di bottiglia"""
&rologio biologicoP Sar> lBabitudine, sar> il sale in testa, sar> quel
pezzo di quarzo che hai mangiato da piccolo
6ThatU3U37, fatto sta che sai sempre che ore
sono e che giorno quasi alla perfezione3
L!iene permesso il possesso in li!e di un
orologio inserito in una tasca che !err>
segnalata &448*(M$ o la possibilit> di
chiedere lBora a un cartomante nero"M
Scettico +l seme del dubbio ha messo radici dentro di te
e le domande hanno pian piano scardinato
quelle !erit> accettate dalla gente
superstiziosa"
(ttento per2, non farti notare3
Questo pregio rimuo!e il difetto Superstizioso"
CAPITOLO <
REGOLE DI GIOCO
in questo capitolo sono spiegate in ogni sua parte le regole con le quali il !ostro personaggio
a!r> a che fare durante gli e!enti0 si parte dal combattimento fino ad arri!are alle regole per la
<morte e ris!eglio=
REGOLA GENERALE DELLA DIFFICOLTA':
-urante un e!ento il personaggio potrebbe incapparsi in situazioni che richiedono lBinter!ento
del regolamento, in tali situazioni potrebbe essere richiesta lBapplicazione di un confronto tra il
personaggio e le sue capacit> e lBambiente circostante, rappresentato da un oggetto o un
contesto"
+l regolamento strutturato su una struttura a tre li!elli, tutto di!iso in tre0 semplice,
ordinario, complesso; no!izio, apprendista, competente; debole, medio, forte"
)el caso di situazioni, si rice!er> una chiamata, e il !alore di tale chiamata il grado di difficolt>
della sfida o confronto"
Qualora si possegga un li!ello adeguato, sar> possibile superare la difficolt>"
)el caso delle (R(%%$R+S%+,$, necessario possedere un grado superiore alla difficolt>
chiamata"
)el caso delle (1+L+%(B necessario il grado pari o superiore alla difficolt> chiamate"
.i sono casi in cui la -+44+&L%(B non specificata, in quel caso bisogna tentare e affidarsi alle
proprie abilit>" +n quei casi, si a!r> bisogno dellBassistenza di un cartomante nero"
REGOLA GENERALE DEL TE/PO DI RISOLUZIONE
Le abilit> si autoregolano per ci2 che riguarda il tempo necessario a compiere alcune azioni"
/er ci2 che riguarda gli oggetti, il tempo necessario descritto nel retro del cartellino"
/er medicina e pronto soccorso, si !eda la sezione Locazioni e 4erite"
Co#2atti#ento:
he cosa un combattimento Li!e0
durante un e!ento di un gioco di ruolo dal !i!o6d'ora in poi *R.7 potranno !enire a crearsi
situazioni di scontro fisico; queste situazioni !erranno risolte attra!erso scontri il pi: possibile
simili a scontri reali, mediante l'ausilio di riproduzioni di armi bianche e da fuoco, totalmente
innocue, ed e!entualmente di chiamate in caso di azioni speciali" ? inoltre !ietato o molto
limitato il contatto fisico tra giocatori"
+n pratica si tratta semplicemente di mimare un colpo all'a!!ersario che ti sta di fronte con la
tua arma, simulando un colpo come se l'arma che state impugnando fosse reale quindi come se
a!esse un peso maggiore"
)aturalmente stiamo sempre parlando di un gioco quindi per considerare un colpo !alido non
mai necessario colpirlo a piena forza"
NOTA :ENE:
( differenza di altri *R. nel nostro possibile portare colpi alla testa esclusi!amente con armi
bianche purch9 mimati con lentezza e portati sulla parte superiore della testa, con parabola
discendente e chiaramente !isibili dal rice!ente onde e!itare ferite al !olto"
+nfine, per mantenere un alto li!ello di realismo, sono pre!iste alcune mano!re speciali di
combattimento che richiedono una mimica apposita, queste mano!re possono richiedere il
contatto fisico"
Note &u" %o#2attere
+l combattimento si considera in <Real %ime= o!!ero un combattimento mimato, con colpi
portati !eramente alla !ittima, utilizzando apposite armi che !erranno !alutate dai artomanti"
-ato che tutto il gioco li!e di Sine Requie si basa sulla forte interpretazione da parte dei
giocatori e sulla maggiore attinenza possibile alla realt>, anche il combattimento do!r> seguire
tali regole" +n parole po!ere, indipendentemente dal peso reale dellBarma che un giocatore
impugna, si de!e sempre considerare il peso che lBoggetto rappresentato a!rebbe se fosse !ero"
/er esempio, anche se si impugna una spada di gomma dal peso di 3DD grammi, si de!e sempre
immaginare e comportarsi come se il personaggio impugnasse unBarma di s!ariati chili"
&gni /)*, compresi i M&R%+ sono da considerarsi giudici per la buona o catti!a interpretazione
del combattimento e possono insindacabilmente annullare attacchi o, addirittura, sospendere
un giocatore, specialmente se il suo comportamento pu2 essere dannoso per gli altri"
Lo%a!ioni e Ferite:
)el gioco di Sine Requie esistono R locazioni che rappresentano la loro controparte nella realt>"
Quando si subisce una ferita sufficiente a rendere danneggiata la locazione, si do!r> mimare
lBeffetto"
%ali locazioni sono0
Te&ta:
che comprende tutte le parti del corpo dalla base del collo in su"
:u&to:
che comprende tutte le parti del corpo comprese dalla base del collo, fino alle spalle e si
conclude alle anche comprese"
:ra%%ia:
che comprende dalle spalle alla mano compresa
Ga#2e:
che comprende dalla fine delle anche fino alla base dei piedi compresi"
(nche lo stato fisico della locazione colpita da un attacco si rappresenta secondo una scala a tre,
composta da0
Debole
Medio/a
Forte
LBentit> della ferita lasciata allBinterpretazione di un personaggio, sia chiaro appunto che !a
rappresentata adeguatamente e che maggiore la ferit> e maggiormente inutilizzabile sar> la
parte del corpo"
( li!ello narrati!o, si lascia la libera interpretazione della cosa, potr> essere che una spada ha
lasciato una ferita lie!e non perch ha tagliato il giubbotto di pelle ma perch il peso del metallo
ha comunque generato un li!ido, pu2 essere che nello schi!are ci ha preso di striscio, eccetera
eccetera"
Se sar> simulato un combattimento corpo a corpo a mani nude, o utilizzando armi bianche in
maniera non letale, per quanto le chiamate siano identiche allBuso tradizionale, do!remo
spiegare al medico la pro!enienza e la causa delle ferite durante la -+(*)&S+"
Quando durante un combattimento o uno scontro un arto !iene ferito necessario ri!olgersi a
qualcuno che effettui lButilizzo dellBabilit> /ronto Soccorso o Medicina per trattare la ferita" +l
pronto soccorso non cura la ferita, ma permette lBefficienza della locazione, tranne eccezioni" Se
non !iene %R(%%(%(, la locazione danneggiata per il resto dellBe!ento, in proporzione alla
ferita"
+n questa !ersione del regolamento, non esistono danni" +l concetto che le armi applicano
ferite, chiamate dallBattaccante e gestite dal rice!ente, che cosI potr> farlo in completa
autonomia"
6/er i pi: nerd, si consideri la chiamata dellBarma non come un danno, ma come un -$1#447"
LBapplicazione di ferite scalare"
Si parte da un punto e si sale di un grado"
Le armi che sono pi: letali, per rappresentare il maggior danno, semplicemente partono da un
grado di ferita maggiore"
Quindi un pugnale partir> da debole, salendo a medio, e poi forte, mentre un eHpiator potr>
partire da 4orte"
Solo le chiamate in successione salgono di grado" omunque la locazione rimane ferita, subire
due -$1&L$ sullo stesso arto non porta un M$-+& ma F -$1&L+ che saranno curati come tali"
( tal proposito, per semplificare, ogni persona attaccante, ha un conto indipendente della
chiamata, come gi> detto, non si !ada a fare astruse sommatorie, ma ci si concentri
sullBinterpretazione" Se un braccio ha 3 4&R%+ sopra beh"""ne rimane ben poco, o comunque, si
e!iti di usarlo con agilit>"
C1IA/ATE SPECIALI.
Quando un attaccante, sar> arri!ato al dichiaramento di B4orteB, il colpo successi!o dichiarer>
una chiamata speciale che !aria a seconda dellBarma impugnata" La descrizione della chiamata
sar> compresa nella descrizione dellBarma"
Le chiamate speciali pi: comuni sono0
ROTTO0 La locazione rotta, lBosso spezzato, quindi inutilizzabile"
SANGUE0 La locazione soffre di una gra!e emorragia, se non !iene %R(%%(%( entro F minuti,
sopraggiunge lo s!enimento" -opo lo s!enimento, il conteggio riparte, e dopo F minuti,
sopraggiunge la morte"
MUTILATE0 La locazione amputata" Le conseguenze sono o!!ie"
STUN0 una chiamata speciale che fa eccezione" $ssa pro!oca istantaneamente lo s!enimento
senza altre conseguenze" $ssa ha una durata di base di F minuti e sar> ridotta in base al !alore di
forza bruta di chi s!enuto, che terr> il proprio conteggio, gi> scritto sulla scheda"
FIRE0 La locazione da considerarsi in fiamme e ustionata, se non si simula lo spengimento,
dopo FD secondi il fuoco si propaga alle locazioni !icine"
6Si ricordi di simulare 1$)$ il fatto che si sta prendendo fuoco" 4+R$ non !uol dire che abbiamo
una piccola ustione, ma che lBintera locazione in fiamme"7
$B inoltre possibile combinarle" )on di rado, il M#%+L(%$ sar> accompagnato da S()*#$"
TRATTARE LE FERITE
(nche le ferite seguono il sistema a tre, infatti, esse sono di tre entit> e !engono curate dal li!ello
dellBabilit> /ronto Soccorso corrispetti!a"
6Quindi per le deboli basta il no!izio, per le medie lBapprendista, per le forti il competente"7
)el caso di chiamate speciali, esse possono essere %R(%%(%$ solo dalle abilit> M$-++)( $
,+R#R*+(0 il trattamento pre!iene lBinsorgere di complicazioni ma non permette lBuso della
locazione per lBe!ento"
$B eccezione la chiamata S()*#$0 una !olta trattata la locazione torna utilizzabile, sebbene non
subito 6si lascia alla interpretazione7; +noltre, lBabilit> pronto soccorso (//R$)-+S%( pu2
interrompere lBemorragia e interrompere il conteggio,ma non curarla" Se lButilizzatore
abbandona il contatto con la locazione rinizier> il conteggio"
LO S3ENI/ENTO
Lo s!enimento sopraggiunge pi: comunemente in due casi0
Quando il conteggio di una locazione colpita da S()*#$ supera il conteggio dei F minuti"
Quando il 1#S%& o la %$S%( subiscono una chiamata S/$+(L$"
LBinterpretazione dello s!enimento semplice, distendersi a terra, e rimanere immobili
simulando la condizione" Lo s!enimento dura fintanto che la locazione che lBha pro!ocato non
!iene %R(%%(%(" ( quel punto, sar> possibile riprendersi dopo 1 minuto" 6da interpretare il
ris!eglio lento" La locazione sar> trattata, ma le ferite sono ancora presenti"7
AR/I e AR/ATURE
$sistono J categorie di armi, che saranno spiegate singolarmente"
Armi bianche
Armi da fuoco
Armi da tiro e da lancio
Armi e!loi"e
+noltre, le armi posseggono delle mano!re che possibile eseguire in situazioni particolari"
$ccole spiegate0
#US$0 +l colpo fa spingere indietro di F passi"
)el caso di armi bianche, la mano!ra si esegue con una mano allBimpugnatura, una mano a met>
della lama, con la lama orizzontale che tocca il torso del bersaglio, solo a seguito del contatto si
pu2 dichiarare la chiamata" +noltre, in questo caso non si dichiara nessun danno"
DO%N0 +l colpo butta in terra il bersaglio" Qualora non sia possibile per questioni di sicurezza
toccare con schiena o petto a terra 6a seconda di do!e plausibile in base al colpo7, ci si
inginocchia per C secondi"
T$ROUG$0 %hrough una chiamata sonora che significa il fatto che il colpo passa le armature" -i
base %#%%$ le armi da fuoco le passano"
ALL0 Quando un attacco colpisce tutte le locazioni corporee"
MIRATO0 $B possibile 6non di base7 effettuare un colpo mirato con armi a distanza" Si conta per
1D secondi, in cui il bersaglio de!e essere !isibile e semifermo 6o fermo o camminare
lentamente7, al termine dei 1D secondi possibile dichiarare senza far partire alcun colpo 6ma
togliendolo da quelli disponibili7, la chiamata0
M+R(%& S 6%,R&#*, se necessario7 S ,+(M(%( S/$+(L$ S L&(A+&)$ 6torsoQtestaQecc7"
+l colpo cosI fatto sar> di fatto de!astante e diretto a un punto esatto"
AR/I :IANC1E
#n arma bianche si considera qualunque oggetto contundente, da taglio e da punta che pu2
ferire un essere umano6coltello, pungolo, mazza, spade ecc"7
)el regolamento !engono citate le seguenti armi, considerate di base"
8#u&nale0 arma dotata di lama dalla lunghezza massima di circa 3D8JD cm"
-anno di /artenza0 -ebole
hiamata speciale0 Sangue
8S!ada 'orta0 arma dotata di lama dalla lunghezza compresa approssimati!amente tra i JD8CD
cm fino a un massimo di circa VD cm
-anno di partenza0 -ebole
hiamata Speciale0 Sangue
8Ma((a) on mazza si intende un oggetto in asta con una testa contundente dalla lunghezza
massima di VD8WDcm"
-anno di /artenza0 -ebole
hiamata Speciale0 Rotto
8Acia0 se non sai cosB un ascia non sei un !ero cacciatore di morti3 (nchBesse arri!ano ad una
lunghezza di VD8WDcm"
-anno di /artenza0 -ebole
hiamata Speciale0 Sangue Mutilate
8S!ada Lun&a0 (rma dotata di lama dalla lunghezza compresa tra WDcm e 11Dcm"
-anno di /artenza0 -ebole
hiamata Speciale0 Sangue
(rmi ulteriori possono essere ottenute tramite la specializzazione, le loro caratteristiche
saranno fornite al giocatore che ne richiede"
CO/E SI CO/:ATTE CON AR/I :IANC1E
si consiglia caldamente di <caricare= o!!ero far iniziare il percorso della spada per colpire, oltre
le proprie spalle"
possibile colpire una !ittima, indipendentemente che questa sia consenziente o meno in ogni
parte del corpo 6%R())$ L( 4(+(7 attra!erso un chiaro mo!imento ad arco"
Sono zone do!e i colpi non !algono e si considerano comportamento pericoloso per altri
giocatori, lBarea inguinale e le parti del corpo che si tro!ano al di sopra delle spalle"
#nico colpo permesso alla testa un attacco portato con un chiaro arco dallBalto in basso,
possibilmente in maniera molto teatrale e lenta"
AR/I DA TIRO E DA LANCIO
/er arma da tiro si considerano quelle armi che scagliano proiettili, senza l'ausilio di
propulsione esplosi!a6balestre e archi ne sono un buon esempio7
/er arma da lancio si considerano quelle armi che necessario lanciare !erso il bersaglio con le
proprie mani, senza ausilio di meccanismi6esempio sassi e coltelli da lancio7"
CO/E SI CO/:ATTE CON LE AR/I DA TIRO E DA LANCIO
Per "e ar#i a tiro ( a&&o"uta#ente vietato ,ortare %o",i a""a te&ta; &ono a %on&ierar&i
,eri%o"o&i ,er i )io%atori in+ran)ere que&ta re)o"a ( a %on&ierar&i un %o#,orta#ento
&%orretto %$e ,orter4 "7i##eiato a""ontana#ento a" )io%o. +l
funzionamento di queste armi durante il gioco identico alla loro contro parte reale,
rammentando sempre di non portare i colpi alla massima potenza ne a distanza ra!!icinata"
Per "e ar#i a "an%io ( %a"a#ente %on&i)"iato ,ortare )"i atta%%$i a""e &,a""e e""a
vitti#a; ,er evitare i %o",ire !one ,eri%o"o=vo"to; &eno e ,arti inti#e>; per il resto il loro
funzionamento rimane identico alla loro contro parte reale"
R$*&L$ *$)$R(L+
4recce e dardi de!ono a!ere l'estremit> colpente6la punta7 con almeno C cm d'imbottitura
prima dell'inizio dell'asta e il suo diametro de!e essere superiore a W cm; la distanza minima
dalla quale si pu2 scagliare di J m dal bersaglio"
Le armi da lancio e proiettili di fionde o frombole non de!ono contenere al loro interno nessun
tipo di sostegni rigidi"
)e archi ne balestre anche se imbottite non do!ranno mai essere usate come armi da mischia
)el regolamento !engono citate le seguenti armi, considerate di base"
8Sao Da lancio0 Si considera una pietra dalle dimensioni approssimati!e di un pugno"
-anno di partenza0 -ebole
hiamata Speciale0 Stun
8*aletra0 Si consiglia, al fine di limitare la potenza, di utilizzare balestre ad arco fisso"
-anno di partenza0 %hrough Medio
hiamata speciale0 Sangue
8#u&nali da Lancio0 Si considerano da lancio i pugnali senzBanima dalla lunghezza compresa
intorno ai 1C cm"
-anno di /artenza0 -ebole
hiamata Speciale0 Sangue
8Arco0 come per la balestra, si consigliano archi non superiori alle FC83D libbre"
-anno di /artenza0 Medio
hiamata Speciale0 Sangue
8*ola0
-anno di /artenza0 )on fa danno
hiamata Speciale0
8Frombola
-anno di /artenza0 -ebole
hiamata Speciale0 Rotto Stun
AR/I DA FUOCO
/er armi da fuoco, si considerano tutte quelle armi che sparano proiettili e propulsioni
esplosi!a, nel nostro li!e sono ammessi di!ersi tipi di armi, pur che siano state autorizzate dai
cartomanti o delle marche )$R4 o 1#AA1$$, ogni arma come le armi da tiro o da lancio de!ono
colpire con i suoi proiettili, la locazione desiderata per infliggere il danno"
CO/E SI CO/:ATTE CON LE AR/I DA FUOCO
Le armi da fuoco, come tutte le altre armi da li!e sono riproduzioni giocattolo delle controparti
reale, ma per il maggiore realismo !anno utilizzate come se fossero la loro contro parte reale,
mimandone il peso ed il rinculo durante gli spari, con queste armi sono permessi i colpi alla
testa ma per maggiore sicurezza, si richiede di colpire la testa nella parte posteriore, cosi da
e!itare colpi in!olontari, al !olto"
CALI:RI E PROIETTILI
/er simulare i calibri di!ersi e lBincompatibilit> di certi proiettili,abbiamo semplificato in J
categorie di!erse"
( li!ello !isi!o, i proiettili saranno dotati del numero scritto sul corpo di gomma o di spugna
dellBoggetto stesso"
10 -oppiette e 4ucili a /ompa
F0 /istole
30 4ucili da caccia e bolt action"
J0 Mitragliatrici e fucili semiautomatici"
)el regolamento !engono citate le seguenti armi, considerate di base"
8Do!!iette)
R$*&L( S/$+(L$0 Qui sotto saranno elencati i danni a corto raggio 6F83m7 e a lungo raggio,
separati da Q
-anno di /artenza0 MedioQ-ebole
hiamata Speciale0 RottoQ)iente
$ffetto Speciale0 Se colpito a bruciapelo, si dichiara oltre al danno la chiamata /#S,"
8#itole
-anno0 Medio
hiamata Speciale0 Sangue
8Fucile
-anno0 Medio
hiamata Speciale0 Sangue
$ffetto Speciale0 Se il proiettile colpisce le gambe, si pu2 dichiarare la chiamata -&T)"
8Mitra
-anno0 Medio
hiamata0 Sangue
AR/I ESPLOSI3E
on armi esplosi!e si intende tutte quelle armi che pro!ocano un esplosione a seguito dello
scoppio di qualcosa"
Le armi esplosi!e de!ono essere comunque delle riproduzioni innocue delle controparti reali,
qualora non siano sicure, non saranno accettate dallo staff"
)el regolamento !engono considerate le seguenti armi considerate di base0
8*omba a mano"
-anno di /artenza0 4orte (ll /ush -oXn
8Mine e altri e!loi"i
-anno di /artenza0 .ariabile, ma comunque sar> letale"
8Lanciamiili e #an(erfaut
8-anno di /artenza0 .ariabile ma comunque letale"
AR/I SPECIALI
&ltre a tutte le armi sopraelencate esistono delle armi speciali"
$sse possono essere o armi differenti da quelle spiegate o !arianti specifiche che usano regole
alternati!e, come spade particolarmente affilate, pistole modificate dal calibro pesante, le armi a
motori dei templari e dellBinquisizione, il lanciafiamme, eccetera"
Le armi speciali hanno requisiti speciali che !ariano da arma in arma"
$cco qua un esempio"
(lcune armi, inoltre, potrebbero risultare accessibili S&L& con specializzazione"
8Lanciafiamme)
Requisito0 (pprendista nelle armi esplosi!e, ompetente nelle armi da fuoco"
-anno di /artenza0 4ire (ll
hiamata speciale0 /aura Media
AR/ATURE
$sistono quattro tipologie di armature0
8'uoio
+Anelli
+#iatre
+S!eciali
/er essere !alida e simulare la copertura di una locazione, unBarmatura de!e coprire almeno il
VCE 6!alutato dai cartomanti7 della locazione coperta"
LBarmatura ha di fatto un !alore di R$S+S%$)A( numerico, che scala di 1 quando si subisce una
,+(M(%( S/$+(L$, proteggendo cosI la locazione da un certo numero di colpi"
Le armature hanno un tempo di riparazione, F minuti per /#)%& R$S+S%$)A( dellBarmatura"
)on possibile riparare parzialmente unBarmatura
$cco spiegate le armature0
+'uoio)
Resistenza0 1
+Anelli)
Resistenza0 F
Speciale0 Le chiamate S()*#$ e M#%+L(%$ fanno scalare la R$S+S%$)A( di F"
+#iatre)
Resistenza0 J
Speciale0 Le chiamate R&%%& fanno scalare la R$S+S%$)A( di F"
(rmature Speciali sono0
8Elmetto da Soldato)
Speciale0 (nnulla il primo proiettile rice!uto alla testa" #na !olta utilizzato, pu2 essere riparato
ma non durante lBe!ento"
$sistono anche altre armature speciali come le !ecchie armature antiproiettili della prima e
raramente della seconda guerra mondiale, ma sono molto rare"
)&%(0 /er riparare unBarmatura occorre anche possedere il materiale sostituti!o necessario"
CORPO A CORPO =Re)o"a S,e%ia"e>
onsiderando che nel nostro li!e scoraggiato il contatto fisico per tutto quello che riguarda
uno scontro fisico diretto, codificato in alcune semplici mano!re, a cui attenersi per
sal!aguardare la sicurezza di tutti; queste mano!re come gi> detto riassumano le principali
azioni in un combattimento disarmati"
CO/E SI CO/:ATTE CORPO A CORPO
+n questo li!e proibito combattere corpo a corpo"
$B per2 possibile simulare una rissa seguendo delle regole che saranno ferree e su cui i
cartomanti, per non ledere alla sicurezza personale non saranno disposti a transigere"
/er prima cosa si segnala alla persona il fatto che si sta per coin!olgere in una simulazione di
rissa, il segnale de!e essere fatto tramite la chiamata KR+SS(K che si cercher> di comunicare nella
maniera meno !istosa possibile per non interrompere il gioco 6sussurrare allBorecchio, o bassa
!oce, o inserendola in un discorso7"
Quando si sicuri che lBaltro ha capito, possibile0
a7oncordare a ta!olino lBesito dello scontro"
b7#tilizzare le regole che andiamo a spiegare"
/urtroppo le regole per la rissa sono un poB macchinose, ma un capitolo delicato, poich9 mette
a rischio lBincolumit>" i !uole poco a rice!ere un pugno per sbaglio"
-i fatto, nel combattimento di rissa si crea una situazione controllata, a turni, in cui colui che ha
iniziato la rissa toccando la spalla dellBaltro e sussurrando KrissaK colui che parte per primo"
$ssendo il suo turno, ma non esistendo realmente dei turni in una rissa, i due possono mimare
dei colpi, portati con lentezza e sicurezza senza toccare lBa!!ersario, a seguito della sequenza, il
primo giocatore dichiara il proprio danno di rissa, che dipende dalla forza bruta e da possibili
specializzazioni"
( questo punto tocca al secondo, si pu2 mimare altre sequenze, che possono durare
s!ariatamente, lBimportante che sia chiaro che la sequenza di danno non procede finch il
danno non !iene dichiarato"
#na !olta che il secondo giocatore ha dichiarato il suo danno, tocca nuo!amente al primo e cosI
!ia, finch9 dopo la sequenza normale di danno, uno dei due giocatori non raggiunge lo S%#)
oppure uno si arrende"
Ricordiamoci che )&) $B #) &M1(%%+M$)%&, ma una situazione narrati!a di ruolo che
simula una rissa, quindi si e!iti la concitazione"
$B possibile inoltre durante una rissa utilizzare la chiamata 1L&&, spiegata qui sotto" +n tal
caso, il bloccante, pu2 dichiarare danni come da scheda finch9 non raggiunge lo S%#), portando
colpi ad adeguata !elocit> come se stesse combattendo"
6Questo perch non facile far s!enire una persona in un solo colpo7"
Se si inserisce una terza persona, essa tocca la Spalla, pu2 dichiarare un danno interrompendo e
si accoda in fondo alla sequenza"
+ danni di partenza delle risse sono specificati come qui di seguito, in base a forza bruta"
)o!izio e (pprendista in 4orza 1ruta0 -ebole
ompetente in forza 1ruta0 medio
Specializzazioni0 U
Qualora una persona s!olgesse due risse consecuti!e, essa do!r> dichiarare allBaltro che il suo
danno di partenza nei propri confronti aumentato di 1 grado, questo per simulare i pugni
rice!uti precedentemente"
:LOCCO:
la chiamata 1L&& utilizzabile da chiunque, la sola chiamata che !iene affiancata da un
!alore numerico, che !iene poi confrontato con il !alore di 1L&& dellBa!!ersario"
Qualora il proprio !alore di 1L&& risulti superiore, si in grado di bloccare lBa!!ersario"
LBa!!ersario bloccato non pu2 muo!ersi, non pu2 attaccare, non pu2 urlare"
#n danno di qualsiasi tipo, che sia un danno do!uto da una simulazione di rissa, o da un arma,
interrompe il blocco"
+l !alore di 1locco, gi> calcolato sulla scheda, pari a0
1S*rado di forza 1ruta 6)o!izioY1, ompetenteY37, S pregiS 1 per ogni specializzazione"
Quindi #n personaggio (pprendista in forza 1ruta con il pregio Robusto, ha un !alore di 4orza
1ruta e quindi di 1locco pari a J"
STATI SPECIALI
TERRORE
nel caso in cui si senta la chiamata <%$RR&R$ 5= -o!e H sta per il li!ello di terrore
6-eboleQMedioQ4orte7 Se siamo in grado di resistere, non si affetti dalla cosa, se in!ece non si
in grado, il giocatore de!e rimanere pietrificato dal terrore, senza possibilit> di muo!ersi,
finch9 qualcuno non lo scuota o non lo porti !ia"
-opo che la causa scomparsa, si riprender> gradualmente le proprie facolt> normali"
PAURA:
nel caso in cui si senta la chiamata </(#R( 5= -o!e H sta per il li!ello di paura
6-eboleQMedioQ4orte7 Se siamo in grado di resistere, non si affetti dalla cosa, se in!ece non si
in grado, il giocatore cercher> di mantenere le distanze dalla sorgente della paura e tentando
di raggiungere la prima ancora di sicurezza che riuscir> a tro!are, un luogo, una persona" +n ogni
caso non pro!er> a nuocere alla sorgente, qualora fosse un morto o una persona"
NOTA0 +n situazione non di combattimento, possibile gestire /(#R( e %$RR&R$ in maniera
narrati!a, o!!ero, interpretando al meglio delle proprie possibilit> questi stati emoti!i secondo
la reazione pi: adeguata al proprio personaggio, sempre tenendo conto se egli pu2 resistere o
meno"
NOTA *ENE0 )el caso di e!enti particolari, possibile aggiungere la chiamata (SS&L#%& o
/$RM()$)%$, per cui nel primo caso non sar> possibile resistere, mentre nel secondo caso,
non se ne andr> col tempo, ma sar> necessario un inter!ento esterno"
Stati Fi&i%i:
-urante l'e!ento potr> capitare che agenti esterni possano modificare il !ostro stato fisico"
+n questa categoria rientrano .eleni6chimici o naturali7 o malattie" solitamente tutte queste
alterazioni oltre ad a!ere effetti in gioco sono pi: che altro da interpretare nel miglior modo
possibile per rendere, ancor di pi: la tensione che si !err> a creare"
/a"attie:
-urante la !ita di gioco, possibile causa la scarsa igiene del tempo, di un in!erno molto freddo
e rigido o di agenti esterni6persone o epidemie7, incappare in malattie che se non curate in
bre!e o lungo termine porteranno a debilitazioni o perfino la morte"
/er tutte le malattie saranno i cartomanti a specificare caso per caso gli effetti o la gra!it> di una
malattia"
/orte e Ri&ve)"io:
nel momento in cui sopraggiunge la morte, per sanguinamento o colpo di grazia, un *iocatore
de!e +MM$-+(%(M$)%$ contattare un cartomante )$R&" (ssieme effettueranno un $strazione
di %arocchi" +n base al risultato 6non !i spieghiamo come7 il personaggio potr> essere !i!o o
morire definiti!amente, e in ci2 influenza il !alore di -istanza dalla Morte"
CAPITOLO ?
INTERAGIRE CON IL /ONDO
Se fino ad ora abbiamo puntato il riflettore sul /* e sul suo giocatore, ora arri!ato il momento
di approfondire tutto ci2 che circonda un personaggio, o!!ero quelle regole che muo!ono e
regolano il mondo fantastico in cui si s!olge la storia in modo da renderlo plausibile e credibile"
+n poche parole, in questo capitolo !i spiegheremo in che modo e in quale misura il /* potr>
interagire con il mondo che lo circonda e con gli oggetti che lo compongono"
Re)o"e Genera"i:
+l primo passo per addentrarsi in questo capitolo chiarire quella che considerata una
fondamentale regola del gioco di ruolo, o!!ero, la differenza fra l'+)8*ame e l'&448*ame0
Se con il termine +)8*ame indichiamo generalmente tutti gli oggetti, le azioni e gli e!enti che
a!!engono nella <realt> di gioco= con &448*ame si intende in!ece tutto ci2 che ne rimane al di
fuori, per fare un esempio pratico0 se due /* si affrontano in un combattimento, lo scontro
a!!err> nel mondo di gioco 6+)8*ame7 per tanto i giocatori do!ranno mimare le azioni compiute
da i loro personaggi, ma le regole che gestiscono lo scontro e ne determineranno l'esito
riguardano una di!ersa dimensione di gioco 6&448*ame7"
-urante il gioco i cartomanti mediante chiamate particolari potranno interagire se necessario
con la realt> di gioco0
IN GA/E: !err> dichiarato dai cartomanti per dare l'inizio o far riprendere il gioco
OFF GA/E =O FINE LI3E@>: !err> dichiarato dai cartomanti per interrompere il gioco a fine
e!ento o per identificare a!!enimenti al difuori dal controllo dei cartomanti 6passaggio di auto,
fumo in lontananza non presente e cosi !ia7
FREEZE0 utilizzabile sia dai cartomanti che dai giocatori in caso di un emergenza reale, in tal
caso il gioco !err> immediatamente interrotto fino al risol!imento della situazione di emergenza
reale"
SPIT: tale chiamata ha un effetto particolare" /ermette di richiedere un (#M$)%& dello stress o
dellBinterpretazione nella direzione del realismo da parte degli altri giocatori" +n poce parole,
permette a tutti gli altri presenti di <spingere= ulteriormente nella direzione del realismo e
dellBimmedesimazione"
PuA e&&ere &ia etta %$e ra,,re&entata; &,utano a terra ietro i &e.
LE SI/ULAZIONI:
La Simulazione lo strumento che permette pi: age!olmente di agire con la realt> di gioco
e!itando di danneggiare beni e persone"
&gni qual !olta che un giocatore si tro!er> in situazione di arrecare danno al personaggio di un
altro giocatore o a oggetti nell'area di gioco, tali azioni, come gi> spiegato nei capitoli precedenti,
sono codificate in regole che ne determinano la buona riuscita o meno, il giocatore per2
comunque !incolato a mimare, interpretare, fingereZ in bre!e Simulare l'azione che ha
intenzione di intraprendere, indipendentemente dall'esito"
per fare un esempio se un /* !uole scassinare una porta il *iocatore do!r> mimare l'atto di
manomettere la serratura, se poi le regole non gli consentiranno di portare a termine il suo
intento, semplicemente, non potr> aprire la porta o do!r> continuare a simulare l'azione per pi:
tempo"
/er interagire con il mondo intorno a !oi solitamente !iene fatto riferimento a un cartellino che
racchiude tutte le informazioni generiche di un oggetto, altrimenti ogni oggetto reale cosI
come lo si !ede"
:ARRICATE0
per poter impedire l'accesso a porte, finestre o accessi, necessario spostare il materiale che si
!uole utilizzare per la barricata accanto alla porta o finestra, dopo di che posizionare una sedia o
qualcosa di simile, a circa FD cm dalla porta, ad indicare la barricata"
ome gi> spiegato in precedenza anche l'utilizzo di tutte le abilit> richiede una mimica per
impiegare il tempo base, un cartomante potr> a sua discrezione decidere che tale abilit> fallisca
nel caso un giocatore non mimi l'azione"
/er quanto riguarda tutte le altre azioni possibili come per esempio scalare una parete o
scender!i necessario sempre interpellare un cartomante che !i dir> il metodo migliore per
mimare l'azione in tutta sicurezza"
CAPITOLO B
INTI/ITA7
+n questa sezione si trattano i contatti tra giocatori che non sono necessariamente di origine
!iolenta e che riguardano la sfera dell'intimit> e della sessualit>"
per tutelare il giocatore, tutte le interazioni di contatto fisico a sfondo erotico o sessuale sono
gestite da una o pi: <forme= che i giocatori intenzionati a simulare tale aspetto della !ita,
do!ranno rappresentare"
:ACIO9:ACIO FRANCESE
La rappresentazione del bacio molto semplice"
+ giocatori sono di fronte, occhi negli occhi"
Si posa la propria mano -$S%R( sulla bocca dell'altro giocatore"
Si a!!icinano i !olti e si tocca con la propria guancia -estra quella dell'altro
giocatore"
Mantenere tale posizione indica un bacio prolungato, o <alla 4rancese=
utilizzare questa posizione per pochi secondi indica il <bacio a Stampo=
Si pu2 liberamente interrompere la posizione in qualsiasi momento, da parte di uno
qualsiasi dei due giocatori"
SESSO
La rappresentazione del Sesso comporta alcune regole aggiunti!e"
? necessario togliersi (LM$)& un (/& -+ (11+*L+(M$)%& a testa"
Questa fase molto importante, in quanto essi si do!ranno tro!are entro un passo
dal giocatore, e il luogo do!e saranno posizionati gli abiti indicher> il luogo o!e si
s!olger> lBatto sessuale"
/er esempio0 /oggiare gli abiti sul letto indica fare sesso sul letto, posizionarli a
terra, su una sedia altro indica s situazioni di!erse"
i si +nginocchia, posizionando il compagno sul fianco -$S%R& in modo che le
proprie ginocchia siano +) (SS$ con quelle del compagno
Si poggia la propria mano destra a palmo aperto sulla spalla sinistra dell'altro
giocatore" %$)$)-& il *&M+%& (L%&, perpendicolare quasi al corpo del giocatore
toccato"
Si abbraccia con il braccio sinistro l'altro giocatore all'altezza dei fianchi
Si pu2 inoltre simulare i rumori, dellBansimare e dei possibili gemiti, se adeguati al
contesto della narrazione
L'atto simula il sesso consenziente da entrambe le parti"
)el caso in cui la posizione sia male interpretabile, o si possono creare dei dubbi sull'atto s!olto,
o dubbi sull'+)Q&44 game, star> ai giocatori palesare l'atto che stanno compiendo i loro
personaggi"
)&) Si pu2 liberamente interrompere la posizione in qualsiasi momento, in quanto difficile
ri!estirsi in pochi secondi senza dare adito a dubbi"
Q#+)-+ quando uno qualsiasi dei due giocatori decide di interrompere la posizione, -$.$
-+,+(R(RL& all'altro giocatore" ( quel punto si do!r> contare fino a 1D" /oi sar> possibile
interrompere il contatto e quindi finire di ri!estirsi 6recuperando il capo di abbigliamento che
de!e essere tolto all'inizio dell'atto7
AI FINI di coniderare l,atto -conumato. o""ero a"er ra&&iunto !enetra(ione/ i de"e attendere 01
econdi dal momento della mea in !oi(ione dei &iocatori2
A !ari maniera/ il ra!!orto !u3 durare al maimo 01 minuti/ do!o di che i conclude
obbli&atoriamente2
Il ra&&iun&imento del clima4 fiico 5 a dicre(ione dei &iocatori
)el caso di pi: indi!idui coin!olti nellBatto sessuale, basta che ogni nuo!o partecipante si
inginocchia ai fianchi di coloro che hanno iniziato lBatto, e di conseguenza che si tro!ano nella
posizione sopra indicata"
STUPRO
/er poter iniziare uno stupro, si de!e per prima cosa fare una chiamata di 1L&& ed essere
.+)+%&R$"
&ppure si pu2 minacciare la !ittima a li!ello interpretati!o
&ppure si pu2 colpire la !ittima con una dichiarazione di S%#), e poi iniziare lBatto di stupro"
NOTA) #er ini(iare uno Stu!ro !artendo da una chiamata *locco/
do!odich5 e de"e dichiarare alla "ittima l,ini(io dello tu!ro2
Allo teo modo/ nel cao in cui lo tu!ro ia ini(iato da una chiamata di STUN o di minaccia
narrati"a/ nel momento in cui la "ittima i ri!rende o decider6 di ribellari/ !u3 7olo una "olta8
!ro"are una dichiara(ione di *LO''O2 Nel cao di "ittoria i libera/ altrimenti rimane nella
condi(ione di "ittima2
/er prima cosa la !ittima de!e togliersi un capo di abbigliamento qualsiasi, e
poggiarlo !icino a se"
)&%(0 a differenza del sesso, lBatto si consuma nel luogo in cui si tro!ano i
*+&(%&R+, e non il capo di (11+*L+(M$)%&"
La !ittima de!e quindi distendersi, mentre lBassalitore si inginocchier> sulle coscie
della !ittima, a ca!allo delle sue gambe"
LBassalitore do!r> quindi prendere con la mano destra entrambi i polsi della !ittima
)&%(0 possibile per lBassalitore M+)(+(R$ la !ittima con un arma piccola
6coltello o pistola7, tenendola nella mano S+)+S%R(" &//#R$ pu2 senza armi,
ridurre la !ittima al silenzio 6come con un mano salda di fronte alla bocca7
Si consiglia una simulazione dei rumori, del sommesso Mugulare e soffrire, se
adeguati al contesto della narrazione
Lo stupro al pari del sesso una posizione che non pu2 essere interrotta immediatamente" )el
momento in cui lBassalitore decide di interrompere lo stupro, esso do!r> contare fino a C, dopo
di che sar> libero di agire"
La !ittima di uno stupro subisce uno stato simile a quello della chiamata %$RR&R$, sebbene sia
da considerare prolungata rispetto a quella standard" ( questo proposito si rimanda alla buona
interpretazione del giocatore"
AI FINI di coniderare l,atto -conumato. o""ero a"er ra&&iuntola !enetra(ione/ i de"e attendere
01 econdi dal momento della mea in !oi(ione dei &iocatori2
A !ari maniera/ il ra!!orto !u3 durare al maimo 01 minuti/ do!o di che i conclude
obbli&atoriamente2
Il ra&&iun&imento del clima4 fiico 5 a dicre(ione dei &iocatori
)el caso di pi: indi!idui coin!olti nellBatto di !iolenza, basta che ogni nuo!o partecipante si
inginocchia ai fianchi dellBassalitore"
$ +M/&R%()%$ ricordarsi che lo stupro un atto di estrema difficolt> interpretati!a per
entrambi i soggetti, ed in particolare per la !ittima" onsigliamo di a!!ertire i cartomanti in caso
di tale azione"
CAPITOLO C
INFRALI3E
%ra e!ento ed e!ento trascorre il tempo come nella realt>, passano dunque mesi tra un e!ento e
lBaltro, e il tempo tra questi due momenti !iene gestito tramite le +)4R(L+.$"
LBazione infrali!e rappresenta quello che il tuo personaggio s!olge durante il tempo che passa
tra un e!ento ed un altro"
La meccanica molto semplice" Si in!ia ad i cartomanti il modulo apposito secondo le istruzioni
contenute allBinterno di esso"
+ cartomanti risponderanno entro la data di scadenza prefissata con un testo narrati!o che
conterr> lBesito delle azioni effettuate"
Le infrali!e hanno un utilit>, quella di completare il gioco e arricchirlo, perch tramite esse
possibile ottenere informazioni, materiali e a!anzamenti di ogni tipo" +noltre, durante le infrali!e
il personaggio comunque cresce, fa una !ita, compie azioni, missioni, obietti!i e intrighi e
quantBaltro, creando una sorta di continuit> tra un e!ento e lBaltro"
? possibile effettuare azioni di gruppo" &gni giocatore do!r> indicare con quale personaggio
intende agire e per quale azione, si rimanda al <come= al modulo delle infrali!e"
+n caso di azioni di gruppo, si potr> tenere conto del li!ello pi: alto di unBabilit> ma in altri casi si
terr> conto del li!ello pi: basso" (ttenzione a chi !i portate dietro3
CAPITOLO EXTRA 8 RISORSE ESTERNE
&ltre al regolamento, esistono altri compendi che possibile scaricare e che contengono altre
informazioni, di seguito elencati i compendi e un riassunto di cosa contengono"
8ompendio dellB$rborista0 omprende le erbe e i !eleni disponibili per un erborista"
8ompendio dellB$quipaggiamento0 ontiene una lista generica di oggetti reperibili con un
indicazione del prezzo a cui possibile tro!arli"
8*uida alla reazione del /*