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INSTITUTO FEDERAL DE EUDUO, CINCIA E TECNOLOGIA DO

SERTO PERNAMBUCANO
CAMPUS FLORESTA











RESUMO DO LIVRO MULTIMDIA: CONCEITOS E APLICAES 2 EDIO




Aluno: Clcio Doroteu
Professora: Sylvia Augusta
Disciplina: Multimdia

O livro Multimdia: conceitos e aplicaes 2 edio do autor Wilson de Pdua
Paula Filho (Engenheiro Mecnico pelo ITA(1975), doutor em engenharia eltrica pela
Escola Politcnica da USP(1975), professor do Departamento de Cincia da
Computao da Universidade Federal de Minas Gerais (DCC-UFMG) de 1972 a
2002(professor titulas desde 1981) e consultor em Engenharia de software desde 1981,
tendo trabalhado com sistemas para centrais de telecomunicaes, CAD em
microeletrnica, automao industrial, engenharia de telecomunicaes, fluxo de
trabalho e governo eletrnico. Atualmente responsvel pela rea de Processos do
Synergia Laboratrio de Engenharia de software e Sistemas do DCC-UFMG)
publicado em 2011 no Rio de Janeiro procura apresentar de forma resumida, os
principais conceitos utilizados em aplicaes recentes de multimdia digital, contendo
12 captulos, sendo abordados os principais conceitos da tecnologia multimdia.
Capitulo I
O que multimdia discutem-se os modos da comunicao entre homem e
computador, mostrando-se as razes dos ambientes multimdia, e apresentando-se uma
classificao destes.
OBJETIVOS DESTE TEXTO
Por multimdia entenderemos todos os programas e sistemas que se d a
comunicao entre HOMEM e MQUINA atravs de mltiplos meios de representao
da informao. A multimdia requer especificamente o computador como meio de
representao devido as suas caractersticas nicas que so: O acesso no linear onde
o usurio no fica preso a uma sequencia de tempo; A interatividade onde o usurio
no apenas um mero espectador; e A integrao com programas aplicativos onde o
computador faz todas as funes que alguns aplicativos fazem. O consumidor quem
decidir se ir usufruir de um computador ou um aplicativo especfico.
No mundo da criao profissional de material de multimdia os estdios
adotaram inteiramente a tecnologia digital, que facilita a criao digital e possibilita a
criao de mais material e em menos tempo.
EVOLUO DA COMUNICAO ENTRE HOMEM E MAQUINA
Digitalizao da Informao
O computador um sistema de processamento e comunicao de informao,
como so tambm o telefone, a televiso, o cinema e todos os mecanismos que
exploram a riqueza de percepo dos sentidos humanos, principalmente a viso e a
audio. Assim os computadores se tornaram capazes de suprir seus usurios de fluxos
cada vez maiores de informao representada por imagem e som, graas a evoluo da
tecnologia digital. A tecnologia de processamento digital da informao baseada nos
mesmos conceitos, em qualquer desses sistemas, o que diferencia os recursos de
tratamento da informao em sistemas como os computadores multimdia e os
equipamentos mais modernos de consumo, dos telefones celulares ao home theaters, so
mais a especializao das funes do que as tecnologias usadas.
Ambientes Textuais
Os computadores primitivos eram limitados porque usavam teletipos ou
maquinas de escrever como terminais. Atualmente ainda so utilizados programas
orientados para linhas como interpretadores de comando Windows (as janelas CMD) e
do Unix. Os terminais alfanumricos vieram a seguir. Eles possibilitaram os aplicativos
orientados para tela, assim textos passaram a ser manipulados diretamente, de forma
mais parecida com o trabalho com lpis e papel diminuindo o esforo de memorizao e
aprendizado dos editores orientados por linhas.
Ambientes Grficos
Os dispositivos orientados para telas eram endereveis por caracteres:
programas e usurios podiam atingir caracteres situados em qualquer posio na tela,
sem obedecer ao fluxo das linhas. Ambientes grficos requerem dispositivos grficos
endereveis por ponto: deve ser possvel atingir os pontos individuais que formam as
imagens.
Atualmente, o baixo custo dos dispositivos grficos praticamente eliminou os
sistemas exclusivamente textuais. Os ambientes grficos, como Windows, se
transformaram nos ambientes normais de trabalho com microcomputadores. O
crescimento da unidade de informao teve impacto direto na facilidade de uso e na
atratividade do computador, e, portanto, em sua divulgao.
AMBIENTES MULTIMIDIA
Emprego da Animao
Os ambientes baseados na imagem animada representam um passo seguinte no
relacionamento entre homem e computador. Um ingrediente essencial dos sistemas
animados a introduo do movimento em tempo real. A iluso da continuidade
conseguida com taxas maiores de apresentao de imagens, como os 24 quadros por
segundo usados no cinema, ou os 30 quadros por segundo usados na televiso
convencional brasileira ou americana. Os preos dos dispositivos com capacidade de
reproduo a taxas superiores as da televiso chegaram ao nvel aceitvel para os
computadores pessoais. Com isso a utilizao do vdeo em aplicaes de multimdia
tornou-se comum.
Emprego do Som
O outro ingrediente adicional da tecnologia multimdia a utilizao do ouvido
humano com via de comunicao. Por volta dos anos 1980, a digitalizao do som
tornou-se difundida, com os canais de telefonia, os CDs e os sintetizadores usados em
instrumentos musicais digitais. O ouvido humano extremamente sensvel a pequenas
deformaes temporais do som, e mais ainda a descontinuidades.
Substituio de Mdia Analgica
A tecnologia multimdia substitui mtodos manuais ou analgicos de tratamento
da imagem e som. Tcnicas de processamento digital do som e de animao por
computador no apenas conseguem melhores resultados que os de ferramentas
analgicas, com menor custo ou esforo, como tambm so rotineiramente usados para
conseguir resultados e efeitos que no podem ser obtidos com mtodos analgicos.
Produtos Multimdia
Os produtos multimdia podem ser usados para permitir ao usurio diferentes
graus de interao, tais como:
Percorrer material audiovisual da forma mais conveniente para o usurio;
Consultar, pesquisar e atualizar material armazenado em bases de dados
individuais;
Gerar o material audiovisual em tempo real, possivelmente respondendo
a decises e aes dos usurios, como nos jogos;
Efetuar simulaes de sistemas fsicos, com menor ou maior grau de
realismo, como tambm feito em muitos jogos.
Tipos de Produtos Multimdia
Viso Geral
A enorme gama de possibilidades de produtos multimdia requer uma
classificao mnima, para que possam ser estudados. Com base no grau de
interatividade, podem-se classificar os produtos multimdia em ttulos, em que a
apresentao de informao previamente armazenada, predomina sobre o
processamento, e aplicativos, em que ocorre o contrrio.
A internet, rede mundial de computadores, trouxe a possibilidade de acessar e
manipular informao situada em locais de todo o mundo utilizando-se todos os tipos de
computadores, e mesmo outros tipos de equipamentos, como os telefones celulares. A
World Wide Web tornou-se o recurso mais popular desta.
Ttulos
A palavra ttulo usada para indicar um grau de comportamento mais rgido;
esses produtos se comportam mais como documentos de que como programas. A
flexibilidades est embutida nos seus programas visualizadores ou navegadores, que so
os meios de consulta e pesquisa desse documentos digitais.
Existem ttulos lineares(Exemplos apresentaes, demonstrao e tutoriais no
interativos) e os ttulos hipermdia(Exemplos ttulos de referencia, ajuda on-line,
quiosques informativos e catlogos interativos).
Aplicativos
Chamamos de aplicativos multimdia aqueles aplicativos em cujo
desenvolvimento e funcionamento a utilizao de recursos de multimdia desempenha
papel significativo. Nos aplicativos com interface multimdia(Exemplos jogos,
aplicativos educacionais, aplicativos de produtividade pessoal), o uso de recursos de
multimdia ocorre principalmente na implementao das interfaces de usurio, com o
objetivo de aumentar a usabilidades dessas, ou porque a informao apresentar de
natureza multimdia. J nos aplicativos com processamento multimdia(Ferramentas
multimdia, sistemas de visualizao tcnica e cientifica, simuladores de tempo real,
sistemas de informao geogrfica, sistemas avanados de computao musical,
sistemas avanados de entretenimento), o material de multimdia objeto de
processamento significativo, envolvendo transformaes, filtragem, gerao e execuo
de algoritmos relativos a multimdia.
Multimdia na Internet
Limitaes
Os navegadores dos diversos fabricantes suportam dialetos diferentes de HTML,
e por isso as pginas podem ter aspectos diferentes conforme o navegador em que so
visualizadas. Um segundo problema decorre da limitao dos fluxos de dados nos
canais utilizados para acesso a internet. Essa limitao faz com que o material grfico e
de multimdia includo em um sitio deva ser produzido com cuidado especial para
manter pequenos arquivos. As tcnicas de compresso de udio e vdeo so
particularmente importantes para isso. Essas tcnicas dependem da maquina do cliente
para gerao final de imagem e som e para execuo dos scripts no navegador.
Tecnologias de fluxo contnuo
Tecnologias de fluxo contnuo so utilizadas para transmisso de rdio e
televiso pela Internet. Os fluxos podem resultar de arquivos pr-gravados e convertidos
para os formatos requeridos pelo fluxo contnuo, ou podem ser captados em tempo real
de transmisses de estaes de radio e TV. O maior problema das tecnologias de fluxo
contnuo a manuteno do fluxo em tempo real.
Web 2.0
O YouTube e outros servios de partilha de vdeo permitem alto grau de
participao dos usurios, por meio de postagens de comentrios e dos prprios vdeos,
assim como o Orkut, Facebook, Twitter e LinkedIn, esse conjunto de stios, aplicativos
e tecnologia de alta interatividade recebeu a denominao informal, mas bastante
difundida, de Web 2.0. Essas tecnologias tambm levaram ao desenvolvimento dos
Portais Web, stios que disponibilizam de maneira unificada informao de diversas
origens, atravs de diversas tecnologias, com um tema ou interface comum.

Capitulo II
As plataformas so examinadas as alternativas de plataformas para multimdia,
cobrindo-se os principais aspectos de hardware e software.
AMBIENTES PARA MULTIMDIA
Tipos de Plataformas
Chamamos de plataformas os computadores utilizados para a criao e
reproduo de ttulos em multimdia. Existem diferentes tipos de plataforma:
plataforma de Entrega e plataforma de desenvolvimento(Que divide-se em plataformas
de autoria e de criao do material).
Famlias de Plataformas
As plataformas para aplicaes multimdia podem ser agrupadas em famlias, de
acordo com seu ambiente operacional. Grosso modo, podem-se considerar as seguintes
famlias:
Microcomputadores baseados em Windows;
Estaes de trabalho baseadas em Unix e sistemas similares;
Outras arquiteturas de microcomputadores, como a famlia Macintosh.
O ambiente Windows
A famlia Windows de grande difuso no Brasil e no mundo, sendo usada por
grande numero de fabricantes de computadores.
As primeiras verses do Windows de larga utilizao foram as verses 3.0 e 3.1.
Seguiram-se as verses 95, 98, Me e NT. Na poca em que esta edio est sendo
escrita a verso mais usada parece ser a XP, embora o Vista e a Verso 7 sejam mais
recentes. As verses mais recentes suportam computadores de 32 e 64 bits. A verso
Server utilizada em servidores, e a verso CE, em sistemas embutidos, como em
jogos, telefones celulares e computadores de bolso.
Dai pra frente o Windows vem trazendo aperfeioamentos de cada verso.
Ambiente Unix e Similares
O sistema operacional Unix foi originalmente desenvolvido em 1969, nos
laboratrios da AT&T, por um grupo que inclua nomes que se tornaram muito
conhecidos na Cincia da Computao, como Ken Thompson e Dennis Ritchie. As
plataformas Unix no tem o mesmo grau de padronizao que as plataformas Windows,
e normalmente no possvel transportar cdigo binrio entre maquinas de fabricantes
diferentes, ou at entre modelos do mesmo fabricante.
As funes e recursos do Unix foram imitados por vrios sistemas similares,
conhecidos como Unix-like. Mas os similares mais difundidos surgiram a partir do
movimento de software livre; isto , software cujo cdigo-fonte acessvel
gratuitamente a quem queira estuda-lo, modifica-lo e redistribui-lo.
Ambientes Macintosh
A arquitetura Apple Macintosh tem sido, desde seu lanamento, bastante popular
entre os criadores de multimdia, embora menos no Brasil do que no resto do mundo.
Muitas ferramentas disponveis para Windows existem tambm em verses Macintosh.
A verso mais recente, quando este livro foi escrito, do sistema operacional,
tambm similar ao Unix, era o Mac OS X.
ARQUITETURAS DO WINDOWS
Servios de Multimdia
No ambiente Windows, existem vrias camadas de software entre os ttulos ou
aplicativos multimdia e os dispositivos multimdia. Os aplicativos multimdias so
normalmente construdos usando-se bibliotecas de funes que fazem parte de seu
ambiente de desenvolvimento. As bibliotecas e ambientes de execuo invocam os
servios de multimdia do Windows. Os servios de multimdia so um exemplo de
Interface de Programao de Aplicativos ou APIs.
Os dispositivos de multimdia reconhecidos so apresentados no Windows, tal
como os demais dispositivos, dentro de um quadro do gerenciador de dispositivos,
acessveis atravs das propriedades do computador.
DirectX e OpenGL
Nos ambientes Windows de 32 bits, o modo preferencial de tratamento
multimdia passou a ser tecnologia DirectX, que suporta exibio de imagens e
desenhos bidimensionais e tridimensionais, assim como a reproduo de som e msica.
A arquitetura DirectX compreende os seguintes grupos de servios: Direct2D;
Direct3D; DirectSound; DirectSound3D.
Diversos outros servios foram posteriormente menosprezados, isto , de uso
no recomendado, e substitudo por outros, embora ainda suportados durante algum
tempo para compatibilidade.
COMPONENTES
COM e NET
A arquitetura ou tecnologia COM (Component Object Model) um padro de
interface para componentes de software, adotado pela Microsoft como base para muitos
servios da arquitetura Windows. Para muitos usos a tecnologia COM foi substituda
pela plataforma .NET (.NET framework). Ela inclui o suporte da CLI, uma linguagem
intermediria usada para gerao de cdigo pelos compiladores das varias linguagens da
Microsoft, como Visual Basic, C++ e C#.
OLE e ActiveX
A tecnologia OLE permite que objetos produzidos por um aplicativo sejam
inseridos em outros aplicativos, mantendo a identificao com o aplicativo original.
Esse pode ser um miniaplicativo destinado a ser usado dentro de aplicativos para o
usurio final.
Por outro lado, se ela for inserida como um objeto Microsoft Visio, usando a
tecnologia OLE, um clique duplo nela invoca a ferramenta original, se ela estiver no
computador usado. A tecnologia OLE permite tambm a inscrio de objetos de
multimdia em qualquer aplicativo para receber objetos OLE.
Uma variante da tecnologia COM consiste nos componentes ActiveX, que
podem ser programados nas diversas linguagens de programao usadas na Microsoft.
SISTEMAS DISTRIBUDOS
Redes
Quando se trabalha com varias mquinas, importante dispor de interligao em
rede, tambm praticamente indispensvel a conexo com a internet. Ela feita atravs
de uma placa de modem, em locais onde apenas linhas telefnicas convencionais so
disponveis; mas um uso satisfatrio exige conexo de banda larga, geralmente feita
atravs de uma rede local a cabo ou sem fio, onde por sua vez, um servidor se liga
internet por meio de modem de banda larga. particularmente importante o acesso
WWW, o servio de hipermdia da Internet.
Arquiteturas cliente-servidor
Muitos aplicativos podem ser desdobrados em partes que executam em
mquinas diferentes, ligadas atravs de redes locais ou outros tipos de comunicao. Os
aplicativos cliente-servidor normalmente usam o protocolo TCP-IP de comunicao,
que, por ser o protocolo bsico da internet, facilita a comunicao transparente entre o
modulo cliente e o modulo servidor, mesmo que estejam executando em mquinas
geograficamente distantes.
PLATAFORMAS PARA MULTIMDIA
Viso Geral
Configuraes de plataformas de desenvolvimento requerem tipicamente mais
recursos que as plataformas de entrega. De preferencia devem-se usar processadores
rpidos, perto dos limites da tecnologia na ocasio da aquisio. Nas plataformas de
multimdia tem as seguintes: Discos Rgidos, Armazenamento Off-line,
Armazenamento tico (O CD, O DVD e Discos Blue-Ray). Onde so abordados vrios
tipos de tecnologias e tipos de gravao.

Capitulo III
A autoria so indicadas alternativas para a autoria dos produtos multimdia,
examinando-se diversos grupos de ferramentas e tcnicas.
FERRAMENTAS PARA DESENVOLVIMENTO DE MULTIMDIA
Aplicativos Fechados
Para os profissionais das reas de aplicao de tecnologia multimdia, as
ferramentas requerem menor curva de aprendizado, so os aplicativos fechados. Esses
programas normalmente apresentam interfaces grficas fceis de usar atravs das quais
o usurio trabalha por meio de manipulao direta de representaes grficas dos
elementos da aplicao, auxiliado por recursos como cardpios, caixas de dilogos e
mensagens de ajuda. Embora ferramentas mais simples sejam operveis exclusivamente
atravs de interfaces grficas, ferramentas profissionais podem dispor de algum tipo de
linguagem de script.
Linguagens de Programao
As linguagens de programao usadas na grande maioria das aplicaes so
procedimentais ou algortmicas, isto , os programas so escritos de forma de receitas
que descrevem passo a passo a realizao de procedimentos ou algoritmos. A principal
ferramenta o compilador, que traduz da linguagem de programao para a linguagem
de maquina. As linguagens mais conhecidas so as seguintes.
Linguagens mais antigas como Cobol,Fortran e Lisp; Linguagens simplificadas
como Pascal e Basic; A linguagem C; C++; Java; C#; Linguagens de script como PHP,
Python e Ruby; cada uma com sua caracterstica.
Ferramentas de Autoria
A produo profissional de multimdia no se presta utilizao de ferramentas
puramente visuais. Por outro lado, o aprendizado de ambientes baseados em linguagens
algortmicas longo e difcil, s sendo justificvel no caso do desenvolvimento de
aplicativos complexos com requisitos pesados de desempenho.
Uma soluo intermediaria fornecida pelas ferramentas de autoria, nas quais
parte da interface de usurio pode ser gerada por manipulao direta.
Ferramentas de autoria geralmente partem de uma metfora bsica: o titulo em
produo encarado como um conjunto de slides, um documento, um livro ou algum
outro modelo conceitual familiar para a maioria das pessoas. A distino entre
ferramentas de autoria e ambientes de programao no absoluta.
AUTORIA DE TITULOS
Autoria de Ttulos Lineares
Caracterizao
Ferramentas para a autoria de ttulos lineares permitem, geralmente,
apresentaes com avanos manuais, como as usadas em palestras, ou avanos
automticos, como nas demonstraes em feiras. As ferramentas que suportam a
tecnologia OLE permitem a incluso, nas apresentaes, de objetos criados por grande
nmero de aplicativos. Isso inclui no s objetos de imagem, som e animao, como
objetos de estrutura complexa, tais como texto com formato, planilhas ou diagramas de
controle de projetos.
So exemplos de ferramentas para autoria de ttulos lineares:
PowerPoint, da Microsoft, orientado para slides;
Acrobat, da Adobe, orientado para documentao on-line.
Formatos padronizados
As ferramentas descritas anteriormente usam formatos proprietrios, embora se
tenham tornado padres de fato do mercado. A Microsoft desenvolveu o formato
ASF, outro formato independente do fabricante o formato SMIL, outro formato
padronizado o MPEG-7.
Autoria de Ttulos Hipermdia
Caracterizao
As ferramentas para autoria de ttulos hipermdia adicionam aos recursos de
integrao de material em multimdia os recursos de navegao no linear
caractersticos do hipertexto.
Recursos de hipertexto incluem capacidade de especificar controles de
navegao, atravs dos quais os usurios podem percorrer o titulo de forma no
sequencial.
Em uma ferramenta de autoria para hipermdia devem ser considerados os
seguintes aspectos:
Estilo de autoria: pode ser Visual ou Textual;
Modos de operao: dispem de modo de autoria e modo de consulta;
Capacidades de intercambio de dados: desejvel que a ferramenta
disponha de capacidade de importao de todos os padres mais comuns
de texto, hipertexto, imagens, desenhos, som e animao.
Hipermdia HTML
Linguagem
um tipo de linguagem de marcao, isto , formato de texto que contm
palavras-chave indicadoras de formato tipogrfico. A HTML no uma linguagem de
propriedade particular, mas deriva as SGML, uma linguagem padronizada para o
intercmbio de dados tipogrficos entre mltiplas plataformas.
Os padres da linguagem tm sido mantidos pelo W3C, e o mais recente a
verso 4.01. A verso HTML 5 est j em uso atualmente.
Localizao de Recursos
O formato URL, tambm conhecido como endereo WEB, usado para localizar
paginas e outros tipos de recursos. Um URL um caso particular de um URI, um texto
que identifica um recurso de forma nica. O prefixo mais utilizado da Web o http, mas
tambm so muitos usados https, mailto, file e ftp.
Autoria
Sendo a HTML uma linguagem em que todas as informaes esto em formato
texto, os hiperdocumentos podem ser editados por um editor de textos qualquer. O
Microsoft Word, por exemplo pode ser usado como editor HTML, permitindo transio
mais fcil de formatos de documentos prprios para edio, como o formato DOC, para
formatos de documentos visualizveis atravs de navegadores.
Microsoft HTML Help
Esta ferramenta serve para ajuda online e muitas ferramentas utilizam esse tipo
de ajuda. A ferramenta Microsoft HTML Help Workshop usada para a autoria desse
de ajuda, a partir de um contedo em HTML, criado com outras ferramentas.
A biblioteca JavaHelp prov servios para a escrita de ajuda para aplicativos
nessa linguagem. Outros fabricantes a utilizam com base para prover ferramentas de
desenvolvimento de ajuda.
Linguagens associadas a HTML
Formatao
Os formatos dos textos, inicialmente controlados apenas por meio de rtulos e
atributos forma ganhando posteriormente meios mais sofisticados de controle. Por
exemplo, o leiaute bidimensional das paginas, com a diviso do texto em colunas ou
quadros, exige recursos que no apenas o uso de pargrafos e cabealhos. Outra
possibilidade de diviso das paginas dada pelo uso de quadros (frames).
Atualmente, a soluo mais adequada para a formatao provavelmente, o
emprego da linguagem CSS para cria folhas de estilo que descrevem a apresentao de
forma separada do contedo. A linguagem CSS composta por regras da forma seletor,
o seletor normalmente o rotulo do HTML que se quer definir, e a propriedade o
atributo a que se quer atribuir o valor. As propriedades CSS permitem especificar
atributos que podem controlar o leiaute, como posicionamento, alinhamento, margens e
largura.
Padres XML
A tendncia de separao entre apresentao e contedo continuou com o
surgimento do formato XML e de vrias outras linguagens usadas em combinao com
esse padro. XML usa rtulos como o HTML. Como os rtulos no so fixados pela
linguagem, para que um documento seja vlido eles tm que ser definidos em um
esquema. Documentos XML mais antigos usam esquemas DTD. Entretanto, h uma
serie de vantagens no uso dos esquemas XSD, definidos pelo W3C. Ao contrrio de
DTD, um esquema XSD ele prprio um documento XML.
Arquivos XML so prprios para serem processados por mquina; linguagens
como Java dispem de vrias bibliotecas para analisar e recuperar os elementos de um
documento XML. Para visualizao humana eles so usualmente transformados em
HTML, pela aplicao das transformaes definidas com a linguagem XSL. As folhas
XSL combinam trs linguagens distintas, XSLT, XSL-LO e XSL-FO.
Hipermdia Genrica
Padres
Nas ferramentas vistas at agora, o papel da multimdia suplementar. Em um
hiperdocumento HTML, por exemplo, o material de multimdia representado por
arquivos separados em geral produzidos com ferramentas distintas de criao e ligados
s pginas HTML atravs de referencias. Ferramentas de hipermdia genrica aquela
que no limitada ao uso do formato HTML e suas extenses. Vale citar algumas
tentativas de sucesso ate agora limitados: o formato MHEG-5 uma linguagem
padronizada pela ISSO, da qual recebeu a denominao ISO/IEC 13522-5; e o formato
AAF um formato padronizado para representao de material de autoria.
Adobe Director
Uma ferramenta de formato proprietrio que chegou a ter grande aceitao entre
os profissionais da rea ainda usada para ttulos mais complexos o Adobe Director.
Ela uma ferramenta usada para o desenvolvimento de ttulos em hipermdia baseados
em combinaes ricas de material multimdia sincronizado.
AUTORIA DE STIOS
Viso Geral
Material dos Stios
Do ponto de vista do ambiente operacional, um stio WWW uma coleo de
arquivos, organizados em uma estrutura de pastas, que contm pginas de hipertexto e
outros materiais vinculados a essas pginas. Possveis materiais constituintes de um
sitio incluem:
Paginas de hipertexto
Material grfico e de multimdia, vinculado a essas pginas;
Outros tipos de documentos, distribudos atravs de sitio;
Arquivos de trabalho usados pelo software servidor do sitio;
Vrios tipos de software que conferem interatividade a pginas do sitio,
chamados de cdigo ativo;
Stios Estticos e Dinmicos
O sitio esttico esta no qual todas as pginas correspondem a arquivos existentes
no sistema de arquivos do servidor. Em um sitio dinmico, pelo menos parte das
pginas gerada em tempo de execuo, por aplicativos ou scripts executados no
servidor.
Servidores
Um servidor Web um programa que solicitaes HTTP de um cliente, atravs
de um agente do usurio e devolve a eles uma resposta HTTP que geralmente consiste
em pginas Web. O nome usado tambm para o computador que hospeda esse
programa. O servidor mais difundido atualmente o Apache HTTP Server, geralmente
conhecido como Apache, ele um software livre.
Stios estticos
Ferramentas de Autoria
A autoria de stios estticos envolve as seguintes tarefas:
Autoria de cada pgina de hipertexto;
Autoria do material grfico e de multimdia includo nas paginas;
Autoria da estrutura de hiperligaes;
Publicao em um servidor;
Teste de visualizao atravs dos navegadores escolhidos.
Scripts do Lado Cliente
Os scripts so utilizados para fazer com que uma pgina responda com as aes
simples a solicitaes do usurio. So usadas as seguinte linguagens:
VBScript;
JavaScript;
Jscript;
ActionScript;

Cdigo Ativo
Viso Geral
Existem dois tipos principais de cdigo ativo:
Scripts, que so pequenos programas em cdigo fonte embutidos dentro
do cdigo HTML;
Componentes, que so arquivos de cdigo binrio.

Alm disso, o cdigo ativo pode ser executvel:
No lado cliente, quando o navegador responsvel pela invocao dele;
No lado servidor, executados pelo servidor da Web.

Ainda existe o componente ativos que so aplicativos executados pela maquina
cliente, invocados pelo navegador quando este encontra a respectiva referencia. Os
miniaplicativos que so pequenos aplicativos que tipicamente executam tarefas simples,
funcionando dentro do contexto de um aplicativo maios. E aplicativos ricos da Interne,
como o AJAX um nome usualmente dado a um conjunto de tcnicas usadas no lado
do cliente para o desenvolvimento de aplicativos ricos da internet, isto , aplicativos que
executam no lado cliente parte significativas de seu processamento. Alm do Adobe
Flex e do Microsoft Silverlight.
Stios Dinmicos
Consiste na gerao de paginas dinmicas, consiste em trs etapas, o cliente
envia uma solicitao, o aplicativo ou script gerador processa a solicitao e gera uma
pgina HTML e o servidor envia a pagina gerada para o cliente.
Scripts de Servidor
Existem dois tipos de scripts servidores o PHP que uma linguagem de script
bastante difundida e suportada pela maioria dos servidores Web. E o ASP o nome
dado pela Microsoft a sua tecnologia de scripts do servidor, baseada no IIS.
AUTORIA DE APLICATIVOS
Aplicativos multimdia
Caracterizao
As ferramentas para autoria de aplicativos multimdia se distinguem pelas
seguintes caractersticas:
Construo visual da interface de usurio, criando-se os controles de
usurio atravs de ferramentas de desenho e formulrios;
Mecanismos para incluso de material multimdia na interface;
Possibilidade de programao textual em uma linguagem de
programao que permita a criao de procedimentos de resposta s
aes do usurio sobre a interface;
Possivelmente bibliotecas de componentes para processamento de
multimdia.

Desenho de interfaces de usurio
Consistem em duas caractersticas: papel das interfaces de usurio que
constituem um dos fatores mais importantes para o sucesso de produtos interativos, nos
quais se incluem os aplicativos multimdia; estilos de interfaces de usurio, o uso de
ferramentas para a construo de interfaces baseadas em janelas facilita a tarefa do
programador e viabiliza a criao de programas interativos a custos mais baixos;
princpios de desenho de interfaces de usurios, consistncia, realimentao,
minimizao dos erros, recuperao dos erros, mltiplos nveis de treinamento,
minimizao da memorizao e leiaute adequado da telas.
Conceitos da Tecnologia Orientada a Objetos
Viso geral
O entendimento das ferramentas e ambientes de desenvolvimento de multimdia
exige vrios dos conceitos de Tecnologia Orientada a Objetos (TOO). Os objetos so
identidades que combinam uma estrutura de dados, que define seus atributos ou
propriedades , e um conjunto de procedimentos ou funes, chamados de operaes ou
mtodos que definem seu comportamento.
Windows e tecnologia orientada a objetos
No Windows a utilizao da tecnologia orientada a objetos nveis: como C++,
Java, Delphi e Visual Basic, linguagens baseadas em JavaScript, entre outros.
Ambientes de Desenvolvimento
Os ambientes mais conhecidos so o Visual Basic que uma ferramenta muito
difundida para a criao de aplicativos de pequeno porte, com interfaces de usurios
sofisticados, e o Java que forma ncleo de um conjunto de plataformas de
desenvolvimento de aplicativos.
Aplicativos Web
So aqueles aplicativos que utilizam os recursos da Web para sua operao. Eles
podem ou no utilizar um navegador como cliente, o que faz com que a distino entre
stios e aplicativos Web seja um tanto arbitraria.
Desenho
Nos aplicativos implementados com a tecnologia de objetos distribudos,
existem componentes com plena funcionalidade do lado do cliente, e o desenho de
interfaces de usurio similar ao de outros aplicativos interativos. Os tempos de
resposta tendem a ser maiores, pois mais processamento deve ser feito do lado do
servidor, aumentando o numero de requisies e respostas envolvidas em cada
transao completa.
ASP.NET
o nome dado ao conjunto de tecnologias fornecido pela Microsoft para
construir aplicativos Web, alm de servios Web e da gerao mais recente de stios
dinmicos. O cdigo do lado do servidor pode ser escrito em qualquer uma das
linguagens suportadas pela tecnologia .NET. A ferramenta de autoria a Visual Web
Developer.

Capitulo IV
Os projetos so apresentados os principais aspectos prticos da produo de
multimdia.
PRODUO DE MULTIMDIA
Viso Geral
A construo de um produto de multimdia se faz atravs de um projeto. Este
capitulo trata de alguns aspectos da gesto de projetos que so especficos desse tipo de
produtos. Um livro que trata de forma abrangente dos muitos aspectos dos projetos em
multimdia (Vaughan06).
Ciclo de Vida
Um modelo de ciclo de vida permite dividir a vida til de um produto em fases
bem definidas, tornando possvel administrar eficazmente essas fases. O modelo de
ciclo de vida tem as seguintes fases:
Ativao que a fase em que a equipe desenvolve ideias.
Especificao fase em que so feitos a definio precisa e detalhada do produto.
Subdivididas em analise e planejamento.
Desenvolvimento fase em que so feitos atividades que completam a construo
e a colocao em operao do produto. Subdividindo-se em desenho, implementao,
implantao e suporte ao desenvolvimento.
Operao fase em que o grupo utilizado pelos seus usurios finais.
Formao de Equipe
A produo de multimdia raramente exequvel, como trabalho de nvel
individual, principalmente se o objetivo for um produto comercial.
Para se formar uma equipe necessrio um gerente de projetos que
responsvel pelo planejamento e controle do projeto, um designer de multimdia
responsvel pela apresentao do produto aos usurios, um designer de interfaces
responsvel pelo desenho detalhado do projeto, um animador, um redator, um
especialista em vdeo e udio, um engenheiro de software , um gerente de produto, um
administrador de sistemas e um administrador de configuraes.
Direitos Autorais
Produtos multimdia muitas vezes utilizam contedo j existente de texto e
materiais de imagens e som. Nesse caso, o projeto deve considerar as questes de
direitos autorais, para evitar futuros problemas e at pendencias judiciais.
Alguns exemplos de restrio so:
Limitaes da forma de distribuio;
Limitao de prazo de utilizao;
Limitaes quanto transferncia do material a terceiros;
Limitaes quanto a regies onde o produto poder ser comercializado;
Limitaes quanto a edio e ao processamento do material.
O PROCESSO TCNICO
Ativao
A ativao de um projeto a fase em que so feitos os primeiros contatos com
os clientes e as primeiras ideias so lanadas. Seu resultado uma proposta que ser
avaliada pelo cliente; caber a este decidir pela continuao do projeto ou solicitar
novas discusses sobre o assunto. A fase de ativao compreende tipicamente duas
tarefas. O projeto consiste na Definio do produto, A Redao da proposta e proposta
do projeto.
Especificao
A fase da Especificao compreende duas atividades e termina com o marco da
Aceitao da especificao pelo cliente.
Anlise, na qual so levantados, detalhados e analisados os requisitos tcnicos
do produto que se pretende desenvolver.
Planejamento, na qual so definidos aspectos gerenciais da conduo do projeto,
como equipe e outros recursos, riscos, mtodos de controle, custos e prazos.
Desenvolvimento
A fase de desenvolvimento compreende quatro atividades, sendo trs executadas
em srie e a quarta em paralelo com as trs primeiras. A fase termina com o marco da
Aceitao do produto pelo cliente. As atividades so as seguintes:
Desenho, na qual a equipe formula a arquitetura do produto. Tendo o desenho
Externo, Desenho Interno e o Desenho da Integrao.
Implementao, na qual o desenho concretizado em termos de diversos tipos
de componentes, de material e de documentao, conforme as tecnologias escolhidas.
Consiste em Liberaes, Fechamento da Implementao.
Implantao, na qual o produto instalado e testado em seu ambiente definitivo
de uso. Suas tarefas so Distribuio, Instalao, Testes Beta, Operao Piloto.
Suporte ao desenvolvimento, na qual o gerente e profissionais de suporte
fornecem o suporte necessrio execuo do desenvolvimento. Os papeis so Controle
do Projeto, Gesto de Configuraes e Gesto de Recursos Computacionais.
Operao
Na fase de operao, o produto entra em utilizao normal, recebendo suporte ao
uso, quando contratado. Dificilmente um produto entregue completamente sem
defeitos, e problemas mais srios detectados durante a operao so corrigidos atravs
de procedimentos de manuteno. As principais tarefas so Uso do Produto que
descreve a utilizao normal do produto, Manuteno onde so feitas pequenas
correes que podem ser distribudas de forma conveniente atravs de remendos
colocados na WWW e Retirada que consiste na Retirada de suporte a uma liberao
ultrapassada, geralmente para dar lugar substituio por um novo sistema.

Capitulo V
As imagens trata-se da representao de processamento digital de imagens
estticas, como nas aplicaes de pintura por computador e de processamento de fotos.
REPRESENTAO DIGITAL DE IMAGENS
Pixels e Resoluo Espacial
A resoluo espacial da viso o parmetro que mede quantos pontos diferentes
o olho pode distinguir em uma imagem. A cada ponto chamamos pixel. O campo visual
humano corresponde a uma matriz de cerca de 3000 x 3000 pixels. Os filmes
cinematogrficos apresentam resolues maiores do que isso, pois a iluso de
participao requer a incluso da viso perifrica e da viso devida a movimentos da
cabea.
A resoluo de monitores de TV e PC so menores, devido aos custos elevados.
Modelos de cores
A quantidade de bits requerida por um pixel depende principalmente da
representao adotada para as cores, alm de outras propriedades da imagem. A viso
humana enxerga a luz de comprimento de onda situado entre 400 e 700 nanmetros. A
maioria da luz que enxergamos no de luzes espectrais puras, mas composies
resultantes de processos de emisso, reflexo, refrao, difuso e absoro.
O sistema aditivo
Um dos modelos de cores mais utilizados baseado na existncia dos trs tipos
de sensibilidade situados no vermelho, no verde e no azul. O vermelho e o azul marcam
os extremos do espectro, e o verde, o meio. Essas cores so particularmente
convenientes como base para a expresso de outras cores. Elas formam as primarias
aditivas, usadas nos sistemas RGB, ou sistemas aditivo de cores.
O sistema subtrativo
A soma da luz de uma determinada cor com a luz de sua cor complementar
produz o branco. As complementares das cores primrias so as cores secundrias, ou
seja, o ciano, o magenta e o amarelo. A s cores secundarias so tambm chamadas de
primarias subtrativas, porque so as cores bsicas utilizadas na mistura de pigmentos,
que a base dos processos coloridos de impresso e fotografia. Por isso o sistema
subtrativo chamado de sistema CMY.
O sistema HLS
Os sistemas RGB e CMY so baseados nas tcnicas fsicas de reproduo da
cor, usadas em sistemas que funcionam respectivamente por emisso ou absoro de
luz. O sistema HLS constituem-se de trs qualidades que so, Intensidade ou
Luminncia, Matiz e Saturao.
O sistema SIE
Enquanto o sistema RGB e o sistema CMY so orientados, respectivamente,
para os dispositivos que funcionam por emisso ou absoro de luz, o sistema HLS
orientado para o usurio humano. A definio fisicamente rigorosa das cores exige o
emprego de um sistema baseado em propriedades fsicas, e no na percepo humana.
Esse sistema baseado em trs cores imaginarias e invisveis, chamadas X, Y e Z.
Gama
O conjunto de cores que pode ser produzido a partir de determinadas primrias
a gama do sistema. Quanto mais saturadas as primarias, maior a gama. No sistema CIE,
a gama de duas cores representada pela reta que une seus pontos representativos, e a
gama de trs cores, pelo respectivo tringulo. Gamas que excluem algumas das misturas
de cores primrias so representadas por polgonos mais complexos.
Codificao das Cores
Quantizao das cores
Em sistemas baseados em cores primrias, preciso prever a possibilidade de
imagens formadas por pontos que se distinguem apenas pela luminncia, quaisquer que
sejam o matiz e a saturao. Esses sistemas so chamados de sistemas de cor
verdadeiras e podem reproduzir cerca de 16 milhes de cores.
Paletas e Dithering
Caso a capacidade de reproduo de cores do sistema seja menor do que a dos
sistemas de cor verdadeira, preciso empregar o conceito de paleta que uma tabela
que envia pixels, usando menos memoria para o armazenamento das imagens.
O numero total de cores de um sistema continuar sendo determinado pela
resoluo dos conversores digitais-analgicos. As imagens produzidas em sistemas de
pixels de 8 bits normalmente no sero realistas.
Codificao de Transparncia
Como o nmero de bits da unidade de endereamento do computador
normalmente uma potncia de dois, sistemas de 15 bits so acomodados em pixels de
16 bits. O bit extra usado para codificar a transparncia da imagem; cada pixel ser
transparente ou opaco.
Nos sistemas de 24 bits, quando usamos pixels de 32 bits, sobra um canal alfa de
8 bits, que permite especificar 256 gradaes de transparncia.
DISPOSITIVOS GRFICOS
Dispositivos de Sada Grfica
Tipos de dispositivos
Os dispositivos de sada grfica so aqueles que fornecem ao usurio humano a
apresentao das imagens geradas pelo computador. Os principais dispositivos usados
atualmente so os monitores baseados em tubos de raios catdicos. Outras tecnologias
de uso mais especializado incluem as seguintes: Monitores de cristal lquido (LCDs);
Monitores eletroluminescentes (LEDs); Monitores de plasma.
Os dispositivos de cpia permanente tm como exemplos: Os traadores de
grficos; As impressoras; Os registradores de filme; Os gravadores de vdeo.
Os monitores
Os monitores atuais so dispositivos de refrescamento. Nesses dispositivos, as
clulas que representam os pixels na telas s retm a luminosidade por um pequeno
tempo de persistncia.
Arquitetura de Sistemas Grficos
Os sistemas baseados em monitores tm arquiteturas complexas. Existem
tambm vrias alternativas de conexo para diversos componentes que formam um
subsistema de sada grfica. Sincronismo, tambm chamados de dispositivo de
varreduras, porque a sequencia horizontal e vertical com que os feixes de eltrons
varrem a tela fixa; os parmetros de varredura trabalham com uma frequncia vertical
de 60 quadros por segundo; a Varredura Entrelaada um artificio para reduzir pela
metade a faixa de passagem consiste em refrescar alternadamente os conjuntos das
linhas pares e das linhas impares, chamamos de campos dos quadros; a Escolha de
Monitores continuam a ser usados os tubos de raios catdicos em PCs, mas cada vez
maior o uso de monitores de cristal liquido, que tm tela mais plana, produzem menos
cintilao, mesmo com frequncias de varredura mais baixas, so mais leves, consomem
menos energia, ocupam menos espao e, para a mesma resoluo, cansam menos a
vista; os adaptadores grficos so os dispositivos que servem de interface entre um
sistema de computao e um monitor; os processadores so os processadores que
controlam um adaptador grfico, descarregando o processador central de operaes
repetitivas mais comuns nos algoritmos de elaborao grfica.
Dispositivos de Entrada Grfica
Os sistemas grficos so completados pelos dispositivos de entrada grfica,
atravs dos quais os usurios humanos comandam os ambientes e programas grficos.
Eles podem ser agrupados nas seguintes classes: Dispositivos de Teclado; Dispositivos
Posicionadores; Dispositivos de Escolha; Dispositivos Avaliadores; Dispositivos de
Traado e Dispositivos de Varredura.
PROCESSAMENTO DA IMAGEM
Formatos de Imagem
Muitos formatos diferentes so usados para a representao de imagens em
arquivos. As seguintes caractersticas de arquivos de imagens so particularmente
importantes como o nmero de cores suportadas, resolues, popularidade e grau de
compresso.
Alguns formatos comuns para imagens estticas so: PCX, GIF, BMP, TIFF,
JPEG, PNG. Outros formatos de uso difundido do passado j se tornaram praticamente
obsoletos com o PCX,PCD ou Photo-CD e TGA.
Operaes Sobre Imagens
As operaes de processamento digital de imagens so uma etapa muito
importante na preparao do material para multimdia. Podem-se distinguir dois grandes
grupos de operaes de processamento digital da imagem. So eles Processamento no
domnio espacial e processamento no domnio da frequncia.
Compresso de Imagens
Imagens de alta resoluo e cor verdadeira podem ocupar at vrios megabytes
de espao. Na maioria dos casos, pode-se conseguir grande reduo do tamanho dos
arquivos atravs das tcnicas de compresso de imagens estticas, que so Compresso
Sem Perdas onde esta mantem toda a informao contida na imagem original, j a
Compresso Com Perda so usadas em casos que a perda de alguma informao
tolervel, por corresponder a detalhes que a viso humana no percebe, ou percebe
apenas com dificuldade. Ainda existem outras tcnicas como a compresso por wavelets
e a compresso fractal.

Capitulo VI
Os desenhos trata-se das figuras que so representadas por colees de
entidades geomtricas, como as que so produzidas pelas ferramentas de desenho por
computador.
REPRESENTAO DE DESENHOS
Trata das figuras que no so representadas internamente por matrizes de pixels,
mas sim por entidades provenientes da geometria. Os desenhos so baseados na
combinao na combinao de construes geomtricas.
Arquivos de Desenho
No computador, os desenhos so armazenados na forma de arquivos geomtricos
ou metarquivos grficos. Eles permitem o armazenamento de figuras sintticas em
formatos muito mais compactos que os arquivos de imagens. Os metarquivos so
importantes tambm porque so eles que contem a informao til para muitas
aplicaes, como programas de editorao eletrnica, ilustrao grfica e animao.
Vetorizao
O processo de passagem do domnio de imagens para o domnio geomtrico
chamado de vetorizao. Esse processo usado na digitalizao de mapas. Os
algoritmos de vetorizao so normalmente complexos, e seu tratamento foge ao nosso
escopo.
Converso de Varredura
As imagens matriciais podem ser geradas por programas de computador, a partir
de descries de uma cena em termos geomtricos. A passagem do modelo geomtrico,
que se situa no escopo de objetos, para o modelo matricial, situado no espao de
imagens, chamado de converso de varredura, rastelao, elaborao ou sntese.
Formatos Vetoriais
Os principais formatos vetoriais so o CGM, DFX, DWG, WMF, EMF, SVG.
Outros formatos de arquivos so orientados para impresso de desenhos so o
PS desenvolvido pela Adobe, EPS, PDF tambm desenvolvido pela Adobe, XPS
desenvolvido pela Microsoft e HPGL ou PLT.
Comparao de arquivos vetoriais e matriciais
O tamanho geralmente muito menor que o dos arquivos de imagem, j que a
informao geomtrica muito mais sinttica que a informao em nvel de pixels.
Conserva-se a preciso nas ampliaes, j que, ao efetuar-se uma ampliao, a
converso de varredura refeita para resoluo de imagem que for disponvel.
EDIO GRFICA BIDIMENSIONAL
Funes de um Editor Grfico 2D
Os editores grficos bidimensionais so as ferramentas utilizadas na criao de
figuras em formato geomtrico. As funes bsicas de um editor de desenho so:
Criao de primitivas grficas, alterao de atributos, construo de estruturas grficas,
transformaes lineares e no lineares e visualizao.
Primitivas Geomtricas
So compostas por primitivas grficas, que so as entidades mais simples,
fornecidas diretamente pelos programas grficos utilizados. As primitivas podem ser
descritas em termos da lgebra, atravs de equaes.
Primitivas Lineares
So as entidades bsicas s quais as demais primitivas so reduzidas, na maioria
dos casos. So geralmente suportadas diretamente pelo hardware de aceleradores e
coprocessadores grficos. So usadas as seguintes primitivas lineares: Retas, poligonais
e polgonos.
Primitivas No Lineares
Outros tipos de primitivas, embora no sendo lineares, so comumente
encontrados nos editores grficos bidimensionais. Incluem as seguintes:
Cnicas, curvas que podem ser descritas por equaes algbricas do
segundo grau;
Curvas cbicas, que podem ser descritas por equaes algbricas de
terceiro grau;
Textos, que representam cadeias de caracteres impressos;
reas, que permitem introduzir regies de formato arbitrrio.
Estruturas Grficas
Os metarquivos podem ser mais do que colees no estruturadas de entidades
grficas. Os seguintes tipos de extenses permitem que os arquivos sejam mais
compactos e de uso mais flexvel.
Smbolos entidades que podem ser repetidas em diferentes lugares do desenho.
Hierarquias grficas nas quais existem entidades grficas compostas formadaa a
partir de primitivas e de entidades mais simples.
Linguagens grficas em que a flexibilidade ainda maior conseguida por meio
de recursos semelhantes aos das linguagens de programao, como instrues
condicionais e repetitivas, macros e procedimentos.
Transformaes Grficas
Transformaes Bidimensionais
As transformaes lineares so as operaes sobre entidades geomtricas que
podem ser descritas por frmulas lineares, baseadas em polinmios do primeiro grau.
As transformaes lineares tm as seguintes aplicaes importantes na construo de
desenhos:
Modificao do aspecto;
Duplicao de primitivas;
Representao do movimento.
As transformaes lineares incluem: translaes, rotaes, mudanas de escala,
Cisalhamentos.
Transformao de Visualizao
Um caso particularmente importante de transformaes so as transformaes de
visualizao, que transformam a figura definida de um espao de aplicao em um
espao de exibio. Isso significa que o programa cuida das escalas para o desenhista. O
recorte a operao que define qual a regio do espao bidimensional ser visvel na
imagem final.
Transformao no Lineares
Em desenho artstico bidimensional, algumas transformaes no lineares so
usadas para efeitos especiais. Essas transformaes incluem:
Operaes pseudotridimensionais, como extruso e falsa perspectiva;
Deformaes no lineares, como envoltrias e metamorfoses.

Capitulo VII
A terceira dimenso discute-se criao e elaborao de modelos grficos
tridimensionais.
COMPUTAO GRFICA TRIDIMENSIONAL
A discusso de modelagem feita aqui comea com a apresentao de formatos
para arquivos geomtricos tridimensionais. Soa estudados os modelos poligonais de
superfcies, que so de longe os mais usados em animao tridimensional.
Formatos Tridimensionais
A modelagem consiste na construo de uma base de dados que contm a
descrio geomtrica da cena a ser usada na animao. So exemplos de formatos de
metarquivos tridimensionais de larga difuso, DXF, IGES, 3DS, VRML, X3D,
3DMLW, U3D e BLEND.
Editores tridimensionais
Um exemplo de editor o Blender, um editor grfico tridimensional de software
livre, disponvel para vrios sistemas operacionais, inclusive o Windows. Outros
editores grficos tridimensionais muito usados na rea de animao incluem trs
editores atualmente distribudos pela Autodesk:
3ds Max, o editor artstico original da Autodesk;
Maya, desenvolvido inicialmente Alias/Wavefront e adquirido pela
Autodesk;
Softimage, desenvolvido inicialmente pela empresa de mesmo nome,
disponvel atualmente para ambientes Windows e Linux.
MODELAGEM TRIDIMENSIONAL
Superfcies Poligonais
Os modelos tridimensionais mais utilizados so baseados nas malhas poligonais,
contendo os seguintes elementos:
Vrtices, que so pontos no espao tridimensional.
Arestas, que so segmentos de reta que unem vrtices.
Faces, que so polgonos delimitados por arestas.
Normais, que so direes perpendiculares s faces.
Superfcies Curvas
Em muitos casos, pode-se conseguir melhor fidelidade ou maior eficincia na
sntese usando-se diretamente representaes matemticas de curvas e superfcies
curvas. As superfcies curvas so preferidas, pelos seguintes aspectos. A converso para
polgono s feita no instante de elaborao, o que permite adaptar a resoluo
poligonal a resoluo da tela.
Superfcies Cnicas
So descritas por equaes do segundo grau, o que inclui esferas, elipsoides,
cilindros, cones, paraboloides, hiperboloides e retalhos formados por pedaos dessas
superfcies. As superfcies cnicas so particularmente adequadas para algoritmos como
o rastreamento de raios, descritos adiante, em que o principal volume de computaes
para a sntese representado pelo calculo de intersees das superfcies com raios
lanados da posio do observador.
Superfcies Cbicas
Modelos mais flexveis de superfcies de formato arbitrrio so conseguidos,
entretanto, atravs de superfcies cbicas. Estas so formadas pela combinao de
retalhos definidos por equao do terceiro grau.
As superfcies cbicas so amplamente utilizadas em sistemas avanados de
CAD e em sistemas de animao tridimensional de topo de linha.
Geometria Slida Construtiva
Essa tcnica parte de slidos elementares, como prismas, pirmides, elipsoides,
cones e cilindros. A geometria construtiva tambm de uso fcil, principalmente por
modeladores com bons conhecimentos geomtricos. Ela um recurso avanado de
edio.
Representaes de Varredura
Superfcies complexas podem ser obtidas por meio de um movimento de
varredura do espao, por parte de uma primitiva simples. As representaes de
varredura permitem a criao de superfcies tridimensionais a partir de formas
bidimensionais. Essas formas so criadas em um editor 2D interno ao modelador
tridimensional, ou importadas de um editor externo.
Representaes Procedimentais
Na representao procedimental, a superfcie definida pelos parmetros de um
algoritmo, em lugar de uma estrutura de dados passiva. No caso de formas muito
complexas, com detalhes minsculos, a representao procedimental evita a construo
de modelos com enorme quantidade de polgonos.
So exemplos de representaes procedimentais, fractais, graftais e sistemas de
partculas.
Cmeras Virtuais
A passagem da cena tridimensional para a figura bidimensional requer algum
tipo de projeo. A relao entre a cena descrita pela base de dados criada atravs da
modelagem e a figura que efetivamente vista na tela ou no papel pode ser entendida
por um modelo de cmera virtual. Dois tipos de projees so usados: nas projees
paralelas, os projetores so retas paralelas a uma dada direo. Nas projees em
perspectiva, os projetores so retas que emanam de um nico ponto.
ELABORAO DE IMAGENS TRIDIMENSIONAIS
Modalidade de elaborao
Obtido o modelo, a gerao da imagem ou imagens representativas da cena,
dadas as configuraes das cmeras e da iluminao, alm de outros parmetros,
constitui o processo que chamaremos de elaborao. A elaborao o modelo que
descreve uma cena. Podemos ter a elaborao em fio de arame, que a forma mais
simples e rpida de elaborao produz o modelo de fio de arame, no qual so visveis
todas as arestas poligonais existentes no volume de visualizao. A elaborao com
linhas ocultas que so geralmente muito trabalhosas, por isso, esse tipo de elaborao,
que pode ser importante em aplicaes CAD. A elaborao poligonal que produz
imagens de qualidade suficiente para a maioria das aplicaes.
Modelos de Iluminao
Colorao que produz para cada pixel uma especificao de cor, chamado
colorao, Fontes de Luz que permitem ao projetista posicionar e determinar as
caractersticas das fontes de luz, que podem ser dos seguintes tipos: Pontuais, Solares,
Direcionais e Distribudas.
O modelo de Phong
Cada ponto de uma cena pode receber luz de vrias fontes, e a quantidade de luz
refletida na direo do observador determinar sua colorao. A intensidade de luz
refletida considerada a soma dos seguintes termos: Iluminao ambiente, iluminao
difusa e iluminao especular.
Calculo da iluminao mesmo sendo uma aproximao, o modelo de Phong
envolve o calculo de funes transcendentais, que so computacionalmente pesadas.
Usam-se dois mtodos nesse calculo, o mtodo de chapada a normal a normal ao
plano de cada polgono e o mtodo de Gouraud que as iluminaes dos vrtices so
calculadas atravs de suas normais.
Tcnicas Fotorrealistas
A elaborao poligonal pode ser completada por uma serie de efeitos que visam
a atingir um grau maior de fotorrealismo.
Texturas so mapas de pixels bidimensionais que so aplicadas a uma superfcie
para representar detalhes finos, projees de imagens reais ou simplesmente decoraes.
Nos mapas de rugosidade os pixels so usados para perturbar as normais superfcie, de
modo a transmitir a sensao de rugosidade tridimensional.
Nas transparncias a colorao das superfcies mais prximas ao observador
misturada com a colorao superfcies posterior, para transmitir a sensao de
superfcies feitas de materiais transparentes. Os reflexos entre objetos podem ser
simulados por mapas de reflexo. Para obterem-se esses mapas, a cena projetada,
usando-se uma das tcnicas de colorao, na superfcie de uma esfera ou cubo
transparentes que envolvem o objeto refletor.
A criao de sombras geralmente aproximada por meio de mapas de sombra.
Tcnicas de base fsica
Os efeitos apresentados representam aproximaes satisfatrias na grande
maioria de aplicaes. Existem tcnicas mais avanadas de elaborao. Exemplo:
Modelos fsicos de iluminao, modelos fsicos das cmeras, o rastreamento de raios, e
a tcnica da radiosidade.
Renderman uma especificao de interface de programas aplicativo, adquirida
e difundida pela conhecida produtora de animaes tridimensionais Pixar.
REALIDADE VIRTUAL
Realidade virtual um ambiente artificial oferecido pelo computador,
apresentado a um usurio de forma a que se assemelhe o mais possvel a um ambiente
real. Os sistemas de realidade virtual mais avanados so imersos, isto , envolvem
completamente a viso, a audio e, possivelmente, o tato do usurio.
Linguagens
VRML foi a primeira linguagem padronizada de grande difuso, utilizada para
representar modelos tridimensionais usados na realidade virtual.
Capitulo VIII
A animao apresenta-se o ciclo de criao da animao por computador,
inclusive animaes bidimensional e tridimensional.
ANIMAO E COMPUTADORES
A criao de animaes por computador representa um dos campos mais
avanados da computao grfica atual. A vantagem do computador se mostra mais
evidente na animao tridimensional, em que abre possibilidades inacessveis a mtodos
manuais.
Animao Convencional
O uso do computador na animao tradicional provavelmente comeou com o
emprego de microcomputadores apropriados para o controle de tempo real. Eles eram
utilizados para controlar os movimentos dos mecanismos usados em animao em
celuloide.
Animao Convencional Assistida por Computador
As produtoras de animao convencional atualmente contam com o auxilio de
computadores para grande nmero de tarefas. A base dessas animaes continua a ser o
desenho manual feito por artistas, mas editores de animao bidimensional pode
fornecer os seguintes alguns tipos de recursos, por exemplo, a realizao de animaes
teste.
Animao bidimensional
Os editores de animao bidimensional podem ser vistos como extenses de
editores de pintura, que permitem a criao e o tratamento de sequencias de imagens.
Construo de imagens
Existem vrias formas de construir uma imagem. Alguns exemplos sero ditos a
seguir.
Composio quadro a quadro, as cenas so construdas por objetos,
representados por entidades grficas simples. Interpolao extremamente trabalhosa,
mesmo considerando-se os recursos fornecidos pelos editores de desenhos e de
imagens. Silhuetas so utilizadas para esconder determinados objetos em uma
animao, embora elas mesmas no sejam visveis nos resultados finais.
Animao 2D por Programas
Scripts
Na animao por scripts, as sucessivas imagens so geradas por algum script,
tipicamente embutido em pginas HTML, como o JavaScript. Se os quadros forem
formados por uma sequncia de imagens, o script pode pr-carreg-las e efetuar a troca
delas, como discutido na subseo sobre scripts do lado cliente.
Miniaplicativos
So utilizados tambm para animao, tendo em relao aos scripts a vantagem
de usar todos os recursos da linguagem Java e de suas plataformas multimdia, como as
plataformas grficas, de imagem e som.
Ferramentas de Animao 2D
Ferramentas profissionais de animao 2D tambm disponibilizam linguagens
de script, permitindo a construo de animaes interativas e o controle da animao em
tempo real, por programa, tal como acontece com as animaes por scripts e
miniaplicativos. As duas maiores ferramentas so Adobe Director que uma ferramenta
de autoria de animaes interativas que permite combinar recursos razoavelmente
avanados de animao bidimensional com a possibilidade de tratamento de eventos
disparados por aes do usurio e o Adobe Flash, foi herdada da Macromedia. uma
ferramenta mais leve, tanto para desenvolvimento quanto para execuo, o que contribui
para que se tornasse muito mais popular do que a outra.
Morfos
So transformaes realizadas por interpolao bidimensional de imagens.
ANIMAO TRIDIMENSIONAL
Embora o uso de computadores na animao convencional seja hoje to
essencial, quanto na editorao grfica, a animao tridimensional que permite
explorar recursos e obter efeitos que no podem ser conseguidos de forma manual. A
animao tridimensional permite a visualizao de objetos 3D por todos os ngulos,
simulando filmagens no mundo real. A animao tridimensional desempenha um papel
cada vez mais importante em visualizao tcnica e cientifica, em que permite mostrar
de forma intuitiva fenmenos e conceitos cuja representao exige grandes volumes de
dados.
O Ciclo de Animao Tridimensional
O ciclo de criao de uma animao tridimensional pode ser decomposto nos
seguintes passos:
Modelagem, que compreende a criao de objetos;
Coreografia que compreende a criao dos movimentos;
Elaborao que compreende a produo de sequncias de imagens
bidimensionais;
Ps-produo, semelhante edio de material de vdeo gravado;
Animao em fio de arame em que os objetos so exibidos apenas por
representaes de seus arcabouos;
Visualizao preliminar feita com sequncias de imagens estticas;
Visualizao definitiva feita na resoluo e frequncia de quadros
definidos pelos padres de mdia definitiva ser usada.

Coreografia
A coreografia descreve os movimentos de objetos, cmeras e luzes, assim como
deformaes de objetos e alteraes de propriedades de superfcies e luzes.
O mtodo mais comum de coreografia o da interpolao de quadros-chave.
Nesse mtodo, os animadores fazem as alteraes da cena, de forma manual, nos
quadros-chave.
As hierarquias de modelagem tm na coreografia uma de suas principais
aplicaes. Os elementos de nvel inferior da hierarquia tm seus movimentos definidos
em relao ao elemento imediatamente superior na hierarquia, e no em relao s
coordenadas da cena.
A interpolao tambm usada para realizar metamorfoses, ou seja,
transformaes do aspecto de objetos. Para realizar a metamorfose, deva haver uma
regra de correspondncias entre os pontos dos estgios inicial e final do objeto.
A coreografia tem tcnicas avanadas que modelam as transformaes dos
elementos da cena por outros mtodos que permitem conseguir resultados melhores e
mais rpidos que as interpolaes. Limitamos as seguintes tcnicas, o uso de modelos
cinemticos, o uso de modelos da dinmica dos corpos, captura de movimentos e
linguagem de coreografia.
Animao em tempo Real
A elaborao 3D em tempo real deve ser utilizada em aplicaes como
simuladores e sistemas de realidade virtual, em que a posio da cmera virtual, e talvez
a posio de alguns objetos, estar sob controle de usurios finais.
Alguns fatores minimizam o tempo de elaborao como a reduo da resoluo,
a reduo da taxa de animao, os algoritmos simplificados de elaborao e a execuo
de hardware de operaes crticas.
Capitulo IX
O udio discutem-se a representao e o processamento digitais do material
sonoro de qualquer natureza, a partir da analise das propriedades fsicas do som.
PROPRIEDADES FISICAS DO SOM
Vibraes e Som
A audio o resultado da percepo de flutuaes peridicas da presso em um
meio, que normalmente o ar. O ouvido no percebe valores estveis de presso, mas
sim as vibraes do meio, desde que os parmetros fsicos destas se situem na faixa de
percepo humana. O estudo de sinais peridicos utiliza resultados de trigonometria e
do clculo, que procuramos apresentar a seguir de forma intuitiva e simplificada.
O sinal senoidal peridico mais simples que pode existir representado pela
senoide. A senoide gerada quando um ponto percorre uma circunferncia com
movimento angular uniforme. Uma onda senoidal soa como uma nota musical muito
simples e de sonoridade pobre.
Parmetros Percentuais
Os parmetros perceptuais do som representam as propriedades sonoras, tal
como podem ser percebidas pelo sentido da audio. Os parmetros mais usados so:
Intensidade, qualidade que distingue sons fortes de sons fracos.
Altura, qualidade que distingue sons graves de agudos;
Timbre qualidade que distingue sons da mesma intensidade e altura.

O domnio do Tempo
Essa representao foi usada nos diagramas anteriores: o tempo representado
no horizontal, e a intensidade ou amplitude do sinal representada no eixo vertical,
frequentemente medida em decibis em relao a um valor de referncia
convencionado. Os editores de udio so programas que permitem realizar operaes
simples de processamento no domnio do tempo sobre arquivos de udio.
O domnio de Frequncias
O matemtico francs Jean-Baptiste Joseph Fourier (1768-1830), provou que
qualquer funo peridica pode ser representada como uma soma de senoides de
amplitudes e fases adequadas. A lista de das amplitudes e fases das componentes a
transformada de Fourier do sinal, muitas vezes tambm chamada de espectro do sinal.
Componentes, Harmnicos e Rudos
Nos sons que so percebidos como notas musicais de altura definida, as
componentes normalmente so harmnicas, isto , tm frequncias que so mltiplos
inteiros da frequncia da fundamental. No caso extremo, o rudo mais aleatrio o rudo
branco, que teoricamente contm todas as frequncias possveis, em igual proporo, tal
como a luz branca ideal.
Filtragens
Muitas manipulaes teis dos sinais sonoros so feitas processando-se o
espectro, atenuando-se ou realando-se determinadas componentes. Esse tipo de
manipulao chamado de processamento no domnio de frequncia, assim so
chamados filtros. Subdividem-se em filtros passa-baixa, filtros passa-alta, filtros passa-
faixa e filtros rejeita-faixa.
Espectros Dinmicos
Sinais puramente peridicos so apenas uma abstrao matemtica, j que sons
reais tm inicio e fim. Normalmente, a amplitude de uma nota musical cresce a partir do
silncio, mantem-se mais ou menos estvel durante certo tempo e decresce at voltar ao
silncio. A rigor, a representao completa de um som musical exige dois grficos
tridimensionais, onde, respectivamente, a amplitude e a fase so grafadas contra a
frequncia das componentes e contra o tempo.
REPRESENTAO DIGITAL DO SOM
Digitalizao do Som
Os dispositivos e sistemas analgicos representam o sinal sonoro, que um sinal
de presso mecnica, por um sinal magntico ou eltrico, de amplitude proporcional
amplitude do sinal acstico original. So exemplos de sistemas digitais de som:
As redes e sistemas telefnicos digitais;
Os equipamentos de registro digital de som (CDs e DVDs);
Os computadores dotados de interfaces de som.
Ainda podem as seguintes etapas na digitalizao do som, a filtragem por meio
de um filtro analgico de entrada, amostragem por meio de um amostrador, quantizao
que faz a converso dos pulsos para nmeros binrios e gravao dos arquivos de udio
formados pelas sequncias de amostras de som.
Processamento no Domnio de Frequncia
Suas aplicaes incluem:
A filtragem digital, que tem como aplicao recuperao de gravaes;
Ajustes de durao e altura de amostras de som, usados tanto para fins de
sincronizao e correo de gravaes como para a produo de efeitos
especiais de udio.
Vrias tcnicas de sntese musical;
Identificao e reconhecimento de voz.
PROCESSAMENTO DIGITAL DE SOM
Um microcomputador configurado para multimdia suporta pelo menos trs tipos
de som: som analgico, som produzido pela reproduo de arquivos de udio e som
sintetizado a partir de arquivos de eventos musicais.
So os seguintes os componentes bsicos das interfaces de udio utilizados em
microcomputadores configurados para multimdia:
Entrada e sada de udio analgico;
Sintetizador interno;
Entrada de udio de CD-ROM;
Misturador analgico.
Editores de udio
Os editores de udio profissionais, como o Audacity, permitem realizar grande
variedade de operaes de processamento nos domnios do tempo e de frequncia.
Efeitos de udio
Tanto o Audacity quanto o Sound Forge permitem realizar uma grande
variedade de efeitos sonoros, implementando os mais variados algoritmos de
processamento de som, no domnio tanto de tempo quanto de frequncia. No audacity
isso feito atravs de plug-ins.
Os efeitos espaciais so efeitos que procuram simular, de forma digital, aspectos
de percepo espacial.
Compresso de udio
Embora o fluxo de informao de udio sejam relativamente baixos se
comparados aos de vdeo, h situaes em que existe necessidades de compresso do
sinal de udio digital. A transmisso de material de som pela internet geralmente requer
o uso de formatos comprimidos, principalmente quando se transmite material musical
de alta qualidade.
Capitulo X
A msica e a voz so apresentadas as tcnicas de produo de msica por
computador, assim com uma introduo s tcnicas de processamento de voz.
TECNICAS DE SINTESE DIGITAL DE SOM
Sintetizadores
O processamento digital do som no limitado manipulao de sons gravados.
Novos sons podem ser sintetizados de forma inteiramente artificial. Por exemplo,
partindo-se de algum tipo de notao de notas musicais, podem-se gerar os sons
musicais correspondentes s notas. Os equipamentos capazes de gerar sons sintticos a
partir de notas musicais, em tempo real, so chamados de sintetizadores.
Sntese em Tempo Real
Os sintetizadores atuais quase sempre dispem de um tipo de interface chamada
de conectores MIDI. Como ser visto mais adiante, isso permite que a gerao de
msica nesses equipamentos seja controlada por computadores, desde que estes tambm
estejam dotados de uma interface MIDI, seja como placa independente, seja como parte
uma placa de som. So duas as principais tcnicas atuais de sntese em tempo real:
Sntese FM: baseada nas propriedades da tcnica de modulao em
frequncia, usada em sintetizadores de teclado mais antigos e nas
placas de som mais baratas;
Sntese PCM: baseada na reproduo de formas de onda gravadas de
instrumentos reais, usada em teclados sintetizadores mais modernos e
em placas de som avanadas.

Sintetizadores de software
So programas para sntese digital de som inteiramente executados no
processador central. No atual estado da tecnologia podem ter a capacidade similar
queles construdos com hardware dedicado. Um formato concorrente com o DLS o
formato SoundFont, definido pela Creative Labs, fabricante da conhecida famlia de
placas de som SounBlaster.
Compiladores acsticos
As tcnicas de sntese de tempo real podem ser realizadas com circuitos
embutidos em placas de som, mas apresentam muitas limitaes quanto ao tipo de som
que pode ser gerado. Consegue-se maior flexibilidade utilizando-se as tcnicas de
sntese em tempo no real. Os programas de sntese em tempo no real podem,
naturalmente, ser escritos em linguagens normais de programao. Uma realizao mais
conveniente, entretanto, pode ser feita empregando-se programas chamados
compiladores acsticos.
O resultado do processamento pelo compilador acstico um arquivo de udio.
Esses arquivos devem ser processados e gravados atravs dos recursos de estdio
digital.
Sntese aditiva e sntese por formas de onda
O mtodo de sntese conceitualmente mais simples a sntese aditiva. Geram-se
sinais senoidais correspondentes a todas as componentes do espectro desejado, com
amplitudes e fases indicadas pelo espectro. A maior desvantagem desse mtodo est na
carga de processamento. Outro aspecto importante que, para que a sntese aditiva
funcione corretamente, o espectro tem que estar correto.
Sntese subtrativa e sntese por modelagem fsica
Uma filosofia inversa em relao sntese aditiva usada na sntese subtrativa.
Gera-se um sinal de som que tenha um espectro rico em harmnicos, e operaes de
filtragem removem as componentes que no so desejados no espectro.
Uma vantagem desse mtodo que possvel simular os modelos fsicos de
muitos instrumentos acsticos, obtendo imitaes de alta qualidade atravs da sntese
por modelagem fsica.
SISTEMAS MIDI
O protocolo MIDI
O protocolo MIDI consiste em um conjunto de convenes para comunicao
digital entre instrumentos musicais eletrnicos, como teclados, sintetizadores, mquinas
de percusso e instrumentos convencionais adaptados. Esse protocolo serve tambm de
base a uma forma de representao da musica dentro do computador. A rede MIDI usa
cabos e conectores padronizados, isolados opticamente dos instrumentos, para evitar
interferncias eltricas que possam ser audveis. As mensagens MIDI so sequencias
curtas de bytes que representam eventos musicais. As extenses dos protocolos MIDI
so: MSC, MMC, MIDI Tuning, MTC, SP-MIDI, RTP-MIDI, HD, XML-MIDI.
Os instrumentos MIDI
Os instrumentos MIDI so componentes da rede MIDI. Eles possuem
microcontroladores capazes de gerar e interpretar os cdigos MIDI, e, no caso dos
sintetizadores, de executar algoritmos de sntese musical. A rede MIDI formada
atravs da conexo serial dos instrumentos MIDI.
Os instrumentos MIDI mais utilizados so provavelmente os teclados
sintetizadores, controlados atravs de teclas semelhantes s do piano. Alguns
instrumentos so, teclados controladores, mdulos sintetizadores e sequenciadores,
instrumentos acsticos, baterias eletrnicas entre outros.
Os Programas MIDI
Assim como formatos de udio, como o formato .WAV, servem de base para os
programas de processamento de udio, no ambiente Windows, os arquivos de formato
MIDI padro servem de base para o processamento de musica. Os sequenciadores so a
principal ferramenta disponvel para o trabalho com os arquivos SMF. Eles fazem o
papel de estdios digitais de gravao, edio e reproduo.
Os mapas MIDI
Devido ao problema de padronizao foi necessrio a criao de ferramentas
para fazer essa padronizao.
Comparao entre MIDI e udio
Em ttulos e aplicativos multimdia, os arquivos de udio devem ser usados para
a gravao de voz, rudos e efeitos de som. Editores de partitura tem a finalidade de
produzir partituras impressas de qualidade profissional. Ferramentas de composio
exige um domnio solido da notao musical; em troca, o Finale oferece os recursos
necessrios para a representao adequada de qualquer estilo musical. Existem as
ferramentas de treinamento musical.
PROCESSAMENTO DE VOZ
O sistema fonador humano um instrumento musical. Ele opera
subtrativamente: as vibraes das cordas vocais so filtradas pela boca e nariz,
produzindo sons de timbre varivel.
Sntese de voz um problema razoavelmente bem resolvido, por meio de
mtodos baseados na sntese subtrativa. O reconhecimento de voz talvez possa ser
considerado o tpico mais complexo de pesquisa em processamento digital de som. Ele
ainda muito mais difcil que a sntese.
Capitulo XI
O vdeo so apresentados princpios e tcnicas do processamento digital da
imagem animada, e da integrao entre sistemas digitais analgicos de vdeo.
SISTEMAS ANALOGICOS DE VDEO
Tal como o caso do udio digital, o vdeo digital sucedeu a uma tecnologia
analgica, herdando desta uma serie de tcnicas e sistemas. Na parte do mundo, os
equipamentos de televiso de consumidor ainda usam vdeo analgico, usando mais
comumente os canais de VHF.
Sistemas de Televiso
Na tecnologia analgica, dominante na televiso comercial desde seu inicio e
atualmente em vias de substituio completa pela televiso digital, existe a preocupao
dominante de economia de faixa de frequncias para radiodifuso. O padro de TV em
preto e branco adotado em pases onde a rede eltrica tem 60hz, como EUA, Brasil e
Japo, previa o uso da varredura entrelaada, que foi definida anteriormente. O padro
NTSC ou RS-170 de televiso colorida, adotado nos EUA e Japo, aproveita a estrutura
do sinal em preto e branco. Isso preserva a compatibilidade do sistema com os
receptores antigos em preto e branco.
A existncia de vrias tcnicas de codificao de cores faz com que vrios
modelos diferentes de sinal sejam adotados em equipamentos de vdeo colorido. Os
modelos correspondem a diferentes tecnologias de vdeo, com diferena de custo e
qualidade.
Sistemas de Gravao e Reproduo Analgicas de Vdeo
Na era analgica, a maior parte da gravao e reproduo de vdeo era feita em
sistemas de fita magntica. Os vdeos analgicos eram aparelhos de consumidor que
utilizavam mdia tica de 12 polegadas. O sinal de vdeo era gravado em forma
analgica, enquanto o udio podia ser analgico ou digital.
A edio linear consistia no processo de criao de uma fita mestra, a partir de
justaposio, intercalao e combinao de material de vdeo originalmente gravado ou
sintetizado.
Interfaces com Vdeo Analgico
As interfaces com vdeo analgico faziam a ponte entre os sistemas de vdeo
digital, principalmente computadores, e sistemas externos de vdeo analgico, para
compor esses sistemas, era preciso utilizar dois tipos de interfaces de vdeo:
Interfaces de sinal de vdeo: capazes de realizar a captura e a reproduo
de sinais de vdeo;
Interfaces de controle de vdeo: capazes de realizar o controle de
dispositivos externos de vdeo, normalmente de tecnologia analgica.
TECNOLOGIA DIGITAL DE VDEO
Armazenamento de Vdeo
A enorme capacidade de processamento de dados da viso humana se reflete nos
requisitos para armazenamento e transmisso de imagens em movimento.
Pseudonmia de Imagens
O problema de pseudonimia aparece sob vrios aspectos no vdeo digital, uma
vez que, em algum estgio do processo de captura de sinais de vdeo, este vdeo, este
passa da forma analgica para a digital. A pseudonimia de movimento ocorre na captura
de movimentos velozes em relao taxa de amostragem da cmera. A pseudonimia
espacial acontece com digitalizao de uma imagem em uma matriz de pixels uma
verso bidimensional do processo de amostragem.
Princpios de Compresso de Vdeo
As tcnicas de compresso de material de vdeo so, como seria de se esperar,
extenses das tcnicas de compresso de imagens. As tcnicas de compresso espacial
utilizadas no vdeo digital so basicamente as mesmas utilizadas para a compresso de
imagens estticas. A compresso da crominncia particularmente importante no vdeo
digital. A coerncia entre quadros normalmente, apenas uma parte limitada da imagem
se altera de cada quadro de um vdeo para o seguinte.
Arquiteturas para Vdeo Digital
Os mtodos de compresso de vdeo permitem que seu usurio defina uma srie
de parmetros de qualidade. Um sistema pode atrapalhar com vrios algoritmos
diferentes de compresso, dependendo da qualidade que se deseja, assim como da
resoluo e do tipo de material. Algumas arquiteturas so JPEG em movimento, MPEG,
Codecs antigos, e outras arquiteturas.
SISTEMAS DIGITAIS DE VDEO
Entre os primeiros equipamentos que utilizaram tecnologia digital de vdeo
estavam os processadores de efeitos conhecidos como sistemas de tica digital, como,
por exemplo, o ADO. O armazenamento de vdeo digital consiste nas seguintes
tecnologias: Tecnologia de fita digital, Tecnologia de disco digital.
Televiso de Alta Definio HDTV
A imagem da televiso bastante baixa, comparada, por exemplo, com o cinema e
com as imagens digitais estticas. A granulao bastante visvel, e a cintilao
considervel. Tal como acontecer na TV convencional em cores, vrios padres
terminaram sendo adotados: ATSC, DVB-T, DTMB, ISDB.
Interfaces
HDMI uma interface compacta de udio e vdeo para transmisso de sinal
digital no comprimido. Existem diversas formas ou termos de caracterizas o nvel de
suporte HDTV dos muitos tipos de dispositivos envolvidos. A videoconferncia
possibilitada pela compresso digital de vdeo.
Outras aplicaes
TV interativa;
Vdeo sob demanda;
Internet TV;
Webcast;
WEBTV;
Televiso mvel;
Servios de compartilhamento de vdeo;
Sistemas de televiso de circuito fechado;

Edio Digital de Vdeo
A edio digital de vdeo realiza a ordenao e a composio de vdeo em forma
puramente digital, inteiramente dentro do computador. Com as tcnicas de alta
compresso e o aumento da velocidade dos computadores, ela tornou o lugar da edio
analgica e hibrida.
Um aplicativo de edio digital de vdeo muito simples o Windows Movie
Maker, que acompanha verses mais recentes do Windows.
Capitulo XII
Concluses so indicados caminhos para aprofundamento no assunto. E dadas
as devidas confirmaes que o contedo do livro apresenta em grande qualidade.
Podendo ser usados esse livro para criao de slides para apresentar palestras, feiras de
tecnologia multimdia, documentao on-line entre outras formas de exposio.
Referencias
Livro Multimdia: Conceitos e aplicaes de Wilson de Pdua Paula Filho

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