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LA PELOTA PREGUNTONA

El animador entrega una pelota a cada equipo, invita a los presentes a


sentarse en crculo y explica la
forma de realizar el ejercicio.
Mientras se entona una cancin la pelota se hace correr de mano en mano; a
una sea del animador,
se detiene el ejercicio.
La persona que ha quedado con la pelota en la mano se presenta para el grupo:
dice su nombre y lo
que le gusta hacer en los ratos libres.
El ejercicio contina de la misma manera hasta que se presenta la mayor a. En
caso de que una misma
persona quede ms de una vez con la pelota, el grupo tiene derecho a hacerle
una pregunta.

LOS SALUDOS CON PARTES DEL CUERPO
El animador invita a formar dos c rculos (uno dentro del otro) con igual nmero
de personas y pide que
se miren frente a frente. Es recomendable tener una msica de fondo.
Pide que se presenten con la mano y digan su nombre, qu hace, que le gusta y
que no le gusta.
Inmediatamente el animador da la seal para que se rueden los c rculos cada
uno en sentido contrario,
de tal forma que le toque otra persona enfrente.
El animador pide que se saluden dndose un abrazo y pregunten a la otra
persona las mismas preguntas
que hicieron antes, despus vuelven a girar de nuevo y esta vez se saludan con
los pies, posteriormente
con los codos, los hombros, etc

CANASTA REVUELTA
Objetivo: Todos los participantes se forman en c rculos con sus respectivas
sillas. El coordinador queda al
centro, de pie.
En el momento que el coordinador seale a cualquiera dicindole Pia!, ste
debe responder el nombre
del compaero que est a su derecha. Si le dice: Naranja!, debe decir el
nombre del que tiene a su
izquierda . Si se equivoca o tarda ms de 3 segundo en responder, pasa al
centro y el coordinador ocupa
su puesto.
En el momento que se diga Canasta revuelta !, todos cambiarn de asiento.(El
que est al centro,
deber aprovechar esto para ocupar uno y dejar a otro compaero al centro).

EL JUEGO DE LAS DIFERENCIAS
Se forman dos equipos. Un equipo se coloca en una fila. Los otros debern
estudiarlos por unos minutos y luego saldrn del saln. El equipo que se qued
cambiar algn detalle de su apariencia.

El otro equipo regresar a observar nuevamente tratando de identificar los
cambios. El equipo gana un punto por cada cambio que no sea descubierto.

EL JUEGO DE LAS DIFERENCIAS
Se forman dos equipos. Un equipo se coloca en una fila. Los otros debern
estudiarlos por unos minutos y luego saldrn del saln. El equipo que se qued
cambiar algn detalle de su apariencia.

El otro equipo regresar a observar nuevamente tratando de identificar los
cambios. El equipo gana un punto por cada cambio que no sea descubierto.

EL JUEGO DEL NOMBRE DE LA ESPALDA.
Pon diferentes nombres en pedazos de papel y pgalos con cinta a la espalda de
cada uno. Podran tener un tema, por ejemplo nombres bbicos o personajes de
caricatura, etc.

Entonces cada uno deber ir alrededor haciendo preguntas de "si o no" a las
otras personas para poder adivinar el nombre que lleva en la espalda.

EL NUDO HUMANO
Haz que todo el grupo se coloque en crculo viendo hacia los dems (si es un
grupo grande se puede dividir en equipos de 5 a 9 personas). Cada uno debe
alcanzar las manos de dos personas, que no sean las que tiene a su derecha o
izquierda. Esto producir un gran nudo humano. Ahora ellos debern decifrar
cmo hacer una linea recta, de este revoltijo sin soltar las manos que tienen
cogidas.

LA TELARAA

Objetivo: Presentacin, integracin

Materiales: Una bola de cordel, ovillo de lana, etc.

Desarrollo: Los participantes se colocan de pie formando un crculo y se le
entrega a uno de ellos la bola de cordel el cual tiene que decir su nombre,
procedencia, tipo de trabajo que desempea, inters de su participacin, etc.
Luego, ste toma la punta del cordel y lanza la bola a otro compaero, quien a
su vez debe presentarse de la misma forma. La accin se repite hasta que
todos los participantes quedan enlazados en una especie de telaraa.

Una vez que todos se han presentado, quien se qued con la bola debe
regresarla al que se la envi, repitiendo los datos dados por su compaero. Esta
a su vez, hace lo mismo de tal forma que la bola va recorriendo la misma
trayectoria pero en sentido inverso, hasta que regresa al compaero que
inicialmente la lanz. Hay que advertir a los participantes la importancia de
estar atentos a la presentacin de cada uno, pues no se sabe a quien va a
lanzarse la bola y posteriormente deber repetir los datos del lanzador.

EL BUM

Objetivo: Animacin, Concentracin.
Desarrollo: Todos los participantes se sientan en crculo, se dice que vamos a
enumerarse en voz alta y que todos a los que les toque un mltiplo de tres (3-
6- 9- 12, etc.) o un nmero que termina en tres (13- 23- 33, etc.) debe decir
BUM! en lugar del nmero el que sigue debe continuar la numeracin. Ejemplo:
se empieza, UNO, el siguiente DOS, al que le corresponde decir TRES dice
BUM, el siguiente dice CUATRO, etc.
Pierde el que no dice BUM o el que se equivoca con el nmero siguiente. Los que
pierden van saliendo del juego y se vuelve a iniciar la numeracin por el nmero
UNO.
La numeracin debe irse diciendo rpidamente si un compaero se tarda mucho
tambin queda descalificado. (5 segundos mximos).
Los dos ltimos jugadores son los que ganan.
El juego puede hacerse ms complejo utilizando mltiplos de nmeros mayores,
o combinando mltiplos de tres con mltiplos de cinco por ejemplo.}

LEVNTESE Y SINTESE!

Objetivo: Animacin, Concentracin.

Desarrollo:

Todos sentados en crculo. El coordinador empieza contando cualquier historia
inventada. Cuando dentro del relato dice la palabra "quien" todos se debe
levantar, y cuando dice la palabra "no", todos deben sentarse.

Cuando alguien (no se levanta o no se sienta en el momento en que se dice
"quien" o "no", sale del juego o da una prenda.
El coordinador puede iniciar la historia y sealar a cualquier participante para
que la contine y as sucesivamente.
El que narra la historia, debe hacerlo rpidamente para darle agilidad si no lo
hace, tambin pierde.

COLA DE VACA

Objetivo: Animacin

Desarrollo: Sentados en circulo, el coordinador se queda en el centro y empieza
haciendo una pregunta a cualquiera de los participantes. La respuesta debe ser
siempre "la cola de vaca". Todo el grupo puede rerse, menos el que est
respondiendo. Si se re, pasa al centro y da una prenda.
Si el compaero que est al centro se tarda mucho en preguntar da una prenda.

EL CORREO

Objetivo: Animacin

Materiales: Sillas.

Desarrollo: Se forman crculos con todas las sillas, una para cada participante
se saca una silla y el compaero que se quede de pie inicia el juego, parado en
medio del crculo.
Este dice, por ejemplo:"traigo una carta para todos los compaeros que tienen
bigotes" todos los compaeros que tengan bigote deben cambiar de sitio. El que
e queda sin sitio pasa al centro y hace lo mismo, inventando una caracterstica
nueva, por ejemplo: traigo una carta para todos los que usan zapatos negros",
etc.

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