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33 claves para emprender de The Lean

Startup, de Eric Ries


29 julio 2012 por Begoa Martnez, 13 Comentarios, en calidad, emprender, empresa, libros,
marketing, Murcia, Silicon Valley, traduccin-translation


The Lean Startup, de Eric Ries
Tenemos la capacidad de construir prcticamente cualquier cosa que nos imaginemos. La pregunta
clave no es puede construirse? sino debe construirse? Esto nos coloca en un excepcional
momento histrico: la prosperidad de nuestro futuro depende de la calidad de nuestra imaginacin
colectiva ()
Si nos centramos en la eficiencia funcional, perdemos de vista el autntico objetivo de la
innovacin: aprender lo que hasta ahora es desconocido. ()
Si dejramos de hacer que la gente perdiera el tiempo, que haran con l? Eric Ries, @ericries,
The Lean Startup
No hay nada tan intil en el mundo como hacer con gran eficiencia lo que no debera hacerse en
absoluto. Peter Drucker

Eric Ries
En el viaje a Silicon Valley en otoo me encontr en muchas estanteras el mismo libro: The Lean
Startup, de Eric Ries. Me senta como un espa, haciendo fotos de los libros que haba en las
estanteras de las empresas que visitbamos.

En IDEO
Ya haba visto que estaba recomendado en la lista de el MBA Personal, as que esto me acab de
convencer. Desde que lo le, lo recomiendo a todos los que estn montando su propia empresa.
Si este verano solo lees un libro de empresa, lee el MBA Personal. Si ya lo has ledo o vas a leer
dos, sigue con The Lean Startup. A m me ha ayudado a tomar muchas decisiones difciles en
Jramelo.

En Innovalley. Creedme que al fondo estaba The Lean Startup (se ve solo la punta).
Eric dice en este libro que una teora completa sobre este tema debe incluir:
Los conceptos clave: visin, concepto, desarrollo de producto, marketing, ventas,
crecimiento, socios, distribucin, estructura y diseo de la organizacin.
Un mtodo para medir el progreso en un contexto de extrema incertidumbre.
una gua para tomar decisiones comprometidas:
o cundo y cmo invertir en procesos
o formular, planificar y crear infraestructura
o cundo emprender en solitario y cundo asociarse
o cundo responder al feedback y cundo ser fiel a la visin
o cmo y cundo invertir en el crecimiento del negocio.
Sobre todo, debe permitir al emprendedor hacer predicciones que se puedan probar.
A continuacin tenis mi resumen en 33 claves de The Lean Startup en espaol: son citas del libro
que he traducido libremente o parafraseado, seleccionadas de la lista de destacados de mi Kindle.
1. Emprender s es gestionar.
ltimamente parece que emprender mola y dirigir es un rollo. Pues no, hay partes muy aburridas de
emprender tambin.
2. Caos vs gestin: el J ust do it.
Hacer planes y predicciones es til cuando se basa en un historial de operaciones largo y estable, en
un ambiente relativamente esttico. Las startups no tienen ni lo uno, ni lo otro. Como los directivos
tradicionales no resuelven este problema, hay emprendedores e inversores que lo mandan todo a la
porra y adoptan la escuela de emprendedurismo que Eric llama Just do it. Esta escuela cree que si
la direccin es el problema, entonces el caos es la solucin. Desgraciadamente, esto tampoco
funciona.
3. El objetivo de una nueva empresa es averiguar qu se debe construir (aquello que los clientes
quieren y por lo que pagan) tan rpido como sea posible.
4. El aprendizaje probado (validated learning)
Es el proceso de demostrar empricamente que un equipo ha descubierto verdades valiosas sobre el
presente y el futuro del negocio de la empresa.

Aprende rpido, aprende a menudo. (Esto es un remake del fracasa rpido, fracasa a menudo y a
m me suena bastante mejor).
5. Experimentos e hiptesis.
Avanzamos cuando pensamos en cada nueva empresa es un gran experimento. La pregunta no es
se puede construir esto? sino se debe construir? podemos crear un negocio alrededor de esto?

La misma pgina web del libro, http://lean.st, es un experimento constante
6. Hiptesis de valor: este producto realmente proporciona valora los clientes que lo usan?
7. Hiptesis de crecimiento: cmo descubren los clientes el nuevo producto?
8. La clave no es encontrar el cliente medio sino a los pioneros (los early adopters).
Los que te necesitan tanto que te perdonan los fallos y te dan feedback.
1. Reconocen que hay un problema que intentas resolver?
2. Si hubiera una solucin, la compraran?
3. Nos la compraran a nosotros?
4. Podemos construir esa solucin?

La teora es genial, pero no sirve de nada hasta que la pones en prctica.
9. El motor de crecimiento
El motor de crecimiento es: construir-medir-aprender. Cada iteracin es un intento de arrancar
este motor. Una vez que est arrancado, se intenta subir y subir de marcha.

Ideas > construir > producto > medir > datos > aprender > ideas > construir > producto
10. La parte ms arriesgada son las conjeturas, los saltos de fe (leap-of-faith assumptions). De ellos
depende todo. Las conjeturas ms importantes son la hiptesis de valor y la de crecimiento. Son las
variables que mueven el motor de crecimiento de la nueva empresa.
11. Construir el producto mnimo viable
Una vez que tenemos claras nuestras conjeturas, el primer paso es crear el producto mnimo viable
(minimum viable product, MVP) con el mnimo esfuerzo posible en el menor tiempo de desarrollo
posible. No tendr cosas que luego sern esenciales. Pero tiene un requerimiento extra: tenemos que
poder medir el impacto que tiene en clientes potenciales.
12. Medir (actionable metrics).
Estamos avanzando? De nada sirve construir a tiempo y de acuerdo a presupuesto un producto que
nadie quiere. Aqu entra la contabilidad de la innovacin. Esta contabilidad tiene una unidad
alternativa de medida, el hito de aprendizaje.

Todo lo que se observa y se mide, mejora.
El objetivo que persigue este hito no es facilitar las decisiones: es asegurarnos de que tenemos
suficientes datos cuando llegue el momento de decidir. Compara la dos empresas siguientes y
piensa cul tendr mejores resultados a largo plazo?:
La primera tiene una mtrica base clara, una hiptesis sobre algo que la mejorar, y unos
experimentos para probarla.
La segunda empresa debate en qu mejorara el producto, lo aplica y si hay algo que haya
mejorado lo celebra.
13. No te quedes estancado en la tierra de los muertos vivientes. Los muertos vivientes con
empresas que no pueden pivotar en una nueva direccin de acuerdo con el feedback del mercado.
No crecen lo suficiente ni mueren: consumen recursos y compromiso de empleados y otros
implicados, pero no avanzan.
14. El fracaso
El fracaso es un requisito previo para el aprendizaje. El problema con la nocin de sacar un
producto al mercado y luego ver qu pasa es que est garantizado que tendrs xito: xito en ver
qu pasa. Pero luego qu? En cuanto tengas dos clientes, tendrs cinco opiniones sobre qu hay
que hacer despus. A quin escuchas?
15. Pivotar
Un pivot es un cambio de rumbo designado para probar una nueva hiptesis fundamental sobre el
producto, la estrategia o el motor de crecimiento. Un pivot requiere que tengamos un pie
firmemente anclado en lo que hemos aprendido hasta ahora, y al mismo tiempo hacer un cambio
fundamental de estrategia para conseguir un mayor aprendizaje probado.
16. Pista de despegue. Los emprendedores experimentados hablan de la pista de despegue que le
queda a la empresa: el tiempo que queda antes de que despegue o se estrelle. Este dato normalmente
se obtiene dividiendo el dinero que tienes en el banco entre la cantidad que gastas cada mes. La
mejor manera de medir esto es cuntos pivots puedes hacer an: el nmero de oportunidades
que tienes para hacer un cambio fundamental en la estrategia de tu negocio. Ries recomienda tener
una reunin peridica de pivotar o perseverar. Ahora vemos los tipos de pivotes.

El mtodo lean startup no va de costes, va de velocidad.
Otra manera de aumentar esa medida es hacer los pivots ms rpido. En cuanto te encuentres estos
sntomas, considera pivotar.:
1. bajada de efectividad de los experimentos de producto
2. sensacin general de que el desarrollo de producto debera ser ms productivo.
17. Pivot de segmento de cliente.
Aqu la empresa se da cuenta de que resuelve un problama real para clientes reales, pero que no son
los que haban pensado al principio.
18. Pivot de aumentar zoom (zoom-in).
Lo que antes era una funcionalidad del producto se convierte en todo el producto.
19. Pivot de disminuir zoom (zoom-out).
El caso contrario: una funcin es insuficiente. Lo que antes era todo un producto ahora es una
funcin de un producto mayor.
20. Pivot de necesidad del consumidor.
Conociendo mejor al cliente descubrimos que el problema que intentamos resolverles no es muy
importante, pero a la vez descubrimos que hay problemas relacionados que s lo son y que nuestro
equipo puede resolver. A veces consiste en reposicionar el producto, a veces en construir uno
nuevo.

Puedes pivotar un producto, pero no a tu base de clientes. (Este seor no est de acuerdo en que
puedas cambiar de clientes).
21. Pivot de plataforma.
En este pivot cambiamos de aplicacin a plataforma o viceversa. Las empresas que aspiran a ser
plataformas suelen construir una aplicacin (la famosa killer app) y luego permiten a terceros
utilizarla para crear sus productos relacionados.
22. Pivot de arquitectura de negocio.
Paso de margen alto, volumen bajo a margen bajo, volumen alto.Normalmente esto est relacionado
con vender a empresas (B2B) o a particulares.
23. Pivot de captura de valor.
La empresa cambia en qu parte del proceso captura el valor (consigue dinero).
24. Pivot de motor de crecimiento.
Hay tres motores: viral, pegajoso y pagado (viral, sticky, paid). La empresa cambia su estrategia de
crecimiento, lo que a menudo implica un cambio en la captura de valor.
25. Pivot de canal.
Se proporciona la misma solucin a travs de un canal diferente (sin intermediarios, por ejemplo).
26. Pivot de tecnologa.
Se da ms a menudo en empresas establecidas, en las que se implanta una tecnologa determinada.
27. La mayor ventaja de trabajar en lotes pequeos es que los problemas de calidad se identifican
antes. Esto es antiintuitivo, pero paradas ms frecuentes llevan a mayor calidad y menores costes
(en traduccin sabemos que cuanto antes pase un texto por el revisor, mejor).
28. En cuanto tengamos nuestra hiptesis, debemos disear y llevar a cabo el experimento lo antes
posible con el lote ms pequeo posible. El orden es construir-medir-aprender a la hora de
hacer cosas, pero a la hora de planearlas es aprender-medir-construir: qu queremos aprender,
cmo lo vamos a medir, qu vamos a construir.

Ideas > construir > producto > medir > datos > aprender > ideas > construir > producto
29. Qu es el crecimiento sostenible?
El crecimiento sostenible consiste en que los nuevos clientes provienen de las acciones de los
clientes anteriores. Hay cuatro vas para obtenerlo:
1. Boca a oreja.
2. Efecto secundario del uso del producto (marcas de ropa o coches, Facebook, Paypal).
3. Publicidad pagada (siempre que el dinero venga de las ventas y no de inversores).
4. Compras o uso continuo (bombillas vs bodas)
30. Una empresa puede gastar su energa en cuatro frentes:
1. conseguir clientes nuevos
2. servir mejor a los clientes actuales
3. mejorar la calidad
4. bajar los costes
31. Errores: reglas
Eric Ries le pide a los equipos que adopten estas dos sencillas reglas:
1. S tolerante con un error la primera vez.
2. No dejes que suceda una segunda vez.
32. Errores: los cinco por qus
Cuando algo falla, tenemos que preguntamos por qucinco veces, podemos llegar a la causa de
un problema, que est escondida tras los sntomas obvios. Los 5 por qus nos ayudan a ver que los
problemas crnicos se deben a malos procesos, no a malas personas. Los jefes deben repetirse este
mantra: si hay un error, mal por nosotros, por haber dejado que sea fcil cometerlo. Esto solo
funciona si hay confianza mutua y participacin+responsabilidad (empowerment,
empoderamiento no me gusta).
1. Sacamos una actualizacin y fall. Por qu? Fall un servidor.
2. Por qu fall el servidor? Porque un subsistema raro se us mal.
3. Por qu se us mal? El ingeniero no saba cmo funcionaba.
4. Por qu no lo saba? Porque nadie le haba enseado.
5. Por qu no le haba enseado nadie? Porque su jefe no cree en formar a los nuevos
ingenieros, porque su equipo y l estn muy liados.
33. Los equipos de una startup, sea interna o externa, necesitan tres atributos estructurales:
1. Recursos escasos pero seguros
2. Autoridad independiente para desarrollar su negocio
3. Inters personal en el resultado
Puedes leer ms sobre el tema
Puedes leer ms sobre el tema en el libro, en la web del libro o en los siguientes artculos:
Si quieres siete claves, elige estas:
Alberto Domnguez en Dinamon: La startup ultraligera (Lean Startup)
Te lo cuentan emprendedores ms experimentados que yo, centrndose en que es low cost. Pero
lean startup va ms de velocidad que de costes:
Franois Derbaix: La startup ultraligera, emprender lowcost
Carlos Blanco: Emprender lowcost
Y si lo tuyo es lo visual, dos presentaciones, una en ingls y otra en espaol (son muy diferentes):
Creating Start-Up Success from Alexander Osterwalder
Introduccion a lean startup from scalabBle
Y recuerda

Hazlo o no lo hagas, pero no lo intentes, deca Yoda. Aunque pierdas una mano en el proceso?
Y vosotros qu sabis sobre el tema? Qu os parece? Espero vuestro feedback para mejorar el
artculo en los comentarios. ^_^
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Cuando Rework encontr a Twitter
Acabo de terminar la lectura de Rework, el ltimo libro de Jason
Fried y David Heinemeier Hansson, los socios fundadores de 37signals, la empresa que est detrs
de productos en modelo ASP (Software online) como Basecamp, Highrise y Campfire.
Inspirador es la primera palabra que me viene en la mente. Me siento totalmente identificado con lo
que acabo de leer. De hecho, he ledo el libro en menos de 4 horas, si bien es cierto que he
aprovechado de un viaje en AVE a Barcelona para hacerlo.
Rework, es una coleccin de recetas ejecutivas y prcticas de temas, problemas, sensaciones que
todos hemos experimentado en nuestro da a da en el trabajo, pero que a menudo nos resulta
imposible plasmar en palabras, y como consecuencia, nos resulta difcil solucionar como gestores
de un negocio/actividad.
S que el tiempo es oro, y que buscas algo til y divertido, as que he decidido prepararte mi versin
de Rework en lenguaje tweets. Ah van 87 recetas en menos de 140 caracteres para transformar el
da a da de tu negocio en algo ms divertido, gil y rentable


ANTES DE EMPEZAR
1. Ignora el mundo real: no dejes a pesimistas y derrotados hundirte en su miseria. El mundo
siempre est cambiando. T tambin puedes ser parte de ello.
2. Aprender de los fracasos est sobrevalorado: Solo descubrirs lo que no hacer, no lo que debes
hacer despus. Aprende mejor de tus xitos.
3. Planificar es adivinar: no lo hagas. Empieza a trabajar y dedcate a acabar la tarea ms
importante en cada momento del viaje.
4. Por qu crecer: las empresas no tienen que expandirse para conquistar el mundo. Pequeo y
Bonito. Y orgulloso de serlo.
5. Adiccin al trabajo: Ms horas en el trabajo no implica ms o mejores resultados. S significa
putear la vida de sus compaeros.
6. Basta con la secta de los emprendedores: Montar un negocio no tiene que ver con ser
miembro de un club privado selecto. Si actas eres un iniciador, uno ms.
INICIO
7. Haz algo importante: Si vas a hacer algo, haz algo que importe. Hazlo de forma distinta.
8. Soluciona tus propias necesidades: Sabrs mejor que nadie los problemas que tendr que
resolver tu producto.
9. Empieza por hacer algo: lo que haces es lo que importa. Las ideas solo producen algo cuando
estn ejecutadas con maestra.
10. No tener tiempo no es una excusa: Y tampoco existe el momento ideal para montar un
negocio/empezar con una actividad.
11. Dibuja una frontera que no traspasar: Los grandes negocios tienen opiniones fuertes y las
defienden. No entran en territorios prohibidos.
12. Adecua tu misin a lo que eres: dar la cara por algo no es solo escribirlo, sino creer en ese algo
y vivir con l.
13. Empieza sin financiacin: te distraer de las necesidades de tu mercado
14. Necesitas menos de lo que crees: no compres nada imprescindible ni contrates a nadie al
principio. No dejes tu trabajo tampoco.
15. Empieza un negocio, no una Start-up: gastarse el dinero de los dems es adictivo. Preocpate
por las ventas y la rentabilidad desde el da 1.
16. Necesitas una estrategia de compromiso, no una estrategia de salida: preocpate de tus
clientes, no de tus inversores.
17. Menos peso es mejor: puedes adaptar tu proyecto a una nueva realidad de forma ms gil.
Huye de los contratos largos, demasiados empleados, polticas, reglas, etc.
PROGRESO
18. Menos es ms: tener limitaciones en recursos, tiempo y personal resulta ser bueno para la
creatividad.
19. Enfcate a un solo producto a la vez: no puedes hacer todo y hacerlo todo bien.
20. Empieza por el epicentro: Acta donde ms se te necesita, es decir, donde se generan los
ingresos.
21. Ignora los detalles al principio: No son relevantes y slo traern retrasos y costes adicionales.
Construye algo bsico y mejralo luego.
22. Decidir es avanzar: no pospongas decisiones creyendo que ms adelante sern ms fcil de
tomar. Sencillamente no ocurrir.
23. Experimenta t mismo: Solo as sabrs cmo enfocarte a lo que realmente importa a tus
clientes.
24. Reducir es ganar: no retrases tu lanzamiento ni te gastes ms dinero, reduce el mbito de tu
proyecto, simplifcalo.
25. Enfcate a lo que permanecer: huye de las modas. Los beneficios que ofrece tu producto
deben ser permanentes.
26. La guitarra no hace el msico: procesos o tecnologa a los que no puedes acceder no deben ser
una excusa. Empieza con lo que tienes.
27. Vende productos derivados: los grandes chef venden libros de receta y gestionan su
restaurante, haz lo mismo.
28. Lnzalo ya: en cuanto tu producto haga la funcin bsica por la cual ha nacido, lnzalo al
mercado cuanto antes.
PRODUCTIVIDAD
29. Vive en el mundo real: haz cosas reales, no produzcas documentos o informes que crean una
ilusin de acuerdo. Nadie conceptualiza cosas de la misma forma.
30. Razones para dejar: pregntate por qu ests haciendo una tarea. A veces, dejar de hacer es la
mejor decisin.
31. Las interrupciones son el enemigo de la productividad: si no avanzas, crea zonas sin email,
telfono o reuniones. Vers cunto puedes hacer en 2 horas sin interrupcin.
32. Las reuniones son txicas: evtalas a toda costa.
33. Bueno es suficiente: no malgastes recursos. Siempre tendrs tiempo de mejorar tu producto
luego si es necesario.
34. Rpido siempre gana: los pequeos logros alimentan la motivacin. Los proyectos que nunca
acaban no suelen triunfar tampoco despus del lanzamiento.
35. No seas un superhroe: es mejor abandonar que querer ser el superhroe de turno. Es ms
inteligente dejar de hacer tareas que consumen demasiado que seguir manteniendo una inversin
desmedida.
36. Ve a la cama: no pases noches en el trabajo, lo acabars pagando. Lo primero que se muere es
tu capacidad creativa. Necesitas descansar para ser creativo.
37. Tus estimaciones son malsimas: el ser humano no sabe estimar. Divide tu proyecto en sub-
tareas y micro tareas antes de estimarlo
38. Listas grandes no acaban nunca: si tienes 100 cosas por hacer, haz 10 listas de 10 cosas. Al
completar una tarea tachars un 10% en vez de un 1%. Bueno para la moral.
39. Toma micro decisiones: grandes decisiones son difciles de tomar y de cambiar. No lo hagas.
COMPETIDORES
40. No copies: Atajo para el fracaso. Copiar es no entender el porqu de las cosas. Entender es
crecer.
41. Mtete en tu producto: vndete a ti mismo junto con tu producto. Eso lo har distinto e
imposible de copiar.
42. Elige una causa: Identificar a tus enemigos alimenta la historia que cuentas a tu audiencia.
Ideal para grabar y mantener la atencin.
43. Haz menos que tu competencia: ms simple, ms barato, ms fcil de mantener, ms gil, ms
escalable.
44. Ensimsmate: todo el tiempo que dedicas a espiar tu competencia es un tiempo perdido para
mejorar tu producto/proyecto. Mejor marca t el rumbo.
EVOLUCIN
45. No por defecto: Conozca tus limitaciones y no intentes satisfacer a todos tus clientes. Aprende
a decir que no con elegancia.
46. No personalices demasiado: Asustar a nuevos clientes con un producto demasiado complicado
es peor que perder antiguos clientes por falta de funcionalidades.
47. No confundas entusiasmo con prioridad: Apunta tus grandes ideas y djalas apartadas un par
de semanas antes de pasar a la accin.
48. Bueno de verdad: Menos marketing y ms usabilidad. Responde a la necesidad del cliente
primero, luego haz Marketing y Publicidad.
49. No lo escribas: No hace falta. Lo que te piden tus clientes cada 2 por 3 no se olvida. Lo dems
carece de importancia.
PROMOCIN
50. Bienvenido sea el anonimato: Puedes experimentar y cambiar de opinin sin molestar a nadie.
Disfrtalo porque al tener xito, esta libertad desaparecer.
51. Construye una audiencia: no compres atencin, gnatela. Comparte informacin muy valiosa
antes de intentar vender lo que sea.
52. Ensear vende: las grandes empresas estn obsesionados por el secretismo, y como
consecuencia nunca ensean nada a sus clientes. Esta es tu oportunidad.
53. Copia a los chefs: Si quieres ser reconocido, publica un libro con tus recetas.
54. Haz tu gran hermano: a todos nos gusta cotillear lo que pasa detrs del escenario
55. A nadie les gustan las flores de plstico: mustrate como eres, a la gente les gusta la realidad,
y tener defectos es real.
56. Las notas de prensa son Spam: mejor llama a un periodista dispuesto a escucharte y contgiale
tu pasin
57. Del Mass Media al Niche Media: Acciones superenfocadas, below the line, suelen tener ms
impacto en las ventas.
58. Tu camello s que sabe: regala una muestra gratuita de tu producto y deja que el cliente vuelva.
59. Todo es Marketing: No hace falta un departamento de Marketing, todos los empleados
tenemos que hacer Marketing.
60. El mito del xito instantneo: Pues eso, solo es un mito. Empieza a trabajar, ten paciencia, no
te arriesgues y s constante. En 3 aos sers la prxima Success Story.
CONTRATACIN
61. Hazlo t mismo antes: es la nica forma de saber lo que hay que hacer en un puesto de trabajo
y valorar a posteriori posibles candidatos.
62. Contrata cuando duele: como ltimo recurso, y solo si has probado que afecta la generacin de
ingresos.
63. No necesitas a una estrella: Sea cual sea su perfil, habilidades o potencial, no lo contrates si no
lo necesitas.
64. Un equipo de desconocidos: contrata despacio, para no sentirte como perdido en un cctel
donde no conoces a nadie.
65. El currculo es ridculo: errneo, asptico, universal, no dice nada. Pide una carta de
motivacin personalizada y fate de tus instintos.
66. Los aos de experiencia no significan nada: hay poca diferencia entre 6 meses o 6 aos de
experiencia. Depende de cmo uno hace las cosas, no el tiempo que lo lleva haciendo.
67. Olvdate de los diplomas: al menos deja una oportunidad a los que no tienen MBA.
68. Todos curramos: El rey de la delegacin solo organiza reuniones y hace perder el tiempo a
todos. No lo contrates en tu empresa.
69. Contrata iniciadores autnomos: alguien que lleva una idea hacia unos resultados concretos,
sin la necesidad de molestar a nadie.
70. Contrata a un escritor: La escritura es la moneda de las ideas. Contrata a un escritor porque lo
vas a necesitar.
71. Los mejores estn en cualquiera parte: da igual donde est ubicado un trabajador, si tiene
talento, contrtalo.
72. Prueba a tus candidatos: contrata a tus posibles candidatos para un proyecto corto que les
pondr en una situacin real. Solo as sabrs si valen o no.
COMUNICACIN DE CRISIS
73. S el dueo de tus malas noticias: mejor controlar tu comunicacin en caso de crisis.
74. La velocidad lo cambia todo: atiende a las peticiones rpido y vers cmo una queja se
transforma en un sinfn de agradecimientos.
75. Aprende a disculparte: como lo haras con tu novia o un amigo.
76. Todos al frente: en lnea directa con el cliente, para todos tus empleados. Haz rotaciones cortas
de puestos de trabajo.
77. Respira hondo: las quejas llegan ms a menudo y suenan ms fuerte que los cumplidos.
Aguanta el timn si crees que un cambio era necesario, y deja pasar la tempestad.
CULTURA
78. No creas una cultura: llegar sola, de forma natural.
79. Las decisiones son temporales: preocpate del presente y aljate de anticipar/querer controlar
el futuro. Decide en funcin de tu realidad actual.
80. Espacios 5 estrellas: Entornos de trabajo inmejorables muestran respeto a los empleados que
llevan el da a da de tu empresa.
81. No tienen 13 aos: si tratas a la gente como nios, trabajarn como tales. Djales un respiro y
divertirse de vez en cuando en el trabajo. Controlar es contraproducente.
82. Todos en casa a las 17:00: Si quieres conservar tus empleados mucho tiempo, necesitas gente
que tenga otra cosa en la vida que su trabajo.
83. No crees reglas: salvo si se trata de un problema generalizado y recurrente. Aprende a dar una
segunda oportunidad.
84. S t mismo: No te escondas detrs de falsas apariencias inspiradas en el mundo de las grandes
empresas. Escribe como hablas, vstete como eres, qutate la mascara.
85. Elimina ciertas palabras: Necesario, deber, no poder, fcil, rpido, slo
86. Lo antes posible es txico (ASAP en ingls)
CONCLUSIN
87. Las ideas nunca mueren, pero la inspiracin para realizarlas caduca: acta hoy mismo.
Estas 87 recetas han consumido 9208 caracteres, lo cual me da una media de unos 65 y pico tweets
(9208/140). He sido muy eficaz en mi propsito, me quedan unos 22 tweets adicionales!
Te recomiendo comprar este libro y lertelo ASAP, porque la versin completa del libro te ser sin
duda mucho ms til que mi versin twitter. Rework es un libro a la imagen y semejanza de los
productos de 37 signals: sencillo, directo, probado. Creo que por ahora, solo esta disponible en
ingls, y que la mejor forma de hacerte con l es comprarlo en Amazon.com.
Leer un libro es una cosa, poner sus enseanzas en prctica, otra muy distinta. Rework te ayuda a
poner claridad en tus ideas. El que tiene que actuar eres t. La vida es apasionante!, de verdad.
Franck

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