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UNIVERSIDAD DE PANAMA

INGENIERIA DE SOFTWARE EDUCATIVO


SEMANA N 6


5. METODOLOGA PARA LA ELABORACIN DE SOFTWARE EDUCATIVO
Pere Marqus (1995) Software Educativo. Gua de uso y metodologa de diseo.

Para facilitar el proceso de diseo y desarrollo de
software educativo, a continuacin se propone una
metodologa que contempla 11 etapas, cada una de
las cuales se puede dividir en fases ms especficas.
Estas etapas principales son:
Gnesis de la idea.
Prediseo o diseo funcional.
Estudio de viabilidad y marco del proyecto.
Dosier completo de diseo o diseo orgnico.
Programacin y elaboracin del prototipo alfa-
test.
Redaccin de la documentacin del programa.
Evaluacin interna.
Ajustes y elaboracin del prototipo beta-test.
Evaluacin externa.
Ajustes y elaboracin de la versin 1.0
Publicacin y mantenimiento del producto.
No obstante hay que destacar que el proceso de
elaboracin del software educativo no es un proceso
lineal, sino iterativo: en determinados momentos de
la realizacin se comprueba el funcionamiento, el
resultado, se evala el producto... y frecuentemente
se detecta la conveniencia de introducir cambios.
Como dice N. Wirth, creador del lenguaje
PASCAL, " la construccin de programas consiste
en una secuencia de pasos de perfeccionamiento".
Desde otra perspectiva, Jean Michel Lefvre afirma:
"escribir un programa didctico es como tener una
aventura: generalmente conocemos el punto de
partida, ms o menos sabemos donde queremos ir,
pero desconocemos con exactitud lo que pasar por
el camino".
LA GNESIS DE LA IDEA-SEMILLA
La elaboracin de un programa educativo siempre
parte de una idea inicial que parece potencialmente
poderosa para favorecer los procesos de enseanza /
aprendizaje y que va tomando forma poco a poco;
una idea que configura unas actividades
atractivas para el alumno que potencialmente
pueden facilitar la consecucin de unos
determinados objetivos educativos. Sus autores
casi siempre son profesores y pedagogos,
diseadores de software educativo.
La idea inicial de un programa constituye una
intuicin global de lo que se quiere crear, contiene
la semilla del QU (materia y nivel) se quiere
trabajar y del CMO (estrategia didctica), y se ir
completando y concretando poco a poco a medida
que se elabore el primer diseo del programa: el
diseo funcional. Su gnesis puede realizarse: por
libre iniciativa de los diseadores o por encargo.
Por libre iniciativa de los diseadores. Las ideas-
semilla, que llevan el germen de un buen programa
didctico, pueden ser fruto de la libre iniciativa de
profesores y pedagogos y, aunque pueden surgir
casualmente, generalmente aparecen en diversas
circunstancias:
Reflexionando sobre la propia prctica
docente delante de los alumnos.
Comentando con otros profesores
experiencias educativas o hablando de los
problemas de los alumnos y de las
soluciones posibles.
Hablando con los alumnos de sus problemas
en la escuela y de sus opiniones de las
asignaturas, o haciendo un sondeo
sistemtico sobre sus dificultades.
Buscando nuevas formas de ejercitar
tcnicas que exigen mucha prctica.
Buscando nuevas formas de representar un
modelo con ms claridad.
Buscando formas globalizadoras y
multidisciplinares de tratar los contenidos
curriculares.
Detectando deficiencias del sistema:
demasiados alumnos por clase, niveles no
homogneos, dificultades para el tratamiento
de la diversidad, poco inters de los
estudiantes, etc.
Visualizando programas educativos o
utilizando otros medios didcticos.
Buscando aspectos susceptibles de
tratamiento en programas didcticos donde
el ordenador pueda aportar ventajas respecto
a los otros medios didcticos.
Los profesores intelectualmente sensitivos delante
de los problemas, con un carcter abierto y curioso
y con espritu de investigacin, estn ms
predispuestos a generar este tipo de ideas creativas
que sirven de punto de partida para la elaboracin
de programas educativos.
Por encargo. Estas ideas tambin pueden
originarse a partir del encargo de una editorial de
software educativo o de una administracin pblica.
En este caso, los clientes que hacen el encargo
acostumbran a proporcionar a los diseadores un
marco, unas especificaciones centradas en aspectos
pedaggicos y poltico-comerciales, que la idea
resultante deber respetar.
A partir de estas especificaciones, los diseadores
pueden ver de adaptar alguna de las ideas que
tengan recogidas de tiempo atrs (por libre
iniciativa) o de las que obtengan haciendo un
anlisis sistemtico de actividades educativas
susceptibles de ser informatizadas.
En los mdulos de diseo de software de los cursos
de postgrado sobre Informtica Educativa para
maestros y licenciados, se suele estimular la gnesis
de estas ideas entre los asistentes proponiendo que,
en pequeos grupos, elaboren dos listas de objetivos
curriculares: una con objetivos que piensen que se
pueden alcanzar ms fcilmente mediante el uso de
determinados programas didcticos conocidos, y
otra con objetivos que consideren que podran
conseguirse mejor si existiesen determinados
programas que, en este caso, debern inventar. Estas
listas se comentan y valoran posteriormente entre
todos.
PRE-DISEO O DISEO FUNCIONAL
Elaborado a partir de una idea inicial (idea-semilla),
el prediseo (diseo funcional) constituye un
primer guin del programa que pondr nfasis en
los aspectos pedaggicos del proyecto: contenidos,
objetivos, estrategia didctica, etc. En caso de que
se elabore por encargo o por iniciativa empresarial,
este primer guion servir para presentarlo al jefe del
proyecto y a los clientes para que lo sometan a un
test de oportunidad y determinen su conformidad o
disconformidad con el diseo. En todo caso, el
diseo funcional tambin podr distribuirse a otros
profesores, buenos conocedores de los alumnos a
los que se dirige el material, para que aporten su
opinin y sus sugerencias.
Frecuentemente el diseo funcional de los
programas lo realiza una nica persona,
generalmente un profesor, pero resulta
recomendable que intervenga un equipo de
especialistas, el equipo de diseadores
pedaggicos, integrado por:
Profesores con amplia experiencia didctica en
el tema en cuestin y que puedan proporcionar
conocimientos sobre la materia del programa,
sobre los alumnos a los cuales va dirigido el
material y sobre las posibles actividades de
aprendizaje.
Pedagogos o psicopedagogos, que
proporcionen instrumentos de anlisis y de
diseo pedaggicos.
Algn especialista en Tecnologa Educativa,
que facilite la concrecin del trabajo y la
coordinacin de todos los miembros del equipo.
En la elaboracin de este diseo se pueden utilizar
diversos instrumentos:
Tcnicas para el desarrollo de la creatividad,
como la tcnica del "brainstorming", que puede
facilitar al equipo de diseo la bsqueda de nuevas
ideas sobre el QU y el CMO del programa que
se pretende elaborar. Se tendrn en cuenta las
posibilidades de los ordenadores (sin profundizar en
aspectos tcnicos) y se considerarn muy
especialmente aspectos pedaggicos y funcionales:
Las motivaciones, el por qu conviene
elaborar este nuevo material.
Las primeras reflexiones sobre los
contenidos y los objetivos.
Las posibles actividades interactivas.
El primer borrador de las pantallas y del
entorno de comunicacin en general.
Estas sesiones de "brainstorming" pueden
alternar momentos de creatividad totalmente
libre, donde se aporten ideas generales sobre el
programa, con otros momentos donde la
actividad creadora se vaya concentrando en la
concrecin de las caractersticas especficas que
configurarn el diseo funcional.
Bibliografa sobre diseo de software
educativo, que permitir definir una
metodologa de trabajo adecuada a las
caractersticas del equipo y considerar ms
recursos materiales y tcnicos que pueden
ayudar en el desarrollo del proyecto.
Bibliografa sobre la temtica especfica que
se piensa tratar en el programa. La recopilacin
de informacin variada sobre el tema y la
lectura de textos con diferentes enfoques
didcticos puede ser una fuente importante de
nuevas ideas.
Software educativo cercano al que se quiere
hacer, que puede proporcionar diversas
conceptualizaciones tiles: aspectos positivos
que se pueden imitar, aspectos negativos que
hay que evitar, etc.
Plantillas de diseo, que ayudarn en el
proceso de concrecin del proyecto. Como ya se
ha indicado en la presentacin de este captulo,
el proceso de diseo de los programas
educativos no es lineal, es ms bien concntrico,
de manera que resultar ms conveniente
rellenar las plantillas en sucesivas revisiones
para afinar cada vez ms el contenido de sus
puntos que no procurar cumplimentarlas
meticulosamente punto por punto.
Cuanto ms tcnico y ms estructurado sea el
tema que se quiere tratar, ms fcil resultar
trasladar la idea a un formato de software
educativo; en cambio, los temas difciles de
estructurar y de desglosar en apartados
requerirn mucho ms esfuerzo.



Finalmente, el diseo funcional se concretar en
un proyecto de unas 10 15 pginas que
incluir:
Una presentacin.
La concrecin de los aspectos pedaggicos.
Esquemas sobre los aspectos algortmicos.
La definicin de las formas de interaccin entre
los alumnos y el programa.
Un primer guion sobre el manual del programa
La presentacin del proyecto consistir en una breve
exposicin general del programa que se piensa
desarrollar (ocupar una o dos hojas) y tendr en
cuenta los siguientes aspectos:
Descripcin sinttica del programa y de sus
objetivos.
Rasgos ms caractersticos:
o . Tipologa del programa (constructor,
simulador, base de datos, tutorial...)
o . Concepcin del aprendizaje
(conductista, constructivista...)
o . Otras caractersticas generales.
Motivacin:
o . Razones para desarrollar este proyecto.
o . Aportaciones que supone para el
mundo educativo.
o . Ventajas que ofrece respecto a otros
medios didcticos existentes.
Guion general. Un resumen de las actividades
previstas para el programa y de su estrategia
didctica (en 1 2 prrafos).
Hardware y software necesario. Tipo de
ordenador, sistema operativo, perifricos y otros
materiales necesarios (impresora, placa de
sonido, vdeo, etc.).
La presentacin del prediseo proporcionar a los
lectores una primera idea global del material que se
pretende elaborar.

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