5. METODOLOGA PARA LA ELABORACIN DE SOFTWARE EDUCATIVO Pere Marqus (1995) Software Educativo. Gua de uso y metodologa de diseo.
Para facilitar el proceso de diseo y desarrollo de software educativo, a continuacin se propone una metodologa que contempla 11 etapas, cada una de las cuales se puede dividir en fases ms especficas. Estas etapas principales son: Gnesis de la idea. Prediseo o diseo funcional. Estudio de viabilidad y marco del proyecto. Dosier completo de diseo o diseo orgnico. Programacin y elaboracin del prototipo alfa- test. Redaccin de la documentacin del programa. Evaluacin interna. Ajustes y elaboracin del prototipo beta-test. Evaluacin externa. Ajustes y elaboracin de la versin 1.0 Publicacin y mantenimiento del producto. No obstante hay que destacar que el proceso de elaboracin del software educativo no es un proceso lineal, sino iterativo: en determinados momentos de la realizacin se comprueba el funcionamiento, el resultado, se evala el producto... y frecuentemente se detecta la conveniencia de introducir cambios. Como dice N. Wirth, creador del lenguaje PASCAL, " la construccin de programas consiste en una secuencia de pasos de perfeccionamiento". Desde otra perspectiva, Jean Michel Lefvre afirma: "escribir un programa didctico es como tener una aventura: generalmente conocemos el punto de partida, ms o menos sabemos donde queremos ir, pero desconocemos con exactitud lo que pasar por el camino". LA GNESIS DE LA IDEA-SEMILLA La elaboracin de un programa educativo siempre parte de una idea inicial que parece potencialmente poderosa para favorecer los procesos de enseanza / aprendizaje y que va tomando forma poco a poco; una idea que configura unas actividades atractivas para el alumno que potencialmente pueden facilitar la consecucin de unos determinados objetivos educativos. Sus autores casi siempre son profesores y pedagogos, diseadores de software educativo. La idea inicial de un programa constituye una intuicin global de lo que se quiere crear, contiene la semilla del QU (materia y nivel) se quiere trabajar y del CMO (estrategia didctica), y se ir completando y concretando poco a poco a medida que se elabore el primer diseo del programa: el diseo funcional. Su gnesis puede realizarse: por libre iniciativa de los diseadores o por encargo. Por libre iniciativa de los diseadores. Las ideas- semilla, que llevan el germen de un buen programa didctico, pueden ser fruto de la libre iniciativa de profesores y pedagogos y, aunque pueden surgir casualmente, generalmente aparecen en diversas circunstancias: Reflexionando sobre la propia prctica docente delante de los alumnos. Comentando con otros profesores experiencias educativas o hablando de los problemas de los alumnos y de las soluciones posibles. Hablando con los alumnos de sus problemas en la escuela y de sus opiniones de las asignaturas, o haciendo un sondeo sistemtico sobre sus dificultades. Buscando nuevas formas de ejercitar tcnicas que exigen mucha prctica. Buscando nuevas formas de representar un modelo con ms claridad. Buscando formas globalizadoras y multidisciplinares de tratar los contenidos curriculares. Detectando deficiencias del sistema: demasiados alumnos por clase, niveles no homogneos, dificultades para el tratamiento de la diversidad, poco inters de los estudiantes, etc. Visualizando programas educativos o utilizando otros medios didcticos. Buscando aspectos susceptibles de tratamiento en programas didcticos donde el ordenador pueda aportar ventajas respecto a los otros medios didcticos. Los profesores intelectualmente sensitivos delante de los problemas, con un carcter abierto y curioso y con espritu de investigacin, estn ms predispuestos a generar este tipo de ideas creativas que sirven de punto de partida para la elaboracin de programas educativos. Por encargo. Estas ideas tambin pueden originarse a partir del encargo de una editorial de software educativo o de una administracin pblica. En este caso, los clientes que hacen el encargo acostumbran a proporcionar a los diseadores un marco, unas especificaciones centradas en aspectos pedaggicos y poltico-comerciales, que la idea resultante deber respetar. A partir de estas especificaciones, los diseadores pueden ver de adaptar alguna de las ideas que tengan recogidas de tiempo atrs (por libre iniciativa) o de las que obtengan haciendo un anlisis sistemtico de actividades educativas susceptibles de ser informatizadas. En los mdulos de diseo de software de los cursos de postgrado sobre Informtica Educativa para maestros y licenciados, se suele estimular la gnesis de estas ideas entre los asistentes proponiendo que, en pequeos grupos, elaboren dos listas de objetivos curriculares: una con objetivos que piensen que se pueden alcanzar ms fcilmente mediante el uso de determinados programas didcticos conocidos, y otra con objetivos que consideren que podran conseguirse mejor si existiesen determinados programas que, en este caso, debern inventar. Estas listas se comentan y valoran posteriormente entre todos. PRE-DISEO O DISEO FUNCIONAL Elaborado a partir de una idea inicial (idea-semilla), el prediseo (diseo funcional) constituye un primer guin del programa que pondr nfasis en los aspectos pedaggicos del proyecto: contenidos, objetivos, estrategia didctica, etc. En caso de que se elabore por encargo o por iniciativa empresarial, este primer guion servir para presentarlo al jefe del proyecto y a los clientes para que lo sometan a un test de oportunidad y determinen su conformidad o disconformidad con el diseo. En todo caso, el diseo funcional tambin podr distribuirse a otros profesores, buenos conocedores de los alumnos a los que se dirige el material, para que aporten su opinin y sus sugerencias. Frecuentemente el diseo funcional de los programas lo realiza una nica persona, generalmente un profesor, pero resulta recomendable que intervenga un equipo de especialistas, el equipo de diseadores pedaggicos, integrado por: Profesores con amplia experiencia didctica en el tema en cuestin y que puedan proporcionar conocimientos sobre la materia del programa, sobre los alumnos a los cuales va dirigido el material y sobre las posibles actividades de aprendizaje. Pedagogos o psicopedagogos, que proporcionen instrumentos de anlisis y de diseo pedaggicos. Algn especialista en Tecnologa Educativa, que facilite la concrecin del trabajo y la coordinacin de todos los miembros del equipo. En la elaboracin de este diseo se pueden utilizar diversos instrumentos: Tcnicas para el desarrollo de la creatividad, como la tcnica del "brainstorming", que puede facilitar al equipo de diseo la bsqueda de nuevas ideas sobre el QU y el CMO del programa que se pretende elaborar. Se tendrn en cuenta las posibilidades de los ordenadores (sin profundizar en aspectos tcnicos) y se considerarn muy especialmente aspectos pedaggicos y funcionales: Las motivaciones, el por qu conviene elaborar este nuevo material. Las primeras reflexiones sobre los contenidos y los objetivos. Las posibles actividades interactivas. El primer borrador de las pantallas y del entorno de comunicacin en general. Estas sesiones de "brainstorming" pueden alternar momentos de creatividad totalmente libre, donde se aporten ideas generales sobre el programa, con otros momentos donde la actividad creadora se vaya concentrando en la concrecin de las caractersticas especficas que configurarn el diseo funcional. Bibliografa sobre diseo de software educativo, que permitir definir una metodologa de trabajo adecuada a las caractersticas del equipo y considerar ms recursos materiales y tcnicos que pueden ayudar en el desarrollo del proyecto. Bibliografa sobre la temtica especfica que se piensa tratar en el programa. La recopilacin de informacin variada sobre el tema y la lectura de textos con diferentes enfoques didcticos puede ser una fuente importante de nuevas ideas. Software educativo cercano al que se quiere hacer, que puede proporcionar diversas conceptualizaciones tiles: aspectos positivos que se pueden imitar, aspectos negativos que hay que evitar, etc. Plantillas de diseo, que ayudarn en el proceso de concrecin del proyecto. Como ya se ha indicado en la presentacin de este captulo, el proceso de diseo de los programas educativos no es lineal, es ms bien concntrico, de manera que resultar ms conveniente rellenar las plantillas en sucesivas revisiones para afinar cada vez ms el contenido de sus puntos que no procurar cumplimentarlas meticulosamente punto por punto. Cuanto ms tcnico y ms estructurado sea el tema que se quiere tratar, ms fcil resultar trasladar la idea a un formato de software educativo; en cambio, los temas difciles de estructurar y de desglosar en apartados requerirn mucho ms esfuerzo.
Finalmente, el diseo funcional se concretar en un proyecto de unas 10 15 pginas que incluir: Una presentacin. La concrecin de los aspectos pedaggicos. Esquemas sobre los aspectos algortmicos. La definicin de las formas de interaccin entre los alumnos y el programa. Un primer guion sobre el manual del programa La presentacin del proyecto consistir en una breve exposicin general del programa que se piensa desarrollar (ocupar una o dos hojas) y tendr en cuenta los siguientes aspectos: Descripcin sinttica del programa y de sus objetivos. Rasgos ms caractersticos: o . Tipologa del programa (constructor, simulador, base de datos, tutorial...) o . Concepcin del aprendizaje (conductista, constructivista...) o . Otras caractersticas generales. Motivacin: o . Razones para desarrollar este proyecto. o . Aportaciones que supone para el mundo educativo. o . Ventajas que ofrece respecto a otros medios didcticos existentes. Guion general. Un resumen de las actividades previstas para el programa y de su estrategia didctica (en 1 2 prrafos). Hardware y software necesario. Tipo de ordenador, sistema operativo, perifricos y otros materiales necesarios (impresora, placa de sonido, vdeo, etc.). La presentacin del prediseo proporcionar a los lectores una primera idea global del material que se pretende elaborar.