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ITS Dataslates Compendium Aggiornamento: Ottobre 2014 Indice Introduzione 3 Cypher, L’Angelo Caduto 3 3 Cypher, 190

ITS Dataslates Compendium

Aggiornamento: Ottobre 2014

Indice

Introduzione

3

Cypher, L’Angelo Caduto

3

3

Cypher, 190 pts ..........................................................................................................................................

3

Be’ Lakor, il Signore Oscuro

4

4

Be’Lakor, 350 pts

4

4

Formazioni

4

4

Tau

5

Formazioni

5

Schiera di supporto Base di

5

Space Marine .....................................................................................................................................................

5

Elite ................................................................................................................................................................

5

Veterani delle Guerre Tiranidi, 92 pts

5

Formazioni

6

Battaglione di San Tylus .............................................................................................................................

6

Storm Wing dell’Adeptus Astartes

6

Forza d’Assalto Hammerfall della Prima Compagnia

6

Ala d’Assalto Skyspear della Prima Compagnia

7

Squadra d’Assalto Ultra

7

7

Squadra Comando del Reclusiam, +25 pti .................................................................................................

8

 

Formazioni

8

Campioni Caduti

8

 

8

9

9

9

9

 

Nidiata di Lictor della Foresta

11

Genoraptor del Manufactorum

11

Nidiata Assassina dell’Aggressore

12

 

12

 

Bombe Biologiche delle Gargolle

12

 

13

 

Sciame

Sinaptico ......................................................................................................................................

13

 

Sciame Abbagliacielo

13

 

Nodo di Artiglieria Vivente

13

 

Sciame Infinito

14

Nodo Bioesplosivo

14

 

Nodo di Demolizione

14

 

Nodo

del Tiranno

15

Sciame Sotterraneo

15

Marea Vivente

15

Cavalieri Imperiali

 

16

Gerantius, il Cavaliere Dimenticato, 500 pti

16

Formazioni

16

16

Astra

16

Formazioni

 

16

La Schiera d’Acciaio

16

Distaccamento di

17

Orki

17

Supporti Pesanti

17

Karro Razziato, 37 pti

 

17

Formazioni

17

 

Banda Zkiacciante di Gorkanaut

17

Distaccamenti

..............................................................................................................................................

18

Distaccamento dell’Officio Assassinorum

18

Forza di Esecuzione dell’Assassinorum

18

19

Assassino

 

19

Assassino Vindicare, 150 pti

19

Assassino

Culexus,

140

pti .......................................................................................................................

19

Assassino Eversor, 135 pti

20

Assassina Callidus, 145 pti

20

Introduzione

Questo è l’ITS Dataslate Compendium, ossia un sunto di tutte le regole Creato al fine di consentire a tutti i giocatori di avere un accesso unico e rapido a tutte le regole sparse in varie pubblicazioni non spesso reperibili con facilità. Inoltre solo qui è possibile trovare quelle stesse regole tradotte in lingua Italiana. Per quanto sia un utile aggiunta al manuali della propria armata, non è un’alternativa al comprare i materiali originali. Il documento è in costante aggiornamento.

Cypher, L’Angelo Caduto

QG

Cypher, 190 pts

AC

AB

Fo

Re

Fe

I

A

D

Ta

Tipo

7

10

4

4

3

8

3

10

3+

Fanteria (P)

Cypher puo’ essere preso come scelta QG per qualsiasi esercito Imperiale e dagli Space marine del Caos, ma non puo’ essere incluso in armate che contengono Angeli Oscuri. Non occupa slot nelle tabelle di selezione.

Composizione: Unico.

Equipaggiamento:

Armatura Potenziata, granate a frammentazione e perforanti.

Regole Speciali:

Ed Essi Non Conosceranno La Paura, Rapidità, Morti e Fuggi, Personaggio Indipendente, Infiltrazione. Ad ogni costo: Applica questa regola solo se nell’armata nemica sono presenti modelli di Angeli Oscuri.Se Cypher viene catturato da un modello degli Angeli Oscuri, il controllore di quel modello guadagna 3 punti vittoria. Se Cypher fugge o viene catturato da un modello non degli Angeli Oscuri, non concede alcun punto vittoria. Se Cypher sopravvive e non viene catturato, il giocatore che lo controlla guadagna D3 punti vittoria. Se piu’ modelli, tra cui degli Angeli Oscuri, si troverebbero a poter catturare Cypher nello stesso momento, decidi casualmente chi lo cattura.

Armi Fiammeggianti: Cypher puo’ sparare due volte con ciascuna pistol nella fase di fuoco, o sparare una sola volta prima o dopo un movimento di Corsa. Tira di reazione ad AB piena Nella fase di assalto, metà per eccesso dei suoi attacchi sono risolti a Fo4 VP5, mentre i rimanenti a Fo7 VP2. Protezione Divina: se al momento della sua dipartita Cypher si trova entro D6 da un modello nemico, si suppone che sia stato catturato vivo. In ogni altro caso si considera fuggito e non concede alcun punto vittoria per la sua eliminazione. Mai perdonare: gli Angeli Oscuri con la regola Cerchia Interna si considerano avere la regola special Zelota. Oscuro Araldo del Conflitto: Cypher non puo’ mai essere il Generale, inoltre il Generale di unarmata che lo include ha un -1 alla Disciplina. Pistole di Cypher: Cypher porta una pistol Requiem con gittata 16” ed una pistola Plasma che non Surriscalda. La spada di Cypher: non puo’ essere usata in mischia, ma conferisce le regole speciali Guerriero Eterno ed Ammantato.

Be’ Lakor, il Signore Oscuro

QG

Be’Lakor, 350 pts

AC

AB

Fo

Re

Fe

I

A

D

Ta

Tipo

9

5

6

5

4

8

5

10

-

CMV (P)

Be’Lakor è una scelta QG per il codex Space Marine del Caos ed il codex Demoni.

Tratti del Generale:

Finchè il Generale è in vita, le unità nemiche hanno -1 alla Disciplina ai fini dei test di Paura.

Regole Speciali:

Demone, Guerriero Eterno, Implacabile, Psionico (3). Forma d’Ombra: Be’lakor ha un TI 4+ e la regola speciale Ammantato. Signore del Tormento: se almeno una unità nemica fallisce un test di morale, nella sua fase psionica successiva Be’lakor genera D3 cariche extra.

Psionico:

Conosce tutti i poteri dalla disciplina Telepatia.

Manufatti delle Forge Infernali:

La Lama delle Tenebre (- Fo +1 VP 2 Mischia, Corruttrice, Sfondacorazze, Specialistica, Perfezionata)

Eldar

Formazioni

Schiera Fantasma

Composizione:

1 Spettrocavaliere

2

Spettrocustode

3 unità di Spettrospade o Spettroguardie. Restrizioni: Non puo’ essere incluso alcun Trasporto Apposito. Regole Speciali:
3
unità di Spettrospade o Spettroguardie.
Restrizioni:
Non puo’ essere incluso alcun Trasporto Apposito.
Regole Speciali:
Misure Disperate: I modelli della formazione e gli Eldar entro 6” hanno la regola Odio.
Muro di Spettrosso: un modello oscurato da membri di questa formazione hanno TC 4+.
Tau
Formazioni
Schiera di supporto Base di Fuoco
Composizione:
1
XV104 riptide
2
squadre di XV88 Broadside.
Restrizioni:
Le squadre di Broadside devono includere almeno 3 modelli, escludendo I droni.
Regole Speciali:
Cacciacarri
Flagello degli Angeli: Nemico Favorito: Space Marine –da qualsiasi codex-; gli Space Marines nemici
guadagnano Odio: Schiera di supporto base di Fuoco.
Space Marine
Elite
Veterani delle Guerre Tiranidi, 92 pts
AC
AB
Fo
Re
Fe
I
A
D Ta
Tipo
Veterano
4
4
4
4
1
4
2
9
3+
Fanteria
Sergente
4
4
4
4
1
4
2
9
3+
Fant (P)
Composizione:
3
Veterani ed un Sergente
Equipaggiamento:

Armatura Potenziata, Fucile Requiem con proiettili fuoco infernale, granate a frammentazione e perforanti, pistola requiem.

Regole Speciali:

Ed Essi Non Conosceranno la Paura, Tattiche Capitolari (Ultramarines), Squadre da Combattimento, Nemico Favorito (Tiranidi) Vendica “la Prima” Caduta: guadagnano la regola Zelota se l’armata avversaria contiene Tiranidi.

Opzioni:

-Per 23 punti l’uno puoi includere sei veterani extra -Il sergente puo’ prendere le Bombe Termiche per 5 punti -Possono scegliere una Capsula di Atterraggio o un Land raider come trasporto apposito.

Formazioni

Battaglione di San Tylus

Composizione:

Cassius 1+ Squadre di Veterani delle Guerre Tiranidi 0-6 Stormtalon.

Restrizioni:

Non possono essere prese Capsule d’Atterraggio come trasporti appositi.

Regole Speciali:

Superiorità Aerea: le Stormtalon della formazione guadagnano la regola Infiltrazione, e possono iniziare la partita schierate e Fluttuanti. Annientati dal Fuoco: se durante la fase di fuoco una Stormtalon colpisce una unità nemica, tutti i veterani di questa formazione che tirano a quella unità Ignorano la Copertura.

Storm Wing dell’Adeptus Astartes Composizione:

1

Stormraven

2

Stormtalon.

Restrizioni:

Nessuna.

Regole Speciali:

Data Lattice: As long as at least one Stormtalon from this Formazioni has not been completely destroyed, the Formazioni’s Stormraven Gunship has the Strafing Run special rule. Ali della Cannoniera: Entrambe le Stormtalon scortano la Stormraven. Formazione Indipendente: non beneficiano di alcuna Tattica Capitolare.

Forza d’Assalto Hammerfall della Prima Compagnia

 

Composizione:

1

Dreadnought Venerabile

1

Squadra Terminator

1

Squadra Terminator d’Assalto

1

Stormraven.

Restrizioni:

Il Dreadnought ed i Terminator d’Assalto devono iniziare la partita in riserva imbarcati nella Stormraven. Entrambe le squadre Terminator devono essere composte da 5 modelli. La squadra Terminator deve essere schierata necessariamente tramite attacco in profondità.

Regole Speciali:

Furia della Tempesta: nel turno in cui sbarcano dalla Stormraven i modelli guadagnano la regola Martello

dell’Ira.

Schieramento Rapido: i Terminator in attacco in profondità possono correre e sparare nel medesimo turno in cui arrivano dalle riserve.

Ala d’Assalto Skyspear della Prima Compagnia

Composizione:

1

Capitano Terminator\ Lysander

1

Squadra Terminator

1

Squadra Terminator d’Assalto

1

Land Raider Crusader\Redimeer.

Restrizioni:

Il Capitano ed i Terminator d’Assalto devono iniziare la partita imbarcati nel Land Raider. Entrambe le squadre Terminator devono essere composte da 5 modelli. La squadra Terminator deve essere schierata necessariamente tramite attacco in profondità.

 

Regole Speciali:

Massimo Impatto: nel turno in cui sbarcano dal Land Raider i modelli guadagnano la regola Martello

 

dell’Ira.

Schieramento Rapido: i Terminator in attacco in profondità possono correre e sparare nel medesimo turno in cui arrivano dalle riserve.

Squadra d’Assalto Ultra Composizione:

Ala d’Assalto Skyspear della Prima Compagnia

Forza d’Assalto Hammerfall della Prima Compagnia.

 

Restrizioni:

Quelle delle relative formazioni.

 

Regole Speciali:

Quelle delle relative formazioni piu’ la seguente:

Ultra Strike: fintanto che il capitano è vivo puoi tirare per l’entrata dalle riserve sin dal primo turno.

Coorte di Centurioni Spezzassedi

 

Composizione:

1

Dreadnought Corazzato

2+ Squadre d’Assalto di Centurioni

Restriction:

Tutti I sergenti devono essere equipaggiati di Omniscopi.

Regole Speciali:

Specialisti delle Demolizioni: fintanto che almeno un sergente è ancora in vita, I centurioni possono ripetere i tiri per la penetrazione contro agli edifici. Devastazione Sismica: se un edificio subisce un Collasso o una Detonazione in corpo a corpo con modelli di questa formazione, gli occupant subiscono D6 colpi a Fo6 VP- addizionali che ignorano la Copertura.

Squadra Comando del Reclusiam, +25 pti

 

Composizione:

1

Cappellano

1

Squadra Comando

Restriction:

La Squadra Comando deve includere uno Stendardo, l’Apotecario ed il Campione, oltre ad essere imbarcata su un Razorback.

 

Regole Speciali:

Crociati Zelo Irriducibile: fintanto che il Cappellano è in vita, i modelli ripetono tutti i tiri per colpire in corpo a corpo.

Space Marine del Caos

 

Formazioni

Campioni Caduti

Composizione:

Cypher 1-3 Unità di Prescelti

Restrizioni:

Le unità di questa formazione non possono avere Ricompense, Marchi o Artefatti del Caos, oltre a non poter prendere un trasporto apposite.

 

Regole Speciali:

Infiltrazione Leader Caduto: i Prescelti entro 12” da Cypher possono usare la sua D per i test e contano come avere la regola Ed Essi Non Conosceranno La Paura. Mai perdonare: gli Angeli Oscuri con la regola Cerchia Interna si considerano avere la regola special Zelota.

 

Branco Isterico

Composizione:

3

Helbrute.

Restrizioni:

Nessuna.

Regole Speciali:

Difficile da Abbattere Isteria dal Maelstrom: i modelli di questa formazione devono essere necessariamente schierati in attacco in profondità, ed entrano assieme con un solo tiro per le reserve. Terrori Tormentati: tira una sola volta sulla tabella degli Helbrute, ed applica il risultato a tutta la formazione.

Helcult

 

Composizione:

1

Helbrute

2

unità di Cultisti.

Restrizioni:

Nessuna.

Regole Speciali:

Furia Apocalittica: gli Helbrute guadagnano la regola Rabbia, ma ogni 1 per colpire in corpo a corpo genera invece un colpo automatico risolto conto una unità amica entro 6”. Idolo Vivente del Caos: fintanto che l’Helbrute è in vita, i cultist sono Implacabili. Quando viene distrutto, guadagnano invece la regola Zelota. Scudi Umani: un Helbrute oscurato dai Cultisti guadagna un TC 3+, ma per ogni TC riuscito rimuovi come

perdita il cultista piu’ vicino al tiratore.

Branco Assassino Helfist

 

Composizione:

5

Helbrutes.

Restrizioni:

Un Helbrute è automaticamente promosso a Campione.

 

Regole Speciali:

Branco Assassino: All gli Helbrute della formazione contano come un singolo Squadrone. Leader del Branco: il campione è Personaggio ed ha l’Aura di Gloria Oscura. Gli altri Helbrute possono effettuare tiri Attento Signore fintanto che si trovano entro 6”. Inoltre, se degli Helbrut hanno dei segnalini, scegli il risultato che li affligge piuttosto che tirare sulla tabella. Morte di un Leader: se il Campione viene distrutto, gli altri Helbrute guadagnano la regola Rabbia.

Tiranidi

Truppe

Nugolo di Spore Mucolidi, 15 pti a modello

AC

AB

Fo

Re

Fe

I

A

D

Ta

Tipo

-

-

1

3

3

3

-

8

-

Fanteria

Composizione: 1-3 modelli.

Regole Speciali: Attacco in profondità, Ammantato, Implacabile

Enorme Bomba Fluttuante: seguono tutte le regole dei Nugoli di Mine spora, solo che i colpi sono risolti a Fo 8 e VP 3.

Esplosione Aerea: possono caricare veicoli volanti che sfrecciano e creature mostruose volanti in planata. I colpi sono risolti sul fianco ed ignorano la copertura.

Elite

Maleceptor, 205 pti

AC

AB

Fo

Re

Fe

I

A

D

Ta

Tipo

3

   
  • 3 5

    • 6 6

 

3

3

10

4+

CM

Armi e Biomorfi: Artigli Falcati. Regole Speciali: Psionico (2°), Ombra nel Warp, Creatura Sinaptica Barriera Psichica: TI 5+.

 

Poteri psionici: conosce sempre Sovraccarico Psionico, e genera i poteri rimanenti dai Poteri della Mente Alveare.

 

Sovraccarico Psionico (2 Cariche): fuoco psichico concentrato, raggio 24”. Il bersaglio fa un test di D con 3D6

(i veicoli contano avere D10). Se lo fallisce, subisce D3 ferite o un colpo superficiale, senza tiri armatura o

 

copertura. Puo’ utilizzare questo potere 3 volte, ma su bersagli differenti.

 

Supporti Pesanti

 

Toxicrene, 160 pti

AC

AB

Fo

Re

Fe

I

A

D

Ta

Tipo

3

   
  • 3 5

    • 5 6

 

3

6

8

4+

CM

Armi e Biomorfi: Sangue Acido, Frusta Sferzante, Miasma Tossico

 

Nube Soffocante: 12” Fo 3 VP – Assalto 1, Ignora la Copertura, Area Grande, Avvelenato (2+), Coscienza Predatoria (Sfondacorazze contro veicoli Scoperti o che han perso almeno un punto scafo in precedenza)

 

Regole Speciali: Comportamento Istintivo (Nutrirsi), Implacabile, Ammantato, Avvelenato (2+).

 

Ipertossico: i suoi colpi, anche da tiro, con la regola Avvelenato se ottengono 6 per ferire causano Morte Immediata.

 

Tirannocita, 75 pti

 

AC

AB

Fo

Re

Fe

I

A

D

Ta

Tipo

1

 
  • 5 5

  • 2 6

 

3

3

8

4+

CM

Armi e Biomorfi: 5 Sputamorte. Regole Speciali: Attacco in Profondità, Implacabile

Fuoco Istintivo: ogni arma di questo modello spara automaticamente alla fine della fase di fuoco (prima che

  • i test di morale vengano effettuati) contro l’unità nemica piu’ vicina, entro gittata ed in linea di vista. Puo’ sparare a piu’ bersagli differenti, ma questo è l’unico modo in cui questo modello puo’ sparare.

Morte Fluttuante: non puo’ correre, caricare o effettuare sfondamenti

Spora da Trasporto: non occupa slot nelle tabelle di selezione. Ha una capacità di trasporto di 20 modelli (o una creatura mostruosa) e puo’ trasportare solo modelli Tiranidi, dichiarati in fase di schieramento. Entra sempre in gioco tramite attacco in profondità, e riduce la deviazione il minimo necessario per non arrivare su altre unità o terreni intransitabili. Una volta arrivata, i modelli sbarcano immediatamente da essa come

se fosse un veicolo da trasporto, e nessun modello puo’ piu’ imbarcarsi su di essa per il resto della partita.

Opzioni: puo’ sostituire tutti gli sputamorte con 5 Cannoni Venefici o 5 Costrittori per +25 pti. Sporociste, 75 pti

AC

AB

Fo

Re

Fe

I

A

D

Ta

Tipo

2

2

5

5

6

3

3

8

4+

CM

Armi e Biomorfi: 5 Sputamorte. Regole Speciali: Infiltrazione, Implacabile

Fuoco Istintivo: ogni arma di questo modello spara automaticamente alla fine della fase di fuoco (prima che

  • i test di morale vengano effettuati) contro l’unità nemica piu’ vicina, entro gittata ed in linea di vista. Puo’

sparare a piu’ bersagli differenti, ma questo è l’unico modo in cui questo modello puo’ sparare.

Spora Immobile: non puo’ muovere (e assaltare), sfondare, consolidare o andare a terra. Ripetitore Psionico: le creature Sinaptiche amiche entro 6” aggiungono 6” alla propria gittata sinaptica.

Nodo di Spore: in ogni fase di fuoco puoi generare tre mine spora, che verranno posizionate entro 6” dal

modello esattamente come se stessero sbarcando da un veicolo da trasporto. Una cvolta a partita puoi invece generare una singola spora mucolide. Opzioni: puo’ sostituire tutti gli sputamorte con 5 Cannoni Venefici o 5 Costrittori per +25 pti.

Formazioni

Nidiata di Lictor della Foresta Composizione:

1 Nidiata di Lictor della Foresta. Restrizioni:

E’ una singola unità composta da 5 Lictor.

Regole Speciali:

Frutto Mortale: I modelli della formazione hanno Ammantato al posto di Furtività, e se Infiltrano in una foresta possono farlo oltre 6” dal nemico, ignorando le altre restrizioni.

Genoraptor del Manufactorum

Composizione:

5

Nidiate di Genoraptor

Restriction:

Le Nidiate non possono includere modelli addizionali.

Regole Speciali:

Mordi e Fuggi. Insospettabili: i modelli di questa formazione, se Infiltrano in una rovina, possono farlo oltre 6” dal nemico, ignorando le altre restrizioni.

Nidiata Assassina dell’Aggressore

 

Composizione:

Aggressore

5

Lictor

Restrizioni:

I Lictor sono tutti presi singolarmente.

 

Regole Speciali:

Nemico Favorito (Personaggi). Paranoia e Disciplina Malata: i nemici entro 12” hanno -1 alla D.

Branco da Caccia del Signore della Nidiata

 

Composizione:

3

Nidiate di Genoraptor.

Restrizioni:

Una ed una sola unità di Genoraptor puo’ e deve includere un Signore della Nidiata.

 

Regole Speciali:

Nascosti sotto alla Città: i modelli di questa formazione che arrivano dale reserve possono schierarsi in un edificio non occupato o in una rovina, ma nel secondo caso dovranno trovarsi a oltre 6” dal nemico. Branco da Caccia: quando il Signore della Nidiata viene schierato, nomina una unità nemica. I modelli di questa formazione guadagnano Nemico Favorito contro i modelli dell’unità nominata.

Bombe Biologiche delle Gargolle

 

Composizione:

3

Nugoli di Mine Spora

3

Nidiate di Gargolle.

Restrizioni:

Nessuna. Regole Speciali:

Ali della Morte: Se un Nugolo di Mine Spora inizia un movimento mentre è a 6” da una Nidiata di Gargolle, puo’ normalmente muoversi di 6” e non dimezza la distanza quando Corre o Assalta.

Nodo di Incubazione

 

Composizione:

1

Tervigone

3

Nidiate di Termagant.

Restrizioni:

Nessuna.

Regole Speciali:

Iper Generante: Puoi ripetere gli 1 sul totale di Termagant generati dalla Tervigone.

 

Sciame Sinaptico

Composizione:

1

Tiranide Primus

3

Nidiate di Guerrieri Tiranidi.

Restrizioni:

Nessuna.

Regole Speciali:

Condotti Sinaptici: I modelli in questa formazione hanno gittata Sinaptica 18".

 

Sciame Abbagliacielo

Composizione:

1

Tiranno dell’Alveare

1

Maliarda

2

Arpie

3

Nidiate di Gargolle

Restrizioni:

Il Tiranno deve avere le Ali.

 

Regole Speciali:

Obiettivo Sicuro: le Gargolle nella formazione hanno Obiettivo Sicuro. Sciame del Cielo: quando una Nidiata di Gargolle viene totalmente distrutta, al 4+ rimettila esattamente com’era nelle riserve provvisorie (conta comunque come distrutta ai fini dei Punti Vittoria). Le unità che rientrano in campo in questo modo si considerano ancora appartenenti alla formazione.

Nodo di Artiglieria Vivente

 

Composizione:

1

Esocrino

1

Nidiata di Biovore

1

Nidiata di Guerrieri Tiranidi

Restrizioni:

Almeno un Guerriero deve avere un Bio Cannone.

Regole Speciali:

Bombardamento Organico: tutte le armi da tiro della formazionegodono della regola speciale Inchiodamento, e tutte le Aree sparate da modelli entro 12” dai Guerrieri possono ripetere il tiro per la Deviazione.

Sciame Infinito

Composizione:

3

Nidiata di Termagant

3

Nidiata di Hormagaunt

1

Nidiata di Guerrieri

Restrizioni:

Nessuna.

Regole Speciali:

Sciame Infinito: quando una Nidiata di Termagant od Hormagaunt viene totalmente distrutta, al 4+

rimettila esattamente com’era nelle riserve provvisorie (conta comunque come distrutta ai fini dei Punti

Vittoria). Le unità che rientrano in campo in questo modo si considerano ancora appartenenti alla formazione.

 

Nodo Bioesplosivo

Composizione:

1

Nidiata di Guerrieri

3

Nidiate di Carnefici

1

Tirannofex.

Restrizioni:

Tutti i modelli che possono devono essere equipaggiati con almeno un Bio-Cannone.

 

Regole Speciali:

Bio-Diluvio: Tutte le unità della formazione hanno Fuoco Separato, e se si trovano entro 12” dai guerrieri possono ripetere gli 1 per ferire in fase di fuoco.

 

Nodo di Demolizione

Composizione:

1

Nidiata di Guerrieri

3

Nidiate di Carnefici

Restrizioni:

I modelli non possono scegliere Bio Cannoni.

Regole Speciali:

Furia di Distruzione: ogni carnefice infligge un colpo Martello dell’Ira in piu’; inoltre ogni modello entro 12” dai Guerrieri ripete gli 1 per ferire in corpo a corpo.

Nodo del Tiranno

Composizione:

1

Tiranno dell’Alveare

1

Nidiata di Guardie del Tiranno

1

Nidiata di Velenotropi.

Restrizioni:

Il Tiranno non puo’ avere le Ali e le Guardie devono essere 3.

 

Regole Speciali:

Nodo di Comando: Il Tiranno aggiunge 6” alla sua gittata Sinaptica.

 

Sciame Sotterraneo

Composizione:

1

Trigone Prime

1

Trigone

1

Mawloc

3

Nidiate di Predatori.

Restrizioni:

Nessuna.

Regole Speciali:

Vengono da Sotto…: l’intera formazione deve essere tenuta in riserva. Tira una sola volta per fare arrivare dale riserve l’intera formazione. Quando arriva, piazza prima il Trigone Prime in Attacco in Profondità, poi

una volta stabilita la posizione finale piazza tutti i Predatori entro 6” dalla sua basetta come preferisci. non

potranno muovere ulteriormente. Il Mawloc ed il Trigone entrano normalmente in Attacco in profondità.

 

Marea Vivente

Composizione:

1

Nodo del Tiranno

1

Sciame Sinaptico

3

Sciami Infiniti

1

Nodo di Demolizione

1

Sciame Abbagliacielo

Restrizioni:

Mantengono le restrizioni delle relative formazioni.

Regole Speciali:

Mantengono le regole speciali delle relative formazioni.

Paura. Rete di Comando Sinaptico: Finchè il Tiranno del Nodo del Tiranno è vivo, tutte le creature sinaptiche

aggiungono 6” alla loro gittata di Sinapsi.

Lo Sciame Sguinzagliato: Finchè il Tiranno del Nodo del Tiranno è vivo, puoi ripetere i risultati per verificare

se, una volta distrutte, le nidiate di Gargolle, Hormagaunt e Termagant vengono rimesse nelle riserve.

Cavalieri Imperiali

Gerantius, il Cavaliere Dimenticato, 500 pti

AC

AB

Fronte

Lato

Retro

PS

I

A

5

5

13

12

12

6

4

3

Tipo di unità: Camminatore Superpesante (Unico).

Equipaggiamento: Mitragliatore Pesante, Spada a Catena Mietitrice, Cannone Termale, Scudo Ionico.

Regole Speciali: Paura, Martello dell’Ira, Colosso Invincibile, Difficile da Abbattere, Movimento in Copertura, Irriducibile, Frantumatore, Atterrare. Il Cavaliere Dimenticato: non puo’ avere un tratto del Generale, non tira sulla tabella del rango dei Cavalieri ed il suo Scudo Ionico conferisce un TI 3+. Striker: puo’ correre e sparare nel medesimo turno, e ripete gli 1 sulla tabella del calpestamento.

Formazioni

Lancia Adamantina

 

Composizione:

3

Cavalieri Errant o Paladin in qualsiasi combinazione.

Restiction:

Nessuna.

Regole Speciali:

Lancia, Spada e Scudo: fintanto che i modelli si trovano entro 3” da almeno un altro modello della formazione, possono ripetere i TI dello Scudo Ionico falliti, ripetere la distanza di carica e infliggere D3 colpi Martello dell’Ira.

Astra Militarum

 

Formazioni

La Schiera d’Acciaio

Composizione:

1

Capocarro

3

squadroni di Leman Russ

1

Hydra

Restrizioni:

Nessuna.

Regole Speciali:

Equipaggio d’Elite: il Capocarro e tutti i veicoli della formazione entro 12da lui hanno Nemico Favorito.

Distaccamento di Protezione

Composizione:

  • 1 Squadra Comando del Plotone

  • 2 Squadre di Bullgryn

Restrizioni:

Le squadre di bullgryn devono includere almeno 5 modelli.

Regole Speciali:

Paura, Contrattacco, Implacabili. Muro di Scudi Impenetrabile: la fanteria amica coperta almeno parzialmente da modelli di questa formazione hanno +1 al TC.

Orki

Supporti Pesanti

Karro Razziato, 37 pti

AB

Fronte

Lato

Retro

PS

2

11

11

10

3

Unit Type: Corazzato, Scoperto, Trasporto (12 modelli).

Regole Speciali:

Non Premerlo: All’inizio della fase di fuoco, tira un dado. Se fai 1 il Karro deve obbligatoriamente muoversi a tavoletta.

Punti di Fuoco: 3 , Lato, fronte, Retro (solo se è stata acquistata la Zkokka Tozta)

Punti di Accesso: 1 , Retro (solo se è stata acquistata la Zkokka Tozta).

Opzioni:

Può Prendere:

-Kannone Azzazzino, 30 pti -Rullo Komprezzore, 10 pti - Zkokka Tozta, 15 pti -Kela Prenzile, 5 pti

Fino a 3 dei seguenti:

-Zpara Grozzo, 5 pti -Zparamizzili, 5 pti -Zkotta, 5 pti

Formazioni

Banda Zkiacciante di Gorkanaut

Composizione:

Restriction:

Nessuna.

Regole Speciali:

Rivalità Crescente: I modelli nella formazione ogni turno guadagnano le regole seguenti:

Turno 1 nessuna; 2 Carica Furiosa; 3 Carica Furiosa, Odio; 4+ Carica Furiosa, Odio, Lacerante.

I Ragazzi del Kapo Mogrok

 

Composizione:

3

Big Mek

1

Kapoguerra

1

Tipo Ztrano (Maestria 2)

Restrizioni:

Nessuna.

Regole Speciali:

Il Grande Mek Mogrok: uno dei Big Mek deve essere necessariamente il Generale, ed avrà il tratto Aztuto ma Brutale. Molto Aztuto: prima di schierare, nomina 3 unità, che guadagneranno Aggirare e Sensi Acuti. Inoltre godi di

un +1 al tiro per Rubare l’Iniziativa.

Officio Assassinorum

 

Distaccamenti

Distaccamento dell’Officio Assassinorum

 

Composizione:

1

Elite.

Restrizioni:

Il modello deve necessariamente avere fazione: Officio Assassinorum.

Benefici di Comando:

Operazione Assassinio: guadagni un Punto Vittoria addizionale se il Generale nemico è stato ucciso da un modello di questo distaccamento.

Forza di Esecuzione dell’Assassinorum

Composizione:

• 1 Assassina Callidus • 1 Assassino Culexus • 1 Assassino Eversor • 1 Assassino Vindicare

Restrizioni:

Nessuna.

Benefici di Comando:

Nemico Favorito: Generale. Operazione Assassinio: guadagni un Punto Vittoria addizionale se il Generale nemico è stato ucciso da un modello di questo distaccamento.

Elite

Assassino

AC

AB

Fo

Re

Fe

I

A

D

TA

Tipo

8

8

4

4

3

7

4

10

-

Fanteria (P)

Composizione:

 

1 Assassino

Regole Speciali:

 

Implacabile • Infiltrazione Movimento in Copertura Operativo Indipendente: Nessun Personaggio puo’ aggregarsi a lui e non puo’ avere un tratto del Generale. Riflessi Fulminei: TI 4+, non subisce malus all’Iniziativa se carica attraverso un Terreno Accidentato. Nessuna Fuga: i personaggi nemici hanno un malus di -2 ai tiri per l’Attento Signore contro alle ferrite causate da questo modello.

Assassino Vindicare, 150 pti

Equipaggiamento:

Granate Accecanti (Difensive) Arma da Mischia Fucile Exitus (72” Fo X VP 2 Pesante 1, Precisione, Munizioni Exitus) Pistola Exitus (12” S X AP 2 Ass 1, Precisione, Munizioni Exitus) Munizioni Exitus: quando spara, scegli una delle seguenti modalità di fuoco Rompiscudo: ignora i TI. • Turbo-penetrante: Fo 10 contro ai veicoli, altrimenti infligge D3 ferite. Fuoco infernale: ferisce al 2+ Maschera da Spia: tutti i colpi che non siano Alla Cieca inflitti da questo modello ignorano i TC.

Regole Speciali:

• Furtività

Colpo Mortale: tutti i colpi che non siano Alla Cieca inflitti da questo modello sono di Precisione.

Assassino Culexus, 140 pti

Equipaggiamento:

Animus Speculum (18” Fo 5 VP 1 Ass X, Cariche Warp Assorbite: il rateo di fuoco dell’arma è pari al numero equivalente alla somma dei Livelli di Maestria degli Psionici entro 12”; puoi inoltre togliere fino a 3 Cariche Warp dalla tua riserva per sparare altrettanti colpi addizionali). Quest’arma viene utilizzata nella fase Psionica, e non impedisce all’assassino di tirare con alter armi, correre o assaltare un bersaglio diverso nelle fasi successive. Non puo’ tirare di reazione.

Etereo: ogni tipo di attacco rivolto contro all’assassino viene risolto ad AC ed AB 1.

Granate Psioannullanti: (8” Fo 2 VP Ass 1, Area, Shock Psionico: se colpisce un’unità contenente almeno uno psionico, uno psionico a caso nell’unità subisce i pericoli del Warp). A meno che l’assassino non fosse Inchiodato o già ingaggiato, eventuali Psionici che decidono di caricarlo non guadagnano l’attacco bonus.

Regole Speciali:

Assorbi Vita: i suoi attacchi in mischia non concedono TA, ed infliggono Morte Immediata con se feriscono con 6. Contro gli Psionici danno sempre Morte Immediata.

Abominio Psichico: gli Psionici amici e nemici entro 12” non generano Cariche Warp, le incanalano solo al 6 (piuttosto che al 4) ed hanno -3 D. L’assassino non puo’ essere bersaglio o vittima di effetti di poteri psionici. Tutte le benedizioni e le maledizioni che affliggono unità che vengono a trovarsi entro 12” dal

Culexus vengono annullate.

Assassino Eversor, 135 pti

Equipaggiamento:

Spada Potenziata Bombe Termiche Frenzon: carica di 3D6 guadagnando 3 attacchi addizionali al posto di 1. Matrice Sentinella: tira di reazione ad AB piena. Guanto Neurale (- Fo Utilizzatore VP Mischia, Lacerante, Corruttore) Pistola Executioner:

-Pistola Requiem (12” Fo 4 VP 5 Pistola) -Pistola ad Aghi (12” S Fo VP Pistola, Avvelenato)

Regole Speciali:

Insensibile al Dolore Carica Furiosa Collasso Biologico: prima che venga rimosso come perdita, ogni unità subisce un colpo a fo5 per ogni modello entro D6” dall’assassino. Tiro Rapido: in ogni fase di fuoco puo’ tirare 4 volte con la pistola allo stesso bersaglio.

Assassina Callidus, 145 pti

Equipaggiamento:

Disintegratore Neurale (Sagoma Fo 1 VP 2 Pistola, Shock Neurale: ferisce sempre al 4+) Spada Fasica (- Fo Utilizzatore VP 2 Mischia, Colpi Fasici: ogni tiro per ferire pari a 6 ignora i TI)

Lame Avvelenate (- Fo Utilizzatore VP Mischia, Dilaniante, Avvelenato 3+ )

Regole Speciali:

Rapidità Mordi e Fuggi Colpi di precisione Polimorfina: puo’ infiltrare oltre 1” dal nemico ignorando le alter restrizioni Se entra dalle riserve, puo’

scegliere da quale lato entrare. In ogni caso, il primo turno che è in gioco, puo’ essere presa di mira solo

sparando alla Cieca. Regno di Confusione: puoi ripetere il tiro per rubare l’iniziativa, se la tua armata contiene una Callidus. Inoltre l’avversario ha un -3 al suo primo tiro per le Riserve.