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LETRAS

Objetivos
I. Reforzar el aprendizaje de conceptos concretos.
II. Vivenciar el trabajo en equipo.
III. Analizar los efectos de la competencia (ganar-perder) en las actitudes y
sentimientos
TIEMPO:
Duracin: 90 Minutos
MATERIAL
Fcil Adquisicin
!. "n juego de anagramas. (#n
recortes de cart$n de !% & !% cm. se
pone una letra de acuerdo a la
siguiente gu'a !( letras A) ( letras *)
+ letras ,) + letras -) !% letras #) (
letras .) !% letras /) ( 0etras 1) (
letras I) ( letras 2) !% letras 0) !%
letras 3) ( letras 4) !% letras 5) !%
letras 6) 7 letras 8) !% letras R) !%
letras 9) !% letras :) ( letras ") (
letras V) 7 letras ;) 7 letras <) 7
letras = ) y ( letras >.)
TAMAO DEL GRUPO:
Ilimitado
LUGAR:
Al aire libre

"n lugar lo suficientemente grande para
que los participantes se muevan
libremente.
DESARRLL
SIN FORMATO
I. #l instructor divide a los participantes en subgrupos.
II. #l instructor indica a los subgrupos que seleccionen un nombre para
identificarse.
III. #l instructor) siguiendo cualquier procedimiento que ?l determine marca el
orden en que participar@n los diferentes equipos.
IV. #l instructor coloca en el piso o en una mesa (de forma tal que todos los
participantes puedan ver)) los cartones donde aparecen las letras. 0os
cartones deben ser colocados al azar) poniendo el lado que tiene la letra
Aacia abajo) de forma tal que ninguno de los participantes sepa que letra
tiene cada cart$n. 9e pide a los participantes que se ubiquen por equipos
alrededor de la mesa
V. #l equipo que inicia voltea un cart$n a su elecci$n y lo coloca sobre la mesa
para que todos vean la letra que contieneB el siguiente equipo) voltea otro
cart$n y se continua de esta manera Aasta que cualquiera de los
participantes ve la posibilidad de formar una palabra) con las letras que
aparecen en los cartones que Aasta ese momento se Aan volteado.
VI. #l participante que primero diga la palabra conseguir@ la palabra para s')
tomara los cartones de las letras) formara la palabra y la colocar@ cerca del
lugar donde se encuentra ubicado su equipo. 9e continuar@n volteando los
cartones Aasta que otro participante vea una nueva palabra.
VII. 0os equipos podr@n robar palabras en cualquier momento) aCadiendo una
letra que ?ste en la mesa a cualquier palabra ya formada por otro equipo. 6or
ejemplo) el equipo rojo tiene la palabra D-I59E y al voltear un cart$n aparece
la letra DAE. #l equipo verde Aa estado esper@ndola para poder robarse la
palabra. "na de las personas que integran el equipo verde dice r@pidamente
D3e robo la palabra -iosE y toma la palabra del equipo rojo y le adiciona el
cart$n con la letra DAE ) formando la palabra DA-IF9E. #l equipo verde
adiciona esta palabra a su propia colecci$n de palabras.
VIII. 0os equipos deben de colocar todas sus palabras a la vista de los dem@s
durante todo el tiempo) de modo que otros equipos puedan robarlas.
I<. #l juego termina cuando se terminan de voltear todos los cartones y los
equipos ya no pueden formar o robar palabras.
<. 6ara calificar) el instructor suma el nGmero de letras que contienen las
palabras formadas por cada uno de los equipos. Aquel que tenga m@s
palabras ser@ el ganador.
<I. #n sesi$n plenaria el instructor provoca el an@lisis y refle&i$n de la vivenciaB y
dirige la discusi$n para que los participantes conscienticen y generalicen el
aprendizaje obtenido.
<II. #l instructor gu'a un proceso para que el grupo analice) como se puede
aplicar lo aprendido en su vida.

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