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JUEGOS Y DINMICAS PARA NIOS

fuente: http://yosoyelpande!da"#aleon"$o%/p&od'$tos()*+*,"ht%l

Esta seccin fue hecha, especialmente, para los coordinadores de grupos de nios. Consta de dos partes
Juegos y Dinmicas. En la primera encontraremos juegos con sus objetios ya sean f!sicos o espirituales.
En la parte de dinmicas encontraremos m"ltiples ejercicios, juegos etc. Con el fin de aprender la
cate#uesis. $es deseamos #ue esta seccin les sea de proecho pero #ue, especialmente, el seor los
colme de su diina gracia.

J'e#os
C%&%' %$ '()D*+*
*,JE-).*+: %yudar a los nios a ganar confian/a en sus moimientos aun#ue no ean nada.
0%-E')%$E+: -antos pauelos como chicos haya menos uno
DE+%''*$$*: -odos los nios con los ojos endados menos uno #ue es el 1ruidoso1, al #ue intentan
ca/ar los dems, el primero #ue lo hace, pasa a hacer de 1ruidoso1. El 1ruidoso1 se despla/a lentamente y
haciendo distintos ruidos. +e marca una /ona determinada de la #ue no se puede salir.
D),(J*+ E2 E3()4*
*,JE-).*+: )ncentiar la capacidad creatia y la rapide/ de pensamiento.
0%-E')%$E+: (n lpi/ o fibrn por e#uipo. 5 o ms pliegos de papel por e#uipo.
DE+%''*$$*: +e hacen e#uipos seg"n el n"mero de participantes y el material #ue se disponga 6 se
recomienda no ms de 7 por e#uipo 8. Estos e#uipos se forman en fila, un e#uipo junto al otro, dnde el primero
de cada fila tiene un fibrn o lpi/. 9rente a cada e#uipo, a unos :;<= metros se coloca un pliego de papel u hoja
grande. El juego comien/a cuando el animador nombra un tema, por ejemplo 1la ciudad1, luego el primero de
cada fila corre hacia el papel de su e#uipo con un fibrn en la mano y comien/a a dibujar sobre el tema
nombrado, en este caso 1la ciudad1, luego de >o;<= segundos el animador grita 1ya1 y los #ue estaban dibujando
corren a entregar el fibrn al segundo de su fila #ue rpidamente corre a continuar el dibujo de su e#uipo, luego
de >o;<= segundos ......
El juego termina cuando el animador lo estime y se le otorgan puntos al e#uipo #ue mejor dibuj sobre el tema
nombrado.
E$ 4)-%D*'
*,JE-).*+: %gili/ar los sentidos
0%-E')%$E+: (n silbato
DE+%''*$$*: (n jugador se coloca en el centro de un gran c!rculo, con los ojos endados y un silbato colgado
de la cintura. (n e#uipo, partiendo de cual#uier punto del borde del c!rculo, trata de acercarse para tocar el
silbato sin ser o!do.
+i el jugador del centro toca al jugador #ue se acerca ?ste "ltimo #ueda eliminado. Este es un juego muy
reposado #ue e@ige silencio absoluto por parte de los #ue no estn participandoA de lo contrario el juego pierde
inter?s.
$% ,%-%$$% DE $*+ B$*,*+
*,JE-).*+: 9omentar la libertad de moimiento y la competencia.
0%-E')%$E+: (n globo por participante.
DE+%''*$$*: Cada uno de los participantes tendr un globo inflado amarrado en uno de sus tobillos de forma
#ue #uede colgando apro@. <= cm. El juego consiste en tratar de pisar el globo del contrincante sin #ue le pisen
el suyo. %l participante #ue le reientan el globo #ueda eliminado.
0%-%0*+C%+
*,JE-).*+: 9omentar la cooperacin.
DE+%''*$$*: -odos los chicos se ubican en un e@tremo de un terreno preiamente delimitado. El animador
nombra a un participante #ue se ubicar en el medio del terreno, a su indicacin todos los participantes debern
correr hacia el otro e@tremo, los participantes #ue sean atrapados por ?ste debern tomarse de las manos y, sin
soltarse, tratarn de atrapar a los otros jugadores #ue arrancan por otro lado del terreno. Banar el jugador #ue
sea el "ltimo en ser atrapado.
'E+C%-E DE$ -E+*'*
*,JE-).*+: 9omentar el juego en e#uipos.
0%-E')%$E+: < bolsa con cosas pe#ueas 6fichas, monedas, etc8 #ue sern el tesoro.
DE+%''*$$*: $os e#uipos atacantes usarn un pauelo entallado atrs 6en el pantaln8. $os atacantes deben
llegar al tesoro y sacar < 1ficha1 del tesoro para learla a su guarida. Deben tratar de #ue los defensores no les
#uiten el pauelo #ue representa su ida. %l juntar 5 fichas en su guarida los atacantes pueden recuperar una
ida. $os defensores entregan a un dirigente las idas #ue le #uitan a los atacantes, el mismo #ue esta
encargado de entregar las idas #ue #uieran recuperar los atacantes. $os defensores pueden tener una /ona de
la #ue no puedan salir, adems debe e@istir un c!rculo de >o;C mts. de radio alrededor del tesoro #ue delimite
una /ona prohibida para los defensores. El juego termina cuando no #uedan fichas, no #uedan atacantes ios o
despu?s de ciertos minutos para luego hacer el recuento de puntos 6< pto por ficha y 5 ptos por ida8.
(2% -*''E %$-%, 9)'0E D +EB('%
*,JE-).*+: Este juego sire de integracin para e#uipos reci?n formados.
0%-E')%$E+: < pegamento en barra por e#uipo. C;E diarios completos #ue se puedan usar.
DE+%''*$$*: El responsable de la actiidad pide a cada e#uipo #ue construya 1una torre alta, firme y
hermosa1. 2o especifica nada ms y se le entregan los materiales a cada e#uipo. Despu?s de >o; E= minutos se
juntan los e#uipos y por otacin se elige la #ue mejor cumple con las caracter!sticas solicitadas. Despu?s el
responsable de la actiidad pide a los participantes #ue piensen #ue su e#uipo se construye igual #ue la torre
#ue han presentado.
'E$E.%0E )
*,JE-).*+: 9omentar el juego en e#uipo y remarcar la cooperacin
DE+%''*$$*: Fay tantas botellas como grupos 6pueden ser cartones de leche con la parte superior cortada8.
$as botellas estarn ac!as y tendrn la misma capacidad. Cada botella distar de su e#uipo unos <= metros.
$os grupos dispondrn de alg"n recipiente con agua o canilla para poderse ir a llenar la boca. Cuando suena la
seal, sale un jugador de cada e#uipo con la boca llena de agua. %l llegar a la botella, ierte en ella el agua #ue
llea y regresa corriendo. En cuanto ha llegado adonde est su e#uipo, sale otro jugador haciendo lo mismo...
Bana el e#uipo #ue consigue llenar antes la botella.
'E$E.%0E ))
*,JE-).*+: 9omentar el juego en e#uipo y remarcar la cooperacin
DE+%''*$$*: Cada e#uipo se pone formando una fila. Detrs del "ltimo de la fila hay una botella ac!a, y
delante del primero hay un recipiente lleno de agua. -odos los jugadores se ponen con las piernas abiertas.
Cuando empie/a el juego, el primero llena en el recipiente un aso y se lo pasa al segundo por debajo de sus
propias piernasA ?ste lo pasa al tercero y as! hasta llegar al "ltimo, #ue aciar el agua #ue #uede en el aso
dentro de la botella y deoler dicho aso al compaero #ue tiene delante. El aso siempre tiene #ue pasar por
entre las piernas. Bana el e#uipo #ue primero llene la botella.
$% C%&% DE $% C($E,'%
*,JE-).*+: 9omentar la agilidad y la atencin.
DE+%''*$$*: En el suelo y dispersas, se situarn tantas cuerdas como n"mero de participantes haya menos
uno. -odos corren entre las cuerdas, y, a la seal, deben apoderarse de una, #uedando eliminado el #ue no lo
consiga. (na e/ eliminado, se retira una cuerda, se tiran todas las dems al suelo y se uele a empe/ar. +i C
participantes toman la misma cuerda, se hace una pe#uea prueba de elocidad, poniendo la cuerda portada por
el animador a cierta distancia de los CA a la seal, los C corren hacia ella ganando #uien la tome primero.
E$ +(4E'0E'C%D*
*,JE-).*+: %umentar la atencin en los participantes
DE+%''*$$*: Este juego se llama +(4E'0E'C%D* 6con todas sus ariantes8: se sientan todos en ronda
sentados en sillas dejando una silla ac!a, a cada uno se le da el nombre de alg"n producto del supermercado
6uno es $%-% DE -*0%-E+, el otro 4E'EJ)$, el otro DE-E'BE2-E, y as!8. El animador comien/a a contar una
historia 6#ue tenga alg"n sentido y sea graciosa, obiamente8 y a medida #ue nombra alg"n elemento del
supermercado #ue figura entre los #ue posee alguno de los nios, el nio nombrado tiene #ue darse cuenta e
inmediatamente leantarse y correr al lugar ac!o de la ronda. +i no lo hace pierde un punto. El "ltimo detalle a
tener en cuenta es #ue si el animador, mientras cuenta la historia, dice la palabra +(4E'0E'C%D*, -*D*+
deben cambiar de lugar. Este juego puede adaptarse con personajes b!blicos 6y, por ejemplo, cuando se dice
JE+(+ o ,),$)% todos cambian de lugar8 o a cual#uier otra situacin.
%B%''%' $%+ C)2-%+
*,JE-).*+: Diertir
0%-E')%$E+: Cintas de tres colores, tantas como participantes en el juego.
DE+%''*$$*: +e forman tres e#uipos. Cada nio se coloca una cinta del color correspondiente a su grupo en
la parte trasera de la cintura 6colgando de los pantalones, cinturn ... 8. El juego consiste en sacar las cintas a los
dems. Cuando se #uita una cinta se coloca junto a la propia. El nio #ue se #ueda sin cinta #ueda fuera del
juego hasta #ue uno del mismo e#uipo recupere la cinta y pueda llersela, #uien no tiene cinta #uedar en un
lugar llamado Gel calabo/oH. El juego termina cuando un e#uipo #ueda sin cintas y los ganadores cuentan
cuantas cintas tienen cada uno.
$%+ ,%2DE'%+
*,JE-).*+: 9omentar el juego en e#uipos
0%-E')%$E+: Cintas de dos colores diferentes 6una para cada participante8, dos banderas
DE+%''*$$*: +e diide a los participantes en dos e#uipos, y a cada uno de los dos e#uipos se les asigna un
campo relatiamente amplio, y con unos limites bien definidos. Cada uno de los e#uipos dispone de una
bandera, #ue debe colocar en su campo de forma #ue sea distinguible a simple ista por los miembros del otro
e#uipo. El juego consiste en #ue cada uno de los e#uipos debe robar la bandera del e#uipo contrario, y llearla
hasta su campo, y eitar #ue el e#uipo contrario robe su bandera. % los enemigos se los captura "nicamente en
el campo propio, y se hace #uitando el pauelo #ue llean colgando de la cintura, #uien es atrapado #ueda
afuera.
C)2CF%D% E2 C'(&
*,JE-).*+: Diertirse
0%-E')%$E+: C cuerdas gruesas. < curda mas fina para atar el ladrillo I recipientes y < ladrillo #ue #uepa en
ellos.
DE+%''*$$*: +e atan las C cuerdas por el medio y se colocan en forma de J. +e ata el peda/o de cuerda fina
en el centro de la J con el ladrillo en la punta. +e colocan I recipientes en J a los lados del centro. $os I e#uipos
se posicionan en las puntas de la @ y comien/a el juego. Bana el primero #ue logre colocar el ladrillo dentro de
su recipiente.
D*+ $)2E%+ D (2 4%K(E$*
*,JE-).*+: Este juego ayuda a agili/ar los reflejos, la agilidad.
0%-E')%$E+: (n pauelo
DE+%''*$$*: +e escogen dos e#uipos, se tra/a una l!nea en el suelo, se colocan cada uno de los e#uipos a
ambos lados de la l!nea a unos 5 metros o mas de distancia de la misma, se coloca un pauelo sobre la l!nea de
manera #ue sobresalgan las puntas del mismo a ambos lados. +e le asigna un numero a cada uno de los
participantes de cada e#uipo, por ejemplo si son cinco jugadores por e#uipo e@istir <;<, C;C, E;E, I;I, 5;5 A el
animador estar dirigiendo el juego de manera #ue si ?l dice 1uno1, entonces saldrn los numero 1uno1 de los
dos e#uipos y trataran de agarrar el pauelo y llerselo, el jugador del e#uipo contrario, el #ue no alcance a
agarrar el pauelo, correr tras de el #ue s! lo agarr y si lo toca antes #ue llegue a donde su e#uipo pierde, si
los jugadores se paran frente a la paoleta y uno de ellos pone el pie despu?s de la l!nea o pisa la l!nea pierde, si
uno de los jugadores toca al otro antes #ue el to#ue la paoleta pierde.
9(-,*$ 'E.)+)L2
*,JE-).*+: Ealuar Jugando
DE+%''*$$*: +e juega igual #ue el f"tbol, con la ariante de #ue cada e/ #ue tienes #ue cobrar algo 6lateral,
gol, etc..8 le haces una pregunta sobre temas #ue se hayan desarrollado en el ao al e#uipo #ue cobraste a faor
si la contesta mal lo cobrado ser para el e#uipo contrario. Es una buena forma de ealuar sin #ue los chicos se
den cuenta y mantener siempre presente los conocimientos.
0E 0%-L MMM
*,JE-).*+: Diertirse
0%-E')%$E+: Blobos
(na pelota #ue se pueda tomar con la mano.
DE+%''*$$*: +e juega muy parecido al balonmano 6f"tbol con la mano8, pero con una serie de peculiaridadesA
todos los jugadores tienen #ue llear un globo debajo de la remera 6es su ida, si se e@plota tiene #ue salir del
campo a buscar otro globo hasta un m@imo de dos eces8, se puede e@plotar el globo de un jugador del e#uipo
contrario siempre #ue este llee la pelota, el ar#uero puede #uitar la ida a cual#uier jugador #ue se encuentre
dentro del rea, si alguien #uita la ida cuando no puede deber entregar la suya a #uien se la ha #uitado e ir el
a por una, y se comete una falta. El juego no se detiene nunca e@ceptuando cuando se produce una falta, hay
gol o la pelota se sale fuera del campo.
9(-,*$ $*C*
*,JE-).*+: Diertirse
DE+%''*$$*: +e diide al grupo en cuatro e#uipos. +e usa la cancha de f"tbol habitual y las reglas del f"tbol,
con la ariante de #ue se juegan dos partidos a la e/ y con cuatro arcos 6cru/ados8. $os jugadores solo pueden
pegarle a la pelota #ue les corresponde a su partido. $uego los ganadores jugarn entre si y los perdedores igual
conserando la misma dinmica.

D!n-%!$as
,N)+,*$ ,O,$)C*
+e reparten en dos o ms e#uipos. Cada e#uipo elige su l!der.
Debe haber tres clase de preguntas: hit, doble y jonrn. Estas preguntas se habrn preparado y clasificado con
anterioridad, reisadas por el cate#uista. El l!der de un grupo dirige una pregunta al primer miembro del e#uipo
#ue est jugando. +i responde bien, se anota un hit, doble, o jonrn. +i no responde, puede responder el
segundo miembro, si no sabe puede responder el tercero y as! sucesiamente. +i nadie responde, es un out y
ah! termina la ronda, pero un miembro del e#uipo del l!der debe responder correctamente o de lo contrario
tambi?n es out. +e inicia entonces la segunda ronda, cambiando de e#uipo. D as! se contin"a de acuerdo al
tiempo #ue se programe.
,*$+)-% DE +*'4'E+%+
+e tiene una bolsita, con diersas preguntas sobre los temas de la cate#uesis. Cada miembro a sacando una y
la debe responder. +i no la responde, el compaero puede hacerlo y se a lleando la cuenta de las respuestas
correctas.
Es preferible #ue todos participen durante todo el tiempo, sin sacarlos, para #ue los #ue no saben mucho
escuchen y as! tengan la oportunidad de repasar lo #ue no saben bien.
Cuando estn ya muy adelantados, se puede alguna e/ ir sacando a los #ue fallan y dar un premiecito al
ganador.
%$C%2CE $% E+-'E$$%
+e reali/a en forma de concurso, con dos o tres e#uipos, #ue deben tener igual numero de miembros.
$as estrellas estarn prendidas en un tablero un poco alejado de los asientos. 4or detrs cada estrella llea un
pregunta.
$os miembros se numeran: <, C, E, ... D cuando sea el momento, #uien dirige el juego indica: salgan los n"meros
tal.
El primero #ue llegue, coge la estrella #ue desee, lee en o/ alta la pregunta y da su respuesta.
+i no lo sabe, no o responde bien, otro de su mismo n"mero puede responder. De lo contrario, deulee la
estrella a su sitio. +e a notando la puntuacin, para saber al final cul es el e#uipo ganador.
C*$ECC)*2%2D* E+-'E$$%+
Es una ariante del anterior. 2o hay e#uipos. Es personal. En cada estrella figuran la pregunta y la respuesta
correcta. -odos se sientan en rueda. El primero alcan/a la estrella, lee la pregunta y se la lan/a al segundo. +i
este responde correctamente recibe su estrella y pasa a tomar otra para seguir el juego. +i no responde bien, el
#ue trajo la estrella le dice la respuesta y regresa la estrella a su sitio. El segundo, aun#ue no hubiera respondido
bien, pasa a buscar otra estrella y le hace la pregunta al tercero y as! se contin"a.
Bana el #ue haya recogido ms estrellas.
*'DE2 DE$ D)%
+e puede usar especialmente para un d!a de encuentro o coniencia.
El cate#uista, de acuerdo a la programacin, prepara tarjetas con diersos sericios o ministerios. 4or ejemplo:
adornar el saln, dirigir la oracin inicial, preparar una dinmica, mantener todo en orden, repartir algo,
encargarse de distribuir el refrigerio, e@plicar un tema, preparar una cartelera, etc. Buarda estas tarjetas en una
bolsa. Cada cate#ui/ando saca una y se preparar para hacer lo indicado.
Esto ayuda a fomentar la responsabilidad y el esp!ritu de sericio y adems permite er #ue uno es capa/ de
hacer las cosas bien, si se preparara conenientemente.
DE+C(,')E2D* % $*+ 4E'+*2%JE+ DE $% ,),$)%
(no de los cate#ui/andos, o el propio cate#uista, representa a un personaje de la ,iblia, #ue sea bastante
conocido. $es a indicando algunas cosas sobre su ida, de manera #ue ellos puedan descubrir de #ui?n se
trata.
+i hay arios participantes, el #ue logr descubrir pasa a representar a otro personaje.
De acuerdo a la madure/ del grupo, esto puede traerse preparado, o repartir y dejar unos momentos para
prepararse, o cuando la persona deba actuar, saca a la suerte la papeleta con el nombre del personaje #ue
deber representar.
3(E 0E 4(EDE2 DEC)'
(no de los miembros sale del saln y los dems seleccionan un personaje de la ,iblia, #ue sea muy conocido.
Cuando regresa, pregunta: Del %ntiguo o del 2ueo -estamentoP D cuando le responden, contin"a: 3u? me
saben decirP
Cada miembro le dice, sin repeticiones, algo sobre el personaje, hasta #ue logre detectar #ui?n es.
3(E -E2E0*+ E2 C*0Q2
Cada miembro saca una papeleta, en la cual figura el nombre de un personaje de la ,iblia y refle@iona #u? tiene
en com"n con ese personaje: por ejemplo: #ue es arn, #ue el joen, #ue es t!mido, #ue ie en el campo, #ue
se desanima fcilmente.
Despu?s hay sociali/acin. En grupos adelantados, los otros miembros pueden interenir dici?ndole en #u? ms
se parece.
(2*, D*+, -'E+, C')+-)%2*+
Es una dinmica #ue se usa con nios, para afian/ar en ellos #ue la cru/ es la seal del cristiano.
+e reparten los nios en un espacio ms o menos grande. El #ue dirige se pone de espaldas, contra la pared o
contra un rbol, o simplemente endado, y dice: uno, dos, tres, cristiano.
Entretanto, los otros se ienen caminando o corriendo hacia ?l, pero mientras habla deben ponerse en cru/.
Cuando ?l uela la cara, todos deben estar #uietos y en cru/. +i alguno toda!a se muee, o no est en cru/, se
le corrige para #ue lo haga bien. .uelen a jugar, hasta #ue alguno logre llegar por detrs y tocar al l!der,
pasando inmediatamente a dirigir el juego.
.%')%2-E: Cuando el l!der se uele y un nio a"n se est moiendo, o no est en cru/, mandarlo para atrs, al
sitio del inicio.
Despu?s, uno de los nios puede ponerse de espaldas.

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