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Open Game License Version 1.0a


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2
Demonio Sonriente
se enorgullece de presentar:
CdB:
Cacera de Bichos
Manual del Cazador
de Zonk-PJ
Escrito y Maquetado: Pablo Jaime Zonk-PJ Conill !uerol"
Diseo de Maquetacin: Pablo Jaime Zonk-PJ Conill !uerol # Jon Bandido Pero$o %utierrez"
Dibujos: &ngel 'regal( )*pez+ 'ntonio Jos, Manzanedo+ -rancisco Picazo+ Jon Bandido Pero$o %utierrez+ Jose
.al/er .al/erde+ Juan - Dogi 0mura( 1idalgo %al2n+ Manu Stra3dog( Saez+ Pablo Cirtheru -ernandez # Pablo
Jaime Zonk-PJ Conill !uerol"
Correccin y revisin de textos: 4rekibeon # Pablo Jaime Zonk-PJ Conill !uerol"
Playtesters: 'l5onso Starkmad Carrillo+ 'ntonio 'lca 'lca6iz Jo/er+ Daniel 4ldaniel( )orente 7odrguez+ Da/id
Barreiro %arcia+ Da/id Da/ido55 8s*+ 0/an 7odriguez 9ena+ Ja/ier Bolingo( D:'mato Casado+ -ederico Pocho+ Jon
Bandido Pero$o %utierrez+ Jesus 7e;9erminus Calero -ernandez+ Johansolo+ Jorge Dungeonero( 'rredondo+ Juan
.entura Bre/a+ )uis 'l5onso Ci5u Ci5uentes Josa+ )uis -elipe )ucho %arcia 'rca#a+ Pablo )ara <rtiz+ 7icardo .alls+
7#back+ Sergi Martinez <li/er # .ictor Sos 7ochera" Junto a los cientos de personas =ue han participado en partidas
a lo largo de los dos a6os =ue he estado desarrollando este $uego+ por desgracia no tengo sus nombres # no puedo
listarlos+ pero su colaboraci*n ha sido igual de inestimable"
Agradecimiento Especial a: 'l5onso Starkmad Carrillo+ Jon Bandido Pero$o %utierrez+ Jesus 7e;9erminus
Calero -ernandez+ )uis 'l5onso Ci5u Ci5uentes Josa+ 7#back # a mi mesa de $uego habitual" 4ste $uego es lo =ue es
gracias a ellos+ # su colaboraci*n en el mismo ha sido mucho m2s =ue esencial" En el fondo en el juego ay tanto
de ellos como m!o"
Dedicado a Marc W. Miller # a Carlos Als Ferrer" 4llos dos son los aut,nticos culpables de =ue este $uego
e;ista"""
3
"ndice
CAPTULO 1: Introduccin....................................................................................................... 9
PERO, QU E!U"#U$%O&EROL'.................................................................................................. 9
QU E!(U&%E' )CACERA d$ *IC+O!'.........................................................................9
CO"TE"I&O&EE!TELI*RO............................................................................................... 1,
C-c$r.- d$ *ic/o0 $n 1 123in-............................................................................................. 11
CAPTULO 2: Cr$-cin d$ P$r0on-4$0................................................................................... 12
"I5ELE! &E PO&ER........................................................................................................... 12
CREA"&O PER!O"A#E!..................................................................................................... 13
ATRI*UTO!........................................................................................................................ 16
Atri7uto0 Princi1-8$0:..................................................................................................... 16
Atri7uto0 !$cund-rio0:................................................................................................... 19
+A*ILI&A&E!.................................................................................................................... 1:
&$0cri1cin d$ 8-0 +-7i8id-d$0...................................................................................... 2,
&O"E!.............................................................................................................................. 29
Li0t- d$ &on$0 ; &on$0 E01$ci-8$0................................................................................ 29
LI<ITACIO"E! ) LI<ITACIO"E! CLA5E..............................................................................9,
Li=it-cion$0 >u$ -?$ct-n - &on$0 ; Atri7uto0...............................................................91
LI!TA &E LI<ITACIO"E! "OR<ALE!, CLA5E! ) &O*LA&A!.............................................91
Li=it-cion$0 "or=-8$0................................................................................................... 91
Li=it-cion$0 C8-@$......................................................................................................... 99
Li=it-cion$0 &o78-d-0................................................................................................... A9
RAREBA!........................................................................................................................... C,
PLA"TILLA!....................................................................................................................... C,
P8-nti88-0 R-ci-8$0.......................................................................................................... C2
P8-nti88-0 Pro?$0ion-8$0.................................................................................................. CA
CAPTULO 3: R$0o8ucin d$ Accion$0................................................................................... C9
TR<I"O! E" LA RE!OLUCID" &E ACCIO"E!..................................................................C9
&A&O! U!A&O! E" CACERA &E *IC+O!.........................................................................:,
TIRA"&O LO! &A&O!........................................................................................................ :1
Accion$0 "o O1u$0t-0................................................................................................... :1
Accion$0 O1u$0t-0......................................................................................................... :2
R$0u8t-do0 Cr.tico0........................................................................................................ :2
REACCIO"E! &E LO! P"#0................................................................................................. :3
CO"!TRUIR, <O&I(ICAR, REPARAR ) &E!<A"TELAR.........................................................:3
Con0truir........................................................................................................................ :3
<odiEc-r ; R$1-r-r........................................................................................................ :6
6
&$0=-nt$8-r.................................................................................................................. :9
<A"E#AR !O(TFARE ) "ETRU""I"%...............................................................................:A
"$trunnin3..................................................................................................................... :C
PU"TO! (U&%E................................................................................................................. :9
U!A"&O LA! LI<ITACIO"E! CLA5E....................................................................................... 9,
CAPTULO 6: CO<*ATE, +ERI&A! ) CURACID"....................................................................92
TR<I"O! &E CO<*ATE................................................................................................... 92
!ECUE"CIA &E CO<*ATE.................................................................................................. 92
I"ICIATI5A......................................................................................................................... 93
ACCIO"E! &E CO<*ATE GACH............................................................................................ 96
Accion$0 &$ Co=7-t$ $ Inici-ti@-:.................................................................................... 96
ALTER"ATI5A! A LA! ACCIO"E! &E CO<*ATE..................................................................9A
Accion$0 &$ Co=7-t$ Ori$nt-ti@-0................................................................................ 9A
C-ntid-d d$ =-nio7r-0 1or turno d$t$r=in-d- 1or 8o0 Atri7uto0.......................................9:
<-nio7r-0 1or turno I8i7r$0J.......................................................................................... 9:
<O5I<IE"TO..................................................................................................................... 99
<o@i=i$nto con =-1-................................................................................................... 99
<o@i=i$nto A70tr-cto.................................................................................................... 99
CO<*ATE CUERPO A CUERPO......................................................................................... 1,,
+-7i8id-d$0 =20 u0-d-0 $n $8 Co=7-t$ Cu$r1o - Cu$r1o...........................................1,,
At-c-ndo Cu$r1o - Cu$r1o.......................................................................................... 1,,
Li0t-do d$ <-nio7r-0 Cu$r1o - Cu$r1o.......................................................................1,1
C-K-dor$0 @0. P$r0on-4$0 "o #u3-dor$0.......................................................................1,3
CO<*ATE A &I!TA"CIA................................................................................................... 1,3
+-7i8id-d$0 =20 u0-d-0 $n $8 Co=7-t$ - &i0t-nci-....................................................1,3
&i01-r-ndo.................................................................................................................. 1,3
&i0t-nci- d$8 O74$ti@o ; A8c-nc$ d$8 Ar=-..................................................................1,6
<o@i=i$nto d$8 At-c-nt$ ; d$8 O74$ti@o......................................................................1,6
Li0t-do d$ <-nio7r-0 - &i0t-nci-.................................................................................... 1,9
Ti1o d$ di01-ro: C-d$nci- d$ (u$3o GCd(H...................................................................1,A
Ti1o d$ di01-ro: Ar=-0 d$ Lr$-................................................................................... 1,:
Ti1o d$ di01-ro: (u$3o d$ Co7$rtur-...........................................................................1,:
RE%LA OPCIO"AL: A1unt-ndo - 1-rt$0 $01$c.Ec-0 d$8 cu$r1o...................................1,9
<O&I(ICA&ORE! &E CO<*ATE..................................................................................... 11,
<odiEc-dor$0 d$ Co=7-t$: !i0t$=- !i=18iEc-do......................................................11,
<odiEc-dor$0 d$ Co=7-t$: !i0t$=- Co=18$to..........................................................11,
&AMO ) +ERI&A!............................................................................................................ 112
E0c-8- d$ +$rid-0 GE+H................................................................................................. 112
9
(-ctor$0 d$ &-No O?$n0i@o ; &$?$n0i@o.......................................................................112
A18ic-ndo $8 &-No........................................................................................................ 113
(ATI%A............................................................................................................................. 113
E0c-8- d$ (-ti3- GE(H.................................................................................................... 113
&-No d$ (-ti3-: Aturdi=i$nto $ Incon0ci$nci-.............................................................116
Accion$0 >u$ 1ro@oc-n (-ti3-..................................................................................... 116
(ATI%A ) +ERI&A! E" PER!O"A#E! !ECU"&ARIO!.........................................................119
+ord-0: Co=7-t$ d$ <-0-0......................................................................................... 119
CURACID"....................................................................................................................... 11A
+-7i8id-d$0 d$ cur-cin............................................................................................... 11A
OTRO! PELI%RO!............................................................................................................ 11:
Lcido............................................................................................................................ 11:
A0EOi-.......................................................................................................................... 119
C-.d-0.......................................................................................................................... 119
C-8or............................................................................................................................ 119
E8$ctricid-d.................................................................................................................. 119
(r.o............................................................................................................................... 12,
(u$3o........................................................................................................................... 12,
L8u@i-........................................................................................................................... 12,
"i$78-.......................................................................................................................... 121
"i$@$........................................................................................................................... 121
Pr$0in At=o0?Pric-..................................................................................................... 121
R-di-cin..................................................................................................................... 121
5-c.o............................................................................................................................ 122
5$n$no0 ; dro3-0........................................................................................................ 122
CAPTULO 9: E>ui1o........................................................................................................... 126
TR<I"O! %E"ERALE! &E EQUIPO................................................................................ 126
"I5ELE! TEC"OLD%ICO!................................................................................................ 12A
EL 5ALOR &E LA! CO!A!................................................................................................ 129
T-n0t--Q: Todo ti$n$ un 1r$cio.................................................................................... 129
Ri>u$K-: Atri7uto Princi1-8 O1cion-8............................................................................ 13,
<ATERIALE!.................................................................................................................... 131
PROTECCID"................................................................................................................... 132
Ar=-dur-0................................................................................................................... 132
Tr-4$0 A=7i$nt-8$0 ; E01-ci-8$0.................................................................................. 136
EOo$0>u$8$to0.............................................................................................................. 139
EOo$0>u$8$to0 d$ Co=7-t$......................................................................................... 13A
C-=1o0 d$ (u$rK-....................................................................................................... 13C
A
&$?$n0-0 P0inic-0...................................................................................................... 13:
AR<A<E"TO................................................................................................................... 16,
Arco0............................................................................................................................ 16,
Ar=-0 Arro4-diK-0........................................................................................................ 161
Ar=-0 Cu$r1o - Cu$r1o............................................................................................... 162
Ar=-0 P$0-d-0............................................................................................................. 163
Pi0to8-.......................................................................................................................... 16C
RiQ$............................................................................................................................. 19,
<unicion$0................................................................................................................... 196
CO<U"ICACIO"E!.......................................................................................................... 19A
I"(OR<LTICA.................................................................................................................. 19:
+-rdR-r$..................................................................................................................... 19:
<odiEc-cion$0 -8 +-rdR-r$:........................................................................................ 1A1
Cr$-ndo un Ord$n-dor:............................................................................................... 1A:
E4$=18o0 d$ Ord$n-dor$0............................................................................................ 1A9
Con$ct-ndo ord$n-dor$0 $n R$d:.................................................................................. 1C1
!o?tR-r$....................................................................................................................... 1C2
Li0t- d$ Pro3r-=-0:..................................................................................................... 1C2
RO*DTICA....................................................................................................................... 1:2
Int$8i3$nci-0 ArtiEci-8$0............................................................................................... 1:2
R$>ui0ito0 d$ un- Int$8i3$nci- ArtiEci-8.......................................................................1:3
Tr-n0?$r$nci-0 <$nt-8$0.............................................................................................. 1:6
Ro7ot0, Android$0, R$18ic-nt$0 ; Ci7or30....................................................................1:6
PLA"TILLA! &E RO*OT!................................................................................................. 1:C
CI*OR%!, I<PLA"TE! ) *IO<O&!.................................................................................. 1:9
<E&ICI"A........................................................................................................................ 199
E>ui1o 5-ri-do............................................................................................................. 199
*oti>uin$0 d$ Pri=$ro0 AuOi8io0................................................................................... 19A
OTRO EQUIPO................................................................................................................. 19C
C2=-r-0 ; otro0 =$dio0 d$ 3r-7-cin:........................................................................19C
E>ui1o d$ 5i-4$ ; !u1$r@i@$nci-:................................................................................... 19:
E>ui1o Po8ici-8, d$ !$3urid-d ; 5i3i8-nci-:...................................................................199
CAPTULO A: EO1$ri$nci-.................................................................................................... 2,1
<E#ORA POR PU"TO! &E &E!ARROLLO.......................................................................... 2,1
%-0t-ndo Punto0 d$ &$0-rro88o.................................................................................... 2,2
<E#ORA A TRA5! &EL E"TRE"A<IE"TO........................................................................2,3
Entr$n-=i$nto con un <-$0tro.................................................................................... 2,3
Entr$n-=i$nto Autodid-ct-......................................................................................... 2,3
C
CAP"#$%& '( )ntroduccin
Esto va a ser una lucha en firme, u otra cacera de bichos?
:
Todo lo que sabemos es que sigue sin haber contacto con la colonia y que puede haber por medio un
xenoformo
!erdone se"or, un# un qu$?
%n xenoformo
%na cacera de bichos
&liens de 'ames (ameron
Qu tienen los monstruos aliengenas que tanto nos fascinan? El cine y la literatura estn llenos de ejemplos de
diversos tipos de aliengenas que persiguen o son perseguidos por el hombre. no son los !nicos. "a industria de
los juegos ha producido unos cuantos juegos que adaptan diversas pelculas y novelas en las que aparecen
monstruos aliengenas. por supuesto tambin ha contribuido con diversos aliengenas de creaci#n propia$ pero lo
que nunca se ha hecho es lo que intenta este juego. %roporcionar la posibilidad de jugar cualquiera de las muchas
historias de monstruos aliengenas que se han contado$ y muchas otras que estn por contar.
%orque este libro que tienes en tus manos es un juego de rol que$ en lugar de adaptar un universo concreto de un
libro o pelcula$ cosa que ya hacen otros juegos$ proporciona las herramientas para que crees el universo que t!
quieras$ sea el de un c#mic$ libro$ pelcula$ o de un universo creado por ti. "as posibilidades son infinitas...
PE*&+ ,-$. E/

$0

1$E2&

DE

*&%3
Qui&s la repuesta ms apropiada sera 'Esa es una pregunta muy interesante($ que es lo que dice la gente cuando
no sabe qu responder a algo que le acaban de preguntar. )oy a intentar responder a esa pregunta$ pero no en vano
se dice entre los que escriben juegos de rol que sta es la secci#n ms difcil de escribir en todo juego...
*n juego de rol es una obra de teatro improvisada$ en el que los jugadores describen e interpretan a personajes de
un mundo imaginario que es dise+ado por uno de los jugadores$ llamado ,irector de -uego .,-/$ 0arrador o
1ster. "os jugadores se enfrentan a una serie de aventuras ideadas por el 0arrador$ aunque tienen mucho que
decir en su desarrollo. El objetivo final de todos .tanto jugadores como ,-/ es de contar la historia$ ya sea impedir
un asesinato$ averiguar quin lo cometi#$ salvar a la princesa$ o rescatar a un grupo de colonos de las garras de los
voraces y malvados 2ichos del Espacio...
0unca has visto una pelcula y$ ante las acciones del protagonista$ has pensado 'o hubiese hecho eso de tal
manera...(? %ues un juego de rol te da la oportunidad de hacer e3actamente eso. ,e revivir una historia que te haya
gustado y hacer las cosas a tu manera. 4omo en una pelcula asumes un papel$ solo que tus acciones y palabras no
estn condicionadas a lo que pone en un gui#n$ sino que eres libre de hacer lo que quieras$ y con tus acciones
cambiar por completo la historia que ests viviendo.
0unca has ledo un libro y al acabarlo has sentido triste&a por no poder seguir viviendo las aventuras de esos
personajes? *n juego de rol te permite seguir viviendo aventuras en el universo de tu novela favorita$ e incluso
convertirte en tu personaje preferido.
,-$. E/

4$D2E3 ,5

CACE*"A DE 6)C7&/3
5*,6E es un reglamento de juego de rol dise+ado por 7tephan 897ullivan que puede ser utili&ado de manera
gratuita. %ero 5*,6E no es un juego de rol completamente dise+ado$ sino que ofrece los bloques con los que
construir cualquier posible universo y adaptar cualquier reglamento e3istente.
4acera de 2ichos es un reglamento ya construido utili&ando muchas guas propuestas en 5*,6E$ y otras de
creaci#n propia. %roporciona asimismo varios 'universos( o ambientaciones en las que poder desarrollar aventuras
y la posibilidad de crear tu propio universo o adaptar alguno de los universos e3istentes.
4acera de 2ichos es un juego de rol para jugar aventuras enfrentndose a monstruos aliengenas y horrores del
espacio e3terior$ sean letales animales con el simple deseo de sobrevivir$ ca&adores espaciales buscando las presas
ms combativas$ horrores tecnol#gicos desarrollados por el hombre .o no/$ horrores genticos o ra&as insectoides.
4aceras de 2ichos es el juego para luchar contra monstruos del futuro .y quin sabe$ qui&s del presente tambin/.
9
C&0#E0)D&

DE

E/#E

%)6*&
Este libro est dividido en :: captulos a lo largo de dos 1anuales. En el Manual del Cazador puedes encontrar;
el primer captulo$ que es este que ests leyendo. El segundo captulo es el de 4reaci#n de %ersonajes$ e incluye las
reglas necesarias para crear los distintos tipos de personajes que interpretarn los jugadores .a los que llamaremos
4a&adores/ y aquellos personajes secundarios llamador %ersonajes 0o -ugadores .o %0-s/ que el ,irector de -uego
.,-/ necesite.
El tercer captulo presenta el sistema de reglas del juego$ y el cuarto la aplicaci#n de estas al combate$ los efectos de
las heridas y su curaci#n y las reglas para otros tipos de peligros que los 4a&adores se pueden encontrar.
El quinto captulo cubre gran cantidad de equipo que pueden utili&ar los jugadores$ aunque el ,- tiene la !ltima
palabra respecto a qu equipo est disponible para los 4a&adores dependiendo del universo en el que vaya a
desarrollar la partida.
El se3to captulo cubre la mejora de los personajes por medio de la e3periencia .aquellos que sobrevivan a sus
encuentros con criaturas aliengenas qui&s la pr#3ima ve& estn ms preparados/.
El sptimo captulo$ ya en el Manual del DJ, contiene informaci#n sobre c#mo arbitrar partidas de 4acera de
2ichos$ consejos para la creaci#n de 4a&adores y %0-s$ para el dise+os de aventuras$ en la asignaci#n de
recompensas$ etctera.
El octavo captulo recoge monstruos con los que acosar a los jugadores. <unque intentan representar todos los
esquemas narrativos que encontramos en las novelas y las pelculas de monstruos aliengenas$ se incluyen tambin
unas reglas para dise+ar criaturas$ para que el ,- pueda desarrollar su imaginaci#n y su mala leche...
El noveno captulo incluye dos ambientaciones en las que desarrollar partidas; un Futuro Cercano en el que la
humanidad empie&a a e3pandirse por nuestro 7istema 7olar y la Primera Colonizacin del espacio e3terior...
El dcimo captulo ofrece reglas para utili&ar poderes psi#nicos y c#mo adaptarlos a distintas ambientaciones.
El decimoprimero las reglas de vehculos$ bases y naves espaciales.
En la pgina =eb de ,emonio 7onriente$ as como en >esoros de la 1arca puedes encontrar las ?ojas de
%ersonaje$ )ehculo$ 7istema 7olar$ 2ichos$ res!menes de tablas$ y ms material util para jugar y dirigir al 4d2.
Cacer!a de 6icos en ' p8gina
5udge es un juego dise+ado para ser modificado por cada ,-. Esta versi#n de 5udge$ pese a compartir muchas
1,
reglas con otros juegos que utili&an el sistema 5udge$ contiene considerables diferencias$ pero se sigue basando en
la misma poderosa herramienta.
Personajes y Rasgos de Personaje:
"os personajes en 5udge se describen con '@asgos(. Esto incluye los '<tributos( .rasgos comunes a todos los
miembros del mundo/$ '?abilidades( .*n @asgo que no es un <tributo y que puede mejorarse con el estudio y la
prctica/ ',ones( .@asgos que no son <tributos o ?abilidades pero que representan algo positivo para el
personaje/$ y "imitaciones .cualquier @asgo que limita las acciones del personaje o que le supone una reacci#n
negativa por parte de otra gente/.
En 5udge muchos @asgos tienen un valor llamado '0ivel($ que es dos cosas; una palabra y el valor numrico
asociado a esa palabra. <mbos pueden utili&arse indistintamente a lo largo del juego$ ya que es lo mismo decir
'tengo una ,estre&a 2uena( o 'tengo ,estre&a A:(. "a lista de 0iveles utili&ada en 4acera de 2ichos es
ligeramente distinta de la utili&ada en la versi#n normal de 5udge.
"egendarioAB C 2ueno :
"egendarioA: D Normal 0
"egendario E 1ediocre F:
<sombroso G %obre FB
E3celente H >errible FH
6rande B <bismal FG
%ara llevar a cabo una acci#n se tiran los Gd5 .cuatro dados 5udge/ que proporcionan valores entre FG y AG$ se
suma .o resta/ al @asgo indicado por el ,- y el resultado es el nivel al que el personaje reali&a su acci#n.
No se puede tener ningn Rasgo por encima de !"celente al crear un personaje, sal#o $ue se tenga permiso
espec%&ico del DJ'
7i conoces 5*,6E te dars cuenta de que sta no es la escala habitual de ese sistema. "as modificaciones en la
escala se han reali&ado para enfati&ar el lado heroico del juego. 7i quieres puedes utili&ar la escala de 5*,6E
normal$ que es la siguiente;
"egendario G 2ueno : %obre FB
E3celente H 0ormal I >errible FH
6rande B 1ediocre F: <bismal FG
CAP"#$%& 9( Creacin de Personajes
()mo puedo conseguir unos o*os c)mo los tuyos?
!ara empe+ar tienes que matar a unas cuantas personas
11
,iddic-, !itch .lac-
En 4acera de 2ichos todo jugador dispone de Puntos de Desarrollo con los que crear su personaje. Estos
%untos de ,esarrollo se gastan para comprar <tributos$ ?abilidades y ,ones. <lgunas "imitaciones proporcionan
puntos. %ara obtener un buen personaje hay que hacer un buen uso de los %untos de ,esarrollo. ?abitualmente los
jugadores empe&arn con una cantidad de Puntos de Desarrollo escogida por el ,- dependiendo del Ni#el de
Poder que quiere que tenga la partida.
0):E%E/ DE P&DE*
En 4acera de 2ichos se utili&an 0iveles de %oder para regular lo heroicos que el ,- quiere que sean los
personajes. Jste debe escoger un 0ivel de %oder para su partida$ que establecer; la cantidad de %untos de
,esarrollo .%,/ que reciben los jugadores para crear a sus personajesK la cantidad que pueden gastar en <tributos$
,ones y ?abilidadesK y los niveles m3imos y mnimos a los que se pueden tener <tributos y ?abilidades al crear
el personaje. ?ay cuatro Ni#eles de Poder; 1ediocre$ 0ormal$ 6rande y "egendario.
Ni#el de Poder Mediocre:
7e reciben (0 Puntos de Desarrollo. 7e puede;
6astar hasta 12 PD en Atributos, con un nivel de <tributo m3imo Bueno, y un nivel de <tributos mnimo
Terrible.
6astar hasta 12 PD en Dones.
<dquirir un m3imo de H Limitaciones.
6astar hasta HI %, en ?abilidades .no se puede tener ninguna ?abilidad a E3celente o superior/.
Ni#el de Poder Normal:
7e reciben )0 Puntos de Desarrollo. 7e puede;
6astar hasta :L %, en <tributos con un nivel de <tributo m3imo 6rande$ y un nivel de <tributos mnimo
>errible
6astar hasta :L %, en ,ones
<dquirir un m3imo de H Limitaciones.
6astar hasta HD %, en ?abilidades .se puede tener una ?abilidad a E3celente/.
Ni#el de Poder *rande:
7e reciben +) Puntos de Desarrollo. 7e puede;
6astar hasta HI %, en <tributos con un nivel de <tributo m3imo 6rande$ y un nivel de <tributos mnimo
%obre
0o hay lmite al n!mero que se pueden gastar en ,ones
<dquirir un m3imo de H Limitaciones
6astar hasta GL %, en ?abilidades .se puede tener hasta B ?abilidades a E3celente/.
Ni#el de Poder ,egendario:
7e reciben -00 Puntos de Desarrollo. 7e puede;
6astar hasta 42 PD en Atributos con un nivel de <tributo m3imo Excelente, y un nivel de <tributos mnimo
Mediocre
No hay lmite al n!mero que se pueden gastar en Dones
<dquirir un m3imo de B Limitaciones
0o hay lmite al gasto en ?abilidades .se puede tener hasta H ?abilidades a E3celente y : a <sombroso/.
C*EA0D& PE*/&0A1E/
"os %untos de ,esarrollo son la herramienta que utili&a el 4d2 para crear y desarrollar personajes. 4on ellos se
12
pueden comprar <tributos$ ?abilidades$ ,ones e incluso se pueden obtener %untos de ,esarrollo al adquirir
algunas "imitaciones o reducir el valor inicial de los <tributos.
4uando el ,- decide el 0ivel de %oder$ se decide tambin la cantidad de %, de la que se dispone para crear un
personaje y los lmites que hay al reali&ar compras. < continuaci#n e3plicamos c#mo se adquieren los distintos
@asgos del 4d2$ y ms adelante en este 4aptulo los e3plicamos en profundidad.
.tri/utos:
"os personajes empie&an con todos los <tributos a 0ormal .I/. 4omo se puede ver en la 0a/la 1'-: Costes en
Puntos de Desarrollo aumentar ese valor tiene un coste en %untos de ,esarrollo que depender del valor que se
tenga y al que se quiera llegar. ,isminuir los <tributos por debajo de 0ormal .I/ es posible$ y al hacerlo se
obtienen %untos de ,esarrollo.
Por e!em"lo# Al$onso %uiere %ue su &a'ador Mster (tar) ten*a Destre'a +rande ,-2./ (u D0 le ha dicho %ue el
Ni1el de Poder es +rande, "or lo %ue le est2 "ermitido tener atributos a ese ni1el/ Al$onso mira la Tabla 2.1 y 1e
%ue subir un Atributo de Normal ,3. a Bueno ,-1. le cuesta 4 PD, y subir un Atributo de Bueno ,-1. a +rande
,-2. le cuesta 12 PD, "or lo %ue en total tener Destre'a +rande ,-2. le cuesta 15 PD/
6tro e!em"lo# el D0 le ha dicho a 0uan %ue el Ni1el de Poder es Mediocre, y %ue dis"one de 73 PD/ 0uan se
%uiere hacer un "ersona!e di"lom2tico y decide %ue la 89E no le im"orta excesi1amente, "or lo %ue decide
reducir su 89E de Normal ,3. a Mediocre ,:1., obteniendo 3 Puntos de Desarrollo "or ello, tal como se indica en
la Tabla 2.1/
2i se utilizan Plantillas se de/e aplicar antes de modi&icar los .tri/utos'
Dones:
4ada ,on tiene un coste en %untos de ,esarrollo. 1s adelante en este 4aptulo tienes todos los ,ones
e3plicados con sus costes en %, incluidos.
,imitaciones:
<lgunas "imitaciones$ en concreto las "imitaciones 0ormales y las "imitaciones ,obladas proporcionan %untos de
,esarrollo al ser adquiridas. "a cantidad concreta de %, depender de cada "imitaci#n$ y se indica su descripci#n$
ms adelante en este captulo.
3a/ilidades:
"as ?abilidades tienen un valor por defecto que es igual al valor del <tributo en que se basa FB .salvo que se use
la R!*,. 4PC54N.,: 6alores por De&ecto .lternati#os para las 3a/ilidades, en cuyo caso cada ?abilidad
tiene un valor por defecto distinto/. Este valor por defecto es a partir del que se empie&an a gastar %untos de
,esarrollo durante la Creacin de Personajes$ usando los costes que se indican en la 0a/la 1'-: Costes en
Puntos de Desarrollo. )er el Cap%tulo 7: !"periencia para ver como evolucionan los @asgos en juego.
Por e!em"lo# Al$onso, cuyo "ersona!e Mster (tar) tiene Destre'a +rande ,-2., tiene como 1alor "or de$ecto en
todas las ;abilidades de Destre'a el 1alor del Atributo :2, lo %ue %uiere decir %ue tiene un valor por defecto en
todas sus Habilidades de Destreza de Normal (0)/ Por lo tanto, si %uiere %ue Mster (tar) ten*a la ;abilidad <i$le
a Excelente tendr2 %ue *astar 2 PD "ara subirla de Normal ,3. a Bueno ,-1., 4 PD "ara subir la ;abilidad de
Bueno ,-1. a +rande ,-2. y 5 PD "ara subirla de +rande ,-2. a Excelente ,-7., lo %ue hace un total de 14 PD/
6tro e!em"lo# Mster (tar) tiene DE( +rande ,-2., "ero tiene =NT Normal ,3., "or lo %ue el 1alor "or de$ecto
de todas sus habilidades de =nteli*encia es Pobre ,:2./ (i %uiere tener =n*eniera, Mec2nica y Electr>nica ,las tres
;abilidades de =NT. a Normal ,3. tendr2 %ue *astar 1 PD en cada ;abilidad "ara "asarla de Pobre ,:2. a
Mediocre ,:1. y 1 PD "ara subir cada ;abilidad de Mediocre ,:1. a Normal ,3./ Es decir, le costar2 2 PD subir
cada ;abilidad a Normal ,3. y 4 PD subir las 7 habilidades/
#A6%A 9;'( Costes en Puntos de Desarrollo
4ambio 4oste de <tributos 4oste de ?abilidades
2ajar un <tributo de %obre .FB/ a >errible .FH/ FH F
13
2ajar un <tributo de 1ediocre .F:/ a %obre .FB/ FH F
2ajar un <tributo de 0ormal .I/ a 1ediocre .F:/ FH F
7ubir un @asgo de >errible .FH/ a %obre .FB/ H :
7ubir un @asgo de %obre .FB/ a 1ediocre .F:/ H :
7ubir un @asgo de 1ediocre .F:/ a 0ormal .I/ H :
7ubir un @asgo de 0ormal .I/ a 2ueno .A:/ D B
7ubir un @asgo de 2uena .A:/ a 6rande. .AB/ :B G
7ubir un @asgo de 6rande .AB/ a E3celente .AH/ BG L
7ubir un @asgo de E3celente .AH/ a <sombroso .AG/ HD :B
7ubir un @asgo de <sombroso .AG/ a "egendario .AE/ GL :D
7ubir un @asgo a "egendarioA: .AD/ o "egendario AB .AC/ CB BG
A#*)6$#&/
En 4acera de 2ichos hay 7 .tri/utos Principales y + .tri/utos 2ecundarios. "os <tributos %rincipales son;
5uer&a .5*E/$ ,estre&a .,E7/$ 4onstituci#n .480/$ Mnteligencia .M0>/$ )oluntad .)8"/ y %ercepci#n .%E@/.
"os <tributos 7ecundarios son; <cciones de 4ombate .<4/$ 5actor 8fensivo .58/$ 5actor ,efensivo .5,/$
Mniciativa .M0M/$ 1ovimiento .18)/$ Escala de 5atiga .E5/ y Escala de ?eridas .E?/.
<l crear un personaje todos los jugadores comien&an con todos sus <tributos principales a Normal .I/. "os
<tributos secundarios se obtienen a partir de los principales$ aunque hay ,otes$ "imitaciones$ o factores e3ternos
que pueden modificarlos.
.tri/utos Principales:
,os personajes empiezan con todos los .tri/utos a Normal$ que es la media humana. 7i el personaje es de
alguna ra&a distinta de la humana esto variar. En 5udge ?abilidades y <tributos suelen estar separados y no se
afectan unos a otros. En 4acera de 2ichos esto no es as. En 4d2 todas las ?abilidades tienen como valor por
defecto el valor del <tributo del que dependen FB. %or esto la compra de <tributos influye enormemente en los
campos en los que es bueno el personaje y en los que no.
Fuerza 8F9!:
1edida general de la fuer&a fsica bruta y de las capacidades atlticas del personaje. 7irve tambin para calcular
el 5actor 8fensivo .58/ y el 1ovimiento .18)/. >odas las habilidades de 5uer&a tienen este <tributoFB como
valor por defecto.
Destreza 8D!2:
1edida general de la coordinaci#n$ agilidad y velocidad del personaje. 7irve para calcular las <cciones de
4ombate .<4/$ la Mniciativa .M0M/ y el 1ovimiento .18)/. >odas las habilidades de ,estre&a tienen este <tributoF
B como valor por defecto.
Constitucin 8C4N:
1edida general de la salud fsica$ el vigor y la capacidad de curaci#n del personaje. 7irve para calcular la Escala
de ?eridas .E?/ y la Escala de 5atiga .E5/. >odas las habilidades de 4onstituci#n tienen este <tributoFB como
valor por defecto.
5nteligencia 85N0:
@epresenta la rapide& mental$ capacidad de anlisis y conocimiento del personaje. "a M0>se utili&a siempre que
quieras descubrir lo que un personaje conoce sobre un tema no cubierto por las habilidades. >odas las habilidades
de Mnteligencia tienen este <tributoFB como valor por defecto.
6oluntad 864,:
16
@epresenta la resoluci#n y la fuer&a de voluntad del personaje. <fecta a la resistencia al dolor provocado por las
heridas y la habilidad para concentrarse. 7irve tambin para calcular la Escala de ?eridas .E?/ y la Escala de 5atiga
.E5/. >odas las habilidades de )oluntad tienen este <tributoFB como valor por defecto.
Percepcin 8P!R:
@epresenta la percepci#n del entorno y la habilidad de leer emociones en otras personas. 7irve para calcular las
<cciones de 4ombate .<4/$ la Mniciativa .M0M/. >odas las habilidades de %ercepci#n tienen este <tributoFB como
valor por defecto.
.tri/utos 2ecundarios:
"os <tributos secundarios no se compran. 7e obtienen por medio de tablas a partir de los <tributos %rincipales$
aunque hay ,ones y "imitaciones que pueden modificarlos.
.cciones de Com/ate 8.C:
El tiempo requerido para hacer algo$ como abrir una puerta$ cargar un arma$ o entrar en una habitaci#n se mide
en <cciones de 4ombate .<4/. 4ada <4 no es una cantidad de tiempo precisa$ sino una representaci#n abstracta del
tiempo que se tarda en reali&ar esa maniobra.
%ara calcular la cantidad de <4 que tiene tu personaje cru&a la ,estre&a de tu personaje con su %ercepci#n en la
0a/la 1'1: .cciones de Com/ate.
%ara saber el coste de una maniobra concreta en <4 consulta la 0a/la ;'-: Coste en .C$ que podrs encontrar en el
Cap%tulo ;: Com/ate, 3eridas y Curacin y en el .p<ndice (: Resumen de Reglas y 0a/las.
#abla 9;9( Acciones de Combate
D!2
P!R
Po/re 8=1: Mediocre 8=-: Normal 80: >ueno 8?-: *rande 8?1: !"celente 8?(:
Po/re 8=1: B H H H G G
Mediocre 8=-: H G G E E D
Normal 80: H G E D D C
>ueno 8?-: H E D D C C
*rande 8?1: G E D C C L
!"celente 8?(: G D C C L N
!scala de 3eridas 8!3:
"a E? es la herramienta utili&ada para calcular el da+o que puede soportar un personaje y los efectos que este
da+o tiene en el mismo. "a E? est compuesta por tres partes. *na de ellas es fija$ la Categor%a de 3eridas$ y las
otras dependen de los <tributos &onstituci>n .480/ y ?oluntad .)8"/.
"a Categor%a de 3eridas tiene E valores; <as*u@o, ;erida, ;erida +ra1e, =nca"acitado y Moribundo. Estos valores se
e3plican con detalle en el Cap%tulo ;: Com/ate, 3eridas y Curacin.
"a 4onstituci#n se utili&a para calcular el Rastreo de Com/ate$ que es la cantidad de da+o necesaria con un
golpe para inflingir una herida de esa Categor%a de 3eridas concreta .)er 0a/la 1'(: Rastreo de Com/ate y
Rastreo de Fatiga/. "a )oluntad se utili&a para calcular los Puntos de 3erida$ cantidad de golpes que puede
recibir en cada Categor%a de 3eridas .ver 0a/la 1';: Puntos de 3erida y Puntos de Fatiga/.
E!em"lo# ("udmeyer tiene &6N Buena y ?6L Normal, "or lo %ue su Escala de ;eridas %ueda as ,incluimos la
Escala de 8ati*a.#
Puntos de 8ati*a 888 88 88 8 8
Fatiga Fatigado .turdido *ra#emente .turdido 5ncapacitado !"@austo
<astreo de &ombate :FH GFE DFC LFN :IA
3eridas RasguAo 3erido 3erida *ra#e 5ncapacitado Mori/undo
Puntos de ;eridas 888 88 88 8 8
&uando ("udmeyer su$re da@o el D0 le dir2 una cantidad numArica, "or e!em"lo 4, el !u*ador buscar2 este nBmero
19
en el <astreo de &ombate y marcar2 uno de los dos Puntos de ;erida %ue hay ba!o la casilla ;erida +ra1e, su$riendo
los e$ectos "ertinentes "or tener una ;erida +ra1e/ (i lue*o ("udmeyer su$re m2s da@o, y su D! le dice %ue esta 1e' el
da@o ha sido de 7 marcar2 uno de los tres "untos %ue hay ba!o la casilla de <as*u@o, "or lo %ue tendr2 un <as*u@o y
una ;erida +ra1e, %ue lue*o tendr2n %ue tratarse "or se"arado/
#A6%A 9;<( *astreo de Combate y *astreo de 4atiga
C4N
Categor%a de 3eridas B Categor%a de Fatiga
RasguAoB
Fatigado
3erida B
.turdido
3erid' *ra#eB
*ra#emente
.turdido
5ncapacitado
B5ncapacitado
Mori/undo B
!"@austo
Po/re 8=1: :FB HFG E D CA
Mediocre 8=-: :FB HFG EFD C LA
Normal 80: :FB HFG EFD CFL NA
>ueno 8?-: :FH GFE DFC LFN :IA
*rande 8?1: :FH GFD CFL NF:I ::A
!"celente 8?(: :FH GFD CFN :IF:: :BA
#A6%A 9;=( Puntos de 7erida y Puntos de 4atiga
64,
Categor%a de 3eridas B Categor%a de Fatiga
RasguAo B
Fatigado
3erida B
.turdido
3erid' *ra#eB
*ra#emente
.turdido
5ncapacitado
B5ncapacitado
Mori/undo B
!"@austo
Po/re 8=1: 888 8 8 8 8
Mediocre 8=-: 888 88 8 8 8
Normal 80: 888 88 88 8 8
>ueno 8?-: 8888 88 88 8 8
*rande 8?1: 8888 88 88 88 8
!"celente 8?(: 8888 888 88 88 88
!scala de Fatiga 8!F:
"a E5 es la herramienta utili&ada para calcular el esfuer&o que puede soportar un personaje y los efectos que ste
tiene en el mismo. <dems$ algunas armas$ venenos$ etc. pueden reali&ar da+o de 5atiga en lugar de da+o normal.
%or ejemplo$ en combate cuerpo a cuerpo$ si no se utili&an armas$ se puede decidir hacer da+o de 5atiga en lugar de
da+o normal. "a E5 est compuesta por tres partes. *na de ellas es fija$ la 4ategora de 5atiga$ y las otras
dependen de los <tributos 4onstituci#n .480/ y )oluntad .)8"/.
"a Categor%a de Fatiga tiene E valores; 8ati*ado, Aturdido, +ra1emente Aturdido, =nca"acitado y Exhausto.
Estos valores se e3plican con detalle en el Cap%tulo ;: Com/ate, 3eridas y Curacin. "a 480 se utili&a para
calcular el Rastreo de Fatiga, que es que es igual al @astreo de 4ombate .)er 0a/la 1'(: Rastreo de Com/ate y
Rastreo de Fatiga/. "a )8" se utili&a para calcular los Puntos de Fatiga$ que es igual a los Puntos de 3erida
.ver 0a/la 1';: Puntos de 3erida y Puntos de Fatiga/.
4omo puedes ver la E5 es e3actamente igual a la E?$ pero se anotan por separado pues representan conceptos
distintos y tipos de da+o distintos. se sufren los efectos de ambas escalas al mismo tiempo.
E!em"lo# La E8 de ("udmeyer la "uedes 1er m2s arriba, !unto a la Escala de ;eridas, "resentada en el mismo
$ormato %ue se utili'a en la ;o!a de Persona!e/
Factor 4&ensi#o 8F4:
@epresenta el da+o que puedes hacer con un ataque. 7i se combate cuerpo a cuerpo es igual a la 5uer&a del
personaje$ y en el caso de estar utili&ando alg!n arma se le suma el da+o del arma. 7i se utili&an armas de fuego
depende del arma utili&ada y la 5uer&a no afecta al 58. El ,on %u+osO%ies de <cero aumenta en B el 58 cuerpo a
cuerpo. El espacio destinado al 58 en la &ona de atributos secundarios de la ?oja de %ersonaje solo incluye la
suma de 5uer&a y los dones que afecten al combate cuerpo a cuerpo sin armas. El 58 de cada arma que lleve el
personaje se indica en la &ona destinada a armas en la ?oja de %ersonaje.
F4CD8F9!?.rma Cuerpo a Cuerpo:B.rma de FuegoE?Dones
1A
Factor De&ensi#o 8FD:
@epresenta lo resistente al da+o que eres por tu propia resistencia fsica y por la armadura que lleves. 7e resta al
58 del ataque de tu oponente. Es igual a la armadura que se lleve. El ,on @esistencia al ,a+o aumenta en B el 5,.
FDC.rmadura?Dones
5niciati#a 85N5:
,etermina el orden de actuaci#n del personaje. 7e calcula cru&ando los valores de ,estre&a y %ercepci#n en la
0a/la 1'): 5niciati#a.
#abla 9;>( )niciativa ?)0)@
D!2
P!R
Po/re 8=1: Mediocre 8=-: Normal 80: >ueno 8?-: *rande 8?1: !"celente 8?(:
Po/re 8=1: FB F: F: I I A:
Mediocre 8=-: F: F: I I A: A:
Normal 80: F: I I A: A: A:
>ueno 8?-: I I A: A: A: AB
*rande 8?1: I A: A: A: AB AB
!"celente8?(: A: A: A: AB AB AH
Mo#imiento 8M46:
@epresenta los metros que puede mover en un turno un personaje. 7e calcula cru&ando los valores de ,estre&a y
5uer&a en la 0a/la 1'7: Mo#imiento.
#abla 9;A( Movimiento ?M&:@
D!2
F9!
Po/re 8=1: Mediocre 8=-: Normal 80: >ueno 8?-: *rande 8?1: !"celente 8?(:
Po/re 8=1: H G G E E D
Mediocre 8=-: G G E E D D
Normal 80: G E E D D C
>ueno 8?-: E E D D C C
*rande 8?1: E D D C C L
!"celente8?(: D D C C L L
7A6)%)DADE/
"os <tributos en 4acera de 2ichos influyen directamente a las ?abilidades. 0odas las 3a/ilidades tienen
como #alor por de&ecto el #alor del .tri/uto del $ue dependen =1' "os jugadores gastan %untos de ,esarrollo
para subir niveles en las ?abilidades$ y los suben a partir de ese valor por defecto usando los costes de la 0a/la
1'-: Costes en Puntos de Desarrollo.
<lgunas ?abilidades tienen el indicativo BN0 tras el nombre de la habilidad. Esto indican que se aprenden a cierto 0ivel
>ecnol#gicoK por lo general el de la sociedad a la que el personaje pertenece$ pero esto se puede modificar con ,ones. )er el
Cap%tulo ): !$uipo para ms informaci#n sobre los 0iveles >ecnol#gicos.
R!*,. 4PC54N.,: 6alores por de&ecto .lternati#os para las 3a/ilidades
< algunos ,-s les parecer que tener todas las ?abilidades a un valor por defecto de FB es poco realista.
tendrn ra&#n$ ya que no todas las habilidades se aprenden con la misma facilidad. %or este motivo ofrecemos esta
regla opcional que proporciona valores por defecto alternativos$ y mucho ms realistas.
:alores por defecto de 7abilidades Alternativos
<rcos ,E7FH ,emoliciones O0> %E@FH 0avegaci#n O0> M0>FH
<gilidad ,E7F: ,isfra& %E@FB 8bservador O0> %E@FH
<rmas <rrojadi&as ,E7FB Electr#nica O0> M0>FH %elea 5*EFB
1C
<rmas 4uerpo
a 4uerpo
5*EFB Escalar 5*EFB %ersuadir )8"FB
<rmas 1ontadas O0> %E@FH Esquivar ,E7FB
%ilotar
.Especialidad/ O0>
,E7FH
<rmas %esadas O0> ,E7FH Etiqueta )8"FB %istola O0> ,E7FB
<tenci#n %E@FB Mngeniera O0> M0>FH
%rimeros
<u3ilios O0>
M0>FB
<veriguar
Mntenciones
%E@FB Mnstrucci#n )8"FH @ifle O0> ,E7FB
4iencia
.Especialidad/ O0>
M0>FH Mntimidar )8"FB 7ensores O0> M0>FB
4omputadora O0> M0>FB "enguajes M0>FB 7igilo ,E7FB
4omunicaciones O0> M0>FB "idera&go )8"FB
7upervivencia
.Entorno/
%E@FB
4onducir )ehculo
.Especialidad/ O0>
,E7FB 1ecnica O0> M0>FH )igor 480F:
4onocimiento
.Especialidad/
M0>FH 1ontar 480FH
,elito )8"FH 0adar 480FB
7i un ,- desea que los valores por defecto dependan del 0ivel >ecnol#gico en el que un personaje ha crecido le
recomendamos que utilice la tabla que se encuentra en la siguiente pgina$ ya que esta proporciona valores por
defecto alternativos seg!n el 0ivel >ecnol#gico. Esta tabla es la ms realista de todas las que ofrecemos.
*n ,- que quiera ser e3tremadamente realista deber crear una tabla que refleje los valores por defecto teniendo
en cuenta no solo el 0>$ sino la cultura en la que ha crecido el personaje. %or ejemplo$ una cultura eminentemente
guerrera .como los Plingons de 7tar >reQ/ probablemente tendr valores por defecto en <rmas 4uerpo a 4uerpo
superiores a los que sera normal a su 0>; sea porque los nacidos en esa cultura probablemente recibirn
entrenamiento en ese tipo de armas desde peque+os$ por una propensi#n gentica a la violencia fsica .cuya
m3ima e3presi#n es el combate cuerpo a cuerpo/ o por el motivo que el ,- estime oportuno.
Habilidad
NT -4 a
-1
NT 0 a 1 NT 2 NT 3 NT 4 NT 5
A3i8id-d &E!S1 &E!S1 &E!S1 &E!S1 &E!S1 &E!S1
Arco0 &E!S1 &E!S2 &E!S3 &E!S3 &E!S3 &E!S3
Ar=-0 Arro4-diK-0 &E!S1 &E!S2 &E!S2 &E!S2 &E!S3 &E!S3
Ar=-0 Cu$r1o Cu$r1o (UES1 (UES2 (UES2 (UES3 (UES3 (UES3
Ar=-0 <ont-d-0 T"T PERS3 PERS3 PERS3 PERS3 PERS3 PERS3
Ar=-0 P$0-d-0 T"T S &E!S3 &E!S3 &E!S3 &E!S3 &E!S3
At$ncin PERS2 PERS2 PERS2 PERS2 PERS2 PERS2
A@$ri3u-r Int$ncion$0 PERS2 PERS2 PERS2 PERS2 PERS2 PERS2
Ci$nci- GE01$ci-8id-dH T"T I"TS3 I"TS3 I"TS3 I"TS2 I"TS2 I"TS2
Co=1ut-dor- T"T S I"TS3 I"TS2 I"TS1 I"TS1 I"TS,
Co=unic-cion$0 T"T S I"TS3 I"TS2 I"TS2 I"TS2 I"TS1
Conducir 5$/.cu8o
GE01$ci-8id-dH T"T
&E!S2 &E!S2 &E!S2 &E!S2 &E!S2 &E!S2
Conoci=i$nto
GE01$ci-8id-dH
I"TS3 I"TS3 I"TS3 I"TS3 I"TS3 I"TS3
1:
&$8ito 5OLS3 5OLS3 5OLS3 5OLS3 5OLS3 5OLS3
&$=o8icion$0 T"T S PERS3 PERS3 PERS3 PERS3 PERS3
&i0?r-K PERS2 PERS2 PERS2 PERS2 PERS2 PERS2
E8$ctrnic- T"T S I"TS3 I"TS2 I"TS2 I"TS2 I"TS1
E0c-8-r (UES1 (UES2 (UES2 (UES2 (UES2 (UES2
E0>ui@-r &E!S2 &E!S2 &E!S2 &E!S2 &E!S2 &E!S2
Eti>u$t- 5OLS3 5OLS2 5OLS2 5OLS2 5OLS2 5OLS2
In3$ni$r.- T"T I"TS3 I"TS3 I"TS3 I"TS2 I"TS2 I"TS2
In0truccin 5OLS3 5OLS3 5OLS3 5OLS3 5OLS3 5OLS3
Inti=id-r 5OLS2 5OLS2 5OLS2 5OLS2 5OLS2 5OLS2
L$n3u-4$0 I"TS3 I"TS2 I"TS2 I"TS2 I"TS2 I"TS2
Lid$r-K3o 5OLS2 5OLS2 5OLS2 5OLS2 5OLS2 5OLS2
<$c2nic- T"T I"TS3 I"TS2 I"TS3 I"TS3 I"TS3 I"TS3
<ont-r CO"S1 CO"S2 CO"S3 CO"S3 CO"S3 CO"S3
"-d-r CO"S1 CO"S2 CO"S2 CO"S2 CO"S2 CO"S2
"-@$3-cinT"T I"TS3 I"TS3 I"TS3 I"TS3 I"TS3 I"TS3
O70$r@-dor T"T PERS3 PERS3 PERS3 PERS3 PERS3 PERS3
P$8$- (UES1 (UES2 (UES2 (UES2 (UES2 (UES2
P$r0u-dir 5OLS2 5OLS2 5OLS2 5OLS2 5OLS2 5OLS2
Pi8ot-r GE01$ci-8id-dH T"T S &E!S3 &E!S3 &E!S2 &E!S2 &E!S2
Pi0to8- T"T S &E!S2 &E!S2 &E!S2 &E!S2 &E!S2
Pri=$ro0 AuOi8io0 T"T I"TS3 I"TS2 I"TS2 I"TS2 I"TS2 I"TS2
RiQ$ T"T &E!S3 &E!S2 &E!S2 &E!S2 &E!S2 &E!S2
!$n0or$0 T"T S I"TS3 I"TS2 I"TS2 I"TS2 I"TS1
!i3i8o &E!S2 &E!S2 &E!S2 &E!S2 &E!S2 &E!S2
!u1$r@i@$nci- GEntornoH PERS2 PERS2 PERS2 PERS2 PERS3 PERS3
5i3or CO"S1 CO"S1 CO"S1 CO"S1 CO"S1 CO"S1
19
Descripcin de las 3a/ilidades
.gilidad:
;abilidad de DE(
"a habilidad para reali&ar maniobras precisas y
complejas con tu cuerpo como rodar$ dar volteretas$
saltar$ caer en pie$ reali&ar equilibrios$ cru&ar un
tronco sobre un ro$ etc. "a di&icultad depende de la
superficie en la que se haga equilibrio y de la
situaci#n en que se haga;
4ru&ar por un puente colgante en buen estado$
bajar a saltos unas escaleras; 1ediocre .F:/.
4ru&ar por un puente colgante sin barandilla$ o
por un madero$ caer de pie en una cada de E
metros .otra cosa es el da+oR/$ dar una
voltereta; 0ormal .I/.
4ru&ar corriendo por un puente colgante sin
barandilla$ equilibrarse usando dos cuerdas
paralelas a distinta altura$ permanecer en el
e3terior de un vehculo en marcha$ dar una
voltereta mientras se corre; 2uena .A:/.
<ndar por la cuerda floja o por el e3terior de un
vehculo a gran velocidad$ luchar en el e3terior
de un vehculo sin perder el equilibrio; +rande
,-2..
4orrer por la cuerda floja$ andar por el e3terior
de un avi#n; <sombroso .AG/ o "egendario .AE/.
.rcos:
;abilidad de DE(
"a habilidad de utili&ar correctamente arcos de
todos tipos y tama+os. 4onsulta el Cap%tulo ;:
Com/ate, 3eridas y Curacin para ver el uso de
esta ?abilidad.
.rmas .rrojadizas:
;abilidad de DE(
"a habilidad de utili&ar correctamente armas como la
honda. 7e utili&a tambin para lan&ar objetos$ por lo
que es la habilidad que se utili&a al lan&ar granadas a
mano. 4onsulta el Cap%tulo ;: Com/ate, 3eridas y
Curacin para ver el uso de esta ?abilidad.
.rmas Cuerpo a Cuerpo:
;abilidad de 89E
4onocimiento del uso de armas cuerpo a cuerpo.
4uchillos$ espadas$ hachas$ ma&as$ etc. 4onsulta el
Cap%tulo ;: Com/ate, 3eridas y Curacin para ver el
uso de esta ?abilidad.
.rmas MontadasBN0:
;abilidad de PE<
4onocimiento y habilidad en el manejo y
mantenimiento de armamento montado en vehculos
como naves espaciales$ aviones$ tanques$ etc.
1anejar ese tipo de equipo es una cuesti#n de
%ercepci#n ms que de ,estre&a debido a la gran
cantidad de informaci#n que el usuario de esas armas
tiene que asimilar a travs de los sensores del
vehculo. 4onsulta el Cap%tulo --: 6e@%culo, Na#es
y >ases para ver el uso de esta ?abilidad.
.rmas PesadasBN0:
;abilidad de DE(
4onocimiento y habilidad en el manejo y
mantenimiento de armamento pesado$ como
ametralladoras de posici#n$ armas giroFestabili&adas$
ba&ooQas$ morteros$ etc. "as armas pesadas de fuego
indirecto necesitan de una tirada de 8bservador para
obtener las coordenadas del tiro. 4onsulta el
Cap%tulo ;: Com/ate, 3eridas y Curacin y el
Cap%tulo --: 6e@%culos, Na#es y >ases para ver el
uso de esta ?abilidad.
.tencin:
;abilidad de PE<
Esta habilidad sirve para encontrar a alguien
oculto$ para revelar una puerta secreta o un caj#n con
doble fondo$ para ver y or lo que no se quiere que
sea visto y escuchado$ etc. 7e reali&a la tirada contra
la habilidad de (i*ilo del oponente o contra una
dificultad impuesta por el ,j$ que se puede basar en
lo siguiente;
1uy fcil .sabes d#nde est/; Terrible ,:7..
5cil .cuando sabes su locali&aci#n
apro3imada/; Normal ,3..
1oderado .cuando sigues informaci#n vieja o
buscas algo muy bien escondido/; Bueno ,-1..
,ifcil .buscas algo muy bien oculto$ la
informaci#n tiene algunas semanas o meses/ ;
+rande ,-2..
1uy difcil .ver lo invisible/ ; <sombroso .AG/ o
"egendario .AE/.
4iertas condiciones pueden modificar la
di&icultad;
<mbiente muy silencioso o sin gente; disminuye
la di$icultad en un ni1el.
<mbiente medianamente ruidoso o lleno .en una
calle con trfico$ en una tormenta/; aumenta la
di$icultad en un ni1el/
<mbiente muy ruidoso o lleno de gente .campo
de batalla$ concierto de 1etal/; aumenta la
dificultad en dos niveles.
4asi imposible or nada; aumenta la dificultad
en tres niveles.
*n uso especial de <tenci#n es hacer un
Reconocimiento; sirve para dar un vista&o a una
locali&aci#n$ detectando si hay algo fuera de lugar.
0o indica qu es$ simplemente indica que hay algo
que no cuadra. 7u uso principal es en combate. 7e
trata de una <cci#n 8puesta de di&icultad impuesta
por el ,- o contra las ?abilidades de
EsconderseC(i*ilo del oponente.
"a diferencia entre reali&ar una b!squeda normal y
un @econocimiento es que la b!squeda cuesta H <4 y
el @econocimiento solo : <4$ pero proporciona
tambin mucha menos informaci#n$ ya que solo
indica si hay algo fuera de lugar$ un peligro
inminente$ etc. 7i en alg!n lugar del libro se habla de
tiradas de Atenci>n ,<econocimiento. como si de
una ?abilidad se tratase se refieren a ese uso
especfico de <tenci#n. 7i se utili&a al lado de
<tenci#n es porque se pueden hacer ambos usos
.pero la informaci#n recibida ser distinta/.
<tenci#n tambin puede utili&arse para seguir
rastros. En tal caso la dificultad depender de
muchas variables$ como terreno$ clima$ etc.
7i el personaje tiene la ?abilidad (u"er1i1encia en
el entorno apropiado .esto es$ en el entorno en el que
se est siguiendo el rastro/ recibe un A: si tiene la
?abilidad a 2ueno o 6rande y un AB si la tiene a
E3celente o superior.
@astro fcil de seguir .huellas recientes en la
arena$ sigues a alguien con pintura en las
suelas/; Mediocre ,:1..
@astro normal .alguien con botas metlicas$ un
grupo numeroso por un bosque/; Normal ,3..
@astro difcil de seguir .dos o tres personas por
un bosque$ rastro en un terreno duro en el que
no hay muchas huellas/; Bueno ,-1..
@astro muy difcil de seguir .una sola persona
por el bosque$ entra y sale de un ro$ hace
muchos das de que se dej# el rastro/; +rande
,-2..
@astro imposible de seguir .ha llovido o nevado
desde que se dej# el rastro$ hace a+os que se
dej#/; <sombroso .AG/ o "egendario .AE/.
.#eriguar 5ntenciones:
;abilidad de PE<
"a capacidad de ju&gar si alguien est mintiendo$ o
cules son las intenciones que posee. 7e trata de una
<cci#n 8puesta contra la ?abilidad de Persuadir o
Eti%ueta del oponente.
Ciencia 8especialidad: BN0:
;abilidad de =NT
Esta ?abilidad es realmente un grupo de
habilidades. 7irve para representar todos los
conocimientos de 'ciencias( que un personaje
adquiere durante su vida. 7iempre es interesante
tener alguna. "as especialidades de Ciencia son;
>iolog%a$ F%sica$ Forense$ *en<tica$ 5n&ormFtica$
MatemFticas$ Medicina$ Gu%mica, Ro/tica y
Henolog%a.
El uso de estas ?abilidades es muy variado$
teniendo tanto aspectos te#ricos como prcticos.
)amos a ver cada una por separado;
>iolog%a: 4ubre conocimientos te#ricos y
prcticos de 2iologa$ la ciencia que estudia las
especies naturales y sus interacciones con el
medio ambiente.
F%sica: 4iencia que estudia las leyes
fundamentales del universo$ sus elementos
constituyentes y sus interacciones.
Forense: <plicaci#n de un amplio espectro de
ciencias para investigar asuntos criminales$
aunque recientemente se estn aplicando
tambin a asuntos relacionados con la
arqueologa.
*en<tica: 4iencia que estudia los genes$ la
variaci#n de los mismos y c#mo se transmiten.
Est muy relacionada con la Medicina y la
Biolo*a$ y el ,- puede pedir tiradas de estas
habilidades .u otras/ junto con la de 6entica
para tareas especialmente difciles o que cubran
varios campos.
5n&ormFtica: >rata tanto el conocimiento de la
estructura interna de un ordenador$
programaci#n$ tratamientos de informaci#n$
estructura de redes$ etc. <unque tiene aspectos
prcticos$ el uso propiamente dicho de
ordenadores est cubierto por &om"utadora.
Mnformtica cubre la reparaci#n de ordenadores$
lenguajes de programaci#n$ el dise+o de
ordenadores y de redes$ etc. El uso diario de
equipos informticos est cubierto por
&om"utadora.
MatemFticas: 4iencia que estudia las
propiedades de entes abstractos como n!meros$
figuras geomtricas o smbolos y sus relaciones.
Medicina: 7irve para diagnosticar y tratar
enfermedades$ as como para proporcionar
tratamiento a largo pla&o y para curar heridas
con mayor eficiencia que Primeros Auxilios.
>ambin sirve para investigar curas de
enfermedades y venenos$ pero dependiendo de
la complejidad el ,- puede pedir tambin
tiradas adicionales de Biolo*a$ +enAtica$
Dumica o Eenobiolo*a.
Gu%mica: 4iencia que estudia todo lo
relacionado con molculas$ tomos$ su
estructura y sus interacciones.
Ro/tica: 4iencia que trata el dise+o$
construcci#n y reparaci#n de todo tipo de
robots$ implantes$ seres sintticos$ etc. >iene
aspectos prcticos y te#ricos. 7i la tarea requiere
programaci#n el ,- puede pedir tambin una
tirada de =n$orm2tica$ &om"utadora,
Electr>nica o =n*eniera//
Henolog%a; 4iencia que estudia la vida de otros
planetas y especies aliengenas distintas al de
aquel que tiene la habilidad. 0#tese que la
Senologa de dos ra&as distintas cubre materias
distintas. ,esde bacterias$ plantas y animales$
hasta seres inteligentes. ,ependiendo de la
dificultad de lo que se est investigando o
intentando entender el ,- puede pedir tiradas
adicionales de 2iologa$ 6entica$ 1edicina o
Qumica.
ComputadoraBN0:
;abilidad de =NT
4onocimiento y habilidad en el manejo de
ordenadores y computadores. 4ubre !nicamente el
manejo de ordenadores y de sistemas informticos
.como los de una nave/$ aunque no su programaci#n
ni su reparaci#n$ para eso utili&a &iencia
,=n$orm2tica.. Mmplica el conocimiento de los
procedimientos de seguridad de los computadores y
c#mo evadirlos. 7i una tarea es complicada el ,-
puede requerir que se tire tambin por &iencia
,=n$orm2tica..
4uando un personaje intente vencer la seguridad de
un computador y conseguir acceso a informaci#n o
programas restringidos$ determina un n!mero de
dificultad;
Mnformaci#n p!blica .el plano de una ciudad/;
Mediocre ,:1..
,e fcil acceso .registros de necrol#gicas de un
diario/; Normal ,3..
Mnformaci#n privada .los registros personales de
un ciudadano corriente/; Bueno ,-1..
Mnformaci#n secreta .registros de una
corporaci#n o de un gobierno planetario/;
+rande ,-2..
Mnformaci#n altamente secreta .secretos
galcticos/; <sombroso .AG/.
7i la tirada del jugador es superior o igual al nivel
de dificultad$ consigue la informaci#n que quiere. 7i
no$ no la consigue. 7i su tirada es la mitad o menos
que el nivel de dificultad$ se detecta la intrusi#n; se
notifica que alguien est intentando acceder
ilegalmente. 7i no$ no se da ni aviso ni alarma.
ComunicacionesBN0:
;abilidad de =NT
4onocimiento y habilidad en el manejo de aparatos
de comunicaciones$ sean del rango y tipo que sean.
"a di&icultad depende del alcance m3imo del
aparato que se utilice y del estado del mismo.
<simismo ciertas condiciones como climatologa$
bloqueos de frecuencia o anomalas espaciales puede
aumentar la di&icultad de la tarea.
Conducir 6e@%culo 8!specialidad: BN0:
;abilidad de DE(
4onocimiento para conducir vehculos de tierra.
>iene varias especialidades y es obligatorio elegir una
de ellas al comprar niveles en la ?abilidad. "as
especialidades son .ndadores$ 3o#ercra&t$ 4rugas y
Ruedas. 4onducir )ehculo .@uedas/ proporciona el
conocimiento necesario para conducir coches$ jeeps$
camiones$ motos. 4onducir )ehculo .8rugas/
proporciona el conocimiento necesario para conducir
todo tipo de vehculos que tenga movimiento de >ierra
con 8rugas. 4onducir )ehculo .<ndador/ sirve para
manejar andadores$ e3oesqueletos$ mechas$ etc.
Conocimiento 8!specialidad: BN0:
;abilidad de =NT
Esta ?abilidad es realmente un grupo de
habilidades. 7irve para representar todos los
conocimientos de 'letras(.
"as especiali&aciones de Conocimiento son;
.ntropolog%a$ .rte$ 3istoria$ ,eyes$ ,ingI%stica$
Psicolog%a$ 2ociolog%a y 0eolog%a. El uso de estas
?abilidades es muy variado$ teniendo tanto aspectos
te#ricos como prcticos. )amos a ver cada
especialidad de manera separada;
.ntropolog%a: 4onocimiento que estudia al ser
humano combinando en una sola disciplina
enfoques de las ciencias naturales$ sociales y
humanas. Estudia los comportamientos sociales
a travs del tiempo.
.rte: 4onocimiento de las obras artsticas de las
ra&as o sociedades de la ambientaci#n.
3istoria: 4onocimiento sobre el pasado de las
ra&as o sociedades de la ambientaci#n.
,eyes: 4onocimiento sobre las leyes de las
ra&as o sociedades de la ambientaci#n.
,ingI%stica: 4onocimiento sobre la naturale&a y
las leyes que gobiernan el lenguaje. Estudia
tambin las relaciones entre lenguas$ pero ms
orientada al estudio del sistema que a su uso. 0o
sirve para hablar una lengua$ para eso est la
?abilidad Len*ua!es$ aunque s se utili&a para
descifrar un lenguaje desconocido.
Psicolog%a: 4onocimiento sobre la mente y la
conducta$ abarcando todos los aspectos de la
e3periencia.
2ociolog%a: 4onocimiento sobre las distintas
sociedades de la ambientaci#n$ sus sistemas de
organi&aci#n y los distintos grupos que las
conforman. Estudia su creaci#n$ cambio y
desaparici#n$ as como el efecto que tienen
sobre las personas que la integran.
>eologa; 4onocimiento sobre las religiones$
puede especiali&arse en una religi#n concreta.
Delito:
;abilidad de ?6L
"a habilidad de llevar a cabo actos delictivos$
como robar un bolso$ planificar un robo$ atar
correctamente a una persona para que no escape$
falsificar un documento$ etc. %ara desmantelar
cerraduras electr#nicas o mecnicas se utili&an las
?abilidades de !lectrnica y MecFnica. Esta
habilidad tambin proporciona conocimiento de
mtodos delictivos$ por lo que es habitual entre los
miembros de las fuer&as del orden.
"a di&icultad de esta habilidad es muy variable$
pues depende de muchos factores que no se pueden
resumir con una lista. El ,- debe decidir la dificultad
teniendo en cuenta factores como lo opresivas que
son las leyes en el lugar en se encuentra el 4a&ador$
lo difcil que es lo que quiere hacer$ lo vigilado que
est$ etc.
>ambin sirve para ocultar cosas en el cuerpo. En
tal caso la dificultad viene dada por el tama+o de lo
que se desea ocultar$ por ejemplo$ una pistola$ un
libro tienen una di&icultad Buena$ un disco de datos$
un reproductor 1%H$ o un telfono m#vil tienen una
di&icultad Normal.
8tro uso es encontrar contactos de ndole criminal$
comprar bienes o servicios ilegales$ o encontrar a
alguien para que haga algo ilegal. 7i la tirada de
delito es superior o igual al n!mero de dificultad$ el
personaje encuentra lo que busca... pero acabarlo de
conseguir realmente todava requerir negociar .o
alguna otra manera de ganarse la cooperaci#n/.
4uando un personaje quiere hacer un contacto
determina un n!mero de di&icultad en funci#n de lo
comunes que sean los bienes o las habilidades que
quiere el personaje;
1uy comunes .un abogado/; Mediocre.
4omunes .un ladron&uelo$ drogas/; Normal ,3..
1oderados .un buen carterista$ drogas raras/;
Bueno ,-1..
,ifciles .un e3perto saqueador de cajas fuertes$
armas pesadas/; +rande ,-2..
1uy difciles .un conocido ladr#n de joyas$
naves espaciales sin registrar/; <sombroso .AG/.
Modi&ica el nmero de di&icultad seg!n lo
siguiente;
Encontrar el submundo es fcil; sin a!ustes/
Encontrarlo en un lugar bajo ley marcial;
aumenta la di$icultad en 2 ni1eles.
7i el personaje ya ha estado en el rea
anteriormente y ya tiene contactos; sin a!ustes.
0unca ha estado en el lugar$ no habla la lengua$
no conoce a nadie; aumenta la di$icultad en 2
ni1eles.
7i el submundo local tiene una ra&#n particular
para confiar en el personaje; sin a!ustes.
7i el submundo local tiene una ra&#n particular
para desconfiar del personaje. 7i se conoce al
personaje como informador de la polica;
aumenta la dificultad en B niveles.
DemolicionesBN0:
;abilidad de PE<
Esta habilidad se utili&a para instalar$ activar y
desactivar e3plosivos. El usuario debe disponer de
e3plosivos suficiente para la tarea y un detonador$
que puede ser disparado por cable$ un reloj o una
se+al de comunicaciones .entre otros sistemas/.
4uando un personaje planta un e3plosivo la
di&icultad depende del tama+o del objeto que intenta
volar;
8bjetos muy ligeros .puerta de madera
contrachapada/; Mediocre ,:1..
8bjeto ligero .puerta de madera pesada/;
Normal ,3..
8bjeto de resistencia media .puerta de acero/;
Bueno ,-1..
8bjeto ligeramente blindado .puerta acora&ada
de una nave/; +rande ,-2..
8bjeto pesadamente blindado .el casco de una
nave espacial /; <sombroso .AG/.
?a& una tirada de habilidad. El 3ito significa que la
e3plosi#n tiene lugar cuando y como se ha planeado. El
fracaso significa que la carga ha e3plotado$ pero el
lugar en el que se haba colocado la carga no era el ms
adecuado para volar el objeto o abrir una brecha.
Dis&raz:
;abilidad de PE<
?abilidad de disfra&arse y disfra&ar a otras personas y
objetos para que cambie su apariencia y no puedan ser
reconocidos. 7e trata de una <cci#n 8puesta de Dis$ra'
contra la PE<CAtenci>n de aquellas personas que
puedan reconocer a la persona u objeto disfra&ado.
!lectrnicaBN0:
;abilidad de =NT
4onocimiento y habilidad en el manejo y
mantenimiento de aparatos electr#nicos. 7irve
tambin para for&ar cerraduras electr#nicas$ arreglar
cualquier cosa que funcione con electricidad$ dise+ar
y construir instalaciones elctricas .probablemente
unido a una tirada de =n*eniera o Mec2nica/$ etc. En
el Cap%tulo (: Resolucin de .cciones se tratan las
reparaciones con mayor profundidad.
!scalar:
;abilidad de 89E
4apacidad de escalar$ ya sean formaciones
naturales como acantilados y rboles$ o
construcciones hechas por el hombre. <l Escalar se
mueve a la mitad del 18).
"a di&icultad depende de lo que se quiera escalar;
7ubir por una escalera de cuerda o un rbol con
asideros; Mediocre ,:1./
Escalar por un rbol sin casi asideros o por
rocas; Normal ,3..
>repar por un rbol sin ning!n lugar del que
agarrarse$ por unas enredaderas o por unas rocas
escarpadas; Buena ,-1..
Escalar por una pared con balcones o por una
pared casi vertical; +rande ,-2..
Escalar una pared lisa; <sombroso .AG/ o
"egendario .AE/.
!s$ui#ar:
;abilidad de DE(
4apacidad de evitar un ataque$ o para no estar en el
lugar al que apunta quien dispara .aunque solo en las
partidas con tintes ms cinematogrficos/. 4onsulta
el Cap%tulo ;: Com/ate, 3eridas y Curacin para
ver el uso de esta ?abilidad.
!ti$ueta 8!specializacin::
;abilidad de ?6L
4onocimiento de las convenciones sociales de un
grupo o nivel social o subcultura que tiene un c#digo
concreto establecido$ sea formal o no. 4uando se
mantengan tratos con miembros de uno de esos
grupos .se pertene&ca o no/ una tirada de Etiqueta
permite interactuar con miembros del grupo concreto
de manera apropiada$ interpretar acciones o
conversaciones regidas por el c#digo en cuesti#n$ etc.
<l adquirir niveles en esta ?abilidad es posible
escoger una Especiali&aci#nK algunas
especiali&aciones son; .lta 2ociedad$ Jm/itos
.cad<micos$ .rtistas Marciales$ >ajos Fondos$
Militar$ Polic%a$ etc. Estos son solo ejemplos$ y
pueden e3istir .a discreci#n del ,-/ etiquetas
especiali&adas en grupos ms concretos y peque+os.
"as especiali&aciones proporcionan conocimientos
adicionales sobre el funcionamiento y organi&aci#n
del grupo escogido.
"a di&icultad de la tirada depender de lo
complicado del sistema y de las normas a seguir$
teniendo en cuenta que sistemas tan rgidos .aunque
'sencillos(/ como los militares tienen una dificultad
Normal.
5ngenier%aBN0:
;abilidad de =NT
<plicaci#n de los conocimientos cientficos a la
invenci#n y perfeccionamiento de la tcnica en todos
sus aspectos. %roporciona conocimiento y habilidad
en el manejo y mantenimiento de aparatos que
combinan electr#nica y mecnica. Especialmente !til
en el mantenimiento de naves espaciales y vehculos$
y en definitiva dise+ar o arreglar todo lo que tenga
componentes electr#nicos y mecnicos. 7e suele
utili&ar como apoyo a Electr>nica y Mec2nica en
tareas muy complicadas$ utili&ndose la Mngeniera
como diagnosis del problema a solucionar y las
?abilidades de Electr>nica y Mec2nica como
soluci#n al mismo.
En el Cap%tulo (: Resolucin de .cciones se
tratan las reparaciones con mayor profundidad.
5nstruccin:
;abilidad de ?6L
"a capacidad de transmitir conocimientos o
habilidades a otros. )er el Cap%tulo 7: !"periencia
para conocer el funcionamiento de esta habilidad.
>iene una especialidad 5nstruccin 8.nimales:$ que
sirve para entrenar animales$ no a humanos.
5ntimidar:
;abilidad de ?6L
Esta habilidad refleja la habilidad de for&ar a
alguien para que cumpla tu voluntad y la capacidad
de e3traer informaci#n de un sujeto que se resiste a
darla .por medio de la intimidaci#n y el uso de la
fuer&a brutaK si se interroga por medio de argumentos
utili&a Persuadir$ en el caso del 'poli bueno$ poli
malo( el 'bueno( utili&ara Persuadir y el 'malo(
=ntimidar/. 7e trata de una <cci#n 8puesta contra la
?oluntad ,?6L. del oponente.
,enguajes:
;abilidad de =NT
"a habilidad de lenguas se utili&a para determinar
si un personaje puede entender lo que alguien dice
cuando habla en una lengua que no cono&ca. ?ay tres
maneras de enfocar esta habilidad y dependen de la
importancia que quiera darle el ,- a los lenguajes en
la campa+a.
7i quiere que sean importantes en el da a da de la
partida$ cada jugador debe comprar cada lenguaje
que cono&ca por separado$ como si fuesen
habilidades distintas.
7i quiere que simplemente sean un elemento de
trasfondo$ cuando alguien diga algo en una lengua
que no hayan odo antes$ ha& una tirada de lenguas
para todos los que lo oigan. 7i la tirada de un
personaje es superior a la dificultad$ entiende el
lenguaje. ?a& que el jugador escriba el nombre de la
lengua en su plantilla de personaje$ para que$ si
alguna ve& vuelve a dar con ella$ sepa que la conoce.
7i la fallan tiene que escribir que no la conoce.
"as di&icultades en este !ltimo caso son;
,ialecto de su idioma natal; Mediocre ,:1..
"enguaje relacionado con su idioma natal;
Normal ,3..
*na lengua que no tiene ninguna relaci#n con su
idioma natal o una lengua poco com!n; Buena
,-1..
"enguaje que casi nadie conoce .7nscrito/;
Excelente ,-7..
*na lengua muy oscura$ o una que no se puede
pronunciar normalmente por ra&ones fsicas;
<sombroso .AG/.
%or !ltimo$ un sistema de lenguajes intermedio entre
los dos anteriores sera el siguiente; cada nivel de
habilidad de "enguajes por encima de Pobre implica el
conocimiento de un lenguaje adicional aparte del natal.
,iderazgo:
;abilidad de ?6L
Engloba no s#lo la capacidad de dirigir
adecuadamente$ sino tambin otros aspectos como el
conocimiento de la escala de mando y del protocolo
adecuado$ el conocimiento de tcticas de combate$
etc.
El lidera&go se utili&a para conseguir que un %0-
haga lo que quiere el jugador que utili&a la habilidad.
4uando se tiene 3ito$ la vctima reacciona de
inmediato y hace lo que se le ordena. )isto de otra
manera$ un personaje con un lidera&go alto puede
hacerse cargo de una situaci#n donde es necesario el
orden$ y conseguir que otros personajes cooperen sin
discutir ni preguntar.
"a di&icultad depende de;
"os %0- tienen todas las ra&ones para obedecer
.un soldado cree que eres almirante/; Mediocre
,:1..
"os %0- tienen algunas ra&ones para obedecer
.un soldado de una unidad distinta pero de tu
mismo ejrcito$ teniendo t! mayor rango/;
Normal ,3..
"os %0- no tienen ninguna ra&#n para
desobedecer .como civiles durante un
accidente/; Bueno ,-1..
"os %0- son escpticos o sospechan .te llevan
cautivo/; +rande ,-2..
"os %0- tienen todas las ra&ones del mundo
para sospechar .enemigos/; <sombroso .AG/.
MecFnicaBN0:
;abilidad de =NT
4onocimiento y habilidad en el dise+o$ manejo y
mantenimiento de aparatos mecnicos. 7e suele
utili&ar junto a Electr>nica e =n*eniera en tareas
muy complicadas$ utili&ndose la =n*eniera como
diagnosis del problema a solucionar y las
?abilidades de Electr>nica y Mec2nica como
soluci#n al mismo. En el Cap%tulo (: Resolucin de
.cciones se tratan las reparaciones con mayor
profundidad.
Montar 8Criatura::
;abilidad de &6N
4apacidad de montar un tipo de criatura concreta
.normalmente caballos/. <unque no se tenga esta
habilidad se puede montar a caballo$ solo hay que
sacar un 1ediocre o superior para conseguir que el
animal se mueva$ eso s$ no necesariamente a grandes
velocidades.
"a di&icultad depende de la velocidad a la que
quieras que vaya el animal .ciertas maniobras pueden
aumentarla a discreci#n del ,-/;
1ontar :OB del 18) de la criatura; Mediocre ,:
1..
1ontar al :IIT del 18) de la criatura;
Normal ,3..
1ontar HOB del 18) de la criatura; Buena ,-1..
1ontar al doble del 18) de la criatura;
+rande ,-2..
1ontar al triple del 18) de la criatura;
Le*endario ,-F./
%or maniobra .como saltar un objeto$ o moverse
de lado/; A: a la dificultad.
Nadar:
;abilidad de &6N
4apacidad de despla&arse por el agua sin peligro de
ahogarse. 0ormalmente te mueves por el agua a
mitad de tu 18)$ pero una tirada de 0adar puede
cambiar eso.
"a di&icultad depende de la velocidad a la que
quieras nadar;
0adar a BOH partes de tu 18); Normal ,3..
0adar al :IIT de tu 18); Buena ,-1..
0adar HOB de tu 18); +rande ,-2..
0adar a 18)3B; Asombroso ,-4..
0adar a 18)3H; "egendario .AE/.
Na#egacin BN0:
;abilidad de =NT
?abilidad para guiarse utili&ando las estrellas$
sistemas de guiado informtico$ etc. 2sicamente
cubre todo lo que sea guiarse sin basarse !nicamente
en los sentidos .a diferencia de (u"er1i1encia/.
Mndispensable para el viaje espacial$ pero tambin
para navegar por el mar. %uede utili&arse para utili&ar
todos los tipos de sistemas navegaci#n que e3isten
para navegar por un planeta y para navegar por el
espacio.
Tiem"o necesario; *n minuto cuando tu posici#n es
conocida y ests siguiendo una ruta habitualmente
transitada$ para la cual las coordenadas espaciales ya
han sido calculadas .se puede reducir a una ronda de
combate en emergencias/. *nas pocas horas cuando tu
posici#n es conocida$ pero tu destino desconocido y
debes calcular las coordenadas. *n da cuando debes
determinar tu posici#n y despus calcular tu destino.
*na tirada elevada puede reducir el tiempo necesario.
4/ser#ador BN0:
;abilidad de PE<
4onocimiento y capacidad de funcionar como
observador para artillera. Mncluye la locali&aci#n de
objetivos .y correcci#n de disparos/ con mapa y
comps$ por medio de 6%7 o lo que resulte
apropiado para el 0> al que se tiene la ?abilidad.
5allar tiradas de 8bservador implica que se falla el
objetivo$ y una pifia puede implicar que se ataquen
posiciones amigas por error. 4onsulta el Cap%tulo ;:
Com/ate, 3eridas y Curacin y el Cap%tulo ):
!$uipo para ver el uso de esta ?abilidad.
Pelea:
;abilidad de 89E
4apacidad de pelear sin armas$ reali&ando tanto
ataques como paradas. El uso de esta ?abilidad es
considerablemente ms efectivo con el ,on Artista
Marcial. >ambin sirve para improvisar armas.
4onsulta el Cap%tulo ;: Com/ate, 3eridas y
Curacin para ver el uso de esta ?abilidad.
Persuadir:
;abilidad de ?6L
"a capacidad de convencer a un individuo de tu
punto de vista$ de hacer que la gente crea en alg!n
plan o producto sobre el que uno se est esfor&ando$
para regatear y negociar un precio$ e incluso para
interrogar a alguien por medio de argumentos
.intentando convencerle para que te revele
informaci#n/. *n personaje utili&a su habilidad para
persuadir a un %0- de que haga algo que no va en su
inters. %ersuadir puede implicar argumentos
ra&onados y una l#gica falsaK o simplemente lan&ar
una pantalla de humo verbal para conseguir que la
vctima dude. 7e usa para negociar el precio de algo$
en situaciones diplomticas$ para sobornar o seducir
a alguien...
7e trata de una <cci#n 8puesta contra la ?abilidad
de A1eri*uar =ntencionesC PersuadirC?6L del
oponente$ dependiendo de las circunstancias en las
que se utilice la ?abilidad; se utili&ar contra
A1eri*uar =ntenciones cuando se mienta o intente
enga+ar a alguien$ contra Persuadir cuando se trate
de una negociaci#n o cuando el otro tambin intente
convencer de una idea o argumento$ y ?6L cuando
se trate de un interrogatorio o de algo que afecte
directamente a las creencias e ideologas de la
persona a la que se intenta persuadir.
Pilotar 8!specialidad: BN0:
;abilidad de DE(
4onocimiento para pilotar vehculos que surcan el
aire$ vehculos de agua o vehculos espaciales. Es
obligatorio escoger una Especialidad. "as
Especialidades son; .erona#e .para pilotar <viones$
helic#pteros$ dropships$ voladoras Ucoches
gravitatoriosV etc./$ .strona#e .Es completamente
in!til sin la habilidad de 0avegaci#n/$ >arcos
.2arcos$ botes$ yates$ etc./ y 2u/marinos. 4onsulta
el Cap%tulo --: 6e@%culo y Na#es para ver el uso de
esta ?abilidad.
PistolaBN0:
;abilidad de DE(
4onocimiento del manejo y mantenimiento de
todas las armas de fuego ligeras .que no entren
dentro de <rmas %esadas/ que requieran una sola
mano para su uso. 4onsulta el Cap%tulo ;: Com/ate,
3eridas y Curacin para ver el uso de esta
?abilidad.
Primeros .u"iliosBN0:
;abilidad de =NT
"a capacidad y el conocimiento para administrar
tratamiento mdico de emergencias. *n resultado de
>ueno en la habilidad de %rimeros <u3ilios$ cura una
herida en un nivel .;erido a <as*u@o$ ;erido +ra1e
a ;erido$ etc./. < un personaje s#lo se le puede
aplicar una ve& por herida la tirada de %rimeros
au3ilios. 7i no se le cura por completo se necesitar
una tirada de 1edicina. %or lo tanto las ;eridas
+ra1es siempre requieren el uso de 1edicina para
poder ser curadas por completo.
"a di&icultad es Buena ,-1.$ aunque esto puede
cambiar en ambientaciones con tecnologa muy
elevada. "as condiciones de trabajo afectan tambin
a la tirada;
>rabajando en una instalaci#n preparada$ como
una ambulancia o un hospital; La di$icultad
disminuye en 2 ni1eles.
*tili&ando el botiqun estndar; sin modi$icar.
>rabajar sin botiqun$ en circunstancias difciles
.en medio de una tormenta$ en trajes de vaco/$
etc.; "a dificultad aumenta en B niveles.
Esta ?abilidad tal y como se presenta aqu supone
el uso de un botiqun bsico$ no mucho ms
avan&ado que los botiquines que llevan los ejrcitos
modernos. En ciertas ambientaciones la tecnologa
permite reali&ar curaciones de campo mucho mejores
que las que se describen en esta habilidad.
%ara ver c#mo funcionan estas distintas tecnologas
leer el Cap%tulo ;: com/ate, 3eridas y Curacin.
Ri&leBN0:
;abilidad de DE(
4onocimiento del manejo y mantenimiento de
todas las armas de fuego ligeras .que no entren
dentro de <rmas %esadas/ que requieran dos manos
para su uso$ incluyendo tambin las ballestas. <rmas
como escopetas$ lan&allamas$ rifles de francotirador$
armas de pulsos$ etc. 4onsulta el Cap%tulo ;:
Com/ate, 3eridas y Curacin para ver el uso de
esta ?abilidad$ y el Cap%tulo ): !$uipo para ver las
distintas armas.
2ensoresBN0:
;abilidad de =NT
Esta habilidad representa el conocimiento y el uso
de sensores para determinar estados vitales$
reconocer vehculos por medio de sensores o
conseguir lecturas visuales a larga distancia. Mncluye
el manejo de sensores de naves espaciales y el
manejo de detectores de movimiento. Esta habilidad
no define lo que se detecta$ sino el uso del equipo
que se hace. "o que se detecta depende por completo
de la capacidad del equipo que se utilice y la
interpretaci#n de la informaci#n obtenida depender
de las ?abilidades necesarias interpretar dicha
informaci#n.
"a di&icultad depende de la complejidad del
equipo$ aunque hay sensores concretos que pueden
proporcionar bonos a uso. )er Cap%tulo ): !$uipo y
el Cap%tulo K: .m/ientaciones para ms detalles;
<parato sencillo .detector de movimiento$ radar$
sonar/; Normal ,3..
<parato complejo .espectr#metros$ radares de
apertura sinttica U7<@V/; Bueno ,-1..
<parato sofisticado .sensores de nave espacial$
satlites/; +rande ,-2..
<parato de origen desconocido .sonda espacial
aliengena/; E3celente .AH/.
2igilo:
;abilidad de DE(
"a habilidad de moverse sin hacer ruido ni ser
visto$ de esconderse$ ocultarse y desaparecer a simple
vista. 7e reali&a la tirada contra las habilidades de
PE<CAtenci>nCAtenci>n ,<econocimiento. del
oponente .aunque una tirada de Atenci>n
G<econocimientoH solo indicar que hay algo e3tra+o
en la &ona/.
"a di&icultad depende del resultado de la tirada de
la persona a la que sigues o de la que te ocultas. 7i
nadie te est buscando activamente$ o no est
especialmente atento a si le siguen puedes utili&ar
estas dificultades como ejemplo.
%asar desapercibido en una multitud$ evitar ser
odo en una &ona de obras$ esconderse en una
&ona selvtica; Mediocre ,:1./
%asar desapercibido en una calle algo llena$
evitar ser odo en una calle con trfico$
esconderse tras una roca de : metro; Normal ,3..
%asar desapercibido en una calle casi vaca$
evitar ser odo al aire libre$ esconderse en un
portal en la calle$ esconderse tras una mesa;
Buena ,-1..
%asar desapercibido en una calle vaca de da$
evitar ser odo en un t!nel sin otras fuentes de
ruido; +rande ,-2..
7eguir a alguien en una &ona sin ruido$ de da y
sin lugares en los que ocultarse$ esconderse en el
!nico rbol de toda la &ona en la que ests;
Asombroso ,-4..
,esaparecer delante de alguien que te est
mirando; "egendario .AE/.
2uper#i#encia 8entorno::
;abilidad de PE<
Esta habilidad implica saber c#mo sobrevivir en
ambientes hostiles. 7e debe aprender una ve& para
cada tipo de entorno en el que se sabe sobrevivir. "os
distintos entornos son; /os$ues$ ciudades$ desiertos$
espacio$ junglas$ llanuras$ mares y oc<anos$
montaAas$ pantanos$ r%os y playas y zonas Frticas.
7e puede utili&ar para obtener informaci#n sobre el
mundo natural. >ambin$ cuando un personaje es
amena&ado por la naturale&a$ puedes hacer una tirada
de habilidad para ver si toma inmediatamente la
decisi#n adecuada. cuando un personaje est en un
ambiente hostil puede utili&ar la habilidad para
encontrar lo necesario para sobrevivir. <dems$ si el
personaje tiene la ?abilidad (u"er1i1encia en el
entorno en el que est utili&ando la ?abilidad
Atenci>n para seguir un rastro$ recibe un A: si tiene
7upervivencia a 2ueno o 6rande y un AB si la tiene a
E3celente o superior.
%or !ltimo sirve para orientarse y saber c#mo se ha
llegado a un sitio. *tili&a !nicamente los sentidos$
una br!jula y como mucho alg!n aparato que
aumente ligeramente los sentidos$ como binoculares.
Mncluye la capacidad para saber orientarse en las tres
dimensiones. %ara guiarse utili&ando las estrellas$
mapas militares$ sistemas de guiado informtico$ etc.
usa la ?abilidad Na1e*aci>n
Escoge un n!mero de di&icultad$ basado en la
e3periencia que tiene el personaje en ese ambiente;
El personaje est ntimamente familiari&ado;
Mediocre ,:1..
El personaje est familiari&ado con el entorno;
Normal ,3..
El personaje est algo familiari&ado$ pero no
mucho; Bueno ,-1..
El personaje no est familiari&ado; +rande ,-2..
El personaje no est nada familiari&ado;
<sombroso .AG/.
6igor:
;abilidad de &6N
Esta habilidad se utili&a para todas las actividades
fsicas que impliquen potencia muscular y
resistencia$ como cargar pesos$ correr o saltar. 0o
solo implica mayor resistencia y aguante$ sino
tambin el conocimiento necesario para no reali&ar
tanto esfuer&o al llevar a cabo una actividad fsica.
En el caso concreto de correr$ si sacas una tirada de
correr ese turno tu 18) se multiplica .solo un turno
si se usa en combate/. Esto no afecta al coste en <4
de moverse$ pues tu 18) es mayor. En el caso de
saltos la di&icultad superada indica los metros que se
saltan.
El ,- puede querer pedir tiradas de )igor para
determinar la resistencia ante largas caminatas$ sobre
todo si se lleva peso o se est herido.
"a di&icultad depende de lo que se quiera hacer;
%onerse una mochila de BE Qg$ subir una
escalera saltando varios escalones a la ve&;
Mediocre ,:1./
"levar a una persona durante :I minutos$
multiplicar tu 18) por :.E$ saltar una distancia
de BFH metros; Normal ,3..
4argar con BE Qg durante L horas$ multiplicar tu
18) por :.CE$ saltar una distancia de GFD
metros; Buena ,-1..
4argar con :II Qg durante varias horas$
multiplicar tu 18) por B$ saltar una distancia
de CFL metros; +rande ,-2..
1ultiplica tu 18) por B.BE; Excelente ,-7..
1ultiplica tu 18) por B.E$ saltar ms de L
metros; Asombroso ,-4..
1ultiplica tu 18) por H; "egendario .AE/.
&ada 1e' %ue utilices esta ;abilidad acumulas un
&ontador de 8ati*a.
D&0E/
"os ,ones en 4acera de 2ichos funcionan como en 5udge normal. "os dones representan algo positivo para el
personaje que no se cubre con <tributos o ?abilidades. Mndependientemente de la ambientaci#n sera recomendable
que todos los jugadores militares empie&an con el ,on @ango : .en contrapartida empie&an con la "imitaci#n
,eber .cuerpo militar/$ con la "imitaci#n 7ecreto .Espa/$ o algo parecido/. %atr#n es habitual$ pero no es
necesario si todos los jugadores son militares.
"os ,ones que tienen asterisco 8L: pueden perderse si se abusa de ellos. &ontactos$ 8a1ores Debidos$ y Patr>n
dependen de la buena voluntad de otros$ y es posible abusar de ellos con demasiada frecuencia. "a Buena
<e"utaci>n puede erosionarse$ y el <an*o puede perderse si se rompen las reglas de la organi&aci#n que concede el
rango.
"os ,ones que tienen un rom/o .W/ son ,ones Especiales que deben ser aprobados por el ,j para su uso. Estos
pueden ser proporcionados por implantes$ mutaciones$ ingeniera gentica o por ser de otra ra&a distinta a la
humana .sea aliengena o sinttica/ entre muchos otros factores$ y su disponibilidad depende de la ambientaci#n
escogida por el ,irector de -uego. 7i los ,ones son producto de implantes o tecnologa el ,irector de -uego debe
decidir si pueden ser contrarrestados y c#mo. ?ay ,ones que se consideran Especiales si se compran ms de una
ve&.
El ,- puede decidir que los ,ones Especiales solo pueden comprarse por medio de %lantillas. "as %lantillas son
grupos de @asgos que sirven tanto para representar profesiones especficas como ra&as. <l final de este mismo
captulo hay ejemplos de %lantillas$ en el Cap%tulo K: .m/ientaciones se incluyen %lantillas propias de cada
ambientaci#n$ y en el Cap%tulo +: Dirigiendo Cacer%a de >ic@os se e3plica c#mo crear %lantillas.
,ista de Dones y Dones !speciales
.d@erencia M:
El personaje .o su ra&a/ puede escalar por paredes
y muros sin tener que utili&ar la ?abilidad de Escalar$
ya que se engancha a ellos con solo poner en ellos las
e3tremidades. %uede pararse en cualquier momento
sin caerse. Eso s$ el 18) se ve reducido a la mitad
mientras est adherido$ y necesita usar al menos tres
e3tremidades para adherirse a una superficie y poder
escalar por ella. 7i est cayendo y puede tocar una
superficie puede hacer una tirada de 5*EFH para
adherirse a ella. 7i saca la tirada deja de caer.
&uesta F Puntos de Desarrollo/
.&ortunado:
El personaje es muy afortunado. 7i se compra un
nivel de <fortunado se puede repetir una tirada dos
veces por sesi#n .o una sola ve& si stas duran menos
de G horas/ y escoger la mejor de las dos. 7i se
compra dos niveles de <fortunado se puede repetir
cuatro tiradas por sesi#n .o dos si la partida dura
menos de G horas/.
&uesta F Puntos de Desarrollo "or ni1el/
.lmacenador de 4"%geno M:
Este ,on Especial suelen tenerla ra&as enteras$
pero un individuo puede adquirirla como implante o
biomod. <quellos que tengan el ,on pueden
almacenar en el interior de su cuerpo suficiente
o3geno .u otro gas/ para una hora de actividad o una
hora y media de reposo total por nivel. %ara rellenar
las reservas se debe estar E minutos accediendo a
o3geno .o ms si no se accede de manera
continuada/.
&uesta 2 Puntos de Desarrollo "or ni1el/
.m/idiestro:
El personaje puede emplear con la misma eficacia
las dos manos. Este ,on hace que desapare&can los
niveles negativos por llevar un arma en cada mano$
siempre que se trate de armas que se puedan llevar en
una mano.
&uesta 7 Puntos de Desarrollo/
.n&i/io M:
El personaje .o su ra&a/ puede moverse por el agua
sin ning!n problema. 0o necesita la habilidad de
Nadar para moverse hasta el doble de su movimiento
.siempre que te tenga suficientes <4/. Este don no
cuesta nada si el personaje o ra&a que lo tiene no
puede moverse por tierra.
&uesta 4 Puntos de Desarrollo/
.rtista Marcial:
El personaje es un maestro de las artes marciales$
puede que se haya especiali&ado en artes marciales
orientales$ en bo3eo y artes ms 'occidentales( o en
combate con armas cuerpo a cuerpo. %or un lado$ al
adquirir este ,on$ cada ve& que se ataque cuerpo a
cuerpo sin utili&ar armas se puede escoger la 5*E o
la ,E7 para calcular el 58. %or otro lado el ,on
permite reali&ar las 1aniobras %royectar$ *sar la
5uer&a de 8tro$ 2loqueo y 6olpe en el <ire que solo
pueden ser reali&adas por aquellos que tengan el ,on
<rtista 1arcial. <dems las maniobras .garrn$
.s&i"iar$ Desarmar$ !scapar y Presa cuestan : <4
menos. 4onsulta el Cap%tulo ;: Com/ate, 3eridas y
Curacin para ver el uso de esta ?abilidad.
&uesta 13 Puntos de Desarrollo/
.ta$ue Natural M:
El personaje .o su ra&a$ que ser lo ms com!n/
puede hacer un ataque natural. Este puede ser un ataque
energtico .sea electricidad$ plasma$ etc./$ perfecto para
simular animales como anguilas elctricas o similares.
%uede ser un ataque de p!as$ un ataque de cabe&a&o u
otro tipo de ataque cuerpo a cuerpo que no est cubierto
por &ola$ &uernos o +arras. 8 puede tratarse de un
ataque cido.
<l adquirir el ,on por D %, se obtiene un ataque de
86-2 con un alcance de 1 metro. "os <taques
0aturales se hacen con la ?abilidad Pelea o Armas
Arro!adi!as$ seg!n considere el ,-. 4ada uso del
Ata%ue Natural proporciona un Contador de Fatiga si
se trata de un ataque energtico o un cido .no si es un
ataque fsico cuerpo a cuerpo$ como p!as o espinas$
pero en esos casos el alcance suele ser inferior a : m./$
y al finali&ar el da debe reali&ar una tirada usando la
0a/la ;'7 Contadores de Fatiga'
7i el ,- lo considera oportuno .por ejemplo porque
ha acabado una 'escena($ o porque el personaje ha
activado el ,on muchas veces seguidas/ puede hacer
una tirada .o decirle a quien lleve el personaje que haga
una tirada/ para ver si se fatiga' <l comprar el ,on se
tiene que escoger si hace ,a+o normal o ,a+o de
5atiga.
<dems$ al comprar el ,on .o incluso despus si el
,- lo permite/ se puede modificar el <taque 0atural
de la siguiente forma;
9n ?1 F4. 4ada AB 58 cuesta B %untos de
,esarrollo.
9n aumento del alcance; El primer aumento de
alcance proporciona un alcance de 13 metros
,Mediocre.$ el segundo proporciona un alcance
de 23 metros ,Normal.$ el tercero proporciona
un alcance de F3 metros ,Bueno.$ el cuarto y
!ltimo que se puede adquirir proporciona un
alcance de 133 metros ,+rande.. &ada aumento
del alcance cuesta 7 Puntos de Desarrollo/
&uesta 4 Puntos de Desarrollo m2s el coste de las
modi$icaciones ele*idas/
.tracti#o:
El personaje tiene buena aparienciaK es apuesto$
hermosa$ bella$ etc. 4ada nivel de <tractivo que se
tenga .hasta un m3imo de B/ proporciona un A:
todas las tiradas que se hagan en el transcurso de
situaciones sociales donde el atractivo se pueda
considerar una ventaja. <tractivo y 4arisma son
similares$ aunque reflejan aspectos distintos .belle&a
y carisma personal/$ pero el ,- no debera permitir
que un 4a&ador tenga ambos sin un buen motivo.
&uesta F Puntos de Desarrollo "or ni1el/
>ran$uias M:
El personaje .o su ra&a/ tienen branquias que le
permiten respirar bajo el agua$ aunque tambin puede
respirar sobre el agua. 7i solo puede respirar bajo el agua
y se asfi3ia en la superficie no cuesta ning!n %unto de
,esarrollo.
&uesta 4 Puntos de Desarrollo/
>razos de 3ierro M:
"os bra&os del personaje .o ra&a/ que tenga este
,on Especial son muy buenos aplastando a sus
oponentes. 7ea porque son tentculos$ porque tienen
una doble articulaci#n$ o porque son mecnicos$ pero
se puede hacer movimientos con ellos que un ser
humano no puede hacer. 4uando se hacen ataques de
&onstricci>n se recibe un AB 58 al calcular el ,a+o.
&uesta 4 Puntos de Desarrollo/
>razos !"tra M:
El personaje .o su ra&a/ tiene uno o dos bra&os
e3tra cada ve& que escoge este ,on Especial. Esto no
quiere decir que pueda hacer ms maniobras por
turno$ para eso hay que comprar <a"ide'. >ener ms
bra&os sin embargo proporciona A: a todas las
tiradas en las que tener ms bra&os sea !til$ como
tareas concretas de Mec2nica$ Pilotar$ &onducir$
A*arrar cuerpo a cuerpo$ hacer ataques de
&onstricci>n$ etc. Es el ,- el que tiene que decidir si
tener ms bra&os afecta a la tarea en cuesti#n. 7i
compra tambin el ,on Ambidiestro puede .aparte de
los beneficios de ser Ambidiestro/ atacar cuerpo a
cuerpo a dos enemigos distintos sin sufrir
penali&adores.
&uesta 4 Puntos de Desarrollo "or cada "ar de
bra'os, "ero com"rar solo un bra'o cuesta lo mismo/
>razos ,argos M:
"os bra&os del personaje .o ra&a/ tienen ms
alcance de lo normal para su tama+o$ sea porque son
bra&os mecnicos telesc#picos$ o porque se pertenece
a una ra&a con esa peculiaridad. %ermite alcan&ar un
metro ms con ataques cuerpo a cuerpo. 7i utili&as
mapas con cuadrcula no se est limitado a atacar a
los enemigos que se encuentran en la casilla
adyacente a la del personaje$ sino que se puede atacar
a aquellos que se encuentran a una casilla de
distancia. <simismo se recibe un A: a todas las
tiradas de Escalar.
&uesta 4 Puntos de Desarrollo/
Caes como un *ato:
El personaje sabe c#mo aterri&ar para minimi&ar el
da+o de una cada. %or cada nivel de ,E7 por encima
de Normal .inclusive/ sustrae E metros a la cada
para calcular el da+o. %or ejemplo$ con ,E7 +rande
se sustraen :E metros.
&uesta 4 Puntos de Desarrollo/
Camalen M:
El personaje .o su ra&a/ tiene la capacidad de
confundirse con el entorno$ sea natural o inducida.
@ecibe un AB por nivel a (i*ilo. 7i se compra ms de
una ve& se considera un ,on Especial$ y la compra
necesita ser aprobada por el ,-. "a capacidad de
confundirse afecta a la visi#n normal o a la visi#n
infrarroja .se escoge al comprar el ,on/.
<lternativamente se puede comprar un nivel para
poder ocultarse de #isin normal y #isin
in&rarroja con un A:.
&uesta 4 Puntos de Desarrollo "or ni1el/ (i se
tiene m2s de 1 ni1el se trata como Don Es"ecial
Cam/ia&ormas M:
El personaje .o su ra&a/ tiene ms de una forma
fsica. Esa forma alternativa puede tener @asgos
completamente distintos$ incluso llegando a ser como
un miembro de otra ra&a. El coste de este ,on
Especial vara dependiendo de aquello en lo que se
pueda convertir.
El ,- .junto al jugador que vaya a utili&ar el ,on$
si se da el caso/ debe crear la %lantilla de aquello en
lo que se puede transformar. Esta %lantilla tendr que
incluir los cambios que se producen a nivel de
<tributos$ ,ones$ "imitaciones y ?abilidades$ no lo
que costara darle a un humano base esos @asgos.
*na ve& se tienen la %lantilla de aquello en lo que se
transforma se suma el coste en %untos de ,esarrollo
de la misma y se divide entre dos .redondeando
hacia arriba/$ al n!mero resultante se le suma 'D( y
ese es el coste en %untos de ,esarrollo del ,on
Especial 4ambiaformas para esa forma concreta.
8Coste de la PlantillaB1:?7
7e puede tener ms de una forma alternativa$ pero
en tal caso al calcular el coste de las plantillas no se
suma 'D( ms que una ve&.
8Coste de la Plantilla .B1:? 8Coste de la
Plantilla >B1:? 8Coste de la Plantilla CB1:?7
Por e!em"lo# %ueremos %ue una ra'a %ue tiene
todos sus Atributos a Normal sea ca"a' de
trans$ormarse en un monstruo de cuatro bra'os,
*arras, dura "iel, y muy $uerte/ La Plantilla en la
%ue %ueremos %ue se trans$orme es la si*uiente#
86< +rande ,-2. .:L %,/$ DE( Buena ,-1. .D
%,/$ 2ra&os E3tra .D %,/$ +arras .G %,/$
<esistencia al Da@o 2 ,-4 8D. .L %,/. El 1alor total
de la Plantilla es de 75 Puntos de Desarrollo, "or lo
%ue &ambia$ormas 1aldra ,75C2.-4I2F Puntos de
Desarrollo/
4ambiar de forma requiere una <cci#n 1ental
.H<4/. 4ada ve& que cambie de forma al da
acumula un 4ontador de 5atiga$ y al finali&ar el da
debe reali&ar una tirada en la 0a/la ;') .cciones $ue
causan Fatiga' 7i el ,- lo considera oportuno .por
ejemplo porque considera que ha acabado una
'escena($ o porque el personaje ha cambiado de
forma muchas veces seguidas/ puede hacer una
tirada .o decirle a quien lleve el personaje que haga
una tirada/ para ver si se fatiga. )er el Cap%tulo ;:
Com/ate, 3eridas y Curacin'
7i de alguna forma se modifica la %lantilla de
4ambiaformas durante el transcurso de la partida se
deber recalcular su coste. "os cambios en la
%lantilla principal no tienen ning!n efecto en la
%lantilla de 4ambiaformas.
&oste ?ariable ,leer texto./
Carisma:
"a gente es propensa a creer y seguir al personaje.
7e obtiene un A: en las >iradas de @eacci#n. )er
Cap%tulo (: Resolucin de .cciones. <tractivo y
4arisma son similares$ aunque reflejan aspectos
distintos .belle&a y carisma personal/$ pero el ,- no
debera permitir que un 4a&ador tenga ambos sin un
buen motivo.
&uesta F Puntos de Desarrollo/
Ciempi<s M:
Este ,on Especial es para uso e3clusivo de ra&as o
seres rob#ticos. <quellas criaturas que tengan este
,on tienen un cuerpo segmentado del que salen
decenas$ cientos o miles de patas. "a criatura tiene
AH 18).
&uesta F Puntos de Desarrollo/
Cola M:
El personaje .o su ra&a/ tiene cola$ que puede llegar
hasta los B metros$ y que no es solo esttica$ tiene la
misma fuer&a que un bra&o. %uede reali&ar ataques
cuerpo a cuerpo con la cola$ y sta proporciona un AB
58 a estos ataques. 7i la cola no sirve para atacar .sino
para equilibrarse o como 'tim#n( bajo el agua o en el
aire/ no cuesta ning!n %unto de ,esarrollo
&uesta 4 Puntos de Desarrollo/
Concentrado:
El personaje es capa& de enfocarse en tareas que
requieran mucho tiempo$ pero se abstrae del mundo
que le rodea. 6ana un AB a cualquier tarea
prolongada$ pero no se percata de las cosas a su
alrededor$ por lo que mientras desarrolla la tarea
tiene un FB a las tiradas para percibir lo que le rodea.
&uesta 4 Puntos de Desarrollo/
Consumo Disminuido M:
El personaje .o ra&a/ con este ,on Especial consume
un EIT menos por nivel que un humano de su mismo
tama+o para poder sobrevivir. 0o se puede tener este ,on
y la "imitaci#n &onsumo =ncrementado al mismo
tiempo.
&uesta 2 Puntos de Desarrollo/
Contactos L:
El personaje conoce algunas personas de cierta
influencia o conocimientos que pueden ayudarle con
informaci#n. 4ontactos proporciona la posibilidad de
pedirle B veces por partida a un contacto .o a B
contactos distintos/ que le consiga informaci#n o que
le haga un favor .mientras no sea peligroso/ al
personaje. < efectos prcticos los contactos tienen la
?abilidad relevante para lo que se quiera averiguar a
E3celente.
&uesta 7 Puntos de Desarrollo/
Cronmetro Per&ecto M:
El personaje .o ra&a/ que posee este ,on Especial
conoce la hora con un margen de error de dos
segundos respecto a la hora real.
&uesta 2 Puntos de Desarrollo/
Cuernos M:
El personaje .o ra&a/ que posee este ,on Especial
tiene cuernos. 7i utili&a todo su movimiento en lnea
recta y tras ello ataca cuerpo a cuerpo$ puede decidir
cargar en lugar de pegar un pu+eta&o o una patada.
"a carga se reali&a con un A: al ataque y los cuernos
proporcionan AB 58 por nivel.
&uesta 4 Puntos de Desarrollo "or ni1el/
!namorado de 4tra !ra:
El personaje est enamorado de una poca anterior
a la suya$ y ha llevado su obsesi#n a tal nivel que en
la medida de lo posible .que no ser mucho si un
cataclismo ha destruido todo lo que queda de esa
civili&aci#n/ conoce la tecnologa de esa poca. <
efectos prcticos todas las ?abilidades que se ven
afectadas por el 0ivel >ecnol#gico no le
proporcionan negativos cuando trata con objetos
procedentes de la poca y cultura escogida. 0#tese
que esto no afecta a objetos de ese mismo 0> pero
procedentes de otra cultura o ra&a distinta a la
escogida. %or otro lado cada ve& que se tenga la
oportunidad de ver$ tocar$ o conocer algo nuevo sobre
esa poca se deber pasar una tirada de )8"
.dificultad +rande/ para no lan&arse a ello. 8tra
opci#n sera tratar este ,on como una "imitaci#n
4lave del mismo nombre .ver ,imitaciones Cla#e
ms adelante/ para que no se pueda evitar sentirse
atrado por ese nuevo elemento$ obteniendo un %unto
5udge por ello. Esto se deja a discreci#n del ,-.
&uesta 4 Puntos de Desarrollo/
!ntrenado en 4tra *ra#edad:
El personaje ha recibido entrenamiento para saber
moverse y actuar en otra 6ravedad. *na persona que se
encuentra en una 6ravedad distinta a su gravedad de
origen puede tener negativos a ,E7$ M0> y 480$
dependiendo de qu 6ravedad provenga y en qu
6ravedad se encuentre. 4uando adquieras este ,on
escoge una gravedad distinta de aquella en la que has
nacido$ los negativos que tienes a ,E7 por estar en esa
gravedad se ignoran$ pero s sufres los de M0> y 480
.si son aplicables en esa gravedad/. )er la Creacin de
2istemas 2olares del Cap%tulo K: .m/ientaciones
para la descripci#n de las distintas 6ravedades. "a
6ravedad a la que la mayora de soldados suele recibir
entrenamiento es Entre I6 y I$E6$ esto es$ entrenados
para baja 6ravedad o la ausencia de la misma.
&uesta 4 Puntos de Desarrollo/
!$uili/rio Per&ecto:
El personaje tiene un don natural$ o qui&s creci#
en un circo; tiene un equilibrio increble. 0o necesita
hacer tiradas de equilibrio siempre que la dificultad
sea +rande o inferior.
&uesta 4 Puntos de Desarrollo
!scala 8Positi#a: M:
El personaje tiene una masa mayor de la normal$ lo
que va acompa+ado de un aumento en la fuer&a.
4ada A: de Escala proporciona A: 86 para calcular
el da+o y A: 8D para calcular c#mo resistes da+o$
pero el nivel de dificultad para impactarle .ya sea
cuerpo a cuerpo o a distancia/ se reduce en uno por
cada B niveles de Escala hasta Escala N .y en : por
nivel a partir de Escala :I/. 2sicamente al ser ms
grande al atacar se hace ms da+o$ los ataques de los
dems le afectan menos$ y el tama+o hace que sea
ms fcil impactarle. 7i se compra ms de una ve& se
considera un ,on Especial$ y la compra necesita ser
aprobada por el ,-.
)er la 0a/la 1'+: !scala y el Cap%tulo ;: Com/ate,
3eridas y Curacin. %ara una tabla con todos los
modificadores y unos valores de escala de FN a BI
consulta la 0.>,. --'-: !scala y !scala de 6e@%culos
en el Cap%tulo --: 6e@%culos, Na#es y >ases.
&uesta F Puntos de Desarrollo "or cada -1 a la
Escala/ (i se tiene m2s de 1 ni1el se trata como Don
Es"ecial
!specializado en una 3a/ilidad:
El personaje que adquiere este ,on debe escoger una
?abilidad al comprarlo. <l comprar este ,on el
personaje "uede acabar teniendo de una manera
e$ecti1a un ni1el su"erior a Excelente durante la
creaci>n de "ersona!e .aunque el personaje tiene que
pagar para subir la ?abilidad de forma normal/. Esto
representa a una persona que sobresale en un campo
concreto$ por ejemplo un piloto natural en el pilotaje de
<stronaves o un gnio de la medicina.
&uesta 7 Puntos de Desarrollo/
!stmago de .cero M:
El est#mago del personaje puede digerir cualquier
cosa que coma y sacar nutrientes de ello$ si es que
tiene. 4osas que normalmente sentaran mal .como
piedras$ o suelas de &apato/ son digeridas sin
problema$ pero este ,on no impide que un veneno
haga efecto si es consumido$ para eso es necesario
tener alg!n nivel en Tolerancia ,?eneno..
&uesta 2 Puntos de Desarrollo/
!s$ui#a 5ntuiti#a:
El personaje puede Esquivar aun cuando no le
queden <4. %ero eso s$ tiene que pagar el coste en
<4 de las esquivas que hagas en el turno siguiente.
&uesta F Puntos de Desarrollo/
Fa#ores de/idos L:
<lgunas personas le deben favores al personaje$
que puede ir coleccionando. 4ada favor coleccionado
ha de ser aprobado por el ,-. <l adquirir este ,on se
obtienen :I favores para 'gastar( a lo largo de las
partidas. "os favores pueden permitir acceso a
lugares o informaci#n a los que de otra forma no se
tendra acceso. Mncluso pueden hacer que la persona
que devuelve el favor se arriesgue por el personaje.
0o es recomendable para partidas de corta duraci#n$
pues no se le puede sacar provecho adecuadamente.
&uesta 4 Punto de Desarrollo/
Filtros M:
El personaje posee alg!n sistema para filtrar el aire
que entra en sus pulmones. 7ea un sistema mecnico$
un dise+o gentico o capacidad innata$ permite
respirar to3inas o ambientes enrarecidos sin sufrir
efectos por ello.
&uesta 4 Puntos de Desarrollo/
*arras M:
El personaje .o ra&a/ tiene garras$ posiblemente
retrctiles. "as garras proporcionan A: 58 al pegar
patadas y pu+eta&os si se tienen garras en las manos
#abla 9;B( Escala
!scala
Masa
8Ng':
0amaAo
8m':
!jemplo
FN :$E I.: >elfono m#vil.
FL B$E I.B <rdilla$ consola porttil.
FC G I.H 4onejo$ disco duro porttil.
FD D I$G 6ato casero. 8rdenador portatil
FE N I$EE Xorro$ perro peque+o.
FG :H I$C >ej#n.
FH BI I$L 4oyote$ perro.
FB HI : %erro grande.
F: GE :$H ?umano joven.
I DL :$D ?umano. 2icicleta. 1oto peque+a.
: :II :$N "e#n.
B :EI B$H 8so.
H BBE B$N >oro.
G HHH H$E
8so 6rande. 1oto de carreras.
4ocodrilo.
E EII G$H 4oche. )oladora. 2ote.
D CEI E$B
5urgoneta. <vioneta. 5ueraborda.
Elefante.
C ::II D$G
2allena blanca$ tanque. 4a&a
mediano. 1iniFsubmarino. 2arco
de vela. 4ami#n. ?elic#ptero.
L :CII C$L
8rca$ autob!s. 4a&a %esado.
"an&adera peque+a. ?elic#ptero
de >ransporte %esado. >riler.
N BDII :I ,inosaurio.
y piesK o proporcionan AB 58 pegando pu+eta&os si
se tienen garras solo en las manos y AB 58 pegando
patadas si se tienen garras solo en los pies. 7e puede
adquirir junto con el ,on PuAosBPies de .cero.
&uesta 4 Puntos de Desarrollo/
*unFu:
El personaje es un maestro en el uso de armas de
fuego. 7e has entrenado tanto en desenfundarlas y
recargarlas que desenfundar un arma de fuego le
cuesta solo : <4$ en lugar de B$ y recargarla le cuesta
solo H <4 en lugar de E. 7i se tiene tambin el ,on
Ambidiestro recargar dos pistolas a la ve& cuesta solo
E <4. <dems se puede elegir un arma concreta .no
un modelo general$ sino un arma especfica$ como
una Yalter %%P/ y con ese arma se est tan
entrenado que desenfundarla no cuesta <cciones de
4ombateK y como efecto meramente cosmtico el
personaje es capa& de montar y desmontar su arma
con los ojos cerrados.
&uesta F Puntos de Desarrollo/
7i usas el sistema '.lternati#as a las acciones de
com/ate' Manio/ras por turno O,i/res( .pg. :BG/
este ,on cambiar de la siguiente forma ;
*unFu:
El personaje es un maestro en el uso de armas de
fuego. 7e ha entrenado tanto en desenfundarlas y
recargarlas que estas acciones de fuego no le suponen
perder un '1omento de M0M($ aunque suponen un F:
a la acci#n. 7i se tiene tambin el ,on <mbidiestro
se puede recargar dos armas cortas a la ve&.
<dems se puede elegir un arma concreta .no un
modelo general$ sino un arma especfica$ como puede
ser una Yalter %%P/ y con ese arma se est tan
entrenado que desenfundarla no supone ninguna
penali&aci#nK adems$ como efecto meramente
cosmtico$ el personaje es capa& de montar y
desmontar ese arma con los ojos cerrados.
&uesta F Puntos de Desarrollo/
*un Pata M:
El personaje ha recibido un intenso entrenamiento
para el uso de armas de fuego especialmente en
combate cerrado$ o es un maestro de las artes
marciales aplicadas a las armas de fuego. Este don es
altamente cinematogrfico$ por lo que se considera
,on Especial y solo puede ser adquirido con el
permiso del ,-.
Este ,on permite reali&ar las maniobras Disparo
en el .ire$ Disparo 2imultFneo$ !s$ui#ar
Disparos$ Mo#er y Disparar y 2entidos de
Com/ate$ que solo pueden ser reali&adas por
aquellos que tengan el ,on 6un Pata. <dems la
maniobras 9sar Pistola o 9sar Ri&le cuestan : <4
menos .escoge una de las dos al adquirir el ,onK se
puede adquirir dos veces para tener las <4 reducidas
con ambas armas/. 4onsulta el Cap%tulo ;:
Com/ate, 3eridas y Curacin para ver el uso de
esta ?abilidad.
&uesta 13 Puntos de Desarrollo/
3i/ernacin M:
El personaje .o la ra&a a la que pertenece/ puede
caer en un trance similar a la muerte cuando se
encuentra en situaciones ambientales adversas. El
,on Especial tiene B niveles. En el primer nivel se
entra en estado de hibernaci#n automticamente al
producirse la situaci#n adversa$ aunque se tarda un
minuto durante el que el personaje puede actuar. "a
hibernaci#n puede durar hasta H meses$ en los que el
consumo de o3geno se reduce en un LIT$ y el de
alimentos se detiene por completo. 7i se compra un
segundo nivel el personaje puede entrar en
?ibernaci#n a voluntad$ pero solo puede mantenerla
durante BI horas. En tal caso se tarda E turnos en
entrar en ?ibernaci#n y durante esos turnos se deben
gastar E <4 cada turno.
&uesta 2 Puntos de Desarrollo el "rimer ni1el y 4
Puntos de Desarrollo el se*undo ni1el/
5n&atiga/le M:
El personaje aguanta ms de lo que aparenta$ sea
de manera natural o por entrenamiento. 7e puede
comprar hasta B niveles. 7i se adquiere el primer
nivel se ignoran las penali&aciones de fatiga en
Aturdido$ y s#lo se tiene F: en +ra1emente Aturdido.
<l adquirir el segundo nivel no se sufre penali&aci#n
por estar Aturdido o +ra1emente Aturdido$ pero este
segundo nivel se considera un ,on Especial$ por lo
que se debe tener permiso del ,-.
&uesta F Puntos de Desarrollo el "rimer ni1el y 4
Puntos de Desarrollo el se*undo ni1el/
5n&ra#isin M:
"os personajes o ra&as con este ,on pueden ver el
espectro infrarrojo adems de poseer visi#n normal.
Este ,on Especial puede ser tecnol#gico$ inducido
genticamente o racial. 4ambiar de modo de visi#n
requiere una <cci#n 1ental .H<4/. 7i el personaje
solo puede ver el espectro infrarrojo no cuesta %untos
de ,esarrollo.
&uesta F Puntos de Desarrollo/
5ntuicin:
<quellos que tengan este ,on tienen un
presentimiento acerca de qu opci#n escoger cuando
se les presenta una elecci#n. El ,- har una tirada
7ituacional en secreto y le comunicar al personaje
qu es lo que siente. 7e debe tener en cuenta que la
tirada puede salir mal y la intuici#n estar equivocada.
7olo se puede usar : ve& por partida.
&uesta 4 Puntos de Desarrollo/
5n#estigador:
El personaje que tenga este ,on es especialmente
habilidoso buscando informaci#n en bases de datos
informticas. @ecibe un AB a la ?abilidad
&om"utadora cuando busque e investigue
informaci#n relacionada con una ?abilidad de
&iencia ,Es"ecialidad. o &onocimiento
,Es"ecialidad. que posea.
&uesta 7 Puntos de Desarrollo/
,onge#o M:
El personaje .o ra&a/ tiene una esperan&a de vida
mucho ms larga que la de un humano normal en la
ambientaci#n en la que se juega$ sea porque
pertenece a otra ra&a$ porque ha consumido drogas
anagticas o porque ha recibido e3tensos
tratamientos bioregenerativos. "a e3periencia
acumulada le proporciona al personaje B niveles
gratuitos en 3a/ilidades de 5N0, 64, o P!R.
<dems$ al crear el personaje se obtiene la
posibilidad de tener una ?abilidad ms a Excelente
.perteneciente a M0>$ )8" o %E@/ de las permitidas
por el 0ivel de %oder .o permite tener una habilidad
a Excelente a personajes de 0ivel de %oder
Mediocre/.
&uesta 4 Puntos de Desarrollo/ Puede ad%uirirse
como una <are'a sin coste, "ero sin "ro"orcionar
bene$icio al*uno/
Manitas:
El personaje tiene siempre una gran virtud para
reparar y tratar con tecnologa y objetos mecnicos$
por lo que sumar A: a cualquier tirada relacionada
con este tema.
&uesta F Puntos de Desarrollo/
Mem/rana 4cular M:
El personaje .o ra&a/ posee una membrana
transparente capa& de polari&arse rpidamente y de
proteger los ojos. Jsta permite ver bajo el agua y
soportar flashes o luces brillantes que puedan cegar.
>ambin protege los ojos de cuerpos e3tra+os$ como
polvo o elementos similares.
&uesta 2 Puntos de Desarrollo/
Memoria !id<tica:
El personaje tiene una memoria perfecta. @ecuerda
todo lo que vea y lea durante la partida. 0unca olvida
una cara$ un nombre$ c#mo llegar a un sitio$ etc.
&uesta F Puntos de Desarrollo/
Mente Digital M:
"a mente del personaje .o ra&a/ que tenga este ,on
Especial no es un cerebro vivo$ sino un ordenador.
%uede ser que haya sido creado de manera artificial o
que la mente del personaje haya sido volcada de su
cuerpo y convertida en un programa informtico y
que habite cuerpos sintticos preparados para ello.
Este ,on proporciona varias ventajas.
%or un lado$ mientras tengas una copia de la mente a
salvo y un cuerpo libre al morir$ el personaje solo
tiene que introducir de nuevo su mente en un cuerpo
y vuelve a estar 'vivo( .eso s$ tiene que pagar un
cuerpo nuevo y grabar con cierta asiduidad una copia
de tu mente para no perder recuerdos/. *n cuerpo
puede ser una 4%*.
"a otra ventaja que proporciona es que la 'mente(
del personaje funciona el doble de rpido que la de
un humano. <l reali&ar una <cci#n 1ental reali&a
dos .pero gastando solo las <4 de una <cci#n
1ental/. Es capa& de anali&ar informaci#n el doble
de rpido que un humano$ y lee en la mitad de
tiempo. 7i est pensando algo en una situaci#n de
urgencia tiene el doble de tiempo que a aquellos cuya
mente no sea digital.
En contraposici#n las Mentes Di*itales no tienen
<tributos fsicos .5*E$ ,E7$ 480/ aunque pueden
aprender las ?abilidades de ,E7 con un valor por
defecto Pobre .un ordenador puede pilotar un
vehculo$ y disparar armas instaladas en l/ y la
Escala de ;eridas se calcula como si tuviese 480
Normal .representando la E? del los circuitos que
son su mente/.
7i este ,on Especial lo tiene un ordenador debe ir
acompa+ado de la "imitaci#n =nm>1il$ si lo tiene un
robot o sinttico debe ir acompa+ado de la "imitaci#n
&uer"o sin Mente .en tal caso gana los <tributos
fsicos del cuerpo$ y sus ?abilidades se modifican en
consecuencia/. 7i se trata de un biocomputador .un
ordenador viviente implantado en un cuerpo humano/
deber tener la "imitaci#n Par2sito. *na Mente
Di*ital puede tener ms de una %lantilla que contenga
la "imitaci#n &uer"o (in Mente$ pero cada cuerpo
adicional cuesta %untos de ,esarrollo$ ya que cada
cuerpo debe comprar sus caractersticas fsicas por
separado$ por lo que el coste total de cada %lantilla
suele ser elevado.
&uesta 1F Puntos de Desarrollo/
Metamor&o M:
El personaje .o ra&a/ tiene la capacidad de cambiar
su aspecto$ imitando cualquier ser de su mismo
tama+o$ aunque no adquiere sus @asgos .salvo de
manera puramente esttica$ por ejemplo$ puede imitar
a un ser con ms de dos ojos$ pero si el personaje tiene
solo dos los ojos e3tra no le permiten ver/.
4ada ve& que cambie de aspecto al da acumula un
4ontador de 5atiga$ y al finali&ar el da debe reali&ar
una tirada en la 0a/la ;') .cciones $ue causan
Fatiga' 7i el ,- lo considera oportuno .por ejemplo
porque considera que ha acabado una 'escena($ o por
que el personaje ha cambiado de forma muchas
veces seguidas/ puede hacer una tirada .o decirle a
quien lleve el personaje que haga una tirada/ para ver
si se fatiga. )er el Cap%tulo ;: Com/ate, 3eridas y
Curacin'
&uesta 5 Puntos de Desarrollo/
Micromanipulador M:
El personaje puede manipular objetos peque+os$
hasta el tama+o de micras$ por lo general por medio
de peque+os 'microFdedos( que surgen de la yema de
los dedos. Este ,on Especial es habitualmente
tecnol#gico$ aunque es posible que una ra&a
mecnica lo tenga. El ,on permite reali&ar tiradas de
Construir, Reparar, Desmantelar y Modi&icar en
situaciones en las que si no se tiene el ,on no se
pueden hacer las tiradas. %ara que este ,on sea !til
es necesario tener el ,on ?isi>n Microsc>"ica$ ya
que si no se tiene no se puede ver lo que se manipula.
)er el Cap%tulo (: Resolucin de .cciones'
&uesta 4 Puntos de Desarrollo/
Ner#ios de .cero M:
El personaje que posea este ,on es capa& de
mantenerse en calma y concentrarse en su trabajo sin
verse afectado por el estrs de un peligro inminente ni
verse afectado por el ruido de una batalla. Esto le
permite desactivar e3plosivos sin negativos por intentar
hacerlo rpidamente o intentar craquear un ordenador
en mitad de una batalla sin tener negativos por el estrs
del peligro o el ruido de la situaci#n. *n personaje que
tenga este ,on$ y tenga tambin el ,on &oncentrado$
que se concentre en una tarea de larga duraci#n en
mitad de una batalla o desactivando un e3plosivo no
solo no tiene negativos$ sino que recibe un A: adicional
a esa tarea .aparte del proporcionado por el ,on
&oncentrado/. Este ,on se considera Especial por ser
muy cinematogrfico$ por lo que depende del ,- el
permitirlo o no$ sobre todo en combinaci#n con
&oncentrado.
&uesta 4 Puntos de Desarrollo/
Neutralizador PsinicoM:
El personaje .o ra&a/ que posee este ,on Especial
genera una peque+a &ona en la que los %oderes
%si#nicos no funcionan. 7i alguien quiere utili&ar un
poder en esa &ona tiene que reali&ar una <cci#n
8puesta con la ?abilidad %si#nica que quiere usar
contra la 64,? el ni#el del Don del neutrali&ador
psi#nico. 7i la supera puede entonces utili&ar su poder
.y reali&ando otra tirada esta ve& para comprobar el
efecto del poder/. El campo est centrado en el
neutrali&ador y se mueve con l. 7iempre se encuentra
activo$ y cualquier psi#nico que haya ledo sobre los
neutrali&adores o se haya encontrado con un %si#nico
con poderes de <ntipsi reconocer de qu se trata. El
campo neutrali&ador es de I.E metros de radio .:m de
dimetro/ por nivel.
En muchas ambientaciones este ,on Especial
puede conllevar "imitaciones 4lave como 7ecreto$
E3perimento del 6obierno$ %erseguido$ )engan&a$
etc. dependiendo de la fuente del ,on.
&uesta J Puntos de Desarrollo "or ni1el/
Ni#el 0ecnolgico 2uperiorM:
El personaje tiene un 0ivel >ecnol#gico superior al
de la ambientaci#n o sociedad en la que la partida
tiene lugar. Esto puede ser porque proviene de otra
sociedad con mayor 0>$ porque viene del futuro$ o
por otros motivos. Esto te permite manejar los
aparatos de ese 0> sin problemas$ ya que es tu 0ivel
>ecnol#gico natal$ pero te proporcionar negativos
cuando manejes equipo del 0> de la campa+a$ a no
ser que tengas tambin el ,on Enamorado de 6tra
Era. <l comprar este ,on se obtiene una pie&a de
equipo .o dos si no se trata de armamento ni
protecciones/ del 0> al que pertenece el personaje$
lo que puede resultar muy beneficioso.
&uesta 4 Puntos de Desarrollo "or Ni1el
Tecnol>*ico/
No Duerme M:
El personaje no necesita dormir$ sea porque es un
robot$ o porque es de una especie que no necesita
dormir.
&uesta 4 Puntos de Desarrollo/
No Respira M:
El personaje no necesita respirar$ sea porque es un
robot$ un sinttico$ o porque es de una especie que no
necesita respirar. 0o puede envenenado por gases ni
similares.
&uesta 4 Puntos de Desarrollo/
Nunca 2e Pierde:
Este ,on tiene B niveles. 7i se adquiere el primer
nivel siempre se sabe en qu direcci#n est el 0orte$
y se puede desandar todo lo que se ha andado durante
el !ltimo mes. 7i se adquiere el segundo nivel el
personaje siempre sabe en qu punto en las H
dimensiones se encuentra$ con un margen de error de
medio metro$ y siempre se recuerda d#nde se
encuentra un lugar una ve& se visita.
Esto es muy !til en la Na1e*aci>n$ permitiendo a
losque tengan un nivel en este ,on utili&ar M0>
como valor por defecto para la habilidad de
Na1e*aci>n. "osque tengan dos niveles en este ,on
pueden hacer tiradas de Na1e*aci>n para astrogar sin
necesidad de utili&ar un ordenador.
&uesta 4 Puntos de Desarrollo "or ni1el/
4jos .dicionales M:
El personaje .o ra&a/ adquiere uno o dos ojos
e3tras cada ve& que se compre este ,on Especial.
Estos ojos pueden estar a los lados$ en cuyo caso
proporcionan el mismo beneficio que )isi#n
%erifrica$ o estar a la espalda$ en cuyo caso impiden
que el personaje sea sorprendido por la espalda y que
no sufra negativos por luchar con un enemigo que se
encuentra a su espalda. 7i se compra dos veces .para
un total de D ojos/ se pueden tener dos en el frente$
dos a los lados y dos en la espalda. 0o es necesario
adquirir este ,on si se tienen ms de dos ojos pero
no proporcionan ninguno de los beneficios
mencionados$ sino que solo se trata de un rasgo
estticoK en tal caso ser tratado como una @are&a$ no
como un ,on.
&uesta 4 Puntos de Desarrollo "or cada "ar de
o!os/
4jos 5ndependientes M:
El personaje .o su ra&a/ puede enfocar a un
objetivo distinto con cada ojo. Esto proporciona la
capacidad de A"untar a dos blancos simultneamente
.o ms si se tienen ms ojos/ y obtener los beneficios
de A"untar contra los dos blancos. A"untar sigue
costando B <4$ independientemente de la cantidad de
enemigos a los que se apunte. <l disparar se pierden
los beneficios de A"untar contra ese blanco$ y los
beneficios de los dems blancos se mantienen hasta
que acabe ese turno. <quellos que puedan disparar
ms de una ve& por turno podrn aprovechar ms este
,on Especial$ ya que podrn reali&ar varios disparos
con los bonos de A"untar.
&uesta J Puntos de Desarrollo/
Patrn L:
*n patr#n es una organi&aci#n o persona que tiene
el papel de tu mentor$ protector$ o simplemente es
quien paga tu sueldo. 1uy tpico entre militares y
policas$ que tienen habitualmente a la unidad a la
que pertenecen como %atr#n. Jste puede hacerle
favores al personaje$ proporcionarle equipo o pagarle
un sueldo$ pero tambin puede ordenarle que lleve a
cabo misiones para l. 7i no se cumplen se puede
perder al patr#n$ el trabajo$ e incluso puede pasar
algo peor si se trata de un patr#n militar$ como un
4onsejo de 6uerra.
&uesta entre 2 y 4 Puntos de Desarrollo,
de"endiendo de si el Patr>n da mucho o "oco
material y ayuda/ El &oste debe ser establecido "or
el D0 "ara cada Patr>n "or se"arado/
Piernas !"tra M:
El personaje .o su ra&a/ tiene una o dos piernas
e3tra cada ve& que escoge este ,on Especial. %or
cada dos piernas ms all de las dos primeras que
tenga gana; A: 18)$ A: M0M y A: <4. 7i se compra
solo una pierna se recibe un A: 18)$ pero no el
resto de beneficios$ y cuesta lo mismo.
<lternativamente el ,- puede decidir que no cuesta
nada tener una pierna e3tra$ pero sta no proporciona
bonificaci#n de 18).
&uesta 7 Puntos de Desarrollo cada "ierna
adicional, y 4 Puntos de Desarrollo cada dos "iernas
adicionales/
Punter%a Qen:
El personaje es muy bueno apuntando con un arma.
>anto que puede incluso moverse en el mismo turno
en el que apunta$ siempre que tenga <4 disponibles.
&uesta 7 Puntos de Desarrollo/
PuAosBPies de .cero M:
%u+os de acero aumenta en B el 58 del personaje al
pegar pu+eta&os cada ve& que se adquiere .y si se
tienen 6arras aumenta tambin el 58 de estas/. %ies
de <cero aumenta en B el 58 al pegar patadas .y si se
tienen 6arras en los pies aumenta tambin el 58 de
estas/. 7i se quieren tener los dos se deben comprar
por separado. 7i se compra ms de una ve& en %u+os
o %ies se considera un ,on Especial$ y la compra
necesita ser aprobada por el ,-. )er Cap%tulo ;:
Com/ate, 3eridas y Curacin.
&uesta 4 Puntos de Desarrollo "or -2 al 86/ (i se
tiene m2s de 1 ni1el se trata como Don Es"ecial/
Radar M:
El personaje tiene la capacidad de emitir ondas de
radio y anali&ar la se+al de retorno$ como un radar.
Este ,on Especial puede ser tecnol#gico .en cuyo
caso es un radar/$ el sentido de una ra&a aliengena o
una modificaci#n gentica. El radar tiene un alcance
de hasta B Qm$ y puede detectar fcilmente a seres de
tama+o humanoide o mayor. <ctivar el radar o
desactivarlo necesita una <cci#n 1ental .H<4/. E"
,- puede e3igir tiradas de PE< o Atenci>n para
comunicar lo que se percibe.
El radar se puede utili&ar e3tendido hasta BII
metros sin acumular 5atiga$ pero cada ve& que se
utilice el radar para percibir a una distancia mayor a
los BII metros se acumula un 4ontador de 5atiga
.emitir ondas que alcancen ms de BII metros
requiere un esfuer&o/$ y al finali&ar el da debe
reali&ar una tirada en la 0a/la ;') .cciones $ue
causan Fatiga' 7i el ,- lo considera oportuno .por
ejemplo porque ha acabado una 'escena($ o porque el
personaje ha activado el ,on muchas veces
seguidas/ puede hacer una tirada para ver si se fatiga.
)er el Cap%tulo ;: Com/ate, 3eridas y Curacin'
*na ra&a que solo pueda 'ver( por medio de un
radar no paga ning!n %, por tener este ,on$ pero no
adquiere la "imitaci#n (entido De$iciente ,&e*uera..
&uesta 5 Puntos de Desarrollo/
Rango L:
El personaje dirige a otros en un cuerpo organi&ado
de soldados o policas. %or cada nivel que se compre
el ,on el @ango aumenta en uno. 0#tese que el
director de -uego puede subir de rango a un
personaje durante la partida sin que a ste le cueste
nada como parte del transcurso de la misma$ aunque
es posible que el ,- le haga pasar por alg!n tipo de
tarea para conseguirlo. 0o recomendamos que
ning!n jugador comience con un @ango superior a H.
En realidad cada naci#n tendr su propio sistema
de @angos$ y de hecho es posible que un pas tenga$
por ejemplo$ ms de un cuerpo de polica$ cada uno
con su propio sistema de rangos. Es incluso posible
que en sociedades con elevado Ni#el ,egal e3istan
@angos para todos los aspectos de la sociedad$ un
sntoma ms del elevado control que las autoridades
ejercen en esas sociedades. < continuaci#n
proporcionamos dos listas de @angos$ pero son meras
sugerencias que el ,- debe adaptar a sus
necesidades;
La lista de <an*os "ara militares es la
si*uiente; 7oldado @aso .@ango :/$ 4abo
.@ango B/$ 7argento .@ango H/$ >eniente .@ango
G/$ 4apitn .@ango E/$ 4omandante .@ango D/$
>eniente 4oronel .@ango C/$ 4oronel .@ango L/
y <lmirante o 6eneral .@ango N/. %odra e3istir
un @ango :I poltico .1inistro de ,efensa o
similar/.
"a lista de @angos para miembros de fuer&as del
orden es la siguiente; <gente .@ango :/$ <gente
de %rimera .@ango B/$ ,etective o 7argento
.@ango H/$ >eniente .@ango G/$ 7ubinspector
.@ango E/$ Mnspector .@ango D/$ 7ubcomisario
.@ango C/$ 4omisario .@ango L/ y -efe de
%olica .@ango N/. %odra e3istir un @ango :I
poltico .1inistro de Mnterior$ de %a& o similar/.
El &oste del Don de"ende del ni1el %ue se %uiera
ad%uirir# &uesta 7 Puntos de Desarrollo de <an*o 1
a <an*o 7/ &uesta F Puntos de Desarrollo de <an*o
4 a <an*o 4/ &uesta J Puntos de Desarrollo de
<an*o J a <an*o 13/
Rapidez M:
El personaje es mucho ms rpido en situaciones
de estrs de lo que su ,estre&a refleja$ sea por
entrenamiento o de manera natural. @ecibe H <4 ms
por nivel$ si se tienen ms de B niveles se considera
un ,on Especial$ y debe ser aprobado por el ,-.
&uesta F Puntos de Desarrollo "or ni1el/ (i se
tiene m2s de 2 ni1eles se trata como Don Es"ecial/
Reactor 5nterno M:
Este ,on Especial solo est disponible para robots$
seres sintticos$ entidades energticas$ criaturas
nativas del espacio$ u otros seres similares a gusto
del ,-. El personaje tiene un reactor interno gracias
al cual puede funcionar indefinidamente .por lo
menos en lo que a tiempos de juego/ sin recibir
energa de ning!n tipo de fuente e3terna. 7i se tiene
este ,on no se puede tener la "imitaci#n Duraci>n
Limitada.
&uesta 7 Puntos de Desarrollo/
Re&lejos RFpidos M:
<l personaje .o ra&a/ no le sorprende fcilmente
ning!n ataque fsico$ y se ajusta con rapide&
adoptando una postura de alerta. 8 simplemente
tiene implantes que mejoran sus reflejos. 4ada nivel
que se adquiera proporciona un A: M0M$ si se tienen
ms de B niveles se considera un ,on Especial$ y
debe ser aprobado por el ,-.
&uesta 7 Puntos de Desarrollo "or ni1el/ (i se
tiene m2s de 2 ni1eles se trata como Don Es"ecial/
Regeneracin M:
"as heridas del personaje .o ra&a/ que tenga este
,on Especial se curan con mucha ms rapide&.
E3isten G niveles con distintos efectos en cada nivel.
El primer nivel lo puede adquirir cualquier persona$
pero el resto se consideran ,ones Especiales. %ueden
e3istir ra&as que posean regeneraci#n natural$ aunque
tambin puede obtenerse por medio de
nanotecnologa o gentica .si e3isten en la
ambientaci#n$ y son lo suficientemente avan&adas/.
%ara tener un nivel concreto de @egeneraci#n es
necesario comprar los anteriores niveles.
Regeneracin -; "as heridas se curan con el
doble de rapide&$ pero no con una rapide&
mgica. @eali&as las tiradas de 4uraci#n 0atural
en la mitad de tiempo de lo indicado en el
Cap%tulo ;: Com/ate, 3eridas y Curacin.
Este nivel lo puede adquirir cualquier persona
ya que no se considera ,on Especial.
Regeneracin 1; @egeneras heridas a un ritmo
de : %unto de ?eridas cada seis horas
Regeneracin (; 0o solo tienes los efectos del
segundo nivel sino que puedes regenerar
miembros perdidos en una semana .el miembro
se puede reenganchar en una hora/.
@egeneraci#n G; @egeneras tan rpido que cada
turno tu herida ms alta desciende en un nivel
.de Mncapacitado a ?erida 6rave$ de ?erida
6rave a ?erida$ etc./. 7olo regeneras un %unto
de ?erida por turno. <dems regeneras
miembros perdidos en :E minutos y si conservas
el miembro puedes reFengancharlo en : minuto.
Este nivel no estar disponible normalmente
para los personajes de los 4a&adores$ y el ,-
debera considerar seriamente las consecuencias
de autori&arlo.
&uesta 4 Puntos de Desarrollo el "rimer ni1el, 4
Puntos de Desarrollo el se*undo ni1el, F Puntos de
Desarrollo el tercer ni1el y 5 Puntos de Desarrollo el
cuarto ni1el/
Resistencia al DaAo M:
El personaje es especialmente resistente al da+o$
sea de manera natural o porque se ha sometido a un
intenso entrenamiento. 7e obtiene AB 5, cada ve&
que se adquiere. 7i se compra ms de una ve& se
considera un ,on Especial$ y la compra necesita ser
aprobada por el ,-.
&uesta 4 Punto de Desarrollo "or cada -2 al 8D/
(i se tiene m2s de 1 ni1el se trata como Don
Es"ecial/
Rico y PoderosoL:
El personaje es asquerosamente rico$ y eso le
proporciona contactos en las altas esferas de la
sociedad. Este ,on tiene dos efectos. %or un lado se
calcula el dinero inicial por el mtodo que indique el
,irector de -uego y luego se multiplica este capital
por :I. %or otro lado$ una ve& por partida puede
pedirle un favor .caro o difcil$ pero nunca peligroso
o inviable polticamente/ a uno de sus amigos en las
altas esferas. < efectos prcticos sus contactos tienen
acceso a personal con la ?abilidad necesaria a
Asombroso.
&uesta 12 Puntos de Desarrollo/
Rompe=cdigos M:
El personaje que tenga este ,on es especialmente
habilidoso rompiendo sistemas de seguridad
informticos. @ecibe un AB a la ?abilidad
&om"utadora cuando intente romper un sistema de
seguridad$ y si obtiene un 6rado de J3ito de H o
superior no deja rastro de su intrusi#n. Este ,on se
considera Especial por ser muy cinematogrfico y
por poder desestabili&ar fcilmente aquellas partidas
en que los ordenadores sean algo muy importante.
7in embargo no afectarn mucho en una partida que
transcurra completamente en un pecio espacial o en
una campa+a sobre una invasi#n de 2ichos en la que
los jugadores son soldados y las partidas transcurren
en el frente. %or esto el ,- es totalmente libre de
permitirlo o no$ seg!n su ambientaci#n.
&uesta F Puntos de Desarrollo/
2entido Comn:
4uando uno vaya a hacer algo increblemente
E7>Z%M,8 que le perjudicar a s mismo o al grupo$
el ,- le avisar.
&uesta 4 Puntos de Desarrollo/
2entidos .gudos M:
7ea por el motivo que sea los sentidos del
personaje son ms agudos. Escoge un sentido$ cada
nivel proporciona un AB a las tiradas de %E@ y
Atenci>n en las que ese sentido influya$ pudiendo
comprarse para ms de un sentido. 7i se compra ms
de una ve& .incluso si afecta a ms de un sentido/ se
considera un ,on Especial$ y la compra necesita ser
aprobada por el ,-.
&uesta 4 Puntos de Desarrollo "or cada -2 a
PE</ (i se tiene m2s de 1 ni1el se trata como Don
Es"ecial/
2entir el Peligro:
4uando el personaje est bajo un peligro inminente
el ,- har una tirada de PE< o Atenci>n .la que sea
ms alta/ y con un resultado 6rande o mejor le
avisar.
&uesta F Puntos de Desarrollo/
2in Miedo M:
El personaje es difcil de asustar$ y no se inmuta
por nada$ por macabro que sea. 7uma AB a las
>iradas de >error.
&uesta 7 Puntos de Desarrollo/
2o/re#i#es en el 6ac%o M:
El personaje es capa& de sobrevivir en el vaco sin
llevar ning!n traje$ estar en el vaco no le afecta y no
necesita respirar. >al ve& por modificaciones
tecnol#gicas .en cuyo caso puede necesitar una
fuente de energa/$ porque ha sido dise+ado para
poder hacerlo o porque pertenece a una ra&a capa& de
sobrevivir en el espacio. Mncluye los ,ones
Especiales No <es"ira y Tolerancia ,8ro. 2.
&uesta 23 Puntos de Desarrollo/
2onar M:
El personaje tiene la capacidad de emitir
ultrasonidos y anali&ar la se+al de retorno$ como un
sonar. Este ,on Especial puede ser tecnol#gico .en
cuyo caso es un sonar/$ el sentido de una ra&a
aliengena o una modificaci#n gentica. El sonar que
se emite tiene un alcance de hasta B Qm bajo el agua
y BI metros sobre ella. <ctivar el sonar o
desactivarlo necesita una <cci#n 1ental .H<4/. E"
,- puede e3igir tiradas de PE< para comunicar lo
que se percibe.
El sonar se puede utili&ar hasta BII metros bajo el
agua sin acumular 5atigaK pero cada ve& que se
utilice el sonar para percibir a una distancia mayor a
los BII metros o se utili&e fuera del agua se acumula
un 4ontador de 5atiga .emitir ultrasonidos que
alcancen ms de BII metros requiere un esfuer&o/$ y
al finali&ar el da se debe reali&ar una tirada en la
0a/la ;') .cciones $ue causan Fatiga' 7i el ,- lo
considera oportuno .por ejemplo porque ha acabado
una 'escena($ o porque el personaje ha activado el
,on muchas veces seguidas/ puede hacer una tirada
.o decirle a quien lleve el personaje que haga una
tirada/ para ver si se fatiga. )er el Cap%tulo ;:
Com/ate, 3eridas y Curacin'
*na ra&a que solo pueda 'ver( por medio de un
sonar no paga ning!n %, por tener este ,on$ pero no
adquiere la "imitaci#n (entido De$iciente ,&e*uera..
&uesta J Puntos de Desarrollo/
2upermeta/olismo M:
El personaje .o su ra&a/ tiene la capacidad de
alterar su metabolismo para reali&ar proe&as fsicas.
%uede aumentar F9!, D!2 y C4N en un nivel de
manera temporal .afectando a sus <tributos
7ecundarios pero no a las ?abilidades/. %or cada dos
turnos que pase con los <tributos elevados acumula
un 4ontador de 5atiga$ y al finali&ar debe reali&ar
una tirada en la 0a/la ;') .cciones $ue causan
Fatiga' )er el Cap%tulo ;: Com/ate, 3eridas y
Curacin'
&uesta 12 Puntos de Desarrollo/
0elecomunicacin M:
El personaje .o ra&a/ puede comunicarse con otras
criaturas que tengan la misma versi#n del ,on
Telecomunicaci>n$ e incluso en algunos casos con
personas que no lo tengan. El coste del ,on depende
de la versi#n del mismo que se posea. E3isten E
versiones del ,on.
0elecomunicacin 8>iolgica:; 4apacidad de
comunicarse por medio de un #rgano especial
que permite 'hablar( con aquellas criaturas que
tambin tengan ese #rgano .por lo general de la
misma especie$ aunque puede ser un #rgano
dise+ado genticamente y compatible entre
varias especies/. >iene un alcance de :
Qil#metro y el que tenga esta versi#n del ,on es
consciente de todos aquellos dentro del radio
que tambin lo tengan$ salvo que stos decidan
'cortar la comunicaci#n(. El que tenga este ,on
tambin puede 'cortarla( a voluntad$ y as dejar
de ser percibido por el resto de criaturas que
tengan el ,on.
&uesta 5 Puntos de Desarrollo, y 4 Puntos de
Desarrollo si no se tiene otro medio de
comunicaci>n/
0elecomunicacin 83ormonal:; 4apacidad de
comunicarse por medio de hormonas o
elementos qumicos que son e3pulsados por la
piel. 7olo puede utili&arse para 'hablar( con
otras criaturas que tengan este ,on$ y es casi
imposible ser 'escuchado( por alguien que no lo
tenga$ aunque una ra&a de elevado 0ivel
>ecnol#gico que posea este ,on probablemente
desarrollar tecnologa para 'grabar
conversaciones( y dems aparatos dedicados al
espionaje. El alcance es muy limitado$ entre los
E y :I metros .a decidir por el ,-/.
&uesta 4 Puntos de Desarrollo, y 3 Puntos de
Desarrollo si no se tiene otro medio de
comunicaci>n/
0elecomunicacin 8Pigmentacin:; 4apacidad
de comunicarse por medio de cambios de color
en la piel. 7olo puede utili&arse para 'hablar(
con otras criaturas que tengan este ,on$ aunque
es posible aprender el significado de los colores
y as entender a una persona con este ,on. El
alcance es visual.
&uesta 4 Puntos de Desarrollo, y 3 Puntos de
Desarrollo si no se tiene otro medio de
comunicaci>n/
0elecomunicacin 8Psinica:; 4apacidad de
comunicarse por medio de poderes psi#nicos$
incluso con criaturas que no tengan este ,on. El
uso es e3actamente igual al %oder Tele"ata$
diferencindose en que en lugar de utili&ar la
?abilidad %si#nica correspondiente se utili&a
)8" y no se ganan 4ontadores de 5atiga
cuando se comunique con criaturas que tengan
esa versi#n del ,on. 0o obstante s se ganan si
se comunica con criaturas que no lo tengan$
aunque tengan el %oder %si#nico Tele"ata.
&uesta 13 Puntos de Desarrollo, y F Puntos de
Desarrollo si no se tiene otro medio de
comunicaci>n/
0elecomunicacin 80ecnolgica:; 4apacidad de
comunicarse por medio de tecnologa$ por lo
general de radio$ aunque otras como lser son
posibles. El alcance depende del 0> del aparato
.aunque si se trata de un elemento biol#gico que
utili&a tambin ondas de radio el ,- debe
decidir a qu comunicador se asemeja$ y se
ser el equipo necesario para interceptarlo/$ y
puede ser interceptado .y tambin comunicarse/
con el equipo del 0> equivalente.
&uesta 5 Puntos de Desarrollo, y 4 Puntos de
Desarrollo si no se tiene otro medio de
comunicaci>n/
0olerancia M:
Este ,on se puede configurar de muy distintas
maneras para obtener >olerancia a distintos peligros
como calor$ enfermedades$ fro$ radiaci#n$ veneno$
etc. <l adquirir el don tienes que especificar a qu
peligro tienes tolerancia .con la correspondiente
aprobaci#n del ,-/. El ,on proporciona un AB a
tiradas$ 5, B u otra opci#n similar para resistir el
peligro elegido. 4ada nivel que se adquiera duplica
ese bono$ pero el ,- debe aprobar la compra de ms
de un nivel$ ya que en tal caso se considera ,on
Especial. Es posible que el ,on proporcione alguna
peque+a bonificaci#n adicional$ como en el caso de
>olerancia .4alor/ y >olerancia .5ro/$ pero esto
queda a discreci#n de ,-.
E3isten muchas versiones de este ,on$ vamos a ver
los ejemplos ms comunes;
0olerancia 8Calor:: El personaje tolera
especialmente bien el calor$ sea de manera
natural o por entrenamiento. En 4d2 todas las
criaturas que no tengan este ,on tienen un
rango de confort de temperatura de GI[4 .los
humanos estn confortables entre los F:B[4 y los
BC[4/. 4ada nivel que se adquiera este ,on se
obtiene un AB a las tiradas de 480 para resistir
los efectos del calor fuera de su &ona de confort.
<dems sta aumenta en BI[4 por el lado
positivo.
&uesta F Puntos de Desarrollo "or ni1el/ (i se
tiene m2s de 1 ni1el se trata como Don
Es"ecial/
0olerancia 8!n&ermedades:: El personaje
resiste mejor las enfermedades que los dems$
sea porque los anticuerpos de su ra&a son ms
efectivos$ porque produce ms$ o porque ha
estado enfermo muchas veces a lo largo de tu
vida y ha acabado desarrollando anticuerpos
muy fuertes. 4uando se haga una tirada para
evitar o librarse de efectos de una enfermedad se
recibe un AB por nivel a esa tirada.
&uesta F Puntos de Desarrollo "or ni1el/ (i se
tiene m2s de 1 ni1el se trata como Don
Es"ecial/
0olerancia 8Fr%o:: El personaje es
especialmente tolerante al fro$ sea de manera
natural o por entrenamiento. En 4d2 todas las
criaturas que no tengan este ,on tienen un
rango de confort de temperatura de GI[4 .los
humanos estn confortables entre los F:B[4 y los
BC[4/. 4ada nivel que se se adquiera este ,on se
obtiene un AB a las tiradas de 480 para resistir
los efectos del fro fuera de su &ona de confort.
<dems sta aumenta en BI[4 por el lado
negativo.
&uesta F Puntos de Desarrollo "or ni1el/ (i se
tiene m2s de 1 ni1el se trata como Don
Es"ecial/
0olerancia 8Radiacin:: El personaje es
especialmente tolerante a la radiaci#n$ sea de
manera natural$ por tratamiento$ o por dise+o.
7e obtiene AB 5, contra da+os producidos por
radiaci#n por cada nivel que se adquiera.
<dems$ una ve& se haya recibido da+o de
radiaci#n se divide por la mitad el 58 que
produce el da+o antes de aplicar los efectos
secundarios de la @adiaci#n .ver la secci#n
4tros Peligros del Cap%tulo ;: Com/ate,
3eridas y Curacin/.
&uesta 4 Puntos de Desarrollo "or ni1el/ (i se
tiene m2s de 1 ni1el se trata como Don
Es"ecial/
0olerancia 86eneno:: El personaje resiste mejor
el veneno que los dems. "os venenos no le
afectan de manera natural a su ra&a$ o qui& ha
estado tomando peque+as dosis de venenos a lo
largo de tu vida. 4uando haga una tirada para
evitar o librarse de efectos de un veneno recibe
un AB a esa tirada.
&uesta J Puntos de Desarrollo "or ni1el/ (i se
tiene m2s de 1 ni1el se trata como Don
Es"ecial/
0olerancia al Dolor M:
El personaje es especialmente tolerante al dolor$
sea de manera natural o por entrenamiento. 7e
pueden comprar hasta B niveles. 7i se adquiere el
primer nivel se ignoran las penali&aciones de heridas
en ;erido$ y s#lo se tiene F: en +ra1emente ;erido.
<l adquirir el segundo nivel no se sufre penali&aci#n
por estar ;erido o +ra1emente ;erido$ pero el
segundo nivel se considera un ,on Especial y debe
ser aprobado por el ,-.
&uesta F Puntos de Desarrollo el "rimer ni1el y 4
Puntos de Desarrollo el se*undo ni1el/
0unelador M:
Este ,on Especial se utili&a para aquellas ra&as que
tienen la capacidad moverse bajo tierra$ como
gusanos o topos. >ambin puede comprarse para
atravesar hielo$ pero en tal caso no sirve para abrir
t!neles en roca. "os que lo posean se despla&an por
el elemento elegido .tierra o hielo/ a su 18).
&uesta K Puntos de Desarrollo/
6eloz M:
El personaje .o ra&a/ tiene un don natural$ o qui&s
entrenaba para las 8limpiadas$ pero la verdad es que
es muy rpido. 7e obtiene un AH a 18) cada ve&
que se adquiera. 7i se compra ms de una ve& se
considera un ,on Especial$ y la compra necesita ser
aprobada por el ,-.
&uesta F Puntos de Desarrollo "or cada -7 al
M6?/ (i se tiene m2s de 1 ni1el se trata como Don
Es"ecial/
6enenoso M:
>ienes la capacidad de producir venenos u otras
to3inas. 0ecesitas tener una forma de introducirlas
en tus oponentes .como los ,ones +arras o &ola/
para que surta efecto el veneno que produces. El
coste en %untos de ,esarrollo depende del veneno o
to3ina que inocules y es igual al 4oste en 4r. de una
dosis. )er Cap%tulo ): Com/ate, 3eridas y
Curacin para ver ejemplos de venenos y el
Cap%tulo +: Dirigiendo Cacer%a de >ic@os para ver
como crearlos.
&oste ?ariable/
6eterano:
<quel que tenga este ,on es una persona
e3perimentada$ y ha vivido mucho a lo largo de su
vida$ sin importar lo corta que haya podido ser. >odas
las habilidades que se tengan a Pobre se consideran a
Mediocre cuando se realicen tiradas. 7in embargo a
la hora de subir las habilidades sigue tenindolas a
Pobre para calcurar el coste de subir la habilidad.
&uesta J Puntos de Desarrollo/
6ersFtil:
El personaje tiene una gran imaginaci#n. @ecibe un
A: a todas las tareas que requieran creatividad o
invenci#n.
&uesta 4 Puntos de Desarrollo/
6isin Microscpica M:
7ea porque el personaje tiene ojos cibernticos$
porque no es humano$ o porque ha sido modificado
genticamente para tener esta capacidad$ su visi#n
puede enfocarse en un objeto y aumentar esa imagen
hasta las micras .la misma resoluci#n que un
microscopio tpico de escuela actual/. Esto quiere
decir que puede ver objetos cuyo tama+o sea de
micras. 4ambiar de visi#n normal a microsc#pica
requiere : turno.
&uesta 4 Puntos de Desarrollo/
6isin Nocturna:
El personaje .o ra&a/ ve bien en condiciones de
escasa lu&$ pero no en absoluta oscuridad. 4uando el
,- imponga una penali&aci#n por mala iluminaci#n
se sufre la mitad de la penali&aci#n .redondeando
hacia abajo/.
&uesta 4 Puntos de Desarrollo/
6isin Peri&<rica:
El personaje .o ra&a/ puede ver ms de reojo que
un humano normal. En ve& de tener un F: por cada
enemigo aparte del primero con el que se pelee
cuerpo a cuerpo$ solo se tiene F: por los enemigos
que se encuentran situados detrs del personaje.
&uesta 4 Puntos de Desarrollo/
6isin 0elescpica M:
7ea porque el personaje tiene ojos cibernticos$
porque pertenece a una ra&a distinta a la humana$ o
porque ha sido modificado genticamente para tener
esta capacidad$ la visi#n del personaje puede
enfocarse en un objeto lejano y acercarse a l como
si utili&ara unos binoculares. >iene un alcance de :
Qil#metro.
&uesta 4 Puntos de Desarrollo/
6isin en la 4scuridad M:
El personaje .o ra&a/ ve bien en condiciones de
oscuridad total. 0o sufre penali&adores por estar en
oscuridad total$ pero si se le enfoca directamente con
una lu&$ e3plota algo a su lado o similar$ debe
reali&ar .salvo que tenga el ,on Especial 1embrana
8cular/ una tirada de ,E7FB para cerrar los ojos a
tiempo o quedar cegado durante : turno. <quellos
que solo puedan ver en la oscuridad .y sufran
penali&adores por estar en lugares con mucha lu&/ no
pagan %untos de ,esarrollo por tener este ,on.
&uesta 4 Puntos de Desarrollo/
6olar M:
El personaje .o su ra&a/ puede volar. 7i es una
capacidad tecnol#gica es posible que necesite alg!n
tipo de combustible. Este ,on Especial tiene
distintas versiones$ dependiendo de los efectos
deseados$ que se dividen en B grupos; #uelo
planetario o #uelo espacial. 7e puede adquirir
cualquiera de las versiones sin que sea necesario
adquirir las anteriores.
6olar 8Planetario -:; 4apacidad de volar hasta
18)3B en planetas con una gravedad entre I6
y I.E6.
&uesta F Puntos de Desarrollo/
6olar 8Planetario 1:; 4apacidad de volar hasta
18)3B en planetas con una gravedad entre
I.E6 y :.E6.
&uesta 13 Puntos de Desarrollo/
6olar 8Planetario (:; 4apacidad de volar hasta
18)3B en planetas con una gravedad entre
:.E6 y B6.
&uesta J Puntos de Desarrollo/
6olar 8Planetario ;:; 4apacidad de volar hasta
18)3B en planetas con una gravedad entre B6
y B.E6.
&uesta F Puntos de Desarrollo/
6olar 8!spacio -:; 4apacidad de volar por el
espacio a 18)3:I.
&uesta J Puntos de Desarrollo/
6olar 8!spacio 1:; 4apacidad de volar por el
espacio a 18)3:II.
&uesta 1F Puntos de Desarrollo/
6olar 8!spacio (:; 4apacidad de )olar por el
espacio a velocidades lumnicas. "a cantidad de
parsecs al da depende del sistema de vuelo que
utilice$ pero nosotros recomendamos B
parsecsOda como mnimo.
&uesta 2F Puntos de Desarrollo/
6oluntad de 3ierro M:
El personaje tiene una gran fuer&a de voluntad. $
sea porque ha entrenado en un monasterio$ o
simplemente porque tena un padre muy duro que le
obligaba a hacer todo por s mismo para que
adquiriese fuer&a de voluntad desde peque+o. 4ada
nivel proporciona un AB a las tiradas de )8" y a las
>iradas de >error$ pero no afecta a las ?abilidades
que dependen de )oluntad. Este ,on es
especialmente !til para resistir poderes %si#nicos. 7i
se compra ms de una ve& se considera un ,on
Especial.
&uesta J Puntos de Desarrollo "or cada -2 a
?6L/ (i se tiene m2s de 1 ni1el se trata como Don
Es"ecial/
D&0E/ Coste en PD P8gina
<dherencia W E HE
<fortunado E por nivel HE
<lmacenador de 83geno W B HE
<mbidiestro H HE
<nfibio W G HD
<rtista 1arcial :I HD
<taque 0atural W D .variable/ HD
<tractivo E por nivel HD
2ranquias W G HD
2ra&os de ?ierro W G HC
2ra&os E3tra W D HC
2ra&os "argos W G HC
4aes como un 6ato G HC
4amale#n W G por nivel HC
4ambiaformas W )ariable HC
4arisma E HL
4iempis W E HL
4ola W G HL
4oncentrado G HL
4onsumo ,isminuido W B HL
4ontactos \ H HL
4ron#metro %erfecto W B HN
4uernos W G por nivel HN
Enamorado de 8tra Era G HN
Entrenado en 8tra 6ravedad D HN
Escala .%ositiva/ W E por nivel HN
Especiali&ado en una ?abilidad H GI
Est#mago de <cero W B GI
Equilibrio %erfecto G GI
Esquiva Mntuitiva E GI
5avores debidos \ D GI
5iltros W D G:
6arras W G G:
6un5u E G:
D&0E/ Coste en PD P8gina
6un Pata W :I G:
?ibernaci#n W BOG G:
Mnfatigable E el primer nivel O G el segundo GB
Mnfravisi#n E GB
Mntuici#n G GB
Mnvestigador H GB
"ongevo D GB
1anitas E GB
1embrana 8cular B GB
1emoria Eidtica E GH
1ente ,igital :E GH
1etamorfo L GG
1icromanipulador G GG
0ervios de <cero G GG
0eutrali&ador %si#nico C por nivel GG
0ivel >ecnol#gico 7uperior D por 0> GE
0o ,uerme G GE
0o @espira D GE
0unca 7e %ierde G por nivel GE
8jos <dicionales D GE
8jos Mndependientes C GE
%atr#n \ de B a D GD
%iernas E3tra H una pierna e3tra$ D dos piernas GD
%untera Xen H GD
%u+osO%ies de <cero G por nivel GD
@adar L GD
@ango \ )ariable GC
@apide& E por nivel GC
@eactor Mnterno H GC
@eflejos @pidos H por nivel GC
@egeneraci#n GL
] @egeneraci#n : D GL
] @egeneraci#n B D GL
] @egeneraci#n H E GL
D&0E/ Coste en PD P8gina
] @egeneraci#n G L GL
@esistencia al ,a+o G por nivel GL
@ico y %oderoso\ :B GL
@ompeFc#digos E GL
7entido 4om!n G GN
7entidos <gudos G por nivel o por sentido GN
7entir el %eligro E GN
7in 1iedo H GN
7obrevives en el )aco BI GN
7onar C EI
7upermetabolismo :B EI
>elecomunicaci#n EI
] >elecomunicaci#n .2iol#gica/ LOG EI
] >elecomunicaci#n .?ormonal/ GOI EI
] >elecomunicaci#n .%igmentaci#n/ GOI EI
] >elecomunicaci#n .%si#nica/ :IOE E:
] >elecomunicaci#n .>ecnol#gica/ LOG E:
>olerancia E:
] >olerancia .4alor/ E por nivel E:
] >olerancia .Enfermedades/ E por nivel E:
] >olerancia .5ro/ E por nivel E:
] >olerancia .@adiaci#n/ G por nivel EB
] >olerancia .)eneno/ C por nivel EB
>olerancia al ,olor E el primer nivel O G el segundo EB
>unelador N EB
)elo& E por nivel EB
)enenoso )ariable EB
)eterano C EB
)erstil D EH
)isi#n 1icrosc#pica G EH
)isi#n 0octurna G EH
)isi#n %erifrica D EH
)isi#n >elesc#pica G EH
)isi#n en la 8scuridad D EH
D&0E/ Coste en PD P8gina
)olar EH
] )olar .%lanetario :/ E EH
] )olar .%lanetario B/ :I EH
] )olar .%lanetario H/ C EH
] )olar .%lanetario G/ E EH
] )olar .Espacio :/ C EH
] )olar .Espacio B/ :E EH
] )olar .Espacio H/ BE EH
)oluntad de ?ierro C por nivel EG
2ra&os 4ortos W : DI
4ausa 5atiga W BOE DI
4iclo )ital 4orto W :OI D:
4onsumo Mncrementado W BOnivel D:
4uerpo 7in 1ente W E D:
4uraci#n "enta D D:
,uraci#n "imitada W C D:
Escala .0egativa/ W EOnivel D:
?ori&ontal W GOL DB
Mnm#vil W :I DB
Mntolerancia al ,olor D DB
"ento W EOnivel DB
1al de la )ista G DB
1anos >orpes W EO:I DB
1etabolismo ,ebilitado W D DB
0o @espira 83geno W L DB
0o 7abe 4alcular W L DH
0octurno W C DH
%arsito W HOL DH
%roducido en 7erie W :I DH
@eprogramable W D DG
@eptador W E DG
7entido ,eficiente )ariable DG
7in 2ra&os W :B DG
%)M)#AC)&0E/ 0&*MA%E/ PDs que da P8gina
7in 4uraci#n 0atural W :I DG
7in %iernasW :B DG
7in un bra&o .o pierna/ W D DE
7oporte )ital W L DE
7usceptible a las Enfermedades W C DE
7usceptible al )eneno W C DE
)ulnerable W de E a :I DE
<dicci#n 6rave )ariable CL
4abe&#n H LI
4eguera 0octurna G LI
4ivili&aci#n <trasada GOnivel LI
,ependencia BOGOD LI
,istrado G L:
,uermes el ,oble H L:
,uro ,e 8do G L:
5ugitivo H LB
1al de la Espalda H LH
1al des Espacio B LH
1entalidad ,e Esclavo :I LH
1ude& D LH
@eputaci#n H LH
<dicci#n "eve DE
<mnesia DD
<ntecedentes criminales DC
<varicioso DC
2ravura >emeraria DC
2romista DC
4obarde DC
4#digo de ?onor DL
4urioso DL
,alt#nico DL
,eber DL
,ebe favores DN
,elusiones DN
,esafortunado DN
Echa de 1enos DN
Embaucador CI
Enemigo CI
Entrometido CI
Evidioso CI
E3ceso de 4onfian&a CI
5cil de "eer C:
5eo C:
5obias CB
6eneroso 4ompulsivo CB
6lot#n CB
?bitos %ersonales 8diosos CB
?ablas ,emasiado CB
?onesto CB
Mdealista CB
Mmpulsivo CH
Mngenuo CH
Mntolerante CH
Mrascible CH
-uerguista 4ompulsivo CH
-ugador 4ompulsivo CH
-uramento CH
"eal a los 4ompa+eros CG
"ujurioso CG
1elancola CG
1entiroso 4ompulsivo CG
8bsesi#n CG
8lor 8fensivo CE
8rgulloso CE
%acifista .,efensa %ropia/ CE
%acifista .>otal/ CE
%atriota 5antico CE
%ere&oso CE
%rotest#n CD
Quijotesco CD
@acista CD
@udo y sin >acto CD
7anguinario CD
7ecreto CC
7inceridad CC
>mido CC
)anidoso CC
)o& 1olesta CC
Mmpulsivo CH
Mngenuo CH
Mntolerante CH
Mrascible CH
-uerguista 4ompulsivo CH
%)M)#AC)&0E/ 5 %)M)#AC)&0E/ C%A:E
"as "imitaciones en 4acera de 2ichos no funcionan como en 5udge normal$ sino que son una me&cla de
ese sistema y de ideas presentes en otras implementaciones 5*,6E como son el 7pirit of the 4entury .de
5red ?icQs$ "eonard 2alsera y @obert ,onoghue/ y la 7ombra del <yer .de 4linton @. 0i3on/.
*no de los problemas que se plantean a menudo en los juegos que utili&an un sistema de ,ones y
"imitaciones .o )entajas y ,esventajas$ o como quiera que se les llame/ es que pueden promover que los
personajes acaben con muchas desventajas de personalidad .que son las que no suelen tener efectos tan
negativos$ y habitualmente stos se dejan a la interpretaci#n del jugador/ para obtener %untos de ,esarrollo
que gastar en comprar ,ones y ?abilidades. Estas reglas presentan una forma de eliminar ese problema
manteniendo todas las ventajas que los sistemas de ,ones y "imitaciones proporcionan.
"as "imitaciones representan algo negativo para el personaje que no se cubre con <tributos o ?abilidades$
pudiendo ser de tres tipos; "imitaciones 0ormales$ "imitaciones 4lave y "imitaciones ,obladas. >odas ellas
siguen contando para el m3imo de "imitaciones que se pueden tener dependiendo del 0ivel de %oder.
,imitaciones Normales; >ambin llamadas "imitaciones. 7on aquellas que tienen efectos a nivel de
reglas$ y tienen que ver con aspectos fsicos o desventajas muy potentes en trminos de juego. 7on las
"imitaciones que con menos frecuencia adquirirn los 4a&adores.En ciertas circunstancias pueden doblar
como 4laves$ pero esto se deja a discreci#n del ,-. Todas las Limitaciones Normales "ro"orcionan Puntos
de Desarrollo al ser ad%uiridas. Estos %untos de ,esarrollo pueden gastarse para subir <tributos$
?abilidades$ o para comprar ,ones.
,imitaciones Cla#e; >ambin llamadas 4laves. 7on muy similares a las "imitaciones$ con la diferencia de
que las 4laves son !nicamente rasgos de personalidad y no proporcionan %untos de ,esarrollo al adquirirlas$
"ero "ro"orcionan Puntos 8ud*e al ser =n1ocadas durante el !ue*o. En trminos de las reglas$ los
"imitaciones 4lave son la forma principal en que los jugadores ganan y usan Puntos Fudge$ creando
problemas o dando ventajas a sus personajes.
,imitaciones Do/ladas; <lgunas "imitaciones normales pueden doblar como 4laves. Esto quiere decir que
se compran como "imitaciones normales .proporcionan %untos de ,esarrollo/$ pero se adquiere tambin una
"imitaci#n 4lave del mismo nombre$ aunque de cara a la cantidad m3ima de "imitaciones que se pueden
tener dependiendo del 0ivel de %oder cuenta como si se tuviesen dos "imitaciones .ya que se estn obteniendo
dos cosas distintas de esa "imitaci#n$ los %untos de ,esarrollo y un mtodo para obtener %untos 5udge entre
otras cosas/.
"as "imitaciones que tienen un rom/o .W/ son "imitaciones Especiales que deben ser aprobadas por el ,j para su
uso. Jstas pueden ser proporcionadas por implantes$ mutaciones$ ingeniera gentica o por ser de otra ra&a distinta a la
humana .aliengena o sinttica/$ entre muchos otros factores$ y su disponibilidad depende de la ambientaci#n escogida
por el ,-.
El ,- puede decidir que las "imitaciones Especiales solo pueden comprarse por medio de %lantillas. "as
%lantillas son grupos de @asgos que sirven tanto para representar profesiones especficas como ra&as. En el
Cap%tulo +: Dirigiendo Cacer%a de >ic@os se e3plica c#mo crear %lantillas. <l final de este captulo hay
ejemplos de %lantillas.
El ,- es libre de decidir si las "imitaciones compartidas por todos los 4a&adores se tienen en cuenta para calcular el
n!mero m3imo de "imitaciones$ por ejemplo$ si todos los 4a&adores tienen Deber ,Marines. el ,- puede decidir
que esa limitaci#n no cuenta de cara al n!mero m3imo de "imitaciones que se puede tener.
,imitaciones $ue a&ectan a Dones y .tri/utos
En 4acera de 2ichos nos podemos encontrar que un ,on o un <tributo se ven afectados por una "imitaci#n.
%or ejemplo$ De"endencia ,mantenimiento. afecta a los implantes que lleve un personaje$ y afectar tambin a
atributos que hayan sido mejorados por medio de tecnologa. 4ada ,on o <tributo que tenga una "imitaci#n
asociada ver reducido su coste en el valor de la "imitaci#n.
%)/#A DE %)M)#AC)&0E/ 0&*MA%E/+ C%A:E/ 5 D&6%ADA/
En esta secci#n se puede encontrar la descripci#n de las "imitaciones$ sean 0ormales$ 4laves o ,obladas$
separadas en tres apartados.
,imitaciones Normales
"as "imitaciones 0ormales proporcionan
%untos de ,esarrollo al ser adquiridas$ as como
alg!n tipo de desventaja que tiene un efecto en el
juego a nivel de reglas.
>razos Cortos M:
"os bra&os del personaje miden la mitad de lo
habitual$ sea por una malformaci#n gentica o
porque su ra&a es as. 0o puede utili&ar armas
cuerpo a cuerpo ms grandes que una daga o
cuchillo ni armas de fuego ms grandes que un
subfusil$ salvo que sean creadas a medida para el
personaje$ caso en el que su 58 ser la mitad del
habitual para esa misma arma .redondeando hacia
arriba/.
Pro"orciona 1 Punto de Desarrollo/
Causa Fatiga M:
Esta "imitaci#n Especial solo se puede coger de
tal manera que afecte a ,ones. "os ,ones
afectados se escribirn as; Nombre del Don ni1el
,&ausa 8ati*a ni1el. ,x PD.. 4ausa 5atiga tiene B
niveles$ y se debe definir al nivel al que se tiene
cuando se adquiere el ,on al que va asociado. 7i
se adquiere : nivel el personaje acumula un
Contador de Fatiga cada ve& que utili&a en ,on.
7i se adquieren B niveles el personaje obtiene un
Punto de Fatiga cada ve& que utili&a el ,on. )er
el Cap%tulo ;: Com/ate, 3eridas y Curacin
para los efectos de la 5atiga. "os ,ones en cuyo
te3to indica e3plcitamente que causan fatiga no
se pueden adquirir con esta "imitaci#n.
Pro"orciona 2 Puntos de Desarrollo al ad%uirir
el "rimer ni1el, y "ro"orciona F Puntos de
Desarrollo al ad%uirir el se*undo ni1el/
Ciclo 6ital Corto M:
El ciclo vital de los que tengan esta "imitaci#n
es mucho ms corto que el de un humano.
<simismo alcan&an la madure& mucho antes. "a
duraci#n del ciclo vital depende de los niveles que
se compren. 4on un nivel el ciclo vital es de HE
a+os. 4on B dura :L a+os$ con H niveles N a+os$
con G niveles el ciclo vital es de G a+os. 4omo en
muchas partidas esta "imitaci#n no tendr ning!n
efecto negativo el ,- puede decidir tratarla como
una @are&a .sin que proporcione %untos de
,esarrollo/.
Pro"orciona 1 o 3 Puntos de Desarrollo "or
ni1el, se*Bn decida el D0/
Consumo 5ncrementado M:
Esta "imitaci#n Especial solo es adquirible por
ra&as enteras. %ara simular a un individuo que
come ms de lo habitual que su especie compra la
"imitaci#n +lot>n. <quel que tenga esta
"imitaci#n necesita comer un EIT ms por nivel
que un humano de su mismo tama+o para poder
sobrevivir. 0o se puede tener esta "imitaci#n y el
,on &onsumo Disminuido al mismo tiempo.
Pro"orciona 2 Puntos de Desarrollo "or ni1el/
Cuerpo 2in Mente M:
7olo aplicable a robots$ sintticos$ etc.
dise+ados para ser controlados por una Mente
Di*ital. <quellos personajes o %lantillas que
tengan esta "imitaci#n Especial no tienen mente
ni pueden funcionar salvo que un personaje con el
,on Especial Mente Di*ital tome control de su
cuerpo. 7i un &uer"o (in Mente est ocupado por
una Mente Di*ital no puede ser controlado por
otra$ ni otra mente digital puede entrar en el
cuerpo .eso no quiere decir que la Mente Di*ital
no pueda ser reprogramada mientras est en el
cuerpo/. *na Mente Di*ital puede tener ms de
una %lantilla que contenga la "imitaci#n &uer"o
(in Mente$ pero cada cuerpo adicional cuesta
%untos de ,esarrollo$ ya que cada cuerpo debe
comprar sus caractersticas fsicas por separado$
por lo que el coste total de cada %lantilla suele ser
elevado.
Pro"orciona F Puntos de Desarrollo/
Curacin ,enta:
"as heridas del personaje que tenga esta
"imitaci#n se curan con el doble de lentitud. "as
tiradas de 4uraci#n 0atural se reali&an en el doble
de tiempo de lo indicado en el Cap%tulo ;:
Com/ate, 3eridas y Curacin.
Pro"orciona 4 Puntos de Desarrollo/
Duracin ,imitada M:
Esta "imitaci#n Especial es para seres mecnicos
o que funcionen de alguna manera con bateras$
aunque tambin puede ser utili&ado por ra&as que de
alguna manera queden inactivos tras un cierto
tiempo si no 'recargan( sus energas. "as bateras
pueden ser objetos tecnol#gicos o tratarse de
#rganos que acumulan energa .lu& solar$ polvo
c#smico$ radiaci#n$ etc./ 7i se tiene esta "imitaci#n
no se puede tener el ,on <eactor =nterno. <quellos
personajes que posean esta "imitaci#n funcionan
con 'bateras( y necesitan ser recargados cada L
horas. 7i no pueden recargarse se apagan
temporalmente hasta que su energa pueda ser
repuesta. "a forma e3acta de las bateras y su
funcionamiento queda a discreci#n del ,-.
Pro"orciona J Puntos de Desarrollo/
!scala 8Negati#a: M:
El personaje tiene una fuer&a y masa menor de la
norma$ lo que va acompa+ado de una disminuci#n
en la fuer&a. 4ada F: de Escala proporciona F: 86
para calcular el da+o y F: 8D para calcular c#mo se
resiste el da+o$ pero la dificultad para impactar al
personaje .ya sea cuerpo a cuerpo o a distancia/
aumenta en cada B niveles. 2sicamente al ser ms
peque+o sus ataques hacen menos da+o$ los
ataques de los dems le afectan ms$ pero su
tama+o hace que sea ms difcil impactarle. 7i se
compra ms de una ve& se considera una
"imitaci#n Especial$ y necesita ser aprobada por el
,-. )er 0a/la 1'+: !scala y el Cap%tulo ;:
Com/ate, 3eridas y Curacin.
Pro"orciona F Puntos de Desarrollo "or cada
:1 a la Escala/ (i se tiene m2s de 1 ni1el se trata
como Limitaci>n Es"ecial/
3orizontal M:
"a ra&a que tiene esta "imitaci#n Especial
camina a las cuatro .o ms/ patas$ lo que no quiere
decir que no se pueda levantar$ sino que su
posici#n habitual es hori&ontal. En el caso de una
ra&a con ms de cuatro miembros es posible que se
trate de un ser similar a un centauro$ con cuatro
miembros para caminar y dos para manipular$
aunque queda a discreci#n del ,- si se pueden
utili&ar temporalmente dos de sus patas para
manipular.
Pro"orciona 4 Puntos de Desarrollo, 5 si solo
"uede estar en "osici>n hori'ontal/
5nm#il M:
<quel personaje .o ra&a/ que posea esta
"imitaci#n no puede moverse por s mismo .su
18) pasa a ser I/. %ero$ si el ,- lo permite$ puede
ser transportado por otro. Es !til para plantas
aunque tambin para biomods .implantes vivos/ o
para los clsicos aliengenas controladores de
mentes... %ara aquellos que no puedan sobrevivir
fuera del cuerpo de un portador compra la
"imitaci#n Par2sito.
Pro"orciona 13 Puntos de Desarrollo/
5ntolerancia al Dolor:
El personaje .o ra&a/ que tenga esta "imitaci#n
es ms dbil que otras personas$ y las heridas le
afectan mucho ms. "os penali&adore por heridas
pasan a ser; F: se tiene un <as*u@o$ FB si se est
;erido y FH si se est ;erido +ra1emente.
Pro"orciona 4 Puntos de Desarrollo/
,ento M:
7ea porque el personaje ha nacido con una
malformaci#n gentica o porque pertenece a una
ra&a con esta caracterstica .por un metabolismo
especialmente lento$ o porque tiene un capara&#n
que le impide el movimiento/$ el personaje es muy
lento. 8btiene un FH a 18) cada ve& que se
adquiere. 7i se compra ms de una ve& se considera
una "imitaci#n Especial$ y la compra debe ser
aprobada por el ,-.
Pro"orciona F Puntos de Desarrollo "or cada
:7 al M6?/ (i se tiene m2s de 1 ni1el se trata
como una Limitaci>n Es"ecial/
Mal de la 6ista:
El personaje no ve muy bienK al comprar la
"imitaci#n se debe escoger una de estas dos
opciones; no se ve nada bien de lejos$ o no se ve
nada bien de cerca. !n las situaciones
adecuadas .para la distancia en la que se ha
escogido tener mala visi#n/ se tiene =- a todas las
tiradas de P!R y .tencin $ue impli$uen la
#ista.
Pro"orciona 4 Puntos de Desarrollo/
Manos 0orpes M:
El personaje no es capa& de agarrar cosas
correctamente. ?abitualmente se trata de una
"imitaci#n racial$ aunque es posible que un
humano con una malformaci#n gentica tenga esta
"imitaci#n. Esta "imitaci#n da un F: a todas las
tiradas en las que el uso de las manos sea
importante. ^Esto incluye todas las tiradas de
combate con armas de fuego_ Es posible dise+ar
herramientas especficas$ pero cuestan mucho
dinero y si e3isten la "imitaci#n cuesta la mitad.
Este ser el caso de las ra&as con esta "imitaci#n$
pues les afecta al usar objetos no dise+ados por
ellos.
Pro"orciona F o 13 Puntos de Desarrollo/
Meta/olismo De/ilitado M:
Esta "imitaci#n es normalmente racial.
<quellos que la tengan no soportan los cambios
en el clima$ temperatura$ comida. 4uando uno de
estos cambios suceda el jugador debe hacer una
tirada de 480 .dificultad +rande/ o sufrir un F: a
la acci#n hasta que lo que ha producido el cambio
finalice .o en el caso de comida sea digerida/.
Pro"orciona 4 Puntos de Desarrollo/
No Respira 4"%geno M:
"os personajes .o ra&as/ que tengan esta
"imitaci#n no respiran o3geno$ sino que en su
lugar respiran otro gas y necesitan una mscara
adaptada a sus necesidades .como una 1scara de
<ire 4omprimido$ pero con la me&cla adecuada/.
7i se quedan sin soporte vital empie&an a
asfi3iarse.
Pro"orciona 5 Puntos de Desarrollo/
No 2a/e Calcular M:
El personaje con esta "imitaci#n Especial no es
capa& de reali&ar clculos .ni siquiera asistido por
ordenador/ ya que no es capa& de entender
siquiera los conceptos que se manejan para el
clculo. 7 puedes contar$ con los dedos de su
mano .o apndice equivalente/ pero eso es todo lo
que puedes hacer que incluya el uso de n!meros.
Pro"orciona 5 Puntos de Desarrollo/
Nocturno M:
"os personajes .o ra&as/ que tengan esta
"imitaci#n tienen un FB a toda acci#n si act!an de
da .esta "imitaci#n se usa con la "imitaci#n
=nm>1il para crear plantas/. Esto puede ser una
cantidad de tiempo bastante variable dependiendo
del planeta$ por lo que el ,- puede cambiar su
coste para planetas con muchas horas de lu&
.aumentando el coste/ o con muy pocas horas .en
cuyo caso ser ms un rasgo especial sin coste que
otra cosa/.
Pro"orciona J Puntos de Desarrollo/
ParFsito M:
<quel personaje .o ra&a/ que posea esta
"imitaci#n depende de otro cuerpo para vivir. 7i
pasa ms de : hora fuera de un cuerpo se muere$
aunque el ,- es libre de ampliar o disminuir el
tiempo que puede aguantar fuera de un cuerpo. Es
especialmente !til para biomods .en cuyo caso ir
asociado a un ,on/ aunque tambin para los
clsicos aliengenas controladores de mentes...
Esto no quiere decir que no se pueda mover$ para
eso compra la "imitaci#n =nm>1il/
Pro"orciona 7 Puntos de Desarrollo se utili'a
"ara un Biomod o similar, y "ro"orciona 5 Puntos
de Desarrollo si a$ecta a un "ersona!e o ra'a/
Producido en 2erie M:
Esta "imitaci#n es propia de robots$ sintticos y
seres artificiales creados en serie. 7us <tributos
solo pueden desviarse de la %lantilla de su ra&a en
un A: o un F: en total$ incluyendo mejoras por
e3periencia.
Pro"orciona 13 Puntos de Desarrollo/
Reprograma/le M:
El personaje con esta "imitaci#n Especial es un
ser sinttico$ con un ordenador en lugar de
cerebro$ por lo que sus conocimientos y su
personalidad son programadas y se pueden
cambiar$ incluso contra su voluntad. 7i est
consciente tiene un A: )8" para resistirse a la
reprogramaci#n. 7i est inconsciente
.desconectado/ no puede resistirse$ y al despertar
aceptar su nueva programaci#n como algo
natural. *na nueva reprogramaci#n no solo afecta
a la personalidad$ sino tambin a ?abilidades$
<tributos y ,ones$ siempre a discreci#n del ,-.
Pro"orciona 4 Puntos de Desarrollo/
Reptador M:
"a ra&a que tenga esta "imitaci#n Especial no
tiene piernas$ pero es capa& de moverse reptando.
7u 18) se reduce en H .aunque puede comprar el
,on ?elo' para mover lo mismo que otros
personajes/.
Pro"orciona F Puntos de Desarrollo/
2entido De&iciente:
El personaje con esta limitaci#n no tiene uno de
los sentidos de su ra&a$ o pertenece a una ra&a que
no tiene ese sentido. Es posible que no pueda ver$
escuchar$ oler$ que le falte el sentido del tacto o
que le falte alg!n sentido distinto y !nico de tu
ra&a. 4ada sentido que no se tenga proporciona
una cantidad distinta de %untos de ,esarrollo
dependiendo del sentido. Esta "imitaciones son
muy inconvenientes$ y el ,- debera pensarlo
antes de dejrsela a ning!n jugador. Estos son los
sentidos deficientes ms comunes;
2entido De&iciente 84l&ato:; El personaje no
tiene sentido del olfato$ ni ning!n sistema
fsico para oler. >iene un FB a todas las
tiradas de %E@ y <tenci#n en las que el
sentido del olfato sea relevante.
Pro"orciona 4 Puntos de Desarrollo/
2entido De&iciente 80acto:; El personaje no
tiene sentido del tacto$ sea porque tiene un
e3oesqueleto que cubre todo su cuerpo$ por
una malformaci#n gentica o porque
simplemente no ha desarrollado sentido del
tacto. >iene un F: en todas las ?abilidades en
las que el sentido del tacto sea importante.
Esto implica todas aquellas tiradas en las que
el uso de las manos sea necesario.
Pro"orciona 13 Puntos de Desarrollo/
2entido De&iciente 82ordera:; El personaje
no tiene odos$ ni ning!n sistema fsico de
escucha. >iene un FB a todas las tiradas de
%E@ y <tenci#n en las que el sentido del odo
sea importante.
Pro"orciona 4 Puntos de Desarrollo/
2entido De&iciente 8Ceguera:; El personaje
no tiene ojos$ ni ning!n sistema fsico de
visi#n. 0o puede hacer tiradas de %E@ y
<tenci#n en las que el sentido de la vista sea
necesario. 0o puede tener los ,ones 7onar o
@adar .para criaturas que solo vean con uno
de esos ,ones lee las entradas
correspondientes/. >ener esta "imitaci#n no
impide el uso de %oderes %si#nicos para ver.
Pro"orciona :H %untos de ,esarrollo.
2in >razos M:
El personaje .o su ra&a/ no tiene bra&os ni
manos. 7e trata de una "imitaci#n Especial en el
caso de aplicarse a una ra&a.
Pro"orciona 12 Puntos de Desarrollo/
2in Curacin Natural M:
El personaje o la ra&a que posea esta limitaci#n
no es capa& de curar heridas de manera natural$
sino que necesita de un mdico o un mecnico que
le atienda. Es especialmente !til para robots y
seres sintticos.
Pro"orciona 13 Puntos de Desarrollo/
2in Piernas M:
El personaje .o su ra&a/ no tiene piernas. 7e
trata de una "imitaci#n Especial en el caso de
aplicarse a una ra&a$ y por lo general tendr alg!n
medio de locomoci#n que no dependa de las
piernas. "as criaturas reptadoras que no tengan
piernas tendrn la "imitaci#n <e"tador en lugar
de (in Piernas/
2in un >razo 8o Pierna:M:
El personaje .o su ra&a/ solo tiene un bra&o o
pierna. Es una "imitaci#n especial en el caso de
aplicarse a una ra&a.
Pro"orciona 4 Puntos de Desarrollo/
2oporte 6ital M:
Esta "imitaci#n es normalmente racial.
<quellos que la adquieran tienen unas
necesidades de soporte vital distintas a los
humanos$ como por ejemplo de presi#n$ gravedad$
radioactividad$ temperatura$ etc. "os que posean
esta "imitaci#n necesitan un sistema de soporte
vital$ por lo general el equivalente a un >raje
7ubacutico$ un >raje de )aco$ un 0anotraje
Espacial o una pie&a de equipo que proporcione
un ,on que permita soportar las diferentes
condiciones. 7i se quedan sin soporte vital
empie&an a sufrir las consecuencias de la falta del
mismo. Jstas debern ser definidas por el ,-.
%ara seres que respiran un elemento distinto al
o3geno compra la "imitaci#n No <es"ira
6x*eno/
Pro"orciona 5 Puntos de Desarrollo/
2uscepti/le a las !n&ermedades M:
El personaje .o ra&a/ resiste peor las enfermedades
que los dems$ sea porque sus anticuerpos son
menos efectivos$ porque produces menos$ o porque
ha estado enfermo muchas veces a lo largo de su
vida y esto ha mellado sus defensas. 4uando se haga
una tirada para evitar o librarse de efectos de una
enfermedad se recibe un FB a esa tirada por nivel.
Pro"orciona J Puntos de Desarrollo "or ni1el/
2uscepti/le al 6eneno M:
El personaje .o ra&a/ que tenga esta "imitaci#n
Especial tiene un metabolismo que asimila
sustancias t#3icas con dificultad. 4uando se haga
una tirada para evitar o librarse de efectos de un
veneno recibes un FB a esa tirada por nivel.
Pro"orciona J Puntos de Desarrollo "or ni1el/
6ulnera/le M:
E3iste alguna sustancia que afecta
especialmente a aquellos que posean esta
limitaci#n. Esta sustancia debe ser escogida al
comprarla y ser aprobada por el ,-. )arios
ejemplos son ondas electromagnticas$ fro$ polen$
calor$ etc. %or cada E minutos en los que se vea
e3puesto a la sustancia se recibe un nivel de
?eridas$ empe&ando con <as*u@os$ y un arma de
esa sustancia ignora la @esistencia al ,a+o natural
de la criatura )ulnerable.
Pro"orciona de F a 13 Puntos de Desarrollo,
de"endiendo de lo comBn %ue sea la sustancia a
la %ue se es 1ulnerable/

,imitaciones Cla#e
4omo se puede ver cada 4lave tiene un apartado
llamado %ersonali&aci#n. "as 4laves tal como
estn son !tiles$ pero dicen mucho ms del
personaje si se llaman de otra forma$ y pueden
incluso sugerir Mnvocaciones distintas que no
estn implcitas en las 4laves originales. "as
personali&aciones de ejemplo son s#lo eso$
ejemplos$ ya que las posibilidades son infinitas;
encuentra la que mejor se adapte a tu personaje.
"a "ista de 4laves es solo indicativa. >anto
4a&adores como ,- pueden inventarse ms
4laves$ y desde luego les animamos a que lo
hagan. "as %ersonali&aciones solo son una forma
de inventarse nuevas 4laves$ al fin y al cabo.
.diccin ,e#e:
El personaje tiene alguna adicci#n leve; a
tabaco$ caf$ al juego$ al se3oK en definitiva una
adicci#n que no va a causarle da+o fsico. Es algo
psicol#gico$ compulsivo$ o que no tiene casi
perjuicio fsico si se abandona .un dolor de
cabe&a$ o irritabilidad durante varios das/. 7i no
se puede consumir la sustancia a la que se es
adicto se deben definir los efectos que se sufren
entre el 4a&ador y el ,- al escoger la "imitaci#n
4lave$ y pueden ser muy variados; desde simple
irritabilidad .caso de tabaco$ juego/ hasta dolores
de cabe&a .caf/. %ero deben ser efectos le#es$
para efectos ms graves aquiere la "imitaci#n
,oblada <dicci#n 6rave.
Personali'aci>n; En lugar de <dicci#n puede
llamarse; "a )ida en una 2otella$ "a Zltima
4opa$ 5brica de ?umo$ <dicto al 7e3o$ etc.
"lama a la "imitaci#n de tal forma que diga ms
sobre el personaje que simplemente decir
<dicci#n "eve.
=n1ocaci>n; 7e puede obtener : %unto 5udge
cuando la <dicci#n le cause al personaje alg!n
problema con otras personas$ le meta en los$ le
cause alg!n inconveniente o le lleve por un
camino que sabe .el jugador$ no necesariamente el
4a&ador/ que acabar mal. 0o se puede invocar
por sufrir efectos fsicos de no consumir$ pero s
por los inconvenientes que estos efectos fsicos le
causen al jugador.
.mnesia:
?ay una parte del pasado del personaje que no
recuerda; puede que sean un par de a+os$ su
juventud$ o incluso puede que no recuerdes
absolutamente nada de su pasado. En el !ltimo
caso el ,- es quien tiene la hoja del personaje .el
4a&ador hace las tiradas$ pero no sabe si tiene o
no una ?abilidad hasta que la prueba/$ y la
conserva hasta que se han usado todas las
habilidades que se poseen o se recupera la
memoria por alguna ra&#n. <lternativamente el
4a&ador puede tener otra hoja de personaje en
blanco y cada ve& que uses un @asgo puede
apuntarlo en la hoja$ como si hiciese el personaje
a medida que juega y vas descubriendo poco a
poco que sabe hacer.
Personali'aci>n; En lugar de amnesia puede
llamarse; %asado en >inieblas$ SMMM .u otra palabra
O n!mero que sea lo !nico que recuerdas/$ etc.
"lama a la "imitaci#n 4lave de tal forma que diga
ms sobre el personaje que simplemente que tiene
<mnesia.
=n1ocaci>n; 7e puede obtener : %unto 5udge
cuando algo que se desconoce del pasado afecte
negativamente al presente del personaje o sus
personas quediras$ cuando sucede algo que hace
perder la memoria de nuevo al personaje$ etc.
.ntecedentes criminales:
En alg!n momento del pasado el personaje
cometi# un crimen. a cumpli# condena o se libr#
de ella. %ero esto puede suponer un problema para
acceder a ciertos trabajos$ y aquellos que lo sepan
podran causarle problemas o tratarle como a un
paria. 7i cometi# un crimen muy grave .violaci#n$
asesinatos m!ltiplesK en definitiva crmenes que
generan 'alarma social( donde vive el personaje/
el ,- puede pedirte que compres tambin la
"imitaci#n 4lave (ecreto.
Personali'aci>n; En lugar de escribir
<ntecedentes 4riminales dice mucho ms del
personaje que se personalice la 4lave llamndola$
por ejemplo; El "adr#n de la @osa$ E3Fconvicto o
@atero de %oca 1onta.
=n1ocaci>n; se obtiene : %unto 5udge cuando
aquello que le proporcion# los antecedentes al
personaje sea un problema para l$ provoque una
reacci#n negativa que le resulte problemtica o le
impida conseguir algo$ etc.
.#aricioso:
7iempre quieres ms$ sea dinero$ posesiones o
poder$ nunca tienes bastante. 0#tese que otras
4laves pueden afectar a esto$ por ejemplo$ alguien
?onesto har todo lo que est en su mano$ pero
sin romper la ley...
Personali'aci>n; En lugar de <varicioso puedes
llamarla; ,ominar >al %laneta$ Querer 7er
2illonario$ Est 8bsesionado con el %oder$ Quiere
tenerlo >odo$ etc. "lama a la "imitaci#n 4lave de
tal forma que diga ms sobre tu personaje que
simplemente decir que eres A1aricioso.
=n1ocaci>n; 8btienes : %unto 5udge cuando tu
avaricia te cause alg!n problema .sobre todo si
sabes de antemano que lo causar/$ te meta en
los$ o te cause alg!n inconveniente.
>ra#ura 0emeraria:
El personaje no tiene en cuenta su seguridad en
situaciones peligrosas$ y sus acciones suelen
poner en peligro a los que le acompa+an. 7i se
tiene esta "imitaci#n 4lave no se puede tener
&obarde.
Personali'aci>n; <nsia de 6loria$ %or 1is
4ojones$ >e )oy a %artir la 4ara$ 7in @iesgo no
?ay @ecompensa$ 4omo en las %elculas$ etc.
=n1ocaci>n; 7e puede obtener : %unto 5udge
cuando la temeridad ponga en peligro .no solo
fsico/ a alguna persona que acompa+a al
personaje. >ambin se gana cuando la temeridad
ponga un peligro de muerte real al personaje .y
sobrevivas/$ como por ejemplo si queda
Mncapacitado o 4asi 1uerto por culpa de su
temeridad.
>romista:
El personaje no puede resistirse. "e gusta gastar
bromas$ preferiblemente complicadas y pesadas.
4uando ms elaboradas mejor. %ero no le sirve
gastarle bromas a aquellos que no pueden
defenderse o enterarse. >iene que ser algo
desafiante$ tanto para el personaje como para los
que sufren la broma.
=n1ocaci>n; 7e puede obtener : %unto 5udge cada
ve& que se gaste una broma que le cause alg!n
problema al personaje .sobre todo si se sabe de
antemano que lo causar/$ le meta en los$ o le cause
alg!n inconveniente.
Co/arde:
4uidas mucho de ti mismo y evitas las
situaciones de combate en las que no tengas una
clara ventaja. 7i se adquiere esta "imitaci#n no se
puede tener la "imitaci#n Bra1ura Temeraria$
salvo que se tenga problemas de doble
personalidadR
Personali'aci>n; En lugar de 4obarde puede ser
un "lorica$ un 1iedica$ o puede que 7us
Enemigos 7olo )en 7u Espalda.
=n1ocaci>n; 7e puede obtener : %unto 5udge
cada ve& que se evite un problema o un combate
aparentemente inevitable$ o cuando la cobarda
del personaje ponga en problemas a sus
compa+eros y amigos.
Cdigo de 3onor:
"as acciones del personaje estn limitadas por
su propio c#digo personal de comportamiento.
Jste puede provenir de una organi&aci#n a la que
pertenece .y en caso de romperlo puede ser
e3pulsado o amonestado de alguna manera/ o de
un sentido interno de lo que est bien y est mal
.en cuyo caso si se rompe el c#digo solo se
responde ante uno mismo/. < continuaci#n
presentamos varios c#digos de honor de ejemplo$
pero el ,- es libre de crear c#digos de honor que
encajen en su campa+a;
Cdigo de 3onor 82oldado:; ,ebes luchar y
morir por el honor de tu unidad. 4uida de tus
compa+eros$ nunca los abandones. 4uida de
tu equipo. 7igue las #rdenes. 8bedece las
'reglas de la guerra(. "leva el uniforme con
orgullo. >rata a los enemigos honorables con
respeto. *n oficial debe ser duro$ pero justo$
liderar desde el frente y cuidar de sus
hombres.
Cdigo de 3onor 8Ma&ia:; 7iempre
responde a un insulto$ sin importar el peligro.
"os enemigos de tus compa+eros .de familia$
clan o banda/ son tus enemigos. 0unca
ataques a un compa+ero$ salvo en un combate
justo$ y si lo haces de manera injusta que no
te vea venir.
Cdigo de 3onor 8Pro&esional:; <dhirete a
la tica de tu profesi#n. @eali&a tu trabajo lo
mejor que puedas. 4olabora con tu gremio o
sindicato. <yuda a tus compa+eros de
profesi#n .sobre todo com!n entre mercantes
espaciales cuando se encuentran en el
espacio/.
Personali'aci>n; En lugar de 4#digos de ?onor
genricos si se pertenece a alguna organi&aci#n o
cultura especial aconsejamos crear un 4#digo que
represente los m3imos ideales de sta.
=n1ocaci>n; 7e puede obtener : %unto 5udge
cada ve& que el personaje se meta en problemas o
meta en problemas a sus amigos y conocidos por
seguir su 4#digo de ?onor.
Curioso:
El personaje es una persona especialmente
inquisitiva y curiosa. >odos los 4a&adores son
curiosos hasta cierto punto$ pero en este caso
puede llegar a ser peligrosa .Qu pasa si aprieto
este bot#n?/. 4ada ve& que se le presente al
personaje una situaci#n interesante o un objeto
e3tra+o se mueres de ganas de tocar botones$ abrir
puertas$ o hacer preguntas peligrosas... aunque
sepa que es arriesgado.
Personali'aci>n; En lugar de 4urioso puede ser
llamada Entrometido$ %regunt#n$ Espritu de
4uervo$ etc.
=n1ocaci>n; 7e puede obtener : %unto 5udge
cada ve& que la curiosidad le cause alg!n
problema al personaje .sobre todo si sabes de
antemano que lo causar/$ le meta en los$ o le
cause alg!n inconveniente.
Daltnico:
El personaje confunde un mont#n de colores$ o
ni siquiera los percibe. 4uando se adquiere esta
4lave es necesario decidir qu clase de
daltonismo se posee$ esto es$ qu colores se
confunden$ o si solo se ve en blanco y negro. Esta
"imitaci#n no tiene ning!n efecto a nivel de
reglas$ pero s en el mundo del juego.
=n1ocaci>n; 7e puede obtener : %unto 5udge
cada ve& que el daltonismo le cause alg!n
problema o inconveniente al personaje.
De/er:
El personaje perteneces a una organi&aci#n
.como el ejrcito$ la polica$ una
megacorporaci#n$ etc./ que puede reclamar sus
servicios en cualquier momento. 7i todos los
4a&adores tienen el mismo ,eber la mayora de
sus aventuras estarn impulsadas por esta 4lave
.ya que sern sus superiores quieres les
encargarn misiones/. 7i s#lo un jugador tiene
,eber el ,- deber preparar las partidas teniendo
en cuenta esta 4lave para integrarla en el
desarrollo normal de la partida. Esto es$ el ,-
debe preparar la partida para que el ,eber afecte
al jugador.
Personali'aci>n; En lugar de ,eber se puede
Estar Esclavi&ado %or El >rabajo$ >rabajar %ara la
%olica$ *na )e& de 7ervicio 7iempre de 7ervicio$
etc.
=n1ocaci>n; 7e puede obtener : %unto 5udge
cuando el deber le cause alg!n problema al
personaje.sobre todo si se sabe de antemano que
lo causar/$ le meta en los$ o le cause alg!n
inconveniente que podra evitar fcilmente no
cumplindolo.
De/e &a#ores:
El personaje debe favores a alguien$ y en alg!n
momento se los reclamarn. 7i un jugador coge
esta "imitaci#n el ,- deber pensar .junto con el
jugador/ qu clase de favores debe$ y as
introducirlos en la partida para que esta "imitaci#n
afecte al jugador.
Personali'aci>n; En lugar de ,ebe 5avores
qui&s "e ,ebes %asta al ,on$ "e ,ebe la )ida a
<lguien$ est En ,euda con la 1afia @usa$ etc.
=n1ocaci>n; 7e puede obtener : %unto 5udge
cuando se tengan problemas por no devolver .o
qui&s por no hacerlo$ seg!n lo cruel que sea el
,-/ los favores que se deben$ si meten en los al
personaje$ o le causan alg!n inconveniente.
Delusiones:
El mundo no funciona del modo en que el
personaje piensa que lo hace$ en alg!n aspecto
importante. El ,- debe aprobar cul es la
delusi#n$ no sea que desestabilice mucho la
partida. Ejemplos de delusiones son; '7oy
inmortal($ 'el gobierno del %laneta S quiere
matarme($ 'los aliengenas me abducen($ '7oy el
heredero al trono del %laneta S($ 'el gobierno
graba todas nuestras conversaciones($ etc. En un
principio las delusiones no son reales$ pero al ,-
le puede interesar que lo sea sin que nadie lo sepa.
%or ejemplo$ es posible que el jugador sea el
heredero al trono del aparentemente imaginario
%laneta S$ pero nadie le creer hasta que se
encuentre el planeta y se demuestre que realmente
es el heredero...
Personali'aci>n; *tili&ar !nicamente el nombre
de la ,elusi#n es bastante personali&aci#n.
=n1ocaci>n; 7e puede obtener : %unto 5udge
cuando la delusi#n le cause alg!n problema al
personaje$ le meta en los$ o le cause alg!n
inconveniente a los que le rodean.
Desa&ortunado:
7i algo malo le ocurre a alguien del grupo$ ese
alguien sers el personaje con esta 4lave. 7iempre
le atacan ms a l$ si secuestran o roban a alguien
es a l$ etc. 0o necesariamente implica que vaya a
sufrir da+o por su mala suerte$ pero siempre es
posible. 7i se compra esta "imitaci#n 4lave no se
puede adquirir el ,on A$ortunado.
Personali'aci>n; En lugar de ,esafortunado
puede que >engas la 0egra$ sea *n 1al ,a %ara
,ejar de 5umar$ "as 4osas no %uedan ir %eor$ etc.
=n1ocaci>n; 7e puede obtener : %unto 5udge
cuando la mala fortuna le cause alg!n problema al
personaje$ le meta en los$ o le cause alg!n
inconveniente$ siempre que el personaje tenga
ms problemas que los que no tengan la 4lave
Desa$ortunado.
!c@a de Menos:
El personaje ha perdido a alg!n ser querido al
que echa de menos$ sea porque ha muerto o
porque ha dejado que se vaya o porque la ha
alejado inconscientemente de su lado. 7i la
persona sigue viva el personaje intentar
activamente poder volver a estar con esa persona.
7i est muerta debera intentar hacer honor a su
memoria de alguna manera$ incluso puede que sea
uno de los motores narrativos del personaje. Esta
"imitaci#n debe ser definida por ,- y jugador$ ya
que puede ser gran herramienta narrativa y el
,irector de -uego puede utili&arla para poner en
marcha alguna aventura$ para proporcionar
alguna historia de fondo aparte de la trama
principal$ o incluso para crear tensi#n entre los
jugadores.
Personali'aci>n; En lugar de Echar de 1enos a
alguien puede que se tenga un <mor %erdido$ se
<+ore a la 5amilia$ que ?ayan @aptado a su
?ermano$ etc.
=n1ocaci>n; 7e puede obtener : %unto 5udge
cuando la a+oran&a meta en problemas al
personaje$ cuando le obsesione$ o le causa alg!n
inconveniente.
!m/aucador:
El personaje corre riesgos de forma regular para
timar a la gente$ incluso a gente poco importante.
"a sensaci#n de conseguir timar a alguien es
como una droga a la que es adicto.
Personali'aci>n; 0o 7on los <ndroides que
2uscis$ %ico de 8ro$ Enrique >reinta 4ntimos$
)oy a la @uina$ etc.
=n1ocaci>n; 7e puede obtener : %unto 5udge
cuando se time o enga+e de alguna manera a
alguien$ aunque sean enga+os de poca monta.
!nemigo:
<lguien quiere matart al personaje aprisionarle$
o cuanto menos causarle problemas. Esta
"imitaci#n debe ser definida por ,- y jugador. El
enemigo debe ser como mnimo igual de poderoso
que el jugador$ si no ms. 8pcionalmente puede
tratarse de un grupo de enemigos ms dbiles$
pero numerosos. 0o es necesario el enemigo
apare&ca en todas las partidas$ pero s es
importante que cuando apare&ca sea lo
suficientemente molesto o inconveniente.
Personali'aci>n; En lugar de usar la e3presi#n
Enemigo lo mejor es utili&ar el nombre del
enemigo de alguna forma; 2uscado por las 77.
5ugitivo del 4uerpo %si#nico$ "e 8dia el 6eneral
7immons$ etc.
=n1ocaci>n; 7e puede obtener : %unto 5udge
cuando el Enemigo le cause problemas al
personaje o a tus amigos. %uede ser invocado por
cualquier 4a&ador o el ,- para que apare&ca el
Enemigo.
!ntrometido:
"os asuntos de su vecino son los del personaje
con esta 4lave. Es la clase de persona que siempre
se mete donde no le llaman. 7i ve una discusi#n
en plena calle intervendr$ intentar averiguar qu
hacen tus vecinos cuando estn en casa$ cotillear
con la se+ora que le vende el pan$ etc.
Personali'aci>n; En lugar de Entrometido
puede llamarse; ,os <steroth en :II <+os?$
@adio %atio$ 7opl#n 4onocido$ 4otilla de 2arra$
etc.
=n1ocaci>n; 7e puede obtener : %unto 5udge
cuando se tengan problemas por meterse donde no
le llaman o intentar averiguar algo que se supone
no debe saber.
!n#idioso:
El personaje necesita ser el centro de atenci#n
de los que le rodean. "e gusta ser el lder$ o el
personaje misterioso$ o simplemente hace todo lo
posible para llamar la atenci#n. est dispuesto a
hacer cosas que otros personajes normalmente no
haran para lograrlo.
Personali'aci>n; %uede que se tenga Envidia de
una %ersona en 4oncreto$ o Envidia de un 6rupo
de 6ente. >ambin puede llamarse 5oco a la %ista$
7oy 1ejor que `ngela 1itchell$ ^?ey tos_
%robemos a 1i 1anera$ etc.
=n1ocaci>n; 7e puede obtener : %unto 5udge
cuando se tengan problemas por la Envidia$ si
mete en los al personaje$ o le causa alg!n
inconveniente.
!"ceso de Con&ianza:
El personaje sabe que no puede fallar. 4onfa
tanto en sus propias habilidades que no piensa ni
en prepararse para cuando algo salga mal$ pues
sabe que ser capa& de salir de cualquier
embrollo. >ampoco es capa& de admitir que ha
fallado en algo$ y le echa la culpa a cualquiera$ o
cualquier cosa$ en lugar de admitir sus fallos. 7i el
personaje se define por alguna habilidad o
conocimiento .por ejemplo$ es un francotirador$ o
un bibliotecario$ etc./ siempre se presenta como el
mejor en eso .el mejor francotirador$ bibliotecario$
etc./
Personali'aci>n; El 1ejor >irador$ 0unca
%ierde una 4ompetici#n$ Es Mnvencible$ etc.
=n1ocaci>n; 7e puede obtener : %unto 5udge
cuando se tengan problemas por el E3ceso de
4onfian&a$ cuando se meta en los$ o tenga
problemas por ser e3cesivamente confiado$ o
simplemente cuando F aunque el 4a&ador sepa que
una elecci#n es est!pida y muy peligrosa para su
personaje F la tome e3cesivamente confiado.
FFcil de ,eer:
El personaje e3presa sus pensamientos y
emociones a cualquiera que se moleste en
observarle. 0o es algo voluntario$ sino que sus
e3presiones faciales y sus movimientos muestran
sus verdaderas intenciones.
Personali'aci>n; %uede que 6ui+e El 8jo <l
1entir$ o 7ude 4uando Est 0ervioso$ etc.
=n1ocaci>n; 7e puede obtener : %unto 5udge
cuando la incapacidad de ocultar lo que se piensa
y siente traicione al personaje o a los que le
rodean.
Feo:
"a apariencia del personaje con esta 4lave es de
alg!n modo desagradable$ ya sea porque es
rematadamente feo$ porque va desarreglado$ o
porque es impresentable.
Personali'aci>n; %uede que >enga "a 4ara
,eforme$ o que %are&ca *n )agabundo$ etc.
=n1ocaci>n; <unque resulta difcil$ se puede
obtener : %unto 5udge cuando su fealdad cause
problemas o inconvenientes al personaje. Eso s$
estas situaciones no se darn de manera habitual y
qui&s el ,- deba prepararlas.
Fo/ias:
El personaje no puede evitar actuar sin control
cuando aquello a lo que se tiene miedo est
presente. 7e puede tener fobia a muchas cosas$
entre ellas a serpientes$ oscuridad$ alturas$ gatos$
cadas$ grupos de gente$ ara+as$ espacios abiertos
o cerrados$ etc.
Personali'aci>n; %or lo general la
personali&aci#n ser aquello a lo que se tiene
miedo$ por ejemplo; 5obia a las <lturas$ pero en
lugar de usar el trmino 5obias pueden llamarse;
En el 4uarto de las 4ucarachas$ 0o hay un
1onstruo en el <rmario$ "os 1onos son mis
<migos$ etc.
=n1ocaci>n; 7e puede obtener : %unto 5udge
cuando la fobia le cause problemas o
inconvenientes al personaje. 2sicamente casi
siempre que se vea superado por ella en
situaciones crticas.
*eneroso Compulsi#o:
El personaje ayuda al necesitado de forma
altruista. 0o puede resistirse a dar cosas a
aquellos que cree que estn ms necesitados que
el.
Personali'aci>n; 7amaritano de la 4arretera$ El
2arrio me ,a y yo 7e lo ,evuelvo$ %or la 7onrisa
de un 0i+o$ etc.
=n1ocaci>n; 7e puede obtener : %unto 5udge
cuando la generosidad le cause problemas o
inconvenientes al personaje y a quienes le rodean.
*lotn:
El personaje est hambriento. 7iempre. 4omo
mnimo come D veces al da.
Personali'aci>n; 7iempre 4ome ,onuts. 0o
%uede )ivir 7in 4omer 4inco ?amburguesas al
,a$ etc.
=n1ocaci>n; 7e puede obtener : %unto 5udge
cuando la glotonera le cause problemas o
inconvenientes$ sobre todo si se tiene sobrepeso.
3F/itos Personales 4diosos:
,emasiados como para listarlos todos. <lgunas
otras "imitaciones ya listadas realmente caen bajo
esta categora. Esta "imitaci#n sirve para
representar aquellos hbitos que no estn
representados por otras "imitaciones. El ,- debe
aprobar el ?bito %ersonal 8dioso y establecer su
funcionamiento.
Personali'aci>n; >ambin pueden llamarse; 0o
%ises la "nea$ Entra 7iempre con el %ie ,erecho$
6ourmet de la 4arne ?umana$ ?ola 1aci&a$ etc.
"lama a la "imitaci#n 4lave de tal forma que
e3prese cul es el ?bito.
=n1ocaci>n; 7e puede obtener : %unto 5udge
cuando el ?bito %ersonal 8dioso le cause
problemas o inconvenientes al personaje.
3a/las Demasiado:
El personaje no calla. 0unca. -ams.
Personali'aci>n; Quin es esa 5oca?$ "as
%osibilidades de 7obrevivir son de : Entre :
1ill#n$ etc.

=n1ocaci>n; 7e puede obtener : %unto 5udge
cuando el personaje se meta en problemas por no
parar de hablar.
3onesto:
El personaje odia romper la ley. )er (inceridad
para no mentir.
Personali'aci>n; "as 8rdenan&as del 4uerpo
,icenR$ ^^%ero eso 7era <llanamiento__$ 0o
%erder 1i "icencia por >$ etc.
=n1ocaci>n; 7e puede obtener : %unto 5udge
cuando su honestidad le cause problemas o
inconvenientes al personaje.
5dealista:
El personaje no est asentado en la realidad. "o
ve todo en blanco y negro$ sin aceptar que muchas
veces las cosas son mucho ms complejas de lo
que aparentan.
Personali'aci>n; En lugar de ser Mdealista puede
que "uche %or "a 4ausa 0ano7ocialista$ 4rea En
"a Mnnata 2ondad ?umana$ quiera un 1arte
"ibre$ etc.
=n1ocaci>n; 7e puede obtener : %unto 5udge
cuando el idealismo le cause problemas o
inconvenientes al personaje.
5mpulsi#o:
El personaje act!a antes de pensar.
Personali'aci>n; ^?oy Es *n 2uen ,a %ara
1orir_$ ,ispara %rimero %regunta ,espus$ etc.
=n1ocaci>n; 7e puede obtener : %unto 5udge
cuando el personaje tenga problemas por dejarse
llevar por sus impulsos.
5ngenuo:
El personaje cree todo lo que le dicen$ por
absurdo que sea.
Personali'aci>n; 0o 7on los <ndroides que
2uscamos$ *n ?acha Ensangrentada no es
0ecesariamente una %rueba$ ,mosle el
2eneficio de la ,uda$ o >e 4reoR$ etc.
=n1ocaci>n; 7e puede obtener : %unto 5udge
cuando la credulidad del personaje le cause
problemas o inconvenientes$ como dejar escapar a
sus enemigos.
5ntolerante:
El personaje odia a cierto tipo de personas o
ideologas$ y no tiene problemas en mostrarlo
abiertamente.
Personali'aci>n; ,ice ms del personaje si la 4lave
cuenta cosas adicionales sobre su intolerancia como
decir que Es ,el PuPlu3Plan$ 4ree en la
7uperioridad de los ?umanos$ %iensa que los
%si#nicos son 1ejores$ etc.
=n1ocaci>n; 7e puede obtener : %unto 5udge
cuando la Mntolerancia le cause problemas o
inconvenientes al personaje.
5rasci/le:
El personaje es susceptible y e3plota cuando le
llevan la contraria.
Personali'aci>n; ^@epite Eso si te <treves_$
Quin es un 6allina?$ ^>u 1adre_$ etc.
=n1ocaci>n; 7e puede obtener : %unto 5udge
cuando la facilidad con la que e3plota el personaje
le cause problemas o inconvenientes.
Jugador Compulsi#o:
4ada ve& que se plantee la ocasi#n el personaje
con esta 4lave debe jugar apostando."e encanta
apostar y no podras vivir sin la emoci#n y el
riesgo de una buena apuesta.
Personali'aci>n; < la carta ms alta$ *na 1ano
1s$ ,oble o 0ada$ Qu te <puestas?$ 2uscando
la 7uerte.
=n1ocaci>n; 7e puede obtener : %unto 5udge
cuando se tengan problemas o inconvenientes por
culpa de una apuesta.
Juerguista Compulsi#o:
4ada ve& que se plantee la ocasi#n$ y cada ve&
que pueda hacerlo el personaje no puede resistirse
a salir de fiesta.
Personali'aci>n; ^"ucha %or >u ,erecho a la
5iesta_$ ^7e3o$ ,rogas y @ocQa@oll_$ etc.
=n1ocaci>n; 7e puede obtener : %unto 5udge
cuando las ganas de fiesta le causen problemas o
inconvenientes. 8 cuando no se haga algo que se
debera haber hecho por haber estado de fiesta.
Juramento:
El personaje se ha comprometido a algo$ una
vengan&a$ reali&ar algo antes de morir$ etc. Es
posible que haya gente que no querr que lo haga$
o a lo mejor cumplir con ese juramento le pondr
en situaciones muy peligrosas.
Personali'aci>n; ,estruir el <rtefacto o
morir. ?ola$ soy M+igo 1ontoya$ t! mataste a mi
padre$ ^preprate a morir_
=n1ocaci>n; 7e puede obtener : %unto 5udge
cuando el juramento le cause problemas o
inconvenientes al personaje. 8 cuando no haga
algo que querra hacer por estar haciendo algo
relacionado con el juramento .a discreci#n del
,-/.
,eal a los CompaAeros:
El personaje no abandonar nunca a
loscompa+eros$ ni les har trampas$ siempre les
proteger e intentars mediar entre ellos si surgen
diferencias$ y nunca les dejar en la estacada.
Personali'aci>n; "eal a la *nidad Easy. <migos
para 7iempre. Verdammt durch das Fleisch.
Gerettet durch das blut $Con%ena%o por &a
carne' sa&(a%o por &a san)re*.
=n1ocaci>n; 7e puede obtener : %unto 5udge
cuando la amistad o la lealtad hacia los
compa+eros le causen problemas o inconvenientes
al personaje o cuando al proteger a los ms
dbiles de entre sus compa+eros quede
Mncapacitado.
,ujurioso:
<l personaje le atrae demasiado el se3o opuesto
.o su mismo se3o$ o ambos$ o todos los se3os y lo
que no lo sonK si realmente se es lujurioso los
convencionalismos no van a ser un problemaR/.
@eali&ar el acto se3ual es uno de los motores del
personajeK pero eso no quiere decir que sea un
pesado$ un cerdo .o cerda/ baboso o una persona
con ninfomana .aunque puede ser/$ simplemente
que es algo que le importa y es uno de los motores
del personaje.
Personali'aci>n; SenoFse3ual. 0infomanaco.
7ndrome del 4apitn -acQ ?arQness.
=n1ocaci>n; 7e puede obtener : %unto 5udge
cuando la lujuria le cause problemas o
inconvenientes al personaje.
Melancol%a:
El personaje ve la parte 'triste( .no
necesariamente negativa/ de todo lo que le
sucede.
Personali'aci>n; 6#tico O Emo. "a vida sin ella
no tiene sentido. Etc.
=n1ocaci>n; 7e puede obtener : %unto 5udge
cuando la melancola le cause problemas o
inconvenientes al personaje$ o si por estar
melanc#lico no es capa& de ver una oportunidad
para hacer algo que quiere o para obtener algo que
desea...
Mentiroso Compulsi#o:
4ada ve& que se plantee la ocasi#n el personaje
debe contar una buena mentira. Qui&s naci#
como un hobby que acab# dominando al
personaje$ o a lo mejor cont# una mentira muy
grande que llev# a otra$ y esa a otra$ y ahora no
sabe c#mo pararlo.
Personali'aci>n; 7$ s$ soy un reconocido
,octor. %edro y el "obo. ,oble )ida.
=n1ocaci>n; 7e puede obtener : %unto 5udge
cuando las mentiras le causen problemas o
inconvenientes al personaje.
4/sesin:
El personaje tiene que hacerlo$ o tenerlo$ o lo
que sea. Es necesario definir cul es la
compulsi#n junto al ,- al escoger esta limitaci#n.
%uede que el personaje est obsesionado con
poseer un objeto$ o todos los objetos de una claseK
puede que le obsesione ganar un torneo o una
competici#n de alg!n tipo$ o simplemente que
est obsesionado con una persona .esto no quiere
decir que la ame$ aunque puede que lo haga/.
Personali'aci>n; @ealmente toda obsesi#n esta
personali&ada$ ya que ser completamente distinta
dependiendo de aquello que obsesione al
personaje$ pero de todas formas es recomendable
llamar a la "imitaci#n 4lave de alguna forma que
diga ms sobre el personaje que simplemente
decir que tiene una 8bsesi#n$ como; 8taQu$
Enciclopedia de <rmas$ El "oco 1onotemtico$
8s <dvert que %asara$ etc.
=n1ocaci>n; 7e puede obtener : %unto 5udge
cuando la obsesi#n le cause problemas o
inconvenientes al personaje.
4lor 4&ensi#o:
El personaje apesta. Qui& sea porque no se
lava$ o porque tiene un 'problema hormonal($
pero la cuesti#n es que huele mal$ y a mucha
gente no le gustar tratar con l por eso.
Personali'aci>n; %uede que se tenga un olor
especfico... ,e repente huele a ?uevos %odridos.
<liento de )ino @ancio.
=n1ocaci>n; 7e puede obtener : %unto 5udge
cuando el mal olor le cause problemas o
inconvenientes$ como cuando no sea capa& de
conseguir algo de aspecto social debido !nica y
e3clusivamente a su mal olor.
4rgulloso:
1uchas cosas constituyen una afrenta a la
dignidad del personaje. Esto puede ser una virtud
o una desventaja$ dependiendo de otros aspectos
de la personalidad y de lo orgulloso que sea.
Personali'aci>n; 7abes con Quin Ests
?ablando? %ago oR 4#mo >e <treves_ etc.
=n1ocaci>n; 7e puede obtener : %unto 5udge
cuando el orgullo le cause problemas o
inconvenientes al personaje.
Paci&ista:
El personaje luchar$ pero nunca comen&ar una
pelea F no puede golpear de forma preventiva.
Personali'aci>n; %uedes llamarla 0unca des el
%rimer 6olpe$ @espeta >oda la )ida$ etc. "lama a
la "imitaci#n 4lave de tal forma que hable del
tipo de pacifismo que practica.
=n1ocaci>n; 7e puede obtener : %unto 5udge
cuando el pacifismo le cause problemas o
inconvenientes al personaje$ como ser atacado$ no
defenderse$ y acabar =nca"acitado por ello.
Patriota FanFtico:
El personaje ama a su pas$ planeta o ra&a
.escoge al crear el personaje/ para bien o para
mal. Esto no es simplemente que sea un amante
de lo escogido$ se trata de algo irracional$ capa&
de ignorar incluso actos con los que no se estara
normalmente de acuerdo si no se hicieran en
nombre de lo que se es fantico.
Personali'aci>n; "eal a '>u %as($ %antera
0egra$ 4ru&ado$ @eligioso 5antico$
Mndependentista 5antico$ etc. son todas posibles
personali&aciones de esta 4lave.
=n1ocaci>n; 7e puede obtener : %unto 5udge
cuando el fanatismo le cause problemas o
inconvenientes al personaje. %uede que sea
recha&ado socialmente por sus ideas e3tremas$ y
en seg!n qu circunstancias .por lo general
cuando el %atriotismo 5antico se personalice
como Mndependentismo 5antico$ aunque tambin
puede darse en casos de @eligiosos 5anticos que
se encuentren en un lugar donde su fe est
prohibida o perseguida de alg!n modo/ puede
incluso ser considerado como terrorista si sus
ideales son descubiertos$ y puede incluso ser
encarcelado por e3presar seg!n qu ideales .un
,em#crata 5antico sera perseguido ahora en
4hina$ por ejemplo/.
Perezoso:
El personaje trabaja duramente para evitar tener
que trabajar. Evitar participar en actividades
e3tenuantes tanto mental como fsicamente. "o
suyo es vivir del cuento y convencer a otros de
que hagan cosas por l$ e incluso convencer a
otros para que conven&an a unos terceros de que
lo hagan .que es ms fcil y requiere menos
esfuer&o que convencer a otros para que lo
hagan/. El personaje que tenga esta 4lave ha
hecho de la vagancia un autntico arte.
Esta "imitaci#n 4lave puede parecer que no es
divertida para ser interpretada$ ya que recompensa
no hacer nada$ y probablemente ser as para la
mayora de la gente$ pero creemos que debe ser
incluida para aquellas ocasiones en la que un
4a&ador se vea con ganas de interpretar a un
personaje as$ que alguna ve& se dar$ sin duda.
Personali'aci>n; En 1i @eligi#n >odos "os
,as 7on 5estivos.
=n1ocaci>n; 7e puede obtener : %unto 5udge
cuando por no hacer nada el personaje no
participe en una actividad con sus compa+eros
.especialmente de una actividad divertida$
lucrativa o beneficiosa de alguna forma/ o cuando
no participe en un momento dramtico o
importante de la historia por estar vagueando .a
discreci#n del ,-/.
Protestn:
0ormalmente el personaje est siempre irritado
e intenta contagiar a los dems su irritaci#n. 0o le
gusta nada y siempre ve el vaso medio vaco.
7iempre se queja por todo$ aunque no haya nada
de lo que quejarse$ y nunca toma nada con ilusi#n
y buena gana$ sino que su semblante ce+udo le
acompa+a all donde va.
Personali'aci>n; %itufo 6ru+#n. 8h ,ios 1o_
)aya 1ierda deR
=n1ocaci>n; 7e puede obtener : %unto 5udge
cuando su negativismo y sus continuas quejas le
causen problemas o inconvenientes al personaje.
Guijotesco:
El personaje lucha vigorosamente por causas
perdidas; ayudar a los necesitados$ a los pobres$ a
las abuelas que cru&an la calle .solo en los casos
ms graves/.
Personali'aci>n; El Zltimo 2oyF7cout.
7ndrome de 4aballero -edi.
=n1ocaci>n; 7e puede obtener : %unto 5udge
cuando su lucha por los dbiles y los necesitados
le cause problemas o inconvenientes graves$ que
ser a menudo$ ya que por algo estn necesitados.
Racista:
El personaje siente recha&o y miedo de gentes
diferentes de aquellas con las que se cri#$ y no
tiene problema en mostrarlo abiertamente. ,e
hecho suele mostrarlo abiertamente y en la cara de
la persona que le produce ese recha&o.
Personali'aci>n; 1iembro del Plan$ ,#nde
vas$ 1utante?$ "os 0eoF?umanos son el 5uturo$
los 0ormales el %asado.
=n1ocaci>n; 7e puede obtener : %unto 5udge
cuando su racismo le cause problemas o
inconvenientes al personaje. %uede que sea
recha&ado socialmente por sus ideas e3tremas$ y
en seg!n qu circunstancias puede incluso ser
considerado como criminal si sus ideales son
descubiertos$ o ser encarcelado por e3presar seg!n
qu ideas raciales.
Rudo y sin 0acto:
El personaje no tienes habilidades sociales
respecto al trato con la gente. ,ices siempre lo
que piensa$ sin refle3ionar en c#mo puede afectar
a los dems.
Personali'aci>n; 1etepatas. 7alvaje$ %ueblo
6uerrero .tpica de pueblos eminentemente
guerreros que aparecen en cientos de historias de
4ienciaF5icci#n; los Plingon$ los -affa$ los
0ausicaa$ etc./.
=n1ocaci>n; 7e puede obtener : %unto 5udge
cuando la incapacidad para no decir lo que piensa
le cause problemas o inconvenientes al personaje.
2anguinario:
El personaje act!a habitualmente de la forma
ms brutal posible. En combate no dejar de
atacar a un enemigo hasta que est muerto. 6usta
de torturar a los prisioneros y muchas veces es
cruel sin motivo. 0o necesariamente se trata de
una persona cruel con lo fsico$ sino que puede ser
tambin en lo psicol#gico.
Personali'aci>n; 2estial. ,escuarti&ador de
4iudad de "una. 7dico. 1altratador %sicol#gico.
=n1ocaci>n; 7e puede obtener : %unto 5udge
cuando la sed de sangre le cause problemas o
inconvenientes al personaje$ lo que en muchos
lugares ser com!n.
2ecreto:
El personaje tiene un secreto que si llega a
revelarse$ le humillar$ har que le arresten$ o
peor. %odra ser algo que garantice su
encarcelamiento$ una segunda esposa$ una
adicci#n$ que es un espa$ etc.
Personali'aci>n; 4ada 7ecreto es de hecho una
%ersonali&aci#n distinta$ y en lugar de 7ecreto
puedes llamarla; El 1s 2uscado$ 7abe la )erdad$
o 0o 4ono&co a Esa 1ujer$ ^>raici#n_$ etc.
=n1ocaci>n; 7e puede obtener : %unto 5udge
cuando el secreto le cause problemas o
inconvenientes al personaje. %or lo general esta
4lave se invocar en secreto$ por medio de notas
al ,- o mtodo similar.
2inceridad:
El personaje no puede contar una mentira
creble$ sea por convicciones morales o porque no
sabe mentir. Esto no quiere decir que tenga que
contar todo lo que sabe$ o sea$ no tiene por que ir
por ah ofreciendo informaci#n voluntariamente
.salvo que 0o 7epas >ener la 2oca 4errada$
claro/.
Personali'aci>n; 0o 7abe >ener la 2oca
4errada$ En 2usca de la )erdad.
=n1ocaci>n; 7e puede obtener : punto 5udge
cada ve& que se revele informaci#n que el
personaje hubiese preferido guardar$ o que diga la
verdad en su perjuicio.
0%mido:
El personaje nunca acepta hablar con e3tra+os.
cuando lo hace mira ms el cuello o el suelo
que a la persona con la que habla.
Personali'aci>n; ?orchata en "ugar de 7angre.
=n1ocaci>n; 7e puede obtener : %unto 5udge
cuando su timide& le cause problemas o
inconvenientes$ como por ejemplo si no consigue
informaci#n que deba conseguir por su timide&$ o
si su incapacidad para comunicarse le causa alg!n
tipo de problema.
6anidoso:
El personaje piensa que es la persona ms
selecta y guapa del mundo. < que sus
compa+eros son afortunados? 8 qui&s cree que
es el ser ms inteligente en el planeta. 8 el mejor
en algo concreto.
Personali'aci>n; 1iss )a "ctea$ 1ster *ni#n
>errquea$ 4hicoOa de %oster$ El 1s Mnteligente
del %laneta$ El 1ejor %iloto de 4arreras.
=n1ocaci>n; 7e puede obtener : %unto 5udge
cuando la vanidad te cause problemas o
inconvenientes al personaje$ por lo general de
ndole social.
6oz Molesta:
"a vo& del personaje suena terriblemente.
Qui& es que tiene dientes muy grandes que le
impidan pronunciar adecuadamente$ o su ra&a
tiene un timbre de vo& que resulta molesta a las
dems ra&as$ o qui&s tuvo un accidente y su vo&
qued# as. "a cuesti#n es que su vo& es molesta
para la gente$ y eso dificulta sus relaciones con los
dems. 0o necesariamente se tiene que tratar de
una vo& desagradable$ puede ser que sea difcil de
entender$ y que por eso la gente no le haga caso$
aunque pare&ca que s.
Personali'aci>n; <ra+api&arras$ )oceras$
7usurros 7ibilinos$ etc.
=n1ocaci>n; 7e puede obtener : %unto 5udge
cuando la vo& molesta le cause problemas o
inconvenientes al personaje$ que por lo general
sern de ndole social.
,imitaciones Do/ladas
Estas son las "imitaciones que pueden doblar
como 4laves. 7e compran como "imitaciones
normales .proporcionando %untos de ,esarrollo/$
pero se adquiere tambin una "imitaci#n 4lave
del mismo nombre. Esto sirve para representar
aquellas "imitaciones que implican alg!n tipo de
penali&aci#n a nivel de reglas$ pero que tambin
tienen un elevado aspecto interpretativo que se
regula por medio de su parte 4lave.
4omo se puede ver algunas "imitaciones
,obladas tienen una %ersonali&aci#n$ y$ al igual
que las 4laves$ tal como estn son !tiles$ pero
dicen mucho ms del personaje si se llaman de
otra forma$ adems de que pueden incluso sugerir
Mnvocaciones distintas que no estn implcitas en
las 4laves originales. %ero eso s$ a la hora de
crear una %ersonali&aci#n para una "imitaci#n
,oblada es necesario preguntarle al ,- si la parte
puramente de reglas de esa "imitaci#n cambiar
con esa %ersonali&aci#n.
"as "imitaciones ,obladas se compran como
"imitaciones 0ormales .proporcionan %untos de
,esarrollo/$ pero se adquiere tambin una
"imitaci#n 4lave del mismo nombre$ y cara a la
cantidad m3ima de "imitaciones que se pueden
tener dependiendo del 0ivel de %oder cuenta
como si se tu#iese dos ,imitaciones.
<dems$ la "imitaciones ,obladas pueden
funcionar !nicamente como "imitaciones 4lave.
%ara eso solo hay que coger la parte 4lave de las
"imitaciones$ ignorando la parte de "imitaci#n
0ormal .la que incluye el perjuicio a nivel de
reglas/ y no obteniendo %untos de ,esarrollo por
coger esa "imitaci#n .ya que cuenta como una
"imitaci#n 4lave$ no como ,oblada/K y en ese
caso solo cuenta como : "imitaci#n$ no como B
cara al lmite m3imo de "imitaciones impuestas
por el 0ivel de %oder.
.diccin *ra#e:
El personaje tiene alguna adicci#n que es tanto
fsica como psicol#gica. 7e trata de adicciones a
sustancias fuertes y peligrosas. 4uando el 4a&ador
lleve tiempo sin consumir la sustancia o el
material al que es adicto$ el 4a&ador debe pasar
una tirada de 480 para evitar sufrir da+os fsicos.
"os %untos de ,esarrollo que proporciona la
<dicci#n 6rave dependern de la frecuencia de
consumo y de los efectos fsicos que produ&ca
dejar de consumir la sustancia. "a dificultad de la
tirada de 480 para no sucumbir a la adicci#n es
Buena y empeora en : nivel por tiempo
especificado como frecuencia de consumo al
dise+ar la adicci#n.
Personali'aci>n; 1arcando la @aya$ >odos los
>iros son el Zltimo >iro$ %olito3ic#mano$
2uscando el 4aballo 2lanco.
=n1ocaci>n; 7e puede obtener : %unto 5udge
cuando la <dicci#n le cause al personaje alg!n
problema con otras personas$ le meta en los$ le
cause alg!n inconveniente o le lleve por un
camino que sabe .el jugador$ no necesariamente el
personaje/ que acabar mal. 0o se puede invocar
por sufrir efectos fsicos de no consumir$ pero s
por los inconvenientes que estos efectos fsicos le
causen al personaje si le ponen en peligro de
muerte o similar.
"os %untos de ,esarrollo que proporcionan
dependen de varios factores que deben ser
calculados y sumados al crear la <dicci#n;
Frecuencia de Consumo; Es el tiempo
m3imo que puede pasar entre consumo y
consumo. 7i se consume antes de que pase
ese tiempo se empie&a a contar de nuevo. 7i
se consume con tanta frecuencia como para
entrar en un grado mayor de 5recuencia de
4onsumo durante un mes se pasa
automticamente a ese grado$ el cuerpo se ha
acostumbrado. "os distintos grados de
5recuencia de consumo son;
o
: ve& a la semana; %roporciona B %untos
de ,esarrollo.
o
: ve& al da; %roporciona G %untos de
,esarrollo.
o
: ve& a la hora; %roporciona D %untos de
,esarrollo.
!&ectos 5sicos de dejar de consumir;
4uando el personaje lleve : ciclo completo
de 5recuencia de 4onsumo sin consumir la
sustancia a la que es adicto debe hacer una
>irada de 480 de di&icultad Buena ,-1 "or
cada ciclo de 8recuencia de &onsumo m2s
all2 del "rimero sin in*erir la sustancia.. "os
efectos que se relatan son los de trminos de
juego$ los narrativos .mareos$ v#mitos$
alucinaciones/ deben ser creados al dise+ar la
droga. 7i no se pasa esta tirada se sufren los
efectos escogidos de entre los que se
presentan a continuaci#n;
o
%or cada ciclo sin consumir se sufre da+o
de 5atiga automtico$ empe&ando por
5atigado. "a cantidad de heridas de 5atiga
que se sufren es igual a la cantidad de
ciclos de 5recuencia de 4onsumo que se
lleva sin tomar la sustancia. 7i se llega a
estar e3hausto el personaje cae
inconsciente y pasa un par de das
durmiendo y sufriendo alucinaciones los
ratos que est despierto. >ras esos das el
personaje se despierta habiendo
recuperado el da+o sufrido en E3hausto e
Mncapacitado .no el resto/ y libre de la
<dicci#n. ,eber pagar el coste en %, de
la adicci#n en cuanto le sea posible$ ya
que se ha librado de ella. %roporciona :
%unto de ,esarrollo.
o
%or cada ciclo sin consumir se sufre un F:
.acumulativo/ a toda la actividad. 4uando
de esta forma se acumule un total de FH se
sufre un nivel de da+o normal automtico$
empe&ando con ?erido. El siguiente ciclo
sin consumir se sufrir de nuevo un F:
.acumulable con el F: proveniente de la
?erida/. 4uando se vuelva a acumular un
FH .contando los modificadores del da+o
que se tenga por la <dicci#n/ se sufre otra
?erida automtica .o lo que corresponda
si todas las ?eridas estn marcadas/. 7i se
llega a estar 1oribundo el personaje
muere en D horas si no se le administra la
sustancia a la que es adicto. %roporciona H
%untos de ,esarrollo.
o
%or cada ciclo sin consumir se sufre da+o
normal automtico$ empe&ando con
@asgu+os. "a cantidad de heridas que se
sufren es igual a la cantidad de ciclos de
5recuencia de 4onsumo que se lleva sin
tomar la sustancia. 7i se llega a estar
1oribundo el personaje muere en :E
minutos si no se le administra la sustancia
a la que es adicto. %roporciona E %untos
de ,esarrollo.
Para calcular los Puntos de Desarrollo %ue
"ro"orciona esta Limitaci>n Doble suma el coste
de la 8recuencia de &onsumo al de los E$ectos
8sicos/
Ca/ezn:
El personaje no admite fcilmente que est
equivocado y cuando decide que un curso de
acci#n es el correcto es difcil hacerle cambiar de
opini#n. Mnterprtalo$ sobre todo con los otros
4a&adores$ ya que son con los que habitualmente
tendr ms interacci#n el personaje. <parte de los
efectos que tiene como "imitaci#n 0ormal puede
ser Mnvocada como 4lave.
%roporciona un A: a todas las tiradas de )8"
.no a las 3a/ilidades $ue dependen de 64,/
para evitar ser persuadido de una idea$ tanto de
amigos como de enemigos. cada ve& que
alguien intente convencer de algo al personaje se
trata como una tirada de Persuadir contra tu )8"
.no contra tu A1eri*uar =ntenciones/.
=n1ocaci>n; 7e puede obtener : %unto 5udge
cuando la cabe&onera le cause alg!n problema
.sobre todo si sabe de antemano que lo causar/$
le meta en los$ le cause alg!n inconveniente o le
lleve por un camino que acabar mal.
Pro"orciona 7 Puntos de Desarrollo/
Ceguera Nocturna:
El personaje ve muy mal en condiciones de
escasa lu&. 4uando el ,- imponga una
penali&aci#n por mala iluminaci#n sufre el doble
de penali&aci#n. <parte de los efectos que tiene
como "imitaci#n 0ormal puede ser Mnvocada
como 4lave.
=n1ocaci>n; 7e puede obtener : %unto 5udge
cuando la 4eguera 0octurna le cause alg!n
problema al personaje ms all de los efectos
negativos que tiene como "imitaci#n 0ormal.
4uando tenga un efecto narrativo$ como hacer que
no vea una pista importante$ provocar que escoja
un blanco err#neo para un bombardeo$ etc. es
cuando se obtienen %untos 5udge por la
"imitaci#n 4lave.
Pro"orciona 4 Puntos de Desarrollo/
Ci#ilizacin .trasada M:
El personaje tiene un 0ivel >ecnol#gico inferior
al de la ambientaci#n o sociedad en la que la
partida sucede. Esto puede ser porque proviene de
otra sociedad con menor 0>$ porque viene del
pasado$ o por otros motivos. Esto le permite
manejar los aparatos de ese 0> sin problemas$ ya
que es su 0ivel >ecnol#gico natal$ pero le
proporcionar negativos cuando maneje equipo
del 0> de la campa+a. %or lo general empe&ar la
partida con equipo de su 0> natal. <parte de los
efectos que tiene como "imitaci#n 0ormal puede
ser Mnvocada como 4lave.
Personali'aci>n; ^<labemos a los ,ioses que
2ajan del 4ielo_
=n1ocaci>n; 7e puede obtener : %unto 5udge
cuando la diferencia en 0> sea un problema real y
grave para el personaje$ provoque una reacci#n
negativa que resulte problemtica o le impida
conseguir algo$ etc. 0o se contarn a este efecto
usos simples y comunes de tecnologa .que har
con mucha dificultad/$ sino cuando no pueda
utili&ar un objeto de mayor 0> cuando ese objeto
pudiese salvar la situaci#n. %or ejemplo$ en una
habitaci#n sufriendo una descompresi#n el
personaje con 4ivili&aci#n <trasada es el !nico
que llega al computador que para la
descompresi#n$ pero si la 4ivili&aci#n <trasada le
proporciona negativos por la diferencia de 0>
puede decidir directamente no intentarlo y
llevarse un %unto 5udge por ello$ teniendo que
buscar otra forma de parar la descompresi#n.
Pro"orciona 4 Puntos de Desarrollo "or cada
Ni1el Tecnol>*ico de di$erencia/
Dependencia M:
El personaje necesita una sustancia especfica o
mantenimiento .en el caso de robots o sintticos/
para sobrevivir. 7i se compra un solo nivel el
mantenimiento o la necesidad de tomar la
sustancia es semanal$ si se compran dos niveles es
diario$ y si se compran tres niveles la dependencia
es horaria. En caso de que no pueda consumir lo
que produce la dependencia se sufre una ;erida
Le1e .que no se puede curar hasta que se tome la
sustancia o se reciba el mantenimiento/. "a
siguiente ve& que el periodo se cumpla se sufrir
otra ;erida Le1e$ y as sucesivamente. 0#tese que
esto no es una adicci#n$ sino una necesidad que
debe ser cubierta para no acabar muriendo. <parte
de los efectos que tiene como "imitaci#n 0ormal
puede ser Mnvocada como 4lave.
Esta "imitaci#n Especial se puede coger de tal
manera que afecte a ,ones. "os ,ones afectados se
escribirn as; Nombre del Don ni1el ,De"endencia
GTi"oH ni1el.,x PD..
Personali'aci>n; 0ecesita 1antenimiento.
=n1ocaci>n; 7e puede obtener : %unto 5udge
cuando la dependencia sea un problema para el
personaje$ cuando quede Mncapacitado por no
recibir aquello de lo que depende$ cuando
provoque una reacci#n negativa que resulte
problemtica$ desve a sus amigos de sus
objetivos$ le impida conseguir algo$ etc.
Pro"orciona 2 Puntos de Desarrollo ad%uirir el
"rimer ni1el, 4 Puntos de Desarrollo el se*undo
ni1el y 4 Puntos de Desarrollo el tercer ni1el/
Distra%do:
El personaje tiende a perder la atenci#n si se
aburre. Mnterprtalo. >iene un FB en aquellas
acciones en las que no se est concentrando
activamente en el momento de tirar. al
concentrarse en algo tiene un FB a todo lo que no
sea en lo que se concentra. <parte de los efectos
que tiene como "imitaci#n 0ormal puede ser
Mnvocada como 4lave.
Personali'aci>n; %rofesor ,istrado. )ive en
8tro 1undo.
=n1ocaci>n; 7e puede obtener : %unto 5udge
cuando la facilidad para distraerte sea un
problema para el personaje$ provoque una
reacci#n negativa que resulte problemtica o le
impida conseguir algo$ etc.
Pro"orciona 4 Puntos de Desarrollo/
Duermes el Do/le M:
"a ra&a del personaje duerme ms de lo habitual.
7i se tiene un nivel se necesita dormir :B horas al
da y si no se duerme se sufre un F: a la acci#n
cada G horas que pasen desde el momento en que
debera haberse acostado .o sea$ si han pasado L
horas desde el momento en que debera haber
dormido se tiene un FB$ y as/ hasta que se pueda
dormir. 7i se tienen dos niveles se necesita dormir
:D horas al da y si no se hace se sufre un F: a la
acci#n cada G horas hasta que se pueda dormir. *na
persona que duerma :I horas al da sufrira una
@are&a$ pero no cuenta como una "imitaci#n
.aunque s pueda ser una 4lave si el 4a&ador quiere
interpretarlo a menudo/. <parte de los efectos que
tiene como "imitaci#n 0ormal puede ser Mnvocada
como 4lave.
Personali'aci>n; El Mncreble ?ombreF
1armota.
=n1ocaci>n; 7e puede obtener : %unto 5udge
cuando la necesidad de sue+o sea un autntico
problema para el personaje.
Pro"orciona 7 Puntos de Desarrollo "or ni1el/
Duro de 4%do:
El personaje no escuchas bien. >ienes un FB
%E@ en aquellas tiradas en las que el sentido del
odo sea importante .principalmente Atenci>n$ y
tiradas de PE</. 7i e3iste tecnologa que pueda
curar el problema auditivo con facilidad la
"imitaci#n no proporciona ning!n %unto de
,esarrollo$ ya que en tal caso no representa un
problema. <parte de los efectos que tiene como
"imitaci#n 0ormal puede ser Mnvocada como
4lave.
Personali'aci>n# LL1ande__ < gritos me
entienden. 0o me chilles. Etc.
=n1ocaci>n; 7e puede obtener : %unto 5udge
cuando la dificultad para or sea un problema para
el personaje$ provoque una reacci#n negativa que
resulte problemtica o le impida averiguar algo.
Pro"orciona 4 Puntos de Desarrollo/
Fugiti#o:
El personaje est perseguido por la ley por
alg!n crimen realmente grave. 0o puede quedarse
mucho tiempo en un lugar$ tiene que estar siempre
preparado para huir o estar continuamente
disfra&ado$ etc. >odos los %0-s que sepan que es
un 5ugitivo se relacionarn con el personaje con
un F: hasta que se gane de alguna forma su
confian&a. Es muy probable que haya una
recompensa por su cabe&a$ por lo que adems
tendr que enfrentarse con el ocasional
ca&arrecompensas aparte de los policas .o
similares/ que le persiguen. El ,- puede pedirle al
4a&ador que compre tambin la "imitaci#n 4lave
(ecreto.
Personali'aci>n; EcoF>errorista a la 5uga$
2uscado en toda la 6ala3ia$ 7ndrome de @ichard
Pimble..
=n1ocaci>n; 7e puede obtener : %unto 5udge
cuando aquello que puso al personaje a la fuga sea
un problema para l$ cuando se hace a sabiendas
algo que le causa problemas para conseguir
limpiar su nombre$ cuando ser fugitivo provoque
una reacci#n negativa que resulte realmente
problemtica o le impida conseguir algo
importante que se habra conseguido con facilidad
de no serlo$ etc.
Pro"orciona 7 Puntos de Desarrollo
Mal de la !spalda:
El personaje tiene un lmite al peso que puedes
levantar. ?abitualmente es la mitad de lo que una
persona con su misma 5*E puede levantar. <parte de
los efectos que tiene como "imitaci#n 0ormal puede
ser Mnvocada como 4lave.
=n1ocaci>n; 7e puede obtener : %unto 5udge
cuando el 1al de la Espalda sea un problema para
el personaje$ le impida hacer algo necesario o
importante$ etc.
Pro"orciona 2 Puntos de Desarrollo/
Mal del !spacio:
El personaje sufre mareos y nuseas en
condiciones de gravedad cero. >iene un bB a todas
sus tiradas en esas condiciones. <parte de los
efectos que tiene como "imitaci#n 0ormal puede
ser Mnvocada como 4lave.
Personali'aci>n; %arlisis Espacial.
=n1ocaci>n; 7e puede obtener : %unto 5udge
cuando el 1al del Espacio sea un problema para el
personaje$ provoque una reacci#n negativa que resulte
problemtica o le impida conseguir algo$ etc. %or lo
general ser cuando se Mnvoque la 4lave y se indique
que no se act!a.
Pro"orciona 7 Puntos de Desarrollo/
Mentalidad de !scla#o M:
<quellos personajes que tengan esta "imitaci#n
no tienen iniciativa propia$ sino que solo act!an
cuando se les ordene que lo hagan. Esto no quiere
decir necesariamente que no sean inteligentes$
sino que son incapaces de actuar por s mismos$
no tienen imaginaci#n$ no se les ocurren cosas$
etc. Esta "imitaci#n ,oblada la utili&ar mucho
ms el ,- para simular cierta clase de 2ichos o de
criaturas$ que por 4a&adores. <parte de los efectos
que tiene como "imitaci#n 0ormal puede ser
Mnvocada como 4lave.
Personali'aci>n; ,ron$ 1iembro del 4olectivo$
"lmame "egi#n$ 0acido para 7ervir$ etc.
=n1ocaci>n; 7e puede obtener : %unto 5udge
cuando tu incapacidad para actuar por ti mismo
sea un problema para ti$ provoque una reacci#n
negativa que resulte problemtica o te impida
conseguir algo$ etc.
Pro"orciona 13 Puntos de Desarrollo/
Mudez:
El personaje o ra&a que tenga esta "imitaci#n no tiene
posibilidad de comunicarse por medio de vo&$ aunque s
puede escribir o comunicarse con un lenguaje de gestos.
>ener esta "imitaci#n no impide el uso de %oderes
%si#nicos para comunicarse$ as como el uso del ,on
Telecomunicaci>n. <parte de los efectos que tiene como
"imitaci#n 0ormal puede ser Mnvocada como 4lave.
Personali'aci>n; 0o >iene 2oca. 0adie le
Entiende.
=n1ocaci>n; 7e puede obtener : %unto 5udge
cuando la incapacidad para comunicarse sea un
problema grave para el personaje$ provoque una
reacci#n negativa que resulte problemtica o le
impida conseguir algo$ etc.
Pro"orciona 4 Puntos de Desarrollo/
Reputacin:
El personaje es bien conocido como el autor de
alguna canallada. 7e obtiene un FB en las >iradas de
@eacci#n ante aquellos que piensen que el motivo
por lo que se tiene mala reputaci#n es algo malo y
un F: ante todos los dems .e3cepto aquellos que
piensen que el personaje ha hecho bien$ si se da el
caso/. )er Cap%tulo (: Resolucin de .cciones.
<parte de los efectos que tiene como "imitaci#n
0ormal puede ser Mnvocada como 4lave.
Personali'aci>n; 4onocido 2astardo. 5ama de
7er %oco 5iable. 4onocido 7opl#n.
=n1ocaci>n; 7e puede obtener : %unto 5udge
cuando la mala fama sea un problema para el
personaje$ provoque una reacci#n negativa que
resulte problemtica o le impida conseguir algo$
etc.
Pro"orciona 7 Puntos de Desarrollo/
*A*ECA/
En 4acera de 2ichos los ,ones y las "imitaciones se pueden adquirir como @are&as a discreci#n del ,-.
"as @are&as son ,ones o "imitaciones que no tienen efectos mecnicos en el juego .aunque s suelen
tenerlos interpretativos/. 4ualquier "imitaci#n de personalidad puede ser una @are&a si no requiere tiradas de
)8". "imitaciones como "ongevo o Estril pueden ser @are&as si el ,- piensa que no afectarn a la partida.
,as Rarezas no cuestan ni proporcionan Puntos de Desarrollo ni Puntos Fudge$ solo sirven para darle
color al personaje sin efectos en el juego$ son eso$ efectos puramente cosmticos. 7i son interpretadas o de
alguna manera afectan al personaje deberan convertirse en ,ones$ "imitaciones 0ormales$ 4laves o
,obladas$ seg!n corresponda.
<parte e3isten @are&as que lo son por mrito propio$ y que pocas veces se podran considerar "imitaciones
o ,ones;
!st<ril:
Esta @are&a es propia de robots y seres
sintticos$ aunque hay humanos que por una
enfermedad o malformaci#n gentica lo tienen.
"os que posean esta @are&a no pueden
reproducirse. En la mayor parte de las partidas no
afectar al desarrollo de la misma$ por lo que se
trata de una rare&a. E3cepcionalmente en algunas
partidas$ como una destinada a narrar una saga
familiar$ el ,- podra autori&ar su adquisici#n
como "imitaci#n.
,onge#o:
"a esperan&a de vida del personaje es mucho
ms larga que la de un humano normal en la
ambientaci#n en la que se juega$ sea porque
pertenece a otra ra&a$ porque has consumido
drogas anagticas o porque ha recibido e3tensos
tratamientos bioregenerativos. 4omo @are&a no
proporciona ning!n beneficio adicional$ solo el
hecho de ser ms longevo$ que normalmente no
afecta a las partidas.
P%A0#)%%A/
En 4acera de 2ichos todas las ra&as y profesiones utili&an el mismo formato. Este formato recibe el
nombre de %lantillas. En esta secci#n describimos este formato y presentamos unas cuantas %lantillasK tanto
raciales como profesionales. "os robots tambin son considerados 'ra&as($ pero sus plantillas de ejemplo se
muestran en el Cap%tulo ): !$uipo$ en la secci#n de Ro/tica. El ,- puede encontrar tambin %lantillas de
2ichos .sean monstruos o ra&as enteras de antagonistas/ y reglas adicionales para crearlas en el Cap%tulo R:
Criaturas.
,as Plantillas de/en ser lo primero $ue se apli$ue crear el personaje'
>odas las %lantillas contienen los @asgos raciales .o profesionales/ de una especie .o profesi#n/. Estos @asgos
tienen un valor siguiendo las reglas de creaci#n de personajes de este 4aptulo$ y tambin un coste en Puntos de
Desarrollo/ El personaje que adquiera una %lantilla debe pagar .u obtener$ en el caso de las que proporcionan
puntos/ este coste en Puntos de Desarrollo$ tras lo que deber apuntar esos @asgos en su ?oja de %ersonaje.
"as %lantillas raciales contienen @asgos que no pueden ser adquiridos de otra forma$ como ,ones
Especiales. <lgunas %lantillas tienen @asgos que ni siquiera aparecen en este captulo. 7on @asgos propios y
!nicos de esas ra&as .y si ese es el caso se consideran ,ones o "imitaciones Especiales/$ o modificaciones de
,ones o "imitaciones comunes adaptados a esa ra&a o robot. En esos casos los @asgos estn e3plicados.
"as %lantillas raciales deben ser compradas tal como vienen. 7in embargo en %lantillas de profesi#n los
distintos @asgos de la %lantilla pueden ser modificados por la persona que la adquiere$ ya que nadie tiene
e3actamente el mismo recorrido profesional.
"os ,ones y "imitaciones de las %lantillas @aciales no cuentan para el m3imo de ,ones y "imitaciones$
si es que el ,- impone alg!n lmiteK aunque tambin puede decidir lo contrario. "os ,ones y "imitaciones de
las %lantillas %rofesionales s que cuentan contra el m3imo de ,ones y "imitaciones impuesto por el ,-.
,os costes en PD de Dones y ,imitaciones $ue @ay en las Plantillas se dan respecto al Coste 0otal de la
misma$ y sirven como indicativo. <unque a la hora de crear un personaje los ,ones cuestan Puntos de
Desarrollo y las "imitaciones "ro"orcionan Puntos de Desarrollo, en las %lantillas los ,ones se indican con valor
positivo y las "imitaciones con valor negativo. Esto es as porque los ,ones aumentan el 4oste >otal de la
%lantilla .al costar %,$ ya que el 4oste >otal es lo que tiene que pagar un personaje para tener esa %lantilla/$
mientras que las "imitaciones reducen el 4oste >otal de la %lantilla .al proporcionar %, hacen que el 4oste >otal
disminuya/.
Plantilla de !jemplo:
Coste: H Puntos de Desarrollo
Esta es la cantidad de %untos de ,esarrollo que se debe pagar para pertenecer a la ra&a en cuesti#n.
<qu ira un peque+o te3to e3plicando detalles sobre la ra&a o profesi#n.
.tri/utos; "os humanos comien&an con todos los <tributos a 0ormal. Este no es el caso para muchas ra&as$ y el
entrenamiento o requisitos de ciertas profesiones pueden pedir unos <tributos distintos. <qu se indican que <tributos
iniciales tienen esas ra&as y profesiones. 4omo con un humano$ estos valores pueden aumentarse o disminuirse.
4rigen; %laneta de origen de la especie. 0o tiene ning!n efecto de juego$ est solo por ra&ones narrativas.
Dones; <qu se indican los ,ones con los que empie&a un miembro de la ra&a .o profesi#n/ que se presenta en la
%lantilla. 7i los ,ones aparecen en este 4aptulo no se describen ms abajo. 7in embargo$ en el caso de ,ones
e3clusivos de esa ra&a$ o de ,ones modificados$ ms abajo se pueden encontrar sus descripciones. "as profesiones
pueden incluir una lista de ,ones de entre los que escoger una cantidad concreta de %,$ si es as incluirn la suma de
%, como en las ?abilidades.
,imitaciones; <qu se indican las "imitaciones 0ormales o ,obladas con los que empie&a un miembro de la ra&a .o
profesi#n/ que se presenta en la %lantilla. 7i las "imitaciones aparecen en este 4aptulo no se describen ms abajo. 7i
son "imitaciones e3clusivas de esa ra&a$ o de "imitaciones modificadas$ ms abajo se pueden encontrar sus
descripciones. "as profesiones pueden incluir una lista de "imitaciones de entre la que escoger una cantidad concreta
de %,$ si es as incluirn la suma de %, como en las ?abilidades.
,imitaciones Cla#e: <qu aparecen las "imitaciones 4lave que suele tener un miembro de esa especie o profesi#n.
0o es obligatorio tenerlas .salvo que se indique lo contrario/$ sino que se trata de las 4laves ms habituales.
3a/ilidades 8H PD:; >pico de %lantillas de profesi#n. Mndica cuntos puntos distribuidos en qu habilidades
proporciona la %lantilla. El n!mero de %untos de ,esarrollo entre parntesis .la H/ es la cantidad de %untos de
,esarrollo totales que tiene en ?abilidades. Estos pueden distribuirse repartiendo libremente los puntos entre las
habilidades que se mencionen.
,enguajes; El lenguaje .o lenguajes/ que habla esa ra&a de manera inicial$ si es relevante.
!special;
<as*os Es"eciales .aqu se incluyen rasgos especiales que no son ,ones o "imitaciones$ pero que afectan de alguna
manera al juegoK estos rasgos no tienen ning!n coste$ y el jugador debera apuntarlos en la &ona destinada a su ra&a en
la ?oja de %ersonaje. <lgunos de ellos son @are&as$ pero otros no/.
Dones y ,imitaciones !"plicados:
4omo ya se ha dicho muchas ra&as tienen ,ones !nicos o variaciones de los ,ones de este 4aptulo. Estos se e3plican
en esta &ona de la %lantilla.
A continuaci>n incluimos como muestra la Plantilla de los ;umanos/
Rasgos Raciales de los 3umanos:
Coste: 0 Punto de Desarrollo
Estos son los humanos normales y corrientes del siglo SS. 7on el estndar por el que se miden el resto de
%lantillas.
.tri/utos; >odos a 0ormal.
4rigen; "a >ierra.
Dones; 0inguno.
,imitaciones; 0inguna.
,imitaciones Cla#e; %uede tener cualquier "imitaci#n 4lave.
,enguajes; El propio de su pas y posiblemente Mngls.
!special;
Los humanos no tienen nin*Bn <as*o Es"ecial/
Plantillas Raciales
En este apartado incluimos algunas plantillas raciales. "as %lantillas estn pensadas para poder utili&arse de
distinta forma. >odas las plantillas tienen una clasificaci#n con distintos orgenes al lado del nombre. El
primer origen corresponde a la descripci#n incluida en la plantilla. "os siguientes orgenes hacen referencia a
otros usos que se le puede dar a esa misma plantilla con poco cambio. "os distintos orgenes se e3plican a
continuaci#n;
Neo=@umanos; ?umanos modificados genticamente$ que pueden haber sido modificados por los
mismos humanos o por otra ra&a hace miles de a+os y esparcidos por la 6ala3ia$ o lo que al ,- le
convengaK pero pese a sus modificaciones pueden tener descendencia con otros humanos o neoF
humanos. Mncluyen el 0> mnimo para crearlos.
Para=@umanos; )ariaciones del ser humano que$ a diferencia de los neoFhumanos$ no pueden tener
descendencia con humanos$ solo entre ellos mismosK son$ a efectos prcticos$ una ra&a diferente. "os
paraFhumanos incluyen el 0> mnimo para crearlos.
.lien%genas; 7e trata de ra&as que se han desarrollado en otros planetas distintos a la tierra. 7e incluyen
los datos de su planeta de origen$ aunque por lo general se pueden utili&ar como paraFhumanos con poca
modificaci#n.
"as plantillas incluyen lenguajes de ejemplo$ pero el ,- es libre de cambiarlos para adaptarlos a sus
intenciones.
.&rodita B .donis 8Neo=@umano N0 1,
para=@umano::
Coste: -) Puntos de Desarrollo
Estos neoFhumanos han sido creados para ser
atractivos$ con don de gentes$ y en definitiva ser el
actor$ cantante$ modelo o ?oloFestrella del
momento. Es muy escogido por padres que desean
que sus hijos se dediquen a esa clase de
profesiones$ y es especialmente com!n entre los
hijos de los famosos. "a mayora de los <frodita
.a los varones se les suele llamar <donis/ son
envidiosos yOo vanidosos$ pero e3isten modelos
que no tienen esas limitaciones .sobre todo a
partir de 0> H/.
.tri/utos; >odos a Normal.
Dones; <tractivo : o 4arisma : .E %,/$
1emoria Eidtica .E %,/$ >olerancia
.Enfermedades/ : .E %,/.
,imitaciones: Esta plantilla no tiene
"imitaciones 0ormales ni ,obladas.
,imitaciones Cla#e; Envidioso$ )anidoso.
,enguajes; El propio de su pas y posiblemente
Mngls.
!special;
?i1e m2s tiem"o ."os <frodita O <donis viven
un poco ms que los humanos normales$
alcan&ando :BI a+os como media/.
.l&a 8Neo=@umano N0 1, para=@umano::
Coste: 10 Puntos de Desarrollo
"os <lfa son humanos modificados
cuidadosamente para asegurarse que el humano
resultante sea saludable y atltico. 1uy com!n
entre los padres de muchas sociedades a la hora de
elegir un modelo gentico para sus hijos. "a
mayora de los <lfas son personas vanidosas$ un
peque+o defecto derivado de sus mejores
capacidades y atractivo fsico. "os pocos que no
son vanidosos suelen ser orgullosos. "os
sentimientos de superioridad hacia los humanos
normales tambin pueden ser habituales.
.tri/utos; 480 a Bueno .D %,/ todos los
dems a Normal.
Dones; <tractivo : o 4arisma : .E %,/$
Equilibrio %erfecto .G %,/$ >olerancia
.Enfermedades/ : .E %,/.
,imitaciones: Esta plantilla no tiene
"imitaciones 0ormales ni ,obladas.
,imitaciones Cla#e; ,ebe escogerse una de entre
)anidoso u 8rgulloso.
,enguajes; El propio de su pas y posiblemente
Mngls.
!special;
?i1e m2s tiem"o ."os <lfa viven un poco ms
que los humanos normales$ alcan&ando los :BI
a+os como media/.
.rgonautas 8Para=@umano, neo=@umano
N0 (, alien%genas:
Coste: -+ Puntos de Desarrollo
"os <rgonautas son paraFhumanos adaptados a
la vida en entornos de 2aja 6ravedad. 7u
constituci#n es ms ligera que la de un humano
normal$ pero por otro lado es capa& de soportar la
radiaci#n del espacio sin ning!n problema.
7us voces estn preparadas para comunicar en
planetas con <tm#sferas 1uy >enues$ por lo que
en atm#sferas normales suenan un poco raras.
<simismo respiran <tm#sferas 1uy >enues$ por
lo que no respiran o3geno y necesitan una
1scara de <ire 4omprimido para estar en
<tm#sferas Estndar.
7on considerados personas sin tacto por la
tendencia que tienen a decir lo que piensan.
"os <rgonautas pueden ser utili&ados fcilmente
como aliengenas nativos de un planeta de baja
6ravedad .entre I 6 y I$E 6/ y <tm#sfera 1uy
>enue.
.tri/utos; 5*E a Mediocre .FH %,/$ 480 a
Mediocre .FH %,/ y ,E7 a Bueno .D %,/$ todos
los dems a Normal
Dones; <dherencia .E %,/$ Est#mago de <cero
.B %,/$ 1embrana 8cular .B %,/$ 0unca se
%ierde : .G %,/$ >olerancia .@adiaci#n/ : .L %,/$
)isi#n 0octurna .G %,/.
,imitaciones; 0o @espira 83geno .FL %,/.
,imitaciones Cla#e: @udo y 7in >acto$ )o&
1olesta.
,enguajes; El propio de su pas o planeta.
!special;
Nati1o de Ba!a +ra1edad ."os <rgonautas se
consideran nativos de 6ravedad entre I 6 y I$E 6
por lo que sufren un F: ,E7 .y a todas las
habilidades que dependan de ,E7/ por cada nivel
de incremento sobre su gravedad nativa .F: entre
I$D 6 y :$E 6$ FB entre :$D 6 y B 6$ etc./. <dems
sufren un F: M0> y F: 480 .y a todas las
habilidades que dependan de M0> y 480/ por
cada dos niveles de incremento sobre su gravedad
nativa .F: entre I$D 6 y B 6$ FB entre B$: y H 6/$
pero en contraposici#n pueden vivir
perfectamente en entornos de baja gravedad/.
.talant< 8Para=@umano N0 1,
alien%genas:
Coste: -7 Puntos de Desarrollo
Xigotos humanos modificados para convertirse
en seres anfibios que se reproducen entre s como
si de una ra&a se tratase. Es habitual entre colonos
de planetas con una ?idrografa muy elevada
.ms del NIT/ que deseen que sus hijos se
encuentren ms adaptados para el entorno.
"os <talant pueden ser utili&ados sin cambios
como aliengenas anfibios.
.tri/utos; ,E7 a Bueno .D %,/$ todos los
dems a Normal.
Dones; <nfibio .G %,/$ 2ranquias .G %,/$
1embrana 8cular .B %,/$ >olerancia .5ro/ : .E
%,/
,imitaciones; 1anos >orpes .1anos
%almeadas/ .FE %,/.
,imitaciones Cla#e: 5obia .espacios abiertos/$
)o& 1olesta.
,enguajes; El propio de su pas y posiblemente
Mngls.
Manos 0orpes 8Manos Palmeadas::
"os <talant tienen manos palmeadas$ por lo
que necesitan objetos dise+ados especficamente
para sus manos o tienen un F: a todas las tiradas
en las que el uso de los dedos sea importante.
<fecta a disparar$ pero no a conducir un coche .ya
que esto no necesita precisi#n con los dedos/. "os
objetos dise+ados para ellos cuestan un BIT ms
que el objeto normal.
Pro"orciona F Puntos de Desarrollo/
!spartanos 8Para=@umano N0 (,
alien%genas:
Coste: ;( Puntos de Desarrollo
,ise+ados como los soldados perfectos$ con la
idea de crear una nueva ra&a que obedeciese
#rdenes sin rechistar y fuese especialmente
resistente en el campo de batalla. ?an sido
dise+ados para tener un ciclo vital inferior a los
humanos y un sentido del deber innato hacia el
ejrcito que los ha creado. Es posible que no
tengan estatus de ciudadanos$ sino que sean
propiedad del gobierno.
"os Espartanos pueden ser utili&ados fcilmente
como una ra&a aliengena.
.tri/utos; 5*E a Buena .D %,/$ ,E7 a Buena
.D %,/$ todos los dems a Normal.
Dones; Mnfatigable : .E %,/$ 0o ,uerme .G
%,/$ @apide& : .E %,/$ @egeneraci#n B .:B %,/$
@esistencia al ,a+o : .G %,/$ )isi#n 0octurna .G
%,/.
,imitaciones; 4iclo )ital 4orto .F: %,/$
4onsumo Mncrementado : .FB %,/.
,imitaciones Cla#e: ,eber .hacia la naci#n$
planeta u organi&aci#n que los ha creado/.
,enguajes; El propio de su pas de origen.
Fil%pides 8Neo=@umano N0 1, para=
@umano:
Coste: (- Puntos de Desarrollo
"os 5ilpides han sido creados para ser veloces
y giles .5ilpides$ seg!n cuenta la leyenda$ fue el
soldado ateniense que en el a+o GNI a.4. recorri#
corriendo la distancia que separa la llanura de
1arat#n de la ciudad de <tenas para anunciar que
el ejrcito ateniense haba vencido/.
7on muy buenos en combate a distancia$ y
frecuentemente son escogidos por militares para
sus hijos. 7u metabolismo acelerado hace que
necesiten ms comida que un humano normal.
.tri/utos; ,E7 a Bueno .D %,/ y %E@ a Bueno
.D %,/$ todos los dems a Normal
Dones; Mnfatigable : .E %,/$ @apide& : .E %,/$
@egeneraci#n : .D %,/$ )elo& : .E %,/.
,imitacin; 4onsumo Mncrementado .FB %,/.
,imitaciones Cla#e: 2ravura >emeraria$ ,eber$
Mmpulsivo$ ?ablas ,emasiado$ Mrascible$ %atriota
5antico.
,enguajes; El propio de su pas y posiblemente
Mngls.
!special;
&orredores Natos ."os 5ilpides son corredores
natos y por eso tienen un A: para las tiradas de la
?abilidad ?i*or que impliquen correr/.
Matusal<n 8Neo=@umano, para=@umano,
N0 (:
Coste: 1) Puntos de Desarrollo
"os 1atusaln son <lfas creados para vivir ms
tiempo. 0o aparecen hasta 0> H$ y en cierta
medida se pueden considerar como los <lfas de
ese 0>. 4omparten con los <lfa su vanidad$
aunque tambin es com!n la "imitaci#n
6r*ulloso en lugar de ?anidoso$ y en este caso no
es obligatoria como sucede con los <lfa.
.tri/utos; 480 a Bueno .D %,/ todos los
dems a Normal.
Dones; <tractivo B o 4arisma B .:I %,/$
Equilibrio %erfecto .G %,/$ >olerancia
.Enfermedades/ : .E %,/.
,imitaciones: Esta plantilla no tiene
"imitaciones 0ormales ni ,obladas.
,imitaciones Cla#e; )anidoso$ 8rgulloso.
,enguajes; El propio de su pas y posiblemente
Mngls.
!special;
Lon*e1os .@are&a. "os 1atusaln llegan a vivir
los BII a+os$ e incluso puede que ms/.
4toNu 8.lien%genas, para=@umano:
Coste: -7 Puntos de Desarrollo
"os 8toQu son una ra&a aliengena nativa del
planeta 8otoQ de <tm#sfera ,ensa y 6ravedad de
:$H 6. >ienen G bra&os$ son ms bajos y anchos
que un ser humano y tienen una fina capa de
pelaje que les cubre casi todo el cuerpo .e3cepto
la cara y las palmas de manos y pies/. 7on una
ra&a considerablemente diestra y con un ciclo vital
mucho ms corto que el de los seres humanos.
7on conocidos por ser un poco pusilnimes y por
oler considerablemente mal..
.tri/utos; ,E7 a Buena .D %,/ y )8" a
Mediocre .FH %,/$ todas las dems a Normal.
4rigen; 8otoQ .%laneta 1ediano U::.BEI QmV$
6ravedad :$H 6$ <tm#sfera Estndar$ ?idrosfera
LIT$ 6obierno >ecnocracia$ 0ivel "egal FH$ 0>
B/.
Dones; 2ra&os E3tra .D %,/$ Mnfravisi#n .E %,/$
@esistencia al ,a+o : .G %,/$ 7entidos <gudos
.olfato/ : .G %,/.
,imitaciones; 4iclo )ital 4orto : .F: %,/$
Escala F: .FE %,/$
,imitaciones Cla#e; 8lor 8fensivo.
,enguajes; 8toQu.
!special;
Peludos ."os 8toQu resisten el fro un poco
mejor que los humanos ya que estn cubiertos por
una capa de pelo$ pero el calor les molesta ms. <
efectos de juego considera que siempre llevan
puesta una ca&adora$ por lo que es posible que en
condiciones de e3tremo calor tengan un F:$ pero
en condiciones de mucho fro no reciben el primer
F: que reciban los humanos/.
Ciclo 6ital Corto:
"os 8toQu viven HE a+os. 7i el ,- decide que se
trata de una @are&a en lugar de una "imitaci#n el
coste de la %lantilla aumenta en : %,.
Poseidones 8Para=@umano N0 1,
alien%genas:
Coste: + Puntos de Desarrollo
"os %oseidones son humanos modificados para
vivir bajo el agua$ pero las modificaciones a las
que se ve sujeto el &igoto hacen que el resultado
sea una ra&a completamente nueva. El
metabolismo de los %oseidones es ms lento que
el de los humanos para reducir la temperatura
corporal$ adems la salinidad de sus tejidos
corporales es considerablemente distinta a la
humana. 7olo pueden vivir bajo el agua. Es
habitual entre colonos de planetas con una
?idrografa muy elevada .ms del NIT/ que
deseen que sus hijos se encuentren ms adaptados
para el entorno$ aunque el modelo <talant es ms
com!n por poder sobrevivir tanto dentro como
fuera del agua.
Esta %lantilla puede utili&arse tambin para
representar a una ra&a aliengena subacutica.
.tri/utos; >odos a Normal.
Dones; <nfibio .G %,/$ 2ranquias .I %,$ no
puede respirar fuera del agua/$ 1embrana 8cular
.B %,/$ 7onar .C %,/.
,imitaciones; 1etabolismo ,ebilitado .FD %,/.
,imitaciones Cla#e: %uede tener cualquier
"imitaci#n 4lave.
,enguajes; El propio de su lugar de origen. 0o
tiene por qu conocer el ingls$ ya que suelen
nacer en planetas acuticos y pasar toda su vida
bajo el aguaR
Meta/olismo De/ilitado:
"os %oseidones no soportan salir del agua.
4uando esto suceda$ aparte de los efectos de
asfi3ia .solucionables con una 1scara apropiada/
el jugador debe hacer una tirada de 480
.dificultad +rande/ o sufrir un F: a la acci#n hasta
que vuelva a entrar en el agua.
2ansn 8Neo=@umano N0 1, para=@umano:
Coste: (0 Puntos de Desarrollo
7i los 5ilpides son veloces y giles los 7ans#n
son fuertes y resistentes. 7on especialmente
buenos en combate cuerpo a cuerpo$ y aunque son
muy comunes entre los militares$ no lo son tanto
como los 5ilpides. >ambin consumen ms
alimentos debido a su metabolismo incrementado.
.tri/utos; 5*E a Bueno .D %,/ y 480 a
Bueno .D %,/$ todos los dems a Normal.
Dones; Mnfatigable : .E %,/$ %u+os de <cero :
.G %,/$ @egeneraci#n : .D %,/$ >olerancia al
,olor : .E %,/.
,imitaciones; 4onsumo incrementado .FB %,/.
,imitaciones Cla#e: ,eber$ Mmpulsivo$
Mrascible$ 8rgulloso$ %atriota 5antico.
,enguajes; El propio de su pas y qui&s Mngls.
!special;
Lon*e1os .@are&a. "os 7ans#n viven un poco
ms que los humanos normales$ llegando a
alcan&ar los :BI a+os/
2orud 8.lien%genas, para=@umano:
Coste: -7 Puntos de Desarrollo
"os 7orud son una ra&a de piel verde$ sin nada
de vello corporal y de enormes ojos sin pupilas
que pueden ser rojos$ amarillos o anaranjados. El
odo de los 7orud es considerablemente peor que
el de los humanos. <parte de estas diferencias de
aspecto son esencialmente humanoides$ tienen B
se3os y un esquema mental muy similar al de los
humanos.
"os 7orud son pilotos naturales$ y si en tu
ambientaci#n los humanos no son los primeros en
descubrir los motores lumnicos probablemente
sern los 7orud los descubridores.
.tri/utos; ,E7 a Bueno .D %,/$ 480 a
Mediocre .FH %,/ e M0> a Bueno .D %,/$ todos los
dems a Normal.
4rigen; 8rud .%laneta 6rande U:E.CII QmV$
6ravedad :$H6$ <tm#sfera Estndar$ ?idrosfera
CET$ 6obierno ,emocracia @epresentativa$ 0ivel
"egal F:$ 0> H/.
Dones; 0avegaci#n 0atural .ver ms abajo/ .H
%,/$ 0unca se %ierde B .L %,/.
,imitacin; ,uros de 8do .FG %,/.
,imitacines Cla#e: >odos los 7orud tienen la
"imitaci#n 4lave ,uro de 8do .porque es una
"imitaci#n ,oblada/. <dems pueden tener
cualquier "imitaci#n 4lave.
,enguajes; 7orud.
Na#egacin Natural:
"os 7orud utili&an M0> como valor por defecto
para la habilidad 0avegaci#n .%lanetaria O
<stronoma/ y tam/i<n puede reali&ar todos los
clculos necesarios para la navegaci#n
mentalmente .sin necesidad de un computador/$
siempre que posea los datos necesarios.
&uesta 7 Puntos de Desarrollo/
Plantillas Pro&esionales
En este apartado mostramos algunas plantillas profesionales genricas. El ,- puede utili&arlas tal cual o
modificarlas para que se adapten a su ambientaci#n. <lgunas de estas profesiones son profesiones muy
concretas$ como la de 1dico$ pero otros conceptos son mucho ms amplios$ como el de <cadmico.
En estas %lantillas los ,ones proporcionan una lista entre la que elegir la cantidad de %untos de ,esarrollo
indicada. "as "imitaciones 0ormales$ y ,obladas en este caso son sugerencias$ "imitaciones comunes en esa
profesi#n$ por lo que sus costes no estn incluidos en el 4oste de la %lantilla. "as "imitaciones 4lave son
tambin sugerencias$ pero en algunos casos es obligatorio tener una de ellas .por lo general alg!n tipo de
,eber/ "as ?abilidades tambin proporcionan una lista entre la que elegir la cantidad de %untos de
,esarrollo indicada. "os %, dedicados a ?abilidades se pueden distribuir libremente entre las ?abilidades
indicadas sabiendo que cada %unto de ,esarrollo proporciona G niveles de ?abilidad$ o utili&ando la 0a/la
-'7: Compra de Ni#eles de 3a/ilidad por *rupo y tratando la lista de ?abilidades proporcionadas como
un 6rupo.
.cad<mico:
Coste: (7 Puntos de Desarrollo
Esta %lantilla de profesi#n se utili&a para
representar a todos aquellos personajes que
provengan del mbito acadmico$ sean profesores
de matemticas$ historiadores$ contables$
bur#cratas o cientficos dedicados a la
e3perimentaci#n. 7e trata por lo tanto de una
%lantilla muy genrica$ por lo que el ,- es libre de
modificarla si la quiere adaptar a profesiones ms
concretas. "a %lantilla de MAdico es realmente
una especiali&aci#n de esta %lantilla.
.tri/utos; M0> a Buena .D %,/$ todas las dems
a Normal.
Dones 8-1 PD:; Escoge :B %, de entre;
4ontactos .otros acadmicos/ .H %,/$
4oncentrado .G %,/$ Enamorado de 8tra Era .G
%,/$ 1anitas .E %,/$ 1emoria Eidtica .E %,/$
%atr#n .de B a D %,/$ )erstil .D %,/.
,imitaciones; 7on comunes algunas de las
siguientes "imitaciones 0ormales y ,obladas$
pero no estn incluidas en la %lantilla; ,istrado .F
G %,/$ 1al de la Espalda .FH %,/$ 1al de la )ista
.FG %,/$ 1al del Espacio .FB %,/$
,imitaciones Cla#e; 7on comunes algunas de
las siguientes "imitaciones 4lave; 4#digo de
?onor .%rofesional/$ 4urioso$ ,eber.
3a/ilidades 8-R PD:; 6asta :L %, entre;
4iencia .Especialidad/O0>$ 4omputadoraO0>$
4onducir )ehculo .Especialidad/O0>$
4onocimiento .Especialidad/O0>$ Electr#nicaO0>$
MngenieraO0>$ Mnstrucci#n$ "enguajes$
1ecnicaO0>$ %rimeros <u3iliosO0>.
Delincuente:
Coste: ;1 Puntos de Desarrollo
Esta %lantilla es apropiada para cualquier clase
de delincuente$ sea un ladr#n de poca monta o un
profesional de guante blanco. 7e trata por lo tanto
de una %lantilla muy amplia$ capa& de configurar
muchos tipos de delincuentes distintos.
.tri/utos; Escoge una entre M0>$ )8" o %E@ a
Bueno .D %,/$ ,E7 a Bueno .D %,/$ todas las
dems a Normal.
Dones 8-1 PD:; Escoge :B %, de entre;
<fortunado .E %,/$ 4aes como un 6ato .G %,/$
4ron#metro %erfecto .B %,/$ Equilibrio %erfecto
.G %,/$ Esquiva Mntuitiva .E %,/$ 5avores ,ebidos
.D %,/$ 1anitas .E %,/$ 0unca se %ierde : .G
%,/$ %atr#n .de B a D %,/$ %u+osO%ies de <cero .G
%,/$ @apide& .E %,/$ )elo& .E %,/$ )eterano .C
%,/.
,imitaciones; 7on comunes algunas de las
siguientes "imitaciones 0ormales y ,obladas$
pero no estn incluidas en la %lantilla; <dicci#n
.coste variable/$ @eputaci#n .FH %,/$ 5ugitivo .FH
%,/.
,imitaciones Cla#e; 7on comunes algunas de
las siguientes "imitaciones 4lave; <ntecedentes
4riminales$ <varicioso$ 4#digo de ?onor .1afia/$
,ebe 5avores$ Embaucador$ Enemigo$ 1entiroso
4ompulsivo$ 7ecreto .criminal buscado/.
3a/ilidades 8-R PD:; 6asta :L %, entre;
<gilidad$ <tenci#n$ <rmas 4uerpo a 4uerpo$
<veriguar Mntenciones$ 2uscar$ 4omputadoraO0>$
4onducir )ehculo .Especialidad/$ 4orrer$ ,elito$
Electr#nicaO0>$ Escalar$ Esconderse$ Esquivar$
Etiqueta .2ajos 5ondos/$ Mntimidar$ 1ecnicaO0>$
%elea$ %ersuadir$ %istola$ %rimeros <u3ilios$
7igilo$ 7upervivencia .4iudades/.
!j<rcito de 0ierra:
Coste: ;R Puntos de Desarrollo
Esta %lantilla representa las fuer&as terrestres de
cualquier planeta o pas. "a primera lnea de
defensa est en el espacio$ pero cuando las tropas
enemigas tocan tierra es el Ejrcito de >ierra el
que lucha contra ellas$ y por lo general tambin el
que est desembarcando. 7e trata de una plantilla
amplia$ que cubre desde &apadores a operaciones
especiales$ pasando por soldados normales.
.tri/utos; Escoge entre 5*E$ 480 o %E@ a
Buena .D %,/$ ,E7 a Buena .D %,/$ todas las
dems a Normal.
Dones 8-1 PD:; Escoge :B %, de entre;
<fortunado .E %,/$ <mbidiestro .H %,/$
4amale#n : .G %,/$ Equilibrio %erfecto .G %,/$
Esquiva Mntuitiva .E %,/$ 6un5u .E %,/$
Mnfatigable : .E %,/$ 0unca se %ierde : .G %,/$
%atr#n .de B a D %,/$ %untera Xen .H %,/$
%u+osO%ies de <cero .G %,/$ @ango .variable/$
@apide& : .E %,/$ @eflejos @pidos : .H %,/$
@egeneraci#n : .D %,/$ @esistencia al ,a+o : .G
%,/$ 7entidos <gudos : .G %,/$ >olerancia al
,olor : .E %,/$ )elo& .E %,/$ )eterano .C %,/.
,imitaciones; 0o tiene "imitaciones 0ormales
o ,obladas que sean comunes.
,imitaciones Cla#e; ,eber .Ejrcito de >ierra/
es obligatoria$ y adems son comunes algunas de
las siguientes "imitaciones 4lave; 4#digo de
?onor .7oldado/$ "eal a los 4ompa+eros$ %atriota
5antico.
3a/ilidades 81; PD:; 6asta BG %, entre;
<gilidad$ <rcos$ <rmas <rrojadi&as$ <rmas
4uerpo a 4uerpo$ <rmas 1ontadasO0>$ <rmas
%esadas O0>$ <tenci#n$ 4omunicaciones O0>$
4onducir )ehculo .Especialidad/O0>$
,emolicionesO0>$ Electr#nica O0>$ Esconderse$
Esquivar$ Mngeniera O0>$ Mnstrucci#n$ "idera&go$
1ecnicaO0>$ 0avegaci#n O0>$ %elea$
%istolaO0>$ %rimeros <u3iliosO0>$ @ifle O0>$
7ensoresO0>$ 7upervivencia .Entorno/$ )igor.
!"plorador !spacial:
Coste: ;R Puntos de Desarrollo
Esta %lantilla representa a aquellas personas que
se ganan la vida e3plorando nuevos planetas y
estudiando antiguas civili&aciones. %ueden ser
parte de una 7ervicio de E3ploraci#n formali&ado$
ser parte de una empresa dedicada a e3plorar
'antiguas tecnologas avan&adas( o ir por libre.
.tri/utos; M0> a Bueno .D %,/$ %E@ a Bueno
.D %,/$ todas las dems a Normal.
Dones 8-1 PD:; Escoge B %, de entre;
<fortunado .E %,/$ 4aes como un 6ato .G %,/$
4ontactos .H %,/$ 4ron#metro %erfecto .B %,/$
Equilibrio %erfecto .G %,/$ Enamorado de 8tra
Era .G %,/$ Entrenado en 8tra 6ravedad .I6 a
I$E6/.D %,/$ Esquiva Mntuitiva .E %,/$ 5avores
,ebidos .D %,/$ Mnfatigable .E %,/$ 1anitas .E
%,/$ 0unca se %ierde .variable/$ %atr#n .de B a D
%,/$ %u+osO%ies de <cero .G %,/$ @ango
.variable/$ @apide& .E %,/$ 7entidos <gudos : .G
%,/$ )elo& .E %,/$ )eterano .C %,/$ )erstil .D
%,/$ )isi#n 0octurna .G %,/.
,imitaciones Cla#e; 7on comunes algunas de
las siguientes "imitaciones 4lave; <varicioso$
4#digo de ?onor .%rofesional/$ 4urioso$ ,eber
.7ervicio de E3ploradores/$ ,ebe 5avores$ "eal a
los 4ompa+eros.
3a/ilidades 81; PD:; 6asta BG %, entre;
<gilidad$ <rcos$ <rmas <rrojadi&as$ <rmas
4uerpo a 4uerpo$ <rmas 1ontadasO0>$ <tenci#n$
4iencia .Especialidad/O0>$ 4omputadoraO0>$
4omunicacionesO0>$ 4onducir )ehculo
.Especialidad/O0>$ 4onocimientos .Especialidad/$
,emolicionesO0>$ Electr#nica O0>$ Esquivar$
MngenieraO0>$ 1ecnica O0>$ 0avegaci#n O0>$
%elea$ %ilotar .<stronave/O0>$ %istolaO0>$
%rimeros <u3iliosO0>$ @ifle O0>$ 7ensoresO0>$
7igilo$ 7upervivencia .Especialidad/$ )igor.
Flota !stelar:
Coste: ;R Puntos de Desarrollo
Esta %lantilla representa a todo aquel personal
que haya servido en una nave espacial militar. "os
miembros de la 5lota Estelar .o <rmada Espacial$
<rmada Mmperial o como se llame el equivalente
del lugar del que proviene el personaje/ tienen
entrenamiento bsico para sobrevivir en el
espacio$ entrenamiento militar y se especiali&an
en un departamento .ingeniera$ artillera$
pilotaje/$ aunque tendrn un conocimiento bsico
en las habilidades propias del resto de
departamentos.
.tri/utos; ,E7 a Buena .D %,/$ M0> a Buena
.D %,/$ las dems a Normal.
Dones 8-1 PD:; Escoge :B %, de entre;
4ontactos .H %,/$ Entrenado en 8tra 6ravedad
.I6 a I$E6/.D %,/$ 5avores ,ebidos .D %,/$
1anitas .E %,/$ 0unca se %ierde B .L %,/$ @ango
.variable/$ @apide& .E %,/$ 7entidos <gudos : .G
%,/$ )eterano .C %,/$ )erstil .D %,/.
,imitaciones Cla#e; "a "imitaci#n 4lave
,eber .5lota Estelar/ es obligatoria. <dems son
comunes algunas de las siguientes "imitaciones
4lave; 4#digo de ?onor .soldado/$ "eal a los
4ompa+eros$ %atriota 5antico.
3a/ilidades 81; PD:; 6asta BG %, entre;
<gilidad$ <rmas 4uerpo a 4uerpo$ <rmas
1ontadasO0>$ <tenci#n$ 4iencia .Mnformtica$
1atemticas/ O0>$ 4omputadora O0>$
4omunicaciones O0>$ Electr#nica O0>$
Mngeniera O0>$ "idera&go$ 1ecnica O0>$
0avegaci#n O0>$ %elea$ %ilotar .<stronave/ O0>$
%istolaO0>$ %rimeros <u3iliosO0>$ @ifle O0>$
7ensoresO0>$ 7upervivencia .Espacio/$ )igor.
Marine:
Coste: 70 Puntos de Desarrollo
El cuerpo de marines es una fuer&a
impresionante. >ienen conocimientos de combate
en naves espaciales$ aparte de todo el
entrenamiento normal que recibe un soldado de
tierra. 7on el equivalente espacial del Ejrcito de
>ierra$ aunque estn mejor entrenados y ms
preparados a nivel de equipo.
.tri/utos; Escoge entre 5*E$ 480 o %E@ a
Buena .D %,/$ ,E7 a Buena .D %,/$ M0> a Buena
.D %,/$ todas las dems a Normal.
Dones 8-1 PD:; Escoge :B %, de entre;
<fortunado : .E %,/$ <mbidiestro .H %,/$
4amale#n : .G %,/$ Equilibrio %erfecto .G %,/$
Entrenado en 8tra 6ravedad .I6 a I$E6/.D %,/$
Esquiva Mntuitiva .E %,/$ 6un5u .E %,/$
Mnfatigable :.E %,/$ 0unca se %ierde .variable/$
%atr#n .de B a D %,/$ %untera Xen .H %,/$
%u+osO%ies de <cero .G %,/$ @ango .variable/$
@apide& .E %,/$ @eflejos @pidos :.H %,/$
@egeneraci#n : .D %,/$ @esistencia al ,a+o : .G
%,/$ 7entidos <gudos : .G %,/$ >olerancia al
,olor: .E %,/$ )elo& .E %,/$ )eterano .C %,/.
,imitaciones Cla#e; "a "imitaci#n 4lave
,eber .4uerpo de 1arines/ es obligatoria.
<dems son comunes algunas de las siguientes
"imitaciones 4lave; 4#digo de ?onor .soldado/$
E3ceso de 4onfian&a$ "eal a los 4ompa+eros$
%atriota 5antico.
3a/ilidades 8(0 PD:; 6asta HI %, entre;
<gilidad$ <rcos$ <rmas <rrojadi&as$ <rmas
4uerpo a 4uerpo$ <rtes 1arciales$ <rmas
1ontadasO0>$ <tenci#n$ 4omputadora O0>$
4omunicaciones O0>$ 4onducir )ehculo
.Especialidad/O0>$ 4orrer$ ,emoliciones O0>$
Electr#nica O0>$ Esconderse$ Esquivar$
Mngeniera O0>$ Mnstrucci#n$ "idera&go$
1ecnica O0>$ 0avegaci#n O0>$ %elea$ %ilotar
.Especialidad/O0>$ %istolaO0>$ %rimeros
<u3iliosO0>$ @astrear$ @ifle O0>$ 7ensoresO0>$
7igilo$ 7upervivencia .Especialidad/$ )igor.
M<dico:
Coste: (0 Puntos de Desarrollo
Esta plantilla sirve para representar mdicos de
cualquier tipo$ desde mdicos geneticistas$ a
forenses trabajando codo a codo con la polica. En
el fondo se trata de una especiali&aci#n de la
%lantilla de <cadmico.
.tri/utos; M0> a Buena .D %,/$ todas las dems
a Normal.
Dones 87 PD:; Escoge D %, de entre; 4ontactos
.otros acadmicos/ .H %,/$ 4oncentrado .G %,/$
Especiali&aci#n 1dica .E %,/$ 1emoria Eidtica
.E %,/$ %atr#n .de B a D %,/$ )erstil .D %,/.
,imitaciones; 7on comunes algunas de las
siguientes "imitaciones 0ormales y ,obladas$
pero no estn incluidas en la %lantilla; ,istrado .F
G %,/$ 1al de la Espalda .FH %,/$ 1al de la )ista
.FG %,/$ 1al del Espacio .FB %,/$
,imitaciones Cla#e; 7on comunes algunas de
las siguientes "imitaciones 4lave; 4#digo de
?onor .%rofesional/$ 4urioso$ ,eber.
3a/ilidades 8-R PD:; 6asta :L %, entre;
<tenci#n$ 4iencia .2iologa$ 5orense$ 1edicina$
6entica$ Senologa/O0>$ 4omputadoraO0>$
4onducir )ehculo .4ivil/O0>$ 4onocimiento
.%sicologa/O0>$ Mnstrucci#n$ %rimeros
<u3iliosO0>.
Polic%a
Coste: ;1 Puntos de Desarrollo
Esta %lantilla recoge tanto policas locales como
cualquier clase de personaje investigador. 7ean
investigadores privados o miembros de una
agencia de seguridad nacional o planetaria.
.tri/utos; Escoge una entre 5*E$ ,E7 o 480
a Bueno .D %,/$ Escoge una entre M0>$ )8" o
%E@ a Bueno .D %,/$ todas las dems a Normal.
Dones 8-1 PD:; Escoge :B %, de entre;
<fortunado .E %,/$ 4aes como un 6ato .G %,/$
4ontactos .H %,/$ 4ron#metro %erfecto .B %,/$
Equilibrio %erfecto .G %,/$ Esquiva Mntuitiva .E
%,/$ 5avores ,ebidos .D %,/$ 6un5u .E %,/$
Mntuici#n .G %,/$ 1anitas .E %,/$ 0unca se %ierde
: .G %,/$ %atr#n .de B a D %,/$ %untera Xen .H
%,/$ %u+osO%ies de <cero .G %,/$ @ango
.variable/$ @apide& : .E %,/$ )elo& : .E %,/$
)eterano .C %,/.
,imitaciones Cla#e; 7on comunes algunas de
las siguientes "imitaciones 4lave; 4#digo de
?onor .%olica/$ ,eber .4uerpo de %olica/$ ,ebe
5avores$ Enemigo$ 7ecreto .%olica 4orrupto/.
3a/ilidades 8-R PD:; 6asta :L %, entre;
<gilidad$ <tenci#n$ <rmas 4uerpo a 4uerpo$
<veriguar Mntenciones$ 4iencia .5orense/O0>$
4omputadoraO0>$ 4onducir )ehculo .4ivil/$
,elito$ Electr#nicaO0>$ Escalar$ Equilibrio$
Esconderse$ Esquivar$ Etiqueta .2ajos 5ondos/$
Mntimidar$ 1ecnicaO0>$ 0egociar$ %elea$
%ersuadir$ %istola$ %rimeros <u3ilios$ 7igilo$
7upervivencia .4iudades/.
CAP"#$%& <( *esolucin de Acciones
Es un estado de divergencia mental, de pronto me encuentro en el planeta /cco 0oy parte de la
$lite intelectual que se prepara sin descanso para subyugar a las hordas b1rbaras de !lut)n !ero
aunque para m se trata de una realidad totalmente convincente en todos los sentidos, sin embargo
s)lo es un producto de mi psique 2o soy mentalmente divergente y con ello escapo de ciertas
realidades innombrables que invaden mi vida aqu (uando de*e de ir all me pondr$ bien T3
tambi$n eres mentalmente divergente, amigo?
4' 5ashington, 6oce 7onos
Este captulo trata de c#mo determinar cundo un personaje ha tenido 3ito intentando reali&ar una acci#n.
En el captulo anterior$ los @asgos de los personajes se definan en trminos de 0iveles; E3celente$ 6rande$
2ueno$ etc. Este captulo e3plica c#mo afectan estos niveles a la probabilidad de 3ito que tiene un personaje
al reali&ar una acci#n$ ya sea luchando o rastreando una pista. <lgunas veces un resultado 0ormal es
suficiente para completar una tarea y otras veces ser necesario un resultado 2ueno o mejor.
#.*M)0&/ E0 %A *E/&%$C)D0 DE ACC)&0E/
.cciones no 4puestas
<lgunas acciones son no o"uestas$ como cuando un personaje intenta reali&ar una
acci#n que no est influida por nadie ms. <lgunos ejemplos seran el saltar un amplio
abismo$ escalar un acantilado$ reali&ar un e3perimento qumico$ etc. El jugador
simplemente tira los dados y lee el resultado.
*rado de S"ito
Este trmino e3presa c#mo de bien ha reali&ado el personaje una tarea en concreto. 7i
la dificultad para escalar una pared es 2uena$ pero la tirada de dados proporciona un
resultado de 6rande$ entonces el grado de 3ito es A:.
Ni#el de Di&icultad
El ,- establece un nivel de dificultad cuando un personaje intenta una tirada no
opuesta. ?abitualmente$ sta ser 0ormal$ pero algunas veces puede ser ms difcil o ms
fcil.
E!em"lo# escalar un acantilado bastante 1ertical "ero con muchos asideros, tiene una di$icultad normal
,Ni1el de Di$icultad Normal./ Para un acantilado muy com"licado de escalar, el D0 "uede establecer un
Ni1el de di$icultad +rande# el !u*ador necesitar2 obtener un *rado de tirada +rande o su"erior "ara
escalar el acantilado con Axito.
.cciones 4puestas
"as acciones son o"uestas cuando otras personas .o animales$ vehculos$ etc./ pueden afectar el resultado
de la acci#n. En este caso$ cada competidor tirar los dados y se compararn los resultados para averiguar el
desenlace. "os ejemplos incluyen el combate$ los intentos de persuasi#n$ regateo$ etc.
*rado Relati#o
"o bien que lo ha hecho un personaje en comparaci#n a otro en una tirada opuesta. < diferencia del grado
de 3ito$ el grado relativo est e3presado como un n!mero de 0iveles.
"egendarioAH R
"egendarioAB +
"egendarioA: 7
"egendario )
<sombroso ;
E3celente (
6rande 1
2ueno -
Normal 0
1ediocre =-
%obre =1
>errible =(
<bismal =;
E!em"lo, si un &a'ador obtiene un *rado de tirada con un Buen resultado en un dis"aro con su <i$le de
asalto y su enemi*o PN0 obtiene un resultado Mediocre en su Es%ui1a, el "rimero le *ol"ea "or dos ni1eles#
el *rado relati1o es de -2 desde su "ers"ecti1a, y :2 desde la "ers"ecti1a del *ol"eado/
0irada 2ituacional
En ocasiones el ,- puede querer una tirada de dados que no est basada en los @asgos del personaje sino
en el conjunto de circunstancias e3ternas. Esta tirada situacional es una simple tirada normal de dados$ pero
no est basada en ning!n @asgo. ,e esta forma$ un resultado de I es un resultado 0ormal$ A: es un 2uen
resultado$ F: es un resultado 1ediocre y as sucesivamente. Esto se usa normalmente en tiradas de reacci#n$
pero puede utili&arse en cualquier situaci#n que se necesite.
E!em"lo, el !u*ador "re*unta al D0 si hay al*Bn transeBnte en la calle en ese momentoM est2 "reocu"ado
"or si hay al*Bn testi*o en la escena/ El D0 decide %ue no lo habr2 si el resultado de la tirada situacional es
Bueno o su"erior y tira los dados.
DAD&/ $/AD&/ E0 CACE*"A DE 6)C7&/
En 4acera de 2ichos se pueden utili&ar distintos tipos de dados. %ueden usarse dados 5udge o dados de
seis caras .como los del parchs/.
Dados F9D*!
En el primer caso utili&ars cuatro dados 5udge$ o Gd5. "os dados 5udge son dados de seis caras con dos
caras marcadas con A:$ dos caras marcadas con F: y dos caras con I. Estn disponibles comercialmente a
travs de +rey +host +ames .vase el <viso legal donde se lista su direcci#n/$ en la tienda virtual de Tesoros
de la Marca y en otras tiendas de internet.
%ara usar los dados 5udge$ simplemente tira G dados y suma las cantidades. a que un A: y un F: se
cancelan el uno al otro$ retira un A: y un F: de la mesa$ y los dados que queden son fciles de leer indiquen
lo que indiquen. 7i no hay ning!n par opuesto de dados de A: y F:$ retira cualquier I y los dados que queden
sern nuevamente fciles de leer.
.l tirar ;dF se producen resultados entre el =; y el ?;'
E!em"lo# si tiras 4d8 y obtienes :1, 3, -1, -1 el resultado total es -1 ,el :1 se anula con un -1, y el 3 no
1ale nada./
El resultado de una tirada de dados 5udge es un n!mero entre FG y AG. En la hoja de personaje hay una
grfica con los niveles de los @asgos. %ara determinar el resultado de una acci#n$ simplemente pon el dedo
en el 0ivel de tu @asgo$ entonces muvelo hacia arriba .para resultados positivos/ o hacia abajo .para
resultados negativos/. >irar Gd5 genera un resultado desde FG a AG con rapide& y facilidad$ sin entrometerse
en la interpretaci#n o requerir matemticas complejas o una tabla.
Dados de 2eis Caras 8;dFd7:
"a segunda opci#n es utili&ar dados de seis caras. En tal caso necesitaremos cuatro dados de seis caras$ dos
de un color y dos de otro. *na de las parejas de dados son los dados positivos y la otras pareja son los dados
negativos. %ara hacer una tirada utili&aremos los G dados y nos quedaremos con el dado ms bajo de los
positivos y con el dado ms bajo de los negativos. >ras esto restaremos los negativos de los positivos. Este
sistema se llama Gd5dD. 4uando digamos que se hace una tirada de Gd5 nos referimos tambin a Gd5dD.
.l usar este sistema se producen resultados entre el =) y el ?)'
E!em"lo# Tiramos los cuatro dados ,recuerda dos de cada color.# en los "ositi1os obtenemos un 7 y un 4 y
en los ne*ati1os obtenemos un 2 y un 4/ Nos %uedamos con los m2s ba!os de cada "ar de dados ,un 7 en los
"ositi1os y 2 en los ne*ati1os. y restamos los ne*ati1os de los "ositi1os, "ara obtener un -1 ,7:2I1.
6tro e!em"lo# En los dados "ositi1os obtenemos un 1 y un F y en los ne*ati1os obtenemos un 7 y un 4/ Nos
%uedamos con los m2s ba!os de cada "ar de dados ,un 1 en los "ositi1os y 7 en los ne*ati1os. y reali'amos
la resta/ La di$erencia es de :2 ,1:7I:2.
El resultado de una tirada de dados con el segundo mtodo es un n!mero entre FE y AE. En la hoja de
personaje hay una grfica con los niveles de los atributos. %ara determinar el resultado de una acci#n$
simplemente pon el dedo en el 0ivel de tu @asgo$ entonces muvelo hacia arriba .para resultados positivos/
o hacia abajo .para resultados negativos/. <unque con este segundo sistema e3iste la posibilidad de sacar
resultados ms altos y ms bajos que tirando Gd5$ esto no afecta prcticamente al juego$ ya que la
probabilidad de sacar un AE o un FE es solo de un I.LET$ una cantidad casi despreciable. siempre se puede
considerar que un FE y un AE equivalen a un FG y un AG respectivamente. En tal caso la probabilidad de sacar
un AG o FG aumenta de un H.BGT a un G.INT
<lternativamente puedes intentar jugar con dados de seis caras normales simulado dados 5udge$ de esta
manera;
-, 1 C =- (, ; C 0 ), 7 C ?-
#)*A0D& %&/ DAD&/
0o hay necesidad de lan&ar los dados cuando un personaje reali&a una acci#n tan fcil como para ser
automtica. <s mismo$ una acci#n que por su dificultad no tiene probabilidad alguna de reali&arse con 3ito
tampoco precisa tirada de dados$ simplemente no puede hacerse. "os dados se usan solamente en trminos
medios$ cuando el resultado de la acci#n es incierto.
<nimamos al ,- a mantener bajo mnimo el n!mero de las tiradas de dados. 0o hagas lan&ar dados a los
jugadores cuando sus personajes hagan cosas ordinarias. 0o se necesita hacer una tirada para ver si alguien
hace la cena correctamente$ coge algo de una estantera$ o sube una escalera. 0i siquiera habra que lan&ar
los dados para subir por un risco si no es uno dificultoso o la situaci#n es estresante$ como una persecuci#n.
. posiblemente un E3cepcional escalador no necesitara una tirada para un barranco difcil. %odra
conseguirlo automticamente a menos que fuese verdaderamente muy difcil./
%ara cada acci#n que el 4a&ador desee llevar a cabo$ el ,- ha de determinar qu @asgo utili&ar.
.0ormalmente ser una ?abilidad o <tributo/. 7i la acci#n es No 6"uesta el ,- tambin determinar el nivel
de ,ificultadK generalmente 0ormal.
Modi&icadores de .ccin
%uede haber modificadores para una acci#n dada. "os modificadores aumentan o reducen los rasgos del
personaje momentneamente. En ciertas condiciones se puede conceder AOF: a alg!n @asgo. En 5udge$ AOFB
es un gran modificador y AOFH es el m3imo y no se debe conceder e3cepto en casos extremos.
.cciones No 4puestas
%ara cada acci#n no opuesta$ el ,- establece un nivel de dificultad .0ormal es el ms com!n/ y declara
sobre qu @asgo han de lan&arse los dados. 7i no parece relevante ninguna ?abilidad$ se escoge el <tributo
ms apropiado. 7i hay una ?abilidad relevante$ pero el personaje no tiene e3periencia en ella .no aparece en
la hoja de personaje/$ se usar el defecto; <tributoFB.
El jugador entonces lan&a los dados a+adiendo el nivel del rasgo del personaje e intenta igualar o superar el
nivel de ,ificultad establecido por el ,-. En los casos en que haya grados de 3ito$ cuanto ms alta sea la
tirada$ mejor lo hace el personajeK cuanto ms baja sea la tirada$ peor. <l establecer el 0ivel de ,ificultad de
una tarea$ el ,- debe recordar que el valor por defecto es <tributoFB para la mayora de las habilidades. El
escalador medio ex"erimentado puede escalar un acantilado 0ormal la mayor parte de las veces$ pero el
escalador sin ex"eriencia medio tendr normalmente un %obre resultado.
En algunas ocasiones$ el ,- tirar los dados en secreto por el 4a&ador. ?ay veces que incluso una tirada
fallida puede dar al jugador conocimientos que de otro modo no obtendra. Esto ocurre normalmente en
tiradas que buscan informaci#n. %or ejemplo$ si el ,- pide al jugador hacer una tirada por el <tributo de
%ercepci#n .o por la ?abilidad <tenci#n/$ y el jugador falla$ el personaje no advierte nada fuera de lo normal$
pero el jugador sabe que hay algo e3tra+o que su personaje no conoce... 1ucho mejor es que el ,- haga la
tirada en secreto y s#lo mencione los resultados.
,e todas formas si tus jugadores te ven reali&ar la tirada tambin les estars dando informaci#n. ?ay dos
sencillos trucos para evitar eso. 1antn siempre a mano las puntuaciones de advertir y otras habilidades
similares y tira visiblemente los dados cada ve& que tus jugadores se relajenK nunca sabrn qu tirada es
importante y mantendrs una saludable atenci#n. ,a siempre informaci#n. El anterior mtodo tiene un tal#n
de <quiles; cuando un jugador te pide la informaci#n sabe que esa tirada s importa. <s que recuerda que un
fallo es e3actamente eso. 0unca te conformes con un 'no ves nada($ da tanta informaci#n err#nea como
creas adecuada al margen del fallo.
.cciones 4puestas
%ara resolver una <cci#n 8puesta entre dos personajes$ cada bando tira los dados a+adiendo el @asgo
apropiado y anuncia el resultado. "os @asgos por los que se tiran no tienen que ser los mismos.
El ,- compara los grados de la tirada para determinar el grado relativo entre las dos. 7i se empata vence el
'defensor' de la acci#n$ usualmente el que reacciona; el que Esquiva un ataque o usa <veriguar Mntenciones
contra %ersuasi#n para detectar una posible mentira. 7i defensor y atacante no son claros se trata de un
empate$ como en un pulso.
El mecanismo de acciones opuestas puede utili&arse para resolver la mayor parte de los conflictos entre dos
personajes. ?ay dos personas que quieren coger el mismo objeto antes que la otra? %ues esto es una <cci#n
8puesta basada en el atributo de ,E7. *n personaje intenta empujar a otro? %ues se tira 5*E contra 5*E .o
contra la ?abilidad de %elea/ para ver quin cae. <lguien intenta esconderse de un grupo de b!squeda?
<tributo de %ercepci#n .o ?abilidad de <tenci#n/ contra habilidad de 7igilo Mntentando tumbar a alguien
bebiendo? %ues 480 contra 480. <lgunas <cciones 8puestas precisan un nivel mnimo para tener 3ito.
"a mayor parte de los combates entran dentro de esta categora F vase el 4aptulo G.
*na <cci#n 8puesta puede manejarse tambin como una <cci#n no 8puesta. 4uando un 4a&ador tiene como
oponente a un %0-$ se hace que s#lo tire el jugador$ y simplemente dejamos el nivel del rasgo del %0- como
nivel de dificultad. Este mtodo asume que el %0- saca la mayor parte de las veces I. ,e este modo se enfati&a
la eficacia de los 4a&adores y se reduce la posibilidad de que una tirada afortunada de un %0- decida el juego.
*na ligera variaci#n a lo anterior$ es que el ,- tire :d5 o Bd5 cuando juegue por un %0- en una <cci#n
8puesta. Esto permite algunas variaciones en la habilidad del %0-$ pero sigue poniendo el nfasis en las
acciones de los 4a&adores.
Resultados Cr%ticos
*n resultado natural de AG en los dados puede ser considerado un 3ito crtico; el personaje lo ha hecho
1* bien$ y el ,- puede concederle alguna bonificaci#n especial a la acci#n. En el caso contrario$ un
resultado natural de FG es un fallo crtico y el personaje lo ha hecho lo peor posible en la situaci#n dada.
8btener AOFG con modificadores no cuenta como un resultado crtico$ aunque el personaje lo haya hecho
e3cepcionalmente bien o mal. 4uando se saca un resultado crtico natural .esto es$ el resultado que sale en
los dados sin modificadores/ el ,- puede ignorar el grado de la tirada que le correspondera$ y tratarlo como
un resultado "egendarioA: o superior o por <bismal.
*n resultado crtico en combate puede significar varias cosas;
7i se trata de un 3ito crtico en combate el ,- puede determinar que el da+o que penetre .es el
resultado de restar el 5, del 58/ se multiplique 3B .despus de aplicar otros aumentos al da+o como los
que proporcionan la munici#n e3plosiva o la perforante/. *na esquiva o parada crtica consigue evitar el
da+o siempre .salvo que el atacante tambin sacase un 3ito crtico/.
7i se trata de un 3ito crtico fuera de combate se deja a decisi#n del ,-$ pero recomendamos que sea
algo especial y relevante. *na opci#n es tomar el resultado como un "egendarioA: o superior. 8tra
opci#n es tomar el resultado como "egendarioA la ?abilidadO<tributo relevante.
7i se trata de un fallo crtico .tambin llamado pifia/ el resultado se deja completamente al ,-. En
combate un combatiente podra caer al suelo$ soltar su arma$ ser herido con mayor gravedad .el da+o
que entra 3:.E/$ quedar aturdido durante un turno sin poder defenderse$ quedar temporalmente ciego$ o
sin sentido$ etc. El ,- debe ser creativo$ pero no matar al personaje sin ms.
*EACC)&0E/ DE %&/ P01/
<lgunas veces un %0- tiene predeterminada una reacci#n hacia los 4a&adores. Qui& sea automticamente
su enemigo o qui& el grupo le ha rescatado y con ello ganado su gratitud. %ero habr veces que los %0-s no
tienen una reacci#n predeterminada. 4uando los 4a&adores solicitan informaci#n o ayuda$ la cosa puede ir
bien o no.
"a negociaci#n con un e3tra+o es tambin una empresa incierta para los jugadores Fy tambin puede serlo
para el ,-. En caso de duda$ el ,- puede hacer una Tirada (ituacional llamada 0irada de Reaccin en
secreto. 7i el 4a&ador en cuesti#n tiene un rasgo que puede afectar a la reacci#n del e3tra+o$ se le puede
otorgar un AOF: al resultado.
"a >irada de @eacci#n puede tambin modificarse hacia arriba o hacia abajo por las circunstancias;
soborno$ carcter suspica& o amigable del %0-$ pro3imidad al jefe del %0-$ se ha observado el
comportamiento del 4a&ador$ etc.
4uanto mayor sea el resultado de la tirada de @eacci#n$ mejor ser la disposici#n de los %0-s. 4on un
resultado 0ormal$ por ejemplo$ el %0- ser medianamente favorable$ pero s#lo si no requiere mucho
esfuer&o por su parte. 0o ayudar para nada que el resultado sea 1ediocre o peor$ pero reaccionar bien con
un resultado 2ueno o mejor. *n 3ito crtico en una >irada de @eacci#n significar que el %0- llegar
incluso a dar la vida por el personaje.
C&0/#*$)*+ M&D)4)CA*+ *EPA*A* 5 DE/MA0#E%A*
< la hora de construir$ modificar$ reparar y desmantelar tecnologa las habilidades ms importantes sern
=n*eniera$ Electr>nica y Mec2nica. <parte de stas otras ?abilidades como &iencia ,=n$orm2tica.$ &iencia
,<ob>tica.$ &iencia ,Biolo*a. o &iencia ,+enAtica. pueden resultar cruciales cuando se estudien ciertos
tipos de tecnologa. %ero independientemente de las ?abilidades que se utili&an las cuatro tareas ms tpicas
cuando se trata con aparatos tecnol#gicos suelen ser las de construir algo$ modi&icarlo a posteriori$
repararlo cuando no funciona$ y desmantelarlo cuando ya no sirve y tiene cosas aprovechables.
Construir
4onstruir un aparato requiere seguir tres pasos bsicos.
>ener claro qu queremos construir y c#mo.
4onseguir los materiales y herramientas para hacerlo.
%roceder al montaje$ por partes si fuese preciso.
El primer paso es casi conceptual a efectos de juego. 7i se posee la habilidad adecuada al mismo nivel .o
superior/ que la di&icultad descrita ms abajo$ no har falta tirada alguna$ el personaje sabe c#mo hacer lo
que se plantea. ,e lo contrario$ tendr que tirar.
El segundo paso est ms centrado en la interpretaci#n; el personaje deber negociar$ establecer contactos$
etc. para conseguir los materiales necesarios$ si se da el caso. <l saber lo que se quiere construir y c#mo se
quiere hacer no hace falta tirar de nuevo aqu$ e3cepto que se trate de un peritaje de los componentes para ver
si son adecuados.
El tercer paso implica el montaje en s mismo. 7alvo que se trate de una mquina compleja$ se recomienda
que solo se tire por la habilidad central de la misma$ .si por ejemplo es una televisi#n$ tiramos por
Electr#nica/. En caso de que se trate de mquinas realmente complejas$ en la que se necesitan una cantidad
de ?abilidades considerable$ el montaje se aborda por partes$ usando la habilidad adecuada para cada parte.
Establecida la dificultad base .ver ms abajo/$ la tirada se ver modificada en funci#n de diversos factores$
como la disponibilidad de herramientas o materiales$ condiciones de trabajo$ etc.
Modi&icar y Reparar
<unque no son lo mismo$ ambos casos estn lo suficientemente unidos como para seguir los mismos
procedimientos. >odo se reduce a cinco pasos.
4omprender el funcionamiento de la mquina a reparar o modificar y locali&ar la avera en concreto.
4onseguir las herramientas de diagn#stico que pudiesen hacer falta.
%roceder a locali&ar la avera o la parte a modificar.
4onseguir las herramientas y materiales para hacerlo.
%roceder a reparar la avera o modificar el aparato.
El primer paso es #ital y requerir una tirada a menos que se d el caso de que sea un aparato con el cual el
personaje est plenamente familiari&ado. 0#tese que esto no se refiere a un tipo de aparato$ .dos televisiones
son dos televisiones$ pero pueden funcionar internamente de forma distinta/$ sino al modelo concreto. 7i esta
tirada se falla$ no ser posible hacer nada ms... salvo que tentemos a la suerte. <dems esa tirada sirve para
locali&ar la avera o el componente a modificar. 8bviamente la tirada debe ser de la ?abilidad apropiada. 7e
establece una dificultad base de acuerdo a la 0a/la ('-: Di&icultad >ase de las 0iradas t<cnicas.
#A6%A <;'( Dificultad 6ase de las #iradas tEcnicas.
Complejidad
Familiaridad con la 0ecnolog%a
No lo @a
#isto nunca
No estF
Familiarizado
Poco
Familiarizado
Conoce la
tecnolog%a
Muy
Familiarizado
.ltamente
Familiarizado
,o conoce de
memoria
2umamente
simple
%obre .FB/ %obre .FB/ >errible .FH/
>errible
.FH/
<bismal .FG/ <bismal .FG/ <bismal .FG/
Muy simple 1ediocre .F:/ 1ediocre .F:/ %obre .FB/ %obre .FB/ >errible .FH/ >errible .FH/ >errible .FH/
2imple 0ormal .I/ 0ormal .I/
1ediocre
.F:/
1ediocre
.F:/
%obre .FB/ %obre .FB/ %obre .FB/
Poco
complejo
2uena .A:/ 0ormal .I/ 0ormal .I/ 0ormal .I/
1ediocre
.F:/
1ediocre
.F:/
1ediocre .F:/
Complejo 6rande .AB/ 6rande .AB/ 2uena .A:/ 0ormal .I/ 0ormal .I/ 0ormal .I/ 1ediocre .F:/
Muy
Complejo
E3celente .AH/ E3celente .AH/ 6rande .AB/ 6rande .AB/ 6rande .AB/ 2uena .A:/ 2uena .A:/
2umamente
Complejo
<sombrosa .AG/ <sombrosa .AG/ E3celente .AH/ E3celente .AH/ E3celente .AH/ 6rande .AB/ 6rande .AB/
Es obvio que harn falta herramientas adecuadas para locali&ar la avera. 7i no se tienen$ la dificultad
aumentar$ o directamente podra resultar imposible. *na ve& locali&ada la avera o parte a modificar y se
comprueba que se tienen herramientas y materiales para proceder a la reparaci#n o alteraci#n se establece
una dificultad base$ y a la tirada se aplican modificadores en funci#n de las herramientas y materiales
disponibles$ etc.
Desmantelar
Esto es lo ms fcil de todo. "o !nico que debe tenerse claro es si se quiere desmantelar pie&a a pie&a$ o a
martilla&os. El segundo caso no requiere de tcnica alguna$ e3cepto para no pillarse un dedo.
4uando algo se desmantela pie&a a pie&a$ deben tenerse unos conocimientos bsicos sobre el
funcionamiento y estructura del aparato. 7e puede tratar igual que el primer paso de la tarea de 4onstruir
"ero con una di$icultad un ni1el in$erior.
?echo esto$ tenemos claro c#mo est montado el aparato$ y solo habra que hacer tiradas de =n*eniera$
Mec2nica$ Electr>nica o la ?abilidad que proceda$ para desmontar el aparato$ todo de un golpe o de forma
modular.
Estableciendo la dificultad de las tiradas
"a dificultad de una tirada vara en funci#n de muchas cosas. %ero en general$ todo se puede reducir a
cuatro cosas;
"o habitual que sea el aparato en el entorno del personaje$ lo familiari&ado que est con la pie&a de
tecnologa en cuesti#n. 7i es algo fcilmente accesible para l$ estar ms habituado y por lo tanto le
resultar ms fcil. 7i es algo que no ha visto en su vida$ le costar mucho ms.
"a complejidad del aparato. 7i estamos ante un aparato e3tremadamente peque+o y con infinidad de
compoFnentes$ ser ms difcil hacer cualquier cosa en l que si se trata de un aparato grande y con
pocos componentes.
"a disponibilidad de herramientas y materiales. 0o es lo mismo desmontar una mquina con un set
completo de herramientas$ que con una navaja sui&a$ .salvo si eres 1c 6iver/. >ampoco es lo mismo
soldar con esta+o de plata y cobre$ que con esta+o de plomo.
"as condiciones de trabajo. Esto abarca tener factores que nos pueden distraer$ la presi#n de tener que
hacerlo en poco tiempo$ hacerlo en un lugar hostil$ al borde de un precipicio$ etc.
El primer y segundo paso van ligados$ y establecen la di&icultad /ase de la tarea a reali&ar en unas
condiciones #ptimas. "a dificultad base se determina mediante 0a/la ('-: Di&icultad >ase de las 0iradas
0<cnicas;
!jemplos de Complejidades:
< continuaci#n proporcionamos algunos ejemplos de complejidades de Electr>nica y Mec2nica. En los
casos ms complejos se podra utili&ar tambin =n*eniera;
!lectrnica
o
<parato sumamente simple; bombillas$ lmpara.
o
<parato simple; reproductor de m!sica.
o
<parato complejo; telfono m#vil$ ordenador$ cerraduras electr#nicas.
o
<parato muy complejo; nave espacial$ avi#n$ satlites.
o
<parato sumamente complejo; sonda espacial aliengena.
MecFnica
o
<parato sumamente simple; mquina sacapuntas.
o
<parato simple; bicicleta$ cerraduras normales.
o
<parato complejo; puertas hidrulicas$ coche$ cerraduras de seguridad.
o
<parato muy complejo; robot de carga$ tanque$ caja fuerte.
o
<parato sumamente complejo; sonda espacial aliengena.
El tercer y cuarto paso tambin van unidos entre s$ y modifican la di&icultad /ase para llegar a la
dificultad final de la tarea$ la que tendr que superar el personaje con su tirada.
En condiciones #ptimas$ con herramienta apropiada y sin presiones e3ternas$ el modificador es siempre AI.
4arencia de herramientas o situaciones e3tremas pueden suponer modificadores de hasta AH. en el caso
contrario$ disponer de herramientas de gran calidad o variedad$ y estar en una situaci#n de absoluta
comodidad pueden suponer modificadores de hasta FH. 7e recomienda de todas formas$ no abusar de los
e3tremos con estos modificadores$ ya que cosas realmente difciles podran volverse absurdamente fciles
solo por malinterpretar el significado de estos modificadores. %roporcionamos de todas formas ejemplos
bsicos de modificadores.
"a di&icultad base de una reparaci#n se modifica seg!n la disponibilidad de herramientas y recambios;
>rabajando en una instalaci#n normal de reparaciones .p.ej.; astillero$ garaje/ con herramientas
apropiadas y muchos recambios; La di$icultad disminuye en 2 ni1eles.
?erramientas y recambios disponibles; sin modi$icar.
>rabajar sin ayuda o sin recambios .p.ej.; en el espacio profundo/ con pocas herramientas y bajo
circunstancias difciles .en medio de una tormenta con lluvia$ en trajes de vaco porque hay un agujero
en la nave$ etc./; La di$icultad aumenta en 2 ni1eles.
MA0E1A* /&4#FA*E 5 0E#*$00)02
"os ordenadores se han convertido en algo omnipresente en nuestra sociedad$ y es de esperar que en el
futuro sean mucho ms importantes. %ero no son los ordenadores en s mismos lo que hacen tan importantes
esas tecnologas$ sino que son los programas de ordenador$ el 7oft=are$ lo que convierte a los ordenadores en
uno de los elementos ms importantes de muchas historias de cienciaFficci#n.
En esta secci#n veremos el uso del soft=are$ desde sus usos ms comunes$ como por ejemplo buscar
informaci#n en una base de datos$ a los usos mucho ms complejos$ como puede ser introducirse
furtivamente en otro ordenador para robar informaci#n.
N40.: "as reglas de esta secci#n sern muy !tiles para quienes quieran dirigir partidas 4yberpunQ$ pero
son e3cesivamente detalladas en el resto de casos. En esos casos recomendamos al ,- que se limite a
imponer una dificultad al jugador dependiendo de lo que quiera conseguir y si la supera consigue hacer lo
que quera$ encontrar lo que buscaR
"as ?abilidades que intervienen en el uso de ordenadores son dos. Computadora y Ciencia
8in&ormFtica:;
Computadora cubre el manejo de ordenadores y de sistemas informticos .como los de una nave/. No
cubre la "ro*ramaci>n ni la re"araci>n de ordenadores. Mmplica el conocimiento de los procedimientos
de seguridad de los computadores y c#mo evadirlos. 7i una tarea es complicada el ,- puede requerir
que se tire tambin por &iencia ,=n$orm2tica..
5n&ormFtica: >rata tanto el conocimiento de la estructura interna de un ordenador$ conocimientos de
programaci#n$ tratamientos de informaci#n$ estructura de redes$ etc. Mnformtica cubre la reparaci#n de
ordenadores$ el conocimiento de lenguajes de programaci#n .y su uso/$ el dise+o de ordenadores y de
redes$ etc. El uso diario de equipos informticos est cubierto por &om"utadora.
En 4d2 los programas tienen dos elementos que definen su uso; los Procesos que utili&an .la cantidad de
%rocesos que se consumen al utili&ar ese programa concreto/ y el N0 del ordenador en que se utili&an .que
marca ciertos lmites a lo que ese programa puede hacer en ese ordenador/.
4ada ordenador tiene una cantidad de %rocesos concreta$ y cada programa consume una cantidad de
%rocesos del ordenador. <dems todo ordenador podr ejecutar una cantidad de Programas de 0 Procesos$
esto son principalmente programas bsicos propios del uso del ordenador .interfa& y similares/. "a cantidad
de %rogramas de I %rocesos que un ordenador puede utili&ar es igual a su Ni1el Tecnol>*ico m2s ,o menos.
su Potencia m2s 2. El funcionamiento de 3ardTare y 2o&tTare y sus componentes .%otencia$ %rocesos$
etc./ se e3plica con mayor profundidad en las correspondientes secciones del Cap%tulo ): !$uipo.
4ada programa tiene una Funcin. En unos casos ser simplemente el programa que permite acceder a la
informaci#n contenida en el ordenador$ el llamado 7istema 8perativo. %ero en otros casos la 5unci#n de un
programa tendr beneficios directos en trminos de juego$ como puede ser una bonificaci#n a ciertas tiradas
tcnicas o de conocimientos .programas de consulta de base de datos/$ un programa que permita romper una
contrase+a o directamente un programa que ataque .o defienda/ a otros programas. 4onsulta la secci#n de
2o&tTare del Cap%tulo ): !$uipo para ver los programas disponibles y ver qu se puede hacer con ellos.
>odos los programas tienen tambin una Resistencia$ que por lo general es igual al n!mero de %rocesos
que se requieren para utili&arlo$ y representa lo cerca que se est de bloquear$ evitar o derrotar a un
programa$ sin que esto signifique necesariamente borrar el programa enemigo.
"a mayora de 7oft=are no requiere hacer tiradas de 4omputadora para ser utili&ado$ siempre que se
disponga de tiempo se puede manejar el programa sin problema. %ero cuando el tiempo que se dispone para
usar un programa$ buscar una informaci#n$ o asaltar una base de datos es limitado$ o si esas acciones se
reali&an bajo presi#n .como en medio de un combate$ estando herido$ o simplemente porque el ordenador u
otro programa est intentando impedirnos actuar/ es necesario hacer una tirada de &om"utadora o &iencia
,=n$orm2tica.. 4uando el ,- determine que la situaci#n requiere una tirada para manejar el programa sta se
reali&ar conforme a la entrada de 9so del Programa en la descripci#n del mismo.
Netrunning
<unque esta secci#n la llamemos 0etrunning las reglas aqu contenidas sirven tambin para entrar a la
fuer&a y robar datos de ordenadores que no estn conectados a una red$ aunque en ese caso se deber tener
alguna clase de acceso fsico al ordenador para poder obtener los datos.
"os 0etrunners sern aquellos personajes .sean 4a&adores o no/ que utilicen alguna clase de ordenador o
red de ordenadores; ,esde nuestra actual internet o una red privada hasta redes de realidad virtual$ redes
psi#nicas establecidas por computadores 2iotech o lo que el ,- haya dise+ado como ordenadores .o
equivalente/ para su ambientaci#n.
"os 0etrunners utili&arn su ?abilidad de &om"utadora .y a veces &iencia G=n$orm2ticaH/ principalmente
en conjunci#n con tres tipos de %rogramas; De$ensa .programas preparados para defender un ordenador$
direcci#n en la red o lo que sea de un ataque$ sea directo o indirectoK estos programas incluyen los temidos
programas de ?ielo 0egro/$ =ntrusi>n .programas destinados a atacar programas enemigos y romper todo
tipo de medidas de seguridad/ y (i*ilo .programas que tienen el objetivo de ocultar al usuario y el rastro que
ste deja/. E3isten otros tipos de programas que los 0etrunners podrn usar$ como el resto de usuarios de
ordenadores$ pero esos son los ms comunes.
.cciones durante el Netrunning:
El 0etrunning es similar al 4ombate en muchos aspectos. ,e hecho se podra decir de l que es un
combate entre ordenadores y sus usuarios en el que los programas hacen las veces de armas y protecciones.
4uando se d una situaci#n de 0etrunning .a discreci#n del ,-/ los personajes involucrados en esta
utili&arn sus .cciones de Com/ate o el mtodo alternativo que el ,- haya escogido para resolver la
cantidad de acciones que una persona puede hacer por turno .ver Cap%tulo ;: .cciones de Com/ate/. <
efectos prcticos usar un %rograma cuenta como una <cci#n 1ental de H <4$ sea el programa que sea$ o
como una maniobra de ataque si se usan alguno de los otros sistemas presentados.
5niciati#a:
"a Mniciativa se determina tirando Bd5 .o sistema equivalente elegido para dados/ y sumndole la %otencia
del ordenador en que se act!a .en caso de ser un 4luster de ordenadores se suma la %otencia ms elevada de
los ordenadores del 4luster/.
"os que saquen "egendarioA: o superior act!an primero$ despus los que saquen "egendario$ luego los
que hayan sacado <sombroso$ etc. 4ada valor se llama Momento de 5niciati#a. >odos aquellos que hayan
obtenido el mismo resultado .que act!en en el mismo momento/ deciden el desempate comparando su ,E7.
El que tenga mayor ,E7 act!a primero. En caso de seguir habiendo empate se compara la %E@ de los
personajes. el que tenga mayor %E@ act!a primero. %ara ms informaci#n sobre la Mniciativa ver Cap%tulo
;: .cciones de Com/ate.
Mo#imiento:
El movimiento en la @ed es .por lo general y a no ser que el ,- defina las @edes de su ambientaci#n de
otra forma/ instantneo. 1overse cuesta B <4 o el equivalente a una maniobra de movimiento$ dependiendo
del sistema de acciones que el ,- haya escogido .ver Cap%tulo ;: .cciones de Com/ate/.
9sando Programas:
"a cantidad de programas que un ordenador puede utili&ar viene marcada por sus %rocesos. Es com!n
utili&ar dos programas similares a la ve&$ de tal forma que si uno falla el otro pueda seguir funcionando$
sobre todo cuando se planean incursiones o similares. %or ejemplo$ un 0etrunner puede estar utili&ando un
programa de ,isfra& debajo de uno de 8cultaci#n$ por lo que si su ocultaci#n falla a!n tiene el disfra& para
ocultar su identidadR Ejecutar un programa .o usar un programa que ya est ejecutado/ requiere H <4 .o
maniobra equivalente a ataque$ dependiendo del sistema de maniobras escogido/$ aunque aquellos que
utilicen Mnterfaces 0euronales reducen el coste de las acciones que hagan en : <4 .si se utili&an otros
sistemas el ,- debe decidir c#mo usar esto$ pero por sistema nosotros recomendamos darle una acci#n
equivalente a movimiento gratuita/.
4ada programa indica c#mo se utili&a$ y la clase de tirada que hay que hacer para utili&arlo$ si se hace
alguna. 4uando un jugador declare en su turno que utili&a un programa se harn las tiradas necesarias para
ste y se resolver adecuadamente. ,e todas formas$ los distintos tipos de programa tienen consideraciones
que deberamos hacer en com!n.
<lgunos programas .a decisi#n del ,-/ pueden automati&arse. Esto es dejarlos residentes y activos en el
sistema sin que nadie los maneje y con un set de acciones y reacciones predefinidas. Esto suele ser muy
habitual con los programas de )igilancia. "os programas automati&ados requieren el doble de los %rocesos
requeridos habitualmente para usar ese programa$ y las respuestas automati&adas deben ser anunciadas de
antemano .si el programa lo utili&a un 4a&ador$ claroK el ,- no debe anuncirselas a los 4a&adores/.
Programas de 5ntrusin y De&ensa:
"os programas de Mntrusi#n reali&an <cciones 8puestas contra los programas de ,efensa del ordenador al
que se ataca. "os empates se consideran siempre fallidos para el atacante .su acci#n no tiene efecto/. Estos se
tratan como <cciones 8puestas de &om"utadora o &iencia ,=n$orm2tica. del atacante contra &om"utadora o
&iencia ,=n$orm2tica. del defensor. El resultado de esa acci#n se resuelve como si de un combate estndar de
5*,6E se tratase$ en los que el 86 es igual a la Potencia del ordenador atacante m2s el 86 %ue le
"ro"orcione el "ro*rama %ue usa "ara atacar$ y el 5, es igual a la %otencia del ordenador defensor m2s el
8D %ue le "ro"orcione el "ro*rama %ue usa "ara de$enderse. "os programas pueden aguantar un ,a+o igual
a su @esistencia$ pero salvo que el programa permita directamente da+ar el sistema o programa enemigo el
,a+o representa ms lo cerca que se est de bloquear$ evitar o derrotar al programa oponente$ sin que esto
signifique necesariamente borrar el programa enemigo$ sino una incapacitaci#n temporal del mismo .salvo
que la intrusi#n dure mucho tiempo el programa que se derrota queda efectivamente incapacitado durante el
resto de la intrusi#n/.
Programas de 2igilo y 6igilancia:
"os 0etrunner pueden ver a cualquier otro 0etrunner o programa siempre que este no est siendo ocultado
o disfra&ado por un programa de 7igilo. 4ada ve& que el 0etrunner sea detectado$ o realice una acci#n que
pudiese llamar la atenci#n .como por ejemplo romper un %ortal o entrar en una &ona de acceso restringido/
requiere una <cci#n 8puesta de &om"utadora ms el bono de (i*ilo %ue "ro"orcione el "ro*rama de (i*ilo
que se est usando contra &om"utadora ms el bono de Atenci>n %ue "ro"orcione el "ro*rama de ?i*ilancia
que se est utili&ando. 7i alguno de estos programas es un sistema automati&ado .como un programa
6l$ateador que est residente en el sistema y avisa si detecta algo/ se utili&a la %otencia del sistema en lugar
de la ?abilidad de &om"utadora .especialmente !til en muy %otentes/.
7i una intrusi#n es detectada los sistemas intentarn destruir o rastrear al intruso .e incluso ambas cosas a
la ve&/ activando para ello los programas de ,efensa y de )igilancia necesarios.
Desconectar:
*n programa 1onitor puede configurarse para desconectar al usuario en caso de que suceda algo concreto
definido de antemano$ pero en la mayora de los casos la descone3i#n es algo que se hace de forma manual$
costando G <4 desconectar .o una maniobra equivalente a ataque$ dependiendo del sistema de maniobras
elegido/. "a descone3i#n es automtica una ve& el personaje ha completado la maniobra.
Muerte Cere/ral:
0ormalmente las cone3iones a la red se reali&arn por medio de Mnterfaces que no ponen en peligro al
usuario$ pero si se utili&an Mnterfaces 0euronales el 0etrunner corre riesgo de ser 'frito( por alg!n programa
ofensivo con capacidades letales. Estos programas ser ilegales en la mayora de lugares$ lo que no quiere
decir que no se utilicen. 7i un programa de este tipo no puede atacar directamente a la persona ataca a la
terminal$ frindola en el proceso.
*n programa capa& de causar 1uerte 4erebral se maneja como un programa de Mntrusi#n normal$ pero el
,a+o en lugar de hacrselo al programa defensor pasa directamente al usuario .si ste est conectado con un
Mnterfa& 0euronal/ o al ordenador.
5nteligencias .rti&iciales y Netrunning:
"as Mnteligencias <rtificiales tienen <tributos y ?abilidades como una persona normal$ por lo que manejan
los programas e3actamente igual$ solo que las M.<. reducen los costes en <4 en 0etrunning en B <4 .como
con un Mnterfa& 0euronal$ pero mejor/$ aunque todo da+o causado a la M.<. afecta directamente a su escala de
?eridas normal .incluso si se la ataca con programas que no hacen da+o letal/. En lugar de heridas fsicas el
da+o representa datos de su programaci#n borrados$ sectores perdidos$ o efectos similares.
"as Mnteligencias <rtificiales consumen %rocesos de un ordenador al estar ejecutados en l$ pero ellas
disponen de una serie de %rocesos que les permiten ejecutar programas$ tal como se e3plica en el Cap%tulo ):
!$uipo.
P$0#&/ 4$D2E
"os %untos 5udge son un mecanismo que puede utili&arse para 'comprar suerte( permitiendo a los
jugadores ama+ar .'to fudge( en ingls/ un evento de la partida.
4ada jugador comien&a en 4acera de 2ichos con E %untos 5udge. "os %untos 5udge no utili&ados se
guardan hasta la siguiente sesi#n de juego. 4ada jugador consigue un n!mero adicional al finali&ar cada
sesi#n de juego.
"os %untos 5udge pueden utili&arse de varios modos;
7e puede gastar - Punto Fudge para cambiar el resultado de su tirada .siempre que no sea un 8allo
&rtico/ por un resultado de Bueno ,-1..
7e pueden gastar 1 Puntos Fudge para cambiar el resultado de su tirada .siempre que no sea un 8allo
&rtico/ por un resultado de Asombroso ,-4..
7e pueden gastar 1 Puntos Fudge para cambiar un 8allo &rtico por un resultado de Bueno ,-1..
7e puede gastar - Punto Fudge para reducir la intensidad de una 3erida en 1 ni1el .una ;erida +ra1e
se convierte en una ;erida$ un =nca"acitado se convierte en una ;erida +ra1e$ un Moribundo en un
=nca"acitado y una ;erida se transforma en un <as*u@o/.
7e pueden gastar 1 Puntos Fudge para reducir la intensidad de una 3erida en 2 ni1eles .una ;erida
+ra1e se convierte en un <as*u@o$ un =nca"acitado en una ;erida$ un Moribundo en ;erida +ra1e/.
7e pueden gastar 1 Puntos Fudge para asegurar una coincidencia favorable. .Esta opci#n es bastante
enrevesada$ y el ,- puede vetarla en determinados momentos/.
7e puede gastar - Punto Fudge para obtener - Punto de Desarrollo .ver Cap%tulo ): !"periencia/. El
D0 "uede decidir %ue el coste de los Puntos de Desarrollo es de 2 Puntos 8ud*e en lu*ar de 1 ,u otro
1alor., si le resulta a"ro"iado "ara su cam"a@a. Esta opci#n es apropiada para simular pelculas$ en las
que el aprendi&aje de los protagonistas siempre es ms lento que en un juego de rol$ pero en tal caso el
,- puede decidir elevar el 0ivel de %oder para reflejar el que los jugadores son hroes de pelcula.
7i se 5n#oca una ,imitacin Cla#e de Forma Positi#a se debe gastar - Punto Fudge para obtener un
-1 o un -2 a una tirada o un efecto sobre la trama$ o "ara "oder re"etir una tirada. El qu se puede
hacer y c#mo es negociado con el ,-$ tal como se indica en el 4aptulo :; 4reaci#n de %ersonajes.
$/A0D& %A/ %)M)#AC)&0E/ C%A:E
4omo ya se ha visto$ una "imitaci#n 4lave puede ser usada para ganar %untos 5udge a cambio de alg!n
perjuicio para el personaje. 4uando esto sucede$ se dice que la ,imitacin Cla#e es 5n#ocada.
0ormalmente es el ,- quien fuer&a las "imitaciones 4lave$ sin embargo los jugadores tambin pueden
Mnvocar las "imitaciones 4lave de cualquier otro personaje$ sugiriendo ellos mismos el efecto dentro de lo
ra&onable.
El personaje cuya "imitaci#n 4lave es Mnvocada tiene dos opciones; *astar un Punto Fudge para ignorar
la "imitaci#n 4lave$ o aceptar las consecuencias y limitaciones a sus actos y ganar un Punto Fudge.
4uando el personaje acepta el %unto 5udge$ la 5n#ocacin es oficial.
El perjuicio puede comprometer a un personaje de varias maneras. %uede limitar sus opciones para actuar.
En una situaci#n en la que un personaje podra actuar de diversas formas$ ese perjuicio podra limitar sus
opciones de acuerdo a su 4lave. Jsta puede determinar el tipo de actuaci#n$ pero no la actuaci#n en s$ la
cual debe ser interpretada por el jugador.
*na Mnvocaci#n tambin puede com"licar una situaci#n. 7i las cosas se estn desarrollando con normalidad
y una "imitaci#n 4lave puede introducir una dificultad o un giro inesperado$ est pidiendo que la Mnvoquen.
En algunos casos$ un perjuicio de este tipo supone una orden para el personaje$ como &allar sin remedio una
accin concreta. %or ejemplo$ un personaje puede evitar ser enga+ado gracias a una buena tirada$ pero
Mnvocar su "imitaci#n 4lave 'Mngenuo( significar que falle la prueba de inmediato si lo acepta.
En ocasiones una 4lave puede suponer un perjuicio 'fuera de escena(K por ejemplo$ el ,- puede decidir
usar al Enemigo de un personaje como el villano en una aventura. En esos casos$ el ,- debe entregarle al
jugador un %unto 5udge. Esto es tcnicamente Mnvocar una "imitaci#n 4lave$ ya que complica la situaci#n$
pero tambin es una forma de agradecer a un jugador por darle una idea al ,-$ y se hace sin ofrecer al
jugador la oportunidad de recha&ar la Mnvocaci#n.
Negociar una 5n#ocacin:
>anto jugadores como ,- pueden Mnvocar "imitaciones 4lave. 4uando lo hace el ,-$ el proceso es muy
simple; el ,- determina que la "imitaci#n 4lave cuadra bien en esa situaci#n y ofrece un perjuicio a un
personaje$ quien puede aceptarlo a cambio de un %unto 5udge o evitarlo gastando uno propio.
En un mundo perfecto$ el ,- lleva la cuenta de todas las "imitaciones 4lave y de los momentos en los que
es ms apropiado usarlas. En la prctica$ el ,- tiene en la cabe&a un mont#n de cosas y puede no darse
cuenta de si un personaje tiene una "imitaci#n 4lave !til en una determinada situaci#n. 4uando esto ocurre$
el jugador es libre de llamar la atenci#n del ,- sobre dicha "imitaci#n 4lave$ dando a entender su intenci#n
de Mnvocarla.
El ,- puede entonces hacer una de dos cosas.
%uede tomar un %unto 5udge y ofrecerlo como si estuviera for&ando la "imitaci#n 4lave.
%uede pasar$ ofreciendo una breve e3plicaci#n. %uede pasar por cualquier ra&#n$ pero hacerlo
frecuentemente es ra&#n suficiente para ba+ar al ,- en plumas de gallina.
4uando un jugador llama la atenci#n sobre una de sus "imitaciones 4lave$ puede ser tan formal como
decir$ '4reo que mi "imitaci#n 4lave de <varicioso puede Mnvocarse ahora( o puede ser ms coloquial$
')aya$ esto es difcil$ dado que soy tan <variciosoR( 0o hay una !nica forma de hacerlo$ y tu grupo debe
buscar la forma con la que est ms a gusto.
5n#ocaciones accidentales:
En ocasiones un jugador interpreta sus "imitaciones 4lave de forma que les suponen alg!n tipo de
compromiso$ aun sin la intenci#n de Mnvocarlos. En estas ocasiones el ,- debera tomar nota y
recompensarles con : %unto 5udge por su actuaci#n.
Es importante que el ,- sepa qu tipo de cosas constituyen una Mnvocaci#n. Mnvocar una "imitaci#n 4lave
se hace para que las cosas se pongan ms desafiantes o dramticas. 4iertamente$ meterse en el personaje e
interpretar sus "imitaciones 4lave debe ser reconocido$ pero s#lo debe ser recompensado cuando el jugador
use activamente un Mnvocaci#n para aumentar la dificultad de sus acciones.
2u/ir la 5n#ocacin:
En ocasiones$ el ,- puede subir el coste en %untos 5udge de una Mnvocaci#n. En ese caso$ aceptarlo
otorgar B .o ms/ %untos 5udge$ pero evitarlo costar otros tantos. Esto ha de hacerse uno a uno$ y solo
cuando el jugador haya aceptado el primero de los puntos. En cierta forma$ es como si se subieran las
apuestas$ y puede ir acompa+ado de un empeoramiento de la situaci#n inicial establecida en la Mnvocaci#n.
5n#ocar una Cla#e de Forma Positi#a:
En algunos casos se podr utili&ar una 4lave de manera positiva$ por ejemplo$ ser <acista puede facilitar el
acceso a ciertos lugares o ambientes$ o tener Exceso de &on$ian'a puede ser lo que haga que un personaje
intente algo$ y acabe consiguindolo .aunque esto ser ms cuesti#n de suerte/. Estos usos son puramente
narrativos y pueden .e incluso deben/ ser sugeridos por los jugadores. 7i el ,- piensa que no se trata de un
efecto demasiado poderoso o que no desestabilice la partida puede permitir que suceda de manera
automtica. ,e hecho estos usos pueden ser muy !tiles para hacer avan&ar la trama .por ejemplo$ por ser
+eneroso &om"ulsi1o puede hacer que cono&cas a gente en grupos de ayuda social$ y ellos qui&s sepan algo
sobre los pobres que han estado desapareciendo/.
%ero hay otros usos de las limitaciones clave. <quellos que tienen efectos narrativos muy poderosos o efectos
directos en el juego.
7i alg!n jugador quiere utili&ar una 4lave para conseguir un efecto muy poderoso .como utili&ar su 6lor
6$ensi1o para aturdir a un enemigo o ser 0uer*uista &om"ulsi1o para obtener un bono al relacionarse con un
grupo de borrachos/ el ,- puede pedir que el jugador gaste %untos 5udge para obtener ese beneficio.
4ada %unto 5udge gastado de esta forma da un A: o un AB a una tirada o un efecto sobre la trama.
4ada %unto 5udge gastado de esta forma permite repetir una tirada$ con el permiso del ,-.
Es el ,- quien decide si da un A: o un AB$ reservndose el !ltimo solo para aquellas ocasiones en las que
es efecto sea plenamente justificable y plantee una situaci#n realmente divertida .y esto no quiere decir que
sea graciosa$ sino que haga que todos lo pasen bien/$ o que haga avan&ar la trama de forma interesante u
original.
Es posible utili&ar ms de una 4lave en una tirada$ pero no puede utili&ar la misma 4lave ms de una ve&
en la misma acci#n.
El ,- es quien decide si =n1ocar una &la1e de 8orma Positi1a es o no apropiado. 7i el jugador quiere
=n1ocar una &la1e de 8orma Positi1a de una forma inapropiada se le debe dar la oportunidad para e3plicar
c#mo cree que se aplica a la situaci#n. "a prioridad del ,- no debe ser delimitar el uso$ sino conseguir que se
utilicen de forma apropiada.
,e todas formas el ,- debe ser cuidadoso con estos usos$ asegurndose que tienen un coste equivalente en
%untos 5udge a lo que se desea hacer u obtener.
CAP"#$%& =(
Combate+ 7eridas y Curacin
0i sangra podemos matarlo
7ayor &lan 6utch 0chaefer, 6epredador de 'ohn 7cTiernan
El combate es uno de los componentes principales de las 4aceras de 2ichos. El combate en 4d2 es rpido$ fero&$ y
considerablemente mortal. En muchos juegos el sistema de combate est dise+ado para que los personajes de los
jugadores sobrevivan a la mayora de los combates. En 4d2 no tiene por qu ser necesariamente as. 7i se est
jugando una partida suelta es muy probable que la mayora de los personajes jugadores pere&can a lo largo de la
misma. "a mortandad en una campa+a ser menor$ pero esto es fcilmente regulable$ sin necesidad de hacer grandes
cambios a los enemigos de los 4a&adores$ como se ver ms adelante.
#.*M)0&/ DE C&M6A#E
Com/ate Cuerpo a Cuerpo
4ualquier combate en el que se ataca al 8ponente con un pu+eta&o$ o con un arma empu+ada. *n ataque desde ms
lejos se considera un ataque a distancia.
Com/ate a Distancia
4ualquier combate en el que se ataca con un arma de proyectiles .arrojadi&as$ armas de fuego/ o de energa .2laster$
lser$ etc./.
.cciones de Com/ate 8.C:
El tiempo requerido para hacer algo$ como abrir una puerta$ cargar un arma$ o entrar en una habitaci#n se mide en
<cciones de 4ombate .<4/. 4ada <4 no es una cantidad de tiempo precisa$ sino una representaci#n abstracta del
tiempo que se tarda en reali&ar esa maniobra. %ara calcular la cantidad de <4 que tiene tu personaje cru&a la ,E7 de
tu personaje con su %E@ en la 0a/la 1'1: .cciones de Com/ate.
0urno de Com/ate
*n espacio de tiempo indeterminado establecido por el ,-. En 4acera de 2ichos un >urno dura E segundos.
6eneralmente$ cuando todos los personajes involucrados reali&an una acci#n$ el turno finali&a.
Factores 4&ensi#os 8F4:
7on aquellos que contribuyen a da+ar a un oponente; 5*E .si se hace un ataque 4uerpo a 4uerpo/$ Escala$ y lo
devastadora que sea un arma.
Factores De&ensi#os 8FD:
7on aquellos que contribuyen a reducir el da+o recibido; Escala$ @esistencia al ,a+o y armadura.
Factor de DaAo
Es la resta del 5actor 8fensivo del atacante menos el 5actor ,efensivo del defensor.
/EC$E0C)A DE C&M6A#E
El combate se divide en >urnos .de E segundos/. %ero dentro de cada turno los jugadores$ sus aliados y sus enemigos
llevan a cabo acciones. "a secuencia de combate es el orden en que se resuelven esas acciones.
Mniciativa
,eclaraci#n de Mntenciones de todos los personajes por orden inverso de iniciativa .opcional/.
@esoluci#n de las acciones del primer personaje en actuar.
@esoluci#n de las acciones del segundo personaje en actuar. Etc.
4uando han actuado todos los personajes se vuelve a declarar Mntenciones y empie&a otro turno.
)0)C)A#):A
.l iniciar un com/ate lo primero es tirar 5niciati#a$ para ver el orden de actuaci#n. 4ada jugador hace una tirada.
El ,- tira por los %0-s de la manera que estime oportuna.
"a tirada de Mniciativa se reali&a tirando Bd5 y sumndole a eso el valor de M0M de cada personaje. En caso de usar
dados de D caras en lugar de tirar dos dados de cada color tira solo un dado de cada color y resta el negativo del
positivo.
"os que saquen "egendarioA: o superior act!an primero$ despus los que saquen "egendario$ luego los que hayan
sacado <sombroso$ etc. 4ada valor se llama Momento de 5niciati#a. >odos aquellos que hayan obtenido el mismo
resultado .que act!en en el mismo momento/ deciden el desempate comparando su ,E7. El que tenga mayor ,E7
act!a primero. En caso de seguir habiendo empate se compara la %E@ de los personajes. el que tenga mayor %E@
act!a primero.
*na ve& han actuado todos los personajes por orden de Mniciativa finali&a ese turno y comien&a el siguiente.
"a declaraci#n de intenciones se hace en orden inverso de M0M. Esto es$ los que hayan sacado la Mniciativa ms baja
declaran primero sus intenciones$ seguidos de los que tengan la segunda M0M ms baja$ y as sucesivamente hasta que
declare el que ha sacado la M0M ms alta.
Es perfectamente posible que un ,- decida no hacer declaraci#n de intenciones$ sobre todo si se utili&an las
<cciones de 4ombate. El objetivo de esto es no solo acelerar el combate$ sino tambin dar ms agilidad al mismo al
no haber indicado de antemano lo que hace cada personaje$ permitiendo as reaccionar mejor a las acciones del resto
de personajes. Asimismo si se utili'an las Acciones de &ombate es "osible combinar A& e =niciati1a en un sistema %ue
*ustar2 a los amantes del !ue*o t2ctico y a a%uellos %ue "re$ieren usar $i*uritas.
#A6%A =;'( Coste en AC
Manio/ras de
Mo#imiento
.C
Manio/ras Cuerpo
a Cuerpo
.C
Manio/ras a
Distancia
.C
<brir una puerta B A*arr>n N O G <puntar .A: nivel al ataque/ B
<travesar una ventana E As$ixiar N O G Dis"arar Arcos N H
4ambiar : encaramiento I Blo%ueo N P H Lan'ar N B
,espla&arse :OH del 18) : Desarmar N O H 8bservador G
,espla&arse c del 18) B Esca"ar N O G 9sar Pistola C 9sar <i$le N H
,espla&arse todo el 18) H Esquivar : 9sar Armas Pesadas N G
Escalar a c del 18) H 8intar N : Manio/ras 6arias .C
6irarse : +ol"e en el Aire N P H <cci#n 1ental H
%onerse a 4ubierto : %arada con <rmas d B 4oger un objeto del suelo H
@econocimiento del terreno : Patada N H ,esenfundar un arma B
@etroceder c 18) H Presa N O G 6uardar un objeto H
@etroceder todo el 18) G Pu@eta'o N B @ecargar un arma de fuego d E
7alirOocultarse de cobertura : Proyectar N P G 7acar objeto a mano B
7altar O "evantarse B 9sar arma &uer"o a &uer"o N H 7acar objeto guardado d H
>irarse al suelo o arrodillarse : 9sar la 8uer'a de 6tro N P E *so de %oderes %si#nicos H
Maniobra ,en
cursi1a.
Estas son las 1aniobras de <taque. 4ada una
por encima de la primera que se utilice por
turno proporciona F: acumulativo
d Estas maniobras si se reali&an en el mismo turno que se utili&a un
%oder %si#nico proporcionan un FB a la >irada de %oder.
e Estas maniobras cuestan : <4 menos si se tiene el ,on <rtista
1arcial.
a Estas maniobras solo se pueden hacer si se tiene el ,on <rtista
1arcial.
ACC)&0E/ DE C&M6A#E ?AC@
El tiempo requerido para hacer algo$ como abrir una puerta$ cargar un arma o entrar en una habitaci#n se mide en
<cciones de 4ombate .<4/. 4ada <4 no es una cantidad de tiempo precisa$ sino una representaci#n abstracta del
tiempo que se tarda en reali&ar esa maniobra.
"lamamos acci>n a todo lo que hace un personaje en su turno y maniobra a las distintas actividades que hace dentro
de un turno. Esto tiene una e3cepci#n. 4uando decimos que un personaje sufre un modificador .positivo o negativo/ a
todas las acciones que realice en uno o varios turnos nos referimos tanto a acciones como a maniobrasK en definitiva se
aplica el modificador a todo lo que realice que requiera tiradas.
%ara calcular la cantidad de <4 que tiene tu personaje cru&a la ,estre&a de tu personaje con su %ercepci#n en la
0a/la 1'1: .cciones de Com/ate.
El coste de las diferentes maniobras que puede reali&ar un personaje en un combate viene indicado en la 0a/la ;'-:
Coste en .C'
0o se est obligado a gastar todas las <4 por turno$ pero si no se gastan se pierden la siguiente ve& que le toque a
ese jugador. 8 sea$ las .C se renue#an turno tras turno. ,e todas formas es prctico dejarse alg!n <4 sin utili&ar
para poder Esquivar ataques que te hagan fuera de tu turno$ pues si no tienes <4 disponibles no puedes esquivar
ning!n ataque.
<quellas maniobras que no se han podido acabar en un turno .porque no se tienen suficientes <4/ se contin!an el
siguiente turno$ descontando las <4 que el personaje ya ha invertido.
E!em"lo# ;udson ,<i$le Excelente, A& 4. se encuentra en mitad de un combate, "ero "or suerte "ara Al ha *anado
la iniciati1a, "or lo %ue actBa el "rimero/ Decide mo1er la mitad de su mo1imiento hasta una roca %ue tiene a un lado
,2 A&., arrodillarse tras la roca ,1 A&. y atacar con su <i$le de asalto ,7 A&./ &uando acabe el combate estar2 $uera
de cobertura lo necesario "ara dis"arar, ya %ue no le han %uedado "untos "ara ocultarse/ El si*uiente turno
A"untar2 ,-1 ni1el ata%ue, "or lo %ue "asa a dis"arar con <i$le Asombroso, 2 A&., Atacar2 con su <i$le ,7 A&. y se
ocultar2 tras la cobertura ,1 A&./
Cada manio/ra de ata$ue por encima de la primera $ue se @aga por turno se o/tiene un =- acumulati#o .o
sea$ la primera maniobra de ataque que se realice no tiene negativos$ la segunda maniobra tiene un F:$ la tercera un FB$
etc./. < estos efectos se consideran de ataque las siguientes Manio/ras Cuerpo a Cuerpo .A*arr>n, As$ixiar,
Blo%ueo, Desarmar, Esca"ar, 8intar, +ol"e en el Aire, Patada, Presa, Pu@eta'o, Proyectar, 9sar arma &uer"o a
&uer"o y 9sar la 8uer'a de 6tro/ y las siguientes Manio/ras a Distancia .Lan'ar, 9sar Pistola, 9sar <i$le, 9sar
Armas Pesadas/.
.cciones De Com/ate e 5niciati#a:
*na opci#n es utili&ar combinadas las <cciones de 4ombate junto con la Mniciativa$ y ms en concreto unificar las
<4 y los 1omentos de Mniciativa de tal forma que cada gasto de : <4 suponga un descenso .temporal durante ese
turno/ de : en el 1omento de Mniciativa.
>odos tiran Mniciativa .Bd5AM0M/$ lo que determina en qu momento empie&a a gastar <4 cada turno ese personaje.
Esto debera apuntarse en la Plantilla de Momentos de 5niciati#a.
&ada 1e' %ue se *asten A& en una acci>n o reacci>n el momento de =N= ,el nBmero %ue tiene en la escala de
=niciati1a. de ese turno se reduce en la cantidad de A& *astadas/
E!em"lo# si Mi)e ,%ue tiene J A&. actBa en el -7 y dis"ara con su <i$le ,7 A&. "odr2 1ol1er a actuar, ,esto es, a
*astar A& "ara reali'ar acciones. en el momento de iniciati1a -3 ,"or %ue le %uedan A&, claro./ 9na 1e' todos los
%ue actBen en el -7 lo hayan hecho ,y hayan reducido su =N= tem"oralmente en la cantidad de A& %ue hayan *astado
en esa acci>n. "asamos al -2 y actBan todos los de ese momento de iniciati1a, y as sucesi1amente/
&uando se lle*ue al momento -3 Mi)e "odr2 1ol1er a actuar ,si no ha *astado sus A& es%ui1ando ata%ues de sus
enemi*os, "ues esto habra disminuido su Momento de =niciati1a., si 1uel1e a dis"arar con su <i$le ,recibiendo un :1
a ese dis"aro "or ser la se*unda maniobra de combate %ue hace en un turno. se %uedar2 con 1 A& y su momento de
iniciati1a se reducir2 a :7 ,aun%ue no "ueda hacer casi nada cuando lle*ue ese momento "or tener solo 1 A&./
Plantilla de Momentos de )niciativa
Momentos de
5niciati#a
,ista de Personajes en el Com/ate
,egendario )
.som/roso ;
!"celente (
*rande 1
>ueno -
Normal 0
Mediocre =-
Po/re =1
0erri/le =(
./ismal =;
./ismal =- =)
./ismal =1 =7
./ismal =( =+
./ismal =; =R
./ismal =) =K
./ismal =7 =-0
./ismal =+ =--
./ismal =R =-1
./ismal =K =-(
%ara poder utili&ar este sistema recomendamos plastificar la Plantilla de Momentos de 5niciati#a y usar
rotuladores que se borren con agua.
4uando empiece un combate se debe escribir .con un rotulador al agua o con algo que se puede borrar con facilidad/
el nombre de cada personaje en el 1omento en el que va a empe&ar a actuar cada turnoK o sea$ en el 1omento
correspondiente a su resultado en la prueba de M0M.
>ras esto es conveniente utili&ar contadores o alg!n tipo de marcador .como figuritas/ para marcar el 1omento de
Mniciativa concreto en que se encuentra un personaje al ir gastando <4 en un turno. 8tra opci#n es usar los mismos
rotuladores al agua para ir se+alando .con una lnea que salga del nombre de cada personaje/ los 1omentos de
Mniciativa en los que se encuentra cada personaje a medida que stos van actuando.
Cuando un personaje acte se /aja el contador correspondiente a ese personaje una cantidad de Momentos
igual a las .C $ue @a gastado en su ltima accin' 7i todos los que se encuentran en ese 1omento han actuado
procedern a actuar los que se encuentran en el 1omento siguiente.
4uando se llegue a un 1omento en el que haya un contador de un personaje que ya ha actuado procedern a actuar
primero aquellos no hayan actuado a!n y luego los que se encuentren en ese momento por haber actuado ya$ si les
quedan <4.
R!*,. 4PC54N.,:
2in 5niciati#a, 2olo .cciones De Com/ate:
8tra opci#n que se plantea para el combate es no utili&ar la Mniciativa y usar solo las <cciones de 4ombate$
fusionndolas con los 1omentos de Mniciativa en los Momentos de .C. 4on este sistema opcional no se utili&a el
<tributo 7ecundario Mniciativa$ y en su lugar son las <cciones de 4ombate las que marcan no solo lo que puede hacer
un personaje en un turno$ sino cundo lo hace. "os 1omentos de <4 son iguales a los valores de <4$ cuando
empie&a un combate los primeros en actuar son los que tengan ms <4$ que$ por medio de la Plantilla de Momentos
de .C$ apuntan cada gasto de <4 provocado por cada maniobra y el 1omento de <4 en el que le deja ese gasto.
E!em"lo# si Mi)e ,%ue tiene J A&. actBa en el J y dis"ara con su <i$le ,7 A&. "odr2 1ol1er a actuar, en el Momento
de A& 4 ,%ue es la cantidad exacta de A& %ue le %ueda./
A%#E*0A#):A/ A %A/ ACC)&0E/ DE C&M6A#E
"as <cciones de 4ombate tienen un alto componente tctico .o de metaFjuego/$ que pese a ser especialmente
adecuadas para el uso de cuadrculas y figuritas a muchos jugadores no les tiene por qu gustar. <dems$ es posible
que haya grupos de jugadores que sientan que ralenti&an el combate .aunque otros ms acostumbrados o a gusto con
ese tipo de mecanismos puedan sentir que lo aceleran/.
%or esto vamos a describir mtodos alternativos para administrar la cantidad de acciones que una persona puede
hacer por turno. Estos sistemas son opcionales$ y a lo largo del juego asumiremos que el sistema utili&ado es el de
<cciones de 4ombate$ pero se pueden intercambiar con facilidad. ,a regla $ue indica $ue por cada manio/ra de
ata$ue por encima de la primera $ue se @aga en un turno se o/tiene un =- acumulati#o se mantiene si se utilizan
cual$uiera de estas opciones.
.cciones De Com/ate 4rientati#as
*na opci#n es utili&ar <cciones de 4ombate$ pero no de una manera estricta$ sino simplemente para hacerse la idea
de la cantidad de maniobras que un personaje puede hacer en un turno. Esto es !til para aquellos ,irectores de -uego
que no quieren utili&ar miniaturas pero que s quieren mantener las <cciones de 4ombate .aunque minimi&ando un
poco su impacto en el juego/.
4on esta opci#n las <cciones de 4ombate se utili&arn poco. %or ejemplo$ como la mayora de personajes tendrn
entre E y D <4$ en principio todos podrn reali&ar B maniobras por turno .mover B veces$ mover y atacar$ atacar y
esquivar un par de ataques$ pegar un par de pu+eta&os$ disparar dos veces por turno$ etc./. "as <4 solo se utili&arn
cuando se quieran hacer muchas peque+as maniobras$ o una que ocupe varios turnos y otra maniobra inmediatamente
al final$ u otras situaciones igualmente complejas. En ese momento el ,- le preguntar al 4a&ador su cantidad de <4$
y valorar lo que puede hacer utili&ando la 0.>,. ;'-: Coste en .C como gua$ no como algo estricto en piedra. 7i
el ,- quiere promover el juego heroico puede hacer que cuanto ms heroica sea la acci#n que quiere reali&ar el
personaje ms maniobras le permita hacer.
Plantilla de Momentos de AC
Momentos de
.C
,ista de Personajes en el Com/ate
-R
-+
-7
-)
-;
-(
-1
--
-0
K
R
+
7
)
;
(
1
-
0
Cantidad de manio/ras por turno determinada por los .tri/utos
8tra opci#n es ignorar completamente las <cciones de 4ombate y utili&ar este sistema$ que proporciona una
cantidad de maniobras por turno dependiendo de los niveles que se tengan en los <tributos de ,estre&a .representando
lo rpido que es el personaje/ y de %ercepci#n .representando si percibe todo lo que sucede en el 'campo de batalla(
de un combate concreto$ y por lo tanto c#mo afecta su percepci#n a su reacci#n/. "a cantidad de maniobras concreta
que se puede hacer por turno se indica en la 0.>,. ;'1: Manio/ras por turno segn .tri/utos y se obtiene
cru&ando los valores de ,E7 y %E@.
#A6%A =;9( Maniobras por turno segGn Atributos
P!R
D!2 Po/re Mediocre Normal >ueno *rande !"celente
Po/re : : : : B B
Mediocre : : B B B B
Normal : B B B B H
>ueno : B B B H H
*rande B B B H H H
!"celente B B H H H G
0#tese que utili&amos el trmino maniobra en lugar de acci#n por dos motivos. *no para no confundir con las <4$
pero tambin porque se tratan de distintas actividades en un mismo turno$ definido ms arriba como maniobras.7i se
utili&a esta opci#n el ,on <a"ide' cambiara de la siguiente manera;
Rapidez M:
Eres mucho ms rpido en situaciones de estrs de lo que tu ,estre&a refleja$ sea por entrenamiento o de manera
natural. @ecibes una maniobra adicional cada turno por nivel$ si se tienen ms de B niveles se considera un ,on
Especial$ y debe ser aprobado por el ,-.
&uesta F Puntos de Desarrollo "or cada ni1el/ (i se tiene m2s de 2 ni1eles se trata c>mo Don Es"ecial/
Manio/ras por turno Oli/resU
"a tercera opci#n$ y sin duda la ms sencilla es la siguiente; 0o se utili&an acciones de combate. %uedes hacer tantas
maniobras adicionales como desees. 4uando llega tu 1omento de M0M puedes reali&ar una maniobra. 4uando todos
hayan actuado puedes reali&ar otra maniobra con un =- mFs un =- adicional por cada es$ui#a 8u otra manio/ra:
$ue te @ayas #isto o/ligado a realizar durante el periodo intermedio' 7i quisieras volver a actuar lo haras con un
F: adicional .para un total mnimo de FB/. "a mayora de las armas de fuego no podrn disparar ms de HFE veces por
turno. el ,- puede decidir restringir el n!mero de '5ases de maniobra($ a un n!mero ra&onable .en general H o
menos/. Esta opci#n enfati&a el entrenamiento de los 4a&adores$ y proporciona una acci#n frentica muy cercana a un
tiroteo real. %ero puede resultar frustrante debido a la cantidad de tiempo real necesario para representar 'solo( cinco
segundos de tiempo en la historia.
E!em"lo# ;udson ,"istola Buena. dis"ara con su "istola contra un ad1ersario/ &uando todos los dem2s hayan
actuado "odr2 1ol1er a dis"arar con un :1 , y dis"arar2 con Pistola Normal./ Pero si se ha mo1ido, ha tenido %ue
es%ui1ar un ata%ue o ha tenido %ue actuar de al*una otra $orma rele1ante "uede %ue su$ra un :1 ,o m2s. adicional,
con lo %ue actuar2 con :2 ,Pistola Mediocre./ &omo la &d8 de su arma es 4 no "odr2 dis"arar m2s %ue 4 1eces/
7i se utili&a esta opci#n el ,on <a"ide' cambiara de la siguiente manera;
Rapidez M:
Eres mucho ms rpido en situaciones de estrs de lo que tu ,estre&a refleja$ sea por entrenamiento o de manera
natural. Mgnoras un penali&ador por maniobra adicional cada turno por nivel .o sea$ con un nivel ignoras el primer F:
que se recibe por hacer la segunda maniobra/. 7i se tienen ms de B niveles se considera un ,on Especial$ y debe ser
aprobado por el ,-.
&uesta F Puntos de Desarrollo "or cada ni1el/ (i se tiene m2s de 2 ni1eles se trata c>mo Don Es"ecial/
M&:)M)E0#&
?ay dos maneras de manejar el movimiento en 4acera de 2ichos; el movimiento con mapa y miniaturas$ y el
movimiento abstracto. 7i se utili&an las <cciones de 4ombate las reglas favorecen un juego tctico; que utilice un
mapa a escala$ miniaturas$ o elementos similares para representar el movimiento. %or el contrario$ si se decide no
utili&ar el sistema de <4 .y usar alguno de los sistemas opcionales presentados ms arriba/ el juego funciona mejor
utili&ando reglas de movimiento abstractas. Esto no quiere decir que no se puedan me&clar$ se pueden usar por
ejemplo las reglas de .cciones por turno Oli/resU junto con un mapa cuadriculado .o he3agonal/ para representar el
movimiento con fidelidad.
Mo#imiento con mapa
Este sistema implica que se utili&a un mapa detallado a escala$ que representa fidedignamente el lugar en el que se
va a reali&ar el combate. %referiblemente el mapa debera tener una cuadrcula o una red de he3gonos impresa en el.
E3isten varias marcas que fabrican tapetes de vinilo .u otros materiales/ con cuadrcula .o he3gonos/ impresos en
ellos y en los que se puede escribir con rotuladores de borrado fcil. %ara nosotros un tapete de ese estilo .llamados
2attlemat/ es ideal para este sistema.
El <tributo 7ecundario 18) proporciona lo que una persona puede mover con una maniobra de movimiento en
metros$ por lo que lo ms !til en este caso es que cada cuadrado .o he3gono/ represente : metro. ,e esta manera
representar los movimientos es muy sencillo$ y si se utili&an <4 llevar el control de lo que mueve un personaje es
completamente visual$ con lo que es fcil hacerse una idea rpida de d#nde est un personaje y de qu maniobras
puede reali&ar.
En este sistema se dice que los movimientos 'cuestan( puntos de 18)$ esto es$ si una persona tiene 18) D dispone
de D 'puntos de 18) para gastar(. 4on cada metro que avance se considerar que ha gastado un punto de 18)$
reducindolo del total que puede mover en ese turno. 7i se hacen varias maniobras de movimiento se puede gastar ms
de una ve& 'los puntos de 18)( que se tienen$ dependiendo de la clase de maniobra de movimiento que se haga.
El movimiento tiene algunas 'reglas especiales( que dependen del mapa que se utilice;
7i se utili&a un mapa cuadriculado los movimientos en diagonal cuestan : punto de 18) por cada cuadrado
impar que se avance en diagonal$ y B puntos de 18) por cada cuadrado par que se avance. Por e!em"lo# si
;udson mue1e 7 cuadrados en dia*onal como "arte de su mo1imiento, el "rimer y tercer cuadrado en dia*onal
e%ui1aldr2n a haber mo1ido 1 metro y Qcostar2nR 1 "unto de M6?, "ero el se*undo contar2 como %ue se ha
mo1ido 2 metros y costar2 2 "untos de M6?/ En realidad cada cuadrado en diagonal representa :$E metros$ pero
en lugar de pagar :$E puntos de 18) se pagan H puntos por cada B cuadrados en diagonal.
7i se utili&a un mapa he3agonal el primer cambio de encaramiento que se haga por turno no cuenta como
maniobra de movimiento$ pero los dems si$ y cuestan : <4 o maniobras .dependiendo del sistema alternativo
elegido$ pero recomendamos : maniobra por cada B cambios de encaramiento si no se utili&an <4/.
Este mtodo hace que los combates sean mucho ms tcticos$ pero si los jugadores y el ,- no estn acostumbrados
al uso de miniaturas puede ralenti&arlo bastante.
Mo#imiento ./stracto
"a otra opci#n disponible es el movimiento abstracto$ que bsicamente se trata de hacer un esfuer&o colectivo para
imaginar d#nde se encuentra cada personaje en cada momento. %ara este sistema muchos ,irectores de -uego
encuentran !til dibujar un sencillo esbo&o de la situaci#n en una hoja de papel para indicar a los 4a&adores d#nde
estn y qu ven$ pero otros simplemente confan en su capacidad descriptiva. <mbas posibilidades caben dentro de
este sistema.
7i se utili&a el movimiento abstracto el ,- indica la distancia a la que se encuentra del lugar en el que quiere estar$
de la persona a la que quiere disparar$ etc.$ y el 4a&ador le indica cuantos metros mueve. >odo .salvo que se utilice un
papel con un sucinto esquema de la locali&aci#n en la que se desarrolla el combate/ sucede en la imaginaci#n de los
jugadores.
4omo muy a menudo la imaginaci#n de los jugadores le dar a cada uno ideas distintas de lo que sucede$ la palabra
del ,- es ley en este caso. %ero por ese mismo motivo ste debe esfor&arse en describir la situaci#n lo mejor posible$
as los 4a&adores se harn una idea ms apro3imada de d#nde se encuentran y de las opciones que tienen.
4uando se utili&a este movimiento el objetivo debe ser conseguir una rpida narraci#n del combate$ as que si el ,-
ve que el juego se ralenti&a por discutir d#nde se encuentra cada personaje qui&s debera plantearse utili&ar mtodos
ms visualesK no necesariamente miniaturas$ pero qui&s alg!n mapa en papel del lugar en el que combate$ se+alando
con lpi& d#nde se encuentra cada personaje.
C&M6A#E C$E*P& A C$E*P&
%or combate cuerpo a cuerpo$ se entiende aquel en que los contendientes estn trabados en cortas distancias. En
estos combates$ los contendientes forcejean e intentan impactar a su oponente. %ero los combates no tienen por qu
ser solo cuerpo a cuerpo$ sino que en un mismo turno un personaje puede pegar un pu+eta&o y reali&ar un disparo. El
combate cuerpo a cuerpo y el combate a distancia estn separados por claridad en la e3posici#n de las reglas$ pero en
la prctica se me&clan continuamente.
3a/ilidades mFs usadas en el Com/ate Cuerpo a Cuerpo
E3isten tres habilidades que son las que ms utili&an en el combate cuerpo a cuerpo; Armas &uer"o a &uer"o$
Pelea y Es%ui1ar.
"as dos primeras se utili&an para atacar y para parar ataques. ,ependiendo si se ataca o armas o si se ataca con un
pu+eta&o .o se pega una patada$ o se agarraR/ se utili&a una habilidad u otra.
Es%ui1ar sirve para lo que su nombre indica. "as esquivas cuestan : <4$ pero si no se utili'an las Acciones de
&ombate todas las es%ui1as %ue se hacen en un turno cuentan como una sola maniobra de es%ui1ar .esto es$ todas las
esquivas cuentan como que se toma una maniobra de esquivar para todas$ no una maniobra cada ve& que se esquiva/.
Esto no quiere decir que otras habilidades como Atenci>n ,<econocimiento.$ A*ilidad o ?i*or no se utilicen
tambin. <simismo muchos poderes psi#nicos pueden utili&arse en combate .los que requieren poco tiempo o no
requieren tranquilidad$ bsicamente/.
.tacando Cuerpo a Cuerpo
"as maniobras de combate cuerpo a cuerpo por lo general .si el otro es consciente del ataque/ son <cciones
8puestas de;
Armas &uer"o a &uer"o .si se ataca con un arma cuerpo a cuerpo/ C Pelea .si se ataca con pu+os$ patadas$ garras$
o alg!n arma natural/ del atacante contra
Armas &uer"o a &uer"o .si el defensor para con un arma/ O Pelea .si para con las manos/ O Es%ui1a .si intenta
esquivar el ataque/ del defensor.
"as distintas maniobras .ver ms abajo/ o diversas situaciones .ver tambin ms abajo/ pueden proporcionar
modificadores a ambas tiradas.
9n resultado m%nimo de Normal es necesario para impactar a un oponente del mismo tamaAo'
Es decir$ un humano necesita un resultado Normal .y ganar la <cci#n 8puesta/ para impactar a otro humano. 7i los
dos oponentes sacan una tirada peor que Normal$ el turno es neutro.
7i el atacante es significativamente ms grande que el defensor$ necesita un resultado superior para impactar a su
contrario ms peque+o. "a dificultad mnima para impactar aumenta en un grado por cada nivel de Escala ,Positi1a.
que posea el defensor.
7i un atacante es significativamente ms peque+o que el defensor$ necesita un resultado inferior para impactar a su
contrario ms grande. "a dificultad mnima para impactar disminuye en un grado por cada nivel de Escala ,Ne*ati1a.
que posea el atacante.
4ada combatiente reali&a una tirada de <cci#n 8puesta. 4on un grado relati#o de <"ito de 0 .esto es$ si el ataque y
la paradaOesquiva empatan/$ el turno de combate se declara neutro$ nadie resulta herido.
7i el grado relati#o de <"ito es superior a 0 y el ni#el m%nimo necesario para impactar es igualado o
so/repasado .esto es$ si el atacante supera al defensor y obtiene un resultado de 0ormal o superior al tirar y sumar la
habilidad pertinente/$ el ganador comprueba si golpe# lo bastante fuerte como para da+ar al perdedor.
7i un combatiente no puede luchar en un turno .porque est inconsciente o porque est sorprendido por el atacante/$
el combate puede ser una <cci#n no 8puesta para el luchador activo$ normalmente con un nivel de dificultad Pobre.
< veces el combate dura ms de un turno. "os personajes no estn limitados a atacar cada turno. %ueden huir$
negociar$ intentar un despiste acrobtico$ o cualquier otra maniobra que consideren apropiada. )er .cciones de
Com/ate para comprobar los costes en <4 de distintas maniobras.
E!em"lo# ;udson ,Pelea Buena, Es%ui1a Buena. le "e*a un "u@eta'o a ("udmeyer ,Pelea Buena, Es%ui1a Buena,
Armas &uer"o a &uer"o +rande., su su"erior/
(i ("udmeyer tu1iese un arma de cuer"o a cuer"o le con1endra "arar con ella, "ues tiene me!or ni1el en esa
;abilidad, "ero como no es el caso no le %ueda m2s remedio %ue Es%ui1ar el ata%ue/
;udson saca un -2, obteniendo un resultado Excelente ,Buena -2 I Excelente./ ("udmeyer saca un -1, "or lo %ue
obtiene un resultado +rande ,Buena -1 I +rande./ ;usdon ha sacado m2s de Normal ,la di$icultad "ara im"actar a
al*uien de su mismo tama@o. y ha *anado la Acci>n 6"uesta con un +rado <elati1o de -1 ,la di$erencia entre el
ata%ue de ;usdson y la es%ui1a de ("udmeyer., "or lo %ue consi*ue *ol"ear a su su"erior/
Ahora ;usdson calculara el da@o %ue le ha hecho, "ara lo %ue necesita saber el +rado <elati1o/
&uando le toca actuar ("udmeyer intenta de1ol1er el *ol"e, tira y saca un :1, obteniendo un resultado de Normal
,Buena :1I Normal./ ;udson es%ui1a con un 3, obteniendo una Buena es%ui1a/ Aun%ue ("udmeyer ha su"erado la
di$icultad Normal ;udson ha sacado m2s %ue el, "or lo %ue $alla/
,istado de Manio/ras Cuerpo a Cuerpo'
4omo hemos visto$ cuerpo a cuerpo se pueden reali&ar distintos tipos de maniobras de ataque$ cada uno de ellos con
ciertas peculiaridades. >odas estas maniobras se hacen con Armas &uer"o a &uer"o$ Pelea$ 89E o Es%ui1ar$
dependiendo de la 1aniobra que se realice y de si se utili&an armas cuerpo a cuerpo o no. 7i no se utili&an las <4
estas maniobras pueden servir como gua de qu se puede hacer en un combate y c#mo hacerlo.
"as 1aniobras Proyectar$ 9sar la 8uer'a de 6tro$ Blo%ueo y +ol"e en el Aire solo pueden ser reali&adas por
aquellos que tengan el ,on Artista Marcial/ <dems las maniobras Agarrn' Asfixiar' Desarmar' Escapar +
Presa les cuestan : <4 menos.
)amos a ver las distintas maniobras cuerpo a cuerpo y su funcionamiento;
.garrn; *n personaje puede intentar agarrar a otro. %ara esto tiene que entrar en su casilla y ganar una <cci#n
8puesta de 89ECPelea .la ms alta/ contra 89ECPelea .la ms alta/. 7i agarras a tu contrincante aplica el *rado
Relati#o ? tu F4 en el Rastreo de Fatiga. El personaje que est siendo agarrado puede hacer otra <cci#n
8puesta para Esca"ar. 4uando tienes agarrado a un personaje puedes darle pu+eta&os$ y l a ti no$ o puedes hacer
otra <cci#n 8puesta con un A: para aplicarle el 6rado @elativo .en caso de 3ito/ como da+o de 5atiga. 4uesta G
<4$ H <4 si se tiene el ,on Artista Marcial.
.s&i"iar; Esta 1aniobra requiere reali&ar previamente una 1aniobra de =nmo1ili'ar sobre el cuello del enemigo
.con un penali&ador de F: por apuntar a una parte especfica del cuerpo/. 7i se tiene 3ito$ adems de lo descrito
en la maniobra de =nmo1ili'ar$ se sufrir un da+o por As$ixia. El da+o por asfi3ia se adquiere a un ritmo de :
%unto de 5atiga por turno$ B %untos de 5atiga por turno si se supera la tirada de =nmo1ili'ar por un 6rado de
J3ito de B o superior. 7e empie&a a aplicar empe&ando por 8ati*ado y se va aumentando progresivamente a
medida que se van adquiriendo ms %untos de 5atiga. 4uesta G <4$ H <4 si se tiene el ,on Artista Marcial
>lo$ueo; *n personaje con el ,on Artista Marcial puede intentar bloquear un ataque contrario .utilice o no
armas cuerpo a cuerpo/. 7e reali&a como una Es%ui1a normal$ pero si tiene 3ito$ adems de evitar el ataque$ el
enemigo tendr un FB en su pr#3ima tirada$ pues el bloqueo le deja en una posici#n poco adecuada. 2loquear un
objeto u arma que tenga filo o pinchos con las manos desnudas tiene un penali&ador de FB. 4uesta H <4.
Desarmar; *n personaje puede desarmar a su oponente ganando una <cci#n 8puesta de 89ECPeleaCArmas
&uer"o a &uer"o contra 89ECPeleaCArmas &uer"o a &uer"o de dificultad +rande para el atacante y Buena para
el defensor. 4uesta H <4$ B <4 si se tiene el ,on Artista Marcial.
!scapar; *n personaje que est sufriendo un A*arr>n solo tiene la mitad de sus <4. %uede hacer una <cci#n
8puesta de 89ECPelea .la ms alta/ contra 89ECPelea .la ms alta/ para soltarse$ siempre que tenga suficientes
<4. %uede atacar al que le tiene agarrado con una patada .o un rodilla&o/$ pero no con un pu+eta&o .salvo que le
tengan agarrado por las piernas$ en cuyo caso es al revs/. 4uesta G <4$ H <4 si se tiene el ,on Artista Marcial.
!s$ui#ar; El personaje intenta esquivar un ataque enemigo. 4uesta : <4.
Fintar; El 4a&ador amaga un golpe hacia un lado para despus$ rpidamente$ hacer un quiebro de cintura$ un
giro sobre s mismo o lo que se le ocurra$ y ataca por el otro lado. @equiere que el ca&ador declare su intenci#n de
hacer la finta$ esto le conllevara un A:<4 al ataque y obliga a superar al objetivo una tirada de %E@ para
percatarse de la treta .<cci#n 8puesta de 89ECPeleaCArmas &uer"o a &uer"o del 4a&ador contra la PE< del
objetivo/. 7i la vctima supera la tirada$ puede reaccionar ante el ataque$ pues se ha dado cuenta de la finta$ con
una acci#n defensiva .parar$ bloquear$ esquivar/. 7i la presa no supera la %E@ puede hacer una acci#n defensiva
pero sufrira un negativo igual a la habilidad del atacante en PeleaCArmas &uer"o a &uer"o por encima de
Normal. 4uesta : <4 ms que el ataque normal.
E!em"lo# un "obre candidato a delincuente calle!ero "asa a ser la 1ctima de una $inta de Buba, el marine
boxeador de la com"a@a 6rca/ Buba le ama*a un i'%uierda'o a la cara "ara des"uAs hacer un !ue*o de "ies y
soltar la derecha al est>ma*o/ Buba tira "or su habilidad de Pelea a Excelente y saca un -7/ El "andillero, m2s
aco!onado %ue "re"arado, saca un -3 en su tirada de PE</ A Buba le sale bien la !u*ada y hace %ue el
"andillero 1aya a cubrirse la cara de!ando toda la tri"a "ara su "u@o derecho/// El "andillero debe de su"erar su
tirada de de$ensa ,un msero Mediocre en "elea. con un ne*ati1o de :7 a@adido ,la habilidad de Buba es
excelente, un -7 "or encima de Normal./
*olpe en el .ire; *n personaje con el ,on Artista Marcial puede saltar y golpear a un rival en el aire$ bien con
los pu+os$ bien asestando una patada. 7e gana un A: a la tirada de ataque y un AB al da+o. 4omo punto negativo$
para poder reali&ar esta acci#n es necesario o bien tomar carrerilla y saltar$ o bien saltar sobre el contrincante
desde una posici#n ms elevada. 4uesta H <4 ms el coste de lo que se mueva.
Parada con armas; "a persona para con un arma cuerpo a cuerpo. 7e trata de una <cci#n 8puesta de Armas
&uer"o a &uer"o del defensor contra Armas &uer"o a &uer"oCPelea del atacante$ ambas contra di&icultad
Normal. 4uesta B <4.
Patada; 4ualquier golpe con el pie$ rodilla$ etc. El 58 es AB .da+o de 5atiga/. 7i tiene el ,on Pies de Acero el
personaje recibe un A: o AB 58 a sus patadas .dependiendo de c#mo haya comprado el ,on/ y el da+o no se
considera de 5atiga. 4uesta H <4.
Presa; 7i se tiene a un enemigo A*arrado se le puede intentar inmovili&ar. >iene que hacer una <cci#n 8puesta de
89ECPelea del atacante contra 89ECPelea del defensor. 7i el atacante vence la <cci#n 8puesta el defensor$ aparte
de ver sus <4 reducidas a la mitad por estar agarrado$ est inmovili&ado$ y no puede atacar a la persona que le
inmovili&a$ solo puede hacer maniobras para Esca"ar. 4uesta G <4$ H <4 si se tiene el ,on Artista Marcial.
PuAetazo; 4ualquier golpe con el pu+o$ mano$ codo$ etc. El 58 es A: .da+o de 5atiga/. 7i tiene el ,on Pu@os de
Acero el personaje recibe un A: o AB 58 a sus pu+eta&os .dependiendo de c#mo haya comprado el ,on/ y el
da+o no se considera de 5atiga. 4uesta B <4.
Proyectar; *na persona con el ,on Artista Marcial puede intentar lan&ar por los aires a su oponente. >iene que
reali&ar una <cci#n 8puesta de Pelea contra PeleaC Es%ui1a del oponente. 7i la supera lan&a por los aires a su
oponente una distancia en metros igual al 6rado de J3ito de la tirada$ y ste recibe un impacto igual al 58 .base/
del atacante ms 6rado de J3ito de la tirada. 4uesta G <4.
9sar .rma Cuerpo a Cuerpo; "a persona ataca con un arma cuerpo a cuerpo. 7e trata de una <cci#n 8puesta
de Armas &uer"o a &uer"o del atacante contra Armas &uer"o a &uer"oCPeleaCEs%ui1ar del defensor$ ambas
contra di&icultad Normal. El F4 .rma Cuerpo a CuerpoC *rado Relati#o de S"ito ? F9! ? DaAo del
.rma. 4uesta H <4.
9sar la Fuerza del 4tro; *na persona con el ,on Artista Marcial que sea atacada cuerpo a cuerpo .sea con o sin
arma/ puede intentar utili&ar la fuer&a del ataque del otro contra l. En lugar de esquivar el ataque debe declarar
que intenta 9sar la $uer'a del atacante y hacer una tirada de <rtes 1arciales. 7i supera la tirada del atacante le
hace un da+o a ste igual a el 6rado de J3ito ms el 58 del atacante. *sar la 5uer&a de 8tro con las manos
desnudas .la !nica forma de utili&arse/ contra un enemigo que utilice un objeto u arma que tenga filo o pinchos
tiene un penali&ador de FB. 4uesta E <4.
Cazadores #s' Personajes No Jugadores
7i un 4a&ador est luchando contra un %ersonaje 0o -ugador .%0-/$ el ,- puede tratar el combate como si fuese una
<cci#n 0o 8puesta asumiendo que el %0- siempre tendr un resultado igual a su nivel de rasgo. En este caso$ el
4a&ador tendr que empatar el rasgo del %0- para lograr un turno neutral$ y superarlo para infligirle da+o. Esta opci#n
acent!a las habilidades de los personajes sin permitir locas tiradas de suerte por parte de los %0-s$ y es es"ecialmente
Btil si el PN0 es un esbirro o un "ersona!e secundario sin im"ortancia.
4uando m!ltiples %0-s atacan a un solo 4a&ador$ el ,- puede usar tambin la anterior opci#n$ o puede querer hacer
tan solo una tirada para todos los %0-s. El ,- tira los Bd5 en lugar de Gd5$ y aplica el mismo resultado para todos los
%0-s. 7e lan&an solo Bd5 .o BdH si se utili&an dados de D caras/ porque as se producen resultados que van del FB al
AB$ y es ms l#gico que todos los enemigos puedan sacar el mismo resultado dentro de ese mbito$ a que todos saquen
un crtico de golpe. Por e!em"lo, si el D0 tira 2d8 y obtiene un resultado de -1, cada PN0 atacante obtiene un -1.
Esto tambin es !til cuando los jugadores se enfrentan a personajes secundarios que no tienen gran importancia.
En la secci#n Fatiga y 3eridas en Personajes 2ecundarios se dan ms opciones que pueden utili&arse para los
personajes secundarios o para simular combate heroico .o no tanto/ contra hordas.
C&M6A#E A D)/#A0C)A
El combate a distancia tiene ms variables que el combate cuerpo a cuerpo. Est la distancia a la que se encuentran
los enemigos$ el alcance especfico del arma que se est utili&ando$ lo que hayan movido ambos contrincantes ese
turno$ y el tipo de disparo que se haga con el arma .si se trata de un arma de fuego/.
3a/ilidades mFs usadas en el Com/ate a Distancia
"as ?abilidades que ms se utili&an en combate a distancia son Arcos$ Armas Arro!adi'as$ Armas Pesadas$ <i$le$
Pistola y Es%ui1ar.
"as cinco primeras .Arcos, Armas Arro!adi'as$ Armas Pesadas$ <i$le$ Pistola/ se utili&an para atacar. Es%ui1ar sirve
para lo que su nombre indica. Esto no quiere decir que otras habilidades como Atenci>n ,<econocimiento.$ &orrer$
Nadar o A*ilidad no se utilicen tambin.
Disparando
%ara disparar por lo general se usan las maniobras de combate a distancia Dis"arar Arcos$ Lan'ar$ 9sar Pistola$
9sar <i$le y 9sar Armas Pesadas y si el otro es consciente del ataque se trata de <cciones 8puestas de;
Arco .si se ataca con arcos/ C Armas Arro!adi'as .si se ataca con armas arrojadi&as o se lan&a algo al objetivo con
intenci#n de impactar/ O Armas Pesadas .si se ataca con armas pesadas/ O <i$le .si se ataca con rifles/ o Pistola .si
se ataca con pistolas/ contra
Es%ui1a .si intenta esquivar el ataque/ del defensor. "as esquivas se representan con las maniobras Ponerse a
&ubierto .armas de fuego y energa/ y Es%ui1ar .el resto/. En algunos e3tra+os casos se podr parar el ataque$ y
esto depender de c#mo se pare$ pero se deja a discreci#n del ,- dependiendo de la situaci#n.
!l resultado necesario para impactar se calcula segn la Distancia del 4/jeti#o y el .lcance del .rma'
El movimiento de atacante y defensor puede modificar la tirada de ataque .ver ms abajo/$ as como el >ipo de
,isparo y diversos factores ms .ver ms abajo a!n/.
4ada combatiente reali&a una tirada de <cci#n 8puesta. 4on un grado relati#o de <"ito de 0 .esto es$ si el ataque y
la esquiva empatan/$ el turno de combate se declara neutro$ nadie resulta herido.
7i el grado relati#o de <"ito superior a 0 y el ni#el m%nimo necesario para impactar es igualado o so/repasado
.esto es$ si el atacante supera al defensor e iguala el n!mero necesario para impactar al tirar y sumar la habilidad
pertinente/$ el ganador comprueba si golpe# lo bastante fuerte como para da+ar al perdedor.
7i un combatiente no puede luchar en un turno .porque est inconsciente o porque est sorprendido por el atacante/$
el combate puede ser una <cci#n no 8puesta para el luchador activo$ normalmente contra el nivel de dificultad
mnimo para impactar.
"os personajes no estn limitados a atacar cada turno. %ueden huir$ negociar$ intentar un despiste acrobtico$ o
cualquier otra maniobra que consideren apropiada. )er .cciones de Com/ate para comprobar los costes en <4 de
distintas maniobras.
Distancia del 4/jeti#o y .lcance del .rma
"os ataques a distancia$ a diferencia de los ataques cuerpo a cuerpo tienen una dificultad mnima para impactar que
no es fija$ sino que depende de la ,istancia del 8bjetivo$ esto es la distancia a la que se encuentra aquello a lo que
queremos impactarK y del <lcance del <rma .la distancia m3ima a la que el arma puede impactar produciendo
da+os/.
%ara calcular la dificultad mnima para impactar se siguen
los siguientes pasos;
%rimero hay que calcular la ,istancia a la que se
encuentra el enemigo y compararla con las distancias de
la 0a/la ;'(: Distancias del 4/jeti#o y di&icultades
m%nimas para saber cul es el resultado mnimo
necesario para impactar.
4ada arma tiene un <lcance. Jste representa la
distancia m3ima a la que el arma hace da+o .la
mayora de armas pueden alcan&ar blancos ms lejanos$
pero la munici#n y la precisi#n reducen sensiblemente
su eficacia a esas distancias/. 2i la distancia del
4/jeti#o es superior al .lcance del .rma el disparo
no impactarF.
E!em"lo# La Pistola (emiautom2tica tiene un Alcance de JF metros/ Para alcan'ar a un enemi*o a F metros sera
necesario un Mediocre, "ara im"actar a un enemi*o a 73 metros sera necesario un Bueno/ La Pistola no "uede
da@ar a enemi*os %ue se encuentren m2s all2 de los JF metros/
El <lcance de las armas viene indicado de dos maneras$ con un valor numrico y con la palabra equivalente seg!n la
tabla G.H. <s los 4a&adores y ,irectores de -uego que le den ms importancia al valor numrico pueden utili&arlo$
pero aquellos que no les interese tanto puede utili&ar el adjetivo correspondiente a su alcance. 7eg!n esto el <lcance
de la %istola indicar; CEm. .E3celente/.
Esta opci#n adems permite diferenciar tipos de pistola dndoles distintos alcances numricos a distintos modelos
del arma$ en el caso de que se desee llevar a cabo tal clase de diferenciaciones.
Es necesario superar la dificultad mnima para impactar en la tirada .aparte de la tirada de Esquivar del oponente/.
%ero ese resultado mnimo necesario para impactar puede variar por muchas otras cosas...
Mo#imiento del .tacante y del 4/jeti#o
"os ataques a distancia se ven tambin influenciados por el movimiento del atacante y el del objetivo. Esto viene
tambin en la secci#n Modi&icadores de Com/ate$ pero por ser tan usuales e importantes se mencionan tambin aqu.
7i el <tacante o el 8bjetivo se han movido significativamente .han utili&ado todo su 18) o han gastado H o ms
<4 en maniobras de movimiento/. El atacante tiene un =- al uso de Arcos$ Armas Pesadas$ <i$le$ Pistola y
Es%ui1ar.
7i el <tacante V el 8bjetivo se han movido significativamente .han utili&ado todo su 18) o han gastado H o ms <4
en maniobras de movimiento/. El atacante tiene un =1 al uso de Arcos$ Armas Pesadas$ <i$le$ Pistola y Es%ui1ar.
7i 0i el <tacante 0M el 8bjetivo se han movido significativamente .han utili&ado todo su 18) o han gastado H o
ms <4 en maniobras de movimiento/ y el atacante sabe d#nde est el objetivo. El atacante tiene un ?- al uso de
Arcos$ Armas Pesadas$ <i$le$ Pistola y Es%ui1ar.
,istado de Manio/ras a Distancia
.puntar; *n personaje puede decidir apuntar a un enemigo con un arma a distancia. 7i el personaje que ataca a
distancia reali&a una maniobra de <puntar obtiene A: al <taque. %or cada maniobra sucesiva de apuntar se gana
otro A: hasta un m3imo de AHK aunque deben reali&arse en turnos sucesivos$ no se pueden reali&ar ms de una
maniobra de <puntar por turno. 0o se pueden reali&ar maniobras de movimiento y apuntar en un mismo turno
salvo que se tenga el ,on Puntera Sen .y siempre que se tengan <4 para hacerlo/. 4uesta B <4.
#A6%A =;<( Distancias del &bjetivo
y dificultades m!nimas
Distancia del 4/jeti#o
Di&icultad m%nima para
impactar
Entre I y :I metros 1ediocre
Entre :: y BI metros 0ormal
Entre B: y EI metros 2ueno
Entre E: y :II metros 6rande
Entre :I: y EII metros E3celente
Entre EI: m. y : Qm. <sombroso
Entre : y B Qil#metros "egendario
Entre B y H Qil#metros "egendarioA:
1s de H Qil#metros "egendarioAB
Disparar .rcos; "a persona ataca con un arco. 7e trata de una <cci#n 8puesta de Arcos del atacante contra
Es%ui1ar del defensor$ ambas contra di&icultad determinada por Distancia del 6b!eti1o y Alcance del Arma. El
F4 .rcoC *rado Relati#o de S"ito ? DaAo del .rma. 4uesta H <4 y no incluye sacar una flecha .pero s
ponerla en el arco una ve& se tiene en la mano/. 7acar una flecha de un carcaj se considera maniobra de (acar un
ob!eto a mano .B <4/.
,anzar; "a persona lan&a alg!n tipo de objeto .sea uno de los listados bajo <rmas <rrojadi&as en el Cap%tulo ):
!$uipo o no/. 7e trata de una <cci#n 8puesta de Armas Arro!adi'as del atacante contra Es%ui1ar del defensor$
ambas contra di&icultad determinada por Distancia del 6b!eti1o y Alcance del Arma. El F4 .rma .rrojadizaC
*rado Relati#o de S"ito ? DaAo del .rma. 4uesta B <4 y no incluye sacar el objeto. 7acar un objeto
depender de d#nde se tenga guardado.
4/ser#ador; 4uando se quieren locali&ar objetivos y corregir disparos .con mapa y comps$ por medio de 6%7 o
lo que resulte apropiado para el 0>/ se usa esta maniobra. Mmplica tener los instrumentos adecuados a mano y el
,- proporcionar modificadores dependiendo de la posici#n en la que se haga la maniobra. 4uesta G <4.
Ponerse a Cu/ierto: 0ormalmente las balas y los rayos no se pueden esquivar propiamente$ pero uno puede
intentar ponerse a cubierto$ si hay un sitio en el que cubrirse. %ara poder reali&ar esta maniobra tiene que haber
alg!n sitio en el que ponerse a cubierto que se encuentre a una distancia no superior a :OH del 18) del personaje.
7e trata de una <cci#n 8puesta de Es%ui1ar del defensor contra la ?abilidad correspondiente al ataque$ ambas
contra di&icultad determinada por Distancia del 6b!eti1o y Alcance del Arma. 4uesta : <4.
9sar .rmas Pesadas; "a persona ataca con un arma pesada. 7e trata de una <cci#n 8puesta de Armas Pesadas
del atacante contra Es%ui1ar del defensor$ ambas contra di&icultad determinada por Distancia del 6b!eti1o y
Alcance del Arma. El F4 .rma PesadaC *rado Relati#o de S"ito ? DaAo del .rma. 4uesta G <4.
9sar Pistola; "a persona ataca con una pistola. 7e trata de una <cci#n 8puesta de Pistola del atacante contra
Es%ui1ar del defensor$ ambas contra di&icultad determinada por Distancia del 6b!eti1o y Alcance del Arma. El
F4 PistolaC *rado Relati#o de S"ito ? DaAo del .rma. 4uesta H <4.
9sar Ri&le; "a persona ataca con un rifle. 7e trata de una <cci#n 8puesta de <i$le del atacante contra Es%ui1ar
del defensor$ ambas contra di&icultad determinada por Distancia del 6b!eti1o y Alcance del Arma. El F4 Ri&leC
*rado Relati#o de S"ito ? DaAo del .rma. 4uesta H <4.
Manio/ras de *un Pata:
Mo#er y Disparar; *n personaje con el ,on 6un Pata puede mover y disparar con %istolas o @ifles .una de las
dos; con el tipo de arma que haya elegido al comprar el ,on/ en un mismo turno sin sufrir negativos al disparo
por haberse movido. &uesta las A& de mo1imiento y dis"aro %ue ha*a.
!s$ui#ar Disparos; 0ormalmente no se pueden esquivar disparos .salvo en situaciones especiales en las que el
,- decida lo contrario/$ pero el personaje que tenga el ,on 6un Pata puede reali&ar esta maniobra dos veces por
turno. El personaje intenta esquivar un disparo enemigo. 7e trata de una <cci#n 8puesta de Es%ui1ar del defensor
contra la ?abilidad correspondiente al ataque$ ambas contra di&icultad determinada por Distancia del 6b!eti1o y
Alcance del Arma. 4uesta : <4.
Disparo en el .ire; *n personaje con el ,on 6un Pata puede saltar y disparar a un rival en el aire. <l saltar y
disparar se proporciona un F: a aquellas personas que le disparen ese turno .aparte de los negativos habituales por
movimiento/. 4omo aspecto negativo$ para poder reali&ar esta acci#n es necesario o bien tomar carrerilla y saltar$
o bien saltar sobre el contrincante desde una posici#n ms elevada por lo que se tienen que pagar las <4 de ese
movimiento$ pero no se sufren los negativos de mover y disparar. &uesta 7 A& m2s el coste de lo %ue se mue1a.
Disparo 2imultFneo; Es necesario tener el ,on Ambidiestro aparte de +un Tata para hacer esta maniobra. El
personaje puede disparar con dos armas a la ve&$ reali&ando efectivamente B disparos pero contando como una
sola maniobra de Ata%ue$ por lo que no incurre en penali&adores por reali&ar ms de : maniobra de <taque en el
segundo disparo .salvo que ya se tengan por maniobras anteriores/. 4uesta E <4$ y G <4 si se tiene el ,on 6un
5u y se usa dos copias del arma predilecta.
2entidos de com/ate; El practicante de 6unFPata esta adiestrado para obtener mucha ms informaci#n relevante
que un combatiente normal. %or ello al reali&ar una maniobra de @econocimiento .:<4/ no sabe solamente si hay
algo que no cuadra$ sino que obtiene toda la informaci#n que normalmente habra obtenido con una tirada de
<tenci#n. &uesta 1 A&.
0ipo de disparo: Cadencia de Fuego 8CdF:
>odas las armas de fuego tienen un valor llamado Cadencia de Fuego. "a 4d5 es la combinaci#n de una letra
.indicando el tipo de recarga que tiene o el tipo de disparos que hace/ y un n!mero .que indica la cantidad de disparos
que el arma puede hacer$ esto es la cantidad de balas que se pueden disparar por turno/. %or ejemplo la %istola
7emiautomtica tiene 4d5 7E$ lo que significa que es un arma semiautomtica que puede disparar de : a E balas en un
turno.
%ero antes de e3plicar la cadencia de fuego debemos decir $ue cada o/jeti#o e"tra al $ue se ata$ue en un turno
proporciona otro =- adicional a todas las acciones ese turno, aunque se ataque a ms de un enemigo gracias a un
arma automtica .y por lo tanto disparando muchas balas/.
0o se puede atacar a enemigos que se encuentren a ms de H metros de distancia entre ellos en un mismo turno$
salvo que el ,- quiera una partida especialmente cinematogrfica.
CdF
4omo se ha dicho la 4d5 est compuesta por dos elementos F tipo de
recarga .y modos de disparo/ y cantidad de balas que se pueden disparar
por turno. )amos a ver los tipos y la cantidad de disparos que se pueden
hacer con cada tipo. "os distintos tipos y sus efectos en juego se pueden
ver en la 0a/la ;'; Cadencia de Fuego$ pero los desglosamos en cada
tipo para facilitar su comprensi#n.
. W .utomFtica; <rma de fuego que se recarga automticamente
despus de cada disparo y con la que es posible efectuar varios disparos sucesivos al accionar el disparador una
sola ve&. a sean de H$ E$ o BII las rfagas son definitorias del arma automtica$ aunque algunas de estas armas
pueden tener esa capacidad parcialmente reducida. "as armas con 4d5 D o superior pueden disparar en fuego
automticoK cuando se aprieta el gatillo en ve& de disparar un proyectil se disparan varios$ aunque como solo se
aprieta una ve& el gatillo solo cuenta como : maniobra de disparo. >odas las armas automticas pueden reali&ar
peque+as rfagas de HFG disparos$ por lo que todas las armas <utomticas se consideran de @faga. 7i miramos el
modificador que se obtiene por hacer una rfaga de H y D o :I balas
vemos que es el mismo. Eso significa e3actamente lo que parece. %or
encima de H proyectiles y hasta un volumen considerablemente mayor
.superior a :I balas/ tan solo desperdicias munici#n. <lgunas armas
'de rayos( se consideran <utomticas por su elevada 4adencia de
5uego .y utili&an las mismas reglas/$ no porque lo sean realmente.
2 W 2emiautomFtica: <rma de fuego que despus de cada disparo se
recarga automticamente y con la que s#lo es posible efectuar un
disparo al accionar el disparador cada ve&. "a principal diferencia
respecto a las automticas es que el ciclo de disparo se interrumpe tras
reali&ar un !nico disparo. "as armas con cadencia de fuego menor de
:FE solo pueden disparar un proyectil cada ve& que se acciona el gatillo .una maniobra de H<4/. Esto es$ son
armas semiautomticas. *na pistola con 4d5 H se puede disparar al coste de H<4 por proyectil hasta tres veces
por turno .en total N<4/ y con un F: acumulativo por disparo. < efectos prcticos se trata de distintas maniobras
de disparo. <lgunas armas 'de rayos( se
consideran 7emiautomticas
R W RF&aga: <lgunas armas tendrn capacidad de reali&ar rfagas de
H disparosK de hecho la rfaga corta entre H y G disparos es el modo
#ptimo de uso de un arma automtica ya que no dificulta
sensiblemente el control del arma y si mejora las posibilidades de
impactar. Estas armas llevan una @ en la 4d5. ,ependiendo de la cantidad de proyectiles disparados por
#A6%A =;=;'(
Cd4 de Armas Autom8ticas;
CdF Modi&icador
:FB I
HF:I A:
::F:E AB
:DFBI AH
#A6%A =;=;9(
Cd4 de Armas /emiautom8ticas;
CdF Modi&icador Manio/ras
: I : maniobra
B F: B maniobras
H FB H maniobras
G FH G maniobras
E FG E maniobras
#A6%A =;=;<( Cd4 en *8fagas;
CdF Modi&icador
HFG .@/ A:
maniobra de disparo .H<4/ se da un modificador positivo al impacto .que se suma a la posibilidad de impactarK y
si lo logra el grado de 3ito por el que se impacta se a+ade al 58/$ tal como se indica en la 0a/la ;';: Cadencia
de Fuego. Este modi$icador se a"ila con el :1 "or cada enemi*o al %ue se ata%ue m2s all2 del "rimero.
2in letra: <parte es posible que un arma no tenga indicada ninguna letra y su 4d5 f:$ en tal caso ser un arma en
la que cada disparo se considera una maniobra distinta$ como se si tratase de una semiautomtica.
E!em"lo# ;udson dis"ara con su 8usil de asalto %ue tiene una &d8 23/ (i decide dis"arar una bala reali'ar2 una
tirada de <i$le normal ,modi$icada "or distancia, etc/./ (i decide hacer una r2$a*a de 4 balas tiene un -1 a la tirada
de <i$leM "ero si %uiere im"actar a dos enemi*os distintos tiene un :1 adicional, "or lo %ue en total tiene un -3 a su
tirada de <i$le/ (i decide dis"arar 14 balas tiene un -2 a su tiradaM "ero si %uiere im"actar a dos enemi*os distintos
tiene un :1 adicional, "or lo %ue en total tiene un -1 a <i$le/
#A6%A =;=( Cadencia de 4uego
CdF Modi&icador Notas
:FE .7/ I
7olo armas con 4d5 7emiautomtico. 4ada bala que se dispare cuenta como una maniobra de la cantidad de
<4 apropiada al arma utili&ada.
HFG .@/ A:
7olo armas con 4d5 @faga. ,isparar la rfaga cuenta como una maniobra de la cantidad de <4 apropiada
al arma utili&ada.
:FB .</ I
7olo armas con 4d5 <utomtico. ,isparar la rfaga cuesta como una maniobra de la cantidad de <4
apropiada al arma utili&ada.
HF:I .</ A:
7olo armas con 4d5 <utomtico. ,isparar la rfaga .sea de las balas que sea/ cuesta como una maniobra de
la cantidad de <4 apropiada al arma utili&ada. %or cada objetivo e3tra al que se ataque en un turno
proporciona otro F: adicional a todas las acciones ese turno.
::F:E .</ AB
7olo armas con 4d5 <utomtico. ,isparar la rfaga .sea de las balas que sea/ cuesta como una maniobra de
la cantidad de <4 apropiada al arma utili&ada. %or cada objetivo e3tra al que se ataque en un turno
proporciona otro F: adicional a todas las acciones ese turno.
:DFBI .</ AH
7olo armas con 4d5 <utomtico. ,isparar la rfaga .sea de las balas que sea/ cuesta como una maniobra de
la cantidad de <4 apropiada al arma utili&ada. %or cada objetivo e3tra al que se ataque en un turno
proporciona otro F: adicional a todas las acciones ese turno.
R!*,. 4PC54N.,: Cadencia de Fuego Realista
"as reglas de 4adencia de 5uego$ pese a ser unas reglas rpidas y eficaces hacen que las armas automticas sean
muy potentes. 7i el ,- quiere que las armas automticas no sean tan potentes puede utili&ar la siguiente modificaci#n;
"as armas automticas requieren ms tiempo para ser disparadas que las armas semiautomticas. %or esto la 4d5
modifica la cantidad de <4 necesarias para disparar un tiro.
%or ejemplo$ disparar un tiro con un @ifle de <salto .H <4/ aumenta a E <4 si se disparan rfagas de :E balas .4d5
:E/. 7i se utili&a esta @egla 8pcional se usar la 0a/la ;';';: Cadencia de Fuego Realista 84pcional:.
#A6%A =;=;=( Cadencia de 4uego *ealista ?&pcional@
CdF Modi&icador .C Notas
:FE .<F7/ I
H <4O
disparo
7olo armas con 4d5 <utomtico y 7emiautomtico. 4ada bala que se dispare cuenta
como una maniobra de la cantidad de <4 apropiada al arma utili&ada.
BFG .@/ A: AI <4
7olo armas con 4d5 @faga. ,isparar la rfaga cuesta como una maniobra de la
cantidad de <4 apropiada al arma utili&ada.
DF:I .</ A: A: <4 7olo armas con 4d5 <utomtico. ,isparar la rfaga .sea de las balas que sea/ cuesta
como una maniobra de la cantidad de <4 apropiada al arma utili&ada. %or cada
::F:E .</ AB AB <4
objetivo e3tra al que se ataque en un turno proporciona otro F: adicional a todas las
:DFBI .</ AH AH <4
0ipo de disparo: .rmas de Jrea
En 4d2 e3isten armas que afectan tambin a la &ona alrededor del blanco$ por ejemplo las granadas. Esto es
representado por la caracterstica del arma llamada Jrea. 7e trata de un n!mero .en metros/ que indica la tasa a la que
decrece el da+o producido por el arma. %or unidad de esa distancia que el objetivo se aleje del punto de impacto$ el
da+o se reduce a la mitad .redondeando hacia abajo/.
E!em"lo# la +ranada de 8ra*mentaci>n tiene un 86 F y un Urea de 2 metros/ De 3 a 2 metros el 86 ser2 -F, de 2 a
4 metros ser2 -2, de 4 a 4 metros ser2 -1 y no tendr2 e$ecto m2s all2 de 4 metros/
"a !nica manera de esquivar una e3plosi#n de rea es moverse fuera del rea antes de que e3plote .granadas y
similares se supone que e3plotan al final del turno/.
0ipo de disparo: Fuego de Co/ertura
El 5uego de 4obertura .o de supresi#n/ consiste en disparar en la direcci#n del enemigo para reducir su habilidad para
disparar$ ya que asomarse para hacerlo puede suponer ser impactado por los disparos del 5uego de 4obertura. 4uando se
hace 5uego de 4obertura se reali&a un disparo con un FH .para comprobar si se tiene suerte y se impacta/$ pero el enemigo
.o los enemigos/ al que se dispara tiene un penali&ador a sus disparos equivalente al 1odificador de 4adencia de 5uego.
E!em"lo# 0ohn hace un 8ue*o de &obertura ,con &d8 13A y obtiene un Modi$icador de -1 "or su &d8. contra el
$rancotirador "ara %ue Menelao "ueda a1an'ar/ 0ohn dis"ara con un :2 ,-1 &d8 y :7 "or 8ue*o de &obertura, y $alla
su tirada, lo %ue %uiere decir %ue no im"acta., "ero el $rancotirador tiene un :1 "or el 8ue*o de &obertura de 0ohn/
R!*,. 4PC54N.,: 2istema Realista de Fuego de Co/ertura
El 5uego de 4obertura .o de supresi#n/ consiste en inundar un rea de proyectiles con la intenci#n de impedir las
acciones en esa rea. Esto sirve tanto para disparar en la direcci#n de un enemigo con cobertura para impedir que se
asome a disparar .ya que asomarse puede suponer ser impactado por los disparos del 5uego de 4obertura/$ como para
atacar a grupos de gente que se encuentran en una &ona reducida .con la intenci#n de dispersarlos$ o de abatirlos/.
7imular este tipo de acciones es bastante sencillo si recuerdas que tu blanco no son los individuos que se hallen en la
&ona$ o la atraviesen despus$ si no la propia &ona a suprimir.
%rimero determina la &ona sobre la que vas a hacer fuego. 0ormalmente esta tendr uno o dos metros de ancho
.aunque un ,- realista puede preferir fijar el ancho m3imo en :m. por cada :I disparos$ o fracci#n$ de 45/ y una
profundidad igual al alcance del arma .si no hay un obstculo antes/ o a la distancia a la que dispares. >ambin
puedes seleccionar un blanco ms concreto como una ventana$ una puerta o un pasillo por ejemplo. *na ve& que
comien&as a hacer fuego de supresi#n no puedes reali&ar otra maniobra en el mismo turno sin concluir sta .se
est ocupado manteniendo el arma firme/.
%ara reali&ar una acci#n de fuego de supresi#n debes utili&ar la m3ima candencia que te sea posible en funci#n a
la 45 y la munici#n restante de tu arma$ con el consumo adecuado de munici#n.
4uando un blanco .ya sea amigo o enemigo/ cruce la &ona reali&a un ataque contra l como si fuera el blanco
original$ incluyendo todos los modificadores adecuados .especialmente el derivado de la 45/. %ero no apliques
modificadores por movimiento$ o cobertura; realmente no est2s dis"ar2ndole a Al si no a la 'ona %ue atra1iesa.
7i en cualquier momento suspendes la acci#n de fuego de supresi#n$ por ejemplo para no acribillar a un aliado
que cruce la &ona$ tendrs que volver a invertir las <4 y recibirs los adecuados penali&adores por acciones
m!ltiples si deseas reanudarla.
cul es la diferencia a retrasar la acci#n de manera normal? "a diferencia principal es que solo reali&as una
acci#n independientemente del n!mero de blancos que atraviesen el rea. 7$ esto es realista. 7i una docena de
personas intentan cru&ar una puerta que t! ests acribillando al mismo tiempo es casi seguro que ms de una
compartir el mismo proyectil.
E!em"lo# ;udson G<i$le Bueno ,-1.H declara %ue 1a a su"rimir la encruci!ada de "asillos %ue acaban de rebasar/
(e a"oya contra una "ared ,1A&. y em"ie'a a abrir $ue*o ,7A&. contra ella a F3m ,Bueno., consumiendo 23
"royectiles de su car*ador/ +racias a la &823A de su $usil su habilidad asciende a Excelente ,-7./ Acto se*uido un
Tu'aar no1ato cru'a la intersecci>n corriendo 1elo'mente, habitualmente esto reducira en 1 su habilidad "ero como
no dis"ara contra Al, sino %ue ya est2 dis"arando contra la intersecci>n, no se a"lica este modi$icador/ Tras Al, otro
Tu'aar de la "artida de ca'a %ue ha in1adido la estaci>n lan'a una *ranada de humo reduciendo la 1isi>n de la
intersecci>n, y la habilidad de ;udson al hacerle mas di$cil dis"arar contra ella ,"or%ue 1e "eor la interseccin./
&ontra este nue1o blanco solo dis"ondr2 de una habilidad +rande "ero no tendr2 %ue in1ertir A& adicionales ni
recibir2 "enali'aciones "or atacar a un nue1o blanco/
Fuego de co/ertura con armas semiautomFticas: <lgunos jugadores reclamarn$ con ra&#n$ que las armas
semiautomticas tambin pueden hacer fuego de supresi#n. Est en manos del ,- decidir si lo permite. En el caso de
las armas verdaderamente semiautomticas como pistolas o carabinas semiautomticas el jugador est obligado a
reali&ar tantos disparos como 45 tenga el arma$ invirtiendo en ello las <4 necesarias o todas las que le resten en la
actual ronda y consumiendo la cantidad adecuada de munici#n$ pero no recibiendo penali&adores por m!ltiples
acciones. 7i se trata de un arma de repetici#n$ como un rifle de cerrojo o una escopeta$ s recibir el penali&ador
adecuado por reali&ar m!ltiples acciones. *n ,- especialmente escrupuloso puede asignar un bonificador en funci#n
de la 45 como si el arma fuese <utomtica.
R!*,. 4PC54N.,: .puntando a partes espec%&icas del cuerpo
<puntar a partes especficas del cuerpo es algo muy com!n. 1uchos ,irectores de -uego prefieren narrar ellos los
efectos de apuntar a una parte especfica sobre la marcha$ teniendo en cuenta factores como el arma usada$ la
armadura del adversario$ el momento narrativo concreto$ etc. %ero otros ,-s preferirn un sistema ms reglado. %ara
ellos es esta @egla 8pcional.
.puntar @acia una parte espec%&ica del cuerpo .como un ojo o una mano/ requerir un resultado natural .esto
es en la tirada de los dados sin aplicar ning!n modificador/ mnimo *rande 8?1: para acertar y adems tendr un
F: al <taque.
.puntar a una parte general del cuerpo .como un bra&o$ una pierna o la cabe&a/ requerir un resultado natural
.esto es en la tirada de los dados sin aplicar ning!n modificador/ mnimo *rande 8?1: para acertar.
7i se obtiene el nivel necesario para impactar$ y se gana la acci#n opuesta pero no se saca un +rande en la tirada de
dados$ se impacta al enemigo$ pero no en la parte a la que apunt#.
Estos son los efectos de apuntar a una parte especfica de un cuerpo;
>razos; 7i se obtiene un resultado de ;erida +ra1e o superior el bra&o queda inutili&ado. 7e obtiene la
"imitaci#n (in un Bra'o hasta que se cure el da+o.
Ca/eza; 7i el da+o reali&ado .tras restar el 5, al 58/ es G o superior el da+o aumenta en H.
Cola; 7i se obtiene un resultado de ;erida +ra1e o superior se pierde el ,on &ola hasta que se se cure el da+o
Corazn; 7i el da+o reali&ado .tras restar el 5, al 58/ es G o superior el da+o aumenta en H.
Manos o *arras; 7i se obtiene una ?erida 6rave se tiene un F: adicional a manipular con la mano afectada. "as
garras quedan inutili&adas y se pierde el ,on hasta que pueda usarse de nuevo.
0orso; ,a+o 0ormal.
4jos; 58 AB. 7e obtiene la "imitaci#n (entido De$iciente ,&e*uera. hasta que se cure el da+o$ si se puede curar.
Piernas o Patas; 7i se obtiene un resultado de ;erida +ra1e o superior la pierna .o pata/ queda inutili&ada. 7e
obtiene la "imitaci#n (in una Pierna hasta que se cure el da+o.
Pies; 7i se obtiene un resultado de ;erida +ra1e o superior el pi queda inutili&ado. El 18) se reduce a la mitad
hasta que se cure el da+o.
Rodilla; 7i se obtiene un resultado de rodilla .o pata/ queda inutili&ada. FB 18) y se obtiene la "imitaci#n (in
una Pierna hasta que se cure el da+o.
M&D)4)CAD&*E/ DE C&M6A#E
<lgunas situaciones demandan que el nivel del rasgo de un personaje u otro sea modificado. <qu resumimos todos
los modificadores que pueden darse en un combate. %resentamos dos sistemas de modificadores distintos$ el 2istema
2impli&icado y el 2istema Completo. El ,- debera escoger el que ms se acomode a su forma de jugar$ aunque por
defecto en el juego se utili&a el 2istema Completo.
Modi&icadores de Com/ate: 2istema 2impli&icado
7i crees que recordar todos los modificadores del 7istema 4ompleto pueden complicar en e3ceso el combate o
ralenti&arlo puedes aplicar un !nico modificador de AOF H. ,eterminar el valor e3acto es bastante simple;
AH son condiciones ideales. En una galera de tiro con buenos apoyos y tus armas preparadas$ sin ninguna
presi#n. 8 en un ',ojo( con tu instructor asistindote en el ensayo de una 'Pata( que ya conoces.
FH son las peores condiciones posibles. Mntentando abatir a un enemigo bien parapetado bajo una lluvia torrencial
y en medio de un combate mayor. 8 enfrentndote en solitario a una lnea de %iqueros sin
ninguna protecci#n y armado solo con un machete.
AI son las condiciones 'normales( de un combate. 4on alguno de los adversarios movindose$ con condiciones deficientes
de lu&$ o simplemente con el conocimiento de que puedes morir. 7i se dan varios de estos factores 'normales( a lo mejor
debieras aplicar un F:.
7i ambos contrincantes tienen bonificadores simplifica stos restando el menor n!mero al mayor. 7i un
contendiente tiene AB y el otro A: el primero tendr un A:.
7i ambos tienen penali&adores simplifcalos tambin. 7i un contendiente tiene FB y el otro F: el primero tendr un
F:. 7i uno de ellos tiene un penali&ador y otro un bonificador suma el penali&ador al bonificador. 7i un
contendiente tiene AB y el otro F: el primero tendr un AH. 7in embargo intenta que nunca se supere un
modificador de AOF H para un mismo personaje. 7i es necesario no agrupes los modificadores de los adversarios$
aunque lo ideal sera que el 'modificador total( nunca llegase a AOFH.
Modi&icadores de Com/ate: 2istema Completo
"a tabla que se encuentra en la siguiente pgina resume los modificadores que se han comentado durante este
captulo$ e incluye algunos nuevos.
7u funci#n es ser ms que nada una ayuda y una gua para el ,-$ y recomendamos que solo la utilicen de forma
rigurosa los amantes del combate detallado. <quellos que escojan utili&ar las <cciones de 4ombate encontrarn estos
modificadores !tiles para el estilo de juego tctico que las <4 potencian.
%or otro lado los que prefieran un juego mucho ms narrativo solo deberan utili&ar esta tabla como gua de los
modificadores que pueden afectar a una situaci#n. *na manera de hacer esto .ideal si se escogen las .cciones de
Com/ate 4rientati#as o las Manio/ras por 0urno ,i/res/ es dejar que el jugador describa lo que quiere hacer$ y
tras escucharle decidir de manera libre qu modificador total tendr para hacerlo.
Modificadores de Movimiento 5 Posicin
7i el <tacante o el 8bjetivo se han movido significativamente .ha utili&ado todo su 18) o han gastado H o ms <4 en maniobras de movimiento/; el
atacante tiene un F: al uso de <rcos$ <rmas %esadas$ @ifle$ %istola y Esquivar.
7i el <tacante el 8bjetivo se han movido significativamente .ha utili&ado todo su 18) o han gastado H o ms <4 en maniobras de movimiento/; el
atacante tiene un FB al uso de <rcos$ <rmas %esadas$ @ifle$ %istola y Esquivar.
7i 0i el <tacante 0M el 8bjetivo se han movido significativamente .ha utili&ado todo su 18) o han gastado H o ms <4 en maniobras de movimiento/;
el atacante tiene un A: al uso de <rcos$ <rmas %esadas$ @ifle$ %istola y Esquivar.
7i el objetivo de un ataque a distancia se encuentra arrodillado; F: al <taque.
7i el objetivo de un ataque a distancia se encuentra tirado en el suelo; FB al <taque.
7i el objetivo tiene cobertura parcial .medio cuerpo/; F: al <taque.
7i el objetivo tiene cobertura total .todo el cuerpo menos la cabe&a y el arma/; FB al <taque.
7i el atacante de un ataque a distancia usa un arma larga .como un rifle$ ballesta$ o arco/ a E o menos metros del blanco$ ste tiene A: a su <cci#n
8puesta de Esquivar$ <rmas cuerpo a 4uerpo$ %elea$ etc.
7i un luchador tiene una ventaja de posici#n sobre el otro$ puede haber una penali&aci#n .F: # FB/ para el luchador en la peor posici#n. Esto incluira el
sol en los ojos$ una mala posici#n$ el oponente en un lugar ms alto$ etc.
#ipos de Ataque
7iempre puedes escoger hacer un ataque total; AB al <taque$ FB a la ,efensa
7iempre puedes escoger pelear a la ofensiva; A: al <taque$ F: a la ,efensa
7iempre puedes escoger pelear a la defensiva ; F: al <taque$ A: a la ,efensa
7iempre puedes escoger hacer una defensa total; FB al <taque$ AB a la ,efensa
Modificadores por Apuntar ?en general y a partes espec!ficas
:
7i el personaje que ataca a distancia reali&a una maniobra de <puntar; A: al <taque. %or cada maniobra sucesiva de <puntar se gana otro A: hasta un
m3imo de AH$ aunque deben reali&arse en turnos sucesivos.
7i se utili&a un visor telesc#pico en un rifle y se reali&a una maniobra de <puntar a una distancia superior a los BI metros; A: adicional al <taque por la
primera maniobra de <puntar. <dems el lmite de AH por maniobras de <puntar permanece.
<puntar hacia una parte especfica del cuerpo .como un ojo o una mano/ requerir un resultado mnimo 6rande para acertar y adems tendr un F: al
<taque. 7i se requiere un resultado 6rande y el combatiente s#lo obtiene un resultado 2ueno y gana la acci#n opuesta$ impacta al enemigo$ pero no en la
parte a la que apunt#.
<puntar a una parte general del cuerpo .como un bra&o$ una pierna o la cabe&a/ requerir un resultado mnimo 6rande para acertar. 7i se requiere un
resultado 6rande y el combatiente s#lo obtiene un resultado 2ueno y gana la acci#n opuesta$ impacta al enemigo$ pero no en la parte a la que apunt#.
Modificadores 2enerales
*n luchador que est ?erido tiene un F: al <taque.
*n luchador que est ?erido 6rave tiene un FB al <taque.
El personaje solitario tiene un F: al <taque por cada oponente ms all del primero contra el que se enfrente cuerpo a cuerpo .salvo que tenga el ,on
)isi#n %erifrica/.
El personaje solitario tiene un F: al <taque por cada oponente ms all del primero contra el que dispare ese turno. %uede atacar a ms de un oponente
con una maniobra$ pero no a oponentes que estn separados ms de H metros. )er 4adencia de 5uego .4d5/.
El personaje tiene un F: acumulativo por cada maniobra de ataque que realice ms all de la primera.
El luchador tiene un F: al <taque si utili&a un arma en cada mano .salvo que tenga el ,on <mbidiestro/. 7i lleva un arma en cada mano pero solo utili&a
una no tiene negativos.
DAH& 5 7E*)DA/
En 4acera de 2ichos se utili&a la !scala de 3eridas para llevar el control del estado de salud de un personaje.
!scala de 3eridas 8!3:
"a E? es la herramienta utili&ada para calcular el da+o que puede soportar un personaje y los efectos que este da+o
tiene en el mismo.
"a E? est compuesta por tres partes. *na de ellas es fija$ la Categor%a de 3eridas .ver ms abajo/$ las otras son el
Rastreo de Com/ate y los Puntos de 3erida que dependen de 480 y )8" respectivamente
Rastreo de Com/ate; la cantidad de da+o necesaria con un golpe para infligir una herida de esa Categor%a de
3eridas concreta. 7e busca el 5actor de ,a+o que el personaje recibe en su @astreo de 4ombate y se marca un
%unto de ?erida.
Puntos de 3eridas; cantidad de heridas de cada tipo que puede sufrir un personaje concreto en cada Categor%a
de 3eridas. <l marcar un %unto de ?eridas en una Categor%a de 3eridas concreta se sufren los efectos de tener
una ?erida de esa 4ategora. 7i sufre da+o y todos los puntos de heridas de esa 4ategora estn llenos marca un
%unto de ?erida de la categora superior$ sufriendo tambin sus efectos.
Categor%a de 3eridas
El da+o sufrido en un combate se encuadra entre siete Categor%as de 3eridas;
2in daAo; El personaje no est necesariamente sano$ puede estar enfermo. %ero no tiene ninguna herida de
combate que sea lo bastante reciente como para molestarle.
RasguAo; sin efectos reales en el juego$ e3cepto para crear tensi#n. Esto puede hacer que paulatinamente un
personaje llegue a estar ;erido si recibe otro golpe. "a herida en s puede ser un ara+a&o$ corte$ cardenal$ etc.
3erido; el personaje est herido de forma significativa$ lo bastante como para dificultarle el actuar; tiene un F: a
toda acci#n o maniobra. *n resultado de ;erido tambin puede ser llamado ;erida Le1e.
3erida *ra#e; el personaje est gravemente herido y est tambalendose; tiene FB a toda acci#n o maniobra.
7olo puede curarse por completo con la ?abilidad &iencia ,Biolo*a, Medicina o Eenolo*a./
5ncapacitado; el personaje est tan malherido que se ve incapa& de reali&ar cualquier maniobra$ e3cepto el
arrastrarse de cuando en cuando por el suelo por peque+as distancias o murmurar un importante mensaje. 7olo
puede ser curado por completo con la ?abilidad &iencia ,Biolo*a, Medicina o Eenolo*a..
Mori/undo; el personaje no s#lo est inconsciente$ sino que morir en menos de una hora .o puede que en
mucho menos tiempo si tiene ms heridas/ sin ayuda mdica. 0adie se recobra de estar Moribundo por s mismo$
a menos que tenga mucha suerte. 7olo puede ser curado por completo con la ?abilidad &iencia ,Biolo*a,
Medicina o Eenolo*a..
Muerto; pues eso. ?a&te otro personaje. 7i mueres en una instalaci#n mdica apropiada e inmediatamente se te
trata$ y el mdico saca un resultado superior a "egendario el ,- puede pensar en dejarte sobrevivir.
Factores de DaAo 4&ensi#o y De&ensi#o
4uando se determina c#mo de herido est un personaje al ser golpeado en combate hay que tener en consideraci#n
dos tipos de factores$ los ofensivos .que son los que hacen incrementar el da+o$ 58/ y los defensivos .que son los que
hacen disminuir el da+o$ 5,/. "uego el Factor de DaAo ser el resultado de sumar todos los 58 y posteriormente
restarle todos los 5,.
Factor 4&ensi#o 8F4:
@epresenta el da+o que puedes hacer con un ataque cuerpo a cuerpo. El 58 de un ataque concreto es igual;
<l 6rado @elativo de J3ito del ataque; 4uanto mejor sea el golpe$ mayor ser el da+o.
1s la 5*E del personaje si utili&a Pelea$ Armas &uer"o a &uer"o$ o Artes Marciales. 0#tese que pegar una
patada proporciona un bonificador adicional a la 5*E.
En el caso de estar utili&ando alg!n arma cuerpo a cuerpo se le suma el ,a+o del arma.
7i se pega un %u+eta&o se a+ade : al 58$ si se pega una patada se a+ade B al 58$ pero en ambos casos el da+o que
hagan ser de 8ati*a$ salvo que se tenga el Don Pu@osCPies de Acero.
7i utili&a un arma de fuego no se suma la 5*E$ sino que se suma solamente el ,a+o del arma.
El ,on Pu@osCPies de Acero aumenta en B la 58 si se golpea con pu+eta&o o patadas respectivamente.
7i el atacante tiene una Escala superior al defensor le suma : al 58 por cada punto de Escala por encima de :.
Factor De&ensi#o 8FD:
Esto es la cantidad que le restas al 5actor 8fensivo del ataque de tu oponente. El 5, de un ataque concreto es igual;
< la armadura que se lleve.
El ,on <esistencia al Da@o aumenta en B el 5,.
7i el defensor tiene una escala superior al atacante le suma : al 5, por cada punto de escala por encima de :.
.plicando el DaAo
!l DaAo realizado por el ata$ue es igual a la F4 menos la FD'
7i el resultado es menor $ue 0 el personaje defensor no sufre da+o alguno.
7i el resultado es 0 el personaje defensor se apunta un rasgu+o.
7i el resultado es mayor $ue 0 el personaje defensor busca ese n!mero en la fila superior de su E? .<astreo de
&ombate/ para comprobar qu Categor%a de 3eridas ha sufrido. 1arca uno de los Puntos de ;eridas de esa
Categor%a de 3eridas y sufre los efectos de tener una ?erida de esa 4ategora. 7i todos los %untos de ?eridas de
esa categora estn llenos se marca un %unto de ?erida de la categora superior.
E!em"lo# ("udmeyer tiene &6N Buena y ?6L Normal, "or lo %ue su Escala de ;eridas %ueda as#
Puntos de 8ati*a 888 88 88 8 8
Fatiga Fatigado .turdido *ra#emente .turdido 5ncapacitado !"@austo
<astreo de &ombate :FH GFE DFC LFN :IA
3eridas RasguAo 3erido 3erida *ra#e 5ncapacitado Mori/undo
Puntos de ;eridas 888 88 88 8 8
El D0 le dice al !u*ador %ue lle1a a ("udmeyer %ue su$re un da@o de 4/ Este marcar2 uno de los dos Puntos de
;erida %ue hay ba!o la casilla ;erida +ra1e y su$rir2 los e$ectos "ertinentes "or tener una ;erida +ra1e/ (i lue*o
("udmeyer su$re m2s da@o, y su D! le dice %ue esta 1e' el da@o ha sido de 7 marcar2 uno de los tres "untos %ue hay
ba!o la casilla de <as*u@o, "or lo %ue tendr2 un <as*u@o y una ;erida +ra1e, %ue lue*o tendr2n %ue tratarse "or
se"arado.
F4 Cuerpo a CuerpoC *rado Relati#o de S"ito ? F9! ?- 8si puAetazo, daAo de Fatiga: ?1 8si patada, daAo
de Fatiga: ? DaAo del .rma ? Dones ?B= !scala
F4 a DistanciaC *rado Relati#o de S"ito ? DaAo del .rma ? Dones ?B= !scala
FD C .rmadura ? Dones ?B= !scala
4A#)2A
En 4acera de 2ichos se utili&a la !scala de Fatiga para llevar el control de lo agotado que se encuentra un
personaje.
!scala de Fatiga 8!F:
"a E5 es la herramienta utili&ada para calcular el cansancio y el aturdimiento que puede soportar un personaje y los
efectos que este tiene en el mismo. El ,a+o que supere la 5atiga se aplica como ?eridas.
"a E5 est compuesta por tres partes. *na de ellas es fija$ la Categor%a de Fatiga .ver ms arriba/$ las otras son el
Rastreo de Fatiga y los Puntos de Fatiga que dependen de 480 y )8" respectivamente.
Rastreo de Fatiga; la cantidad de ,a+o de 5atiga necesaria con un golpe$ por un uso de poderes psi#nicos$ o por
simple cansancio para recibir una Punto de Fatiga en una Categor%a de Fatiga concreta. 7e busca el 5actor de
,a+o que el personaje recibe en su @astreo de 5atiga .que es igual al @astro de 4ombate/ y se marca un %unto de
5atiga de esa 4ategora.
Puntos de Fatiga; cantidad de fatiga de cada tipo que puede sufrir un personaje concreto en cada Categor%a de
Fatiga. <l marcar un %unto de 5atiga en una Categor%a de Fatiga concreta se sufren los efectos de tener 5atiga
en esa Categor%a. 7i sufre suficiente 5atiga como para llenar una Categor%a marca un %unto de 5atiga de la
Categor%a superior$ sufriendo tambin sus efectos.
Categor%a de Fatiga
"a 5atiga sufrida en un combate por un personaje se encuadra entre seis Categor%as de Fatiga;
2in &atigar; El personaje est fresco$ como recin levantado.
Fatigado; sin efectos reales en el juego$ e3cepto para crear tensi#n. Esto puede hacer que un personaje llegue a
estar <turdido si sigue esfor&ndose.
.turdido; el personaje est fatigado de forma significativa$ lo bastante como para dificultarle el actuar; todos los
rasgos tendrn un F: durante un minuto. *n resultado de <turdido en un combate puede ser llamado "evemente
<turdido.
*ra#emente .turdido; el personaje est muy fatigado y posiblemente est tambalendose; todos los rasgos
tienen un FB durante cinco minutos.
5ncapacitado; el personaje est tan fatigado que se ve incapa& de reali&ar cualquier maniobra$ e3cepto el arrastrarse
de cuando en cuando por el suelo por peque+as distancias o murmurar un importante mensaje. %ara recuperarse
necesita descansar :E minutos
!"@austo; cae inconsciente. *n personaje inconsciente no necesita curaci#n para recuperar completamente la
salud$ s#lo tiempo. %or lo general el tiempo necesario es de una hora. < los :E minutos recuperar la consciencia$
pero no podr actuar.
DaAo de Fatiga: .turdimiento e 5nconsciencia
*n jugador puede declarar que su personaje intentar aturdir o dejar inconsciente a su oponente en lugar de herirlo.
*sar la parte plana de una hoja$ o golpear con la culata de un arma puede ser !til para lograrlo.
El da+o se calcula de manera normal$ pero cualquier da+o infligido no hiere al oponente; en lugar de ello$ lo aturde.
.cciones $ue pro#ocan Fatiga
?ay toda una serie de acciones que fatigan al que las reali&a$ muchas veces de manera automtica$ otras veces por
acumulaci#n de Contadores de Fatiga'
4ada ve& que un personaje realice una acci#n o maniobra que fatigue$ pero no proporcione fatiga directamente .c#mo cambiar
de forma o utili&ar poderes psi#nicos/ dale un 4ontador de 5atiga. En la 0a/la ;'): .cciones $ue causan Fatiga hay unos
cuantos ejemplos.
4uando acumule suficientes contadores .al final del da$ de una escena$ o cuando use dos poderes de golpe en una
misma escena/$ ha& que tire 480 contra una dificultad basada en la 0a/la ;'7: Contadores de Fatiga' 7i el
personaje no consigue alcan&ar la dificultad$ usa el grado de fracaso como <astreo de 8ati*a en la E5$ pero ignorando
armadura.
<parte de esto hay acciones$ dones e incluso algunos %oderes %si#nicos que proporcionan un Punto de Fatiga
automFticamente. En tal caso se empie&an a aplicar empe&ando por 5atigado y se va aumentando progresivamente si
se van adquiriendo ms %untos de 5atiga. "os efectos desaparecen seg!n la 4ategora$ salvo los de no dormir$ que
permanecen hasta que se descanse. 4uando se rellenan todos los %untos de 5atiga y se sigue recibiendo de alguna
forma da+o de 5atiga se aplica como ,a+o de ?eridas de la forma normal.
<eali'ar una maniobra de !ta"ue "ro"orciona 1 &ontador "or cada turno en %ue se realicen maniobras ,sin
im"ortar la cantidad de maniobras %ue se ha*an en 1 turno./
#A6%A =;>( Acciones que causan 4atiga
.ccin Puntos o Contadores de Fatiga
<ndar : %unto O B horas
1ucha carga : %unto O hora
4orrer en combate : %unto O turno
4arrera de fondo : 4ontador O :E minutos
0adar : 4ontador O :E minutos
0o dormir : 4ontador O B horas sin dormir
4ambiaformasO1etamorfo : 4ontador O uso
@adar O 7onar : 4ontador O uso
*sar %oderes psi#nicos : 4ontador O uso .o ms$ ver %oder/
@eali&ar maniobras de <taque : 4ontador O turno
#A6%A =;A( Contadores de 4atiga
Contadores de Fatiga Di&icultad Contadores de Fatiga Di&icultad
: F B 0ormal .I/ :: F:B "egendario .E/
H F G 2uena .:/ :HF:G "egendario A: .D/
E F D 6rande .B/ :E F:D "egendario AB .C/
C F L E3celente .H/ :CF:L "egendario AH .L/
N F :I <sombroso .G/ :N FBI "egendario AG .N/
4A#)2A 5 7E*)DA/ E0 PE*/&0A1E/ /EC$0DA*)&/
En algunos casos el ,- querr utili&ar alg!n bicho$ pero en lugar de enfrentarlo contra uno o unos cuantos bichos
querr enfrentar a los 4a&adores contra muchos enemigos. 8 qui&s los 4a&adores decidan pelearse con un personaje
secundario que no tiene especial capacidad para el combate$ o que no ha sido dise+ado a tal prop#sito. 8tra opci#n es que
el ,- quiera darle un toque cinematogrfico a la partida. %ara representar ese tipo de situaciones$ o simplemente crear
enemigos fciles de matar solo hay que hacer B cosas;
0o otorgar %untos 5udge a los personajes secundarios.
*tili&ar esta Escala de ?eridas y de 5atiga en lugar de la correspondiente por sus <tributos.
Puntos de 3erida 3eridas Rastreo de Com/ate
888 RasguAo :FH
88 3erido GFE
8 Fuera de Com/ate DA
3ordas: Com/ate de Masas
%ero incluso este sistema es demasiado engorroso cuando lo que se quiere sacar contra los 4a&adores son autnticas
?ordas de enemigos. por hordas queremos decir cientos$ si no miles de enemigos. "a mayora de los ,irectores de
-uego preferirn llevar esa clase de escenas narrndolas y qui& haciendo que los jugadores hagan una tirada aqu y
all cuando sea necesario$ o para proporcionar tensi#n a la narraci#n. %ero habr directores que quieran llevar esa
clase de escenas como si de un combate normal se tratase. Estas reglas son para esos ,irectores de -uego.
,isparar a ?ordas no es como disparar a individuos$ ni siquiera a grupos. "as ?ordas estn compuestas de tantos
enemigos y se encuentran tan cerca unos de otros que es difcil no impactar en alguno de los componentes de la ?orda
con armas de fuego. cuando se pelea con ?ordas el objetivo raras veces es acabar con ellas sino ms bien se tienen
objetivos de retrasar$ detener$ alterar el curso .con una ?orda de animales/$ cosas de ese estilo.
%or lo tanto$ en lugar de aplicar el ,a+o de forma normal en las ?ordas el ,- decide la cantidad de da+o necesaria para
Mnutili&ar a un tipo de enemigo concreto .siendo :$ B o H/ de los que componen la ?orda .aunque en muchos casos todas las
?ordas sern del mismo tipo/. %or cada m!ltiplo de ese n!mero que se haga de da+o es un enemigo al que se Mnutili&a.
E!em"lo# (i el D0 decide %ue cada miembro de una ;orda re%uiere 1 "unto de da@o "ara ser eliminado un ata%ue %ue
ten*a un 86 ,al %ue en este caso no se le resta nin*Bn 8D. 4 =nutili'ar2 a 4 com"onentes de la ;orda/
5nutilizar un enemigo no es eliminarlo$ sino que es impedir que siga siendo parte de la ?orda$ al menos temporalmente.
7e le impacta en una pierna$ se le hace da+o que le hace caer inconsciente por el shocQ$ se impacta en su m#dulo de control$
lo que el ,- estime ms apropiado para los componentes de la ?orda en cuesti#n. "o importante realmente es que se
elimina uno ms de la ?ordaR
El ,- puede cambiar del sistema de ?ordas al sistema normal de combate en cualquier momento$ aunque debera avisar a
los jugadores de en qu circunstancias se cambia de un sistema a otro. 7i una ?orda de miles de criaturas ataca una posici#n
fortificada por los 4a&adores el ,- puede decirles que desde los G Qil#metros .donde aparece la horda/ hasta los EI metros
se aplican las reglas de ?orda$ pero aquellos enemigos que lleguen a los EI metros usarn las reglas normales de combate$ y
las criaturas son formidables cuerpo a cuerpo. <l me&clar ambos sistemas se consigue una situaci#n ms emocionante de lo
que sera si solo se utili&ase uno de los sistemas.
C$*AC)D0
"as heridas se curan mediante habilidades mdicas y mediante tecnologa. *n @asgu+o es demasiado insignificante
para requerir una tirada de habilidad de curaci#n. "os @asgu+os suelen borrarse tras una batalla$ siempre que los
personajes dispongan de cinco o die& minutos para atenderlos. 0o hace falta reali&ar tirada de Primeros Auxilios si se
toman tiempo .se supone que tardan lo necesario para hacerlo bien/. %ero si el tiempo es esencial el ,- puede pedir
unas tiradas de %rimeros <u3ilios para comprobar lo bien que lo hacen y as decidir el tiempo que tardan en curar los
rasgu+os. E3iste equipo que puede reducir ese tiempo de curaci#n.
3a/ilidades de curacin
,os son las habilidades que se pueden utili&ar para curar.
Primeros .u"ilios:
*n resultado de Bueno en la habilidad de %rimeros <u3ilios puede curar <as*u@os$ ;eridas y ;eridas +ra1es en un
nivel. < un personaje s#lo se le puede aplicar una ve& por Punto de ;erida la tirada de %rimeros au3ilios$ por lo que
los que tengan ;eridas +ra1es debern acabar de ser curados por medio de la ?abilidad &iencia ,Biolo*a, Medicina
o Eenolo*a.. 7i se trata de un =nca"acitado o Moribundo se necesitar una tirada de 1edicina. %or lo tanto las
;eridas +ra1es$ =nca"acitado y Moribundo siempre requieren el uso de la ?abilidad &iencia ,Biolo*a, Medicina o
Eenolo*a. para poder ser curadas por completo.
7e tiene un F: por cada tirada de Primeros Auxilios que se haga sobre una persona al da a partir de la primera. %or lo
tanto si se le cura una ;erida y una ;erida +ra1e la segunda que se cure lo har con un F:. 7i se le cura dos ;eridas y
una ;erida +ra1e la segunda que se cure lo har con un F: y la tercera en ser curada lo har con un FB.
4uando se cura una ;erida +ra1e y sta pasa a ;erida recomendamos que se marque de forma distinta$ para saber
con facilidad que esa ;erida debe curarse por medio de la ?abilidad &iencia ,Biolo*a, Medicina o Eenolo*a.. 7i la
tirada de Primeros Auxilios para curar una ;erida +ra1e es superada con un *rado de S"ito de 1 no se sufre el F:
por tener una ;erida salvo que se lleve a cabo una actividad fsica fuerte .como correr$ pelearse$ escalar algo$ o ganar
un 4ontador de 5atiga de alguna manera/.
"a di&icultad es Buena. "as condiciones de trabajo afectan tambin a la tirada;
>rabajando en una instalaci#n preparada$ como una ambulancia o un hospital; La di$icultad disminuye en 2
ni1eles/
*tili&ando el botiqun estndar; sin modi$icar/
>rabajar sin botiqun$ en circunstancias difciles .en medio de una tormenta con lluvia$ en trajes de vaco/$ etc.;
La di$icultad aumenta en 2 ni1eles/
Esta ?abilidad tal como se presenta aqu supone el uso de un botiqun bsico$ no mucho ms avan&ado que los
botiquines que llevan los ejrcitos modernos. "os Pits de %rimeros <u3ilios de 0> H proporcionan un A: para curar
;eridas.
Ciencia 8>iolog%a, Medicina y Henolog%a::
&iencia ,Biolo*a. sirve para curar animales. &iencia ,Medicina. sirve para curar humanos$ neoFhumanos y paraF
humanos .o en el caso de un no humano los equivalentes de su ra&a/. &iencia ,Eenolo*a. sirve para curar aliengenas
.o en el caso de aliengenas para curar humanos/. 4iencia sirve para tratar ;eridas +ra1es$ =nca"acitados o
Moribundos.
Con el e$uipo adecuado; El curar con habilidades mdicas realistas precisa tiempo .aunque este tiempo
depender de la calidad del equipo mdico con el que se cuente/. El 3ito de la tirada meramente asegura que las
heridas se curarn$ si se cumple el reposo suficiente. "a cantidad de tiempo que se precise depende de la decisi#n
del ,-$ aunque se recomienda que se cure una ;erida por cada da de reposo .o dos das sin reposo completo
pero sin grandes esfuer&os/. "as ;eridas +ra1es pasarn a ;eridas en un da de reposo .o dos das sin reposo
completo pero sin grandes esfuer&os/. "a =nca"acitaci>n pasar a ;erida +ra1e en un da de reposo .o dos das
sin reposo completo pero sin grandes esfuer&os/. El estado Moribundo pasar a =nca"acitado en dos das de
reposo .o cinco das sin reposo completo pero sin grandes esfuer&os/. "a di&icultad es Buena$ pero esto requiere
trabajar en una instalaci#n preparada .ambulancia u hospital/.
E!em"lo# ;udson tiene tres heridas ,dos resultados de ;erido y uno de ;erido +ra1e., un com"a@ero le reali'a 7
tiradas de Primeros Auxilios con un di$icultades Buena, +rande y Excelente, %ue "asa exitosamente, "or lo %ue las
dos ;eridas (e con1ertir2n en <as*u@os, mientras %ue la ;erida +ra1e se con1ertir2 en una ;erida ,con el
corres"ondiente modi$icador de :1./ Posteriormente, de 1uelta a su base, un mAdico militar le cura mediante
Medicina y tratamientos re*enerati1os/ Este mAdico obtiene una tirada de Medicina +rande "or lo %ue la ;erida se
le curar2 en un da ya %ue dis"one de un e%ui"o bastante ace"table y *uarda re"oso.
2in el e$uipo adecuado, pero con e$uipo; 7i se dispone de equipo de campa+a que permita hacer operaciones
quir!rgicas .como el Pit de %rimeros <u3ilios de 0> B y el de 0> H/$ la curaci#n se puede reali&ar pero la
di&icultad es +rande y puede sufrir alguna penali&aci#n impuesta por el equipo .a decisi#n del ,-/. El resultado
de esta curaci#n reduce las ;eridas +ra1es$ =nca"acitados o Moribundos en un nivel$ pero estabili&a al paciente
y le proporciona tiempo para ser evacuado y ser tratado con mayor profundidad.
2in e$uipo; "a curaci#n es casi imposible$ pero se puede intentar. "a di&icultad es Le*endaria. 7i se consigue la
tirada se reduce la ;erida +ra1e$ el =nca"acitado o el Moribundo en un nivel.
Con una cFmara de Regeneracin Celular de N0 ;; 7e trata una cmara repleta de nanitos que son capaces de
crear cualquier #rgano y regenerar cualquier parte de un ser vivo. "a cmara permite controlar a los nanitos$ y es
necesario un mdico presente durante todo el proceso de regeneraci#n. Cura por completo <as*u@os en :
minuto$ ;eridas en HI minutos$ ;eridas +ra1es en : hora$ =nca"acitado en :B horas y Moribundo en BG horas.
@equiere una tirada de &iencia ,Biolo*a, Medicina o Eenolo*a. contra Di&icultad Normal ,3. para ser utili&ado
y proporcionar el tratamiento adecuado. 4urar un Moribundo requiere que el paciente realice una tirada de )8"
de di&icultad Buena para poder ser curado.
Con el Regenerador de N0 ); ?ay equipo$ como el @egenerador de 0> E$ que permite curar cualquier tipo de
herida/ Jste regenera cualquier herida$ sea a piel$ hueso u otro #rgano. *tili&arlo requiere una tirada de &iencia
,Biolo*a, Medicina o Eenolo*a. di&icultad Normal ,3.. 7i se hace con 3ito y nada interrumpe el tratamiento
durante cierto tiempo .: minuto para tratar una ;erida$ E minutos para tratar una ;erida +ra1e$ :E minutos para
tratar un =nca"acitado y HI minutos para tratar un Moribundo/ la herida ser curada por completo$ sea de la
gravedad que sea .aunque no puede devolver a la vida a un muerto/. 4urar un Moribundo requiere tambin que el
paciente realice una tirada de )8" de di&icultad Buena para poder ser curado. El ,- puede desarrollar otro
equipo igual o ms poderoso .aunque es tal caso sera ms grande/ a ese mismo 0>.
Curacin natural'
7e reali&a tirada de curaci#n natural cuando nadie trata una heridaK o cuando tras ser tratada$ pero no curada por
completo$ no se vuelve a tratar. 7e reali&a una tirada de 480 cuyo efecto depender de la gravedad de la herida a
curar. 4ada herida se tira por separado.
3erido; .se reali&a la tirada a las BG horas de haber sufrido la herida/;
o
>errible; la herida empeora un nivel.
o
%obre o 1ediocre; la gravedad de la herida no vara.
o
0ormal o mejor; la herida se cura.
3erida *ra#e; .se reali&a la tirada a las CB horas de haber sufrido la herida/;
o
%obre; la herida empeora un nivel.
o
1ediocre; la gravedad de la herida no vara.
o
0ormal o mejor; la herida pasa a ?erida "eve.
5ncapacitado; .se reali&a la tirada a las dos semanas de haber sufrido la herida/;
o
1ediocre; la herida empeora un nivel.
o
0ormal; la gravedad de la herida no vara.
o
2uena o mejor; la herida pasa a ?erida grave.
Mori/undo; .se reali&a la tirada un mes despus de haber sufrido la herida/;
o
1ediocre; el personaje muere.
o
0ormal; la gravedad de la herida no vara.
o
2uena o mejor; la herida pasa a Mncapacitado.
&#*&/ PE%)2*&/
"as heridas fsicas es uno de los mayores peligros a los que se puede enfrentar un 4a&ador$ pero no el !nico.
1uchos otros peligros acechan a los 4a&adores$ desde descompresi#n a ser quemados vivos en un incendio o morirse
de fro en mitad de un desierto helado. 4omo muchos de estos peligros pueden encontrarse tambin en combate$
pudindolo inclinar decisivamente en un sentido u otro$ los incluimos en este 4aptulo. "os distintos efectos que
pueden producir los peligros que aparecen en esta secci#n son ms bien guas generales que reglas escritas en mrmol.
El ,- es libre de cambiar el efecto de un peligro concreto para reflejar efectos ms especficos que los mostrados aqu.
Jcido
"os cidos son algo muy variado$ podemos encontrar cidos muy dbiles$ como el &umo de lim#n$ o cidos muy
fuertes$ como el sulf!rico$ el ntrico$ etc. "os cidos en 4d2 tienen un 58$ igual que el resto de armas$ pero el 58
depende no solo de la intensidad del cido$ sino tambin del uso que se haga de l$ pues no es lo mismo rociar a
alguien con un espray que contenga cido que sumergirlo en el mismo$ o peor a!n$ inyectar el cido en el cuerpo a
alguien.
7i el cido es rociado con un espray tiene un F4?0 ademFs del F4 del Fcido. 7i impacta en los ojos y se
produce una ;erida o superior$ el personaje adquiere la "imitaci#n (entido De$iciente ,&e*uera.$ que tendr cura
o no dependiendo de la ambientaci#nR
7i la vctima es sumergida en cido$ ste tiene un F4?- ademFs del F4 del Fcido. 7i solo se sumerge la cara se
produce el mismo efecto de (entido De$iciente ,&e*uera. que en el caso anterior. <dems la piel se quema por
completo$ por lo que el personaje tambin adquiere la "imitaci#n (entido De$iciente ,Tacto.. Jsta podr ser
curada dependiendo del 0> de la ambientaci#n.
7i el cido es introducido en el cuerpo de la vctima de alguna manera el cido tiene un F4?( ademFs del F4
del Fcido .e3cepto si la vctima tiene el ,on Est>ma*o de Acero$ en cuyo caso tiene un 58A: aparte del 58 del
cido/.
El cido se come las protecciones$ por lo que el 5, proporcionado por una armadura protege del cido$ pero es
consumido por el mismo. 4uando un cido impacte en una armadura primero se aplica el da+o de manera normal$
pero tras esto se resta el 58 del cido .sin a+adir el 6rado de J3ito$ solo el 58 del cido/ al 5, de la protecci#n de
manera permanente .hasta que la protecci#n pueda ser reparada o cambiada por otra/
El cido en contacto con la piel de una persona que produ&ca heridas de alg!n tipo tiene el efecto secundario de
producir quemaduras .ver Fuego ms abajo para una mayor e3plicaci#n de los efectos de las quemaduras/;
7i se recibe un da+o de <as*u@o se sufren quemaduras de primer grado.
7i se recibe un da+o de ;erida se sufren quemaduras de segundo grado.
7i se recibe un da+o de ;erida +ra1e se sufren quemaduras de tercer grado.
7i se recibe un da+o de =nca"acitado o Moribundo se sufren quemaduras de cuarto grado.
.s&i"ia
4uando un personaje se queda sin aire .sin 0<,< de aire/ adquiere : %unto de 5atiga por turno. 7e empie&a a
aplicar empe&ando por 5atigado y se va aumentando progresivamente a medida que se van adquiriendo ms. 7i en
alg!n momento recibe aire deja de adquirir 5atiga$ que va desapareciendo de manera normal. 7i cae inconsciente
.cuando la 5atiga llega a Exhausto/ dos minutos despus el personaje se muere.
Ca%das
El da+o por cadas puede ser tan letal como el da+o de un arma$ ms si se cae de muy alto$ o en un planeta con
mucha gravedad. El da+o depende de dos factores$ la distancia que se caiga y la 6ravedad$ e ignora el 5, del que cae.
%or cada E metros de cada se recibe un A: 58$ por lo que una cada desde :H metros tiene un 58 B y una cada desde
B: metros un 58 G. %ero aparte de esto si la cada se produce en una gravedad distinta a la de la >ierra se multiplica el
58 por la gravedad y luego se divide por E para saber el 58 de la cada .redondeando hacia abajo los resultados
decimales iguales o menores a I$E o$ y hacia arriba los resultados superiores a I$E/. 7i la cada de B: metros se
produjese en un planeta de B$B6 el 58 de la cada sera N .UB: metros 3 B$B 6 g GD$B metrosV OE g N.BG/.
F4 Ca%da C 8metros de la ca%da " *ra#edad:B)
Calor
El calor .aparte de los efectos del fuego$ si se da el caso/ tiene considerables efectos en un ser humano. "a
temperatura de confort para un ser humano est entre los F:B[4 y los BC[4. Esto proporciona un rango de GI[4 de
temperatura en la que un humano est c#modo. En 4d2 asumimos que todas las criaturas que no tengan el don
>olerancia .4alor/ tienen un rango de confort de temperatura de GI[4$ aunque no tiene por qu ser igual a la de los
seres humanos. 7i la temperatura se eleva por encima de la temperatura de confort de una criatura$ sta debe una tirada
de 480 di&icultad Normal/ 7e tiene un F: a la tirada por cada :E[4 por encima de la temperatura de confort de la
criatura. 7i se falla se aplica el grado de fracaso en la Escala de 8ati*a. 7i la temperatura llega a estar GE[4 por
encima de la temperatura de confort la piel empie&a a arder .a los C:[4 en el caso de los humanos/. 7e debe hacer una
tirada de 480 di&icultad Buena con un F: a la tirada por cada :E[4 por encima de la temperatura de confort de la
criatura$ y si se falla la tirada se aplica el grado de fracaso en la Escala de ?eridas y se sufre tambin da+o por fuego.
!lectricidad
"os efectos que puede producir la electricidad son muy distintos. "as reglas aqu contenidas son genricas$ es
posible que un arma concreta o ,on diga algo contrario a lo e3presado aqu. En tal caso esa regla o ,on tiene
prioridad sobre esta regla.
"as descargas de alto voltaje$ pero de poca potencia raras veces matarn$ sino que la mayora de las veces dejarn
aturdida e incluso inconsciente a la vctima. < efectos prcticos el da+o producido por las descargas de poca potencia
se tratar como ,a+o de 5atiga. "as descargas pueden tener un 58 m3imo de H$ pero por acumulaci#n de heridas
pueden acabar produciendo da+os mayores.
"as descargas de alto voltaje dise+adas para causar da+o e incluso matar .y aquellas que sean suficientemente
potentes como para hacerlo/ aplican ,a+o normal$ con la salvedad de que si se sufre un da+o de 1oribundo se tiene
que hacer una <cci#n no 8puesta de 480 di&icultad Buena ,-1.. 7i se falla se sufre un ataque al cora&#n y se muere$
salvo que en el minuto en que se produce el ataque alguna otra persona le asista y saque una tirada de 4iencia
.2iologa$ 1edicina o Senologa/ di&icultad Buena ,-1. o una tirada de %rimeros <u3ilios di&icultad +rande ,-2..
"as descargas de alto voltaje pueden tener prcticamente cualquier 58.
"as descargas de alto voltaje que causen da+o normal .no de 5atiga/ tienen el efecto secundario de producir
quemaduras .ver Fuego ms abajo para una mayor e3plicaci#n de los efectos de las quemaduras/;
7i se recibe un da+o de <as*u@o se sufren quemaduras de primer grado.
7i se recibe un da+o de ;erida se sufren quemaduras de segundo grado.
7i se recibe un da+o de ;erida +ra1e se sufren quemaduras de tercer grado.
7i se recibe un da+o de =nca"acitado o Moribundo se sufren quemaduras de cuarto grado.
Fr%o
El da+o por fro puede producirse por estar en temperaturas muy bajas durante demasiado tiempo yOo sin protecci#n
adecuada .58 : o 58 B$ pero se recibe de manera continuada$ por lo que provoca heridas por acumulaci#n/$ o por
contacto con sustancias como el helio lquido o el nitr#geno lquido .58 AG o superior/. Es posible que al producirse
heridas de alg!n tipo tenga el efecto secundario de producir quemaduras$ a discreci#n del ,- .ver Fuego ms abajo
para una mayor e3plicaci#n de los efectos de las quemaduras/;
7i se recibe un da+o de <as*u@o se sufren quemaduras de primer grado.
7i se recibe un da+o de ;erida se sufren quemaduras de segundo grado.
7i se recibe un da+o de ;erida +ra1e se sufren quemaduras de tercer grado.
7i se recibe un da+o de =nca"acitado o Moribundo se sufren quemaduras de cuarto grado.
Fuego
El da+o por contacto directo con el fuego$ aparte del da+o que produ&ca el fuego por s mismo .que si se trata de
fuego natural es de 58 A: o 58 AB$ pero se aplica cada turno en que se encuentra en contacto con l/ tiene el efecto
secundario de producir quemaduras;
7i se recibe un da+o de <as*u@o se sufren quemaduras de primer grado$ caracteri&adas por el enrojecimiento e
hincha&#n de la piel$ y por el dolor de la quemadura al tacto.
7i se recibe un da+o de ;erida se sufren quemaduras de segundo grado$ caracteri&adas por el fuerte
enrojecimiento e hincha&#n de la piel .aparecen ampollas/$ por la posible cada de la piel$ y por el dolor de la
quemadura al tacto o al aire libre. 7e obtiene la "imitaci#n 4lave 8eo.
7i se recibe un da+o de ;erida +ra1e se sufren quemaduras de tercer grado$ caracteri&adas por la prdida de
capas de piel$ la inutili&aci#n de los nervios de la piel .se obtiene temporalmente la "imitaci#n (entido De$iciente
,Tacto. hasta que la piel se regenere/ y la aparici#n de edemas y manchas blancas o negras en la piel. 7e obtiene
la "imitaci#n 4lave 8eo. 0o se reciben %untos de ,esarrollo por obtener estas "imitaciones.
7i se recibe un da+o de =nca"acitado o Moribundo se sufren quemaduras de cuarto grado$ caracteri&adas por todo
lo que aqueja a las quemaduras de tercer grado$ aparte de da+o a los m!sculos y huesos .principalmente en las
e3tremidades/. ,ependiendo de la intensidad del fuego que produ&ca las quemaduras es posible que sea necesario
amputar un miembro .a decisi#n del ,-/.
,lu#ia
"a lluvia no es un peligro en s misma$ salvo que se trate de lluvias torrenciales. %ero los efectos que tiene la lluvia
son harina de otro costal. %uede provocar inundaciones y desbordamiento de ros$ puede dificultar la visi#n y el
movimiento$ y en el caso de ser muy fuerte incluso resultar dolorosa.
*na lluvia ligera o media puede proporcionar un F: a los ataques a distancia.
*na lluvia abundante o torrencial puede proporcionar un FB a los ataques a distancia.
*na lluvia ligera o media proporciona un F: 18).
*na lluvia abundante proporciona un FB 18).
*na lluvia torrencial proporciona un FH 18) y requiere tiradas de E%uilibro di&icultad Buena ,-1. para
moverse.
*n desbordamiento o inundaci#n proporciona un FG 18) y requiere tiradas de E%uilibro di&icultad +rande ,-2.
o Excelente ,-7. para poder moverse. 7i se pifia o se falla por ms de G la corriente arrastra al personaje con
efectos dejados al ,-$ pero con cierta posibilidad de ser mortales.
Nie/la
"a niebla no es un peligro en s misma$ pero puede dificultar la visi#n y el movimiento$ y en un combate eso puede
ser muy peligroso.
*na niebla ligera puede proporcionar un F: a los ataques a distancia.
*na niebla media puede proporcionar un FB a los ataques a distancia.
*na niebla espesa o muy espesa puede proporcionar un FH a los ataques a distancia.
Nie#e
"a nieve dificulta la visi#n$ se interpone en los ataques a distancia$ dificulta el movimiento y puede acabar
produciendo da+o por fro.
*na nevada ligera puede proporcionar un F: a los ataques a distancia.
*na nevada media puede proporcionar un FB a los ataques a distancia.
*na nevada abundante o muy abundante puede proporcionar un FH a los ataques a distancia.
*na nevada ligera o media proporciona un FB 18).
*na nevada abundante proporciona un FH 18).
*na nevada muy abundante proporciona un FG 18) y requiere tiradas de E%uilibro di&icultad Buena ,-1. para
poder moverse.
Presin .tmos&<rica
"os e3tremos de presi#n atmosfrica se dan en las atm#sferas Densas ,enrarecidas. y Ex>ticas$ aunque tambin se
dan en el fondo del mar. "a presi#n natural para la mayora de criaturas es de : atm#sfera. 4uando un personaje se
encuentra sin protecci#n en una presi#n distinta debe hace una tirada de 480 para evitar sufrir da+os. "a tirada debe
hacerse por cada minuto de e3posici#n y tiene di&icultad Mediocre con un F: a la tirada por cada atm#sfera de
diferencia con la nativa. 7i se falla la tirada se aplica el grado de fracaso de la tirada como da+o.
<dems si se sufre un paso repentino de atm#sfera a vaco se produce una descompresin e"plosi#a. En tal caso
aparte del da+o de asfi3ia se hace una tirada de 480 di&icultad Normal$ si se falla la tirada se obtiene la "imitaci#n
(entido De$iciente ,&e*uera., Metabolismo Debilitado o Duro de 6do .o las todas si se pifia o se falla por GAK no se
obtienen %untos de ,esarrollo por ello/ a escoger por el ,-.
Radiacin
"a radiaci#n tiene muchas fuentes$ desde bombas nucleares hasta radiaciones c#smicas o solares. El da+o de
radiaci#n desaparece con el tiempo$ pero no completamente. El tiempo de recuperaci#n natural de las heridas
producidas por radiaci#n es ; #eces el tiempo que tardara en curarse esa misma herida por medio de &uraci>n
Natural.
4uando se recibe radiaci#n y no se tienen protecciones adecuadas contra sta$ aparte del da+o del ataque$ accidente
o efecto natural que lo cause se sufren unos efectos secundarios que dependen del 58 del ataque .no del da+o/
recibido.
7i el 58 que produce el da+o se encuentra entre 58 : y 58 E se recibe la "imitaci#n =ntolerancia al Dolor hasta
que el da+o sea curado .no se reciben %untos de ,esarrollo por la "imitaci#n/. El personaje pierde uno de sus
@asgu+os para siempre .salvo que tenga acceso a tecnologas regenerativas o al ,on @egeneraci#n/.
7i el 58 que produce el da+o se encuentra entre 58 E y 58 C$ aparte del anterior efecto se sufre una prdida de un
nivel en 5*E$ ,E7 o 480 .a determinar por el ,- y sin obtener %untos de ,esarrollo por la prdida/ si no se
pasa una tirada de 480 di&icultad +rande ,-2..
7i el 58 que produce el da+o se encuentra entre 58 L y 58 :I$ aparte de los anteriores efectos se adquiere de
manera permanente .y sin recibir %untos de ,esarrollo por ello/ la "imitaci#n Metabolismo Debilitado.
7i el 58 que produce el da+o es :: o superior$ aparte de los anteriores efectos se debe hacer una tirada de 480
di&icultad +rande ,-2. cada hora para no morir inmediatamente.
"a e3posici#n continuada a una fuente de @adiaci#n hace que ese da+o se acumule$ por lo que si por cada semana
que se pase e3puesto a la @adiaci#n de ambiente del espacio se sufre da+o de @adiaci#n de 58 :$ alguien que pase :I
semanas bajo esa radiaci#n tendr un 58 acumulado de :I.
Ejemplos de *adiacin y sus correspondientes 4&
1quina de @adiologa 58 : .e3posici#n muy prolongada/
@adiaci#n Espacial 'de <mbiente( 58 : Osemana
@adiaci#n Espacial 1edia ,e 58 : a 58 :I Oda
@adiaci#n Espacial 5uerte ,e 58 :: a 58 BI Ohora
<ccidente 0uclear 58 E Ominuto
Xona de <ccidente 0uclear .reciente/ 58 B Ohora
Xona de <ccidente 0uclear 58 :Osemana
E3plosi#n 0uclear ,e 58 :I a 58 BII
"luvia @adioactiva .5allout/ 58 : Ominuto
6ac%o
<l encontrarse en el vaco se sufren los efectos de la asfi3ia y si se pasa ms de HI segundos A 480 .D turnos A
480/ se sufren los mismos efectos de una descompresi#n e3plosiva.
6enenos y drogas
"os venenos y drogas e3istentes en la naturale&a son muy variados$ y si a+adimos los artificiales la lista es a!n ms
grande$ pero en 4d2 todos los venenos y drogas utili&an el mismo formato. Estn compuestos por los siguientes
elementos;
Di&icultad; que es el n!mero a superar en el <tributo indicado para evitar los efectos ms graves del veneno .y en
el caso de los venenos ms dbiles para no sufrir ning!n efecto/. ^<lgunos venenos no permiten ninguna tirada_
!&ecto; que son las consecuencias de consumir o verse afectado de alguna manera por el veneno. %uede
presentarse de B formas. 7i se sufren efectos se pase o no la dificultad los efectos se presentan as; E$ecto en caso
de "asar la tirada C e$ecto en caso de $allar la tiradaK por ejemplo :1 a la acci>n C :7 a la acci>n. 7i al superar la
dificultad no se sufre ning!n efecto se presentar de esta manera :C :7 a la acci>n/ 7i el efecto es un 58 por lo
general ignora el 5,K un veneno puede infligir una herida directa.
Duracin; Esto es el tiempo que dura un efecto concreto. %uede presentarse de B formas. 7i se sufren efectos se
pase o no la dificultad la duraci#n de estos se presenta as; Duraci>n en caso de "asar la tirada C duraci>n en
caso de $allar la tiradaK por ejemplo 1 hora C 1 da. 7i al superar la dificultad no se sufre ning!n efecto se
presentar de esta manera :C 1 da/ <lgunos venenos afectarn ms de una ve&$ en tal caso se indicara el intervalo
de repetici#n entre parntesis$ por ejemplo; Duraci>n en caso de "asar la tirada ,inter1alo. C duraci>n en caso de
$allar la tirada ,inter1alo.$ por ejemplo 4 horas ,1 hora. C 7 das ,diario.. El ,- es libre de crear nuevas
duraciones.
Coste 8por dosis:; El coste en 4rditos que cuesta cada dosis si se compran muchas dosis. 1ultiplica por E o por
:I si se compran dosis sueltas. TambiAn re"resenta el &oste en PD de tener el Don ?enenoso %ue "rodu'ca ese
1eneno en concreto.
Notas; 4ualquier mecanismo especial asociado a un veneno o droga. >eniendo en cuenta la variedad efectos que
se pueden encontrar$ ms de un veneno o droga tendr anotaciones.
El ,- puede encontrar consejos sobre c#mo dise+ar drogas y venenos en el Cap%tulo +: Dirigiendo Cacer%a de
>ic@os.
#A6%A =;B( Ejemplos de :enenos y Drogas
Nom/re Di&icultad !&ecto Duracin Coste 8Cr': Notas
<rsnico 2uena .480/ FO 58 B FO L horas .: hora/ :
4alomelanos 2uena .480/ FO diarrea y v#mitos
FO B horas por grado de
fracaso
: 7olo afecta si se ingiere.
4ianuro 7in tirada posible FO 58 E <utomtico B
7i se ingiere tarda :E minutos en hacer
efecto.
6as "acrim#geno 2uena .480/
>os O 4eguera
temporal y tos.
FO: minuto .tras salir del
lugar con gas/
:I 7olo afecta si se respira.
6as
1osta&a
6rande .480/ 58 B O 58 H
H das .diario/ O
L das .diario/
:I
7olo afecta por completo si se respira.
7i no mitad de da+o debido a su efecto
abrasivo.
6as
0ervioso
E3celente .480/ F O Mncapacitado FO D minutos .: minuto/ BI 7olo afecta si se respira.
?umo 0ormal .480/
>os O 4eguera
temporal y tos.
FO: minuto .tras salir del
lugar con gas/
7olo afecta si se respira.
7edante 0ormal .480/
Mncapacitado O
E3hausto
B horas O :B horas :I 7olo afecta si se ingiere.
7!perF
7edante
6rande .480/
E3hausto O E3hausto A
amnesia
G horas O BG horas :I 7olo afecta si se ingiere.
)eneno
de 4obra
6rande .480/ 58 H FO D horas .: hora/ :I
CAP"#$%& >( Equipo
7uy bien nenes, qu$ est1is esperando, el desayuno en la cama? 8/tro glorioso da, un da en el (uerpo
de 7arines es como un da en el campo9 (ada comida es un banquete, cada paga una fortuna, cada
formaci)n un desfile, 8me encanta el (uerpo9
&liens de 'ames (ameron
En los juegos de rol el equipo tiene un lugar preponderante. >odos los juegos tienen equipo e3tra+o y maravilloso.
En los juegos de fantasa suele tratarse de equipo mgico$ que ayuda a definir el mundo de juego e incluso es parte
importante de la trama. En los de cienciaFficci#n son los aparatos tecnol#gicos los que configuran la ambientaci#n.
En un juego con tantas posibilidades como 4acera de 2ichos el equipo debe estar dividido en Ni#eles 0ecnolgicos
.0>/ que es un valor numrico abstracto que indica la tecnologa y los conocimientos cientficos a los que tiene
acceso una sociedad$ y por lo tanto marca el tipo de equipo que puede construir y utili&ar. ,e todas formas el 0> no es
un valor absoluto. %or ejemplo en la >ierra ahora tenemos 0> :$ pero en una buena parte del planeta el nivel
tecnol#gico del que disfrutan es I o F:. al mismo tiempo en ciertas &onas del mundo poseen un 0> superior en
ciencias concretas.
%ero pese a estas divergencias el 0> sigue siendo un elemento muy !til a la hora de definir la tecnologa a la que
tienen acceso los jugadores$ y todo ,irector de -uego debe escoger cul .o cules$ si hay diversas sociedades con
distintos 0iveles >ecnol#gicos/ es el 0> de su ambientaci#n. Es una elecci#n que se debe reali&ar con cuidado$ pues
determinar la tecnologa a la que tienen acceso los jugadores$ y marcar completamente el tono y estilo de la
ambientaci#n.
El 0> tiene un apartado en este captulo en el que se e3plica su funcionamiento$ pero antes vamos a considerar los
trminos generales con los que nos referiremos al equipo.
#.*M)0&/ 2E0E*A%E/ DE E-$)P&
.cciones de Com/ate 8.C:
El tiempo requerido para reali&ar una maniobra$ como abrir una puerta$ cargar un arma$ o entrar en una habitaci#n se
mide en <cciones de 4ombate .<4/. 4iertas armaduras y armas restan <4 debido a su peso o a que son difciles de
manejar.
.lcance
4ada arma tiene un listado de <lcance. Este representa la distancia m3ima a la que el arma hace da+o .la mayora
de armas llegan ms lejos$ pero la munici#n no conserva suficiente potencia para ser efica& a esas distancias/. %or lo
que si la distancia del 8bjetivo es superior al <lcance del <rma el disparo no impactar.
El <lcance de las armas viene indicado de dos maneras$ con un valor numrico y con la palabra equivalente seg!n la
0a/la ;'(: Distancias del 4/jeti#o y di&icultades m%nimas.
Jrea
<lgunas armas afectan tambin a la &ona alrededor del blanco$ por ejemplo las granadas. Esto es representado por la
caracterstica del arma llamada Jrea. 7e trata de un n!mero .en metros/ que indica la tasa a la que decrece el da+o
producido por el arma. 4ada unidad de esa distancia que el objetivo se aleje del punto de impacto$ reducir en : la
letalidad del arma.
CdF
Es la cantidad de disparos que el arma puede hacer "or ata%ue .esto es$ por cada gasto de H<4/. "a cadencia de
fuego es un n!mero que representa la cantidad de balas que se pueden disparar por turno. ,ependiendo de la cantidad
de balas que se disparen "or ata%ue se tiene un modificador al mismo$ tal como se indica en la 0a/la ;';: Cadencia
de Fuego.
Coste
"os objetos tienen un coste econ#mico. %or simplicidad todas las ambientaciones de 4acera de 2ichos utili&an la
misma moneda$ los 4rditos .4r./ que tienen un valor 'similar el del Euro o del ,olar(. El ,- es libre de cambiar este
nombre por otro que le pare&ca ms apropiado. <simismo puede reali&ar cambios en los costes de los objetos para
reflejar el estilo de la ambientaci#n que utili&a. %or ejemplo puede a+adir un I a todos los precios para representar una
sociedad que lleva varias crisis econ#micas seguidas y que tiene por esto la moneda muy devaluada. 1s adelante
e3aminamos el sistema los 4ostes de los objetos y ofrecemos un sistema alternativo.
!nerg%a
El equipo que incluya este trmino en su descripci#n necesita de una fuente de energa para funcionar. %ara no
complicar el uso de equipo hemos decidido utili&ar un sistema poco realista$ pero sencillo y !til. "as bateras se
dividen en varios tipos$ que van de 1ediocre a E3celente$ y dependen tambin del 0> del equipo en cuesti#nK por
ejemplo una batera 0ormal .0> :/ es menos potente que una batera 0ormal .0> G/. no pueden me&clarse$ esto es$
no se puede utili&ar la batera de 0> G en un objeto de 0> :. %or otro lado es posible que ambas bateras sean
utili&adas para el mismo tipo de objetos en distintos 0>sK por ejemplo$ las bateras arriba nombradas se podran
utili&ar para ordenadores porttiles de sus respectivos 0>s$ ya que aunque la batera de 0> G es ms potente$ las
e3igencias .y capacidades/ de un ordenador de 0> G son mayores. El ,- puede ignorar la clasificaci#n por 0> y
decidir que las bateras son iguales para todos los 0iveles >ecnol#gicos.
El equipo que incluya el trmino Fuente !"terna en su apartado de Energa aparte de listar una batera puede ser
utili&ado tanto con bateras como con fuentes de alimentaci#n e3ternas .como enchufes de un edificio/. El que solo
incluya Fuentes !"terna y no incluya ninguna batera solo puede ser utili&ado si se encuentra conectado a una fuente
de alimentaci#n e3terna.
0#tese que la clasificaci#n por bateras no tiene en cuenta la fuente de la energa. Jstas pueden ser muy variadas$
desde energa solar .0>:$ aunque no empie&an a ser viables econ#micamente hasta 0>B/$ fisi#n .0>B$ aunque
aparecen en 0>: su tama+o es demasiado grande como para ser considerado bateras hasta 0>B/$ fusi#n .0>H aunque
aparecen en 0>B su tama+o es demasiado grande como para ser considerado bateras hasta 0>H/$ antimateria .0>G
aunque su tama+o es demasiado grande como para ser considerado bateras hasta 0>E/. "os tama+os de las bateras se
reducen al subir el 0>.
"os distintos tipos de bateras son;
Mediocre; Esta batera sirve para proporcionar energa a los aparatos de menor e3igencia de un 0> concreto. %or
ejemplo$ en la actualidad sera la utili&ada en linternas$ radios porttiles$ mpH$ etc. <ctualmente representan las
pilas comunes.
Normal; Esta batera es !til para proporcionar energa a aparatos de uso com!n como ordenadores porttiles$
cmaras digitales$ consolas porttiles$ telfonos m#viles$ %,<s$ etc. <ctualmente representan las bateras de MonF
"itio.
>uena; Estas bateras son similares a las que llevamos actualmente en los coches. %ueden utili&arse para
proporcionar la energa necesaria para poner en marcha otros sistemas de energa$ para dar electricidad
temporalmente a una vivienda$ etc.
*rande; Estas bateras pueden usarse para propulsar vehculos militares$ para dar electricidad durante bastante
tiempo a una vivienda$ etc...
E3celente; Estas bateras pueden usarse para proporcionar energa a grupos de edificios$ etc.
F4
@epresenta el da+o que puedes hacer con un arma. 7i se trata de armas cuerpo a cuerpo se le a+ade la 5*E del
personaje. El 58 de cada arma que lleve el personaje se indica en la &ona destinada a armas en la ?oja de %ersonaje.
FD
@epresenta lo resistente al da+o que es la armadura o equipo protector que lleves. 7e resta al 58 del ataque de tu
oponente.
Ni#eles 0ecnolgicos
)er la siguiente secci#n.
Potencia
"a %otencia de un ordenador es una medida abstracta de la capacidad del ?ard=are del mismo y va de %obre .FB/ a
E3celente .AH/.
Procesos
Es la cantidad de procesos que puede reali&ar un ordenador con un determinado %rocesador a cierto 0>. 7e trata de
una cantidad que va de : a EI$ aunque no refleja la cantidad de procesos reales que puede hacer un ordenador
concreto$ sino que es un valor subjetivo de uso interno en juego.
<dems$ todo %rograma informtico utili&a una cantidad concreta de %rocesos al ser ejecutado.
0amaAo
?ace referencia al tama+o fsico del objeto.
0):E%E/ #EC0&%D2)C&/
El 0> es un valor numrico que indica la tecnologa y los conocimientos cientficos necesarios para construir un
objeto en cuesti#n. Es una escala que tiene :I valores que oscilan entre el FG y el E .siguiendo la escala 5udge$ pero
para el 0> solo utili&aremos valores numricos/$ aunque el ,- puede decidir darle valores entre el : y el :I para
asimilarlo ms al 0> de otros juegos .como 0ra#eller$ que usa una escala del : al B:$ o *9RP2$ que utili&a una
escala del : al :B/.
En la escala de 0iveles >ecnol#gicos los niveles por debajo de : son aquellos que preceden a al 0> actual. 4ada 0>
se puede asociar a una poca concreta$ sobre todo en el caso de los niveles por debajo de :. "a 0a/la )'-: Ni#eles
0ecnolgicos hace e3actamente eso.
#A6%A >;'( 0iveles #ecnolgicos
N0 Descripcin
FG Edad de 2ronce .HEII a.4. en adelante/
FH Edad de ?ierro .:BII a.4. en adelante/
FB Edad 1edia .siglo ) en adelante/
F: Edad 1oderna .siglo S) en adelante/
I @evoluci#n Mndustrial o Edad 4ontempornea .siglo S)MMM en adelante/
: Jpoca actual. Edad 0uclear y ,igital .:NGI en adelante/
B %rincipio de la nanotecnologa$ la gentica y los viajes espaciales. "a rob#tica empie&a a ser com!n.
H ,esarrollo de la nanotecnologa$ la gentica y los viajes espaciales. "a rob#tica en su esplendor.
G %rincipio de la teleportaci#n$ recombinaci#n molecular a gran escala$ Yarp$ etc.
E Edad del ,ominio sobre la 1ateria
%ero de todas formas esta descripci#n es muy simplista$ pues como se ha e3plicado en un mismo planeta se pueden dar
diversos niveles tecnol#gicos. <s una sociedad puede tener distintos 0> en distintas reas de la ciencia.
Por e!em"lo actualmente se "uede considerar %ue la tierra tiene NT 1, aun%ue en al*unas 'onas del "laneta ten*an
NT3 o menor ,"ese a tener acceso a al*unos ob!etos de mayor NT. y al mismo tiem"o ciertos as"ectos de la biolo*a,
la medicina y la *enAtica est2n em"e'ando a alcan'ar NT2/
Es posible incluso que una sociedad alcance un 0> elevado sin desarrollar algunas ciencias concretas que se
encuentran en un 0> inferior. ,e hecho esto es muy com!n en la ciencia ficci#n.
Por e!em"lo, la serie ori*inal de (tar Tre) tena elementos de NT 7, "ero a"arentemente la 8ederaci>n no tena casi
conocimientos de nanotecnolo*a o rob>tica, aun%ue s *enAtica/ =ncluso en las series "osteriores la nanotecnolo*a
es una ciencia "oco utili'ada, aun%ue "oco a "oco se 1a 1iendo con m2s asiduidad ,sobre todo en (tar Tre) ?oya*er./
La rob>tica, "or otro lado, a"arece ya en La Nue1a +eneraci>n ,en la $orma de Data., "ero "or temas morales esa
ciencia no es desarrollada am"liamente/
,os Ni#eles 0ecnolgicos son una @erramienta$ y el ,- no debe dejar que dominen el juego ni se vuelvan
demasiado importantes$ aunque en ciertos momentos$ y por ra&ones narrativas$ puede querer hacer hincapi en ellosK
pero siempre dejando claro esto a los jugadores y asegurndose que los 0> afectan tanto a 4a&adores como a %0-s
mientras ponga especial ahnco en ellos.
"a manera en que los 0iveles >ecnol#gicos afectan principalmente a los personajes$ aparte de limitando el equipo al
que se tiene acceso$ es limitando el equipo que se puede utili&ar con ciertas habilidades$ as como el conocimiento que
se tiene de las mismas. 0o sabe lo mismo una persona con 4omputadoraO0> : Buena que una persona con
4omputadoraO0> G Buena aunque su nivel de habilidad sea el mismo. "as habilidades que tras su nombre pone O0> se
ven modificadas teniendo en cuenta el 0> del personaje y el 0> del aquello que quieres utili&ar o descubrir. Por cada
N0 $ue @aya de di&erencia se aplica un =- a esas @a/ilidades. !sto sucede en am/os sentidos/ Es igual de difcil
para una persona del siglo SS utili&ar tecnologa del siglo S)$ como es difcil para alguien del siglo S) utili&ar
tecnologa del siglo SS. En el Cap%tulo -: Creacin de Personajes hay varios ,ones .Ni1el Tecnol>*ico (u"erior$
Enamorado de 6tra Era y &i1ili'aci>n Atrasada/ que afectan al uso de los 0iveles >ecnol#gicos.
,ependiendo de la ambientaci#n que quiera crear el ,- utili&ar los 0> de una manera u otra. < continuaci#n hay
varios ejemplos de qu 0iveles >ecnol#gicos tendran distintos estilos de cienciaFficci#n.
Ci/erpunN 83ig@ 0ec@, ,oT ,i&e:
Este gnero se caracteri&a por personajes marginales$ perdedores que viven en los lmites de la realidadK sociedades
dist#picas que no se adaptan a los rpidos cambios tecnol#gicosK computadores ubicuos que lo controlan todo$ y
humanos que cada ve& lo son menos a base de cambiar partes de sus cuerpos por tecnologa que mejora sus
habilidades$ a veces costndoles la propia cordura.
?acQers$ Mnteligencias <rtificiales$ 1egacorporaciones que controlan los destinos de la mayora de la especie y un
fuerte ambiente e3trado del cine negro son las marcas del gnero.
En una ambientaci#n ciberpunQ el 0> general ser B$ aunque es posible que la nanotecnologa no se haya
desarrollado a!n hasta ese nivel. <simismo el transporte y el armamento puede que se encuentren a!n en los !ltimos
estadios del 0>:$ a punto de llegar a 0> B$ pero sin embargo es muy probable que la MnformticaO@ob#tica y la
1edicinaO6entica estn a punto de pasar al 0> H.
Ciencia=Ficcin ODuraU
Este gnero pone especial nfasis en el detalle cientfico o la precisi#n de las ciencias que se muestran. Esto no
significa que la ciencia no sea avan&ada$ sino que los avances 'obedecen( las leyes de la fsica. <unque siempre puede
haber e3cepciones por cuestiones narrativas. %or ejemplo$ en muchas ambientaciones de cienciaFficci#n dura los viajes
a velocidades ms rpidas que la lu& ."*1h0M48 o '5aster >han "ight(/ no son posibles$ sin embargo e3isten
ambientaciones consideradas 'duras( que si lo permiten por motivos narrativos$ como por ejemplo la del clsico juego
de rol '>raveller(.
?ay varias maneras de representar la tecnologa en una ambientaci#n 'dura(. %or un lado se puede decidir que no se
reali&an invenciones a partir de 0> B$ pero las tecnologas disponibles hasta ese nivel mejoran considerablemente
.pesan menos$ tienen ms capacidad$ o son de alguna manera mejores/. Ese sera el caso por ejemplo de las pelculas
de la serie '<liens( .aunque contiene ciertos elementos ciberpunQ/.
8tra posibilidad es que la ciencia haya avan&ado hasta 0> HFG$ pero eliminando todas las tecnologas que violan las
leyes de la fsica 'tal como las conocemos($ como por ejemplo "*1h0M48$ teleportaci#n$ armas de plasma$ armas
gravitatorias$ rayos tractores$ etc.
4abe notar que ciertas ambientaciones transhumanistas .ver ms abajo/ se consideran cienciaFficci#n dura$ como por
ejemplo el trasfondo del juego '6*@%7 >ranshuman 7pace(.
#A6%A >;';'( 0iveles #ecnolgicos por 2rupos
N0 Militar 5n&omFticaB Ro/tica Comunicaciones
=; <rmas de bronce. @ollos de papiro y piedra.
=( <rmas de hierro y algunas armas de acero. `bacos. 1ecanismo de <ntiquitera.
=1 <rmas de acero. <parici#n de la p#lvora. "ibros.
=- <rmas de 5uego primitivas. 6ranadas primitivas @egla de 4lculo. Mmprenta.
0
4a+ones$ '6atling(. <rmaduras a prueba de
balas.
:as calculadoras mecnicas .agujeros
perforados/.
>elgrafo.
-
)ehculos armados modernos$ guas lser.$
misiles.
8rdenadores personales$ %,<s$ cadenas de
montaje roboti&adas
>elfono$ internet$ vdeoconferencia.
1
<metralladora 6iroestabili&ada. E3oesqueletos.
%rimeras <rmaduras de 4ombate.
2iocomputadores primitivos$ primeras M.<.$
robots caseros. %rincipio de la holografa.
Mmplantes cibernticos.
?olocomunicaciones. 4omunicaciones en el
7istema 7olar. 1#viles implantados.
( <rnas 6auss y armas "ser. 1isilies M.<.
@obots inteligentes. M.<. tan inteligentes como
los humanos .o ms/. >ransferencias 1entales.
%rimeras comunicaciones interplanetarias
.pocos parsecs/
;
1echs$ <rmas 2laster$ 4ampos de 5uer&a
porttiles.
@obots autoreplicantes .sin ayuda e3terna/. 4omunicaciones interplanetarias avan&adas.
)
,esintegradores y Espadas de Energa.
0anotrajes de batalla.
M.<. psi#nicas. 4omunicaci#n Mntergalctica.
N0 0ransporte Medicina B *en<tica Nanotecnolog%a
=; 4arros$ galeras. 1edicina mstica y herbal.
=( 4arros ms sofisticados$ vagonetas. ,iagnosis de enfermedades.
=1 @ueda avan&ada$ barcos de varios mstiles. 7angras.
=- )eleros. 0avegaci#n avan&ada. <natoma bsica.
0 %rimeros vehculos autopropulsados. 6lobos.
)acunas$ anestsicos .:LGI/$ rayos S .:LNE/$
antibi#ticos.
-
2arcos$ aviones$ submarinos$ primeros cohetes
espaciales.
,esfibriladores$ vendas bacteri#fagas$
resonancias magnticas$ retrovirus$ trasplantes$
#rganos artificiales.
1
0aves espaciales 7ublumnicas avan&adas.
%rincipio de 6ravedad <rtificial.
)endas aerosol$ cama de diagnosis$ neoF
humanos$ clonaci#n$ biomods.
0anitos que curan enfermedades comunes.
( 0aves "umnicas ?iperespaciales.
2ioroides$ trasplantes cerebrales$ paraFhumanos$
regeneraci#n$ creaci#n de especies.
0anitos antiFbacterias o virus. @econstrucci#n
corporal.
;
0aves "umnicas Yarp. >eleportaci#n
planetaria.
4mara de regeneraci#n celular. Mmplantes
vivos.
@egeneraci#n$ nanitos inmunol#gicos$
cirujanos celulares.
)
>eleportaci#n interplanetaria. 0aves "umnicas
de 7alto.
4mara de resurrecci#n. @eanimaci#n$ metamorfosis.
2pace 4pera
Este gnero$ caracteri&ado por sus aventuras$ lugares e3#ticos$ flagrantes violaciones de las leyes de la fsica
.generalmente por motivos narrativos/$ la eterna lucha del bien contra el mal$ romanticismo$ batallas espaciales$
robots$ poderes psi#nicos o paranormales$ etc.
"a historia de la cienciaFficci#n est llena de pelculas y novelas de 7pace 8pera$ desde '2ucQ @ogers( o '5lash
6ordon($ pasando por '"ensman($ o la '7aga )orQosigan($ y la mundialmente conocida '7tar Yars( o 'El Quinto
Elemento(.
"a tecnologa en las novelas 7pace 8pera 'generalmente( est distribuida de la siguiente manera; 1ilitar 0> HFG$
Mnformtica O @ob#tica 0> H .aunque las M.<.s suelen ser tan inteligentes como los humanos$ no ms/$ 4omunicaciones
0> GFE$ >ransporte 0> HFG$ 1edicina O 6entica 0> HFG .aunque haciendo ms hincapi en la medicina que en la
gentica$ que en la mayora de ambientaciones 7pace 8pera es ine3istenteK pero se dan algunas ocasiones en las que la
gentica es predominante/. "a 0anotecnologa no suele e3istir en este gnero.
0rans@umanismo
"as ambientaciones transhumanistas son aquellas en las que los seres humanos sern tan transformados por ciencias
como la informtica$ rob#tica$ nanotecnologa y gentica que dejarn de ser humanos para convertirse en
%osthumanos. En una ambientaci#n transhumanista en lugar de terraformar un planeta se modifica a los seres
humanos para que vivan en ese planeta sin ning!n inconveniente.
4lonaci#n de uno mismo para cambiar de cuerpo cuando el que ests utili&ando sea inviableK transmitir tu
consciencia a un ordenador y luego descargarla en un robot o en un bioroide$ o incluso en una nube de nanitosK elevar
la inteligencia de animales hasta convertirlos en iguales a los humanosK crear ra&as enteramente nuevas para que
puedan e3plorar el espacio en mejores condiciones que un humano normalK decidir qu rasgos genticos van a tener
tus descendientesK y un largo etctera. "as ambientaciones transhumanistas pueden ser ut#picas o dist#picas$ aunque
las !ltimas tienden a ser muy comunes. "a ambientaci#n Es"acioscuro R es una ambientaci#n ligeramente
transhumanista .y completamente dist#pica/.
"a Mnformtica O @ob#tica$ 1edicina O 6entica y 0anotecnologa en una ambientaci#n transhumanista suelen tener
0> H. 4omunicaciones y >ransporte$ por el contrario$ se mantienen en 0> B aunque qui& se encuentren a punto de
pasar a 0> H.
"a 0a/la )'-'-: Ni#eles 0ecnolgicos por *rupos divide las distintas ciencias en reas tecnol#gicas e indica
algunos ejemplos de lo que se puede encontrar a esos 0iveles >ecnol#gicos. "as reas en las que se divide la tabla son;
Militar$ =n$orm2tica C <ob>tica$ &omunicaciones$ Trans"orte$ Medicina C +enAtica y Nanotecnolo*a. Esta !ltima va
aparte porque muchas ambientaciones de cienciabficci#n no la incluyen pese a mostrar sociedades muy avan&adas
tecnol#gicamente. "a lista no pretende ser e3haustiva$ sino indicativa de lo que se puede encontrar a ciertos 0iveles
>ecnol#gicos.
E% :A%&* DE %A/ C&/A/
"os sistemas econ#micos pueden ser algo muy importante en algunas 4aceras$ sin embargo en otras ser algo
mucho menos importante. ?ay 4a&adores y ,-s a los que les encanta llevar cientos de cuentas econ#micas$ mientras
que otros prefieren tener que pensar lo mnimo posible en las necesidades econ#micas de sus personajes y centrarse en
la trama.
< lo largo del manual se habla continuamente de una moneda$ los 4rditos$ que es la moneda que hemos escogido
como estndar para el juego. En esta secci#n proporcionamos las herramientas necesarias para que las cantidades que
proporcionamos se puedan utili&ar de formas distintas$ ms o menos complejas$ ms o menos centradas en los
n!meros$ para que jugadores y ,-s escojan el sistema con el que se encuentren ms c#modos jugando.
0anstaa&l: 0odo tiene un precio
Esta secci#n presenta el sistema ms complejo de todos$ y al mismo tiempo es el que se usa por defecto en el manual
y el que ms com!nmente encontramos en juegos de rol. >odos los objetos tienen un coste indicado y los jugadores
deben llevar las cuentas de lo que tienen y gastan. "as reglas presentadas en esta secci#n afectan principalmente a este
captulo y al Cap%tulo --: 6e@%culos, Na#es y >ases.
Dinero 5nicial
>odos los 4a&adores comien&an con una cantidad de dinero aleatoria .decidida por el ,-/ que pueden modificar
gastando %untos de ,esarrollo durante la creaci#n del personaje. Este es un gasto que se debe hacer con precauci#n$
pues aunque el dinero es algo !til$ gastar muchos %, para empe&ar con mucho dinero tiene sus propios riesgos.
"a cantidad de dinero con la que empie&an los jugadores debe ser una cantidad aleatoria. %ero como la cantidad de
dinero que manejes los 4a&adores afecta a c#mo se desarrollan las tramas$ el ,- debe decidir si quiere que empiecen
con mucho dinero inicial o poco$ seg!n sean sus intenciones.
"a cantidad de dinero inicial que nosotros consideramos 'media'$ sobre la que el ,- deber ejecutar modificaciones
seg!n quiera que empiecen siendo ms o menos ricos es la siguiente;
-000 ?8;dF"-00:?8N0"-000:
Esta f#rmula proporciona valores aleatorios que dependen de una cantidad base .:.III 4rditos/ a la que se le suma
.o resta/ el resultado de G dados 5udge .multiplicado por :II/$ y a la que se le suma .o resta/ el 0ivel >ecnol#gico de
origen del personaje .multiplicado por :III/. "os resultados de esta f#rmula pueden ir desde los BII 4r. .un personaje
de 0> FG que saca un FG en la tirada/ hasta los D.GII 4r. .un personaje de 0> E que saca un AG en la tirada/. <unque
teniendo en cuenta que la mayora de partidas sern en 0> B o superior los resultados tendern a oscilar ms entre los
H.DII 4r. y los D.GII 4r. .que es lo que nosotros consideramos una cantidad inicial 'media'/.
1odificar la cantidad de dinero inicial es muy sencillo. *n ,- que quiera que los 4a&adores empiecen con poco
dinero para que conseguirlo sea uno de los motores de las partidas puede reducir el multiplicador por 0> a :II. ,e
esta forma la cantidad m3ima inicial es de :.NII 4r.
<dems$ como ya se ha dicho se pueden cambiar %untos de ,esarrollo por dinero. 4ada %, proporciona EII 4r.
Este cambio tambin se utili&a en el juego de forma inversaK as que$ por ejemplo$ al comprar implantes$ cada %, que
el implante tenga en ,ones$ ?abilidades o modificaciones a <tributos costar EII 4r.
Ri$ueza: .tri/uto Principal 4pcional
"a opci#n radicalmente opuesta es no utili&ar dinero. En
lugar de ello se utili&a un <tributo %rincipal 8pcional;
Ri$ueza.
"a @ique&a tiene un valor inicial de Normal ,3.$ como
todos los <tributos %rincipales. %or supuesto$ durante la
creaci#n de personajes$ el valor de la @ique&a puede
aumentarse o disminuirse seg!n el 0ivel de %oder que el ,-
haya elegido$ como si de cualquier otro <tributo %rincipal se
tratase$ y obteniendo o gastando %, para ello.
El <tributo de @ique&a representa de manera abstracta lo
que un personaje puede adquirir. 0o representa su nivel
social$ ni su 3ito como profesional$ sino el dinero del que
dispone .sea por mritos propios$ por herencia$ por
bancarrota o por lo que sea.../ para gastar. < diferencia de los
otros <tributos %rincipales la @ique&a suele variar durante
las partidas.
4ada ve& que el personaje tenga que adquirir algo$
sobornar a alguien$ o gastar dinero compara el valor de lo
que quiere adquirir con su @ique&a. El valor de los objetos
que vienen en el libro tienen un 4oste en 4rditos que se
debe mirar en la 0a/la )'1 Costes en Cr<ditos y Ri$ueza para obtener el valor equivalente al 4oste del objeto en la
escala de valores de @ique&a. En el caso de servicios que no vienen incluidos en este libro$ el ,- puede utili&ar esa
misma tabla para calcular el valor equivalente en la escala de valores de @ique&a que puede tener un servicio concreto.
*na ve& se tiene el valor de lo que se quiera adquirir se compara con el 0ivel que se tenga en @ique&a. 7i el valor es
menor que el <tributo se puede adquirir el objeto sin mayor problema. 7i el valor es igual o mayor que la @ique&a se
debe hacer una tirada de Gd5 ms el <tributo de @ique&a. 7i se supera la tirada el objeto se compra sin mayor
problema. 7i se falla se pierde temporalmente : nivel en el <tributo.
"a duraci#n de esta prdida depende del ,-. "o habitual es que sta se d durante el resto de sesi#n$ o durante la
sesi#n siguiente$ si el gasto se hace al final de la sesi#n. <unque el ,- puede decidir que se pierde @ique&a durante
una cantidad de sesiones .o de horas de tiempo de juego/ igual a la cantidad por la que haya fallado.
,e manera inversa$ el <tributo de @ique&a puede subir$ tanto temporalmente como de forma definitiva. *na subida
temporal se podra dar como pago por una misi#n. "os aumentos temporales perduran hasta que se falla una tirada$ ya
que en ese momento se pierde el aumento temporal. <dems de estos aumentos temporales$ si un personaje se hace de
#A6%A >;9( Costes en CrEditos y *iqueIa
Coste en Cr<ditos Ri$ueza
4oste entre : y :I 4r. <bismal .FG/
4oste entre :: y EI 4r.. >errible .FH/
4oste entre E: y :II 4r. %obre .FB/
4oste entre :I: y HII 4r. 1ediocre .F:/
4oste entre HI: y EII 4r. 0ormal .I/
4oste entre EI: y :.III 4r. 2ueno .A:/
4oste entre :.II: y E.III 4r. 6rande .AB/
4oste entre E.II: y :I.III 4r. E3celente .AH/
4oste entre :I.II: y EI.III 4r. <sombroso .AG/
4oste entre EI.II: y :II.III 4r. "egendario .AE/
4oste entre :II.II: y EII.III 4r. "egendario A: .AD/
4oste entre EII.II: y :.III.III 4r. "egendario AB .AC/
4oste entre :.III.II: y E.III.III 4r. "egendario AH .AL/
4oste entre E.III.II: y :I.III.III 4r. "egendario AG .AN/
1s de :I.III.III 4r. "egendario AE .A:I/
alguna forma con mucho dinero$ o con muchas posesiones$ su atributo puede aumentar de forma definitiva.
*sando este mtodo se evita tener que llevar la contabilidad de lo que se gana y lo que se pierde$ simplificando
mucho el uso del dinero y quitndolo de enmedio de forma efectiva para aquellos 4a&adores y ,- que prefieran no
tener que pensar en ello.
MA#E*)A%E/
< medida que avan&an los 0iveles >ecnol#gicos van apareciendo nuevos materiales que permiten crear equipo mucho
ms resistente y !til que el que se usa en 0iveles ms bajos. Estos materiales se utili&an como componentes de otros
objetos$ pero como son varios los objetos creados con materiales nuevos$ en lugar de describir sus propiedades en cada
entrada en la que son nombrados se describen aqu. Estos materiales no incluyen precio pues normalmente no estn a la
venta$ sino que forman parte de otros objetos.
>iocuero 8N0 ;:
Este material es realmente una criatura semiviva$ cuya piel no solo es e3tremadamente resistente$ sino que adems
tiene una cierta capacidad regenerativa. 7e 'alimenta( del campo elctrico del portador$ pero a un nivel tan lento que
no tiene efectos de juego. El biocuero es un material muy bueno para ropas o armaduras$ pero por la necesidad de
estar en continuo contacto con un cuerpo humano lo hace poco apropiado para aquel equipo que no se lleve puesto
encima.
>ioplFstico 8N0 (:
7e trata de un material semivivo$ casiFinteligente$ resistente y fle3ible. "a configuraci#n del bioplstico es similar
a la de los m!sculos de una persona$ lo que permite crear armaduras que se adaptan muy bien a su portador$ y que
no impiden el movimiento.
>iometal 8o Nanometal: 8N0 ):
@ealmente no es un metal compacto$ sino miles de nanorobots de compleja programaci#n. El biometal es
e3tremadamente resistente$ y no solo eso$ si no es destruido por completo cualquier da+o que se haga a un objeto de
biometal es reparado en cuesti#n de horas. Esta reparaci#n asume que no faltan partes$ o que se tienen a mano los
materiales apropiados para que los nanitos puedan llevar a cabo la reparaci#n. 4ualquier objeto metlico puede
hacerse de biometal$ pero su coste se ve doblado.
Fi/ras 2int<ticas 8N0 -:
< lo largo del siglo SS y principios del siglo SSM se desarrollan una gran cantidad de fibras de un grosor no mayor
a un cabello humano. <l ser tejidas en ropas proporcionan un material que pese a ser similar al algod#n es mucho ms
resistente que ste. 7i se utili&an en armaduras pueden proporcionar considerable dure&a y resistencia. "a cantidad de
fibras desarrolladas es muy grande$ por lo que las englobamos todas dentro de un tipo$ y en los objetos en los que sea
relevante se especificar qu fibras se utili&an$ aunque esto tendr poco o ning!n efecto en el juego.
Nano&i/ras 8N0 (:
7on fibras formadas por hilos de carbono microsc#picos que tienen ms resistencia que las fibras sintticas
normales. <simismo las nanofibras se adaptan mejor al movimiento del usuario$ por lo que no molestan prcticamente
nada al moverse.
0elas 5nteligentes 8N0 ):
Estas telas formadas por nanitos y materiales semivivos son capaces de cambiar su configuraci#n y resistencia para
adaptarse a distintos tipos de ataques. <unque no tienen la capacidad regenerativa del biometal pueden reconfigurarse
para soportar mejor ataques balsticos o lser$ seg!n sea necesario. lo ms importante$ esta reconfiguraci#n tiene
lugar en milsimas de segundoK por lo que a efectos prcticos los materiales hechos con telas inteligentes son
resistentes a muy distintos tipos de ataque.
P*&#ECC)D0
< lo largo de la historia de la humanidad las protecciones y las armas han estado siempre compitiendo entre s. *na
mejor protecci#n ha provocado el desarrollo de mejores armas$ lo que ha provocado el desarrollo de mejores
protecciones. %ero no todas las amena&as provienen de las armas$ y tambin e3isten armaduras que ayudan en
combate. Este apartado cubre tanto armaduras como protecciones de ambientes hostiles$ E3oesqueletos$ <rmaduras de
4ombate y otras formas de protecci#n.
.rmaduras
"as armaduras son la forma de protecci#n ms
com!n a lo largo de la historia de la humanidad.
Mncluimos tambin algunas armaduras antiguas$ que
aunque no vern mucho uso en la mayora de partidas
siempre es posible que sean usadas en las situaciones
ms e3tra+as. 1uchas guardias de honor futuristas
utili&arn armaduras antiguas$ en honor a la historia de
sus respectivas naciones. %or ejemplo$ en 2abylon E la
6uardia Mmperial 4entauri lleva %etos de <cero$ y en
la actualidad muchas guardias reales siguen utili&ando
armaduras arcaicas.
.rmadura ./lati#a 8N0 1::
Esta armadura est especialmente dise+ada para
proteger contra ataques de armas lser$ pero es poco
!til contra otro tipo de armas. %or esto la 5, de las
<rmadura <blativa protege contra disparos de armas
lser$ aunque a diferencia de las armaduras
@eflectantes protege algo contra otros tipos de ataques.
8D; E contra lser$ B contra armas convencionales.
A&; F:
Es"ecial; 7olo proporciona 5, B contra armas que no
sean lser. 7olo cubre el torso.
&oste; :$III 4r. @ique&a 2uena .A:/.
.rmadura de >iocuero 8N0 ;::
<rmadura .que puede tener forma de ca&adora o
similar/ de biocuero que mientras se lleve puesta no
necesita mantenimiento gracias a su capacidad
regenerativa.
8D; D
A&; I. Esta armadura se adapta especialmente bien al
cuerpo humano.
Es"ecial; 7olo cubre el torso y bra&os.
&oste; LII 4r. @ique&a 2uena .A:/.
.rmadura de >ioplFstico 8N0 (::
<rmadura hecha de bioplstico que se adapta a los
movimientos$ facilitando especialmente su uso$ e
incluso proporciona : <4 debido a su estructura
similar a musculatura humana que potencia
ligeramente el movimiento. <unque es muy resistente
contra armas no protege nada contra cido$ fuego$ y
otro tipo de amena&as. <parece en los !ltimos estadios
del 0> H. El portador no puede ocultar que lleva una
<rmadura.
8D; D
A&; A:. 7u estructura similar a musculatura humana
potencia ligeramente el movimiento.
Es"ecial; 0o protege contra cido$ fuego$ o aquellos
tipos de amena&a que sean especialmente da+inos
contra plsticos. 4ubre todo el cuerpo menos la
cabe&a.
&oste; :$EII 4r. @ique&a 6rande .AB/.
.rmadura de Cuero 8N0 =;::
"a clsica armadura de cuero medieval de toda la
vida. >ambin sirve para representar chalecos de
cuero.
8D; :
A&; F:.
Es"ecial; 7olo cubre el torso.
&oste; EI 4r. @ique&a >errible .FH/.
.rmadura de Nano&i/ras 8N0 (::
7ucesora natural de los 4halecos <ntibalas$ de los
4halecos de 5ragmentaci#n y las <rmaduras @efle3.
<parece en los primeros estadios del 0> H. 7e puede
llevar oculta$ e incluso dise+ar para que pare&ca un
traje normal y corriente$ pero en tal caso su coste se
duplica.
8D; G
A&; I. Esta armadura se adapta especialmente bien al
cuerpo humano.
Es"ecial; 7olo cubre el torsoK si se quiere que cubra
todo el cuerpo su coste aumenta a :EII 4r y el 5,
aumenta a D.
&oste; :$III 4r. @ique&a 2uena .A:/.
.rmadura de Nano&i/ras 0Fctica 8N0 (::
Esta armadura sigue el mismo proceso de fabricaci#n
que la <rmadura de 0anofibras$ pero es ms pesada
.aunque sigue sin dificultar el movimiento/ y no se
puede disimular de ninguna manera. <quel que lleve
una puesta es fcilmente identificable. Es el
equivalente de un traje de polica antidisturbios a 0>
H.
8D; C
A&; I. Esta armadura se adapta especialmente bien al
cuerpo humano.
Es"ecial; 4ubre todo el cuerpo menos la cabe&a.
&oste; H$III 4r. @ique&a 6rande .AB/.
.rmadura de 0elas 5nteligentes 8N0 )::
Esta armadura es la mejor e3istente en todos los
0iveles >ecnol#gicos. 0o solo se adapta al tipo de
ataque que sufre$ sino que puede cambiar de forma$
teniendo la apariencia de una armadura que cubre todo
el cuerpo o la de un traje .de ejecutivo$ de sport$ etc.
tiene solo una forma adicional que se elige al comprar
la <rmadura/. 7e necesita : <cci#n 1ental .H<4/ para
cambiar de forma y en la apariencia de 'traje( protege
solo la mitad.
8D; :I .E en forma de traje/
A&; I. Esta armadura se adapta especialmente bien al
cuerpo humano.
Es"ecial; %rotege contra todo tipo de ataques$ cido y
fuego incluidos. 4ubre todo el cuerpo. >iene B
apariencias; armadura y traje.
&oste; G$III 4r. @ique&a 6rande .AB/.
.rmadura Re&lectante 8N0 1::
Esta armadura est compuesta de fibras metlicas
pulidas dise+adas para reflectar las armas lser. Es
completamente in!til contra otro tipo de armas. Es
muy pesada$ por lo que proporciona FB <4 a su
portador.
8D; E
A&; FB
Es"ecial; 7olo protege contra armas lser. @efleja
tambin los radares$ haciendo a su portador
indetectable a radares y al poder Psicoradar.
&oste; CII 4r. @ique&a 2uena .A:/.
.rmadura Re&le" 8N0 1::
Esta armadura de Qevlar y polietileno tiene una
estructura similar a la seda de una ara+a. Es el
equivalente a un 4haleco <ntibalas de 0> B. 7e puede
ocultar bajo una ca&adora o ropas pesadas sin ning!n
problema.
8D; H
A&; F:
Es"ecial; 7olo cubre el torso y los bra&os.
&oste; DII 4r. @ique&a 2uena .A:/.
.rmadura Re&le" 0Fctica 8N0 1::
)ersi#n militar de la <rmadura @efle3. <quel que
lleve una puesta es fcilmente identificable.
8D; E
A&; FB
Es"ecial; 4ubre todo el cuerpo menos la cabe&a.
&oste; :$BII 4r. @ique&a 6rande .AB/.
Cazadora de Cuero 8N0 -::
"a clsica ca&adora de cuero$ aunque ligeramente
refor&ada .para soportar situaciones de combate$ cadas
en moto$ etc./.
8D; :
A&; I
Es"ecial; 7olo cubre el torso y los bra&os.
&oste; LII 4r. @ique&a 2uena .A:/.
C@aleco .nti/alas 8N0 -::
Es el chaleco antibalas que utili&a actualmente la
polica. 4omen&# a hacerse com!n tras la
comerciali&aci#n de los primeros dise+os de Pevlar
por la <lemana ,u %ont en :NC:. 7e puede ocultar con
facilidad bajo una ca&adora$ o incluso ropa de calle a
partir de :NNE.
8D; B
A&; I
Es"ecial; 4ubre solo el torso.
&oste; EII 4r. @ique&a 0ormal .I/.
C@aleco a Prue/a de >alas 8N0 0::
Este chaleco est hecho de placas de acero
remachadas entre capas de ropa para que pare&ca un
chaleco normal. 7u uso se e3tendi# en :NBI hasta que
fue sustituido primero por prendas de ',oron( .5ibra
de vidrio y plstico/ en la batalla de 8Qina=a .MMYY
:NGG/$ y despus por 4halecos <ntibalas.
8D; :
A&; F:
Es"ecial; 4ubre solo el torso.
&oste; HII 4r. @ique&a 1ediocre .F:/.
Coraza 8N0 =1::
Es la clsica cora&a medieval de cuerpo completo.
,ificulta considerablemente el movimiento$ pero es la
mejor protecci#n que se puede encontrar en su poca.
8D; H
A&; FH
Es"ecial; 4ubre todo el cuerpo.
&oste; :$EII 4r. o ms .al fin y al cabo es una pie&a
de museo/. @ique&a 6rande .AB/.
Cota de Mallas 8N0=(::
Es la clsica cota de mallas que cubre todo el cuerpo$
cabe&a incluida .aunque no la cara/.
8D; B
A&; FB
Es"ecial; 4ubre todo el cuerpo.
&oste; :$III 4r. o ms .al fin y al cabo es una pie&a
de museo/. @ique&a 2uena .A:/.
0raje .nti/alas 8N0 -::
Es la versi#n militar del 4haleco <ntibalas. 0o se
puede ocultar.
8D; G
A&; F:
Es"ecial; 4ubre todo el cuerpo menos la cabe&a.
&oste; :$III 4r. @ique&a 2uena .A:/.
0nica de Cuero 8N0 =;::
Estas son las ropas de piel que llevaban los primeros
humanos. 7on muy crudas y bastas$ y nada estticas$
pero cumplan su funci#n. <parte de proteger de
ataques tambin abrigan considerablemente.
8D; :
A&; F:
&oste; ^4ralas t! mismo_
Peto de .cero 8N0 0::
Estos eran las armaduras que llevaba la caballera
pesada hasta la :i 6uerra 1undial. 7e trata de un peto
de acero que cubre el torso y que tiene un acolchado de
cuero.
8D; B
A&; FB
Es"ecial; 4ubre solo el torso.
&oste; LII 4r. o ms$ al fin y al cabo es una pie&a de
museo. @ique&a 2uena .A:/.
0rajes .m/ientales y !spaciales
"os seres humanos no sobreviven fcilmente en los
ambientes ms e3tremos$ incluso en la >ierra. < lo
largo de la historia hemos desarrollado equipo para
ayudarnos a soportar las condiciones ms e3tremas. En
este apartado presentamos algunos trajes dise+ados
para la supervivencia en entornos hostiles. 7olo se trata
de una muestra representativa$ el ,- es libre de
modificar este equipo para adecuarlo a otros 0iveles
>ecnol#gicos$ o a seres distintos de los humanos que
tengan necesidades distintas. "os trajes se manejan con
la Es"ecialidad de (u"er1i1encia adecuada .Es"acio
para trajes espaciales$ Desiertos para el >raje
<mbiental ,esrtico$ etc./.
Nanotraje !spacial 8N0 (::
Este traje est hecho con bioplstico y nanofibras. 7e
autorepara inmediatamente .en H segundos/ al recibir
da+o o sufrir un agujero si ste no supera : centmetro$
si es ms grande necesita una mayor cantidad de
tiempo. El aire es reciclado por un 'ser vivo( que se
alimenta de di#3ido de carbono y lo transforma en
o3geno$ entre otras cosas. %roporciona el ,on
(obre1i1es en el ?aco indefinidamente$ pero el resto
de funciones se apagan tras las HII horas que duran las
bateras del traje.
8D; E
A&; I
Es"ecial; El portador obtiene el ,on (obre1i1es en
el ?aco y <e*eneraci>n. %uede estar adaptada a
diversos ambientes y especiali&ada a cierto tipo de
misiones$ proporcionando a su portador ,ones como;
=n$ra1isi>n$ Nunca se Pierde 2$ Tolerancia ,&alor$
<adiaci>n.$ ?isi>n Peri$Arica$ ?isi>n en la 6scuridad$
?isi>n Telesc>"ica y ?olar. "os ,ones a+aden EII
4rditos por cada %unto de ,esarrollo del ,on al coste
del traje.
Ener*a; 2uena. ,ura HII horas.
&oste; BI$III 4r. A EII 4rO%unto de ,esarrollo de
los ,ones que tenga. @ique&a variable.
0raje .m/iental Des<rtico 8N0 1::
Este traje est dise+ado para aislar al portador de las
e3tremas temperaturas de un desierto. <simismo
recicla los fluidos corporales y los transforma en agua
potable$ que luego puede ser bebida por el portador.
%roporciona tambin algo de protecci#n$ pero no se
trata de una armadura$ sino de un traje. "os sistemas
del traje dificultan ligeramente el movimiento.
8D; :
A&; F:
Es"ecial; El portador obtiene los ,ones Tolerancia
,8ro. 1 y Tolerancia ,&alor. 1. 4ubre todo el cuerpo.
&oste; G$III 4r. @ique&a 6rande .AB/.
0raje .m/iental *<lido 8N0 1::
Este traje est dise+ado para aislar al portador de las
temperaturas ms bajas. %roporciona tambin algo de
protecci#n$ pero no se trata de una armadura$ sino de
un traje. "os sistemas del traje dificultan ligeramente
el movimiento.
8D; :
A&; F:
Es"ecial; El portador obtiene el ,on Tolerancia
,8ro. 2. 4ubre todo el cuerpo.
&oste; G$III 4r. @ique&a 6rande .AB/.
0raje .m/iental 0<rmico 8N0 1::
Este traje est dise+ado para aislar al portador de las
temperaturas ms altas. %roporciona tambin algo de
protecci#n$ pero no se trata de una armadura$ sino de
un traje. "os sistemas del traje dificultan ligeramente
el movimiento.
8D; :
A&; F:
Es"ecial; El portador obtiene el ,on Tolerancia
,&alor. 2. 4ubre todo el cuerpo.
&oste; G$III 4r. @ique&a 6rande .AB/.
0raje de 6ac%o 8N0 -=1::
>pico traje espacial que cubre todo el cuerpo.
Mncluye un sistema de soporte vital y un sistema de
control remoto de las constantes vitales del portador.
El traje permite sobrevivir en el vaco espacial durante
CB horas a 0> : y :II horas a 0> B$ momento en que
se acaban el o3geno y las bateras del traje.
8D; H
A&; FB a 0> :$ F: a 0> B.
Es"ecial; El portador obtiene el ,on (obre1i1es en
el ?aco. %uede estar adaptada a diversos ambientes y
especiali&ada a cierto tipo de misiones$
proporcionando a su portador ,ones como;
=n$ra1isi>n$ Nunca se Pierde 2$ Telecomunicaci>n
,<adio., Tolerancia ,&alor$ <adiaci>n.$ ?isi>n
Peri$Arica$ ?isi>n en la 6scuridad$ ?isi>n Telesc>"ica
y ?olar. "os ,ones a+aden EII 4rditos por cada
%unto de ,esarrollo del ,on al coste del traje.
Ener*a; 2uena. ,ura CB horas a 0>: y :II horas a
0> B.
&oste; :I$III 4r. A EII 4rO%unto de ,esarrollo de los
,ones que tenga. @ique&a variable.
0raje de 6ac%o Militar 8N0 1::
Esta es la versi#n militar del traje de vaco. Mncluye
un sistema de soporte vital y un sistema de control
remoto de las constantes vitales del portador. El traje
permite sobrevivir en el vaco espacial durante :II
horas$ momento en que se acaban el o3geno y las
bateras del traje.
8D; H
A&; I
Es"ecial; El portador obtiene el ,on (obre1i1es en
el ?aco. %uede estar adaptada a diversos ambientes y
especiali&ada a cierto tipo de misiones$
proporcionando a su portador ,ones como;
=n$ra1isi>n$ Nunca se Pierde 2$ Telecomunicaci>n
,<adio., Tolerancia ,&alor$ <adiaci>n.$ ?isi>n
Peri$Arica$ ?isi>n en la 6scuridad$ ?isi>n Telesc>"ica
y ?olar. "os ,ones a+aden EII 4rditos por cada
%unto de ,esarrollo del ,on al coste del traje.
Ener*a; 2uena. ,ura :EI horas.
&oste; :H$III 4r. A EII 4rO%unto de ,esarrollo de los
,ones que tenga. @ique&a variable.
0raje N>G 8N0 - o superior::
7e trata de un traje completamente aislado del
e3terior que se lleva como protecci#n de materiales
peligrosos .radiaci#n$ t#3icos$ etc./. Mncluye un sistema
de soporte vital cuya duraci#n depende del 0>. < 0> :
dura : hora. < 0> B dura :I horas. < 0> H dura :II
horas$ y as sucesivamente$ aunque muchas veces se
utili&an conectados a fuentes e3ternas. %roporciona
tambin algo de protecci#n$ pero no se trata de una
armadura$ sino de un traje. "os sistemas del traje
dificultan considerablemente el movimiento$ aunque
esto se ve reducido a medida que aumenta en 0>.
8D; I a 0> :$ : a 0> B$ B a 0> H.
A&; F: a 0> :$ I a 0> B o superior.
Es"ecial; El portador obtiene los ,ones No <es"ira
.duraci#n limitada$ ver ms arriba/$ Tolerancia ,8ro.
1$ Tolerancia ,&alor. 1 y Tolerancia ,<adiaci>n. 1.
4ubre todo el cuerpo.
&oste; E$EII 4r. @ique&a E3celente .AH/.
0raje Multiam/iental 8N0 (::
Este traje hecho de nanofibras protege del fro y del
calor ms e3tremos$ proporcionando tambin soporte
vital para :II horas. %roporciona tambin algo de
protecci#n$ pero no se trata de una armadura$ sino de
un traje.
8D; B
A&; I
Es"ecial; El portador obtiene los ,ones No <es"ira
.duraci#n limitada$ ver ms arriba/$ Tolerancia ,8ro.
2 y Tolerancia ,&alor. 2. 4ubre todo el cuerpo.
&oste; C$III 4r. @ique&a E3celente .AH/.
0raje 2u/acuFtico 8N0 (::
Este traje de nanofibras est dise+ado para proteger
del fro de los ocanos y proporcionar movilidad bajo
el agua. <simismo lleva un sistema que permite e3traer
o3geno del agua. %roporciona tambin algo de
protecci#n$ pero no se trata de una armadura$ sino de
un traje.
8D; B
A&; I
Es"ecial; El portador obtiene los ,ones An$ibio,
Bran%uias, y Tolerancia , 8ro. 1. 4ubre todo el
cuerpo.
&oste; E$EII 4r. @ique&a E3celente .AH/.
!"oes$ueletos
*n e3oesqueleto es un 'traje( que aumenta las
habilidades fsicas de su portador. "os e3oesqueletos
son dise+ados para reali&ar tareas que un humano
normal no puede$ como por ejemplo levantar cargas
muy pesadas o trabajos de la construcci#n. %ueden ser
modificados con distintos aparatos$ como soldadores o
herramientas$ pero deben ser comprados aparte. "os
e3oesqueletos dise+ados para combate se tratan en el
siguiente apartado. "os e3oesqueletos se abren
habitualmente por la parte frontal$ y se tarda H turnos en
entrar o salir de ellos$ aunque se tarda : minuto en
ponerlos en marcha y chequear que todos los sistemas
funcionan correctamente. %ara utili&arlos es necesario
tener la ?abilidad &onducir ?ehculo ,Andadores..
!"oes$ueleto ,igero 8N0 1::
"os e3oesqueletos ligeros han sido dise+ados para
reali&ar tareas de carga$ pero no pueden reali&ar tareas
tan pesadas como sus 'hermanos mayores(. %or lo
general suelen estar abiertos y el usuario entra por la
parte delantera$ aunque e3isten modelos cerrados para
trabajar en ambientes peligrosos. "os modelos
cerrados pueden proporcionar ciertos ,ones a su
portador. <quel que lleve un e3oesqueleto no recibe
%untos de 5atiga por reali&ar las actividades para las
que ha sido dise+ado .por lo general cargar
materiales/.
8D; B
A&; F:
Es"ecial; %roporciona 5*E +rande ,-2.. %uede
estar adaptada a diversos ambientes y especiali&ada a
cierto tipo de tareas$ proporcionando a su portador
algunos de los siguientes ,ones; An$ibio$ Bran%uias$
=n$ra1isi>n$ Nunca se Pierde 1$ Tolerancia ,&alor$
8ro$ <adiaci>n.$ ?isi>n Peri$Arica y ?isi>n en la
6scuridad. "os ,ones a+aden EII 4rditos por cada
%unto de ,esarrollo del ,on al coste del e3oesqueleto.
Ener*a; 2uena. ,ura :CI horas.
&oste; :E$III 4r A EII 4rO%unto de ,esarrollo.
@ique&a variable.
!"oes$ueleto Pesado 8N0 1::
"os e3oesqueletos pesados han sido dise+ados para
reali&ar tareas de carga muy e3tenuantes. %or lo
general suelen estar cerrados$ y se entra en ellos por la
parte delantera$ que se abre para dejar paso al usuario.
%ueden proporcionar ciertos ,ones a su portador.
<quel que lleve un e3oesqueleto no recibe %untos de
5atiga por reali&ar las actividades para las que ha sido
dise+ado .por lo general cargar materiales/.
8D; G
A&; FB
Es"ecial; %roporciona 5*E Excelente ,-7.. %uede
estar adaptada a diversos ambientes y especiali&ada a
cierto tipo de tareas$ proporcionando a su portador
algunos de los siguientes ,ones; An$ibio$ Bran%uias$
=n$ra1isi>n$ Nunca se Pierde 1$ Tolerancia ,&alor$
8ro$ <adiaci>n.$ ?isi>n Peri$Arica y ?isi>n en la
6scuridad. "os ,ones a+aden EII 4rditos por cada
%unto de ,esarrollo del ,on al coste del e3oesqueleto.
Ener*a; 2uena. ,ura :II horas.
&oste; BE$III 4r A EII 4rO%unto de ,esarrollo.
@ique&a variable.
!"oes$ueletos de Com/ate
"os e3oesqueletos de combate no solo tienen fuer&a
aumentada$ sino que poseen muy buen blindaje y una
gran cantidad de posibilidades a su disposici#n. 7on
mucho ms caros que la armadura normal$ pero son
muy superiores. "os e3oesqueletos de combate se
abren habitualmente por la parte frontal$ y se tarda un
turno en entrar o salir de ellos$ aunque se tarda :
minuto en ponerlos en marcha y chequear que todos
los sistemas funcionan correctamente. %ara utili&arlos
se necesita la ?abilidad &onducir ?ehculo
,Andadores..
.rmadura de Com/ate 8N0 1::
Esta armadura est compuesta de placas metlicas y
bajo las mismas lleva armadura @efle3. >iene sistemas
hidrulicos que aumentan la 5*E del usuario. 7u
tama+o es ligeramente superior al de una persona
normal .es como un jugador de baloncesto/$ por lo que
no tienen 'demasiados( problemas para moverse por
entornos urbanos. %or lo general es utili&ada por
soldados de lite.
8D; L
A&; FB
Es"ecial; %roporciona 5*E +rande ,-2. y el ,on
Telecomunicaci>n .solo con aquellos que lleven
armadura o lleven una radio/. %uede estar adaptada a
diversos ambientes y especiali&ada a cierto tipo de
misiones$ proporcionando a su portador ,ones como;
=n$ra1isi>n$ Nunca se Pierde 2$ Tolerancia ,&alor$
8ro$ <adiaci>n.$ ?isi>n Peri$Arica$ ?isi>n en la
6scuridad$ ?isi>n Telesc>"ica y ?olar. "os ,ones
a+aden EII 4rditos por cada %unto de ,esarrollo del
,on al coste del traje.
Ener*a; 2uena. ,ura :II horas.
&oste; LI$III 4r. A EII 4rO%unto de ,esarrollo.
@ique&a variable.
0raje de >atalla 8N0 (::
Este e3oesqueleto es ligero y ajustado al portador.
?echo de bioplsticos y nanofibras no afecta tanto a la
movilidad como otros e3oesqueletos de combate. Es el
preferido por las fuer&as especiales de polica de 0> H.
>iene un peque+o sistema de soporte vital que puede
proporcionar o3geno .o el gas que se respire/ durante
G horas.
8D; :I
A&; F:
Es"ecial; %roporciona 5*E .6rande/ AB y el ,on
Telecomunicaci>n .solo con aquellos que lleven
armadura o lleven una radio/. %uede estar adaptada a
diversos ambientes y especiali&ada a cierto tipo de
misiones$ proporcionando a su portador ,ones como;
&amale>n$ =n$ra1isi>n$ Nunca se Pierde 2$ Tolerancia
,&alor$ 8ro$ <adiaci>n.$ ?isi>n Peri$Arica$ ?isi>n en
la 6scuridad$ ?isi>n Telesc>"ica y ?olar. "os ,ones
a+aden EII 4rditos por cada %unto de ,esarrollo del
,on al coste del traje.
Ener*a; 2uena. ,ura HII horas.
&oste; LI$III 4r. A EII 4rO%unto de ,esarrollo.
@ique&a variable.
0raje de >atalla Pesado 8N0 (::
Este e3oesqueleto es ms pesado que su 'hermano
peque+o(. ?a sido dise+ado para permanecer en
campos de batalla durante das$ por lo que es capa& de
encargarse de los desechos de su portador. <simismo
le puede proporcionar agua y nutrientes durante B
semanas. El aire es reciclado por un 'ser vivo( que se
alimenta de di#3ido de carbono y lo transforma en
o3geno$ proporcionando reservas ilimitadas de aire$
pero las bateras del traje duran HII horas de actividad.
8D; :B
A&; FB
Es"ecial; %roporciona 5*E .E3celente/ AH y el ,on
Telecomunicaci>n .solo con aquellos que lleven
armadura o lleven una radio/. %uede estar adaptada a
diversos ambientes y especiali&ada a cierto tipo de
misiones$ proporcionando a su portador ,ones como;
&amale>n$ =n$ra1isi>n$ Nunca se Pierde 2$ Tolerancia
,&alor$ 8ro$ <adiaci>n.$ ?isi>n Peri$Arica$ ?isi>n en
la 6scuridad$ ?isi>n Telesc>"ica y ?olar. "os ,ones
a+aden EII 4rditos por cada %unto de ,esarrollo del
,on al coste del traje.
Ener*a; 2uena. ,ura HII horas.
&oste; BII$III 4r. A EII 4rO%unto de ,esarrollo.
@ique&a variable.
Mec@ 8N0 ;::
Estos e3oesqueletos pesados ampliamente armados
miden mucho ms que un ser humano$ y son
considerablemente ms densos. %oseen sistemas de
soporte vital que pueden mantener a su portador vivo y
en perfectas condiciones indefinidamente .aunque el
mech se queda sin energa en : mes/. >iene incorporados
todo tipo de sensores internos para monitori&ar hasta el
!ltimo detalle de la condici#n fsica de su portador. 7u
gran tama+o hace que su movilidad se vea algo
disminuida en entornos urbanos$ ^aunque siempre
pueden abrir un nuevo agujero en la pared_
En algunas ambientaciones$ como las ciberpunQ$ los
1ech suelen aparecer a 0> B.
8D; :G
A&; FB
Es"ecial; %roporciona 5*E Excelente ,-7.$ Escala D
y el ,on Telecomunicaci>n .solo con aquellos que
lleven armadura o lleven una radio/. %uede estar
adaptada a diversos ambientes y especiali&ada a cierto
tipo de misiones$ proporcionando a su portador ,ones
como; =n$ra1isi>n$ Nunca se Pierde 2$ Tolerancia
,&alor$ 8ro$ <adiaci>n.$ ?isi>n Peri$Arica$ ?isi>n en
la 6scuridad$ ?isi>n Telesc>"ica y ?olar. "os ,ones
a+aden EII 4rditos por cada %unto de ,esarrollo del
,on al coste del traje.
Ener*a; 6rande. ,ura : mes.
&oste; BII$III 4r. A EII 4rO%unto de ,esarrollo.
@ique&a variable.
Nanotraje de >atalla 8N0 )::
Esta es sin duda la mejor armadura jams dise+ada.
Est hecha de telas inteligentes. 4uando no se lleva
activada tiene forma de un collar y dos pulseras. 4on
una <cci#n 1ental .H<4/ el portador puede activar el
e3oesqueleto$ que no estar completamente activado
hasta el siguiente turno en que se realice la <cci#n
1ental. <l activarse$ el collar y las pulseras se
e3tienden y se reconfiguran hasta cubrir todo el
cuerpo$ llegando a sellarlo si as lo desea el portador.
1ientras se lleve activado el portador no necesita
comer$ beber$ ni reali&ar otro tipo de necesidades
fsicas. El e3oesqueleto se encarga de todo$ reciclando
todo material sobrante.
8D; :G
A&; I. Esta armadura se adapta especialmente bien al
cuerpo.
Es"ecial; %roporciona 5*E AH y los ,ones
(obre1i1es en el ?aco y Telecomunicaci>n .solo con
aquellos que lleven armadura o lleven una radio/.
%uede estar adaptada a diversos ambientes y
especiali&ada a cierto tipo de misiones$
proporcionando a su portador ,ones como; &amale>n$
=n$ra1isi>n$ Nunca se Pierde 2$ Tolerancia ,&alor$
8ro$ <adiaci>n.$ ?isi>n Peri$Arica$ ?isi>n en la
6scuridad$ ?isi>n Telesc>"ica y ?olar. "os ,ones
a+aden EII 4rditos por cada %unto de ,esarrollo del
,on al coste del traje.
Ener*a; 2uena. ,ura HI das.
&oste; :II$III 4r. A EII 4rO%unto de ,esarrollo.
@ique&a variable.
Campos de Fuerza
"os campos de fuer&a estn relacionados con las
tecnologas Yarp y gravticas$ por lo que no
aparecen hasta 0>G. "os campos de fuer&a le dan a
su portador apariencia de indefensi#n$ pero nada
ms alejado de la realidad. "os campos protegen
tanto de objetos s#lidos .armas de fuego o cuerpo a
cuerpo/ como de armas energticas. Esta es la
asunci#n general del juegoK pero el ,- puede
cambiar esto$ haciendo que solo puedan proteger
contra uno de los dos tipos .en tal caso lo habitual es
que solo protejan contra armas energticas/ o que
e3istan campos de fuer&a distintos que protegen
contra objetos s#lidos # armas energticas.
Campo de Fuerza 8N0 ;::
El proyector de campos de fuer&a genrico. 4rea una
esfera centrada en el portador que se comporta como si
fuese un muro s#lido que separa el interior del e3terior
.pero si permite el paso del aire y otros gases$ asi como
del sonido/. "os que se encuentran en el interior
tampoco pueden salir del campo$ ya que el campo
funciona en los dos sentidos. El tama+o del campo
condiciona el precio del mismo.
8D; :B
Es"ecial; El campo de fuer&a funciona en ambos
sentidos.
Ener*a; 2uena. ,ura :I horas.
&oste; CI.III 4r. para un campo de : metro.
:II.III 4r. para un campo de H metros. :EI.III 4r.
para un campo de E metros. BII.III 4r. C metros.
@ique&a variable.
Campo de Fuerza Personal 8N0 )::
Este campo de fuer&a ms avan&ado no solo dura
ms$ sino que se forma a : micra de las ropas del
portador. Esto permite pegarse cuerpo a cuerpo y
disparar$ aunque para poder utili&ar armas de fuego es
necesario no tenerlas cogidas ni llevarlas encima
cuando se activa$ o quedan cubiertas por el campo. Es
necesario desactivar el campo para poder comer o
beber.
8D; :B
Ener*a; 2uena. ,ura EI horas.
&oste; :II.III 4r. @ique&a "egendaria .AE/.
De&ensas Psinicas
"as defensas tecnol#gicas contra poderes psi#nicos
son un tema complejo. %rimero el ,- debe decidir si
e3isten poderes psi#nicos y si el conocimiento de los
mismos es p!blico o no. 7i no e3isten tampoco e3isten
tecnologas contra ellos. 7i e3isten y son ampliamente
conocidos es posible que las tecnologas para
contrarrestarlos sean p!blicas$ incluso que se anuncien
en televisi#nK o puede que la e3istencia de esas
tecnologas sea p!blica$ pero que los gobiernos
mantengan el monopolio sobre su uso. 7i los %oderes
%si#nicos no son conocidos y las defensas tecnol#gicas
contra la psi#nica e3isten estarn monopoli&adas por
organi&aciones gubernamentales$ corporaciones$ y
grupos secretos de poder.
"as defensas psi#nicas son$ por definici#n$
'fantsticas(K por lo que es difcil asignarles un 0>
concreto. %or este motivo dejamos esa elecci#n a
criterio del ,-$ pero recomendamos que apare&can a
partir de 0> B$ o un 0> despus de en el que
aparecieron los poderes. %or ejemplo si los poderes
aparecen en una sociedad 0> : las defensas se
desarrollarn cuando esa sociedad alcance 0> B. 7i
aparecen en una sociedad de 0> H las defensas
deberan aparecer en 0> G o a finales de 0> H .a
medida que avan&a el 0> las defensas tardan menos en
aparecer porque el conocimiento de las leyes que rigen
el universo es mayor/.
4on esto en cuenta vamos a ver c#mo tratar las
defensas psi#nicas.
Casco .ntipsi:
Este casco proporciona protecci#n contra poderes
psi#nicos. 7olo puede ser llevado por aquellos que no
tengan poderes. 7i se lo pone alguien que los tiene
tendr un F: .o FB si el casco proporciona un AB/ a toda
acci#n mientras lo lleve puesto debido al fuerte dolor
de cabe&a que le provoca F aunque no afecta a los que
tengan <ntipsi. Quien lo lleve puesto obtiene un bono
a cualquier tirada que haga para resistir poderes
psi#nicos usados contra l$ o proporciona un
modificador negativo del mismo valor a un psi#nico al
que est tocando con la mano desnuda.
8D; 0o aplicable.
Es"ecial; %roporciona un bono de A: o AB a resistir
poderes psi#nicos.
&oste; :I.III 4r. por un A:K :L.III 4r. por un AB.
@ique&a variable.
!scudo .ntipsi:
Este objeto que cabe en una mochila proporciona
protecci#n contra poderes psi#nicos creando una &ona
en la que los poderes funcionan peor. Esta &ona tiene
un radio de B metros$ aunque hay versiones con mayor
radio. 7i entra en la &ona <ntipsi alguien que tiene
poderes tendr un F: .o FB/ a todo uso de poder
psi#nico mientras est dentroK aunque no afecta a los
que tengan <ntipsi. *n psi#nico que est fuera y
quiera afectar a alguien dentro tiene los mismos
penali&adores.
8D; 0o aplicable.
Es"ecial; %roporciona una penali&aci#n de F: o FB al
resistir uso de poderes dentro del rea o sobre quienes
est dentro.
&oste; :I.III 4r. por un F:K :L.III 4r. por un FB
A:.III 4r. por cada metro e3tra del radio. @ique&a
variable.
.muletos y otros &etic@es:
"as sociedades primitivas$ y otras no tanto$
confeccionan$ una amplia gama de 'amuletos( que
pueden tener influencia sobre los poderes %si#nicos.
Estos pueden ser tanto objetos destinados
especficamente a este fin como objetos 'normales(
construidos con materiales o procedimientos
especficos .como una espada bendita/. Esto depender
completamente de la ambientaci#n y el estilo escogido$
por lo que quedan a voluntad del ,-.
8D; )ara en funci#n del objeto.
Es"ecial; %roporciona un bonificador de A: o AB
para resistir el uso de poderes psi#nicos.
<lternativamente penali&a el uso de psi#nica en F: o FB
dentro del radio de influencia.
&oste; )ara en ocasiones solo sern otorgados a
individuos especficos para cumplir una funci#n.
#A6%A >;<( Protecciones
0ipo de .rmadura FD .C N0 !nerg%a Coste 8Cr': Notas
<rmadura <blativa H F: B :.III
5, B contra armas que no sean lser. 7olo cubre el
torso.
<rmadura de 2iocuero D I G LII 7olo cubre el torso y bra&os.
<rmadura de 2ioplstico D A: H :.EII 4ubre todo el cuerpo menos la cabe&a.
<rmaduraO4haleco de 4uero : F: FG EI 7olo cubre el torso.
<rmadura de 0anofibras G I H :.III 7olo cubre el torso.
<rmadura de 0anofibras >ctica C I H H.III 4ubre todo el cuerpo menos la cabe&a.
<rmadura de >elas
Mnteligentes
:I .E/ I E G.III
>iene B formas; armadura .5, :I/ y traje .5, E/. 4ubre
todo el cuerpo.
<rmadura @eflectante E FB B CII
7olo protege contra armas lser. Mndetectable a radares y
al poder %sicoradar.
<rmadura @efle3 H F: B DII 7olo cubre el torso y los bra&os.
<rmadura @efle3
>ctica
E FB B :.BII 4ubre todo el cuerpo menos la cabe&a.
4a&adora de 4uero : I : LII 7olo cubre el torso y los bra&os.
4haleco <ntibalas B I : EII 7olo cubre el torso.
4haleco a %rueba de 2alas : F: I HII 7olo cubre el torso.
4ora&a H FH FB :.EII 4ubre todo el cuerpo.
4ota de 1allas B FB FH :.III 4ubre todo el cuerpo.
>raje <ntibalas G F: : :.III 4ubre todo el cuerpo menos la cabe&a.
>!nica de 4uero : F: FG 0o aplicable
%eto de <cero B FB I LII 4ubre solo el torso.
0anotraje Espacial E I H HII h. BIIII A EIIO%,. %uede ser adaptado a distintos ambientes y misiones.
>raje <mbiental
,esrtico
: F: B G.III
%roporciona >olerancia . 5ro /y >olerancia .4alor/.
4ubre todo el cuerpo.
>raje <mbiental 6lido : F: B G.III %roporciona >olerancia . 5ro/ B. 4ubre todo el cuerpo.
>raje <mbiental >rmico : F: B G.III %roporciona >olerancia .4alor/ B. 4ubre todo el cuerpo.
>raje de )aco .0> :/ H FB : CB h. :I.IIIAEIIO%, %uede ser adaptado a distintos ambientes y misiones.
>raje de )aco .0> B/ H F: B :II h. :I.IIIAEIIO%, %uede ser adaptado a distintos ambientes y misiones.
>raje de )aco 1ilitar H I B :EI h. :H.IIIA EIIO%, %uede ser adaptado a distintos ambientes y misiones.
#A6%A >;<( Protecciones ?Continuacin@
0ipo de .rmadura FD .C N0 !nerg%a Coste 8Cr': Notas
>raje 02Q .0> :/ : FB : : h.
E.EII
%roporciona >olerancia .4alor$ 5ro/. 4ubre todo el
cuerpo.
>raje 02Q .0> B/ B F: B :I h.
>raje 02Q .0> H/ H I H :II h.
>raje 1ultiambiental H I H C.III %roporciona >olerancia . 5ro/ B y >olerancia .4alor/B
>raje 7ubacutico B I H E.EII %roporciona <nfibio$ 2ranquias y >olerancia .5ro/
E3oesqueleto "igero B F: B :CI h. :E.III A EIIO%,
5*EA:. %uede ser adaptado a distintos
ambientesOmisiones.
E3oesqueleto %esado G FB B :II h. BE.III A EIIO%,
5*EAB. %roporciona >elecomunicaci#n. %uede ser
adaptado a distintos ambientes y misiones.
<rmadura de 4ombate L FB B :II h. LI.III A EIIO%,
5*EA:. %roporciona >elecomunicaci#n. %uede ser
adaptado a distintos ambientes y misiones.
>raje de 2atalla :I F: H HII h. LI.III A EIIO%,
5*EAB. %roporciona >elecomunicaci#n. %uede ser
adaptado a distintos ambientes y misiones.
>raje de 2atalla %esado :B FB H HII h.
BII.III A
EIIO%,
5*EAH. %roporciona >elecomunicaci#n. %uede ser
adaptado a distintos ambientes y misiones.
1ech :G FB G : mes
BII.III A
EIIO%,
5*EAB$ Escala AB. %roporciona >elecomunicaci#n.
%uede ser adaptado a distintos ambientes y misiones.
0anotraje de 2atalla :G I E : mes
:II.III A
EIIO%,
5*EAH. %roporciona >elecomunicaci#n. %uede ser
adaptado a distintos ambientes y misiones.
4ampo de 5uer&a :B F G :I h. )ariable >ama+o variable.
4ampo de 5uer&a
%ersonal
:B F E EI h. :II.III
A*MAME0#&
Esta secci#n est dividida en varios apartados cuyos ttulos hacen referencia a la ?abilidad necesaria para manejar
las armas que se encuentran en el mismo. "as municiones son tratadas en el siguiente apartado.
.rcos
"as versiones modernas de armas como el arco
proporcionan mayor alcance$ requiriendo menos 5*E
para poder utili&arlas. "os arcos suman la 5*E del
lan&ador al da+o. El coste de algunos objetos no se
muestra$ pues depende enteramente de la
ambientaci#n. %or ejemplo$ un arco corto del
paleoltico no tendra mucho coste una ve& se ha hecho
com!n en aquella poca$ pero en la actualidad su coste
es prohibitivo.
.rco Corto 8N0 =;::
Mnventado al final del %aleoltico .:I.III a.4./. Es
mucho ms efectivo que una lan&a o una jabalina$ no
solo por su alcance$ sino porque adems permite llevar
mucha ms munici#n. (e necesitan 4 A& "ara
recar*ar el arma/ %ara usarlo de debe tener 5*E
Normal/
86; A:
Alcance; EI .2ueno/.
.rco ,argo 8N0 =;::
El arco largo aparece alrededor del B.III a.4.$
aunque con el tiempo aparecern versiones mejoradas
y de mayor alcance. Es ms efectivo que el arco corto$
pero tambin es ms difcil de utili&ar. (e necesitan 4
A& "ara recar*ar el arma/ %ara utili&arlo se debe tener
5*E Buena/
86; AB
Alcance; :II .6rande/.
.rco Moderno 8N0 -::
)ersi#n moderna del arco$ inventada en :NDD. *tili&a
poleas y cables para aprovechar y transmitir la energa
aplicada a l de manera ms efica&. 7u uso es
principalmente deportivo$ pero sigue siendo un arma
mortal en unas manos e3pertas. (e necesitan 4 A&
"ara recar*ar el arma/ %ara utili&arlo se debe tener
5*E Normal/
86; AH
Alcance; BII .E3celente/.
&oste; GII 4r. @ique&a 0ormal .I/.
#A6%A >;=( Arcos
.rma F4 .lcance N0 Coste 8Cr': Notas
<rco 4orto A: EI .2ueno/ FG %ara utili&arlo se debe tener 5*E Normal/
<rco "argo AB :II .6rande/ FG %ara utili&arlo se debe tener 5*E Buena/
<rco 1oderno AH BII .E3celente/ : GII %ara utili&arlo se debe tener 5*E Normal/
.rmas .rrojadizas
"as armas cubiertas en este apartado son aquellas
armas a distancia que utili&an la fuer&a y destre&a del
usuario para ser usadas; lan&as$ cuchillos$ e incluso
granadas .siempre que no se utilice un lan&agranadas/.
"as armas arrojadi&as que funcionen impactando al
enemigo .no las que produ&can da+o por e3plosi#n/
suman la 5*E del lan&ador al da+o$ como los cuchillos
arrojadi&os o las lan&as.
Cuc@illo .rrojadizo 8N0 =1::
7e trata de un cuchillo o daga equilibrado y dise+ado
para ser lan&ado.
86; A:
Alcance; :E .0ormal/.
&oste; BI 4r. @ique&a >errible .FH/.
*ranadas 8N0 0::
"as primeras granadas son crudas$ pero efectivas. *n
uso muy com!n en su poca era en batallas navales$
donde podan ser muy destructivas si impactaban en el
lugar apropiado. El tiempo que transcurre desde que se
activan hasta que e3plotan no siempre es el mismo.
86; AG
Alcance; :E .0ormal/.
`rea; :
Es"ecial; 7i el da+o reali&ado .tras restar el 5, al
58/ es G o superior el da+o aumenta en H.
&oste; BI 4r. @ique&a >errible .FH/.
*ranadas .turdidoras 8N0 -::
Estas granadas$ en lugar de e3plotar provocando
da+os$ crean una intensa lu& que ciega
momentneamente a todo aquel que vea el flash y
ensordecen con el ruido de la e3plosi#n. %ero stos son
efectos secundarios$ ya que el efecto real es el da+o de
5atiga que se aplica a todo el cuerpo de manera similar
.y que ignora el 5, de aquellas protecciones que no
protejan todo el cuerpo/.
86; AG 58 .da+o de 5atiga/.
Alcance; :E .0ormal/.
`rea; B
Es"ecial; Mgnora el 5, de las protecciones si estas no
cubren todo el cuerpo. 7i se ve la e3plosi#n de la
granada se debe hacer una tirada de ,E7 de dificultad
Buena para evitar quedar cegado .FB a toda acci#n/
durante B turnos. "os modelos de 0> I de esta granada
a+adan un da+o de 58 B .da+o normal/ al da+o de
5atiga$ ya que la e3plosi#n era ms fuerte e
incontrolada.
&oste; GI 4r. @ique&a >errible .FH/.
*ranadas de Fragmentacin 8N0 -::
Estas granadas son ms sofisticadas$ tanto en el
control del tiempo que tardan en e3plotar como en el
da+o que hacen. El da+o que hacen se ve aumentado al
incluir en ellas peque+as esquirlas de metal que se
e3panden al e3plotar la granada. 7on las llamadas
granadas de fragmentaci#n.
86; AE
Alcance; :E .0ormal/.
`rea; B
Es"ecial; 7i el da+o reali&ado .tras restar el 5, al
58/ es G o superior el da+o aumenta en H.
&oste; HI 4r. @ique&a >errible .FH/.
*ranadas 5nteligentes 8N0 1::
Estas granadas parecen al resto de modelos$ pero su
e3plosi#n puede ser controlada de manera remota por
medio de un terminal. <lgunas pueden enviar una
imagen de sus alrededores$ pero stas necesitan un
terminal ms grande para ser controladas. "os
materiales ultraligeros que se utili&an en su fabricaci#n
permiten lan&arlas ms lejos.
86; AD
Alcance; BI .0ormal/.
Urea; H
Es"ecial; 7i el da+o reali&ado .tras restar el 5, al
58/ es G o superior el da+o aumenta en H.
&oste; EI 4r. @ique&a >errible .FH/.
#A6%A >;>( Armas ArrojadiIas
.rma F4 .lcance N0 Jrea Coste 8Cr': Notas
4uchillo
<rrojadi&o
A:
:E
.0ormal/
B BI
6ranadas AG
:E
.0ormal/
I : BI
6ranadas
<turdidoras
G .da+o de
5atiga/
:E
.0ormal/
: B GI
Mgnora el 5, de las protecciones si estas no
cubren todo el cuerpo. >irada de ,E7 de
dificultad 2uena para evitar quedar cegado .FB a
toda acci#n/ durante B turnos.
6ranadas de
5ragmentaci#n
AE
:E
.0ormal/
: B HI
6ranadas
Mnteligentes
AD
BI
.0ormal/
B H EI
.rmas Cuerpo a Cuerpo
< lo largo de la historia el hombre se ha matado
principalmente en peleas cuerpo a cuerpo. <unque con
la aparici#n de armas de fuego esto ha cambiado$ en
muchas novelas y relatos de cienciaFficci#n se siguen
utili&ando estas armas arcaicas. <qu presentamos las
armas cuerpo a cuerpo disponibles a partir de 0> :$
aunque las versiones medievales de las armas clsicas
son prcticamente iguales.
>astn .turdidor 8N0 -=1::
Esta arma suelta descargas elctricas que aturden al
objetivo. %uede tener la forma de una peque+a porra de
medio metro que suelta las descargas por un e3tremo o
de un bast#n de metro y medio que suelta las descargas
por uno o por los dos e3tremos. "os de 0> B pueden
regularse para hacer menos da+o$ e incluso es posible
encontrar esto en 0>: por el doble de precio.
86; AE .solo da+o de 5atiga/
&oste; :II 4r. la porra .@ique&a %obre .FB//$ BII 4r. el
bast#n .@ique&a 1ediocre .F://.
Cuc@illo o Daga 8N0 -::
"a primera versi#n de esta arma se desarrolla en 0>
FG. 7e trata de un cuchillo$ pero un poco ms largo que
uno de cocina$ para poder ser utili&ado en combate. El
4oste es altamente variable.
86; A:
!spada Corta 8N0 -::
)ersi#n ancha y corta de la espada. <parece por
primera ve& en 0> FH. %ara utili&arla se debe tener
5*E Normal/
86; AB
&oste; CI 4r. @ique&a %obre .FB/.
!spada de !nerg%a 8N0 ;::
Esta es la clsica espada que tiene un ha& de energa
en lugar de filo. El ,- puede decidir que necesita una
?abilidad especial para ser utili&ada$ ya que su balance
y uso difiere mucho de las armas tradicionales cuerpo
a cuerpo$ ya que debido a su ligere&a permite
movimientos mucho ms rpidos que el resto de armas
cuerpo a cuerpo. %ara utili&arla se debe tener ,E7
Buena/
86; AE
&oste; B.III 4r. @ique&a 6rande .AB/.
!spada ,arga 8N0 -::
)ersi#n larga de la espada. 7u uso comien&a a darse
en 0> FH$ aunque se populari&a en 0> FB. . %ara
utili&arla se debe tener 5*E Buena/
86; AH
&oste; :II 4r. @ique&a %obre .FB/.
!spadn 8N0 =1::
)ersi#n de la espada tan grande que debe utili&arse a
dos manos. <parece en 0> FB . %ara utili&arla se debe
tener 5*E +rande/ "os que tengan 5*E Buena pueden
utili&arla$ pero ganan un Contador de Fatiga cada
turno que la empu+en. >ambin se le llama montante.
86; AG
&oste; BII 4r. @ique&a 1ediocre .F:/.
3ac@a 8N0 =;::
4lsica hacha para cortar rboles$ gente o 2ichos.
<parece en 0> FG$ aunque se sigue utili&ando en la
actualidad. %ara utili&arlo se debe tener 5*E Buena/
86; AH
&oste; LI 4r. @ique&a %obre .FB/.
Mono&ilos 8N0 1::
"os monofilos son espadas hechas de aleaciones
cristalinas o metlicas que pesan muy poco y son muy
resistentes. %ara utili&arlos se debe tener 5*E
Mediocre/
86; AH
&oste; B.III 4r. @ique&a 6rande .AB/.
6i/ro&ilos 8N0 (::
Estas espadas vibran unas micras cientos de veces
por segundo$ lo que proporciona mucho ms da+o de
lo que se esperara de un arma de ese tama+o. El
movimiento es tan rpido que es imposible de percibirK
por lo que se puede camuflar un vibrofilo hacindola
pasar por una espada normal fcilmente. %ara
utili&arlos se debe tener 5*E Normal/
86; AG
&oste; :.III 4r. @ique&a 2uena .A:/.
#A6%A >;A( Armas Cuerpo a Cuerpo
.rma F4 N0 Coste 8Cr': Notas
2ast#n <turdidor AE B :IIOBII 7iempre hace da+o de 5atiga.
4uchillo o ,aga A: : BI
Espada 4orta AB : CI %ara utili&arlo se debe tener 5*E 0ormal.
Espada de Energa AE G B.III %ara utili&arlo se debe tener ,E7 2uena.
Espada "arga AH : :II %ara utili&arlo se debe tener 5*E 2uena.
Espad#n AG FB BII %ara utili&arlo se debe tener 5*E 6rande.
?acha AH FG LI %ara utili&arlo se debe tener 5*E 2uena.
1onofilo AH B B.III %ara utili&arlo se debe tener 5*E 1ediocre.
)ibrofilo AG H :.III %ara utili&arlo se debe tener 5*E 0ormal.
.rmas Pesadas
"as armas pesadas son los lan&amisiles$
ametralladoras de posici#n$ armas montadas en
e3oesqueletos de combateK incluso si alguna de las
armas de esta secci#n va montada en un todoterreno se
utili&ara esta habilidad en lugar de Armas Montadas.
"as primeras versiones de la mayora de estas armas
se dan en 0> I$ aunque posteriormente vern un gran
desarrollo. 0#tese que estas armas suelen estar
limitadas a militares y a fuer&as de seguridad .y estas
!ltimas solo tienen acceso a armas pesadas de manera
e3cepcional/ en la mayora de ambientaciones$ aunque
habr universos de juego en las que estn disponibles
con mayor facilidad$ por ejemplo en las
ambientaciones ciberpunQ .en las que qui& se puedan
comprar en el mercado negro$ por lo que la polica las
recibe para combatir a los delincuentes que las llevan/.
"as armas pesadas se vuelven mucho ms
destructivas a medida que avan&a en 0>$ aunque las
protecciones tambin aumentan$ por lo que la lucha
incesante entre armamento y protecci#n contin!a
desarrollndose de manera progresiva. El ,- puede
decidir que ciertas armas no se encuentran disponibles
en la ambientaci#n por cuestiones narrativas$ de
realismo$ etc. aunque se haya alcan&ado el 0>
necesario para desarrollarlas.
.metralladora Multipropsito 8N0 -::
Esta ametralladora puede utili&arse tanto como arma
de posici#n$ en un apoyo de vehculo o llevarse en la
mano. Esta arma dispara proyectiles de Cmm. "leva
cintas de BEI balas. 7i se lleva en la mano .esto es$ sin
apoyarla en un bpode o similar/ proporciona :
Contador de Fatiga por turno en que se dispare si no
se tiene 5*E 2uena o superior/.
86; AE
Alcance; EII .E3celente/.
&d8; :E<
Es"ecial; *tili&a municiones de Cmm en cintas de
BEI balas.
&oste; :C.III 4r. @ique&a <sombrosa .AG/.
.metralladora *auss 8N0 (::
"as armas 6auss utili&an campos electromagnticos
para acelerar los proyectiles a velocidades muy
elevadas$ lo que proporciona mayor precisi#n y da+o.
*tili&a la misma munici#n que el @ifle 6auss;
proyectiles gauss de Gmm$ pero con un cargador de
GIII balas. El gran problema de estas armas es su
elevado consumo de energa. ,ebido al peso del arma
y de su batera necesita a B personas para ser movida
con dificultad .acumulando : Contador de Fatiga por
turno/ o H personas para ser movida sin demasiada
dificultad .acumulan : Contador de Fatiga por
minuto/.
86; AL
Alcance; CEI .<sombroso/.
&d8; BI<
Es"ecial; *tili&a cargadores gauss de Gmm en los
que van GIII proyectiles. El arma necesita mnimo B
personas para ser movida.
Ener*a; 6rande. ,ura : cargador.
&oste; BI.III 4r. @ique&a <sombrosa .AG/.
.metralladora *auss
Monopersona 8N0 (::
)ersi#n de la anterior ametralladora creada para ser
utili&ada por una sola persona.
86; AD
Alcance; EII .E3celente/.
&d8; BI<
Es"ecial; *tili&a cargadores gauss de Gmm en los
que van CII proyectiles.
Ener*a; 0ormal. ,ura : cargador.
&oste; BI.III 4r. @ique&a <sombrosa .AG/.
.metralladora
*iroesta/ilizada 8N0 1::
Esta arma es una <metralladora 1ultiprop#sito .0>
:/ que lleva un giroestabili&ador para compensar su
retroceso. <dems permite moverse llevando la
ametralladora$ aunque el movimiento no est libre de
impedimentos$ por lo que el portador pierde : <4 y :
punto de 18).
86; AE
A&; F:
Alcance; EII .E3celente/.
&d8; BI<
Es"ecial; F: 18). *tili&a municiones de Cmm. en
cargadores de NN proyectiles o cintas de BEI
proyectiles.
&oste; BI.III 4r. @ique&a <sombrosa .AG/.
.metralladora Pesada 8N0 0::
<metralladora de posici#n que dispara proyectiles de
Cmm. "leva cintas de :EI balas. 7olo pueden ser
usadas en un trpode debido a su retroceso y a su peso.
,ebido a ste necesita a B personas para ser movida
.acumulando : Contador de Fatiga por minuto/.
86; AE
Alcance; CEI .<sombroso/.
&d8; L<
Es"ecial; *tili&a municiones de Cmm
&oste; BI.III 4r. @ique&a <sombrosa .AG/.
CaAn 8N0 -::
"os 4a+ones son aquellas armas capaces de lan&ar
proyectiles de alto calibre$ pero incapaces de fuego
automtico. "os primeros ca+ones aparecen en 0> FB.
"os ca+ones necesitan ser transportados por un
vehculo o de alguna manera. ,os personas pueden
despla&arlos varios metros$ pero para ms distancia es
necesario un vehculo. 7i no se ve directamente al
enemigo se necesita un sistema especial para apuntar$
como por ejemplo un 6bser1ador comunicando las
coordenadas por radio$ o un sistema de guiado va
satlite.
86; A:I
Alcance; :I Qm. ."egendarioAB/.
`rea; B
&d8; :
Es"ecial; *tili&a munici#n de :II mm. 0ecesita un
vehculo para ser transportado ms de unos metros.
&oste; :II.III 4r. @ique&a "egendaria .AE/.
CaAn 8N0 1::
)ersi#n ms moderna del 4a+#n de 0> :. 7e
diferencia del anterior en un alcance y efectividad
mayor$ pero sobre todo en un menor peso y tama+o
que lo hacen ms fcilmente transportable$
especialmente por vehculos areos .como
helic#pteros/. <unque sufre de los mismos problemas
de transporte si ha de ser acarreado por infantera. 7i
no se ve directamente al enemigo se necesita un
sistema especial para apuntar$ como por ejemplo un
6bser1ador comunicando las coordenadas por radio$ o
un sistema de guiado va satlite.
86; A:I
Alcance; :E Qm. ."egendarioAB/.
`rea; H
&d8; :
Es"ecial; *tili&a munici#n de :II mm. 0ecesita un
vehculo para ser transportado ms de unos metros.
&oste; :II.III 4r. @ique&a "egendaria .AE/.
CaAn *auss 8N0 (::
2sicamente se trata de un ca+#n que utili&a
tecnologa 6auss para propulsar proyectiles. *tili&a
munici#n 6auss de BI mm en cargadores de BLI
proyectiles. >iene un gran consumo de energa y es
muy grande$ por lo que solo puede ser transportado por
un vehculo$ o alg!n tipo de E3oesqueleto o similar .de
como mnimo E) D/ o por ms de H personas. 7i no se
ve directamente al enemigo se necesita un sistema
especial para apuntar$ como por ejemplo un
6bser1ador comunicando las coordenadas por radio$ o
un sistema de guiado va satlite .no es necesario en
los >rajes de 2atalla %esados gracias a su capacidad de
Telecomunicaci>n$ siempre que se tenga un satlite en
#rbita/.
86; A:B
Alcance; BI Qm. ."egendarioAB/.
`rea; H
&d8; :
Es"ecial; *tili&a municiones 6auss de BI mm.
Ener*a; 6rande. ,ura : cargador.
&oste; BII.III 4r. @ique&a "egendaria A: .AD/.
,anzagranadas .coplado 8N0 -=1::
7e trata de un peque+o lan&agranadas que se puede
acoplar a rifles de 0> : o B. 0o son especialmente
abultados$ pero dificultan la acci#n al aumentar el
tama+o del arma. %ermiten lan&ar granadas utili&ando
la ?abilidad Armas Pesadas en lugar de Armas
Arro!adi'as y proporciona mayor alcance.
86; El de la granada utili&ada.
A&; I
Alcance; GI .2ueno/ a 0> : y EI .2ueno/ a 0> B.
Urea; la de la granada utili&ada.
&d8; :
Es"ecial; *tili&a las granadas de la 0.>,. )')
.rmas .rrojadizas.
&oste; EII 4r. @ique&a 0ormal .I/.
,anzagranadas 8N0 -::
*n arma dise+ada para disparar granadas pesadas
generalmente con prop#sitos anticarro y cargas ?E<>
.<lto E3plosivo <nti >anque/. %uede ser transportado
y disparado por una sola persona$ costando :B<4 .B
para quitarse el arma del hombro$ B para sacar el
proyectil si se encuentra a mano$ E para recargar el
lan&agranadas$ y B para subir el lan&agranadas al
hombro/. "a ayuda de una segunda persona
transportando municiones y cargando acelera la
cadencia de disparos del arma. 7i no se ve
directamente al enemigo se necesita un sistema
especial para apuntar$ como por ejemplo un
6bser1ador/
86; A:B
A&; FB
Alcance; HII m. .E3celente/.
&d8; :
Urea; B .otras granadas/O: .las 4argas ?E<>; no
estn dise+adas para proyectar metralla si no para crear
un '4ono de fuego( muy efica& contra blindajes
convencionales/.
Es"ecial; *tili&a granadas ?E<> de LI mm.
&oste; B.III 4r. @ique&a 6rande .AB/.
,anzagranadas 8N0 1::
<rma dise+ada para lan&ar granadas de LImm.
.autopropulsadas/. 7e diferencia del anterior
principalmente en el uso de granadas de doble
prop#sito que le proporcionan un radio letal mayor sin
disminuir su da+o. %uede ser transportado y disparado
por una sola persona$ costando :B<4 .B para quitarse
el arma del hombro$ B para sacar el proyectil si se
encuentra a mano$ E para recargar el lan&agranadas$ y
B para subir el lan&agranadas al hombro/. "a ayuda de
una segunda persona transportando municiones y
cargando acelera la cadencia de disparos del arma. 7i
no se ve directamente al enemigo se necesita un
sistema especial para apuntar$ como por ejemplo un
6bser1ador/
86; A:H
A&; F:
Alcance; DII m. .<sombroso/.
&d8; :
`rea; B
Es"ecial; *tili&a munici#n de LImm 6uiada.
&oste; B.EII 4r. @ique&a 6rande .AB/.
,anzagranadas 8N0 (::
*n arma dise+ada para lan&ar misiles porttiles de
LImm. %uede ser transportado y disparado por una
sola personaK debido a su reducido tama+o y el de los
misiles puede recargarlo con relativa velocidad sin
ayuda de una segunda persona$ costando C<4 .B para
sacar el proyectil si se encuentra a mano y E para
recargar el lan&agranadas$ no hace falta quitrselo del
hombro porque es tan peque+o que no molesta/. 7i no
se ve directamente al enemigo se necesita un sistema
especial para apuntar$ como por ejemplo un
6bser1ador/
86; A:G
A&; I
Alcance; B Qm. ."egendario/.
&d8; :
`rea; H
Es"ecial; *tili&a munici#n de LImm de 0> H.
&oste; H.III 4r. @ique&a 6rande .AB/.
Mortero 8N0 -::
"os primeros morteros aparecen en 0>F: y su uso es
principalmente en asedios. Es un arma de fuego
indirectoK es bsicamente un tubo que se apoya en el
suelo$ se introducen proyectiles en l y se dispara.
>iene una cadencia de disparos mayor que los
lan&agranadas$ ya que solo se necesitan E<4 para
recargarlo. %or el contrario se necesita un sistema
especial para apuntar$ como por ejemplo un
6bser1ador comunicando las coordenadas por radio$
sin un sistema de apuntar se tiene un F: a todo disparo
.aunque se vea directamente al enemigo/.
86; A:B
Alcance; :.E Qm. ."egendario/.
&d8; :
`rea; B
Es"ecial; *tili&a munici#n de LImm 6uiada.
&oste; B.III 4r. @ique&a 6rande .AB/.
Mortero 8N0 1::
>iene una cadencia de disparos mayor que los
lan&amisiles$ ya que solo se necesitan E<4 para
recargarlo. %or el contrario se necesita un sistema
especial para apuntar$ como por ejemplo un
6bser1ador comunicando las coordenadas por radio$
sin un sistema de apuntar se tiene un F: a todo disparo
.aunque se vea directamente al enemigo/K tambin
tiene menos alcance.
86; A:H
Alcance; B Qm. ."egendario/.
&d8; :
`rea; H
Es"ecial; *tili&a munici#n de LImm.
&oste; B.EII 4r. @ique&a 6rande .AB/.
#A6%A >;B( Armas Pesadas
.rma F4 .C .lcance N0 CdF Jrea
Coste
8Cr':
Notas
<metralladora
1ultiprop#sito
AE
EII
.E3celente/
B :E< :C.III *tili&a municiones de Cmm.
<metralladora 6auss AL
CEI
.<sombroso/
H BI< BI.III
*tili&a munici#n gauss de Cmm en cartuchos de GIII balas.
El arma necesita B personas para ser movida. *tili&a una
clula de energa 6rande.
<metralladora 6auss
1onopersona
AD
EII
.E3celente/
H BI< BI.III
*tili&a munici#n gauss de Cmm en cartuchos de CII balas.
*tili&a una clula de energa 0ormal.
<metralladora
6iroestabili&ada
AE F:
EII
.E3celente/
B BI< BI.III
*tili&a municiones de Cmm.
F: 18)
<metralladora %esada AE
CEI
.<sombroso/
: L< BI.III *tili&a municiones de Cmm.
4a+#n .0> :/ AL
:I Qm.
."egendario AB/
: : B :II.III
*tili&a munici#n de :II mm. 0ecesita un vehculo para ser
transportado.
4a+#n .0> B/ A:I
:E Qm.
."egendario AB/
B : H :II.III
*tili&a munici#n de :II mm. 0ecesita un vehculo para ser
transportado.
4a+#n 6auss :B
BI Qm.
."egendario AB/
H : H BII.III
*tili&a munici#n 6auss de BImm. y clulas 6randes de
energa.
"an&agranadas
<coplado .0> :/
0O< F:
GI
.6rande/
: : 0O< EII
El 58 y el `rea dependen de las granadas que utilicen.
"an&agranadas
<coplado .0> B/
0O< I
EI
.6rande/
B : 0O< EII
"an&agranadas .0> :/ A:B FB
HII m
.E3celente/
: : : B.III *tili&a granadas ?E<> de LImm.
"an&agranadas .0> B/ A:H F:
DII m
.<sombroso/
B : B B.EII *tili&a granadas de LImm.
"an&agranadas .0> H/ A:G
B Qm
."egendario/
H : H H.III *tili&a granadas de LImm.
1ortero .0> :/ A:B
:.E Qm
."egendario/
: : B B.III *tili&a granadas de DIF:II mm
1ortero .0> B/ A:H
B Qm
."egendario/
B : H B.EII *tili&a granadas de DIF:II mm
Pistola
<rmas dise+adas para ser manejadas con una sola
mano$ van desde aquellas que disparan proyectiles
.sean balas o agujas/ a las que disparan rayos. 4omo
son ligeras no dependen de la 5*E del usuario. "as
armas de proyectil utili&an cargadores en los que va
una cantidad concreta de balas. "as armas de energa$
por el contrario$ utili&an clulas de energa que
permiten una cantidad de disparos concreta.
>laster 8N0 ;::
"as armas 2laster son aceleradores de partculas. *n
peque+o campo electromagntico acelera partculas
ioni&adas a velocidades cercanas a la de la lu& y las
dispara en forma de rayo. Es difcil sangrar al ser
herido por un 2laster$ ya que la herida cauteri&a. %or el
doble de su coste se puede a+adir una opci#n de
disparo que solo reali&a da+o de 5atiga. 0o utili&an
munici#n$ sino que funcionan a base de clulas de
energa Buenas$ que proporcionan energa para GI
disparos.
86; AD
Alcance; HII .E3celente/.
&d8; H7
Ener*a; Buena. %roporciona GI disparos.
&oste; B.III 4r. @ique&a 6rande .AB/.
>laster de >olsillo 8N0 ;::
7e trata de un 2laster lo suficientemente peque+o
como para poder ser escondido en un bolsillo. ?ace
menos da+o y tiene mucho menos alcance$ pero puede
ser ocultado con facilidad. Es difcil sangrar al ser
herido por un 2laster$ ya que la herida cauteri&a. %or el
doble de su coste se puede a+adir una opci#n de
disparo que solo reali&a da+o de 5atiga. 0o utili&an
munici#n$ sino que funcionan a base de clulas de
energa Normales$ que proporcionan energa para BI
disparos.
86; AH
Alcance; :EI .E3celente/.
&d8; :
Es"ecial %ara ocultarlo se necesita una <cci#n 0o
8puesta de ,elito contra dificultad Normal/
Ener*a; Normal. %roporciona BI disparos.
&oste; H.III 4r. @ique&a 6rande .AB/.
>laster Pesado 8N0 ;::
Es el equivalente del 'magnum( en formato 2laster.
Es difcil sangrar al ser herido por un 2laster$ ya que la
herida cauteri&a. %or el doble de su coste se puede
a+adir una opci#n de disparo que solo reali&a da+o de
5atiga. 0o utili&an munici#n$ sino que funcionan a
base de clulas de energa Buenas$ que proporcionan
energa para HI disparos .menos que la pistola porque
utili&a esa energa en reali&ar disparos ms potentes y
tener mayor alcance/. %ara utili&arlo es necesario tener
5*E Normal.
86; AC
Alcance; HEI .E3celente/.
&d8; H7
Es"ecial; 7e puede a+adir una mochila con una
clula de energa +rande que proporciona EII disparos
adicionales.
Ener*a; Buena. %roporciona HI disparos.
&oste; E.III 4r. A :.III 4r. la mochilaObatera.
@ique&a 6rande .AB/ y @ique&a 2uena .A:/ la
mochilaObatera.
Desintegrador 8N0 )::
"a pistola definitiva. "os desintegradores son armas
que disparan rayos capaces de desintegrar por
completo a una persona en unos E segundos$ aunque
pueden ser regulados para hacer menos da+o.
1ateriales ms densos necesitan ms tiempo de
e3posici#n para ser vapori&ados. 7i un desintegrador
vapori&a solo una e3tremidad del objetivo ste no
sangra$ ya que la herida es cauteri&ada. 0o utili&an
munici#n$ sino que funcionan a base de clulas de
energa Buenas$ que proporcionan energa para BI
disparos con 58 A:I$ BE disparos con 58 AL$ HI
disparos con 58 AD$ GI disparos con 58 AE$ EI
disparos con 58 AG$ DI disparos con 58 AH :II
disparos a 58 AB o BII disparos con 58 A:.
86; A:I
Alcance; EII .E3celente/.
&d8; :I<
Es"ecial; El 58 puede ser regulado desde A: a A:IK
hacer esto requiere H <4. 4ualquier persona que muera
por disparos de desintegrador resulta vapori&ada. 7e le
puede a+adir una mochila con una clula de energa
+rande que proporciona BEI disparos adicionales.
Ener*a; Buena. %roporciona BI disparos.
&oste; E.III 4r. @ique&a 6rande .AB/.
Disruptor Neural 8N0 ;::
Estas armas utili&an pulsos de radiofrecuencia para
afectar al sistema nervioso a distancia. 7olo funcionan
en seres vivos con sistema neural .no funcionan en
mquinas$ plantas$ formas de vida basadas en el silicio$
etc.K aunque en cierto tipo de historias de cienciaF
ficci#n menos realista no solo les afectan$ sino que
pueden provocar grandes da+os/. 6eneralmente estn
dise+adas para afectar a humanos$ por lo que el ,-
puede decidir que afectan de manera distinta a ciertas
ra&as. "os ,isruptores 0eurales son armas de rea$ y
producen !nicamente da+o de 5atiga. "as armaduras
no protegen contra los ,isruptores 0eurales$ pero el
,- puede decidir que las protecciones psi#nicas si lo
hacen.
86; AE
Alcance; GI .2ueno/.
`rea; :
&d8; :
Es"ecial; 7olo hace da+o de 5atiga.
Ener*a; Normal. %roporciona :II disparos.
&oste; :.III 4r. @ique&a 2uena .A:/.
Disruptor 2nico 8N0 1::
"os ,isruptores 7#nicos disparan rayos de
ultrasonidos tan fuertes que pueden dejar inconsciente
a una persona. 7olo funcionan en seres vivos con
sistema auditivo .no funcionan en mquinas$ plantas$
salvo que tengan sistemas auditivos/. 6eneralmente
estn dise+adas para afectar a humanos$ por lo que el
,- puede decidir que afectan de manera distinta a
ciertas ra&as. "as armaduras no protegen contra los
,isruptores 7#nicos salvo que protejan el sistema
auditivo.
86; AH
Alcance; HI .2ueno/.
&d8; :
Es"ecial; 7olo hace da+o de 5atiga.
Ener*a; Normal. %roporciona BI disparos.
&oste; LII 4r. @ique&a 2uena .A:/.
2u/&usil 8N0 -=1::
<rma automtica compacta y de corto alcance capa&
de disparar con una gran 4adencia de 5uego. "os
7ubfusiles de 0> B suelen ser ms modulares y admitir
accesorios como linternas$ marcadores lser$ u #pticas
especiales con mayor facilidad$ adems de utili&ar
municiones con mejores prestaciones balsticas.
86; AH
Alcance; LI .E3celente/. "os 7ubfusiles de 0> B
suelen utili&ar municiones con balsticas superiores y
alcance :II .E3celente/.
&d8; :B< a 0> : y :E< a 0> B.
Es"ecial; *tili&an munici#n de Nmm. "os subfusiles
de 0> : llevan HI balas en el cargador y las de 0> B
llevan EI.
&oste; :.III 4r. @ique&a 2uena .A:/.
Pistola 2emiautomFtica 8N0 -=1::
"a clsica pistola semiautomtica. >odas las pistolas
semiautomticas pueden llevar una bala en la
recmara$ aparte de las que lleve en el cargador. >odas
tienen un seguro para evitar que se disparen por
accidente. "a principal diferencia entre las pistolas de
0> : y las de 0> B se encuentra en la munici#n
utili&ada por las !ltimas. <dmiten accesorios como
linternas$ marcadores lser$ u #pticas especiales.
86; AH
Alcance; CE .6rande/.
&d8; G7
Es"ecial; *tili&an munici#n de Nmm. "as pistolas de
0> : llevan :E balas en el cargador .ms la de la
recmara/ y las de 0> B llevan BI .ms la de la
recmara/.
&oste; EII 4r. @ique&a 0ormal .I/.
Pistola de .gujas 8N0 1::
Esta arma utili&a 48
B
guardado en forma lquida
para propulsar peque+as agujas de Hmm. 4ada
cargador lleva :II agujas. Es muy silencioso .hace el
ruido de un ligero soplido/$ lo que lo hace ideal para
misiones en que el silencio es primordial.
86; AB
Alcance; DI .6rande/.
&d8; H7
Es"ecial; *tili&a munici#n de Hmm. >otalmente
silenciosa. "os botes de 48
B
duran :EI disparos.
&oste; EII 4r. @ique&a 0ormal .I/. "os botes de 48
B
cuestan E 4r. @ique&a <bismal .FG/
Pistola *auss 8N0 (::
"as armas 6auss utili&an campos electromagnticos
para acelerar los proyectiles a velocidades muy
elevadas$ lo que proporciona mayor precisi#n y da+o$ y
evita el molesto retroceso. *tili&a munici#n gauss de
Gmm en cargadores de GI balasK pero necesitan una
clula de energa Normal para disparar$ y como sta
proporciona energa para LI disparos cada B cargadores
utili&ados hay que cambiar tambin la batera. ,ebido a
su elevado coste en 0> H mucha gente sigue utili&ando
%istolas 7emiautomticas de 0> B.
86; AG
Alcance; :II .6rande/.
&d8; H7
Es"ecial; *tili&a munici#n gauss de Gmm en
cargadores de GI proyectiles.
Ener*a; Normal. ,ura LI disparos .B cargadores/.
&oste; :.EII 4r. @ique&a 6rande .AB/.
Pistola ,Fser 8N0 (::
Esta arma emite peque+os rayos visibles que
producen quemaduras$ por lo que es difcil sangrar al
ser herido por un "ser$ ya que la herida cauteri&a. "os
disparos duran milisegundos$ de ah su elevada
4adencia de 5uego. "os rayos lser son
completamente silenciosos .cundo has visto a la lu&
hacer ruido?/ aunque el ,- puede decidir que hacen
ruido por cuestiones narrativas. "a lluvia$ el humo y
otras condiciones atmosfricas afectan a los lseres$
proporcionando negativos al disparo. 0o utili&an
munici#n$ sino que funcionan a base de clulas de
energa Normales$ que proporcionan energa para EI
disparos.
86; AG
Alcance; :BE .E3celente/.
&d8; :I<
Ener*a; Normales. %roporciona energa para hacer
EI disparos.
&oste; B.EII 4r. @ique&a 6rande .AB/.
Pistola ,Fser Pesada 8N0 (::
Es el equivalente del 'magnum( en formato "ser.
Es difcil sangrar al ser herido por un "ser$ ya que la
herida cauteri&a. "os disparos duran milisegundos$ de
ah su elevada 4adencia de 5uego. "os rayos lser son
completamente silenciosos$ aunque el ,- puede decidir
que hacen ruido por cuestiones narrativas. "a lluvia$ el
humo y otras condiciones atmosfricas afectan a los
lseres$ proporcionando negativos al disparo. 0o
utili&an munici#n$ sino que funcionan a base de clulas
de energa Normales$ que proporcionan energa para
HI disparos. %ara utili&arlo es necesario tener 5*E
Normal.
86; AE
Alcance; :CI .E3celente/.
&d8; :I<
Ener*a; Normales. %roporciona energa para hacer
EI disparos.
&oste; H.EII 4r. @ique&a 6rande .AB/.
Re#l#er 8N0 0::
El clsico 'magnum(. "os rev#lveres llevan su
munici#n en un cilindro giratorio. En los modelos ms
modernos el cilindro es abatible$ por lo que se pueden
recargar con rapide& .E<4/K pero en los ms antiguos
las balas deban ser cambiadas una a una .H<4 cada
bala/. En el cilindro se introducen D balas de ::mm.
86; AG
Alcance; DI .6rande/.
&d8; B7
Es"ecial; *tili&a munici#n de ::mm.
&oste; CII 4r. @ique&a 2uena .A:/.
#A6%A >;J( Pistolas
.rma F4 .lcance N0 CdF Jrea !nerg%a Coste 8Cr': Notas
2laster AD
HII
.E3celente/
G H7
2uena O GI
disparos
B.III
2laster de
2olsillo
AH
:EI
.E3celente/
G :
0ormal O BI
disparos
H.III
%ara ocultarlo <cci#n 0o 8puesta de ,elito contra
dificultad 0ormal.
2laster
%esado
AC
HEI
.E3celente/
G H7
2uena O HI
disparos
E.III A :.III
mochila
7e le puede a+adir una mochila con una clula de energa
6rande que proporciona EII disparos adicionales.
,esintegrador A:I
EII
.E3celente/
E :I<
2uena O BI
disparos
E.III
58 puede ser regulado desde A: a A:IK .H <4/. 7e le
puede a+adir una mochila con una clula de energa
6rande que proporciona BEI disparos.
,isruptor 0eural AE GI .2ueno/ G : :
0ormal O :II
disparos
:.III 7olo hace da+o de 5atiga.
,isruptor 7#nico AH HI .2ueno/ B :
0ormal O BI
disparos
LII 7olo hace da+o de 5atiga.
7ubfusil AH
LI
.E3celente/
: :I< :.III *tili&an munici#n de Nmm. "levan HI proyectiles.
7ubfusil AH
:II
.E3celente/
B :E< :.III *tili&an munici#n de Nmm. EI proyectiles.
%istola
7emiautomtica
AH
CE
.6rande/
:FB G7 EII
*tili&an munici#n de Nmm. "as pistolas de 0> : llevan
:B balas en el cargador y las de 0> B llevan BI.
%istola de <gujas AB
DI
.6rande/
B H7 EII *tili&a munici#n de H mm.
%istola 6auss AG :II .6rande/ H H7
0ormal O LI
disparos
:.EII *tili&a munici#n gauss de Gmm.
%istola "ser AG
:BE
.E3celente/
H :I<
0ormal O EI
disparos
B.EII
%istola "ser
%esada
AE
:CI
.E3celente/
H :I<
0ormal O EI
disparos
H.EII
@evolver AG DI .6rande/ : B CII *tili&a munici#n de :: mm.
Ri&le
<rmas de fuego de ca+#n largo$ principalmente
utili&ados en la ca&a o por los militares. El fusil de
asalto aparece a 0> : y supone un gran avance$ pues
permite el disparo automtico con poco retroceso. "a
variedad de rifles es tan grande como la de pistolas$
yendo desde los rifles que lan&an proyectiles hasta los
rifles desintegradores.
>allesta ,igera 8N0 =(::
Mnventada por los chinos en el siglo ) a.4. esta arma
supuso una revoluci#n$ ya que resultaba ms barata de
fabricar que los arcos$ que seguan un proceso de
fabricaci#n tradicional muy elaborado. %roporciona
mayor alcance que un arco largo$ y mayor da+o. (e
necesitan 5 A& "ara recar*ar el arma/ %ara utili&arla
se debe tener 5*E Buena/
86; AB
Alcance; CI .6rande/.
>allesta Pesada 8N0 =1::
Evoluci#n de la anterior. %roporciona mayor alcance
y mayor da+o. (e necesitan 5 A& "ara recar*ar el
arma/ %ara utili&arla se debe tener 5*E Normal .tiene
una palanca que facilita la recarga//
86; AH
Alcance; BII .E3celente/.
>allesta Moderna 8N0 -::
4omo la versi#n moderna del arco esta utili&a
materiales$ poleas y cables para facilitar la carga del
virote y aprovechar mejor la energa acumulada en el
arma. (e necesitan 4 A& "ara recar*ar el arma/ %ara
utili&arla de debe tener 5*E Normal.
86; AG
Alcance; BEI .E3celente/.
&oste; GII 4r. @ique&a 0ormal .I/.
!scopeta 8N0 -=1::
"as primeras escopetas aparecen a 0> I. 7u
principal funci#n es la ca&a de pjaros$ ya que es ms
fcil impactar a un animal con un grupo de proyectiles
que con solo uno. es que las escopetas no disparan
un solo proyectil .aunque tienen munici#n de ese tipo
tambin/$ sino que com!nmente disparan m!ltiples
proyectiles de un calibre menor al del ca+#n. "os
modelos de 0> : y B son semiautomticos$ por lo que
pueden reali&ar varios disparos hasta necesitar ser
recargados. "as escopetas son armas muy potentes$
sobre todo a corto alcance.
86; AH.
Alcance; HI .2ueno/.
&d8; H7
Es"ecial; 7i el da+o reali&ado .tras restar el 5, al
58/ es G o superior el da+o aumenta en H. *tili&a
municiones especiales para escopeta en forma de
cartucho. "as escopetas de 0> : pueden llevar hasta D
cartuchos$ las de 0> B pueden llevar :B.
&oste; LII 4r. @ique&a 2uena .A:/.
Fusil de .salto 8N0 -::
El 5usil de <salto tiene una 4adencia de 5uego
mucho mayor que un @ifle$ pero es considerablemente
ms caro y es ilegal en mucho lugares salvo que se
pertene&ca a una fuer&a militar. *tili&a municiones de
C mm en cargadores de HI balas.
86; AG
Alcance; :EI .E3celente/.
&d8; :B<
Es"ecial; *tili&a municiones de Cmm.
&oste; :.III 4r. @ique&a 2uena .A:/
Fusil de .salto 8N0 1::
El 5usil de <salto tiene una 4adencia de 5uego
mucho mayor que un @ifle$ pero es considerablemente
ms caro y es ilegal en mucho lugares salvo que se
pertene&ca a una fuer&a militar. *tili&a municiones de
C mm en cargadores de EI balas de altas prestaciones a
0> B.
86; AG
Alcance; BII .E3celente/.
&d8; :E<
Es"ecial; *tili&a municiones de Cmm de 0> B.
&oste; B.III 4r. @ique&a 6rande .AB/.
,anzallamas 8N0 -=1::
"os lan&allamas e3pelen fluidos incendiarios$
llenando una &ona de fuego. 7on especialmente !tiles
en la lucha en lugares cerrados$ ya que llenan un rea$
quemando a todo el que se encuentra en ella. El
usuario escoge una &ona dentro del limitado alcance el
arma$ y todo lo que se encuentre en una lnea recta
desde su posici#n hasta la &ona afectada se ve afectado
por el ataque.
86; AG .por cada Categor%a de Distancia por
encima de Normal disminuye el 58 en :/.
Alcance; HI .2ueno/.
&d8; B7
Es"ecial; 0o utili&a municiones$ sino botes de
lquido incendiario que permiten reali&ar :E disparos a
0> : y :E a 0> B. El 58 del lan&allamas disminuye
con la distancia.
&oste; LII 4r. @ique&a 2uena .A:/. BE 4r. cada
carga de lquido incendiario. @ique&a >errible .FH/.
Ri&le 8N0 -::
El clsico rifle. "leva :I balas de Cmm a. >iene un
alcance considerable.
86; AE
Alcance; GII .E3celente/.
&d8; H7
Es"ecial; *tili&a munici#n de Cmm. %uede llevar
hasta :I balas.
&oste; EII 4r. @ique&a 0ormal .I/.
Ri&le 8N0 1::
)ersi#n moderni&ada del clsico rifle. < este 0ivel
>ecnol#gico se ha depurado el uso de municiones de
alta potencia desde armas relativamente ligeras$ lo que
permite un sensible incremento de alcance y da+o sin
aumentar e3cesivamente el volumen del arma.
86; AD
Alcance; DII .<sombroso/.
&d8; G7
Es"ecial; *tili&a munici#n de Cmm. en cargadores
de :I balas.
&oste; LII 4r. @ique&a 2uena .A:/.
Ri&le >laster 8N0 ;::
"as armas 2laster son aceleradores de partculas. *n
peque+o campo electromagntico acelera partculas
ioni&adas a velocidades cercanas a la de la lu& y las
dispara en forma de rayo. Es difcil sangrar al ser
herido por un 2laster$ ya que la herida cauteri&a. 0o
utili&an munici#n$ sino que funcionan a base de clulas
de energa Buenas$ que proporcionan energa para HI
disparos.
86; AC
Alcance; HEI .E3celente/.
&d8; H7
Ener*a; Buena. %roporciona HI disparos.
&oste; :E.III 4r. @ique&a <sombrosa .AG/.
Ri&le >laster Pesado 8N0 ;::
Es la versi#n militar del @ifle 2laster. 0o utili&an
munici#n$ sino que funcionan a base de clulas de
energa Buenas$ que proporcionan energa para BI
disparos.
86; AL
Alcance; GII .E3celente/.
&d8; H7
Ener*a; Buena. %roporciona BI disparos.
&oste; BE.III 4r. @ique&a <sombrosa .AG/.
Ri&le de .gujas 8N0 1::
Este rifle utili&a 48
B
guardado en forma lquida para
propulsar peque+as agujas de Hmm. 4ada cargador
lleva :II agujas. Es muy silencioso .hace el ruido de
un ligero soplido/$ lo que lo hace ideal para misiones
en que el silencio es primordial.
86; AH
Alcance; :II .6rande/.
&d8; E7
Es"ecial; *tili&a munici#n de Hmm. >otalmente
silenciosa.
&oste; CII 4r. @ique&a 2uena .A:/.
Ri&le Desintegrador 8N0 )::
El rifle definitivo. ,ispara rayos capaces de
desintegrar por completo a una persona en unos E
segundos$ aunque pueden ser regulados para hacer
menos da+o. 0o utili&an munici#n$ sino que funcionan
a base de clulas de energa +randes$ que
proporcionan energa para EI disparos.
86; A:H
Alcance; CEI .<sombroso/.
&d8; :I<
Es"ecial; < diferencia de los ,esintegradores no
pueden regularse. 4ualquier persona que muera por
disparos de desintegrador resulta vapori&ada. 7e le
puede a+adir una mochila con una clula de energa
Excelente que proporciona BEI disparos adicionales.
Ener*a; +rande. %roporciona EI disparos.
&oste; L.III 4r. @ique&a E3celente .AH/.
Ri&le Francotirador *auss 8N0 (::
)ersi#n de francotirador del @ifle 6auss. *tili&a
munici#n gauss de Gmm en cargadores de EI balas$
pero necesitan una clula de energa Normal para
disparar$ y como esta proporciona energa para :II
disparos cada B cargadores utili&ados hay que cambiar
tambin la batera. ,ebido a su elevado coste en 0> H
mucha gente sigue utili&ando rifles convencionales de
0> B.
86; AE
Alcance; DII .<sombroso/.
&d8; C<
Es"ecial; *tili&a munici#n gauss de Gmm en
cargadores de EI proyectiles. 7i se reali&a una
maniobra de <puntar con un @ifle de 5rancotirador se
obtiene un AB en lugar de un A:$ pero solo con la
primera maniobra.
Ener*a; Normal. ,ura :II disparos .B cargadores/.
&oste; N.III 4r. @ique&a E3celente .AH/.
Ri&le Francotirador ,Fser 8N0 (::
)ersi#n de francotirador el @ifle "ser. "os rayos
lser son completamente silenciosos. "a lluvia$ el
humo y otras condiciones atmosfricas afectan a los
lseres$ proporcionando negativos al disparo. 0o
utili&an munici#n$ sino que funcionan a base de clulas
de energa Buenas$ que proporcionan energa para GI
disparos.
86; AE
Alcance; EII .<sombroso/.
&d8; :I<
Es"ecial; 7i se reali&a una maniobra de <puntar con
un @ifle de 5rancotirador se obtiene un AB en lugar de
un A:.
Ener*a; Buenas. %roporciona energa para hacer GI
disparos.
&oste; :B.III 4r. @ique&a <sombrosa .AG/.
Ri&le *auss 8N0 (::
"os rifles 6auss$ al igual que el resto de armas
6auss$ no hacen ruido y no tienen retroceso. *tili&a
munici#n gauss de Gmm en cargadores de DI balasK
pero necesitan una clula de energa Normal para
disparar$ y c#mo esta proporciona energa para :BI
disparos cada B cargadores utili&ados hay que cambiar
tambin la batera. ,ebido a su elevado coste en 0> H
mucha gente sigue utili&ando rifles convencionales de
0> B.
86; AE
Alcance; GII .E3celente/.
&d8; :B<
Es"ecial; *tili&a munici#n gauss de Gmm en
cargadores de DI proyectiles.
Ener*a; Normal. ,ura :BI disparos .B cargadores/.
&oste; E.III 4r. @ique&a 6rande .AB/.
Ri&le ,Fser 8N0 1::
Este rifle representa uno de los primeros modelos de
@ifle "ser. <parece al final de 0> B$ y hasta 0> H no
ser un arma realmente efica&$ pero aun as es un rifle
bastante destructivo. 0o utili&an munici#n$ sino que va
conectada a una mochila que contiene una clula de
energa +rande$ que proporciona energa para GI
disparos.
86; AG
Alcance; HEI .E3celente/.
&d8; B7
Ener*a; +rande. %roporciona energa para GI
disparos.
&oste; BI.III 4r. @ique&a <sombrosa .AG/.
Ri&le ,Fser 8N0 (::
Esta arma emite peque+os rayos visibles que
producen quemaduras. "os disparos duran
milisegundos$ de ah su elevada 4adencia de 5uego.
"os rayos lser son completamente silenciosos. "a
lluvia$ el humo y otras condiciones atmosfricas
afectan a los lseres$ proporcionando negativos al
disparo. 0o utili&an munici#n$ sino que funcionan a
base de clulas de energa Buenas$ que proporcionan
energa para LI disparos.
86; AE
Alcance; GEI .E3celente/.
&d8; :I<
Ener*a; Buenas. %roporciona energa para hacer LI
disparos.
&oste; L.III 4r. @ique&a E3celente .AH/.
Ri&le 2nico 8N0 (::
"os @ifles 7#nicos disparan ultrasonidos capaces de
dejar inconsciente a una persona. 7olo funcionan en
seres vivos con sistema auditivo .no funcionan en
mquinas$ plantas$ salvo que tengan sistemas
auditivos/. "as armaduras no protegen contra los
,isruptores 7#nicos salvo que protejan el sistema
auditivo.
86; AE
Alcance; :II .6rande/.
&d8; :
Es"ecial; 7olo hace da+o de 5atiga.
Ener*a; Normal. %roporciona EI disparos.
&oste; :.III 4r. @ique&a 2uena .A:/.
#A6%A >;K( *ifles
.rma F4 .lcance N0 CdF !nerg%a Coste 8Cr': Notas
2allesta "igera B CI .6rande/ FH
%ara utili&arla se necesita tener 5*E
2uena.
2allesta %esada H
BII
.E3celente/
FB
%ara utili&arla se necesita tener 5*E
0ormal.
2allesta 1oderna G
BEI
.E3celente/
: GII
%ara utili&arla se necesita tener 5*E
0ormal.
Escopeta AH HI .2ueno/ :FB H7 LII
7i el da+o reali&ado .tras restar el 5, al
58/ es G o superior el da+o aumenta en
H"as escopetas de 0> : pueden llevar
hasta D cartuchos$ las de 0> B pueden
llevar :B.
5usil de <salto .0> :/ AG
:EI
.E3celente/
: :E< :.III
*tili&a municiones de Cmm en
cargadores de HI balas.
5usil de <salto .0> B/ AG
HII
.E3celente/
B :E< B.III
*tili&a municiones de Cmm de altas
prestaciones en cargadores de EI balas.
"an&allamas AG
HI
.2ueno/
:FB B LII
0o utili&a municiones$ sino botes de
lquido incendiario que permiten
reali&ar :E disparos a 0> : y :E a 0>
B. El 58 del lan&allamas disminuye
con las distancia.
@ifle .0> :/ AE
GII
.E3celente/
: H7 EII
*tili&a municiones de C mm en
cargadores de :I balas.
@ifle .0> B/ AD
DII
.<sombroso/
B G7 LII
*tili&a municiones de altas
prestaciones de C mm en cargadores de
BI balas.
@ifle 2laster AC
HEI
.E3celente/
G H7
2uena O HI
disparos
:E.III
@ifle 2laster %esado AL
GII
.E3celente/
G H7
2uena O BI
disparos
BE.III
@ifle de <gujas AH :II .6rande/ B E7 CII
*tili&a munici#n de Hmm en
cargadores de :II agujas.
@ifle ,esintegrador A:H
CEI
.<sombroso/
E :I<
6rande O EI
disparos
L.III
7e le puede a+adir una mochila con una
clula de energa E3celente que
proporciona BEI disparos adicionales.
@ifle 5rancotirador
6auss
AE
DII
.E3celente/
H Ci
0ormal O :II
disparos
N.III
*tili&a munici#n gauss de Gmm en
cargadores de EI balas. 7i se reali&a
una maniobra de <puntar con un @ifle
de 5rancotirador se obtiene un AB en
lugar de un A:.
@ifle 5rancotirador
"ser
AE
EII
.E3celente/
H :Ii
2uena O GI
disparos
:B.III
7i se reali&a una maniobra de <puntar
con un @ifle de 5rancotirador se
obtiene un AB en lugar de un A:.
@ilfe 6auss AE
GII
.E3celente/
H :B<
0ormal O :BI
disparos
E.III
*tili&a munici#n gauss de Gmm en
cargadores de DI balas.
@ifle "ser .0> B/ AG
HEI
.E3celente/
B B7
6rande O GI
disparos
BI.III "leva mochila para la clula de energa.
@ifle "ser .0> H/ AE
GEI
.E3celente/
H :I<
2uena O LI
disparos
L.III
@ifle 7#nico AE :II .6rande/ :
0ormal O
disparos
:.III 7olo hace da+o de fatiga.
Municiones
<lgunas de las armas que se han descrito funcionan
con clulas de energa$ pero muchas otras utili&an
proyectiles que son lan&ados a grandes velocidades
contra sus objetivos con la idea de acabar con ellos$ o
como mnimo hacer mucho da+o.
< continuaci#n vamos a ver las distintas municiones
que puede haber$ sus distintas versiones por 0ivel
>ecnol#gico y los distintos efectos que estas
municiones pueden tener.
"a entrada <rmas en las descripciones de munici#n
indica las armas que pueden utili&ar ese tipo de
munici#n. En los distintos calibres indicamos los
diferentes tipos de munici#n que se pueden comprar
para ese calibre.
< continuaci#n se indican los efectos de juego de
cada tipo de munici#n$ para evitar repetirlo en cada
calibre;
Municin !"plosi#a:
7i el da+o reali&ado .tras restar el 5, al 58/ es igual a G o
superior$ el da+o aumenta en H.
Municin de Punta 3ueca:
7i el da+o reali&ado .tras restar el 5, al 58/ es igual
a G o superior$ el da+o aumenta en :.
Municin Per&orante:
<ntes de calcular el da+o divide el 5, del blanco
entre B .redondeando hacia arriba/.
Municin Per&orante !"plosi#a:
<ntes de calcular el da+o divide el 5, del blanco
entre H .redondeando hacia arriba/.
Municin 2omn%&era:
7i se hace ms de un <as*u@o el objetivo debe hacer una
tirada de 480 para evitar caer inconsciente. "a ,ificultad
es Buena ,-1. para <as*u@os$ +rande ,-2. para ;eridas$
Excelente ,-7. para ;eridas +ra1es$ etc.
.gujas 8N0 1:
%eque+as agujas que son lan&adas por medio de 48
B
comprimido. 7e venden en cartuchos de :II agujas
que sirven tanto para los @ifles como para las %istolas.
Armas; %istola de <gujas y @ifle de <gujas.
.gujas de (mm:
&oste; :I 4r. por cartucho.
.gujas 2omn%&eras de (mm:
Estas <gujas tienen una peque+a carga somnfera$
que puede hacer efecto si se consigue hacer un da+o
superior a <as*u@oK no es especialmente efectivo$ pero
como no reduce el da+o del arma es muy utili&ado.
Es"ecial; 7i se hace ms de un <as*u@o el objetivo
debe hacer una tirada de 480 .,ificultad Normal/ o
caer inconsciente.
&oste; BI 4r. por cartucho.
Municin Kmm 8N0 -:
2ajo esta denominaci#n incluimos una amplia gama
de municiones 'medias( de arma cortaK desde la
clsica munici#n parabellum de N mm de ancho y :N
mm de largo$ hasta las ms modernas .GI 7aY y .HEC
7M6. 1unici#n de lat#n rellena de plomo conocida
como chaqueta metlica .5ull 1etal -acQet/. 7e venden
en cajas de EI o :II proyectiles. "a munici#n de %unta
?ueca tiene una &ona hueca en la punta que provoca la
e3pansi#n del proyectil tras el impacto. "a %erforante
tiene dentro del plomo un n!cleo de acero endurecido
.u otros materiales/ que aumenta la penetraci#n.
Armas; 7ubfusil .0> :/ y %istola 7emiautomtica .0>
:/.
Kmm 8N0 -::
&oste; :E 4r. la caja de EI balas y HI 4r. la caja de
:II balas. 4ada bala cuesta I.H 4r.
Kmm de Punta 3ueca 8N0 -::
&oste; BI 4r. la caja de EI balas y GI 4r. la caja de
:II balas. 4ada bala cuesta I.G 4r.
Kmm Per&orante 8N0 -::
&oste; HI 4r. la caja de EI balas y DI 4r. la caja de
:II balas. 4ada bala cuesta I.D 4r.
Municin de Kmm 8N0 1:
En la !ltima dcada del 7.SS se produce un
autntico boom en el desarrollo de municiones para
arma corta. "os nuevos cartuchos consiguen una mejor
penetraci#n y un alcance superior sin perder capacidad
de parada. 7e venden en cajas de EI o :II balas. "a
munici#n de %unta ?ueca tiene una &ona hueca en la
punta que provoca la e3pansi#n del proyectil tras el
impacto. "a %erforante tiene dentro del plomo un
n!cleo de acero endurecido .u otros materiales/ que
aumenta la penetraci#n. Armas; 7ubfusil .0> B/ y
%istola 7emiautomtica .0> B/.
K mm 8N0 1::
&oste; :B.E 4r. la caja de EI balas y BE 4r. la caja de
:II balas. 4ada bala cuesta I.BE 4r.
K mm de Punta 3ueca 8N0 1::
&oste; :C.E 4r. la caja de EI balas y HE 4r. la caja de
:II balas. 4ada bala cuesta I.HE 4r.
K mm Per&orante 8N0 1::
&oste; BE 4r. la caja de EI balas y EI 4r. la caja de
:II balas. 4ada bala cuesta I.E 4r.
Municin de --mm 8N0 -:
1unici#n tpica de revolver$ que habitualmente
denominada en pulgadas .I.GE apro3imadamente/. 7e
venden sueltas en cajas de EI o :II proyectiles. "a
munici#n de %unta ?ueca tiene una &ona hueca en la
punta que provoca la e3pansi#n del proyectil tras el
impacto. "a %erforante tiene dentro del plomo un
n!cleo de acero endurecido .u otros materiales/ que
aumenta la penetraci#n. Arma; @evolver.
--mm 8N0 -::
&oste; 4ada bala cuesta I.C 4r. "as cajas de EI
cuestan HE 4r. y las de :II CI 4r.
--mm de Punta 3ueca 8N0 -::
&oste; 4ada bala cuesta I.L 4r. "as cajas de EI
cuestan GI 4r. y las de :II LI 4r.
--mm Per&orante 8N0 -::
&oste; 4ada bala cuesta :.G 4r. "as cajas de EI
cuestan CI 4r. y las de :GI CI 4r.
Municin de +mm
Esta munici#n es la estndar de rifles de 0> :. En
realidad a ese 0> hay municiones de rifle de muy
distintos calibres$ pero debido a la gran cantidad de
armas que tenemos que cubrir hemos decidido crear un
estndar para todos estos calibres. "a mayora de las
municiones de arma "arga se venden en cajas de EI a
:II proyectiles. <unque algunos pases restringen la
cantidad de munici#n a adquirir$ y algunas municiones
especialmente caras .o elitistas/ se distribuyen en
cantidades menores$ proporcionamos los precios para
cajas de BI$ EI y :II balas. "a munici#n de %unta
?ueca tiene una &ona hueca en la punta que provoca la
e3pansi#n del proyectil tras el impacto. "a %erforante
tiene dentro del plomo un n!cleo de acero endurecido
.u otros materiales/ que aumenta la penetraci#n.
Armas; <metralladora %esada$ @ifle y 5usil de <salto.
+mm:
&oste; HII 4r. el cargador de BI balas$ CEI 4r. el
cargador de EI balas y :. EII 4r. el cargador de :II
balas. 4ada bala cuesta :E 4r.
+mm de Punta 3ueca:
&oste; GII 4r. el cargador de BI balas$ :.III 4r. el
cargador de EI balas y B.III 4r. el cargador de :II
balas. 4ada bala cuesta BI 4r.
+mm Per&orante:
&oste; ; DII 4r. el cargador de BI balas$ :.EII 4r. el
cargador de EI balas y H.III 4r. el cargador de :II
balas. 4ada bala cuesta HI 4r.
Municin de +mm 8N0 1:
< este nivel las prestaciones de la munici#n para
arma larga aumentan. "os fusiles de asalto desarrollan
municiones ms eficaces en alcances intermedios que
permiten utili&ar armas compactas sin perder
efectividad .e incluso se intentan varios dise+os de
munici#n para el vaco y otras condiciones e3tremas/.
"os rifles por otro lado redise+an los proyectiles del
0> anterior para poder utili&arlos desde armas de un
tama+o viable y con un retroceso aceptable. 7e vende
en cajas de EI y :II proyectiles. "a munici#n
E3plosiva lleva una peque+a carga preparada para
e3plotar tras penetrar la armadura. "a %erforante tiene
dentro del plomo un n!cleo de acero endurecido .u
otros materiales/ que aumenta la penetraci#n. Armas;
<metralladora %esada$ @ifle y 5usil de <salto.
+mm de 8N0 1::
&oste; EII 4r. el cargador de EI balas$ :.III el
cargador de :II balas. 4ada bala cuesta :I 4r.
+mm !"plosi#a 8N0 1::
&oste; :.EII 4r. el cargador de EI balas$ H.III el
cargador de :II balas. 4ada bala cuesta HI 4r.
+mm Per&orante 8N0 1::
&oste; :.III 4r. el cargador de EI balas$ B.III el
cargador de NN balas. 4ada bala cuesta BI 4r.
+mm 2omn%&era 8N0 -::
Estas balas tienen una peque+a carga de somnfero.
(olo "uede ser usada en <i$les.
Es"ecial; El 58 del arma se reduce en B. 7i se hace
ms de un <as*u@o el objetivo debe hacer una tirada
de 480 .,ificultad +rande/ o caer inconsciente.
&oste; GII 4r. el cargador de BI balas$ DII 4r. el
cargador de HI balas y H.III 4r. el cargador de :EI
balas. 4ada bala cuesta BI 4r.
Municin de R0mm 8N0 -:
Estas municiones entran en el rango de armas
pesadas. %uede ser E3plosiva$ %erforante y %erforante
E3plosiva. "a munici#n E3plosiva .llamada cargas
?E<>/ es distinta de las municiones E3plosivas
normales en que crea un cono de fuego que es
especialmente efectivo contra los blindajes de tanque
habituales .aunque el efecto de reglas es el mismo/. "a
%erforante tiene dentro subFcalibre de *ranio
empobrecido .u otros materiales/ que aumenta la
penetraci#n. "a %erforante E3plosiva combina las
propiedades de ambas municiones. Armas;
"an&agranadas y 1ortero.
R0mm !"plosi#a 8o Cargas 3!.0::
&oste; GI 4r. por proyectil.
R0mm Per&orante:
&oste; BI 4r. por proyectil.
R0mm Per&orante !"plosi#a:
&oste; DI 4r. por proyectil.
Municin de R0mm *uiada 8N0 1:
>ienen un sistema de guiado que proporciona un A:
al ataque contra vehculos o criaturas con Escala-7 o
superior adems del modificador que se tenga por la
Escala o E) del objetivo. %uede ser E3plosiva$
%erforante y %erforante E3plosiva. Armas;
"an&agranadas y 1ortero.
R0mm !"plosi#a:
&oste; HI 4r. por proyectil.
R0mm Per&orante:
&oste; BI 4r. por proyectil.
R0mm Per&orante !"plosi#a:
&oste; EI 4r. por proyectil.
Municin de R0mm 8N0 (:
Estas municiones entran en el rango de misiles.
>iene un sistema de guiado informtico muy preciso
que proporciona un A: al ataque contra criaturas o
vehculos de Escala 3 y Escala-1$ y proporciona un
AB al ataque contra criaturas o vehculos de Escala -2
o superior. Esos modificadores son adems del
modificador que se tenga por la Escala o E) del
objetivo. %uede ser E3plosiva$ %erforante y %erforante
E3plosiva. Armas; "an&agranadas y 1ortero.
R0mm !"plosi#a:
&oste; BI 4r. por proyectil.
R0mm Per&orante:
&oste; :E 4r. por proyectil.
R0mm Per&orante !"plosi#a:
&oste; HE 4r. por proyectil.
Municin de -00mm 8N0 -:
Estas municiones son consideradas de <rtillera.
%uede ser E3plosiva$ %erforante y %erforante
E3plosiva. Arma; 4a+#n.
-00mm !"plosi#a:
&oste; HII 4r. por proyectil.
-00mm Per&orante:
&oste; BII 4r. por proyectil.
-00mm Per&orante !"plosi#a:
&oste; EII 4r. por proyectil.
Municin de -00mm 8N0 1:
>ienen un sistema de guiado que proporciona un A:
al ataque contra vehculos o criaturas con Escala-1 o
superior. %uede ser E3plosiva$ %erforante y %erforante
E3plosiva. Arma; 4a+#n.
-00mm !"plosi#a:
&oste; BDI 4r. por misil.
-00mm Per&orante:
&oste; :CE 4r. por misil.
-00mm Per&orante !"plosi#a:
&oste; GHE 4r. por misil.
Municin *auss 8N0 (:
"as armas gauss utili&an un tipo de munici#n
perforante que es disparado por medio de campos
electromagnticos.
Es"ecial; 7i el da+o reali&ado .tras restar el 5, al 58/ es
G o superior el da+o aumenta en B.
;mm gauss:
7e vende en cajas de GI proyectiles$ de EI
proyectiles$ de :II proyectiles y de GIII proyectiles.
Arma; %istola 6auss. <metralladora 6auss$ @ifle
6auss y @ifle de 5rancotirador 6auss
&oste; :I 4r el cartucho de GI proyectiles$ :B 4r. el
de EI proyectiles$ BG 4r. el de :II proyectiles y LII
4r. el de GIII proyectiles.
10 mm gauss 8N0 (::
7e encuentra en cargadores de BLI proyectiles.
Armas; 4a+#n 6auss.
&oste; B.LII 4r el cargador de BLI proyectiles. 4ada
proyectil cuesta :I 4r.
Cartuc@os !scopeta 8N0 -:
Estos son los clsicos cartuchos de postas que
utili&an las escopetas.
Armas; Escopeta.
&oste; I.E 4r. cada cartucho.
C&M$0)CAC)&0E/
"os sistemas de comunicaciones son un elemento
muy importante de las partidas de rol de cienciaF
ficci#n. "a capacidad de comunicaci#n depende del
0>$ pero no es el !nico factor a tener en cuenta. 8tros
factores son la distancia a la que llega el aparato y el
tama+o del mismo. En 4acera de 2ichos asumimos
que cualquier aparato de comunicaciones puede
conectarse a un ordenador de su mismo 0> sin ning!n
problema$ y puede conectarse a ordenadores de : 0>
inferior y : 0> superior a discreci#n del ,- .que
debera poner alguna dificultad a esto$ aunque no
insalvable/. Es considerablemente difcil conectar
comunicadores a ordenadores a ms de B 0iveles
>ecnol#gicos de diferencia$ por lo que el ,- debera
ponrselo muy difcil a aquellos personajes que
quieran hacerlo$ e incluso puede prohibirlo
completamente.
Comunicador de Neutrinos 8N0 ;::
Estos comunicadores utili&an neutrinos modulados$ y
se encuentran en pares .ambos transmisores O
receptores/ que solo pueden comunicar entre ellos. 7on
direccionales$ lo que quiere decir que se debe apuntar
en la direcci#n del objetivo de la comunicaci#n. 7on
imposibles de interceptar en 0> G .no en 0> E/ y
funcionan en cualquier entorno. 7on capaces de
atravesar cualquier objeto e3cepto el comunicador de
neutrinos preparado para recibir la se+al.
Alcance; :DI.III Qil#metros.
Tama@o; 1ediano .una mochila/.
Ener*a; 0ormal .:I horas/ o 5uente E3terna.
&oste; BII.III 4r. @ique&a "egendaria A: .AD/.
Comunicador ,um%nico 8N0 (::
Estos comunicadores varan enormemente
dependiendo de las asunciones de viaje espacial que se
tengan. %ueden funcionar por medio de hiperespacio
.en tal caso hay que instalar repetidores en el mismo/$
por medio de ondas gravitatorias .lo que requiere
control de la gravedad y la instalaci#n de repetidores
en el espacio/ o cualquier mtodo que el ,- vea que
sirve para su campa+a .lo que quiere decir que
simplemente funcionan$ no hace falta e3plicaci#n$
aunque por lo general sern necesarios repetidores de
alg!n tipo/.
Alcance; de H a E parsecs .entre repetidores/.
Tama@o; 6rande .Dm de ancho 3 Dm de largo 3 Hm
de alto/
Ener*a; 6rande .:I das/ o 5uente E3terna.
&oste; :.III.III 4r. @ique&a "egendaria AB .AC/.
Comunicador ,um%nico 8N0 ;::
Estos comunicadores varan enormemente
dependiendo de las asunciones de viaje espacial que se
tengan. %ueden funcionar por medio de hiperespacio
.en tal caso hay que instalar repetidores en el mismo/$
por medio de ondas gravitatorias .lo que requiere
control de la gravedad y la instalaci#n de repetidores
en el espacio/ o cualquier mtodo que el ,- vea que
sirve para su campa+a .lo que quiere decir que
simplemente funcionan$ no hace falta e3plicaci#n$
aunque por lo general sern necesarios repetidores de
alg!n tipo/.
Alcance; :II parsecs .entre repetidores/.
Tama@o; 6rande .Bm de ancho 3 Bm de largo 3 :m
de alto/
Ener*a; 6rande .:I das/ o 5uente E3terna.
&oste; BII.III 4r. @ique&a "egendaria A: .AD/.
Comunicador 5ntergalFctico 8N0 )::
Este aparato permite la comunicaci#n entre gala3ias.
0o hay ciencia actual que pueda e3plicar c#mo
funcionara$ as que supondremos que simplemente
funciona a 0> E.
Alcance; El universo.
Tama@o; Enorme. *n edificio de :I plantas.
Ener*a; 5uente E3terna.
&oste; :.III.III 4r. @ique&a "egendaria AB .AC/.
Comunicador 5nterplanetario Microondas
823F: 8N0 -::
Este aparato de comunicaciones permite hablar
dentro de un sistema solar. @equiere repetidores para
su funcionamiento. 5uncionan en la banda de las
microondas$ .7?5/. Estas ondas son capaces de
traspasar la atm#sfera terrestre y otras atm#sferas ms
densas. 7u velocidad es la de la lu&$ por lo que se
produce retraso .lag/ y es poco prctica para redes
informticas.
Alcance; 7istema 7olar.
Tama@o; Enorme .un edifico de :I plantas/.
Ener*a; 6rande .: da/ o 5uente E3terna.
&oste; :.EII.III 4r. @ique&a "egendaria AB .AC/.
Comunicador 5nterplanetario 2u/lum%nico 8N0
1::
Este aparato de comunicaciones permite hablar
dentro de un sistema solar. @equiere repetidores para
su funcionamiento.
Alcance; 7istema 7olar.
Tama@o; Enorme .un edifico de :I plantas/.
Ener*a; 6rande .H das/ o 5uente E3terna.
&oste; :.III.III 4r. @ique&a "egendaria AB .AC/.
Comunicador Personal 8N0-::
7e trata de un =alQieFtalQie )?5 al que se le pueden
acoplar cascos y micro o un comunicador traqueal.
>ienen mayor alcance que los 42$ aunque en el caso
de las versiones civiles su uso puede requerir licencia
en algunos lugares.
Alcance; BI Pm. 4ientos de Pm usando repetidores.
Tama@o; %eque+o.
Ener*a; 0ormal .BI horas/ o 5uente E3terna.
&oste; :EI 4r. @ique&a 1ediocre .F:/.
Radio C> 8N0 -::
YalQieF>alQie o radio 42 de corto alcance y uso
libre. Es el aparato de radio moderno ms bsico y de
menor alcance que se puede encontrar.
Alcance; E .>alQie/ a :I Pm .Emisora/. 4obertura
metropolitana con repetidores.
Tama@o; %eque+o.
Ener*a; 0ormal o 5uente E3terna.
&oste; EI 4r .>alQie/ a BII 4r .Emisora/. @ique&a
>errible .FH/ a 0ormal .I/.
Radio 8N0 1::
)ersi#n moderni&ada del =alQieFtalQie 42. Mncluye
6%7$ mejoras en el apantallamiento contra
interferencias$ ms alcance$ mayor duraci#n de las
bateras y la posibilidad de conectarse a otras redes de
comunicaciones$ como las de telefona o Mnternet$ para
usarlo como modem.
Alcance; HE Qil#metros. %lanetario si se conecta a
una red de comunicaciones.
Tama@o; %eque+o.
Ener*a; 0ormal .dura EI horas/ o 5uente E3terna.
&oste; HII 4r. @ique&a 0ormal .I/.
Radio Militar 8N0 -::
@adio ?5 porttil que tiene alcance casi planetario sin
necesidad de usar satlites. Estn apantalladas y
transmiten con ha& estrecho para evitar interferencias
adems de transmitir datos encriptados digitalmente.
%ueden usar dos canales simultneos para
transmitirOrecibir$ pudiendo as conectarse a redes
informticas para transmitir y recibir datos a mayor
velocidad yOo multimedia. 7e pueden conectar tambin
a redes de satlites para conseguir mayores velocidades
de transferencia$ e incluso comunicarse con efectivos en
#rbita y satlites naturales cercanos. 7on del tama+o de
una consola actual.
Alcance; 1iles de Pm sin soporte alguno. %lanetario
u orbital con repetidores y satlites.
Tama@o; 1ediano.
Ener*a; 0ormal .dura DI horas/ o 5uente E3terna.
&oste; E.III 4r. @ique&a 6rande .AB/.
Radio Militar 8N0 1::
"as radios militares de 0> B tienen un tama+o ms
reducido$ similar al de una consola porttil actual.
>ransmite imagen y sonido$ tiene ms conectividad
multimedia$ mejoras en el apantallamiento contra
interferencias$ etc.
Alcance; 1iles de Pm sin soporte alguno. %lanetario
u orbital con repetidores y satlites.
Tama@o; %eque+o.
Ener*a; 0ormal .dura :II horas/ o 5uente E3terna.
&oste; H.III 4r. @ique&a 6rande .AB/.
0el<&ono m#il 8N0 -=1::
"os telfonos m#viles suponen una revoluci#n en
comunicaciones$ pues permiten hablar con cualquier
persona del mundo que posea otro telfono m#vil en
casi cualquier lugar. *tili&an procesadores Pobres .los
primeros modelos/ y Mediocres .los modelos
actuales/K y aunque estn dedicados principalmente
para comunicarse$ tienen ciertas capacidades en com!n
con los ordenadores. < finales de 0> : permiten hacer
vdeoconferencias y suelen depender de redes de
repetidores comerciales$ aunque e3isten modelos que
pueden conectar directamente con satlites de
comunicaciones. < 0> H permiten hacer
holoconferencias$ pero son tan potentes que se les
considera ordenadores$ no telfonos .ver Persolin) en
la siguiente secci#n/.
Alcance; %lanetario. 0ecesitan una red de satlites
para funcionar.
Tama@o; %eque+o.
Ener*a; 0ormal .BI horas/ o 5uente E3terna.
&oste; :II 4r. @ique&a %obre .FB/.
)04&*ML#)CA
"a informtica es la ciencia que ms evoluci#n ha e3perimentado en las !ltimas dcadas$ y esta tendencia evolutiva
va a continuar hasta que llegue el momento en que los ordenadores desarrollen inteligencia y voluntad. En esta
secci#n tratamos los ordenadores no inteligentes y los programas que contienen. %ara ver c#mo funcionan las
Mnteligencias <rtificiales lee la secci#n de Ro/tica.
0o es necesario que el ,- cree todos los ordenadores que sus jugadores se van a encontrar$ de hecho la mayora de
las veces estas reglas solo servirn como referencia de lo que puede y no puede hacer un ordenador de un tama+o
concreto a cierto 0ivel >ecnol#gico. 7in embargo aquellos ,irectores de -uego que quieran hacer una trama en la que
un ordenador es parte de la misma .si no el antagonista/$ o los $ue $uieran jugar en una am/ientacin Ci/erpunN
encontrarn estas reglas muy !tiles.
3ardTare
"os ordenadores estn compuestos por ?ard=are .la mquina en s/ y por 7oft=are .los programas que lleva y que
le permiten funcionar/. En esta secci#n estudiamos los distintos componentes del ?ard=are y c#mo dise+ar un
ordenador. < la hora de usar un ordenador el ?ard=are no da bonificaciones a las tiradas$ son los programas los que
hacen eso. El ?ard=are marca qu programas se pueden utili&ar y proporciona otra informaci#n que ser !til para
describir el ordenador.
El Elemento principal de todo ordenador es su Potencia$ que nos dar la base para calcular qu puede y no puede
hacer ese ordenador. ,e ella se derivan los Procesos que el ordenador puede ejecutar$ la fuente de energa que
necesita$ su Coste >ase y su 0amaAo$ aunque algunos de estos elementos se pueden modi&icar al dise+ar el
ordenador para reflejar distintos Ni#eles 0ecnolgicos y tipos de ordenadores. "a Capacidad de .lmacenamiento
est relacionada con la %otencia y con el N0 del ordenador$ aunque es un valor mucho menos importante en la
mayora de 0iveles >ecnol#gicosR
Potencia:
"a %otencia de un ordenador es una medida abstracta de las capacidades del ?ard=are del mismo. "a %otencia se
mide con la escala de @asgos de 4d2$ pero los ordenadores solo pueden tener una %otencia de Pobre ,:2. a Excelente
,-7.. ,a Potencia sustituye a las 3a/ilidades #omputadora o #iencia ($nform%tica) al interactuar con
programas automatizados 8$ue ni persona ni 5'.' est<n controlando:.
En la 0.>,. )'-0: 4rdenadores puedes encontrar las distintas %otencias de los ordenadores. < partir de esa tabla
se pueden obtener los %rocesos 2ase .que sern modificados seg!n el 0> del ordenador$ ver ms abajo el apartado de
%rocesos/$ el >ama+o del ordenador .aunque ste tambin puede ser modificado/$ la Energa necesaria para mantener
ese ordenador en marcha y el 4oste 2ase del mismo .que se ver modificado por los distintos ajustes que se le hagan
al ordenador durante el dise+o del mismo/.
#A6%A >;'M( &rdenadores
Potencia
Cantidad de Procesos
>ase
0amaAo Coste >ase 8Cr': !nerg%a
%obre .FB/ : 1icrochip EI 1ediocre O BI horas o 5uente E3terna
1ediocre .F:/ B %eque+o :II 0ormal O BI horas o 5uente E3terna
0ormal .I/ H 1ediano EII 0ormal O :I horas o 5uente E3terna
2ueno .:/ G 6rande EII.III 2uena O :I ?oras o 5uente E3terna
6rande .B/ E Enorme E.III.III 6rande O :II ?oras o 5uente E3terna
E3celente .H/ D Enorme :I.III.III 6rande O CI ?oras o 5uente E3terna
0amaAo:
?ace referencia al tama+o fsico del ordenador. @ealmente cada categora de >ama+o es ms una gua que otra cosa.
,e hecho algunas de las modificaciones que se pueden hacer en el ?ard=are al dise+ar el ordenador cambiarn el
>ama+o.
"os ordenadores tama+o microchi" son min!sculos$ algunos de ellos .los de elevado 0>/ son incluso
microsc#picos. %uede tratarse de ordenadores dise+ados para monitori&ar el estado de salud de una persona desde
dentro del cuerpo humano o de chips de conocimiento instalados en la mente de una persona.
"os ordenadores "e%ue@os son el equivalente de su 0> de una %,<$ un telfono m#vil$ de una consola porttil$
etc.K aunque a medida que aumenta el 0> se hacen ms y ms potentes y peque+os.
"os ordenadores medianos tienen el tama+o de un ordenador personal o de un ordenador porttil actual$ y se
reducen al aumentar el 0> hasta tener el tama+o de un libro <G de unas :II pginas en 0> B.
"os ordenadores *randes tienen el tama+o de una habitaci#nK se utili&an en laboratorios$ hospitales$
ayuntamientos y en naves espaciales. < partir de 0> G ocupan B metros cuadrados. 8tra posibilidad es que se
trate de redes de ordenadores$ de clusters de varios de ordenadores.
"os ordenadores enormes ocupan un edificio$ y sirven para controlar estaciones orbitales$ pases$ y a veces se
instalan en naves espaciales que van a desarrollar ciertos e3perimentos$ as como en los laboratorios ms
sofisticados. < partir de 0> G ocupan una habitaci#n de D metros cuadrados. 8tra posibilidad es que se trate de
redes de ordenadores$ de clusters de decenas o cientos de ordenadores.
!nerg%a:
"a fuente de energa que necesita el ordenador y su duraci#n en el caso de ser una clula de energa. 4asi todos los
ordenadores tienen la posibilidad de conectarse a una 5uente E3terna de alimentaci#n .e3cepto algunos de %otencia
Pobre ,:2./. "a mayora de ordenadores de %otencia Mediocre ,:1. o superior tienen la posibilidad de llevar B clulas
de energa a la ve&.
,as /ater%as $ue se utilizan de/en ser del mismo N0 $ue el ordenador'
Procesos:
Es la cantidad de procesos que puede reali&ar un ordenador con una determinada %otencia a cierto 0>. 7e trata de
una cantidad subjetiva que va de - a )0$ y no representa los procesos reales de la mquina.
"a %otencia determina la cantidad de %rocesos 2ase. < esta cantidad se le aplicar un modificador .marcado
principalmente por el 0> y el tipo de tecnologa que se desee representar/ que dar el n!mero total de %rocesos que
tiene ese ordenador$ y esto a su ve& marcar los programas que puede ejecutar el ordenador. <dems de esto$ todo
ordenador podr ejecutar una cantidad de Programas de 0 Procesos$ esto son principalmente programas bsicos
propios del uso del ordenador .interfa& y similares/. "a cantidad de %rogramas de I %rocesos que un ordenador puede
utili&ar es igual a su Ni1el Tecnol>*ico m2s ,o menos. su Potencia m2s 2.
Programas de 0 Procesos C N0 ?B= Potencia ?1
Coste >ase 8Cr'::
El 4oste 2ase es el coste de un procesador de una %otencia concreta sin aplicarle ninguna modificaci#n. "as
distintas modificaciones afectan al coste base. <lgunas se multiplicarn$ otras dividirn$ otras sumarn y otras
restarn. En tal caso primero se multiplican las cantidades indicadas por el 4oste 2ase y el resultado de esa
multiplicaci#n se divide si es necesario. < ese resultado se le suman y restan las cantidades apropiadas a las
modificaciones que se le apliquen.
Coste 0otal C
8DCoste >ase " Modi&icadores $ue multipli$uenE B modi&icadores $ue di#idan:
?B= Modi&icadores $ue sumen o resten
Capacidad de .lmacenamiento:
"a Capacidad de .lmacenamiento de un ordenador hace referencia a la capacidad de su disco duro$ a la cantidad
de archivos que puede contener. Estas re*las solo deberan ser utili'adas "or a%uellos D0s %ue %uieran %ue la
in$orm2tica y el uso de ordenadores sean un $actor im"ortante de su ambientaci>n .como ser el caso en
ambientaciones 4yberpunQ/. El resto simplemente debera asumir que por lo general tiene acceso a los 1egas$ 6igas$
>erras o lo que sea que necesite$ y que siempre puede ir a comprar ms.
,epende de la %otencia del ordenador y del 0> del mismoK adems el 0> del ordenador marca el 0> de los archivos
que podr contener. <s una 4apacidad de <lmacenamiento Mediocre de 0> : puede almacenar una pelcula de 0> :$
pero no podr almacenar una de 0> B$ ya que las holopelculas .que aparecen en 0> B/ ocupan muc@o ms que las
pelculas de 0> :. < continuaci#n veremos la cantidad de archivos que puede contener una 4apacidad de
<lmacenamiento concreta. @ecuerda que esas cantidades hacen referencia a archivos del mismo 0> que el ordenador.
,e todas formas en ordenadores a partir de 0> B o superior la 4apacidad de <lmacenamiento es irrelevante en la
mayora de ocasiones. "o que realmente importa son los %rocesos.
%ara archivos de 0iveles >ecnol#gicos ms bajos que los del ordenador en que se guardan multiplica por :I la
cantidad de archivos que puede contener por cada 0> de descenso.
%ara archivos de 0iveles >ecnol#gicos ms elevados divide por :I la cantidad por cada nivel de 0> de ms que
tengan los archivos .y esos son los que podr guardar$ que los pueda reproducir depender de los Procesos
Necesarios que tenga el %rograma/.
,os distintos tamaAos de Capacidad de .lmacenamiento $ue podremos encontrar son:
Capacidad de .lmacenamiento Po/re 8=1:; %uede almacenar hasta :.III novelas$ aunque vara con el tama+o
de las mismas. %uede almacenar : pelcula con buena calidad .y le sobra algo de espacio/$ o dos pelculas de
media calidad. %uede almacenar miles de imgenes de calidad media y cientos de gran calidad.
Capacidad de .lmacenamiento Mediocre 8=-:; %uede almacenar miles de novelas. %uede almacenar :IF:E
pelculas con buena calidad$ o HI pelculas de media calidad. %uede almacenar decenas de miles de imgenes de
calidad media y miles de gran calidad.
Capacidad de .lmacenamiento Normal 80:; %uede almacenar decenas de miles de novelas. %uede almacenar
cientos de pelculas con buena calidad$ o hasta :.EII pelculas de media calidad. %uede almacenar cientos de
miles de imgenes de calidad media y decenas de miles de gran calidad.
Capacidad de .lmacenamiento >uena 8?-:; %uede almacenar cientos de miles de novelas. %uede almacenar
miles de pelculas con buena calidad$ o decenas de miles de pelculas de media calidad. %uede almacenar
millones de imgenes de calidad media y cientos de miles de gran calidad.
Capacidades de .lmacenamiento *rande 8?1:$ !"celente 8?(:, .som/roso 8?;: y ,egendario 8?):; "as
cantidades de lo que puede almacenar son tan grandes que ni siquiera deberas preocuparte. En un ordenador con
1emoria a <sombroso puedes almacenar todo el conocimiento de la humanidadK que no todo lo que se ha escrito
o creado por sta$ para eso necesitas un "egendario$ pero los ordenadores con memoria a "egendario no e3isten$
que se sepa.
#A6%A >;''( Capacidad de Almacenamiento segGn 0#
Potencia N0 - N0 1 N0 ( N0 ; N0 )
%obre .FB/ %obre .FB/ %obre .FB/ 1ediocre .F:/ 1ediocre .F:/ 0ormal .I/
1ediocre .F:/ 1ediocre .F:/ 1ediocre .F:/ 0ormal .I/ 0ormal .I/ 2ueno .:/
0ormal .I/ 0ormal .I/ 0ormal .I/ 2ueno .:/ 2ueno .:/ 6rande .B/
2ueno .:/ 2ueno .:/ 2ueno .:/ 6rande .B/ 6rande .B/ E3celente .H/
6rande .B/ 6rande .B/ E3celente .H/ E3celente .H/ <sombroso .G/
E3celente .H/ 6rande .B/ E3celente .H/ E3celente .H/ <sombroso .G/
Modi&icaciones al 3ardTare:
*na ve& se ha escogido una %otencia para el ordenador es el momento de aplicarle 1odificaciones. @aras veces se
utili&arn los ordenadores tal como vienen en la 0a/la )'-0 sino que se les aplicaran algunos de los siguientes
modificadores con el objetivo de crear ordenadores distintos. Esta diferencia en la gran mayora de casos viene dada
por los 0iveles >ecnol#gicos$ y sirven para encuadrar el ordenador en un tipo de tecnologas o en otras$ aunque
tambin proporcionamos otros modificadores ms generales aplicables a todos los ordenadores.
El ,irector de -uego debe decidir qu1odificadores al ?ard=are permite en su ambientaci#n$ ya que no todos
tienen por qu estar disponibles$ y si lo estn raras veces los poseer todos una misma sociedad$ por lo que debera
decidir de antemano qu tecnologas de ?ard=are .esto es$ qu 1odificadores/ utili&an las sociedades ms
importantes de su ambientaci#n.
Nom/re y N0; ,escripci#n. %rocesos 30K >ama+oK EnergaK 1odificador al 4oste 2ase.
Modi&icaciones Principales:
Estos son los principales modificadores que e3isten.
Estn organi&ados en funci#n de su 0>. 4omo puedes
ver los distintos modificadores estn dise+ados para
reflejar distintas tecnologas o avances en una
tecnologa concreta. "os 1odificadores %rincipales no
se pueden apilar entre s salvo que la descripci#n del
1odificador diga lo contrario. 4ada 1odificador
incluye una >abla en la que se indican los distintos
%rocesos y coste de ese ordenador con los
modificadores ya aplicados$ para facilitar la labor de
crear ordenadoresK pero esos modelos son todos
modelos comerciales$ es posible que e3istan prototipos
:FB 0iveles >ecnol#gicos antes$ solo que muc@o ms
caros .E o :I veces ms/.
N0 -; "os ordenadores de 0> : son los
ordenadores normales que todos conocemos$ y la
gran mayora de ordenadores de 0> : no reciben
multiplicadores a los %rocesos 2ase. ,e todas
formas dentro para aquellos ,-s que quieran
simular distintas pocas dentro del 0> : o
tecnologas alternativas proporcionamos los
siguientes modificadores;
o
N0 - 0emprano; Estos son los primeros
modelos de ordenadores que se fabrican a este
0> de forma comercial. El tama+o aumenta
ligeramente$ pero no lo suficiente como para
moverlos de categora/. Procesos =1K estos
ordenadores pueden procesar menos que los
ordenadores posteriores$ y cuando se quieren
hacer cosas complicadas es necesario
conectarlos entre s. Coste >ase "-')K estos
ordenadores pese a su reducida capacidad de
procesos son de hecho ligeramente ms caros
de fabricar en el momento en que son
desarrollados. En cuanto los ordenadores
'normales( de 0> : apare&can estos
ordenadores pierden el multiplicador al 4oste
2ase.
o
N0 - Medio; "os ordenadores representados
en la >abla E.:I son realmente los modelos
disponibles de forma com!n a 0> : a nivel
usuario. *n ordenador de %otencia 0ormal de
0> : 1edio es bsicamente lo que podas
comprar si te gastabas EIIj en el BIII en una
4%*.
o
N0 - .#anzado; )ersi#n ms avan&ada de los
ordenadores de 0> :. %uede representar
ordenadores de varios n!cleos de
procesamiento$ o un avance significativo sobre
lo que se utili&a actualmente. *n ordenador de
%otencia 0ormal de 0> : <van&ado es lo que
en teora tendremos dentro de B a+os al
gastarnos CEIj en una 4%*. Procesos ?-.
Coste >ase "-').
o
N0 - 0ard%o; Este 1odificador implica que el
ordenador que lo posee es uno de los !ltimos
modelos antes de que se pase a 0> B. Procesos
?1K los ordenadores de 0> : >ardo de menos
%otencia no se diferencian mucho de los de 0>
B 1edio$ pero a medida que la %otencia del
ordenador al que se le aplica este 1odificador
aumenta las diferencias con los de 0> 1edio se
hacen ms claras. Coste >ase "-'+.
o
2upercomputador 8N0 -:; Este modificador
se de/e combinar con uno de los siguientes
1odificadores; 0> : >emprano$ 0> : 1edio$
0> : <van&ado o 0> : >ardo. 7irve para
representar los ordenadores ms potentes que
se pueden encontrar a ese 0>. 7u 0amaAo
aumenta en un ni#elK si ya es Enorme ocupa
el doble de espacio. Procesos "-'). Coste
>ase "1K los supercomputadores son mucho
ms caros que el resto de ordenadores de su
mismo 0>.
o
>iotec@ 8N0 -:; si una sociedad
desarrollase biotecnologa en ve& de
tecnologa? 0os referimos a una sociedad que
tenga N0 ( en Medicina y *en<tica$ pero que
sin embargo no ha desarrollado otras ciencias
.por ejemplo$ porque viven bajo el agua y lo
de electricidad y agua no se lleva muy bien/.
En lugar de utili&ar mquinas podran usar
criaturas psi#nicas capaces de comunicar entre
s y compartir informaci#n .con otras criaturas
y con el usuario/. En tal caso los programas
podran ser pldoras o inyecciones conteniendo
sustancias que provocan reacciones concretas
.para las que la criatura ha sido dise+ada/.
Procesos ?-K los ordenadores de biotech son
ligeramente ms potentes que sus equivalente
de tecnologa normal. Coste >ase "-'1K los
ordenadores de 2iotech son ms caros de crear
que sus equivalentes .ms que nada porque lo
que se utili&ase como materia prima se usara
para todo en una sociedad tan centrada en la
2iotecnologa/.
#A6%A >;'9( Modelos de &rdenador de 0# '
Potencia
N0 - 0emprano N0 - Medio N0 - .#anzado
Procesos Coste 8Cr': Procesos Coste 8Cr': Procesos Coste 8Cr':
%obre .FB/ : EI B CE
1ediocre .F:/ B :II H :EI
0ormal .I/ : CEI H EII G CEI
2ueno .:/ B CEI.III G EII.III E CEI.III
6rande .B/ H C.EII.III E E.III.III D C.EII.III
E3celente .H/ G :E.III.III D :I.III.III C :E.III.III
Potencia
N0 - 0ard%o >iotec@
Procesos Coste 8Cr': Procesos Coste 8Cr':
%obre .FB/ H LE B DI
1ediocre .F:/ G :CI H :BI
0ormal .I/ E LEI G DII
2ueno .:/ D LEI.III E DII.III
6rande .B/ C L.EII.III D D.III.III
E3celente .H/ L :C.III.III C :B.III.III
N0 1; "os ordenadores de 0> B no suponen un
cambio de estilo muy grande con los de 0> :$ en
general .ya que algunos modificadores s lo
suponen/. 7on ms potentes$ ms rpidos y en
general mejores. 7on los ordenadores clsicos de
ambientaciones 4yberpunQ.
o
N0 1 Medio; Este 1odificador se aplica para
representar los ordenadores ms tpicos que se
pueden encontrar en 0> B. @epresentan ms
una evoluci#n sobre los de 0> : que otra cosa.
,e hecho en las %otencias ms bajas son muy
similares a los de NT 1 Tardo. Procesos "1K
las tecnologas de miniaturi&aci#n$
procesadores m!ltiples o similar que ms le
gusten al ,- han triunfado y se han convertido
en el sistema predominante. Coste >ase "-'1K
al aumentar el 0> y mejorar las tcnicas de
producci#n el 4oste aumenta$ pero no mucho$
y se reduce en comparaci#n con los
1odificadores de 0> :.
o
N0 1 .#anzado; El avance de los ordenadores
representados por el 1odificador NT 2 Medio.
@ealmente representa ms una mejora y
perfeccionamiento de la tecnologa anterior
que un salto de generaci#nK o qui&s representa
los primeros modelos comerciales de la
tecnologa de almacenamiento de
?olocristales... 8Procesos "1:?-K suponen un
avance sobre los anteriores modelos$ pero no
un gran salto. Coste >ase "-').
o
2upercomputador 8N0 1:; Este modificador
se debe combinar con uno de los siguientes
1odificadores; NT 2 Medio o NT 2 A1an'ado.
7irve para representar los ordenadores ms
potentes que se pueden encontrar a ese 0>. 7u
0amaAo aumenta en un ni#elK si ya es
Enorme ocupa el doble de espacio. Procesos
"-'). Coste >ase "1K los supercomputadores
son mucho ms caros que el resto de
ordenadores de su mismo 0>.
o
>iocomputador Primiti#o 8N0 1:; Este es el
intento de 0> B de crear los primeros
biocomputadores$ y para poder crear
ordenadores de este tipo de forma habitual y
rentable una sociedad necesita tener N0 1 en
Nanotecnolog%a. ,esde ordenadores que
utili&an sistemas biol#gicos para transmitir o
almacenar la informaci#n hasta usar elementos
biol#gicos para reali&ar clculos$ diversos
modelos pueden e3istir. Procesos"1K no difiere
de un ordenador con el 1odificador NT 2
Medio pese a ser ligeramente ms tardo$ pero
se trata de una versi#n primitiva de esta
tecnologa. Coste >ase "1K es una tecnologa
que se encuentra a!n en pa+ales y resulta cara$
por lo que solo los ms a la !ltima la tendrn.
o
>iotec@ 8N0 1:; Este es el avance de 0ivel
>ecnol#gico del 1odificador Biotech ,NT 1.$
el equivalente en 0> B de un ordenador seg!n
ese tipo de tecnologa. @epresenta una nueva
criatura$ con mejor acceso a otros terminales y
mayor capacidad de asimilaci#n de las
MnyeccionesF%rograma. .Procesos "1:?-K los
ordenadores de biotech son ligeramente ms
potentes que sus equivalentes de tecnologa
normal. Coste >ase "-')K los ordenadores de
2iotech son ms caros de crear que sus
equivalentes. @ecordamos que para poder
crear este ordenador se debe tener N0 ( en
MedicinaB*en<tica.
#A6%A >;'<( Modelos de &rdenador de 0# 9
Potencia
N0 1 Medio N0 1 .#anzado >iocomputador Primiti#o >iotec@
Procesos Coste 8Cr': Procesos Coste 8Cr': Procesos Coste 8Cr': Procesos Coste 8Cr':
%obre .FB/ B DI H CE B :II H CE
1ediocre .F:/ G :BI E :EI G BII E :EI
0ormal .I/ D DII C CEI D :.III C CEI
2ueno .:/ L DII.III N CEI.III L :.III.III N CEI.III
6rande .B/ :I D.III.III :: C.EII.III :I :I.III.III :: C.EII.III
E3celente .H/ :B :B.III.III :H :E.III.III :B BI.III.III :H :E.III.III
N0 (; En 0> H hay dos tipos de tecnologas que
se aplican y desarrollan por completo. "a
tecnologa de los ?oloF4omputadores
.computadores basados en el uso de cristales de
datos avan&ados/ se desarrolla por completo$ as
como los 2iocomputadores .que aplican gentica
y nanoFbiotecnologa a la computaci#n y al
almacenamiento de memoria/
o
3olo=Computador 8N0 (:; >ambin llamados
3=C. "a tecnologa de cristales de datos que la
permite aparece en 0> B es a!n muy
rudimentaria y sirve para almacenar
informaci#n en ellos. %ero en 0> H se pueden
crear cristales utili&ables como procesadores
de forma industrial$ lo que permite la
e3tensi#n y uso de estos ordenadores.
Procesos "(K estos ordenadores son
considerablemente ms rpidos que sus
predecesores. Coste >ase "-')K tambin son
ms caros que sus equivalente en 0> B.
o
3=C .#anzado 8N0 (:; )ersi#n mejorada de
los ;:& de NT 7$ aunque la tecnologa de los
cristales de datos llegar a su cenit en 0> G con
los 8rdenadores de 2iocristales. .Procesos
"(:?-K usa cristales mejorados que permiten
mayor computaci#n. Coste >ase "-'7K el coste
no aumenta mucho porque los cristales
mejorados cuestan poco ms que los del ;olo:
&om"utador de NT 7.
o
>iocomputador 8N0 (:; Este 1odificador
representa la evoluci#n y perfeccionamiento de
los Biocom"utadores Primiti1os de NT 2 hasta
convertirse en ordenadores realmente
competitivos. *san una me&cla de elementos
biol#gicos .como gel neural entre otros/ con
elementos tecnol#gicos tradicionales .que solo
se pueden desarrollar si se tiene acceso a
Nanotecnolo*a de 0> H y MedicinaC+enAtica
de 0> H/. 8Procesos "1:?(K estos ordenadores
utili&an una tecnologa distinta$ que
curiosamente da mejores resultados en
ordenadores cuanto ms baja sea su %otencia.
Coste >ase "-')K estos ordenadores cuestan lo
mismo que un ;olo:&om"utador de NT 7 de
igual %otencia.
o
>iocomputador .#anzado 8N0 (:; 1ejora de
los 2iocomputadores$ aunque no se considera el
cenit de este tipo de tecnologa$ que se alcan&a
en 0> G con los 8rdenadores de 2iocristales.
8Procesos "1:?;K estos ordenadores utili&an una
tecnologa que da mejores resultados en
ordenadores cuanto ms baja sea su %otencia.
Coste >ase "-'7K estos ordenadores cuestan lo
mismo que un ;olo:&om"utador A1an'ado de
NT 7 de igual %otencia.
o
2upercomputador 8N0 (:; Este modificador
se de/e combinar con uno de los siguientes
1odificadores; ;olo:&om"utador ,NT 7.$ ;:
& A1an'ado ,NT 7.$ Biocom"utador ,NT 7. o
Biocom"utador A1an'ado ,NT 7.. 7irve para
representar los ordenadores ms potentes que
se pueden encontrar a ese 0>. 7u 0amaAo
aumenta en un ni#elK si ya es Enorme ocupa
el doble de espacio. Procesos "-'). Coste
>ase "1K los supercomputadores son mucho
ms caros que el resto de ordenadores de su
mismo 0>.
o
>iotec@ 8N0 (:; Este es el avance de 0ivel
>ecnol#gico del 1odificador Biotech ,NT 2.$ el
equivalente en 0> H de un ordenador seg!n ese
tipo de tecnologa. @epresenta una nueva
criatura$ con mejor acceso a otros terminales y
mayor capacidad de asimilaci#n de las
MnyeccionesF%rograma. .Procesos "(:?-K los
ordenadores de biotech son ligeramente ms
potentes que sus equivalente de tecnologa
normal. Coste >ase "-'+K los ordenadores de
2iotech son ms caros de crear que sus
equivalentes en otras tecnologas. @ecordamos
que para poder crear este ordenador se debe
tener N0 ( en MedicinaB*en<tica.
o
N0 ( Medio; Este 1odificador se aplica para
representar los ordenadores la evoluci#n de los
ordenadores Medios de NT 2 sin el salto
tecnol#gico que suponen los cristales de datos
o los biocomputadores. 8Procesos "(:=-K se
trata de una mejora sobre el sistema anterior$
pero tampoco son lo mejor que se puede
encontrar. Coste >ase "-'(K al aumentar el 0>
y mejorar las tcnicas de producci#n el 4oste
aumenta$ pero no mucho.
#A6%A >;'=( Modelos de &rdenador de 0# <
Potencia
3olo=Computador 3=C .#anzado >iotec@
Procesos Coste 8Cr': Procesos Coste 8Cr': Procesos Coste 8Cr':
%obre .FB/ H CE G LI G LI
1ediocre .F:/ D :EI C :DI C :DI
0ormal .I/ N CEI :I LII :I LII
2ueno .:/ :B CEI.III :H LII.III :H LII.III
6rande .B/ :E C.EII.III :D L.III.III :D L.III.III
E3celente .H/ :L :E.III.III :N :D.III.III :N :D.III.III
Potencia
>iocomputador
>iocomputador
.#anzado
N0 ( Medio
Procesos Coste 8Cr': Procesos Coste 8Cr': Procesos Coste 8Cr':
%obre .FB/ E CE D LI B DI
1ediocre .F:/ C :EI L :DI E :BI
0ormal .I/ N CEI :I LII L DII
2ueno .:/ :: CEI.III :B LII.III :: DII.III
6rande .B/ :H C.EII.III :G L.III.III :G D.III.III
E3celente .H/ :E :E.III.III :D :D.III.III :C :B.III.III
N0 ;; "as dos tecnologas ms predominantes
del 0> anterior convergen en una misma clase de
ordenadores$ los llamados 8rdenadores de
2iocristales. Eso no quiere decir que en este 0>
sean los !nicos disponibles$ sino que los modelos
de 0> anteriores .sobre todo 0> H/ estn en uso.
o
4rdenador de >iocristales 8N0 ;:; Esta
1odificaci#n representa ordenadores que
combinan cristales semivivos de datos
dise+ados por medio de bioFnanotecnologa
junto con redes de gel neural avan&adas. Es
necesario tener acceso a Nanotecnolo*a de
0> G y MedicinaC+enAtica de 0> G para poder
dise+ar esta clase de ordenadores. Procesos
";K la velocidad de proceso de este tipo de
ordenadores es ms que considerable. Coste
>ase " -'+.
o
4rdenador de >iocristales .#anzado 8N0
;:; Evoluci#n de los modelos anteriores de
6rdenadores de Biocristales ,NT 4.K aunque
por lo general se dan al final de su 0> puede
que sean desarrollados antes. Procesos ")K la
potencia de estos ordenadores es realmente
enorme. Coste "1K pero su coste es tambin
muy elevado.
o
>iotec@ 8N0 ;:; Este es el avance de 0ivel
>ecnol#gico del 1odificador Biotech ,NT 7.$
el equivalente en 0> G de un ordenador seg!n
ese tipo de tecnologa. @epresenta una nueva
criatura$ con mejor acceso a otros terminales y
mayor capacidad de asimilaci#n de las
MnyeccionesF%rograma. .Procesos ";:?-K los
ordenadores de biotech son ligeramente ms
potentes que sus equivalentes de tecnologa
normal. Coste >ase "-'RK los ordenadores de
2iotech son ms caros de crear que sus
equivalentes en otras tecnologas. @ecordamos
que para poder desarrollar esta clase de
tecnologa es necesario tener N0 ; en
MedicinaB*en<tica.
#A6%A >;'>( Modelos de &rdenador de 0# =
Potencia
>iocristales >iocristales .#anzados >iotec@
Procesos Coste 8Cr': Procesos Coste 8Cr': Procesos Coste 8Cr':
%obre .FB/ G LI E :II G NI
1ediocre .F:/ L :DI :I BII L :LI
0ormal .I/ :B LII :E :.III :B NII
2ueno .:/ :D LII.III BI :.III.III :D NII.III
6rande .B/ BI L.III.III BE :I.III.III BI N.III.III
E3celente .H/ BG :D.III.III HI BI.III.III BG :L.III.III
N0 ); < este 0ivel >ecnol#gico nos es difcil
imaginar qu clase de tecnologa informtica se
utili&ar. 8rdenadores en nubes de nanitos que
siguen a sus due+os. Mnteligencias <rtificiales que
caben en un ordenador de >ama+o 1icrochip$ etc.
%roporcionamos G 1odificaciones. *no de
principio de 0>$ otro de mitad$ un modelo
avan&ado y otro de final del !ltimo 0>
disponible.
o
N0 ) 0emprano; "os primeros modelos que
se ven a este 0>. 1ucho ms avan&ados que
sus predecesores$ y ms baratos gracias a las
nuevas y mejoradas tecnologas de replicaci#n.
Procesos "7. Coste >ase "-'R.
o
N0 ) Medio; "os modelos de ordenador que
se ven a mediados de este 0>. Procesos "+.
Coste >ase "1.
o
N0 ) .#anzado; "os modelos de ordenador
que se ven a mediados de este 0>. Procesos
"+. Coste >ase "1')
o
N0 ) 0ard%o; "os ordenadores ms potentes
.y caros/ que pueden e3istir. 8Procesos "R:?1.
Coste >ase "(.
#A6%A >;'A( Modelos de &rdenador de 0# >
Potencia N0 ) 0emprano N0 ) Medio N0 ) .#anzado N0 ) 0ard%o
Procesos Coste 8Cr': Procesos Coste 8Cr': Procesos Coste 8Cr': Procesos Coste 8Cr':
%obre .FB/ D NI C :II L :BE :I :EI
1ediocre .F:/ :B :LI :G BII :D BEI :L HII
0ormal .I/ :L NII B: :.III BG :.BEI BD :.EII
2ueno .:/ BG NII.III BL :.III.III HB :.BEI.III HG :.EII.III
6rande .B/ HI N.III.III HE :I.III.III GI :B.EII.III GB :E.III.III
E3celente .H/ HD :L.III.III GB BI.III.III GL BE.III.III EI HI.III.III
Modi&icaciones de 5nter&az:
4asi tan importante como el ordenador es la forma en
que la informaci#n se introduce o se e3trae de ste. Esto
es lo que llamamos Mnterfa&$ la forma en que usuario y
ordenador se comunican entre s. "os distintos interfaces
evolucionan con el tiempo. "os interfaces se pueden
dividir en Mnterfaces de Entrada$ Mnterfaces de 7alida e
Mnterfaces bidireccionales.
5nter&aces de !ntrada:
o
0eclado y Ratn 8N0 -:: 0o hay mucho ms
que decir$ ya que todo el mundo los conoce.
>odos los ordenadores de 0> : se supone que
llevan por defecto el modelo ms barato de
este interfa& incluido en el coste. Coste; de :I
a EI 4r.
o
0eclados ,um%nicos 8N0 -=1:; Este teclado es
un proyector que ilumina la superficie bajo l
con las letras y smbolos del teclado y es capa&
de detectar cundo los haces de lu& son
interrumpidos 'al pulsar una tecla(. Coste; de
:II a EII 4r.
o
3olo=0eclados Primiti#os 8N0 1:; 7e trata de
teclados hologrficos capaces de ser
configurados para distintos teclados.
@equieren ser utili&ados junto con una
pantalla$ ya que la tecnologa hologrfica no es
tan potente a!n como para sustituir las
pantallas. Coste; de :II a :.III 4r.
5nter&aces de 2alida:
o
Monitor o Pantalla 8N0 -=):: 0o hay mucho
ms que decir$ ya que todo el mundo las
conoce. < medida que avan&an los 0iveles
>ecnol#gicos se vuelven ms ligeras y
resistentes. >odos los ordenadores de 0> : se
supone que llevan por defecto el modelo ms
barato de este interfa& incluido en el coste.
Coste; de :II a H.III 4r.$ aunque ms que el
0> importa el tama+o de la pantalla.
5nter&aces >idireccionales:
o
Pantalla 0Fctil 8N0 -:: 7e trata de una
pantalla con la que se puede interactuar de
manera tctil. 7e desarrolla efectivamente al
mismo tiempo que aparecen los ordenadores
de NT 1 A1an'ado. Coste; de :II a E.III 4r.
o
4mniteclado 8N0 1=):: < partir de 0> B la
pantalla tctil es completamente
reconfigurable dependiendo de los programas
que se utilicen. <un as muchos de estos
ordenadores incluyen un peque+o teclado
com!n .abatible o e3terno/ por si se quiere
utili&ar toda la pantalla. >odos los
ordenadores de 0> B se supone que llevan por
defecto el modelo ms barato de este interfa&
incluido en el costeK es posible que los de 0> H
tambin lo tengan$ a decisi#n del ,-. Coste; de
:II a E.III 4r.
o
5nter&az Neuronal 8N0 1=):: < partir de 0> B
se desarrollan distintos modelos de interfaces.
Estos modelos hacen que la comunicaci#n
entre usuario y ordenador sea tan rpida como
el pensamiento. "os Mnterfaces 0euronales
.conocidos tambin como 0ac)s o
ciberenlaces/ de 0> B y H requieren una
operaci#n para poder ser usados en la mayora
de ocasiones .aunque el ,- puede decidir que
en su ambientaci#n no es as/. < partir de 0> G
no es necesaria ning!n tipo de operaci#n
.aunque el ,- puede decidir que s lo es/.
!special; "os Mnterfaces 0euronales son muy
rpidos. >odos los programas cuestan : <4 menos
para ser ejecutados por medio de un Mnterfa&
0euronal$ pero esto tiene un lado oscuro$ ya
que esta clase de interfaces e3ponen al usuario
a ataques que le pueden causar da+o fsico$ e
incluso la muerte cerebral. Coste; ver 0a/la
)'-R'1.
o
3olo=5nter&az 8N0 (=):; "os ?oloFMnterfaces
son dispositivos hologrficos avan&ados que
sirven tanto para introducir informaci#n .por
medio de teclados hologrficos configurables/
como para recibirla .por medio de hologramas
que pueden ser de hasta : metro de alto/. Es
posible que los ordenadores de 0> H tengan
esta clase de interfaces incluidos en el 4oste$ a
elecci#n del ,-. En 0> H requiere que se lleve
unos sensores especiales en la mano para
poder interactuar libremente con los
hologramas. < partir de 0> G los hologramas
son semis#lidos$ y no es necesario nada para
manipularlos. Coste; de EI a :.III 4r.
4tras Modi&icaciones:
4rdenador de DiseAo 8N0 -=):; Estos
ordenadores no son mejores que sus
contrapartidas normales$ simplemente son ms
bonitos$ tienen un dise+o ms ergon#mico y ms
atractivo. %uede que se trate de ordenadores
dise+ados por una marca famosa$ o por alg!n
dise+ador de renombre mundial. "o importante es
que tener uno de estos es una muestra clara de
rique&a$ y para muchos eso es lo que cuenta.
Coste >ase "-').
4rdenador Resistente 8N0 -=):; Estos
ordenadores estn hechos para resistir una vida
mucho ms ajetreada que sus contrapartidas
normales. < efectos prcticos cada ve& que se
compre esta 1odificaci#n el ordenador obtiene
5, B .acumulable/. 7e puede comprar un n!mero
de veces igual al 0>. Coste >ase "-').
.mpliacin de Memoria 8N0 -=):; Este
ordenador tiene una 4apacidad de
<lmacenamiento superior a la indicada en la
0a/la )'-- Capacidad de .lmacenamiento
segn N0. Coste >ase "-'1 por cada nivel por
encima del indicado.
Reduccin de Memoria 8N0 -=):; Este
ordenador tiene una 4apacidad de
<lmacenamiento inferior a la indicada en la 0a/la
)'-- Capacidad de .lmacenamiento segn N0.
Coste >ase B-'1 por cada nivel por debajo del
indicado.
0amaAo Reducido 8N0 -=):; Este ordenador
ocupa la mitad de lo indicado por la %otencia de
su ordenador. 7olo se puede aplicar : ve& por
ordenador. Coste >ase "-'(.
0amaAo Reducido 1 8N0 -=):; Este ordenador es
: nivel de >ama+o ms peque+o que lo indicado
por la %otencia de su ordenador. 7olo se puede
aplicar : ve& por ordenador. Coste >ase "-').
0amaAo .mpliado - 8N0 -=):; Este ordenador
ocupa el doble de lo indicado por la %otencia de
su ordenador. 7olo se puede aplicar : ve& por
ordenador. Coste >ase B-'(.
0amaAo .mpliado 1 8N0 -=):; Este ordenador es
: nivel de >ama+o ms que el indicado por la
%otencia de su ordenador. Coste >ase B-').
Creando un 4rdenador:
<unque todas esas opciones pueden parecer apabullantes$ crear un ordenador es ms sencillo de lo que parece. <
continuaci#n vamos a crear un ,atapad de 0> H.
*n ,atapad es la versi#n de un ordenador porttil de 0> H$ pero la tecnologa es tan avan&ada que ocupa el tama+o
de un fino libro de tama+o <E y unas EI pginas. Queremos que utilice el mismo interfa& para introducir y recibir
informaci#n$ una pantalla tctil$ y por supuesto queremos que sea tan capa& como puede resultarnos ahora mismo un
ordenador porttil.
%rimero vamos a la >abla E.:I y vemos que el tama+o que nos interesa es %eque+o$ lo que nos dictara una %otencia
1ediocre$ pero vamos a ver antes los ordenadores de 0> H para ver si nos interesa coger un ordenador ms potente y
reducir su tama+o.
*n Biocom"utador de NT 7 de %otencia Mediocre nos da un ordenador de C %rocesos$ superior a la gran mayora de
ordenadores actuales. <unque no ser muy potente a la hora de usar programas de Mntrusi#n o similares .podr utili&ar
algunos$ pero sern poco potentes/ s ser ms que capa& de reali&ar consultas online$ usar programas de clculo$
tratamiento de te3to$ bases de datos$ reproducciones hologrficas .de peque+o tama+o$ eso s/$ etc. <s que nos
quedamos con esta modificaci#n. %or ahora hemos escogido un ordenador de %otencia 1ediocre .que nos da un
>ama+o %eque+o$ justo lo que queremos/ y le hemos aplicado el 1odificador de Biocom"utador ,NT 7.. Es el
momento de escoger un Mnterfa&. "o que queremos es un 8mniteclado$ que al ser de 0> H puede considerarse que est
de serie en el coste del ordenador. "o consideramos un momento y decidimos que debe ser el Mnterfa& estndar a 0> H$
por lo que va incluido en el 4oste 2ase. El 8rdenador que hemos creado queda as;
Datapad ?6iocomputador@
N0 Potencia Procesos 0amaAo
H 1ediocre .F:/ C %eque+o
Coste 8Cr': !nerg%a Memoria Notas
:EI 0ormal O BI horas o 5uente E3terna 0ormal .I/
!jemplos de 4rdenadores
En este apartado incluimos varios ejemplos de ordenadores. 0ormalmente no ser necesario crear ordenadores de
antemano$ ya que son solo mirar las distintas tablas proporcionadas para los ordenadores de cada 0> se tienen las
estadsticas de un ordenador del >ama+o y 0> apropiado.
Datapad 8N0 ;::
)ersi#n avan&ada del ,atapad que su ha utili&ado como ejemplo en la secci#n anterior. 4#mo detalle curioso pese al
avance en 0> sigue utili&ando el mismo Mnterfa& 2idireccional$ un 8mniteclado. Este ,atapad se basa en tecnologa
de 2iocristales$ lo que le proporciona algo ms de procesos$ pero no mucho.
Datapad ?6iocristales@
N0 Potencia Procesos 0amaAo
G 1ediocre .F:/ L %eque+o
Coste 8Cr': !nerg%a Memoria Notas
:DI
0ormal O BI horas
o 5uente E3terna
0ormal .I/
>ama+o; :Gcm de ancho 3 :Ncm de alto
3 :$Ecm de grueso.
Datapad 8N0 )::
7e trata de la versi#n de un ordenador porttil de 0> E. Es capa& de cone3i#n con cualquier tipo de red de 0> G y E$
e incluso con 0> H en aquellos planetas en los que convivan ambos 0iveles >ecnol#gicos. *tili&a un ?oloFMnterfa& de
0> E .holograma s#lido/ que hace las funciones de pantalla y 'teclado(. 4uando el ordenador se apaga el ?oloF
Mnterfa& desaparece$ con lo que el ordenador se convierte en un aparato no mayor que un m#vil actual. Es al ser
activado y proyectar el Mnterfa& cuando su tama+o aumenta .la pantalla hologrfica se puede e3tender hasta EI cm en
todas las direcciones/.
Datapad ?0# > Medio@
N0 Potencia Procesos 0amaAo
E 1ediocre .F:/ :G %eque+o
Coste 8Cr': !nerg%a Memoria Notas
BII
0ormal O BI horas
o 5uente E3terna
2uena .:/
>ama+o; :Bcm de ancho 3 :Dcm de alto
3 :cm de grueso.
*oliat 8N0 (:
6oliat es el nombre que se le suele dar a los ordenadores que controlan y vigilan el buen funcionamiento de los
sistemas de una ciudad. Este ejemplo muestra un 6oliat que controla una ciudad de 0> H. ,esde el control del sistema de
desagkes$ los sistemas de control de trfico$ de energa$ de iluminaci#n y el control del cumplimiento de normas de
circulaci#n$ incluso puede que se encargue de poner y cobrar las multas. 7e trata de un 7upercomputador$ por lo que
tiene una capacidad mucho mayor de procesos que otros ordenadores de la misma %otencia y 0>.
2oliat
N0 Potencia Procesos 0amaAo
H 2uena .A:/ :N 6rande
Coste 8Cr': !nerg%a Memoria Notas
:.N 14r. 2uena O :I ?oras o 5uente E3terna 6rande .B/ <mpliaci#n de 1emoria. >ama+o; Dm
de ancho 3 Gm de alto 3 :Im de largo.
4rdenador Na#e !spacial 8N0 ;::
Es el ordenador que controla muchas funciones primarias de una nave espacial de 0> G. 0o es el !nico ordenador de
la nave$ ya que esta tendr posiblemente H o G ordenadores de %otencia Normal o Buena en caso de emergencia. En
naves militares el sistema de soporte vital estar controlado por otro ordenador de %otencia Buena que puede asumir
otras capacidades en caso de emergencia. 7e trata de un ordenador de Biocristales A1an'ado que utili&a ?oloF
Mnterfaces para los distintos puntos de acceso al sistema que hay por toda la nave.
&rdenador de 0ave Espacial
N0 Potencia Procesos 0amaAo
G 2uena .:/ BI 6rande
Coste 8Cr': !nerg%a Memoria Notas
: 14r. 2uena O :I ?oras o 5uente E3terna 6rande .B/
>ama+o; Dm de ancho 3 Gm de alto 3
:Im de largo.
4rdenador PortFtil 8N0 -::
8rdenador porttil de 0> : similar a los que se dispondrn en el BI:I. *tili&a un Mnterfa& de >eclado y @at#n$ as
como un Mnterfa& de 1onitor incluidos en el precio.
&rdenador Port8til ?0# ' AvanIado@
N0 Potencia Procesos 0amaAo
: 0ormal .I/ G 1ediano
Coste 8Cr': !nerg%a Memoria Notas
CEI 0ormal O :I ?oras o 5uente E3terna 0ormal .I/
>ama+o; BI cm ancho 3 HI cm alto 3 H
cm grueso.
4rdenador PortFtil 8N0 1::
Es un clsico ordenador porttil$ pero en su versi#n de 0> B 1edio. *tili&a un 8mniteclado de 0> B c#mo Mnterfa&.
&rdenador Port8til ?0# 9 Medio@
N0 Potencia Procesos 0amaAo
B 0ormal .I/ D 1ediano
Coste 8Cr': !nerg%a Memoria Notas
DII 0ormal O :I ?oras o 5uente E3terna 0ormal .I/
>ama+o; BI cm ancho 3 HI cm alto 3 H
cm grueso.
5'.' PortFtil 8N0 (::
Este ordenador se utili&a e3clusivamente para llevar un M.<. de M0> Normal$ Buena o +rande/ >iene un asa para ser
transportada con mayor facilidad$ y tiene un altavo& para que la M.<. pueda hablar. <simismo tiene todos los tipos de
cone3i#n e3istentes en 0> H.
);A; Port8til ?6iocomputador AvanIado 0# <@
N0 Potencia Procesos 0amaAo
B 0ormal .I/ :I 1ediano
Coste 8Cr': !nerg%a Memoria Notas
NDI 0ormal O :I ?oras o 5uente E3terna 2uena .:/
<mpliaci#n de 1emoria. >ama+o; :Dcm
ancho 3 :Dcm largo 3 :Bcm grueso.
PersolinN 8N0 (::
*n ordenador de bolsillo y aparato de comunicaciones de 0> H. Es un peque+o aparato que se pone en una palma de la
mano al hablar. El %ersolinQ transmite una imagen hologrfica del que habla y proyecta una imagen de :E cm del que se
encuentra al otro lado. %ero no solo es un telfono hologrficoK permite grabar conversaciones$ tiene agenda$ lector de
libros B, y H,$ holojuegos y proyector de holopelculas. Es en definitiva el aparato de ocio y comunicaciones de 0> H.
PersolinN ?6iocomputador
N0 Potencia Procesos 0amaAo
H 1ediocre .F:/ C %eque+o
Coste 8Cr': !nerg%a Memoria Notas
BEI
0ormal O BI horas
o 5uente E3terna
0ormal .I/
?oloFMnterfa&. >ama+o; Gcm de ancho 3
Ncm de alto 3 :.Ecm de grueso.
Conectando ordenadores en Red:
4onectar ordenadores en red .formando los llamados clusters/ es algo sencillo en trminos de juego. *n cluster es
un grupo de m!ltiples ordenadores unidos mediante una red de alta velocidad$ de tal forma que el conjunto es visto
como un !nico ordenador$ pero mucho ms potente. "os clusters son usualmente empleados para mejorar el
rendimiento yOo la disponibilidad por encima de la que es provista por un solo computador .o sea$ aumentar la
cantidad de procesos del mismo/ siendo ms econ#mico que computadores individuales de rapide& y disponibilidad
comparables. Es posible dise+ar un 4luster como un 7uperordenador$ pero si se est jugando en una ambientaci#n
4yberpunQ es posible que el ,- quiera proporcionar ms realismo$ para eso son estas sencillas reglas.
4onectar dos ordenadores entre s les consume una cantidad de %rocesos igual al 0> del ordenador que se conecta.
Esto es$ si conectamos dos ordenadores de 0> B ambos ordenadores gastarn B %rocesos en mantener la cone3i#n. <
efectos prcticos el resto de los %rocesos de ambos ordenadores se suman$ dando un !nico ordenador con muchos ms
procesos. 4on esta sencilla regla es posible hacer redes de cientos de ordenadores que compartan sus %rocesos.
<l construir redes habr ordenadores que servirn c#mo 0odos ,edicados .ordenadores que utili&an todos sus
recursos a conectar otros ordenadores entre si/ y otros que servirn como 0odos 0o ,edicados .ordenadores que
conectan con otros$ pero se usan para otras tareas aparte de servir como nodo/. "a arquitectura de la red deber buscar
siempre la m3ima cantidad de %rocesos posible
E!em"lo 1# Dueremos hacer una red y tenemos 13 +oliats de NT 7 con 1K Procesos cada uno/
(i los conectamos entre s us2ndolos a todos como conexi>n con otros dos ordenadores ,teniAndolos as todos
conectados entre s en una Qcircun$erenciaR. los Procesos de todos los ordenadores se reducir2n en 4 ,dos
ordenadores de NT 7I :4 "rocesos., con lo %ue la suma total de los "rocesos del &luster ser2 de :HI %rocesos ,1K:
4I17M 17 x13I173./
E!em"lo 2# &on los mismos ordenadores, si decidimos utili'ar dos como Nodos Dedicados ,bueno, casi dedicados,
%ue sobrar2n al*unos "rocesos. y el resto como Nodos No Dedicados conectados a los Nodos Dedicados ,a cada
Nodo Dedicado se le conectan 4 ordenadores. tendremos lo si*uiente#
6cho ordenadores ,los Nodos No Dedicados. "erder2n 7 Procesos ,al conectarlos con los Nodos Dedicados., "or
lo %ue tendr2n 125 Procesos ,1K:7I14M 14V5I125./ &ada uno de los dos Nodos Dedicados *astar2 12 Procesos en
conectar con los Nodos no Dedicados %ue conectan con ellos ,7x4I12. y 7 "rocesos m2s en conectar entre si/ ;abr2n
*astado 1F Procesos de 1K, "or lo %ue cada uno a"ortar2 4 Procesos al total/
125 Procesos de los Nodos No Dedicados m2s 5 de los Dedicados hacen :HD %rocesos/
2o&tTare
7in soft=are que les digan qu hacer y c#mo hacerlo los ordenadores no son ms que caras mquinas. 7on los
distintos programas que tienen instalados los ordenadores lo que los convierte en las increbles mquinas que son. En
4d2 los programas tienen varios elementos que definen su uso; los Procesos que utili&an .la cantidad de %rocesos que
se consumen al utili&ar ese programa concreto/$ el N0 del ordenador en que se utili&an .que marca ciertos lmites a lo
que ese programa puede hacer en ese ordenador/$ el 9so del Programa .la tirada que tiene que hacerse al manejar el
programa si el ,- estima oportuno tirar/ y su Funcin .lo que sea que hace el programa$ a veces simplemente tendr
efectos narrativos$ y otras veces tendr efectos mecnicos en el juego/.
9so del Programa:
4uando el ,- determine que la situaci#n requiere una tirada de 4omputadora para manejar el programa .sea por
motivos de presi#n$ porque se est luchando contra un ordenador$ o simplemente porque la informaci#n que se busca
es demasiado importante como para drsela a los jugadores tal cual/ sta se reali&ar conforme a la entrada de 9so del
Programa en la descripci#n del mismo.
Funcin:
4ada programa tiene una Funcin$ que bsicamente es lo que permite hacer. %uede que simplemente permita
acceder a informaci#n contenida en el ordenador$ el llamado 7istema 8perativo$ o que se trate de sencillos programas
profesionales de dibujo$ dise+o$ contabilidad$ etctera. %ero en otros casos la 5unci#n de un programa tendr
beneficios directos .y muchas veces numricos/ en trminos de juego$ como puede ser una bonificaci#n a ciertas
tiradas tcnicas o de conocimientos .programas de consulta de base de datos/$ un programa que permita romper una
contrase+a$ directamente un programa que ataque$ defienda u oculte al usuario de otros programas.
Resistencia:
"os programas pueden aguantar un ,a+o dependiente de su 0>. Esto se llama Resistencia. %ero salvo que el
programa permita directamente da+ar el sistema o programa enemigo$ el ,a+o representa ms lo cerca que se est de
bloquear$ evitar o derrotar al programa oponente$ sin que esto signifique necesariamente borrar el programa enemigo$
sino una incapacitaci#n temporal del mismo.
,ista de Programas:
< continuaci#n proporcionamos una lista de
programas. %ara simplificar y proporcionar al mismo
tiempo la mayor cantidad posible de programas$ stos
se encuentran divididos en los tipos de programas que
son .definidos en gran medida por las funciones que
reali&an/. "os programas tienen un 4oste$ que es lo
que cuesta comprarlo en crditos$ pero la naturale&a de
los programas hace que se puedan piratear con mucha
ms facilidad que otros bienes.
Programas de 0 Procesos:
>odos los ordenadores tienen una serie de
programas$ y algunos de ellos son imprescindibles para
el funcionamiento .como el 7istema 8perativo/. 8tros
son menos importantes$ pero no por ello menos !tiles.
>oda esta clase de programas pueden encontrarse
incluidos gratuitamente en el coste en la mayora de
ordenadores$ o conseguirse de forma gratuita y legal
con facilidad en la actualidad$ pero eso no es necesario
en el futuro .o presente alternativo/$ pudiendo ser
bienes controlados e incluso ilegales. ,ejamos eso a
decisi#n del ,- dependiendo de su ambientaci#n.
Mncluimos precios de ejemplo para mayor utilidad.
2istema 4perati#o 8N0 -=)::
"os 7istemas 8perativos son programas destinados a
gestionar el hard=are de un ordenador .y de todo lo
que lleve microprocesadores$ vaya/$ para permitir la
interacci#n con el usuario y gestionar efica&mente los
recursos de la mquina. *n ordenador no puede
funcionar sin 7istema 8perativo.
9so del Pro*rama; El programa se ejecuta
automticamente al encender la mquina. "as
dificultades de uso dependern de lo que se quiera
hacer.
8unci>n; %ermitir usar la mquina y gestionar sus
recursos; archivos$ memoria o lo que seaK todos los
recursos son$ te#ricamente$ administrables a travs del
7istema 8perativo$ otra cosa es que se sepa hacer o
que el 7istema 8perativo lo permita realmente .que
depender del 0ivel "egal de la sociedad$ entre otras
cosas/.
,os 2istemas 4perati#os de/en estar en uso para
poder utilizar un aparato'
Programas de 4&imFtica 8N0 -=)::
%rogramas que permiten el tratamiento de informaci#n$
reali&ar complejos clculos$ dise+ar presentaciones$
etctera. En definitiva todos los programas que se pueden
necesitar en una oficina o empresa. En la actualidad
e3isten versiones gratuitas .8pen 8ffice$ por ejemplo/ y
de pago .1icrosoft9s 8ffice/ de esta clase de
herramientas$ aunque sus capacidades son muy similares.
El que esta tendencia siga o no en el futuro depende del
,irector y de la ambientaci#n que quera construir.
9so del Pro*rama; Ejecutar y hacer usos bsicos de esta
clase de programas tiene una di&icultad Mediocre ,:1.$ por
lo que recomendamos que el ,- no haga tirar salvo que el
nivel de &om"utadora del usuario sea Mediocre o in$erior.
,e todas formas tareas e3cepcionalmente complejas pueden
requerir tiradas de mayor dificultad$ sobre todo si se quieren
hacer con rapide&.
8unci>n; 7e trata de programas dise+ados para el
tratamiento de informaci#n$ la administraci#n de esta$ el
clculo$ y un largo etctera. 0ombres como Yord$ 8ffice$
E3cel$ y un largo etctera son los de algunos programas
actuales. %robablemente cono&cas los programas de los que
hablamos. 7i no los conoces no sabemos c#mo puedes
sobrevivir en el siglo SSM.
Reproductores 8N0 -=)::
Estos programas permiten reproducir fotografas e
imgenes$ vdeo$ holoFimgenes$ holopelculas$
imgenes psi#nicas o lo que sea apropiado para el 0>
utili&ado
9so del Pro*rama; Ejecutar y hacer usos bsicos de
esta clase de programas tienen una di&icultad
Mediocre ,:1.$ por lo que recomendamos que el ,- no
haga tirar salvo que el nivel de informtica del usuario
sea Mediocre o in$erior.
8unci>n; Estos programas sirven para reproducir$
puede que permitan editar algunas opciones$ pero no se
trata de programas de Edici#n. %ermiten ver los
archivos apropiados al 0> y muy probablemente los de
los 0iveles >ecnol#gicos inferiores.
Na#egadores 8N0 -=)::
%ermiten navegar por redes como la actual Mnternet$
el 4yberespacio o similar$ sea por interfaces normales$
neuronales$ psi#nicos o lo que el ,- haya decidido
para la tecnologa en cuesti#n.
9so del Pro*rama; Ejecutar y hacer usos bsicos de
esta clase de programas tiene una di&icultad Mediocre
,:1.$ por lo que recomendamos que el ,- no haga tirar
salvo que el nivel de informtica del usuario sea
Mediocre o in$erior.
8unci>n; %ermiten navegar por redes$ como la actual
Mnternet$ accediendo a todos los servicios que en ellas
se ofre&can. Los Na1e*adores son el "ro*rama %ue
re"resenta la "resencia en la red de un usuario, "or lo
%ue son el "ro*rama a atacar si se le %uiere ex"ulsar/
,e todas formas e3isten 0avegadores <van&ados$
dise+ados especficamente para 0etrunning .ver
programas de Mntrusi#n/.
/istema &perativo
N0 Procesos Resistencia Coste 8Cr':
: I H :II
B I G :II
H I E :EI
G I D :EI
E I C BII
Programas de &fim8tica
N0 Procesos Resistencia Coste 8Cr':
: I : :II
B I B :II
H I H :EI
G I G :EI
E I E BII
*eproductores
N0 Procesos Resistencia Coste 8Cr':
: I : :II
B I : :II
H I B :EI
G I B :EI
E I H BII
Programas de Comunicaciones por Red 8N0 -=)::
%rogramas que sirven para comunicarse a travs de
redes$ sea para enviar mensajes de te3to .eFmails/$
sonido o para reali&ar vdeoconferencias. Es muy
probable que un solo programa lleve todas las
comunicaciones$ sobre todo a partir de finales de 0> :
.o por lo menos es hacia lo que parece que se dirigen
esta clase de programas/.
9so del Pro*rama; Ejecutar y hacer usos bsicos de
esta clase de programas tiene una di&icultad Mediocre
,:1.$ por lo que recomendamos que el ,- no haga tirar
salvo que el nivel de informtica del usuario sea
Mediocre o in$erior.
8unci>n; %ermitir comunicarse por medio de redes.
Esto puede ser reali&ado de muchas formas; te3to$
imagen$ sonido$ imagen y sonido$ te3to e imagen.
Programas de De&ensa:
*uardaespaldas 8N0 -=)::
"os programas 6uardaespaldas se dedican a proteger
y vigilar a otros programas. 4uando se dirija un ataque
de alg!n tipo al programa que defiende el
6uardaespaldas se interpondr y recibir el ataque en
lugar del programa al que defiende.
9so del Pro*rama; El programa requiere reali&ar una
<cci#n 0o 8puesta de &om"utadora contra di&icultad
Normal para ser ejecutado. 7i una persona o M.<. est
usando activamente el programa$ sus acciones .parar
ataques/ se reali&an como <cciones 8puestas de
&om"utadora del <tacante contra la &om"utadora del
defensor .el usuario del 6uardaespaldas/. 7i nadie
maneja el programa$ sino que se ha automati&ado para
funcionar l solo$ el 6uardaespaldas consume el doble
de %rocesos y utili&a la Potencia del ordenador en que
se encuentre funcionando en lugar de &om"utadora.
8unci>n; *na ve& est activado proporciona un 5,
concreto al programa que protege$ dependiendo del 0>
del programa 6uardaespaldas. Este 5, se suma a la
%otencia del 8rdenador. "a @esistencia de los
6uardaespaldas es mayor que la de otros programas.
Muro 8N0 -=)::
Este programa se coloca en un camino e3istente para
bloquear el paso de manera total. 0o permite pasar ni
poseyendo una contrase+a .a diferencia de %ortal/.
%ara atravesar el programa .que si se utili&a un sistema
similar al 4yberespacio se presentar como un 1uro
fsico bloqueando el camino/ debe ser destruido por
completo.
9so del Pro*rama; El programa requiere reali&ar una
<cci#n 0o 8puesta de &om"utadora contra di&icultad
Normal para ser ejecutado. *na ve& ejecutado los
ataques contra l se reali&an como <cciones 8puestas
de &om"utadora del <tacante contra la Potencia del
ordenador en el que el 1uro est ejecutado.
8unci>n; *na ve& est activado bloquea un camino
.virtual$ claro/$ apareciendo como un muro con un 5,
concreto .que se suma a la %otencia del 8rdenador/ y
que depende del 0> del programa. El programa 1uro
tiene una @esistencia mucho mayor que otros
programas. El camino no se puede atravesar hasta que
el 1uro ha sido destruido.
3ielo Negro 8N0 1=)::
El ?ielo 0egro es muy similar a un 1uro$ de hecho
en apariencia es e3actamente igual y es imposible
distinguir un programa de otro hasta que se le ataca. "os
Muro
N0 Procesos Resistencia
Coste
8Cr':
Funcin
: : B EI A: 5,
B B G CE AB 5,
H H D :II AH 5,
G G L :BE AG 5,
E E :I :EI AE 5,
2uardaespaldas
N0 Procesos Resistencia
Coste
8Cr':
Funcin
: : B EI A: 5,
B B H CE AB 5,
H H G :II AH 5,
G G E :EI AG 5,
E E D :CE AE 5,
Programas de Comunicaciones por *ed
N0 Procesos Resistencia Coste 8Cr':
: I : :II
B I : :II
H I B :EI
G I B :EI
E I H BII
0avegadores
N0 Procesos Resistencia Coste 8Cr':
: I B :II
B I H :II
H I G :EI
G I E :EI
E I D BII
programas de ?ielo 0egro son ilegales en casi todas
partes.
9so del Pro*rama; El programa requiere reali&ar una
<cci#n 0o 8puesta de &om"utadora contra di&icultad
Normal para ser ejecutado. *na ve& ejecutado los
ataques contra l se reali&an como <cciones 8puestas
de &om"utadora del <tacante contra la Potencia del
ordenador en el que el 1uro est ejecutado. <dems$
cuando recibe un ataque responde atacando a su
agresor. Este ataque se resuelve como <cciones
8puestas de &om"utadora o Potencia .dependiendo
de si el programa lo maneja una persona o M.<. o si est
automati&ado en el sistema/ del ?ielo 0egro contra la
&om"utadora de la persona que controla el programa
que ha atacado al ?ielo 0egro o la Potencia del
ordenador al que ataca.
8unci>n; *na ve& est activado bloquea un camino
.virtual$ claro/$ apareciendo como un muro con un 5,
concreto .que se suma a la %otencia del 8rdenador/ y
que depende del 0> del programa. <dems$ al recibir
un ataque el ?ielo 0egro responde atacando a su
agresor$ con la particularidad que no ataca al programa
agresor sino a su controlador .sea una persona con
Mnterfa& 0euronal$ una M.<. o el ordenador con el que
se maneja el programa atacante/$ y el da+o que hace es
letal. El programa ?ielo 0egro tiene una @esistencia
mucho mayor que otros programas. El camino no se
puede atravesar hasta que el ?ielo 0egro ha sido
destruido.
Portal 8N0 -=)::
*n %ortal es bsicamente un programa que bloquea
un camino y solo permite pasar a aquellos que indican
el c#digo correcto .o alguno de los c#digos que se le
han indicado como correctos/.
9so del Pro*rama; El programa requiere reali&ar una
<cci#n 0o 8puesta de &om"utadora contra di&icultad
Normal para ser ejecutado. Mntentar romper el c#digo
para atravesar el %ortal requiere la ejecuci#n de un
programa @ompec#digos si no se conoce ninguno de
los c#digos necesarios .para ver c#mo se reali&a esto
consulta ese programa/. 8tra opci#n es atacarlo como
si de un 1uro se tratase$ con e3actamente el mismo
funcionamiento.
8unci>n; "a 5unci#n del %ortal es dejar pasar solo a
aquellos que cono&can el c#digo correcto y lo
proporcionen. 7i no se posee la 4lave a efectos
prcticos se comporta como un muro$ aunque es menos
resistente que ste.
Programas de 5ntrusin:
.ta$ue 8N0 -=)::
Este programa sirve para atacar a otros programas
.!nica y e3clusivamente/$ sea para evitar que hagan
algo .como evitar que un 1onitor avise de algo/$ para
eliminar un obstculo .como un 1uro o un %ortal/ o
simplemente para inutili&ar un programa cualquiera.
9so del Pro*rama; El programa requiere reali&ar una
<cci#n 0o 8puesta de &om"utadora contra di&icultad
Normal para ser ejecutado .Buena si se ejecuta para
que funcione de forma automati&ada/. *na ve&
ejecutado$ para atacar a otro programa se reali&an
<cciones 8puestas de &om"utadora o Potencia
.dependiendo de si el programa es manejado por una
persona$ una M.<. o si se trata de un <tacante
automati&ado que ataca a todo el que haga una acci#n
concreta y predefinida al ejecutarlo/ del atacante
contra la &om"utadora de la persona que controle al
programa al que se ataca o la Potencia del ordenador
en el que el programa al que se ataca est siendo
ejecutado.
8unci>n; ,estruir un programa. El ,a+o que se le
haga se le resta a la @esistencia del programa$ si llega a
I ste es destruido .pudiendo alertar a los
controladores del sistema a voluntad del ,-/.
.ta$ue ,etal 8N0 1=)::
Este programa .ilegal en casi todas partes/ sirve para
atacar al controlador del programa al que se ataca
.sean personas o M.<./ o a los propios ordenadores en
Ataque
N0 Procesos Resistencia
Coste
8Cr':
Funcin
: B B EII A: 58
B H G CEI AB 58
H G D :.III AH 58
G E L :.EII AE 58
E D :I B.III AD 58
Portal
N0 Procesos Resistencia
Coste
8Cr':
Funcin
: : B EI A: 5,
B B H CE AB 5,
H H G :II AH 5,
G G E :EI AG 5,
E E D BII AE 5,
7ielo 0egro
N0 Procesos Resistencia
Coste
8Cr':
Funcin
B G G :.III AB 58$ A: 5,
H E D :.EII AH 58$ AB 5,
G D L B.III AG 58$ AH 5,
E C :I B.EII AG 58$ AG 5,
los que funciona el programa.
Este programa hace da+o fsico letal .una descarga
de electricidad de muy alto voltaje/$ pudiendo producir
muerte cerebral en una persona o quemar el ordenador
al que se ataca.
9so del Pro*rama; El programa requiere reali&ar una
<cci#n 0o 8puesta de &om"utadora contra di&icultad
Normal para ser ejecutado .Buena si se ejecuta para
que funcione de forma automati&ada/. *na ve&
ejecutado$ para atacar a otro programa se reali&an
<cciones 8puestas de &om"utadora o Potencia
.dependiendo de si el programa es manejado por una
persona$ una M.<. o si se trata de un <tacante
automati&ado que ataca a todo el que haga una acci#n
concreta y predefinida al ejecutarlo/ del atacante
contra la &om"utadora de la persona que controle al
programa al que se ataca .a la que se har da+o/ o la
Potencia del ordenador al que se ataca .que se freir/.
8unci>n; 1atar al usuario de un programa o destruir su
ordenador. El ,a+o afecta directamente a la persona
ignorando protecciones .va directo al cerebro o al interior
del ordenador/.
Rompecdigos 8N0 -=)::
Este programa sirve para romper c#digos$ como por
ejemplo el c#digo de un %ortal para poder traspasarlo
sin tener que destruirlo. @equiere que el programa se
ejecute justo donde est el %ortal o el c#digo que se
quiere romper.
9so del Pro*rama; El programa requiere reali&ar una
<cci#n 0o 8puesta de &om"utadora contra di&icultad
Normal para ser ejecutado .no se puede ejecutar de
forma automati&ada/. *na ve& ejecutado$ para romper
un c#digo se reali&a una <cci#n 8puesta de
&om"utadora del usuario del @ompec#digos contra la
&om"utadora de la persona que controle el %ortal o
c#digo que se quiere romper o la Potencia del
ordenador en el que se encuentra el c#digo que se
quiere romper.
8unci>n; %ermite romper un c#digo .o ms$
dependiendo del 0>/$ sea de un %ortal$ de una caja
fuerte controlada por ordenador$ etc. 7i se intenta
romper un c#digo o averiguar una clave por medio de
ordenadores$ ste es el programa. *na ve& intenta
romper la cantidad de c#digos que se indica seg!n su
0>$ el programa deja de ejecutarse.
Corruptor 8N0 -=)::
Este programa es similar a un programa de ataque$
pero sus efectos son distintos. En lugar de intentar
eliminar un programa como hacen los programas de
<taque$ los programas 4orruptores lo que hacen es
impedir que un programa ejecute una acci#n concreta.
9so del Pro*rama; El programa requiere reali&ar una
<cci#n 0o 8puesta de &om"utadora contra di&icultad
Normal para ser ejecutado .Buena si se ejecuta para
que funcione de forma automati&ada/. *na ve&
ejecutado$ para corromper a otro programa se reali&an
<cciones 8puestas de &om"utadora o Potencia
.dependiendo de si el programa es manejado por una
persona$ una M.<. o si se trata de un <tacante
automati&ado que ataca a todo el que haga una acci#n
concreta y predefinida al ejecutarlo/ del corruptor
contra la &om"utadora de la persona que controle al
programa al que se corrompe o la Potencia del
ordenador en el que el programa al que se corrompe
est siendo ejecutado.
8unci>n; "os programas 4orruptores atacan la
capacidad de los programas para reali&ar acciones
concretas. Es necesario indicarle al programa qu
funci#n del programa objetivo debe eliminar$ aunque
se debe hacer al ordenarle atacar. %or ejemplo$ se
puede impedir que un 1onitor comunique que ha
sucedido lo que ha sido programado para comunicar$
que un <taque "etal realice el ataque$ que el %ortal
bloquee el paso si no se introduce una clave correcta$
etc. %ara lograr este efecto debe reducir la @esistencia
del programa al que corrompe a - .o a I si solo tiene
@esistencia :/. El programa al que se corrompe no es
destruido$ simplemente no puede reali&ar un tipo de
acci#n. 4orromper un programa no suele alertar a los
controladores del sistema de lo que est sucediendo$ a
diferencia de los <taques$ que s corren ese riesgo.
*ompecdigos
N0 Procesos Resistencia
Coste
8Cr':
Funcin
: B : EII
%uede intentar
romper : c#digo.
B H B CEI
%uede intentar
romper B c#digos.
H G H :.III
%uede intentar
romper G c#digos.
G E G :.BEI
%uede intentar
romper L c#digos.
E D E :.EII
%uede intentar
romper :D c#digos.
Ataque %etal
N0 Procesos Resistencia
Coste
8Cr':
Funcin
B H B :.III AH 58
H G H :.EII AG 58
G E G B.III AE 58
E D E B.EII AD 58
B H B :.III AH 58
Na#egadores .#anzados 8N0 -=)::
0avegadores dise+ados especficamente para la
intrusi#n. En el caso de 0etrunners especialmente
buenos es posible que lo hayan dise+ado ellos mismos$
o lo hayan encargado a un programador.
9so del Pro*rama; Ejecutar y hacer usos bsicos de
esta clase de programas tienen una di&icultad Normal
o Buena$ aunque la dificultad de la mayora de tiradas
se harn en referencia al resto de programas que se
ejecutan$ ya que el navegador es lo que permite al
usuario ejecutar los dems programas en la red.
8unci>n; 7on 0avegadores creados especficamente
para la intrusi#n. 0o es que los dems navegadores no
sirvan para la intrusi#n$ sino que stos son ms
resistentes. ,ependiendo de la ambientaci#n es posible
que el ,- no los permita$ o los declare ilegales. Los
Na1e*adores son el "ro*rama %ue re"resenta la
"resencia en la red de un usuario, "or lo %ue son el
"ro*rama a atacar si se le %uiere ex"ulsar/
2alida !"pediti#a 8N0 1=)::
"os programas de 7alida E3peditiva reinician el
ordenador$ desconectando efectivamente al usuario de
la red .sin peligro para l/. Estos programas se utili&an
porque son ms rpidos de ejecutar que reali&ar una
descone3i#n$ lo que puede ser vital si se va a sufrir un
<taque "etal.
9so del Pro*rama; El programa requiere reali&ar una
<cci#n 0o 8puesta de &om"utadora contra di&icultad
Normal para ser ejecutado .Buena si se ejecuta para
que funcione de forma automati&ada/.
8unci>n; 7alida E3peditiva reinicia el ordenador$
desconectando as al usuario de la cone3i#n de red que
Corruptor
N0 Procesos Resistencia
Coste
8Cr':
Funcin
: : H EE A: 5,
B B G LE AB 5,
H H E ::I AH 5,
G G D :DE AG 5,
E E C BBI AE 5,
0avegadores AvanIados
N0 Procesos Resistencia
Coste
8Cr':
Funcin
: : B EII A: 5,
B B H CEI AB 5,
H H G :.III AH 5,
G G E :.BEI AG 5,
E E D :.EII AE 5,
est usando. 7i se ejecuta de forma normal$ cuando es
ejecutado reinicia el ordenadorK pero se puede
programar para que se ejecute a s mismo cuando se
produ&ca una determinada acci#n .com!nmente se
programa para ejecutarse si se produce un <taque "etal
o si se sospecha que se va a recibir uno/.
6irus 8N0 -=)::
*n )irus es una versi#n de los programas de <taque$
pero$ a diferencia de stos en lugar de hacer un solo
ataque ste persiste hasta que el virus sea destruido.
9so del Pro*rama; El programa requiere reali&ar una
<cci#n 0o 8puesta de &om"utadora contra di&icultad
Normal para ser ejecutado .Buena si se ejecuta para
que funcione de forma automati&ada/. *na ve&
ejecutado$ para atacar a otro programa se reali&an
<cciones 8puestas de &om"utadora o Potencia
.dependiendo de si el programa es manejado por una
persona$ una M.<. o si se trata de un <tacante
automati&ado que ataca a todo el que haga una acci#n
concreta y predefinida al ejecutarlo/ del atacante
contra la &om"utadora de la persona que controle al
programa al que se ataca o la Potencia del ordenador
en el que el programa al que se ataca est siendo
ejecutado.
8unci>n; ,estruir un programa. El ,a+o que se le
haga se le resta a la @esistencia del programa$ si llega a
I ste es destruido .pudiendo alertar a los
controladores del sistema a voluntad del ,-/. El ,a+o
que haga en el primer ataque se repetir cada turno$
hasta que el objetivo muera o el )irus sea destruido.
0an$ue 8N0 -=)::
*n >anque es el programa destructivo definitivo$
pero es tan destructivo que es detectado en el momento
en que hace su primer ataque.
9so del Pro*rama; El programa requiere reali&ar una
<cci#n 0o 8puesta de &om"utadora contra di&icultad
Normal para ser ejecutado .Buena si se ejecuta para
que funcione de forma automati&ada/. *na ve&
ejecutado el >anque avan&a por donde se le indique
hasta que encuentra un %ortal o un 1uro$ momento en
que ataca al programa. 7e reali&an <cciones 8puestas
de &om"utadora o Potencia .dependiendo de si el
programa es manejado por una persona$ una M.<. o si
se trata de un >anque automati&ado que ataca a todo el
que haga una acci#n concreta y predefinida al
ejecutarlo/ del controlador o programador del >anque
contra la &om"utadora de la persona que controle al
%ortal o al 1uro al que se ataca o la Potencia del
ordenador en el que el %ortal o el 1uro al que se ataca
est siendo ejecutado.
8unci>n; ,estruir todos los %ortales y 1uros que se
encuentre a su paso. El ,a+o que les haga se resta a la
@esistencia del %ortal o del 1uro$ si llega a I ste es
destruido .pudiendo alertar a los controladores del
sistema a voluntad del ,-/. "os >anques son
detectados en el momento en que hacen su primer
ataque$ aparte de los mtodos usuales$ pero se puede
enmascarar su presencia hasta que act!e con distintos
programas de 7igilo.
Programas de 2igilo:
Dis&raz 8N0 -=)::
"os programas de ,isfra& se colocan 'sobre( otro
programa$ y tienen la capacidad de hacer creer a los
programas o usuarios que e3aminen al programa al que
disfra&a que es un programa autori&ado .para lo que
deben conocerse/ o que tiene una apariencia distinta de
la que realmente tiene. En definitiva su objetivo es
hacer creer a los otros programas que el programa al
que disfra&a puede estar donde est.
9so del Pro*rama; El programa requiere reali&ar una
<cci#n 0o 8puesta de &om"utadora contra di&icultad
Buena para ser ejecutado y programado con los
parmetros adecuados. *na ve& ha sido ejecutado
cubre al objetivo .sea un programa o una
representaci#n de un usuario/ hasta que sea
#anque
N0 Procesos Resistencia
Coste
8Cr':
Funcin
: B B :II AB 5,
B H G EII AH 5,
H G D :.III AG 5,
G E L :.III AE 5,
E D :I B.III AD 5,
:irus
N0 Procesos Resistencia
Coste
8Cr':
Funcin
: B B EII A: 58
B H G :.III AB 58
H G D :.EII AH 58
G E L B.III AE 58
E D :I B.EII AD 58
/alida Expeditiva
N0 Procesos Resistencia
Coste
8Cr':
Funcin
: : : EI
)er >e3to.
B B B CE
H H H :II
G G G :II
E E E :II
desactivado por el usuario o eliminado. %ara evitar ser
detectado por un programa de )igilancia se requiere
superar una <cci#n 8puesta de &om"utadora o
Potencia ms el bono de (i*ilo %ue "ro"orcione el
"ro*rama de Dis$ra' contra &om"utadora o Potencia
ms el bono de Atenci>n %ue "ro"orcione el "ro*rama
de ?i*ilancia que se est utili&ando.
8unci>n; ?acer creer que un programa .o un usuario/
puede estar en un lugar en el que realmente no puede
estar.
4cultacin 8N0 -=)::
7i los programas de ,isfra& intentan hacer que el
netrunner u otro programa aparenten otra cosa$ los de
ocultaci#n intentan hacer que no puedan ser
detectados.
9so del Pro*rama; El programa requiere reali&ar una
<cci#n 0o 8puesta de &om"utadora contra di&icultad
Buena para ser ejecutado y programado con los
parmetros adecuados. *na ve& ha sido ejecutado
oculta al objetivo .sea un programa o una
representaci#n de un usuario/ hasta que sea cerrado por
el usuario o eliminado. %ara evitar ser detectado por
un programa de )igilancia se requiere superar una
<cci#n 8puesta de &om"utadora o Potencia ms el
bono de (i*ilo %ue "ro"orcione el "ro*rama de
6cultaci>n contra &om"utadora o Potencia ms el
bono de Atenci>n %ue "ro"orcione el "ro*rama de
?i*ilancia que se est utili&ando.
8unci>n; 7irve para volver al programa .o
programas/ sobre el que se ejecuta 'invisible( a los
'sentidos( de otros programas. 7e puede ejecutar un
programa de 8cultaci#n encima de un programa de
,isfra&$ aunque no de otro programa de 8cultaci#n.
Pro"y 8N0 -=)::
Este programa se utili&a para evitar que la
locali&aci#n en el mundo real de un 0etrunner sea
descubierta por un programa de @astreo.
9so del Pro*rama; El programa requiere reali&ar una
<cci#n 0o 8puesta de &om"utadora contra di&icultad
Normal para ser ejecutado y programado con los
parmetros adecuados. *na ve& ha sido ejecutado$ si
un programa de @astreo se ejecuta sobre el objetivo del
%ro3y ste interviene para impedir que el @astreo se
complete. %ara evitar que un programa de @astreo
localice al usuario se requiere superar una <cci#n
8puesta de &om"utadora o Potencia ms el bono de
(i*ilo %ue "ro"orcione el "ro*rama de Proxy contra
&om"utadora o Potencia ms el bono de Atenci>n %ue
"ro"orcione el "ro*rama de ?i*ilancia que se est
utili&ando.
8unci>n; Evitar que un programa de @astreo sea
capa& de encontrar al usuario o programa sobre el que
ha sido ejecutado. 7i falla la <cci#n 8puesta$ el
programa de @astreo tiene 3ito y locali&a al usuario
.en el mundo real/ o locali&a el ordenador desde el que
se ha ejecutado el programa. El Proxy es "or
de$inici>n un "ro*rama automati'ado, lo %ue ya se
encuentra re$le!ado en sus Procesos/
Programas de 9tilidades:
Programas de DiseAo 8N0 -=)::
Estos son programas destinados al dise+o$ sea de
retoque de imgenes$ maquetaci#n de libros$
programas de dise+o industrial$ programas de dise+o
de holografas$ etc.
9so del Pro*rama; Ejecutar y hacer usos bsicos de
esta clase de programas tiene una di&icultad Normal
,3.. ,e todas formas la dificultad aumenta con la
complejidad de las tareas$ sobre todo si se quieren
hacer con rapide&.
8unci>n; 7e trata de programas creados para facilitar
.o posibilitar/ el dise+o$ sea de lo que seaK aunque por
lo general cada programa se concentrar en un tipo
concreto de dise+o$ pero siempre es posible que se
incluyan versiones bsicas de herramientas
encontradas en otros programas de ,ise+o$ por
Proxy
N0 Procesos Resistencia
Coste
8Cr':
Funcin
: B : :II 7igilo A:
B G H BII 7igilo A:
H D H GII 7igilo AB
G L E EII 7igilo AB
E :I E LII 7igilo AH
&cultacin
N0 Procesos Resistencia
Coste
8Cr':
Funcin
: : : :II 7igilo A:
B B H BII 7igilo A:
H H H GII 7igilo AB
G G E EII 7igilo AB
E E E LII 7igilo AH
DisfraI
N0 Procesos Resistencia
Coste
8Cr':
Funcin
: : : :II 7igilo A:
B B H BII 7igilo A:
H H H GII 7igilo AB
G G E EII 7igilo AB
E E E LII 7igilo AH
ejemplo$ un programa de retoque fotogrfico
probablemente tendr alguna herramienta de dibujo$
aunque no tan completas como las de un programa de
dibujo .que tambin tendr algunas herramientas de
retoque fotogrfico/. Es posible que para determinadas
acciones un ,- requiera determinados programas$
como un programa de dise+o industrial para usar la
?abilidad =n*eniera con el objetivo de dise+ar algo.
Programas de !dicin 8N0 -=)::
Estos programas son los utili&ados para la edici#n de
sonido$ vdeo$ creaci#n de efectos especiales$
holografa$ publicidad psi#nica$ y todo lo que incluya
la manipulaci#n de imgenes en movimiento .o
sensaci#n de ste/ y de sonido.
9so del Pro*rama; Ejecutar y hacer usos bsicos de
esta clase de programas tiene una di&icultad Normal
,3.. ,e todas formas la dificultad aumenta con la
complejidad de las tareas$ sobre todo si se quieren
hacer con rapide&.
8unci>n; 7e trata de programas creados con la idea
de manipular imgenes y sonidos con el objetivo de
crear nuevas imgenes y sonidos$ de montar pelculas$
de crear efectos especiales$ etc. "a cantidad de
programas de este estilo y de variedad en los mismos
puede llegar a ser enorme. 4omo con los programas de
dise+o$ cada programa se especiali&a en un tipo de
tarea$ pero suele tener herramientas de tareas
relacionadas para facilitar el trabajo.
>ases de Datos 8N0 -=)::
"as bases de datos contienen informaci#n .en el
formato que sea/ y los medios para acceder a sta.
9so del Pro*rama; Ejecutar y hacer usos bsicos de
esta clase de programas tiene una di&icultad Normal
,3.. ,e todas formas la dificultad aumenta con la
complejidad de las tareas y la disponibilidad de lo que
se busque$ sobre todo si se quieren hacer con rapide&.
8unci>n; "as bases de datos sirven para organi&ar
informaci#n y facilitar su b!squeda. E3isten gran
cantidad de 2ases de ,atos$ de las que destacamos las
>ases de Datos Pro&esionales. Jstas se encuentran
relacionadas con una ?abilidad y "ro"orcionan un
conocimiento terico ,Bnica y exclusi1amente. de esa
;abilidad a Ni1el Bueno ,-1.$ siempre que se
disponga del tiempo necesario para consultar la 2ase
de ,atos %rofesional con tranquilidad.
Programas de 6igilancia:
Monitor 8N0 -=)::
"os programas 1onitor sirven para vigilar otros
programas$ personas o locali&acionesK y reaccionar de
cierta manera cuando pase algo que se le ha
programado de antemano. %or ejemplo$ en todas las
entradas de una red privada de una empresa .un
4luster de ms de :.III procesos/ hay un 1onitor que
avisa a los controladores del mismo si alguien sin
autori&aci#n pretende atravesar el %ortal de entrada
que ha sido programado para vigilar.
9so del Pro*rama; El programa requiere reali&ar una
<cci#n 0o 8puesta de &om"utadora contra di&icultad
Buena para ser ejecutado y programado con los
parmetros adecuados. *na ve& ha sido activado se
queda vigilante en el sistema$ actuando de forma
automtica hasta que es desactivado o eliminado. "os
usuarios del sistema en que est el 1onitor .con la
acreditaci#n de seguridad correspondiente$ claro/
pueden acceder a l de forma remota para 'ver( lo que
el 1onitor 've(K hacer eso requiere reali&ar una <cci#n
0o 8puesta de &om"utadora contra di&icultad
Mediocre$ por lo que raras veces ser necesario tirar.
%ara detectar un intruso que no est haciendo algo
obviamente prohibido$ o para detectar el uso de
programas de 7igilo$ se requiere una <cci#n 8puesta
de &om"utadora o Potencia ms el bono de Atenci>n
%ue "ro"orcione el "ro*rama Monitor contra
&om"utadora o Potencia ms el bono de (i*ilo %ue
"ro"orcione el "ro*rama de (i*ilo que se est
utili&ando .si se utili&a alguno/.
8unci>n; %uede ser programado para vigilar una
6ases de Datos
N0 Procesos Resistencia Coste 8Cr':
: : : :II
B B B :EI
H H H BII
G G G BEI
E E E BEI
Programas de Edicin
N0 Procesos Resistencia Coste 8Cr':
: : : :II
B B B :EI
H H H BII
G G G BEI
E E E BEI
Programas de Diseo
N0 Procesos Resistencia Coste 8Cr':
: : : :II
B B B :EI
H H H BII
G G G BEI
E E E BEI
persona$ lugar o programa y reaccionar a lo que esta
persona o programa haga$ o a lo que suceda en el lugar
que vigila. ?abitualmente su reacci#n es o avisar a un
controlador o ejecutar otro programa .com!nmente un
6uardaespaldas que proteja el %ortal que vigila$ o un
1uro que bloquee el camino$ aunque puede ejecutar
programas ms ofensivos/. %ara reali&ar esa vigilancia
el programa tiene .o proporciona a quien 'vea( a
travs de l/ Atenci>n a un nivel que depende del 0>.
4l&ateador 8N0 -=)::
Jsta es una variaci#n ms potente del programa
1onitor. ,ebe ser utili&ado por una persona o M.<.$ ya
que no puede ser automati&ado por s solo. Es
bsicamente un programa destinado a detectar intrusos.
9so del Pro*rama; El programa requiere reali&ar una
<cci#n 0o 8puesta de &om"utadora contra di&icultad
Normal para ser ejecutado. *na ve& ha sido activado
debe ser manejado por alguna clase de usuario$ sea una
persona o una M.<. %ara detectar un intruso que no est
haciendo algo e3tra+o$ prohibido$ o para detectar el
uso de programas de 7igilo se requiere una <cci#n
8puesta de &om"utadora o Potencia ms el bono de
Atenci>n %ue "ro"orcione el "ro*rama 6l$ateador
contra &om"utadora o Potencia ms el bono de (i*ilo
%ue "ro"orcione el "ro*rama de (i*ilo que se est
utili&ando .si se utili&a alguno/.
8unci>n; 7u funci#n es detectar usos no permitidos
del sistema$ y bsicamente vigilarlo. ,eben ser usados
por una persona o M.<.
Perro 6ig%a 8N0 "::
"os %erros )igas se ejecutan sobre programas o
usuarios intrusos para seguirlos y comunicar en todo
momento qu hacen y d#nde lo hacen.
9so del Pro*rama; El programa requiere reali&ar una
<cci#n 0o 8puesta de &om"utadora contra di&icultad
Buena para ser ejecutado y programado correctamente.
<l ejecutarlo se le debe indicar un programa o usuario
a seguir. %ara conseguir seguirlo deber superar una
<cci#n 8puesta de &om"utadora o Potencia ms el
bono de Atenci>n %ue "ro"orcione el Perro ?i*a
contra &om"utadora o Potencia ms el bono de (i*ilo
%ue "ro"orcione el "ro*rama de (i*ilo que est
utili&ando .si utili&a alguno/ el programa o usuario al
que sigue. %ara evitar ser detectado por un programa
de )igilancia o por el programa o usuario al que sigue
se requiere superar una <cci#n 8puesta de
&om"utadora o Potencia ms el bono de (i*ilo %ue
"ro"orcione el Perro ?i*a contra &om"utadora o
Potencia ms el bono de Atenci>n %ue "ro"orcione el
"ro*rama de ?i*ilancia que se est utili&ando .si se
utili&a alguno/.
8unci>n; El %erro )iga sigue a un programa o
usuario intentando no ser detectado$ al mismo tiempo
que comunica en todo momento lo que su objetivo
hace y d#nde est. El Perro ?i*a es "or de$inici>n un
"ro*rama automati'ado, lo %ue ya se encuentra
re$le!ado en sus Procesos/
Rastreador 8N0 -=)::
Este programa se utili&a para locali&ar en el mundo
real a un 0etrunner .por lo general a uno que se ha
infiltrado$ pero puede usarse sobre cualquiera/.
9so del Pro*rama; El programa requiere reali&ar una
<cci#n 0o 8puesta de &om"utadora contra di&icultad
Normal para ser ejecutado y programado con los
parmetros adecuados$ y se debe ejecutar sobre otro
programa .o configurar para que siga a un programa
que haga un tipo de acci#n concreta cuando lo vea/.
*na ve& ha sido ejecutado rastrear al objetivo para
locali&ar d#nde se encuentra en el mundo real. (i el
ob!eti1o no utili'a el "ro*rama de Proxy ser2
locali'ado en dos turnos/ 7i el objetivo utili&a un
programa de %ro3y para locali&arlo se requiere superar
&lfateador
N0 Procesos Resistencia
Coste
8Cr':
Funcin
: B H BEI <tenci#n A:
B G G EII <tenci#n AB
H D E :.III <tenci#n AH
G L D :.EII <tenci#n AG
E :I C B.EII <tenci#n AE
Monitor
N0 Procesos Resistencia
Coste
8Cr':
Funcin
: : : :II <tenci#n A:
B B H BII <tenci#n A:
H H H GII <tenci#n AB
G G E EII <tenci#n AB
E E E LII <tenci#n AH
Perro :igia
N0 Procesos Resistencia
Coste
8Cr':
Funcin
: B H BEI
<tenci#n A:$
7igilo A:
B G G EII
<tenci#n A:$
7igilo AB
H D E :.III
<tenci#n AB$
7igilo AB
G L D :.EII
<tenci#n AB$
7igilo AH
E :I C B.EII
<tenci#n AH$
7igilo AH
una <cci#n 8puesta de &om"utadora o Potencia ms
el bono de Atenci>n %ue "ro"orcione el <astreador
contra &om"utadora o Potencia ms el bono de (i*ilo
%ue "ro"orcione el "ro*rama de Proxy que se est
utili&ando.
8unci>n; Evitar que un programa de @astreo sea
capa& de encontrar al usuario o programa sobre el que
ha sido ejecutado. 7i falla la <cci#n 8puesta$ el
programa de @astreo tiene 3ito y locali&a al usuario
.en el mundo real/ o locali&a el ordenador desde el que
se ha ejecutado el programa.
*&6D#)CA
"a cienciaFficci#n est llena de ejemplos de robots
y de ordenadores pensantes. ?<"$ @B,B$ 2ishop$ o
>erminator en el cineK 1iQe$ ,aneel 8liva= y 1arvin el
<ndroide %aranoide en la literatura$ entre muchos
otros. %uede que sean omnipresentes o una rare&a$
pero el ,- necesitar en alg!n momento crear un
robot$ androide o M.<. con detalle$ o un 4a&ador querr
interpretar a uno$ y para eso estn estas reglas.
5nteligencias .rti&iciales
"as Mnteligencias <rtificiales en 4acera de 2ichos son programas de como mnimo 0> B. %ero no se tratan como
programas$ sino como personajesK aunque retienen un valor de su faceta de programas$ su @esistencia como programas
les proteger cuando estn en una @ed. "as Mnteligencias <rtificiales tienen requisitos de %rocesos$ pero stos solo
influyen a la hora de comprar sus <tributos de M0>$ %E@ y )8". "as M.<. de/en tener el ,on Mente Di*ital$ y como
se indica en este ,on deben tener o la "imitaci#n =nm>1il .si no tienen cuerpo/$ o la "imitaci#n &uer"o (in Mente .en
el caso de que tengan uno o varios cuerpos$ pero tambin deben pagar por los atributos fsicos de estos/.
5nteligencia .rti&icial 5nm#il:
Esta M.<. es la que tiene la "imitaci#n =nm>1il. 0o tiene <tributos fsicos .5*E$ ,E7$ 480/ aunque s puede
aprender las ?abilidades de ,E7 con un valor por defecto Pobre .un ordenador puede pilotar un vehculo$ e incluso
disparar armas instaladas en l/ y la Escala de ;eridas se calcula como si tuviese 480 Normal .representando la E?
del los circuitos que contienen su mente/$ aunque representa la capacidad de soportar da+o fsico de la 4%*. %uede
comprar el ,on @esistente al ,a+o hasta B veces .o ms si el ,- lo cree necesario/ para representar una M.<. que ha
sido especialmente refor&ada. En el caso de sufrir ataques informticos se utili&ar la @esistencia de la M.<. como si se
tratase de otro programa.
5nteligencias .rti&iciales M#iles:
Esta M.<. es la que tiene la "imitaci#n &uer"o (in Mente. Es el caso habitual de robots$ androides$ etc. 0o tiene
<tributos fsicos .5*E$ ,E7$ 480/$ pero sin embargo utili&a los del cuerpo en los que se encuentra. 1ientras est en
el cuerpo sus ?abilidades dependientes de 5*E$ ,E7 y 480 utili&an los atributos del cuerpo. 4uando sale de ste los
valores por defecto de sus ?abilidades dependientes de 5*E$ ,E7 y 480 se convierten en Pobre .y solo puede
utili&ar las ?abilidades de ,E7 siempre que se conecte a algo que les permita usarlas$ las dems no tiene cuerpo con
que utili&arlas/K las ?abilidades solo deben adquirirse una ve& .para la Mente Di*ital$ pero varan dependiendo del
cuerpo o la ausencia de este/ y su Escala de ;eridas se calcula como si tuviese 480 Normal .representando la E? de
los circuitos que contienen. En el caso de sufrir ataques 'digitales( se utili&ar la @esistencia de la M.<. como si fuese
un programa.
5nteligencias .rti&iciales !t<reas:
"as Mnteligencias <rtificiales Etreas no son en s mismas un tipo de M.<.$ sino que se trata de un 'estado( en el que
todas las Mnteligencias <rtificiales pueden estar. 4uando una M.<. saca su consciencia de su cuerpo a otro cuerpo est
entrando en el estado que llamamos 'etreo($ esto es$ su consciencia no es ms que una recolecci#n de datos$ un
programa$ navegando por un cable o por una red. <parte e3isten Mnteligencias <rtificiales especialmente dise+adas
para vivir en la @ed recopilando informaci#n$ o reali&ando misiones ms oscuras. e3isten tambin M.<. que$ por los
motivos que sea$ han abandonado a sus creadores e incluso han huido y se ocultan de sus antiguos amos en una @ed.
0o tiene <tributos fsicos .5*E$ ,E7$ 480/ aunque s puede aprender las ?abilidades de ,E7 con un valor por
*astreador
N0 Procesos Resistencia
Coste
8Cr':
Funcin
: B : :II <tenci#n A:
B G H BII <tenci#n A:
H D H GII <tenci#n AB
G L E EII <tenci#n AB
E :I E LII <tenci#n AH
defecto Pobre. 0o tiene Escala de ;eridas$ ya que no es un ser fsico. 7in embargo puede sufrir ataques informticos$
y para defenderse de ellos utili&a su @esistencia como programa.
@ecomendamos que los 4a&adores nunca puedan ser !nicamente una M.<. Etrea$ sino que estn obligados a tener un
cuerpo de alguna forma. ,e ah la obligaci#n de adquirir 4uerpo 7in 1ente o Mnm#vil para las M.<.
R!*,. 4PC54N.,: Cere/ros Positrnicos
"as Mnteligencias <rtificiales en 4acera de 2ichos son programas que necesitan funcionar en ordenadores con una
cantidad de %rocesos concreta$ pero pueden funcionar en cualquier ordenador que tenga ese cantidad de %rocesos. *n
,- puede decidir que las M.<. necesitan ordenadores especialmente dise+ados para contenerlas$ y que no todos los
ordenadores son capaces de hacerlo. < esto le llamamos cerebros positr#nicos$ que son ordenadores especialmente
dise+ados para contener Mnteligencias <rtificiales. En tal caso el ,- debera utili&ar el siguiente ,on junto con
&uer"o (in Mente o =nm>1il .para representar a robots o Mnteligencias <rtificiales Mnm#viles/ en lugar de o adems
del ,on Mente Di*ital;
Cere/ro Positrnico M:
>u cerebro es %ositr#nico. Es la !nica clase de aparato que permite contenerte como Mnteligencia <rtificial$ un
ordenador convencional no es capa& de hacerlo. >u 'mente( funciona el doble de rpido que la de un humano. <l
reali&ar una <cci#n 1ental reali&as dos .pero gastando solo las <4 de una <cci#n 1ental/. Eres capa& de anali&ar
informaci#n el doble de rpido que un humano$ y lees en la mitad de tiempo. 7i ests pensando algo en una situaci#n
de urgencia tienes el doble de tiempo que a aquellos cuya mente no sea digital. En contraposici#n los &erebros
Positr>nicos no tienen <tributos fsicos .5*E$ ,E7$ 480/ aunque si pueden aprender las ?abilidades de ,E7 con un
valor por defecto Pobre y su Escala de ;eridas se calcula como si tuviese 480 Normal .representando la E? de los
circuitos que contienen su mente/.
7i este don lo tiene un ordenador debe ir acompa+ado de la "imitaci#n =nm>1il$ si lo tiene un robot o sinttico debe
ir acompa+ado de la "imitaci#n &uer"o sin Mente .en tal caso gana los <tributos fsicos del cuerpo$ y sus
?abilidades se modifican en consecuencia/. < diferencia de una Mente Di*ital un &erebro Positr>nico no puede
cambiar de cuerpo .o sea$ no puede entrar en estado 'etreo( Uver ms abajoV/.
&uesta 13 Puntos de Desarrollo/
Re$uisitos de una 5nteligencia .rti&icial
"as Mnteligencias <rtificiales tienen unos lmites a los <tributos mentales .M0>$ %E@$ )8"/ que dependen de la
cantidad de %rocesos que utilice una M.<. .esto representa la cantidad de %rocesos que necesita su consciencia para
'emerger($ para e3istir/. Estos lmites se tienen en cuenta al crear la M.<.$ si luego se cambia a un ordenador con ms
procesos los lmites subirn. !l e&ecto de estos l%mites es pro@i/ir la compra de .tri/utos con ni#eles mFs
ele#ados a los indicados. %ero al hacer una M.<. no hay que comprar con %untos de ,esarrollo nada especial para
tener un lmite u otro. Es algo que depende enteramente de lo que el ,- est dispuesto a permitir en su partida. <
continuaci#n e3plicamos todos los componentes de la 0a/la )'-+: 5nteligencias .rti&iciales en la que podremos ver
cuntos %rocesos son necesarios para contener una M.<. de determinados <tributos mentales. <dems la tabla incluye
la @esistencia que tendr una M< de esa cantidad de %rocesos.
5N0, P!R y 64, MF"ima:
"a cantidad de %rocesos del ordenador en que se encuentra la M.<. marca unos lmites de los <tributos mentales. 7i
una M.< cambia a un ordenador con ms %rocesos podrF aumentar sus valores de <tributos 1entales hasta los nuevos
lmites marcados$ pero tendr que pagar esos aumentos con %untos de ,esarrollo.
7i una M.<. entra en un ordenador de menos %rocesos sus valores disminuirn hasta los nuevos lmites
tem"oralmente$ ya que al volver a un ordenador capa& de contenerla por completo se recuperarn los valores reales.
%or esta disminuci#n temporal en los M0>$ %E@ y )8" no se obtienen %untos de ,esarrollo.
Resistencia:
"a Resistencia es el ,a+o informtico que puede aguantar cualquier %rograma .y por lo tanto las Mnteligencias
<rtificiales/. < diferencia de los %rogramas una M.<. que es reducida a @esistencia I es destruida$ salvo que tenga una copia
en alg!n lado programada para despertar al morir la activa$ aunque la copia solo tendr los conocimientos que tena el
original en el momento en que fue creada...
#A6%A >;'B( )nteligencias Artificiales;
Procesos Necesarios 5N0 MF"ima P!R MF"ima 64, MF"ima Resistencia
E %obre .FB/ %obre .FB/ %obre .FB/ D
D 1ediocre .F:/ %obre .FB/ %obre .FB/ C
C 1ediocre .F:/ %obre .FB/ 1ediocre .F:/ L
L 1ediocre .F:/ 1ediocre .F:/ 1ediocre .F:/ N
N 0ormal .I/ 1ediocre .F:/ 1ediocre .F:/ :I
:I 0ormal .I/ 0ormal .I/ 0ormal .I/ ::
:: 0ormal .I/ 0ormal .I/ 0ormal .I/ :B
:B 2uena .A:/ 0ormal .I/ 0ormal .I/ :H
:H 2uena .A:/ 0ormal .I/ 2uena .A:/ :G
:G 2uena .A:/ 2uena .A:/ 2uena .A:/ :E
:E 6rande .AB/ 2uena .A:/ 2uena .A:/ :D
:D 6rande .AB/ 2uena .A:/ 6rande .AB/ :C
:C 6rande .AB/ 6rande .AB/ 6rande .AB/ :L
:L E3celente .AH/ 6rande .AB/ E3celente .AH/ :N
:N E3celente .AH/ 6rande .AB/ E3celente .AH/ BI
BI E3celente .AH/ E3celente .AH/ E3celente .AH/ B:
0rans&erencias Mentales
*na >ransferencia 1ental es cuando un ser humano transmite su mente a un ordenador$ siendo el resultado lo que
llamaremos un 5n&omorp@. El proceso solo es posible a partir de 0> H y destruye la mente que se transfiere .en 0> GF
E la destrucci#n de la mente original no es necesaria$ pero lo dejamos a voluntad del ,-/. *na mente transferida debe
alojarse en un ordenador con una cantidad de %rocesos capa& de mantener sus <tributos de M0>$ %E@ y )8". 7i al
producirse la >ransferencia el ordenador receptor de la mente no tiene la cantidad de %rocesos necesaria para contener
los <tributos mentales de la persona$ estos disminuirn hasta los valores del ordenador en que se meten$ y los "untos
%ue no hayan cabido se "erder2n ,no se recu"eran PD "or esto.$ aunque si el infomorph se introduce despus en un
ordenador ms potente puede volver a subirlos gastando %untos de ,esarrollo.
4omo proviene de un ser humano$ un Mnfomorph no es una M.<. .por lo que es posible que en algunos pasesOplanetas
tenga ms derechos que una M.<. o un robot/ pero en trminos de juego funciona e3actamente igual que una$ y tendr
una @esistencia que depender de sus <tributos mentales .como se puede ver en la 0a/la )'-+: 5nteligencias
.rti&iciales/. El personaje que sea sujeto de una >ransferencia 1ental debe comprar el ,on Mente Di*ital y una de las
"imitaciones &uer"o (in Mente o =nm>1il.
Ro/ots, .ndroides, Replicantes y Ci/orgs
"os androides$ robots y ciborgs se crean como el resto de personajes$ y si el personaje lo va a llevar un jugador debe
tener la misma cantidad de %untos de ,esarrollo que el resto de jugadores. >odos los que tengan una M.<. en lugar de
un cerebro estn obligados a comprar el ,on Mente Di*ital y la "imitaci#n &uer"o (in Mente/ %ueden comprar
cuerpos adicionales$ pero cada cuerpo adicional cuesta %untos de ,esarrollo .aunque todos deben llevar la limitaci#n
&uer"o (in Mente/$ ya que cada cuerpo debe comprar sus caractersticas fsicas por separado$ por lo que el coste total
del personaje suele ser elevado.
*n @obot es cualquier ser artificial que puede sentir y manipular su entorno$ y tiene un mnimo de inteligencia. Es el
trmino que utili&amos de manera genrica. *n <ndroide es un robot dise+ado para parecer humano$ por lo general
tanto en apariencia como en comportamiento. *n @eplicante es un robot dise+ado para ser indistinguible de un
humano. *n 4iborg es un humano que aumenta su cuerpo .cerebro incluido/ por medio de implantes tecnol#gicos$ e
incluso puede que se trate de un cerebro humano en un cuerpo enteramente mecnico. >odos se crean con el sistema
de creaci#n de personajes del 4aptulo B$ pero en este apartado vamos a ver cules son los ,ones ms recomendables
seg!n qu es lo que se quiera hacer y lo que el ,- permite.
< continuaci#n presentamos una lista de ,ones y "imitaciones ordenados por grupos$ siendo lo frecuente que se
encuentren en personajes rob#ticos y como implantes cibernticos. El ,- es libre de seguir esta lista o crear sus
propios robots a su gusto.
Dones muy @a/ituales:
.m/idiestro; 1uchos robots pueden tener este ,on. Es l#gico que si programamos a un robot le demos la
posibilidad de superar una limitaci#n que nosotros tenemos.
>ran$uias; >pico implante ciberntico.
Cronmetro Per&ecto; Este ,on lo tendrn la gran mayora de los robots. ,e hecho es posible que no tenerla se
considere un defecto.
Filtros; >pico implante ciberntico.
5n&atiga/le; 1uchos robots pueden tener este don$ ya que se construyen para soportar ms que un ser humano.
>pico implante ciberntico.
5n&ra#isin; "os robots de combate tendrn habitualmente este ,on. >pico implante ciberntico.
Memoria !id<tica; Este ,on lo tendrn la gran mayora de los robots. ,e hecho es posible que no tenerla se
considere un defecto. >pico implante ciberntico.
No Duerme; Este ,on lo tendrn la gran mayora de los robots. <quellos que no lo tengan sern robots que
debern apagarse durante L horas al da para hacer chequeos de sistemas o algo similar.
No Respira; Este ,on lo tendrn la gran mayora de los robots. ,e hecho es posible que no tenerla se considere
un defecto$ y el jugador o el ,- debern tener un buen motivo para que sea as$ por ejemplo que utili&a el o3geno
como combustible para un peque+o reactor de fusi#n...
Nunca se Pierde -; Este ,on lo tendrn la mayora de los robots. Es posible que no tenerla sea un defecto.
PuAosBPies de .cero; "os robots de combate tendrn habitualmente este ,on. >pico implante ciberntico.
Reactor 5nterno; El robot tiene un reactor interno gracias al cual puede funcionar durante a+os. >pico en robots de
0> G.
Resistente al DaAo; "os robots suelen tener este ,onK al fin y al cabo estn hechos de metal y plsticos
resistentes. >pico implante ciberntico.
2entidos .gudos; "os robots de combate tendrn habitualmente este ,on. "os que no son de combate pero sean
de elevado 0> tambin los tendrn. >pico implante ciberntico.
0elecomunicacin; Este ,on lo tendrn o la mayora de los robots$ o solo los robots militares$ dependiendo de lo
que confen los humanos en los robots .ya que si no confas mucho en ellos no les das la capacidad de
comunicarse entre ellos sin que t! los oigas/. >pico implante ciberntico.
0olerancia al Dolor; 1uchos robots tienen este ,on$ ya que se construyen con sistemas redundantes para hacerlos
ms resistentes. >pico implante ciberntico.
6isin Nocturna; "os robots de combate tendrn habitualmente este ,on. >pico implante ciberntico.
Dones @a/ituales:
.d@erencia; "os robots de combate pueden tener este ,on$ as como robots dise+ados para trabajar a elevada
altura.
.n&i/io; Este don es tpico de robots dise+ados para tareas subacuticas$ sean de combate o no. 0ormalmente
implica un mtodo de propulsi#n. >pico implante ciberntico.
>razos de 3ierro; "os robots de combate pueden tener este ,on. >pico implante ciberntico.
>razos !"tra; 1uchos robots pueden tener este ,on. < ms bra&os ms eficiencia.
>razos ,argos; Este ,on ser com!n entre robots dise+ados para tareas tcnicas.
*arras; "os robots de combate pueden tener este ,on. >pico implante ciberntico.
,onge#o; Este ,on lo tendrn aquellos robots que puedan pasar sin mantenimiento$ y aquellos que tengan
tecnologas de autoreparaci#n.
Manitas; ,on com!n entre robots dise+ados para tareas tcnicas.
Micromanipulador; ,on com!n entre robots dise+ados para tareas tcnicas. >pico implante ciberntico.
4jos .dicionales; 1uchos robots en la historia de la cienciaFficci#n han tenido este ,on.
4jos 5ndependientes; "os robots de combate pueden tener este ,on. >pico implante ciberntico.
Radar; "os robots de combate pueden tener este ,on.
Rapidez; "os robots de combate pueden tener este ,on. >pico implante ciberntico.
Nunca se Pierde 1; "os robots dise+ados para tareas espaciales tendrn habitualmente este ,on.
2o/re#i#es en el 6ac%o; "os robots dise+ados para tareas espaciales tendrn habitualmente este ,on. "leva
incluido el ,on No <es"ira.
2onar; Este don es tpico de robots dise+ados para tareas subacuticas$ sean de combate o no.
0unelador; Este don es tpico de robots dise+ados para tareas de minera.
6eloz; "os robots de combate pueden tener este ,on. >pico implante ciberntico.
6isin Microscpica; ,on com!n entre robots dise+ados para tareas tcnicas y cientficas. >pico implante
ciberntico.
6isin Peri&<rica; "os robots de combate pueden tener este ,on.
6isin 0elescpica; "os robots de combate pueden tener este ,on. >pico implante ciberntico.
6olar; "os robots dise+ados para tareas espaciales tendrn habitualmente este ,on. "os robots de combate
pueden tener este ,on.
Dones poco @a/ituales, pero posi/les:
Cam/ia&ormas; Este ,on se utili&ar para aquellos robots que puedan cambiar de forma. 0o son algo habitual$
pero s posible. "os robots de combate pueden tener este ,on.
!scala 8Positi#a:; Especial para robots grandes y enormes. "os robots de combate pueden tener este ,on.
Metamor&o; Este puede ser utili&ado por robots hechos de metal lquido$ como el famoso >F:III de >erminator B$ o de
nanitos capaces de cambiar la apariencia.
Regeneracin -; 7e trata de un sistema de autoreparaci#n de nanorobots. 7uele aparecer en 0> G. "os robots de
combate pueden tener este ,on.
Regeneracin 1 a ;; 7e trata de un sistema de autoreparaci#n de nanorobots. 7uele aparecer en 0> E. "os robots
de combate pueden tener este ,on.
0olerancia 8!n&ermedades: "as enfermedades de los robots son virus informticos$ y este ,on proporciona
resistencia a ellos. 0o tendr mayor relevancia en la mayora de ambientaciones$ aunque el ,- puede decidir
utili&arlo para representar robots dise+ados para evitar intrusiones informticas en ambientaciones en las que sea
relevante.
,imitaciones muy @a/ituales:
Causa Fatiga; Esta "imitaci#n la tienen aquellos implantes o biomods que llevan el cuerpo al lmite para reali&ar
proe&as$ que luego causan 8ati*a.
Dependencia 8Mantenimiento:; "a mayora de robots$ androides y ciborgs tendrn : nivel de esta "imitaci#n$
teniendo que pasar por B horas de mantenimiento a la semana. Mncluso puede que el ,- obligue a cogerla.
<quellos que no lo tengan ser porque tienen tecnologas de autoreparaci#n.
Duracin ,imitada; 1uchos robots tendrn esta "imitaci#n$ que obliga a recargarse cada L horas. <quellos que
no la tengan es porque tienen un <eactor =nterno o clulas de energa que necesitan recargarse una ve& al mes o
algo similar.
ParFsito; Esta "imitaci#n sirve para representar implantes cibernticos que obtienen la energa para funcionar del
cuerpo humano.
Reprograma/le; "a mayora de robots tendrn esta "imitaci#n$ incluso puede que el ,- obligue a cogerla.
2in Curacin Natural; "a mayora de robots tendrn esta "imitaci#n$ incluso puede que el ,- obligue a cogerla.
<quellos robots que utilicen tecnologa de autoreparaci#n no pueden tenerla.
,imitaciones @a/ituales:
!scala 8Negati#a:; Esta "imitaci#n es tpica de robots peque+os.
Manos 0orpes; 7i la tarea para la que ha sido dise+ado no tiene necesidad de unas manos delicadas es posible
que tenga esta "imitaci#n.
Mentalidad de !scla#o; >pico de robots en sociedades en las que a!n no se han desarrollado M.<.$ en las que
son muy recientes$ o incluso en aquellas que pese a tener potentes M.<. desconfan de ellas. 0o implica que no
sean inteligentes$ sino que carecen de iniciativa propia.
Paci&ista 8De&ensa Propia:; >pico de aquellos robots que tengan un condicionamiento inferior a las >res "eyes
de la @ob#tica que les impida la violencia salvo en defensa propia.
Paci&ista 80otal:; Esta "imitaci#n la tendrn aquellos robots de sociedades opresivas$ o de aquellas que
simplemente quieren estar seguras de que sus robots no son peligrosos. >pico de aquellos robots que tengan un
condicionamiento similar a las >res "eyes de la @ob#tica;
o
*n @obot no puede da+ar a un ser humano$ ni por omisi#n permitir que un ser humano resulte da+ado.
o
*n @obot debe obedecer las #rdenes de un ser humano$ siempre que esta obediencia no interfiera con la
%rimera "ey.
o
*n @obot debe proteger su propia e3istencia$ siempre que esta protecci#n no interfiera con la %rimera o
7egunda "ey.
2in - >razo; 7i la tarea para la que ha sido dise+ado no necesita ms de un bra&o es posible que tenga esta
"imitaci#n.
2inceridad; 1uchos robots son programados para decir siempre la verdad$ aunque no tiene por qu ser as.
%uede que el ,- obligue a cogerla.
6oz Molesta; 4lsica de robots que utili&an una vo& sinteti&ada de baja calidad. El ,- puede obligar a cogerla
por motivos de ambientaci#n.
Rarezas:
!st<ril; 1uchos robots tendrn esta RarezaK de hecho en la mayora de ambientaciones >8,87 la tendrn.
Mmplica que no pueden tener hijos me&clando su programaci#n con la de otro robot$ y a discreci#n del ,- tambin
puede implicar que no puedan tener activada ms de una copia de su M.<. o infomorph.
.pariencia 3umana; Esta rare&a est pensada e3clusivamente para representar <ndroides. El personaje parece
un humano$ tiene pulso$ parpadea$ su piel tiene es indistinguible de la humana. %ero cualquier anlisis
medianamente e3haustivo revelar que es un <ndroide.
.pariencia de Ro/ot; El robot es claramente un miembro de su especie$ y no puede ser confundido con un
humano$ salvo por alguien con graves problemas de visi#n$ o si se le ve a lo lejos.
P%A0#)%%A/ DE *&6&#/
Estas %lantillas utili&an el formato descrito en la
secci#n Plantillas del Cap%tulo 1: Creacin de
Personajes.
Cuerpo Ro/tico sin Mente 8N0 1:
Coste: =- Punto de Desarrollo
Esta %lantilla representa un cuerpo rob#tico tpico de
0> B que no tiene mente$ por lo que se le debe a+adir
la %lantilla =nteli*encia Arti$icial NT 2. 7olo tiene
<tributos fsicos .5*E$ ,E7 y 480/$ los mentales
.M0>$ %E@ y )8"/ los proporciona la M.<.
.tri/utos; 5*E$ ,E7 y 480 a Normal. 0o tiene
atributos mentales.
Dones; Mnfatigable : .E %,/$ 0o @espira .D %,/$
0unca se %ierde : .G %,/$ %u+os de <cero .G %,/$
@esistencia al ,a+o : .G %,/$ 7entidos <gudos : .G
%,/$ )isi#n 0octurna .G %,/.
,imitaciones; 4uerpo 7in 1ente .FE %,/$ ,uraci#n
"imitada .L horas/ .FC %,/$ %roducido en 7erie .F:I %,/$
7in 4uraci#n 0atural .F:I %,/.
,imitaciones Cla#e; %acifista .,efensa %ropia/$ )o&
1olesta.
!special:
EstAril .@are&a/.
,ebe ir acompa+ando a una %lantilla de Mnteligencia
<rtificial o una plantilla que contenga el ,on Mente
Di*ital.
7i el cuerpo tiene la "imitaci#n %acifista en sus
circuitos$ se trata de un sistema de seguridad integrado
para evitar que infomorphs puedan utili&ar el cuerpo
para cometer asesinatos.
Cuerpo Ro/tico sin Mente 8N0 (:
Coste: 1) Puntos de Desarrollo
Esta %lantilla representa un cuerpo rob#tico tpico de
0> H que no tiene mente$ por lo que se le debe a+adir
la %lantilla =nteli*encia Arti$icial NT 7. 7olo tiene
<tributos fsicos .5*E$ ,E7 y 480/$ los mentales
.M0>$ %E@ y )8"/ los proporciona la M.<. 0#tese que
un mismo personaje puede tener una =nteli*encia
Arti$icial =nm>1il NT 7 y un &uer"o <ob>tico sin
Mente NT 7 .e incluso varios$ si los puede pagar/$ e ir
cambiando de cuerpos seg!n sean sus necesidades.
.tri/utos; 5*E Buena .D %,/$ ,E7 Buena .D %,/ y
480 Buena .D %,/. 0o tiene atributos mentales.
Dones; Mnfatigable : .E %,/$ 0o @espira .D %,/$
0unca se %ierde : .G %,/$ %u+os de <cero .G %,/$
@eactor Mnterno .H %,/$ @esistencia al ,a+o : .G %,/$
7entidos <gudos : .G %,/$ )isi#n 0octurna .G %,/.
,imitaciones; ,imitaciones; 4uerpo 7in 1ente .FE
%,/$ ,ependencia .1antenimiento/ .FB %,/$ %roducido en
7erie .F:I %,/$ 7in 4uraci#n 0atural .F:I %,/.
,imitaciones Cla#e; %acifista .,efensa %ropia/.
!special:
EstAril .@are&a/.
,ebe ir acompa+ando a una %lantilla de Mnteligencia
<rtificial o una plantilla que contenga el ,on Mente
Di*ital.
7i el cuerpo tiene la "imitaci#n %acifista en sus
circuitos$ en lugar de tenerlo la M.<. Esto es un sistema de
seguridad integrado para evitar que infomorphs puedan
utili&ar el cuerpo para cometer asesinatos.
5nteligencia .rti&icial 8N0 1:
Coste: R Puntos de Desarrollo
Esta %lantilla representa una M.<.K pero solo la mente$
por lo que deber ser insertada en un cuerpo$ sea el de
un robot o en un ordenador. En esta %lantilla no se ha
incluido una de las "imitaciones &uer"o (in Mente o
=nm>1il$ por lo que se debe seleccionar una %lantilla
que incluya una de las dos.
El ordenador que utili&a es un 6rdenador de NT 2
A1an'ado de %otencia Buena y C %rocesos.
.tri/utos; M0> 1ediocre .FH %,/$ %E@ Pobre .FD
%,/ y )8" 1ediocre .FH %,/. 0o tiene <tributos
fsicos .5*E$ ,E7 y 480/.
Dones; 4ron#metro %erfecto .B%,/$ 1emoria
Eidtica .E %,/$ 1ente ,igital .:E %,/$ 0o ,uerme .G
%,/.
,imitaciones; @eprogramable .FD %,/.
,imitaciones Cla#e; %uede tener las mismas
"imitaciones 4lave que un humano.
!special;
>iene que escoger una %lantilla que contenga una de
las "imitaciones &uer"o (in Mente o =nm>1il.
5nteligencia .rti&icial 8N0 (:
Coste: 10 Puntos de Desarrollo
Esta %lantilla representa una M.<.K pero solo la mente$
por lo que deber ser insertada en un cuerpo$ sea el de
un robot o en un ordenador. En esta %lantilla no se ha
incluido una de las "imitaciones &uer"o (in Mente o
=nm>1il$ por lo que el personaje debe seleccionar una
%lantilla que incluya una de las dos.
El ordenador que utili&a es un Biocom"utador
A1an'ado de %otencia Normal y :I %rocesos.
.tri/utos; M0>$ %E@ y )8" a Normal. 0o tiene
<tributos fsicos .5*E$ ,E7 y 480/.
Dones; 4ron#metro %erfecto .B%,/$ 1emoria
Eidtica .E %,/$ 1ente ,igital .:E %,/$ 0o ,uerme .G
%,/.
,imitaciones; @eprogramable .FD %,/.
,imitaciones Cla#e; %uede tener las mismas
"imitaciones 4lave que un humano.
!special:
>iene que escoger una %lantilla que contenga una de
las "imitaciones &uer"o (in Mente o =nm>1il.
5nteligencia .rti&icial 8N0 ;:
Coste: (R Puntos de Desarrollo
Esta %lantilla representa una M.<.K pero solo la mente$
por lo que deber ser insertada en un cuerpo$ sea el de
un robot o en un ordenador. En esta %lantilla no se ha
incluido una de las "imitaciones &uer"o (in Mente o
=nm>1il.
El ordenador que utili&a es un 6rdenador de
Biocristales A1an'ado de %otencia Normal y :E
%rocesos.
.tri/utos; M0>$ %E@ y )8" a Bueno ,15 PD.. 0o
tiene <tributos fsicos .5*E$ ,E7 y 480/.
Dones; 4ron#metro %erfecto .B%,/$ 1emoria
Eidtica .E %,/$ 1ente ,igital .:E %,/$ 0o ,uerme .G
%,/.
,imitaciones; @eprogramable .FD %,/.
,imitaciones Cla#e; %uede tener las mismas
"imitaciones 4lave que un humano$ aunque E3ceso de
4onfian&a$ 8bsesi#n .parecerse a los humanos y
conseguir tener sentimientos/ y )anidoso son bastante
comunes.
!special:
>iene que escoger una %lantilla que contenga una de
las "imitaciones &uer"o (in Mente o =nm>1il.
5nteligencia .rti&icial 5nm#il 8N0 (:
Coste: =1K Puntos de Desarrollo
Esta plantilla representa una M.<. que est en un
ordenador. Jsta en concreto va instalada en el objeto
=/A/ Port2til ,NT 7. que hay en los !jemplos de
4rdenadores de este captulo.
0o tiene <tributos fsicos .5*E$ ,E7$ 480/ aunque
s puede aprender las ?abilidades de ,E7 con un valor
por defecto Pobre .un ordenador puede pilotar un
vehculo$ e incluso disparar armas instaladas en l/ y la
Escala de ;eridas se calcula como si tuviese 480
Normal .representando la E? de los circuitos que
contienen su mente/.
El ordenador que utili&a es un ;olo:&om"utador
A1an'ado de %otencia Normal y :I %rocesos.
.tri/utos; M0>$ %E@ y )8" a Normal. 0o tiene
<tributos fsicos.
Dones; Mnteligencia <rtificial 0> H .Plantilla/ .BI
%,/$ @esistencia al ,a+o : .G %,/$ >elecomunicaci#n
.L %,/.
,imitaciones; ,ependencia .1antenimiento/ .FB
%,/$ ,uraci#n "imitada .FC %,/$ Escala .FD/ .FHI %,/$
Mnm#vil .F:I %,/$ 7in 2ra&os .F:B %,/$ 7in 4uraci#n
0atural .F:I %,/
!special:
,ebe ir acompa+ando a una Mnteligencia <rtificial o
una plantilla que contenga el ,on Mente Di*ital.
Replicante 8N0 ;:
Coste: +1 Puntos de Desarrollo
Esta %lantilla representa un cuerpo rob#tico tpico de
0> G con M.<. incluida$ por lo que se le debe a+adir la
%lantilla =nteli*encia Arti$icial NT 4/ 7olo tiene
<tributos fsicos .5*E$ ,E7 y 480/$ los mentales
.M0>$ %E@ y )8"/ los proporciona la M.<. 0#tese que
un mismo personaje puede tener una =nteli*encia
Arti$icial =nm>1il NT 4 y un &uer"o <ob>tico sin Mente
NT 4 .e incluso varios$ si los puede pagar/$ e ir
cambiando de cuerpos seg!n sean sus necesidades. 7in
duda se trata de una %lantilla muy cara$ pero al fin y al
cabo el personaje resultante tendr todos los <tributos a
Bueno$ y una selecci#n ms que considerable de ,ones.
Este @eplicante es el modelo de un humano perfecto$
pero por supuesto habr @eplicantes que sean menos
perfectos. 7olo hay que quitarle ,ones a ste para
conseguir uno de esos @eplicantesR
.tri/utos; 5*E Buena .D %,/$ ,E7 Buena .D %,/ y
480 Buena .D %,/. 0o tiene atributos mentales.
Dones; Mnteligencia <rtificial 0> G .Plantilla/ .HL
%,/$ Mnfatigable : .E %,/$ 0o @espira .D %,/$ 0unca
se %ierde : .G %,/$ @eactor Mnterno .H %,/$
@egeneraci#n : .D %,/$ 7entidos <gudos .G %,/$
)isi#n 0octurna .G %,/.
,imitaciones; 4iclo )ital 4orto : .F: %,/$ 4uerpo
7in 1ente .FE %,/$ %roducido en 7erie .F:I %,/.
!special:
EstAril .@are&a/.
C)6&*2/+ )MP%A0#E/ 5 6)&M&D/
"os ciborgs son aquellos humanos que implantan aparatos en su cuerpo. Estos aparatos reciben el nombre de implantes si
son puramente tecnol#gicos o /iomods si son biotecnol#gicos$ pero ambos utili&an las reglas de ,imitaciones $ue a&ectan
a Dones y .tri/utos. >odos los implantes deben tener la "imitaci#n De"endencia ,Mantenimiento. y todos los biomods
deben tener la "imitaci#n Par2sito. >anto implantes como biomods pueden tener tambin la limitaci#n &ausa 8ati*a$ que
representa aquellos implantes y biomods que le permiten hacer proe&as for&ando su cuerpoK pero luego pasan factura en
forma de 8ati*a$ ya que se han e3cedido los lmites del cuerpo.
"as reglas de ,imitaciones $ue a&ectan a Dones y .tri/utos dicen que el personaje que tenga una "imitaci#n asociada a un
,on o <tributo ver reducido su coste en el valor de la "imitaci#n. Esta reducci#n est ya calculada en los implantes y biomods
que proporcionamos.
"os implantes y los biomods tienen varios costes. %or un lado proporcionamos el 4oste en %untos de ,esarrollo$ el
4oste en 4rditos .del que por medio de la >abla E.B podemos sacar fcilmente su coste en @ique&a$ en caso de que se
use ese <tributo %rincipal 8pcional/ y el 4oste en >error. 4uando alguien se ponga un implante o un biomod debe
pagar los H 4ostes$ e3cepto durante la creaci#n de personaje$ en la que no se paga el 4oste en 4rditos .o @ique&a/.
El ,- puede querer cambiar esto$ haciendo que solo se tenga que pagar el 4oste en %untos de ,esarrollo y escogiendo
entre el 4oste en 4rditos o el 4oste en >error$ si cree que hacer pagar H cosas es demasiado. 8tra opci#n es cambiar el
4oste en %, por crditos .: %,gEII 4r./ y a+adirlo al 4oste en 4rditos$ as solo se pagaran los 4ostes en 4rditos y en
>errorK pero nosotros recomendamos que siempre se tenga que pagar el 4oste en %untos de ,esarrollo$ para mantener as
el equilibrio de poder en el juego. "as @eglas de >error se encuentran en el Cap%tulo +: Dirigiendo Cacer%a de >ic@os.
%onerse un implante o un biomod no es simplemente pagar los 4ostes asociados. %rimero hay que tener en cuenta si
se trata de un implante legal o no .si es que los implantes y los biomods son legales$ claro/. Esto lo tendr que decidir
el ,- dependiendo de la ambientaci#n en la que juegue$ pero como norma general recomendamos que los implantes
que no sirvan para combate sean legales$ y aquellos que tengan usos claros en el combate no lo sean .o lo sean pero
con un estricto control/.
7i se trata de un implante o biomod legal$ encontrar una clnica debera ser algo sencillo$ y si se tiene el dinero que
pidan por la operaci#n no debera ser un problema. El 4oste de esta operaci#n debe pagarse aparte$ pero como mnimo
ser una cantidad igual al 4oste del Mmplante$ y cuando ms comodidades postFoperaci#n tenga la clnica y mejores
sean las instalaciones para la recuperaci#n de la operaci#n ms cara ser.
7i se trata de algo ilegal ser necesario reali&ar una tirada de Delito cuya dificultad depender de lo ilegal que sea el
implante o biomod$ y esto depender del Ni#el ,egal de la sociedad en la que se est .ver Cap%tulo K:
.m/ientaciones/.
*na ve& se tiene el implante o biomod hay que encontrar una clnica dispuesta a reali&ar la operaci#n$ esto se logra
con otra tirada de Delito .aunque si la tirada para conseguir el implante se ha superado por B o ms recomendamos que
se haya encontrado tambin una clnica sin necesidad de hacer esta segunda tirada/. Estas operaciones como mnimo
costarn un :EIT ms del coste del implante o biomod$ y por lo general no se hacen cargo si algo sale mal durante la
operaci#n o despus de esta.
*na ve& se tiene el implante$ se ha encontrado la clnica y se tiene el dinero necesario para pagarlo todo hay que
reali&ar la operaci#n. Esta se reali&a con una tirada de &iencia ,<ob>tica. o &iencia ,Medicina. para implantes y una
tirada de &iencia ,Medicina. para biomods. En ambos casos la dificultad de la tirada ser *rande 8?1:. ,e todas
formas el ,- puede querer obviar esta tirdad y suponer que por lo que se paga por la operaci#n sta tiene 3ito
directamente .otra cosa es que sean los propios 4a&adores los que la realicen/.
%ero las operaciones en las que se introduce un implante o un biomod no son un juego de ni+os$ y en el caso de los
implantes .no en el de los biomods$ que se dise+an para ser compatibles con el portador/ e3iste la posiblidad de
recha&o.
0ras realizar la operacin hay que hacer una tirada de &6N di&icultad Pobre ,:2.. 7i se falla la tirada el implante
es recha&ado por el cuerpo$ y hay que encontrar otro modelo de implante que no provoque ese recha&o$ o simplemente
retirar el implante .lo que en cualquiera de ambos casos requerir otra operaci#n$ que por lo general estar cubierta en
las clnicas legales$ pero no necesariamente en las ilegales/. El tiempo de recueperaci#n de la operaci#n ser igual a :
da por cada ,on que tenga el implante o biomod$ aunque unas buenas instalaciones de recuperaci#n y de postF
operatorio .a juicio del ,-$ y por las que se pagara ms/ pueden reducir ese tiempo a la mitad$ o incluso menos.
>odos los implantes tienen un apantallamiento capa& de proteger de los campos electromagnticos ms bsicos$ pero
no de las armas electromagnticas o nucleares.
"os implantes y los biomods son formas de conseguir ,ones y "imitaciones que de otra forma no se podran
conseguir durante una partida .o incluso de ninguna otra forma$ dependiendo de la ra&a del personaje/. %ero es un
procedimiento caro$ y que no est e3ento de peligros. 7i no fuese as el juego se vera desequilibrado rpidamente$
pero si un ,- quiere que haya muchos implantes .tanto en manos de los 4a&adores como de sus antagonistas/ puede
modificar estas reglas a su gusto.
< continuaci#n ofrecemos un e3tensivo listado de implantes y biomods de ejemplo$ reflejando las posibilidades del
sistema.
#A6%A >;'J;'( )mplantes y 6iomods
5mplante o >iomod
Coste
8PD:
Coste
8Cr':
Coste
80error:
,imitaciones Dones Notas
C5>!R4J42
8N0 1=):
FB EII B
,ependencia
.1antenimiento/
?asta H opciones por ojo.
<mplificador de Mmagen G B.III G 7entidos <gudos .)ista/
7e puede adquirir ms de una ve&$
pero cada ve& cuenta como : opci#n.
<ntideslumbrante B :.III B 1embrana 8cular 7e activa automticamente.
Mnfrarojos E B.EII E Mnfravisi#n 4uesta : <4 encender y apagar.
1icroscopio G B.III G )isi#n 1icrosc#pica 4uesta : <4 encender y apagar.
%antalla 8cular F EII H
%resenta informaci#n proveniente de
otros implantes .o de aparatos que se
lleve encima/ en el ojo. 4one3i#n
inalmbrica.
)deograbador B :.III B
1emoria Eidtica
.durante B horas/
6raba B horas. 4uesta : <4
encender y apagar. %uede hacer BII
fotografas. 4uesta : <4 hacer una
foto.
)isi#n 0octurna G B.III G )isi#n 0octurna 4uesta : <4 encender y apagar.
)isi#n %erifrica D H.III D )isi#n %erifrica 4uesta : <4 encender y apagar.
)isi#n >elesc#pica G B.III G )isi#n >elesc#pica 4uesta : <4 encender y apagar.
)isi#n en la 8scuridad D H.III D )isi#n en la 8scuridad 4uesta : <4 encender y apagar.
C5>!R4XD42
8N0 1=):
FB EII B
,ependencia
.1antenimiento/
?asta H opciones por odo.
<mplificador de 7onido G B.III G 7entidos <gudos .8do/
7e puede adquirir ms de una ve&$
pero cada ve& cuenta como : opci#n.
4odificador F E.III B
4odifica la comunicaci#n entrante y
saliente. Di&icultad +rande ,-2. para
descodificar si no se tiene la clave.
4omunicador L G.III L
>elecomunicaci#n
.>ecnol#gica/
%ermite comunicarse con cualquier
n!mero de telfono$ ordenador$ o
4omunicador cuyo 'n!mero( o
'direcci#n' se cono&ca.
Equilibrio %erfecto G B.III G Equilibrio %erfecto
6rabador de <udio F EII B
%uede grabar hasta :II horas de
audio. @equiere una %antalla para ser
manejado
@eproductor de <udio F EII B
%uede reproducir hasta :II horas de audio
y si se tiene 6rabador el audio grabado.
@equiere una %antalla para ser manejado
7onar C H.EII C 7onar 4uesta H <4 activar o desactivar.
C5>!R>R.Q42 8N0 1=
):
B :.III G
,ependencia
.1antenimiento/
%u+os de <cero :
"os bra&os pueden tener hasta E
opciones.
2olsillo Mnterno F EII B
*n bra&o tiene un compartimento de
G3BI cm.
2ra&oF%istola F )aria D
El bra&o lleva incorporada una pistola del
0> apropiado. 4uesta H <4 'enfundar' o
'desenfundar'.4oste en 4r. seg!n el arma.
2ra&os 4onstrictores G B.III G 2ra&os de ?ierro
2ra&os @efor&ados G B.III G
%u+os de <cero B
.sustituye al anterior/
2ra&os >elesc#picos G B.III G 2ra&os "argos
4uesta H <4 alargar o acortar los
bra&os.
6arras G B.III G 6arras
4uesta B <4 sacar o guardar las
garras.
1icromanipuladores G B.III G 1icromanipuladores 4uesta H <4 activar o desactivar.
%antalla >ctil F EII B
%resenta informaci#n proveniente de
otros implantes .o de aparatos que se
lleve encima/ en el bra&o.
%rotecci#n
Electromagntica
F :.III B
El bra&o est protegido contra
efectos electromagnticos$ como el
producido por una bomba nuclear.
C5>!RP5!RN.2 8N0 1=
):
B :.III G
,ependencia
.1antenimiento/
%ies de <cero :
"as piernas pueden tener hasta E
opciones.
<nfibio G B.III G <nfibio
2olsillo Mnterno F :.III H
*na pierna tiene un compartimento
de L3BI cm.
%iernas @efor&adas G B.III G
%ies de <cero B
.sustituye al anterior/
6arras G B.III G 6arras
4uesta B <4 sacar o guardar las
garras.
%otenciador de 7altos F H.III G
%ermite reali&ar saltos asombrosos;
?asta D metros dificultad 0ormal
.I/. ,e C a :I metros dificultad
2uena .A:/. ,e :: a :E metros
dificultad 6rande .A:/
%rotecci#n
Electromagntica
F E.III B
El bra&o est protegido contra
efectos electromagnticos$ como el
producido por una bomba nuclear.
)elo& E B.EII E )elo& :
7e puede adquirir ms de una ve&$
pero cada ve& cuenta como : opci#n.
5MP,.N0!2
C!R!>R.,!2
8N0 1=):
FB B.III :I
,ependencia
.1antenimiento/
7e pueden instalas hasta G opciones.
7e puede instalar B veces .para un
total de L opciones/.
<mbidiestro H :.EII H <mbidiestro
4hip <nulador del 1iedo H :.EII B 7in 1iedo
@equiere S>calo de &hi"s. 7e puede
desactivar. 4uesta H <4 activar o
desactivar.
4hip <nulador del 7ue+o G B.III B 0o ,uerme
@equiere S>calo de &hi"s. 7e puede
desactivar. 4uesta H <4 activar o
desactivar.
4hips 6eolocali&ador L G.III B 0unca se %ierde B
@equiere S>calo de &hi"s. 7e puede
desactivar. 4uesta H <4 activar o
desactivar. 7i se tiene un
4omunicador se puede emitir la
locali&acion a otra persona.
4hips de ?abilidades B B.III H
@equiere S>calo de &hi"s. 4ada 4hip
proporciona una ?abilidad a nivel Bueno
,-1.$ sustituyendo el nivel que se tenga en
la ?abilidad .sea el que sea/.
4omunicador L G.III L
>elecomunicaci#n
.>ecnol#gica/
%ermite comunicarse con cualquier
n!mero de telfono$ ordenador$ o
4omunicador cuyo 'n!mero( o
'direcci#n' se cono&ca.
4ron#metro %erfecto B :.III : 4ron#metro %erfecto
6rabador de @ecuerdos E B.EII D 1emoria Eidtica
Mnteligencia <rtificial
.0> H/
:C L.EII :I
%arsito$
@eprogramable.
4ron#metro %erfecto$
1emoria Eidtica$ 1ente
,igital$ 0o ,uerme.
2iocomputador <van&ado de %otencia
1ediocre y L procesos. M0>$ %E@ y )8"
1ediocres. >iene acceso a todos los
sentidos de quien la lleva$ pero reali&a las
tiradas utili&ando su propia %E@.
4omunicarse con el implante no requiere
gastar <4.
Mnterfa& 0euronal F G.III :I
@equiere &omunicador. %ermite
acceder a ordenadores sin necesidad de
otro interfa&. >odos los programas
informticos ejecutados de esta forma
cuestan : <4 menos. El 4omunicador
puede ser hacQeado$ y el interfa&
permite que se sufra da+o fsico si se
sufre un ataque.
1emoria <dicional F EII B
%roporciona memoria adicional que
usar para cualquier otro implante que
haya en cualquier lugar del cuerpo.
8rdenador Mnterno
.0> BFH/
F
B.III A
4oste
ordenador
E
@equiere =nter$a' Neuronal. El
ordenador debe tener un >ama+o
1icrochip a 0> B$ o %eque+o a partir de
0> H. 7e puede conectar a cualquier
implante que se pueda beneficiar de ello.
)er 2eccin 5n&ormFtica en este mismo
Cap%tulo.
%otenciador de la
4oncentraci#n
G B.III G 4oncentrado 4uesta H <4 activar o desactivar.
X#calo de 4hips F EII E
%ermite usar 4hips. 7e pueden tener
tantos 4hips como opciones queden
libres. "os 4hips pueden
intercambiarseK se tarda HI <4 en
cambiar un 4hip.
40R42 5MP,.N0!2
8N0 1=):
<lmacenadorO%urificador
de 83geno
D G.III L
,ependencia
.1antenimiento/
<lmacenador de 83geno$
5iltros
4uesta H <4 activar o desactivar. %ermite
almacenar o3geno purificado por los
filtros$ aparte de usar los 5iltros
!nicamente.
2lindaje ,rmico D G.III L
,ependencia
.1antenimiento/
@esistencia al ,a+o B
AG 5, en todo el cuerpo.
4uesta H <4 activar o desactivar.
4iberolfato B B.III G
,ependencia
.1antenimiento/
7entdos <gudos .8lfato/ 7e puede adquirir ms de : ve&.
4omunicador D G.III L
,ependencia
.1antenimiento/
>elecomunicaci#n
.>ecnol#gica/
%ermite comunicarse con cualquier
n!mero de telfono$ ordenador$ o
4omunicador cuyo 'n!mero( o
'direcci#n' se cono&ca.
Mmplantes de 4ombate con
%istolas
:N :I.EII B:
,ependencia
.1antenimiento/
<mbidiestro$ 6un 5u
.%istola/$ 6un Pata
.%istola/$ %untera Xen
0o se puede tener otro Mmplante de
4ombate.
Mmplantes de 4ombate con
@ifles
:D N.III :L
,ependencia
.1antenimiento/
6un 5u .@ifle/$ 6un Pata
.@ifle/$ %untera Xen
0o se puede tener otro Mmplante de
4ombate.
Mmplantes de 4ombate
4uerpo a 4uerpo
B: ::.EII BH
,ependencia
.1antenimiento/
<rtista 1arcial$ Esquiva
Mntuitiva$ %ies de <cero$
%u+os de <cero
0o se puede tener otro Mmplante de
4ombate.
Mmplantes de 7upervivencia
Espacial
:L :I.III BI
,ependencia
.1antenimiento/
7obrevives en el )aco
.Mncluye los ,ones No
<es"ira y Tolerancia G8roH
2/
4uesta H <4 activar o desactivar.
Mmplante %otenciador de la
)elocidad
:: C.EII :E
,ependencia
.1antenimiento/$
4ausa 5atiga :
)elo& H .AN 18)/
4uesta H <4 activar o desactivar. 7e
obtiene : 4ontador de 5atiga por
cada turno que est activado.
0o se puede tener otro Mmplante
%otenciador.
Mmplante %otenciador de
@eflejos
C E.EII ::
,ependencia
.1antenimiento/$
4ausa 5atiga :
@apide& :$ @eflejos @pidos
B
4uesta H <4 activar o desactivar. 7e
obtiene : 4ontador de 5atiga por
cada turno que est activado.
0o se puede tener otro Mmplante
%otenciador.
Mmplante %otenciador de
@esistencia
:G N.III :L
,ependencia
.1antenimiento/$
4ausa 5atiga :
Mnfatigable B$ >olerancia al
,olor B
4uesta H <4 activar o desactivar. 7e
obtiene : 4ontador de 5atiga por
cada turno que est activado.
0o se puede tener otro Mmplante
%otenciador.
@adar D G.III L
,ependencia
.1antenimiento/
@adar 4uesta H <4 activar o desactivar.
7upermetabolismo :I D.III :B
,ependencia
.1antenimiento/
7upermetabolismo. 4uesta H <4 activar o desactivar.
>54M4D2 8N0 1=):
<nimaci#n 7uspendida H H.III D %arsito ?ibernaci#n B
<pariencia 1!ltiple E G.III L %arsito
1etamorfo .solo puede tener
H formas alternativas/
4uesta H <4 cambiar de forma o
memori&ar una forma .cambiandola
por una de las memori&adas/.
2io5iltros C E.III :I %arsito 2ranquias$ 5iltros 4uesta H <4 activar o desactivar.
2io5iltros 7anguneos N D.III :B %arsito
>olerencia .Enfermedades/ :$
>olerancia .)eneno/ :
2ioneutrali&ador %si#nico :: C.III :G %arsito 0eutrali&ador %si#nico B 4uesta H <4 activar o desactivar.
2io@egenerador N D.III :B %arsito @egeneraci#n B
4ola : B.III G %arsito 4ola
4ome%iedras : B.III G %arsito
4onsumo ,isminuido$
Est#mago de <cero
4uernos E G.III L %arsito 4uernos B
?ombre <ra+a D G.EII N %arsito
<dherencia$ Equilibrio
%erfecto
4uesta H <4 activar o desactivar.
?ombre %e& E G.III L %arsito <nfibio$ 2ranquias
4uesta H <4 activar o desactivar.
2ranquias$ manos y pies palmeados
desaparecen al desactivarse.
%iel 4amale#nica E G.III L %arsito 4amale#n B 4uesta H <4 activar o desactivar.
%roductor de 83geno H H.III D %arsito 0o @espira
4uesta H <4 activar o desactivar. 7e
trata de un biomod que proporciona
o3geno directamente a los pulmones.
MED)C)0A
"os avances en medicina sin duda son uno de los
elementos que ms afectan a los 4a&adores$ siendo
como es el combate uno de los elementos centrales de
4acera de 2ichos. <dems$ los avances en medicina
son los que mayor impacto tienen en las poblaciones$
permitiendo alargar la vida y sobreponerse a
enfermedades mortales.
El equipo mdico depende principalmente del 0>$ ya
que es el que marca el ritmo de avance en el
conocimiento del cuerpo humano .o aliengena/.
!$uipo 6ariado
Este equipo mdico es la clase de avances que hacen
la vida ms fcil a medida que se eleva el 0>. "a
mayora de este equipo estar disponible a : 0ivel
>ecnol#gico por debajo del se+alado$ pero solo a
militares y por un coste H veces el marcado.
>ioescFnner 8N0 (:
El sue+o de todo mdico. 7e trata de un escner
mdico multiprop#sito que puede detectar
deformaciones genricas$ heridas internas$ implantes$
venenos y to3inas$ etc. Esta informaci#n es conseguida
de manera no invasiva$ simplemente pasando el
2ioescnner a E cm del cuerpo para obtener los datos
.E <4 para hacer la lectura y otras E <4 para
interpretarla$ aunque con problemas muy graves o
e3tra+os puede necesitarse mucho tiempo/. El
2ioescnner proporciona un A: a &iencia ,Medicina,
Biolo*a o Eenolo*a. para ,iagnosticar un problema
.herida$ enfermedad$ etc./. 7e puede encontrar a 0> B
por H.III 4r. y con tres veces ese tama+o.
Tama@o; 4errado :I cm 3 :Icm 3 E cm. <bierto BI
cm 3 :I cm 3 B$E cm.
Ener*a; 0ormal. EI horas.
&oste; :.III 4r. @ique&a 2uena .A:/.
>iomonitor 8N0 1:
1onitor no invasivo que muestra los signos vitales
.pulso$ presi#n sangunea$ etc./ de la persona a la que
se le aplica. >iene forma de pulsera abierta por un lado
que se coloca con facilidad .H <cciones de 4ombate/ y
se utili&a principalmente para el control de pacientes
enfermos en casas particulares o en hospitales
peque+os. 7e puede encontrar en 0> : por :EI 4r. y el
doble de grande.
Tama@o; 4omo un reloj de pulsera actual$ solo que la
pulsera es semirrgida y abierta por un lado$ facilitando
su colocaci#n.
Ener*a; 1ediocre. ,ura :II horas.
&oste; EI 4r. @ique&a >errible .FH/.
CFmaras de 3ipersueAo 8N0 1 a ):
Estas cmaras estn dise+adas para 'apagar( el
cuerpo de una persona. >ambin reciben el nombre de
'cmaras de criogeni&aci#n($ o 'cmaras de estasis(.
%onen al sujeto que se introduce en su interior en un
estado de animaci#n suspendida del que solo se puede
salir con ayuda e3terna .e3cepto en las de 0> E$ que se
puede salir en un momento predefinido$ y no necesitan
ayuda mdica/. %ara colocar a alguien en estasis es
necesario pasar una tirada de &iencia ,Medicina o
Eenolo*a. de di&icultar Buena ,-1. .no es necesario
en una cmara de 0> G o E/. 7i se falla la persona sufre
una herida igual al grado de fracaso de la tiradaK si se
falla con una pifia la persona dentro de la cmara
muere. %ara sacar a alguien en estasis es necesario
pasar una tirada de &iencia ,Medicina o Eenolo*a. de
di&icultar Buena ,-1. .no es necesario en una cmara
de 0> E/. 7i se falla la persona sufre una herida igual
al grado de fracaso de la tirada y no despiertaK si se
falla con una pifia la persona dentro de la cmara
muere. <lgunos ,-s considerarn que dos tiradas es
demasiado peligroso$ y son libres de pedir solo una
tirada$ la necesaria para despertar$ si se ajusta a su
estilo.
Tama@o; Hm 3 B$Em 3 Bm a 0> B y H. Bm 3 :$Em 3
:m a 0> G y E
Ener*a; 2uena .BII horas/ o 5uente E3terna.
&oste; :II.III 4r. a 0> B. CE.III 4r. a 0> H.
DI.III 4r. a 0> G y a 0> E. @ique&a "egendaria .AE/
CFmara de Regeneracin Celular 8N0 ;:
*na cmara de @egeneraci#n 4elular es una cmara
repleta de nanitos que son capaces de crear cualquier
#rgano y regenerar cualquier parte de un ser vivo. "a
cmara permite controlar a los nanitos$ y es necesario
un mdico presente durante todo el proceso de
regeneraci#n. 4ura completamente <as*u@os en :
minuto$ ;eridas en HI minutos$ ;eridas +ra1es en :
hora$ =nca"acitado en :B horas y Moribundo en BG
horas. @equiere una tirada de &iencia ,Biolo*a,
Medicina o Eenolo*a. contra Di&icultad Normal ,3.
para ser utili&ado y proporcionar el tratamiento
adecuado.
Tama@o; Bm 3 :$Em 3 :m
Ener*a; 2uena .BII horas/ o 5uente E3terna.
&oste; HI.III 4r. @ique&a <sombrosa .AG/.
Nano=5nmunidad 8N0 ;:
7e trata de una jeringuilla hipodrmica de un solo
uso que contiene una serie de nanitos programados
para combatir todo tipo de enfermedades. 7e inyecta el
contenido de la jeringuilla hipodrmica en el paciente
y a las B horas el paciente recibe el ,on Tolerancia
,En$ermedades. 2 durante D meses.
Tama@o; *na jeringuilla hipodrmica de un solo uso.
&oste; H.III 4r. por jeringuilla.
Nano=M<dico de Com/ate 8N0 (:
7e trata de una jeringuilla hipodrmica de un solo
uso que contiene una serie de nanitos programados
para curar heridas de combate. 7e inyecta el contenido
de la jeringuilla hipodrmica en el paciente y a las B
horas se habr curado de cualquier ;erida que le
afectase. "os nanitos se disuelven en el flujo sanguneo
y son e3pulsados por la orina tras curar la ;erida o
enfermedad com!n que afectase al paciente.
Tama@o; *na jeringuilla hipodrmica de un solo uso.
&oste; :.III 4r. por jeringuilla. @ique&a 2uena .A:/.
Nano=M<dico Familiar 8N0 1:
7e trata de una jeringuilla hipodrmica de un solo
uso que contiene una serie de nanitos programados
para combatir resfriados comunes$ alergias$
inflamaciones comunes$ etc. 7e inyecta el contenido de
la jeringuilla hipodrmica en el paciente y a las B horas
se habr recuperado del constipado$ infecci#n com!n o
molestia com!n que le afectase. "os nanitos se
disuelven en el flujo sanguneo y son e3pulsados por la
orina tras curar la enfermedad com!n que afectase al
paciente.
Tama@o; *na jeringuilla hipodrmica de un solo uso.
&oste; :II 4r. por jeringuilla. @ique&a %obre .FB/.
Plasti#endaje 8N0 1:
7e trata de un parche antisptico que al ser colocado
en una herida la limpia y la desinfecta. %ermite borrar
<as*u@os de la hoja de personaje gastando solo C <4
.en lugar los :I minutos que se puede tardar si se
aplican vendajes normales/. %uede ser de cualquier
color$ y tambin trasparente. *na caja contiene
plastivendajes para BI <as*u@os.
Tama@o; 2ote de espray peque+o :B cm alto 3 Bcm
radio.
&oste; :I 4r. @ique&a <bismal .FG/.
Regenerador 8N0 ):
Este aparato regenera cualquier herida$ sea a piel$ hueso
u otro #rgano. *tili&arlo requiere una tirada de &iencia
,Biolo*a, Medicina o Eenolo*a. di&icultad Normal ,3..
7i se hace con 3ito y nada interrumpe el tratamiento
durante cierto tiempo .: minuto para tratar una ;erida$ E
minutos para tratar una ;erida +ra1e$ :E minutos para
tratar un =nca"acitado y HI minutos para tratar un
Moribundo/ la herida ser curada por completo$ sea de la
gravedad que sea .aunque no puede devolver a la vida a
un muerto/. Este aparato puede parecer muy poderoso$
pero si se tiene en cuenta que la mayora de armas de 0>
E desintegran al oponente no resulta tan efectivo.
Tama@o; :E cm de largo 3 :$E cm de radio.
Ener*a; 0ormal. ,ura HI minutos.
&oste; E.III 4r. @ique&a 6rande .AB/.
6endas de !spray 8N0 1:
7e trata de un espray antisptico que al ser
pulveri&ado en una herida la limpia y la desinfecta.
%ermite borrar <as*u@os de la hoja de personaje
gastando solo E <4 .en lugar los :I minutos que se
puede tardar si se aplican vendajes normales/. %or lo
general es trasparente. *na lata puede vendar hasta :I
<as*u@os.
Tama@o; 2ote de espray peque+o :B cm alto 3 Bcm
radio.
&oste; BI 4r. @ique&a >errible .FH/.
>oti$uines de Primeros .u"ilios
Este equipo proporciona todo lo necesario para
utili&ar la ?abilidad de Primeros Auxilios sin el FB por
no utili&ar botiqun$ y en algunos casos incluso
proporciona positivos.
>oti$u%n de Primeros .u"ilios 8N0 0:
4ontiene; vendas de diversos tipos y tama+os$
antibi#ticos$ analgsicos$ desinfectante$ cicatri&ante$
tijeras$ guantes$ etc. %ermite tratar hasta G ;eridas
distintas o : ;erida +ra1e.
Tama@o; 1aletn de HIcm 3 BIcm 3 :Icm. %uede
llevarse en mochila$ o en diversas ri+oneras en un
cintur#n.
&oste; EI 4r. @ique&a >errible .FH/.
Pit de Primeros .u"ilios 8N0 -:
4ontiene todo lo que hay en el botiqun de 0> I
mas; @espirador .oral y nasal/$ medidor de presi#n
sangunea$ Qit de transfusiones$ jeringuillas$ vendas
desinfectantesOcicatri&antes$ vendajes estriles para
quemaduras$ material de entablillado .para una
e3tremidad/$ y medicinas varias. %ermite tratar E
;eridas distintas o : ;erida +ra1e.
Tama@o; 1aletn de EIcm 3 GIcm 3 :Ecm. %uede
llevarse en mochila.
&oste; BII 4r. @ique&a 1ediocre .F:/.
>oti$u%n de Primeros .u"ilios 8N0 1:
4ontiene todo aquellos que hay en el Pit de 0> :$
pero sustituyendo los objetos por lo apropiado de 0> B
.por ejemplo$ en lugar de vendas contiene
%lastivendajes y )endas de Espray$ en lugar de
medidor de presi#n lleva un 2iomonitor$ etc./. %ermite
tratar :I <as*u@os$ E ;eridas y : ;erida +ra1e.
Tama@o; 1aletn de HIcm 3 BIcm 3 :Icm. %uede
llevarse en mochila$ o en diversas ri+oneras en un
cintur#n.
&oste; EI 4r. @ique&a >errible .FH/.
Pit de Primeros .u"ilios 8N0 1:
<parte de los mismos contenidos del 2otiqun de 0>
B tiene tambin; *n desfibrilador$ mscara de o3geno
.o gas apropiado/$ y mayor cantidad de medicinas y
equipo. >ambin lleva herramientas de ciruga
.escalpelos$ f#rceps$ suturas$ etc./. %ermite reali&ar
tiradas de &iencia ,Biolo*a, Medicina o Eenolo*a.
para reali&ar operaciones quir!rgicas .necesarias para
curar los estados ;erida +ra1e$ =nca"acitado y
Moribundo/$ pero se hacen a FB. %ermite tratar GI
<as*u@os$ :I ;eridas$ B ;eridas +ra1es$ B
=nca"acitado y : Moribundo.
Tama@o; 1aletn de EIcm 3 EIcm 3 BEcm. %uede
llevarse en mochila.
&oste; BII 4r. @ique&a 1ediocre .F:/.
Pit de Primeros .u"ilios 8N0 (:
<parte de los mismos contenidos del Pit de 0> B
.sustituidos por versiones de 0> H/ tiene tambin; un
2ioescnner y : 0anoF1dico de 4ombate. %ermite
tratar EI <as*u@os$ :: ;eridas .: de ellas por medio
del nanoFmdico$ las otras por procedimiento normal/$
G ;eridas +ra1es$ H =nca"acitado y B Moribundo.
%roporciona un A: a las tiradas de Primeros Auxilios
para tratar ;eridas. %ermite reali&ar tiradas de &iencia
,Biolo*a, Medicina o Eenolo*a. para reali&ar
operaciones quir!rgicas .necesarias para curar los
estados ;erida +ra1e$ =nca"acitado y Moribundo/$
pero se hacen a F:.
Tama@o; 1aletn de HIcm 3 HIcm 3 :Ecm. %uede
llevarse en mochila.
&oste; H.III 4r. @ique&a 6rande .AB/.
&#*& E-$)P&
CFmaras y otros medios de gra/acin:
En la actualidad nos encontramos rodeados de cmaras
en todo momento. *na buena parte de nuestras vidas
transcurren en lugares bajo vigilancia$ por lo que es de
suponer que en el futuro esto aumentar
considerablemente. <simismo$ las tecnologas de grabaci#n
y transmisi#n de imgenes avan&an con mucha ms rapide&
de lo que podemos prever. 1uchas tecnologas que hace no
ms de :E a+os veamos c#mo cienciaFficci#n ahora las
tenemos en nuestras casas$ y en muchos casos en un
formato mucho ms potente que lo que habamos
imaginado. %or esto debemos ser conscientes que este
campo se encuentra en constante evoluci#n$ y lo que hoy
nos parece avan&ado probablemente nos parecer obsoleto
ma+anaR
7olo describimos los sistemas de grabaci#n hasta 0>
B$ a partir de ese 0> variar mucho dependiendo de la
ambientaci#n$ pudiendo e3istir incluso aparatos que
graben sentimientos o lo que uno percibe.
CFmara FotogrF&ica 8N0 0:
Estas cmaras son las primeras cmaras fotogrficas
reales$ lo que e3ista antes eran las llamadas '4maras
8bscuras($ que principalmente eran un mtodo de
copiado. <parecen en :LGI y utili&an distintos
mtodos. @equieren la preparaci#n con productos
qumicos de una lmina de cristal .daguerrotipo/ o de
metal .ferrotipo/.
4antidad de imgenes; : por placa.
Tama@o; caja de HIcm 3 HIcm 3 HIcm. A productos
qumicos A trpode. @equiere una maleta para ser
transportado
&oste; :.III 4r. .y mucho ms a medida que pasa el
tiempo/. @ique&a 2uena .A:/.
CFmara FotogrF&ica 8N0 -:
Estas son las cmaras clsicas de carrete.
&antidad de im2*enes# HD por carrete de fotos.
Tama@o; :Icm 3 Bcm 3 Hcm.
&oste; :II 4r.$ y :I 4r. por carrete .revelado
incluido/. @ique&a %obre .FB/.
CFmara FotogrF&ica Re&le" 8N -:
,isponible por primera ve& en :NH:. <parte de la
posibilidad de intercambiar lentes y diversos
mecanismos que se incluirn con el tiempo .como gran
variedad de velocidades$ preFvisuali&ado de imgenes$
correcciones de color$ etc./ uno de sus ms
importantes caractersticas al ser presentada es que no
tena el llamado error de paralelaje$ ya que el visor era
el propio objetivo.
&antidad de im2*enes# HD por carrete de fotos.
Tama@o; :Ecm 3 Gcm 3 :Icm.
&oste; LII 4r.$ y BI 4r. por carrete y revelado.
@ique&a 2uena .A:/.
CFmara FotogrF&ica Digital 8N0 -:
El sustituto de las cmaras @efle3 son$ para muchos$
las cmaras digitales. 4apaces de una mayor cantidad
de fotos y de cientos de efectos ms$ aparte de ofrecer
la posibilidad de trasladarlas directamente a un
ordenador para su posterior manipulaci#n con un
programa de edici#n fotogrfica sin tener que pasar por
laboratorio de revelado. E3isten modelos de nivel
usuario y de nivel profesional.
&antidad de im2*enes# BII a nivel usuario$ H.III a
nivel profesional. 7e puede reducir la cantidad de
imgenes para obtener ms calidad de imagen.
Ener*a; 0ormal .:I horas/ o 5uente E3terna.
Tama@o; :Icm 3 Hcm 3 Dcm.
&oste; :II 4r. las de nivel usuario .@ique&a %obre UF
BV/$ y hasta B.III 4r. las de nivel profesional .@ique&a
6rande UABV/.
CFmara de 6%deo .nalgica 8N0 -:
"as cmaras de vdeo anal#gicas graban en una
banda magntica que se encuentra en casetes
e3trables.
>iempo de 6rabaci#n .por casete/; DI minutos
Ener*a; 0ormal .:I horas/ o 5uente E3terna.
Tama@o; :Icm 3 HIcm 3 :Icm.
&oste; HII 4r. y D 4r. por casete. @ique&a 1ediocre
.F:/.
CFmara de 6%deo Digital 8N0 -:
4maras de vdeo que graban en formato digital$ y
que permiten reali&ar gran cantidad de efectos durante
la grabaci#n. %ueden grabar tanto en soportes
magnticos$ en ,), y directamente en discos duros.
>iempo de 6rabaci#n .por casete o ,),/; DI
minutos.
Ener*a; 0ormal .:I horas/ o 5uente E3terna.
Tama@o; Gcm 3 :Ecm 3 Dcm.
&oste; EII 4r. :I 4r. por casete o ,),. "os discos
duros dependen del tama+o. @ique&a 2uena .A:/.
3ologra/ador 8N0 1:
4omo una cmara de vdeo pero en lugar de grabar
imgenes planas graba hologramas en H dimensiones.
*tili&a un tipo de disco duro llamado 'holocristal( que
sirve para grabar informaci#n hologrfica.
>iempo de 6rabaci#n .por holocristal/; E horas.
Ener*a; 0ormal .:I h./ o 5uente E3terna.
Tama@o; Bcm 3 Ecm 3 Hcm.
&oste; LII 4r. EI 4r. por holocristal. @ique&a 2uena
.A:/.
CFmara ,entilla 8N0 1 = (:
4omo una cmara de vdeo en dos dimensiones$ pero
tiene el tama+o de una lentilla. 7i se llevan dos se
obtiene una grabaci#n de e3actamente lo mismo que se
est viendo. "a versi#n de 0> H puede grabar durante
ms tiempo.
Tiem"o de +rabaci>n ,"or lentilla.; B horas a 0> B y
:B horas a 0> H.
Ener*a; 1ediocre .B horas/ a 0> B y 1ediocre .:B
horas/ a 0> H.
Tama@o; una lentilla.
&oste; :.III 4r. @ique&a 2uena .A:/.
*ra/ador De 2entimientos 8N0 ;:
Este aparato$ similar a un gorro de ducha$ se coloca
sobre la cabe&a y mientras se encuentre activado graba
todo lo que el portador ve y siente. Es considerado
ilegal en muchas culturas. 6raba en cristales de datos.
>iempo de 6rabaci#n .por cristal de datos/; H horas.
Ener*a; 0ormal .:E h./ o 5uente E3terna.
Tama@o; un fino gorro.
&oste; :I.III 4r. @ique&a E3celente .AH/. :EI 4r.
por cristal de datos. @ique&a 2uena .A:/.
Multigra/ador 8N0 ):
Este aparato solo e3istir en las ambientaciones con
ms ficci#n y menos ciencia$ y el ,- es completamente
libre de prohibirlo. El 1ultigrabador mientras est
activado graba una imagen hologrfica s#lida .esto es$
tangible/ de lo que sucede en BE metros a su alrededor$
pero lo que es ms importante$ es capa& de grabar
todos los pensamientos y sentimientos de aquel que se
encuentre en la &ona de grabaci#n mientras est
grabando y falle un tirada de )8" di&icultad Buena.
>iempo de 6rabaci#n .por cristal de datos/; E horas.
Ener*a; 0ormal .BE horas/ o 5uente E3terna.
Tama@o; Ecm 3 Ecm 3 Ecm.
&oste; BE.III 4r. @ique&a <sombrosa .AG/. :.III
4r. por cristal de datos. @ique&a 2uena .A:/.
!$uipo de 6iaje y 2uper#i#encia:
,internas 8N0 - = 1:
Mdeales para iluminar lugares oscuros$ o ese
tenebroso bosque del que salen ruidos e3tra+osR "as
de 0> : iluminan hasta BI metros$ las de 0> B
iluminan EI metros.
Ener*a; 0ormal .:I horas/ a 0> : y 0ormal .:E
horas/ a 0> B. <lgunas permiten tambin 5uente
E3terna.
&oste; BE 4r. @ique&a >errible .FH/.
,internas 8N0 ( = ;:
"as llamamos linternas por nombrarlas de alguna
manera. < estos 0iveles >ecnol#gicos flotan alrededor
del usuario$ dejndole las manos libres. %ueden
iluminar con distintas intensidades .llegando hasta
simular lu& diurna en un radio de :I metros/$ cambiar
de color$ programarse para repetir patrones$ etc. las de
0> G pueden ser controladas con un peque+o mando
para moverlas a voluntad. ,ependiendo de la
intensidad pueden iluminar :I metros de radio con lu&
diurna o :II metros con una tenue luminosidad. 0o
pueden flotar ms de :I metros sobre el suelo.
Ener*a; 2uena .:E horas/ a 0> H y 2uena .BE
horas/ a 0> G$ o 5uente E3terna.
&oste; :II 4r. @ique&a %obre .FB/.
>rjula 8N0 =-:
*na aguja magntica que apunta al %olo 0orte. 0o
tiene por qu funcionar en todos los planetas$ as que
conviene preguntar antes de intentar utili&arla en un
nuevo planeta.
&oste; BE 4r. @ique&a >errible .FH/.
*P2 8N0 -:
0ecesita una red de satlites para poder funcionar$ y
encontrarse en un lugar que haya sido mapeado. 7i
esas condiciones se cumplen$ indica la posici#n e3acta
del 6%7 .si hay red de satlites/$ adems si la &ona en
que se encuentra ha sido mapeada puede proporcionar
mapas de sta.
Ener*a; 0ormal .BI h/ o 5uente E3terna.
&oste; :II 4r. @ique&a %obre .FB/.
Moc@ila o /olsa de #iaje 8N0 #aria/le:
,esde 0> I aparecen distintos tipos de bolsas
destinadas a transportar cosas. 7e lleven a la espalda o
en un bra&o$ el precio depende de la cantidad de
material que puedan transportar. El aumento en 0> las
hace ms resistentes y ergon#micas pero la capacidad
que pueden llevar sigue siendo lo que marca el precio.
&oste; por cada I$E Qg de peso que pueda transportar
cuesta : 4r.
C@alecos, /andoleras, cinturones, riAoneras,
etc' 8N0 #aria/le:
,esde 0> I aparecen distintos tipos de chalecos$
ri+oneras$ bandoleras$ y distintos complementos
destinados a transportar objetos en un lugar de fcil
acceso. El aumento en 0> las hace ms resistentes y
ergon#micas pero la capacidad que pueden llevar sigue
siendo lo que marca el precio. 0inguno de estos
complementos puede tener una capacidad superior a
los E Qg. >odos los objetos que se guarden en
cartucheras$ bandoleras$ ri+oneras o chalecos se
consideran a mano con respecto a utili&arlos en
combate .cuesta B <4 sacarlos en lugar de H <4/.
&oste; por cada I$E Qg de peso que pueda transportar
cuesta :.E 4r.
Cuerda o Ca/le 8N0 0 = (:
"a clsica cuerda se seguir utili&ando durante
muchos a+os$ aunque los nuevos materiales la harn
ms resistente y fina.
&oste; EI 4r. cada :I metros a 0> I$ BE 4r. cada :I
metros a 0> : y :I 4r. cada :I metros a 0> B.
@ique&a )ariable.
Cuerda 5nteligente 8N0 ;=):
Esta cuerda hecha de nanitos y materiales sensitivos
es capa& de anudarse u soltarse por medio de un
peque+o mando a distancia. <simismo es capa& de
enrollarse. 4onoce todos los tipos de nudos que
e3isten.
&oste; EI 4r. cada metro. @ique&a >errible .FH/.
!$uipo de !scalada 8N0 0 = 1:
El equipo de escalada es bsicamente el mismo$ lo
que cambia son los materiales$ pero las tcnicas y las
herramientas son esencialmente las mismas. 4ontiene
un ascensor manual para cuerda$ un arns de rappel$
:II metros de cuerda$ un arns de escalada$ fasteners$
martillo y piquetas para escalar :II metros$ etc.
Peso; %esa HI Qilos a 0> I$ BI Qilos a 0> :$ :E Qilos
a 0> B.
&oste; GII 4r. a 0> I$ HII 4r. a 0> : y BEI 4r. a
0> B. @ique&a variable.
!$uipo de .campada 8N0 0 = 1:
El equipo de acampada es bsicamente el mismo$ lo
que cambia son los materiales y por lo tanto la
resistencia de la tienda$ pero las tiendas siguen
teniendo la misma forma y estilo. Mncluye tienda para
cuatro personas$ B cantimploras$ tabletas para purificar
agua$ material para cocinar y un peque+o hornillo .a
0> I de gas$ a 0> B elctrico$ a 0> : se pueden
encontrar ambos modelos/$ material de pesca$ G sacos
de dormir y diverso material sanitario como crema
antiFmosquitos o crema de protecci#n solar.
Peso; %esa CI Qilos a 0> I$ EI Qilos a 0> :$ HI Qilos
a 0> B.
&oste; :.III 4r. a 0> I$ DEI 4r. a 0> : y GEI 4r. a
0> B. @ique&a variable.
>otas *ra#itatorias 8N0 ;:
Estas botas permiten 'volar( manipulando los
campos gravitatorios. %roporcionan 18) D en
cualquier direcci#n$ pero tienen una autonoma muy
limitada. Estn dise+ada para parecer unas botas
normales$ aunque si no estn activadas son un poco
ms pesadas que unas botas comunes$ pero si se anda
un par de das con ellas puestas uno se acostumbra.
Ener*a; 2uena .B horas/.
&oste; :I.III 4r. @ique&a E3celente .AH/.
!$uipo Policial, de 2eguridad y
6igilancia:
"a cienciaFficci#n nos ha proporcionado cientos de
objetos distintos utili&ados por las fuer&as de seguridad
y los criminales a lo largo y ancho de las gala3ias.
<qu van algunos.
!sposas 8N0 0 = (:
"as esposas evolucionan bastante a lo largo de los
a+os$ pero su objetivo sigue siendo el mismo$ impedir
la acci#n al que las lleva puestas. "as Esposas
proporcionan un FH a la acci#n$ adems de
imposibilitar muchas acciones$ dependiendo de c#mo
hayan sido puestas. El 0> de las esposas indica el 0>
de las gan&!as necesarias para for&ar las esposas. "as
esposas de 0> B y H son autosoldables$ debiendo ser
cortadas.
&oste; EI 4r. @ique&a >errible .FH/.
Cerraduras 8N0 0 = (:
"as cerraduras evolucionan bastante a lo largo de los
a+os$ pero su objetivo sigue siendo el mismo. El 0> de
la cerradura indica el 0> de las gan&!as necesarias
para for&arla. "as cerraduras de 0> B y H son
electr#nicas$ as como las gan&!as que las fuer&an.
&oste; EI 4r. @ique&a >errible .FH/.
*anzas 8N0 0 = (:
7irven para for&ar cerraduras y esposas del 0>
apropiado. "as gan&!as de 0> B y H son electr#nicas$
as como las esposas y cerraduras que fuer&an.
&oste; EI 4r. a 0> I$ :II 4r. a 0> :$ BII 4r. a 0> B y
GII 4r a 0> H. @ique&a variable.
Micro=cFmara 8N0 -:
@educida cmara que graba imagen y sonido.
Encontrarlos es muy difcil si no se utili&an aparatos
dise+ados a tal efecto$ proporcionando un FH al que
intenta encontrarlos sin detectores.
>iempo de 6rabaci#n .por cmara/; : hora o emisi#n
de se+al.
Ener*a; 1ediocre .: hora/.
&oste; :II 4r. @ique&a %obre .FB/.
Micr&ono 8N0 0?:
@educido micr#fono que graba sonido. Encontrarlos
es muy difcil si no se utili&an aparatos dise+ados a tal
efecto$ proporcionando un FH al que intenta
encontrarlos sin detectores. *no de los mejores
mtodos para reducir las posibilidades de detecci#n es
que ste sea pasivo y almacene la informaci#n hasta
que alguien la recoja o sea emitida en periodos
predeterminados.
Tiem"o de +rabaci>n ,"or micr>$ono.; emisi#n de
se+al o grabaci#n .HI min. b : hora emitida de golpe
para evitar detecci#n/.
Ener*a; 1ediocre .: semana/.
&oste; BII 4r. @ique&a 1ediocre .F:/.
Detector de aparatos esp%a 8N0 -:
7irve para detectar micr#fonos y microFcmaras. 7in
el detector se tiene un FH a encontrarlos$ que el detector
permite ignorar. 0ormal .: da/ o 5uente E3terna.
&oste; EII 4r. @ique&a 0ormal .I/.
2ensor de mo#imiento esta/le 8N0 -:
Este aparato se coloca en la esquina de una
habitaci#n y detecta el movimiento que se produce en
sta .hasta un m3imo de D metros en cada direcci#n/.
<l detectar movimiento puede activar una alarma
.silenciosa o no/ e incluso avisar a un sistema de
seguridad. 7e puede programar para que ignore
movimientos producidos por criaturas de cierto
tama+o$ como insectos.
Ener*a; 0ormal .: da/ o 5uente E3terna.
&oste; EII 4r. @ique&a 0ormal .I/.
2ensor t<rmico 8N0 -:
Este sensor es como el de movimiento estable$ pero
con la diferencia de que en lugar de detectar
movimiento detecta calor.
Ener*a; 0ormal .: da/ o 5uente E3terna.
&oste; :.III 4r. @ique&a 2uena .A:/.
2ensor de mo#imiento 8N0 1:
Este sensor es como el de movimiento estable$ pero
se puede llevar en una mano. ,etecta el movimiento
hasta EI m en un ngulo de NI[. @equiere de la
?abilidad (ensores para ser utili&ado apropiadamente.
Ener*a; 0ormal .E das/ o 5uente E3terna.
&oste; :.III 4r. @ique&a 2uena .A:/.
CAP"#$%& A( Experiencia
/:;eill< !asa algo?
(arter< ;o =;egando de forma nerviosa> ;unca antes haba destruido una estrella
/:;eill< .ueno, dicen que la primera ve+ siempre es difcil
0targate, Temporada ? (aptulo @@< Exodus
,espus de cada sesi#n de juego$ un personaje habr aprendido algo y se incrementarn sus capacidades. En este punto$ el
desarrollo de un personaje puede e3ceder los lmites impuestos por los 0iveles de %oder en el Cap%tulo 1: Creacin de
Personajes. ?ay dos formas de mejorar un personaje$ 6astando %untos de ,esarrollo y por medio del entrenamiento
ME1&*A P&* P$0#&/ DE DE/A**&%%&
En 4acera de 2ichos$ una ve& que termine cada sesi#n de juego .o al comien&o de la siguiente/$ el ,- otorgar de I a H
%untos 5udge .%5/ a cada uno de los jugadores para que stos vayan progresando y mejorando. Entregar I %untos
5udge a aquellos que intenten e3plotar el sistema de 4laves para ganar y ganar %untos 5udge sin tener en cuenta para
nada la trama y H %untos 5udge a aquellos que hagan interpretaciones dignas de un 8scar y que hagan avan&ar la trama
considerablemente. <parte los jugadores obtendrn %untos 5udge por Mnvocar sus "imitaciones 4lave de forma negativa
para sus personajes.
7i el ,- piensa que los jugadores tienen pocos %untos 5udge .por que Mnvocan pocas veces sus "imitaciones 4lave o porque
se trata de una partida muy heroica en la que los %untos 5udge se gastan mucho/ puede proporcionar un 5ondo 4om!n de
%untos 5udge solo utili&ables para sustituir el resultado de tiradas. Este Fondo Comn de Puntos Fudge ser igual a la
cantidad de jugadores que haya en la mesa y aumentar o disminuir si sta lo hace durante la partida. El 5ondo 4om!n se
renovar al inicio de cada partida$ pero los %5 no gastados en una partida se pierden. El ,- puede decidir que la cantidad el
5ondo 4om!n es igual a la mitad de jugadores .redondeando hacia arriba/ para partidas menos heroicas.
R!*,. 4PC54N.,: .umentando la 5mportancia de las Cla#es
*n grupo de jugadores .y ,-/ e3perimentados a los que les importa ms la interpretaci#n que otra cosa pueden
encontrar interesante 08 usar el Fondo Comn de Puntos Fudge y recibir todos !nicamente : %unto 5udge por
sesi#n$ aparte de los puntos que reciban por invocar las 4laves.
Esto fomenta el uso continuo de 4laves y fomenta que sea la interpretaci#n de los personajes lo que realmente
mueva la trama .y eso es especialmente apropiado si lo que se quiere contar son historias de perdedores/$ pero
requiere de un ,irector e3perimentado que sea capa& de improvisar ante los continuos cambios de direcci#n que
puede tomar la trama y capa& tambin de no sentirse frustrado si los encuentros que prepara quedan completamente
inutili&ados. <simismo requiere tambin de jugadores e3perimentados capaces de invocar las claves de forma
divertida para todos y que muevan la trama hacia delante. <dems$ ser una mecnica que no gustar a todos$ y por
todos estos motivos solo la sugerimos como una posible opci#n.
4omo se ha visto en el Cap%tulo ( los %untos 5udge tienen muchos usos. *no de ellos es que cada Punto Fudge se
puede canjear por un Punto de Desarrollo$ aunque esto puede ser cambiado por el ,- para simular distintos estilos de
juego. %or ejemplo$ en el caso de una partida altamente cinematogrfica el ,- puede decidir que se necesitan B %untos
5udge para obtener : %,$ aunque como contrapartida el 0ivel de %oder de la partida ser ms elevado de lo habitual. <l
revs$ en una partida en la que el ,- quiera que la evoluci#n de los persoanjes sea evidente les dar un bajo 0ivel de
%oder$ pero el intercambio ser de B %, por cada %unto 5udge.
)er la 0.>,. 7'-: Mejora por Puntos de Desarrollo para comprobar los costes de subir ?abilidades o
4aractersticas.
1ejorar a base de gastar %untos de ,esarrollo tiene sus limitaciones;
7ubir un <tributo no modifica los )alores por ,efecto de las ?abilidades que dependen de ese <tributo.
*n rasgo$ ya sea caracterstica o habilidad$ s#lo se puede elevar en un nivel cada ve& que se gasten %, en l.
7#lo se pueden incrementar de nivel rasgos que hayan sido usados de manera significativa en una aventura.
#A6%A A;'( Mejora por Puntos de Desarrollo
Cam/io Coste de .tri/utos Coste de 3a/ilidades
7ubir un @asgo de >errible .FH/ a %obre .FB/ H :
7ubir un @asgo de %obre .FB/ a 1ediocre .F:/ H :
7ubir un @asgo de 1ediocre .F:/ a 0ormal .I/ H :
7ubir un @asgo de 0ormal .I/ a 2ueno .A:/ D B
7ubir un @asgo de 2uena .A:/ a 6rande. .AB/ :B G
7ubir un @asgo de 6rande .AB/ a E3celente .AH/ BG L
7ubir un @asgo de E3celente .AH/ a <sombroso .AG/ HD :B
7ubir un @asgo de <sombroso .AG/ a "egendario .AE/ GL :D
7ubir un @asgo a "egendarioA: .AD/ o "egendario AB .AC/ CB BG
*astando Puntos de Desarrollo
)er c#mo los 4a&adores mejoran y se vuelven cada ve& ms poderosos es una de las cosas que ms les gustan a los
jugadores$ pero c#mo la granularidad de los niveles de 5*,6E es peque+a .esto es$ los distintos niveles a los que se
puede tener una ?abilidad son pocos en comparaci#n con otros juegos/ pasar de Bueno a +rande o de +rande a
Excelente supone un avance muy considerable en una ?abilidad o en un <tributo$ y esto puede convertirse en un
problema. En otros juegos subir un @asgo es mucho ms sencillo$ pero en esos juegos la subida de un @asgo no es tan
importante$ ni tiene tantas consecuencias en las tiradas como en el 4d2.
,ebido a sto si el ,- permite que los jugadores suban sus @asgos en cuanto tienen puntos disponibles para hacerlo$
puede que se produ&ca un avance muy rpido$ desestabili&ando la partida. ?ay varias formas de controlar esto. %or un
lado una opci#n es aumentar la cantidad de situaciones potencialmente peligrosas .aumentando as el gasto de %untos
5udge para salir de esas situaciones/. Esto sirve para aumentar la cantidad de %untos 5udge que los jugadores gastan
en las partidas$ reduciendo as la cantidad de la que disponen para mejorar @asgos.
8tra opci#n$ claro est$ es elevar el coste de los %untos de ,esarrollo de : %unto 5udge por %unto de ,esarrollo a B
%untos 5udge por %unto de ,esarrollo. %ero si no est justificado por la ambientaci#n o por el estilo de partida$ en
nuestra e3periencia este mtodo no es del agrado de los jugadoresR
%ero e3iste otro mtodo para controlar el gasto de %untos 5udge en mejorar @asgos. *n mtodo mucho ms sencillo
de aplicar$ a la par que menos arriesgado para la salud de los 4a&adores$ que presentamos a continuaci#n. Este mtodo
es recomendable en 4ampa+as .partidas de larga duraci#n/ en las que la mortalidad de 4a&adores tiende a ser menor
que en las 4aceras que solo duran una o dos partidas$ en las que la mortalidad tiende a ser muy elevada .cuntos
sobreviven en las pelculas de <lien?$ y en las de ,epredador?/. Este mtodo lo llamamos *astando Puntos de
Desarrollo por 2esiones.
*astando Puntos de Desarrollo por 2esiones:
Este mtodo para gastar %untos de ,esarrollo regula estos gastos para que los avances no sean muy rpidos$ sobre
todo cuanto ms alto sea el 0ivel del @asgo que se quiere mejorar.
"os 4a&adores solo pueden gastar - Punto de Desarrollo por Rasgo por sesin de juego' Esto es$ solo pueden
in#ertir un %unto de ,esarrollo en cada @asgo que quieran mejorar por partida.
<dems$ no se pueden gastar mFs de ( Puntos de Desarrollo por sesin de juego. Esto es$ no se pueden
mejorar .a+adiendo : %unto de ,esarrollo/ ms de H @asgos despus de cada sesi#n de juego .o justo antes de
empe&ar la siguienteK cundo se gastan los %untos de ,esarrollo lo dejamos a gusto del ,- y los jugadores/.
4on este mtodo los jugadores deben llevar control de los %untos de ,esarrollo que asignan a cada @asgo.
Por E!em"lo# 0on %uiere subir la ;abilidad de (i*ilo de su &a'ador ,llamado QEl BandidoR. de +rande a Excelente/ El
D0 utili'a un cambio de Puntos 8ud*e a PD de 1 a 1, "or lo %ue subir la ;abilidad de (i*ilo de +rande a Excelente le
costar2 5 Puntos de Desarrollo ,5 P8./ &omo solo "uede *astar 1 Punto de Desarrollo "or <as*o %ue me!ore, tardar2 5
sesiones en "oder subir su habilidad ,si *asta 1 Punto de Desarrollo "or sesi>n en subir la ;abilidad, claro./ Pero como
"uede *astar 7 Puntos de Desarrollo "or sesi>n en me!orar <as*os y solo ha *astado uno, decide %ue tambiAn %uiere subir
su ;abilidad &om"utadora de Mediocre a Normal/ &omo esto solo cuesta 1 Punto de Desarrollo esa subida es autom2tica
en cuanto lo *asta ,no tiene %ue es"erar a m2s sesiones.W
ME1&*A A #*A:./ DE% E0#*E0AM)E0#&
< muchos ,irectores de -uego no les gusta el mtodo de mejora por %untos de ,esarrollo. Este sistema est
dise+ado para representar un mtodo ms realista de aprendi&aje. El ,- puede decidir usar ambos sistemas al mismo
tiempo .en conjunci#n o como sistemas distintos de aprendi&aje/.
"as ?abilidades pueden aumentarse si uno dedica tiempo a aprender o entrenar. ,os .tri/utos tam/i<n pueden
entrenarse, pero re$uiere -0 #eces mFs tiempo$ por lo que ser inviable entrenarlos en la mayora de partidas. Esta
opci#n requiere encontrar un maestro$ un mtodo de aprendi&aje alternativo .lo cual podra costar dinero/$ emplearse
en un trabajo apropiado .que puede no estar totalmente dedicado a la habilidad que se quiere aprender$ llevando as
ms tiempo/ o aprender de manera autodidacta
3oras de !ntrenamiento:
>oda persona puede entrenar al da una cantidad de horas m3ima al da. Esta cantidad depende de su )8". 7i se
dedican ms horas al da estas se pierden$ ya que no son aprovechadas. "a cantidad de horas al da que puede estudiar
una persona es igual a D horas ms el doble de )8"$ por lo que una persona con )8" Mediocre .F:/ podr estudiar G
horas al da$ una persona con )8" Normal .I/ podr estudiar D horas al da y una persona con )8" +rande .B/ podr
estudiar :I horas al da.
0iempo mF"imo de entrenamiento en @oras C 7 ? 864,"1:
!ntrenamiento con un Maestro
El ,- establece el tiempo y el coste del entrenamiento y la dificultad para encontrar un maestro. El maestro tiene dos
rasgos que se han de tomar en cuenta. En primer lugar$ la ?abilidad =nstrucci>n que indicar lo bien que sabe ense+ar
a su alumno$ y que de/er%a ser superior al nivel al que se quiere ense+ar la ?abilidad .a decisi#n del ,-/. En segundo
lugar$ la habilidad que va a ser ense+ada .que marca el lmite al que se puede ense+ar/. "a )8" del alumno tambin es
importante.
Este sistema tambin sirve para representar el aprendi&aje por medio de tecnologa dise+ada para la ense+an&a. "a
tecnologa de este estilo debera tener un nivel en la ?abilidad de =nstrucci>n y en la ?abilidad que se quiera aprender
adecuado para ense+ar al alumno$ como si de un maestro vivo se tratase.
!l mecanismo de mejora a tra#<s de !ntrenamiento con Maestro es el siguiente:
El maestro debe reali&ar una tirada e3itosa en la ?abilidad que va a ense+ar. "a dificultad es el nivel al que se
quiera ense+ar la ?abilidad. El ,- puede aumentar la dificultad si se ense+a a ms de un alumno a la ve&.
7i la supera$ el alumno deber reali&ar una serie de tiradas de )8" .di&icultad el nivel al que se quiera aprender la
?abilidad/$ aplicando un modificador que depende de la ?abilidad de =nstrucci>n del maestro$ tal como se ve en la
0a/la 7'1: Modi&icadores a 64,.
"a cantidad de horas de Entrenamiento necesarias y el n!mero de >iradas de )8" que el alumno debe hacen se
pueden ver en la 0a/la 7'(: Mejora a tra#<s del !ntrenamiento. <l menos la mitad de las tiradas deben tener
3ito para obtener la mejora de la ?abilidad.
!ntrenamiento .utodidacta
Este es el tipo de entrenamiento que se sigue si se aprende solo o si se aprende por medio de un trabajo apropiado
.pero que no tiene la disciplina de entrenamiento que tiene el aprendi&aje con maestro/. El estudiante autodidacta tiene
H @asgos que deben ser tenidos en cuenta; "a ?abilidad que quiere aprender$ el nivel que tenga en su ?abilidad de
=nstrucci>n y la )8" que tenga.
!l mecanismo de mejora a tra#<s de !ntrenamiento .utodidacta es el siguiente:
El alumno debe reali&ar una tirada e3itosa en la ?abilidad que va a aprender. "a dificultad es el nivel al que se
quiera ense+ar la ?abilidad. 7i no la tiene se utili&a el valor por defecto.
7i la supera$ el alumno deber reali&ar una serie de tiradas de )8" .di&icultad el nivel al que se quiera aprender la
?abilidad/$ aplicando un modificador que depende de su ?abilidad de =nstrucci>n$ tal como se ve en la 0a/la 7'1:
Modi&icadores a 64,'
"a cantidad de horas de Entrenamiento necesarias y el n!mero de >iradas de )8" que se deben hacer se pueden
ver en la 0a/la 7'(: Mejora a tra#<s del !ntrenamiento. <l menos la mitad de las tiradas deben tener 3ito para
obtener la mejora de la ?abilidad.
#A6%A A;9( Modificadores a :&%
5nstruccin Modi&icador a 64,
<bismal .FG/ FE
>errible .FH/ FG
%obre .FB/ FH
1ediocre .F:/ FB
0ormal .I/ F:
2ueno .A:/ I
6rande .AB/ A:
E3celente .AH/ AB
<sombroso .AG/ AH
"egendario .AE/ AG
"egendario A: .AD/ o A AE
#A6%A A;<( Mejora a travEs del Entrenamiento
Ni#el de 3a/ilidad Deseado
!ntrenamiento con Maestro !ntrenamiento .utodidacta
0iempo 8en @oras: 0iradas 0iempo 8en @oras: 0iradas
>errible .FH/ EI : :II :
%obre .FB/ :II : BII :
1ediocre .F:/ :EI : HII :
0ormal .I/ BII : GII :
2ueno .A:/ HII : DII :
6rande .AB/ GII B LII B
E3celente .AH/ LII H :.DII H
<sombroso .AG/ :.DII G H.BII G
"egendario .AE/ H.BII E D.GII E
"egendario A: .AD/ o A D.GII D :B.LII D

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