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Breviario Vampiri: il Requiem e Mondo di Tenebra

Volont
Massimo 1 per turno e aumenta di 3 dadi il lancio.
Oppure si pu aumentare per un lancio Fermezza, Costituzione, Autocontrollo o Difesa. In questo
caso laumento di soli 2 dadi.
La volont si recupera col riposo o resistendo ad un proprio Vizio o assecondando una Virt.

Difesa
Si applica solo su attacchi in corpo a corpo o con Armi da Lancio. Non si applica nelle sparatorie.

Elenco delle Prove
Memorizzare/Ricordare INT+autocontrollo
Percezione PRONT+ autocontrollo
Reagire alla Sorpresa PRONT+autocontrollo
Resistere alla Coercizione Fermezza+PRONT contro Intimidazione
Sollevare/Spostare Oggetti FOR (+COS)
Meditazione Autocontrollo+PRONT+Equip

Elenco delle Abilit Mentali
Accademiche
Ricerca INT+Accademiche+equip
Informatica
Pirateria Informatica INT+Informatica+equip contrastato
Investigare
Esaminare Scena PRONT+Investigare+equip
Risolvere Enigmi INT+Investigare+equip
Manualit
Creazione Artistica INT+Manualit+equip
Riparare Oggetti DES+Manualit+equip
Medicina
Curare Ferite DES o INT+Medicina+equip
Occulto
Politica
Scienza

Elenco delle Abilit Fisiche
Armi da Fuoco
Armi da Mischia
Atletica
Arrampicarsi FOR+Atletica+equip
Inseguimento COS+Atletica+equip contrastato
Lanciare DES+Atletica+equip
Saltare FOR+Atletica+equip
Criminalit
Eludere Sistemi Sic. DES+Criminalit+equip
Rapidit di Mano DES+Criminalit+equip contro PRONT+Autocontrollo
Scassinare DES+Criminalit+equip
Furtivit
Pedinamento PRONT+Furtivit+equip contro PRONT+Autocontrollo+equip
Guidare
Inseguimento DES+Guidare+Manovrabilit contrastato
Pedinamento PRONT+Guidare+Manovrabilit contro PRONT+Autocontr.+Equip
Lotta
Sopravvivenza
Foraggiamento PRONT+Sopravvivenza+equip

Elenco delle Abilit Sociali
Affinit Animale
Addestrare Animali AUTOC.+Aff. Anim.+equip contro COS+FERM
Bassifondi
Mercato Nero ASCEND.+Bassifondi+equip
Empatia
Espressivit
Intimidire
Interrogatorio PRONT.+Intimidire+equip contro COS+Ferm
Persuasione
Concludere Accordo ASCEND.+Persuasione+equip contrastato
Oratoria Presenza+Persuasione+equip contro FERM+Autocont.
Raggirare Ascend.+ Persuasione+equip contro Autocont.+Empatia o Sotterfugio
Seduzione Presenza+Persuasione+equip o Ascendente+Persuasione+equip
Contro PRONT.+Autocontr.+equip
Socializzare
Fare Baldoria Ascendente+Socializzare+equip contro Autocontr.+Empatia
Sotterfugio
Camuffarsi Pront.+Sotterfugio+equip. Contro Pront.+Sotterfugio

Combattimento
Iniziativa Tiro di Dado+Mod. Iniziativa
Ritardare le Azioni E possibile ritardare lazione. Al turno seguente liniziativa viene
ristabilita.
Resistere alla Sorpresa Prontezza+Autocontrollo
Colui che colto di sorpresa non usa la Difesa
Combattimento Ravvicinato FOR+Lotta o FOR+Arma
Combattimento a Distanza DES+Arma o DES+Atletica

Regola del 5 Ogni Strumento, Arma o Circostanza non pu aumentare o diminuire
pi di cinque dadi ad una riserva.

Tipi di danno
Contundente (/) danni da botta e contusione
Letale (X) danni da proiettili e lame
Aggravato (*) danni magici e sovrannaturali

Modificatori al combattimento
Mirare: +1 per turno, MAX 3
Attacco Impetuoso: +2 con lotta o armi da mischia; si perde la Difesa
Occultamento: Scarso 1; parziale 2; considerevole 3
Schivare: Doppia Difesa, No Attacco
Colpo alla testa: penalit di 3 al colpire. Se si infliggono danni uguali o maggiori alla Taglia del
bersaglio, egli esegue un tiro Costituzione; se fallisce sviene per un quantitativo di round pari ai
successi dellattacco.
Atterramento: un arma o un effetto con questo potere pu atterrare un bersaglio che deve eseguire
un tiro con successo su DES+Atletica.
Colpo di Grazia: Se un bersaglio immobilizzato o incosciente tutti i danni dellattacco entrano
automaticamente larmatura.

Movimento
Ogni turno ci si pu muovere in metri dellequivalente della propria velocit ed eseguire un azione.
Corsa: Doppio della velocit. Nessuna Azione.
Caricare: Doppia velocit, attacco ravvicinato. NO Difesa.
Stendersi a Terra: Sdraiandosi a terra si ottiene un bonus di 2 alla Difesa contro gli attacchi a
Distanza. Ma si ha un malus di 3 se si viene attaccati corpo a corpo.
Attacco al Fianco e alle Spalle: Se il bersaglio colto di sorpresa perde la propria Difesa.