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M A R I O M E R O L A R P G . . .

M A R I O M E R O L A R P G . . .
by Mario Brothers
Capitan Nino D Angelo Mario Merola R P G e Don Mimmo Zappala ( ' , . . . ')
Manuale i gio!o riaggiustato in PD" !on le #igurine a $illo%orl
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M A R I O M E R O L A R P G . . .
INTRODUZIONE
Saltiamo tutte le stronzate, tipo "cos' un gioco di ruolo ?", ecc..., infatti, se non lo sapete, vi rimandiamo
al capitolo "Fatevi in culo" a pag ??? (stile D&D). l regolamento la parte meno importante, !uindi noi lo
copiamo paro paro da un altro gioco ("im#er#oing $%$%)& inoltre possi#ile giocare con le carte
napoletane e con la tom#ola (munendosi di fagioli).
REGOLAMENTO
'el fantastico mondo di (ario (erola ((ario's )ord) possi#ile interpretare svariati personaggi dotati di
singolari caratteri*
P E R S O N A G G I
Su questa tabella si pu scegliere o tirare.
'o +arcerato 'o +antante 'o +ampione 'o +ommissario 'o ,alandomm
'o "appatore 'a -aiassa 'o +amurrista 'o Scugnizzo l'.migrante
/isogna tirare !ua invece per sapere c0e carattere si 0a*
1d10 Carattere Bonus/Malus
1 2imorat'e Ddio astema3/enedizione 45
$ +afone 'o +ompleto 45
5 6irucc0uso (2irc0io) Disponi#ilit7 monetaria 8$
9 :mm'e merda :nore 8;
; :nesto Dire sempre la verit7
< +acasotto ,uapparia 85
= >icc0ione S!uisitezza 41, Salute 81
? @ssa fa a me 'ummenata 4$
A "@ c0i r7 e a c0i promette" 'ummenata 8$
1% +ampatore +ampare 45, Salute 81
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M A R I O M E R O L A R P G . . .
:gni personaggio 0a dieci QUALITA'* per determinarne il valore, si tirano 1%d1%, si sommano i risultati e
si distri#uiscono (i (ast' figli di puttana possono decidere c0e i punteggi non si sommino ma si
distri#uiscano cosB come sono usciti).
'o +ellavriello
(+.CC)
ntelligenza
'e 'ierve
('.>-)
-elocit7 di >eazione
'a (ana Svessa
(S-.S)
@#ilit7 (anuale
'a ,uapparia
(,)@6)
Si capisce
'a S!uisitezza
(SD))
/ellezza e Simpatia
'o (azz'
((@"")
Fortuna
'e +osce
(+:S+)
-elocit7 di (ovimento
'a Salute
(S@C)2)
>o#ustezza fisica
'a 'ummenata
(')()
>eputazione
'o +ore
(+:>.)
.' tutto
Taella !o"#arat$%a
%89% (uorto @rritiratte c0'E meglio
9%8;% Scarso Se non sei stronzo, poco ci manca
;%8<% (ediocre Fai la figura tua
<%8=% 'ormale Si !uasi un #uono
=%8?% /uono Figlio di (ario
?%8A% Si nu 2:>: :lEF Si proprio nu (asto
A%8AA Cimite umano @zzF
1%% 'on ci sono parole (@>:
Dopo tutta !uesta ro#a vengono le CAPACITA' (@/C2@') in cui devono essere distri#uiti $; 6)'2
(originale) con un minimo di 1 per ognuna.
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6ersonaggio +apacit7 6rincipale @ltre +apacit7
'o +antante Ciders0ip 6ietosa
+antare, Scroccare, Suonare, Fare @micizia col 'egro, 'o
+ompleto
'o +ammurista +amorra
Sparare in Diagonale, Spaventare, 6ortare la (acc0ina,
+oltellazzo, mpostare
'a -aiassa nciuciaria
+onoscenza dei /assi, Fare 'o +afE, @lluccare, (ale 6arole, 'e
(ale Servizie
'o
+ommissario
>ispetto
Sparare in Diagonale, +onoscenza dei /assi, +ore 'e 6reta,
6ortare l'@lfetta, Sgamare
'o +ampione Senso degli Sc0iaffi
'e 6accare, 'a 'ervatura, >ozzezza, +ampare, )na +apacit7
atletica a piacere
'o "appatore
+a nun s'a scord'a
mamma soGa
"appare, ,uidare lo Sciarra##allo, +antare, Scoppetta,
@llevare
l'.migrante 'a Simpatia SpiHinglisc, 'a >ucazione, +antare, +oltellazzo, )na a scelta
'o ,alandomm :nore
Sparare in Diagonale, +antare, 'a ,alanteria, 'e 6ropriet7, 'a
>ucazione
' o Scugnizzo 'e ,uaglioni
Fottere3portare (otorini, +ontare 6alle, Scroccare, Fottere il
6rossimo, Scippare
'o +arcerato 'a '(icizia
Fare 'o +afE, +onoscenza dei +riminali, 'e 6accare,
Scassinare, >apinare
Ce varie CAPACITA' dipendono dalle QUALITA'*
'o Cella%r$ello Fare amicizia col negro 'a Nu""enata
6ortare l' alfetta Scroccare +ore 'e 6reta
6ortare la macc0ina 'a Salute 'e 6ropriet7
6ortare lo sciarra##allo (azziare 'e 6accare
'a >ucazione 'atare 'a 'ervatura
Sgamare >ozzezza 'o Core
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SpiHinglisc @lluccare @llevare
'a Gua##ar$a -ottare +antare
+onoscenza dei #assi 'a Mana S%essa 'a ,alanteria
+onoscenza dei criminali Fare 'o +afE 6oteri Spirituali
Fottere il prossimo Suonare Fottere3portare motorini Suonare
(ale parole Scassinare 'e N$er%e
'e (ale Servizie "appare @ccuarsi
>apinare 'o Ma&&' +annone
Scippare Scanziare +oltelazzo
Spaventare ,iocare al lotto Fucilazzo
'a S'u$s$te&&a 'e Cos!e mpostare
+ampare Fuire 6istole
'o +omplet "ompare Scoppetta
+ontare 6alle Sparare in diagonale
SPIEGA(IONE )I QUELLE CAPACITA' C*E NON SI CAPISCONO ALLA PRIMA BOTTA
L$ders!$# P$etosa* e' la +@6@+2@' principale ro +antante ed indica la sua a#ilita' nell'assumere un
atteggiamento pietoso tale da indurre il prossimo a fargli l'elemosina o a dargli retta. l #uon cantante
crea attorno a se' un'aura di s!ualore e desolazione, trasformando anc0e un museo di ')' I:>J in un
vico. Si aggiunge alla SD)S2.""@ e si usa per convincere !ualcuno a fare !ualcosa per aiutare il
cantante.
Ca"orra* il camorrista cosa cazzo volete c0e sappia fare, se non taglieggiare gli altri e fare il guappo?
Si usa con la ,)@66@>@ e permette di sfruttare le conoscenze camorristic0e e di avere accesso alle
attrezzature dei criminali, come armi, droga e roHHerroll'.
In!$u!$ar$a* l'arte di farsi i cazzi del prossimo, di ottenere informazioni riservate, di origliare alle porte. Si
aggiunge al +.CC e da' la possi#ilita' di raccogliere informazioni o di mettere in giro voci false e
calunniose.
R$s#etto* mi pare evidente, serve ad avere il rispetto, ad incutere il timore dell'autorita', ad interrogare e
a non pagare le cose prese nei #ar.Si usa con la ')((.'@2@ e si puo' aggiungere al +:>. .' 6>.2',
se si 0a.
Senso de+l$ s!,$a--$* o' campione #otta paccari meglio di altri e aggiunge !uesto valore alla sua
+@6@+2@' di S+@'"@>. agli attacc0i portati a mano a mano. 'on si aggiunge alle tecnic0e
esoteric0e.
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M A R I O M E R O L A R P G . . .
Ca nun s'a s!ord'a "a""a so.a* 'o zappatore nun s'a scorda, e !uindi usa !uesto ricatto morale per
commuovere il prossimo. >acconta storie lacrimose e invita tutti a addenucc0iarsi e vasargli 'sti mani. Si
aggiunge al +:>. e consente di far piangere la vittima per un numero di round pari al livello della
+@6@+2@', se !uesta fallisce un tiro di +:>.4,)@66@>@41d1%. Se usato su una folla funziona
uguale ma dura solo $ round (!ualcuno si ripiglia sempre e dice "ma c0e cazzo v' c0iagnite?").
'A S$"#at$a* e' !uesta la +@6@+2@' di stare simpatico a tutti, di fare i sorrisi ipocriti e di cantare le
canzonacce c0e piacciono agli altri. C' emigrante 0a sviluppato !uesta a#ilit7 per sopravvivere e la usa
per convincere il nemico c0e lui E un amico, per ricomporre liti o farsi offrire un pranzo. Si usa con la
SD)S2.""@ e si puK evitare con un tiro di +.CC4S,@(@>.41d1%.
Onore* l'onore e' tutto per il galandomm e indica la sua aderenza a delle convenzioni sociali piu' o meno
giuste. C' onore si aggiunge alla ')((.'@2@ e permette di ottenere la fiducia del prossimo, dal
capoclan al pezzente. Se si viene offesi in pu##lico E necessario sfidare il nemico a duello mortale o
perdere 1 punto d' onore. 'on c'E modo di controllarsi.
'. ,uagliuni* uno scugnizzo coi controcoglioni puK ric0iamare in ogni momento un gruppo di suoi
colleg0i (tanti !uanto e' il valore della +@6@+2@') c0e arriveranno in
1d< di round e lo aiuteranno per !uanto E possi#ile, senza perK
risc0iare la vita. Si aggiunge alla ,)@66@>@ e indica anc0e la
posizione nella gerarc0ia della #anda di scugnizzi.
'A '"$!$&$a* alloggiando nelle patrie galere il carcerato 0a avuto l'
occasione di farsi tanti #egli amic0etti c0e potranno ora aiutarlo. +on
un tiro di @(+"@4(@""41d1% e' possi#ile procurarsi un amico
disposto ad aiutarlo (piu' alto e' il tiro, maggiore sara' l'aiuto* si va dal
pezzente c0e ti indica dove sta il cesso al criminale c0e "stuta" il tuo
nemico). Ca parte #ella e' c0e ogni tanto 'o (ast puo' far fare lo stesso
tiro per vedere se uno dei tuoi amici viene a c0iderti !ualcosa (piu' e'
#asso il tiro, peggio E. Si trattera' di gente disgustosa c0e fa ric0ieste
orri#ili). /uona fortuna.
CAPACITA' d$#endent$ da CELLA/RIELLO
Portare la "a!!,$na* indovinate un po' a c0e serve ? 6er sgommare e fare tutte !uelle cafonate c0e
tanto ci piacciono, !uesta E' l'a#ilita' adatta.
Portare l'Al-etta* a#ilita' riservata in genere ai poliziotti, permette di fare le acro#azie, di sparare
continuando a guidare e di posteggiare in divieto di sosta senza acc0iappare multe.
Portare lo S!$arraallo* dicesi sciarra##allo una sorta di agricolo carretto a propulsione animale. )n
vero e proprio "must" per lo zappatore genuino, viene utilizzato anc0e per spargere letame, conferendo
un'aria rustica e #urina alla scena.
S+a"are* si usa per accorgersi di cose nascoste o di tentativi di inculatura da parte del prossimo. Si
possono sgamare persone e cose, ottenendo indizi e informazioni* in tutti i casi, pero', ricorda c0e sei
(ario e non S+.>C:JJ:C(S.
S#$0$n+l$s!* come parlare varie lingue senza conoscere manco l'italianoF @vete presente 2oto' !uando
dice "'::.." ? 2ale e !uale. 6uoi usarla per darti un contegno in societa' o per fare la supercazzola con
!ualcuno. 6er evitare la supercazzola, +.CC4S,@(@>.41d1% LM del tiro nemico (significa maggiore o
uguale, ignorante F )
'A ru!a&$one* la conoscenza della #uona creanza o di cio' c0e passa per essa. Si puo' usare per
ottenere informazioni di tipo generico o per evitare fiure di merda (vedi dopo).
CAPACITA' d$#endent$ da GUAPPARIA
Conos!en&a de$ ass$* conoscere i posti, le vie, sapere dove trovare cose o persone, fiutare c0i fa il
megli rau', ecc... 6are cosi', ma serve sempre.
Conos!en&a de$ !r$"$nal$* sapere vita, morte (altrui) e miracoli di camorristi e mafiosi, venire a
conoscenza dei loro punti de#oli o della loro posizione (si consiglia di contare piu' sul >:C.6C@I c0e
sui tiri).
S#a%entare* ma c0e a#ilita' sara' ?F Co spaventato puo' resistere con ,)@664(@C. 6@>:C.41d1% o
cadere in ginocc0io e c0iedere scusa (8; ad ogni attacco). )sata in pu##lico, puo' produrre una fiura di
mmerda.
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M A R I O M E R O L A R P G . . .
'E "ale ser%$&$e* !uesta a#ilita' di alto livello sociale permette di dedicarsi al ricottaggio, di far prostituire
le sorelle, di spacciare un po' di fumo, e insomma di arrotondare il #ilancio familiare. .' una +@6@+2@'
da usare a lungo termine e !uindi puo' apparire poco utile, ma invece e' necessaria per capire i
meccanismi della criminalita' spicciola.
S!$##are* a piedi o in motorino, sempre e comun!ue. Si resiste con S@C)2.4>:"".""@41d1%,
altrimenti spesso si viene strascinati per metri e metri a muss'nderra.
l motorino da un #onus di 45 se #en portato.
Ra#$nare* un'arte antica come l'uomo. 6er sfilare via il portafogli si
usa la stessa a#ilita' contro ,)@664>@6'@>.41d1%. 'on e'
infre!uente andare per rapinare e tornarsene caric0i di meraviglia.
1ottere $l #ross$"o* ingannare in modo dozzinale e impro#a#ile,
sgusciando tra le gam#e o gettando la sa##ia negli occ0i. 'on puo'
produrre danni fisici e puo' essere evitata con un tiro sulla stessa
a#ilita'.
Male #arole* ecco un' a#ilita' c0e ric0iede a#negazione e memoria*
migliaia di parolacce si aggiungono ogni giorno a !uelle gia' esistenti
e possono essere usate in tutte le occasioni, per mettere in ridicolo o
per inveire, per mostrare coraggio o spaventare. Si invita il giocatore
ad esi#irsi ampiamente, utilizzando l'a#ilita' per resistere a
intimidazioni e a rapine (usatela un po' come vi pare, sempre a
giudizio del (ast').
CAPACITA' d$#endent$ dalla SQUISITE((A
S!ro!!are* proprio cosi', puoi scroccare di tutto fino a 1%%%%% lire di
valore (poi si c0iama furto e circonvenzione di incapace). Si resiste con l'a#ilita' di S,@(@>., e poi
iniziano gli sc0iaffi, in genere.
'O !o"#leto* ogni vero trappano deve avere 'o completo, cioe' una serie allucinante di catenelle da un
Hilo, anelli, orologi falsi e pacc0iani. 6ermette di muoversi #ene in societa' e serve per fare colpo sulle
femmine.
Ca"#are* diversa dalla precedente, !uesta +@6@+2@' e' utilizzata per portare la femmina nei posti
migliori (+>: C 2>)"":, F>@'+N2.CC' 'a >.++Na) e per !uantificare la potenza sessuale.
@ttenzione alle zecc0e.
1are A"$!$&$a !ol Ne+ro* nei film di 'ino d'@ngelo c'e' sempre un uomo di colore c0e, c0issa' perc0e',
fa amicizia col nostro eroe. Si usa per dialogare con le minoranze varie, di solito molto incazzate e restie
a discutere (senza !uesta a#ilita' 8; al tentativo di fare amicizia).
Contare #alle* andateci piano, pero', c0e !uello se ne puo' accorgere con un tiro di S,@(@>.. @
seconda del risultato si possono contare palle piu' o meno micidiali. Si raccomanda di farle inventare dal
giocatore.
CAPACITA' d$#endent$ da$ NIER/'
2utte !ueste +@6@+2@' vengono esaminate nel capitolo sul com#attimento, ma mi pare c0e ci manca
A!!uars$* come nascondersi per evitare gi sc0iaffi e vivere piu' felice. l maledetto nemico deve
S,@(@>. il tentativo di accuamento tirando piu' di te e poi puo' attaccare. >ipari e om#re possono dare
#onus scelti da !uel cesso del (ast'.
CAPACITA' d$#endent$ dalla MANA S/ESSA
1are 'o Ca-e'* 'o cafe' e' una #evanda potente e difficile da ottenere, ma con la ricetta di +++>'.CC@
+)(6@,': D +.CC@ 6>.+S: @ (@((@' si puo' tirare contro una difficolta' #ase di $% (modifica#ile
da fattori esterni) e fare una +>.(@ D +@F.', c0e guarira' tanti 6F !uanto si supera la difficolta' e
annullera' ogni tipo di stordimento per 1d< di round.
1ottere/#ortare "otor$n$* mi pare c0iaro. Si tira contro la durezza del catenazzo c0e va da 1% a 5%
(catena dell'elefante del circo). 6ortare male il motorino puo' condurre a sgradevoli conseguenze
odontoiatric0e (muss'nderra e via i denti ).
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M A R I O M E R O L A R P G . . .
S!ass$nare* se ti sei scordato le c0iavi di casa come fai? 6uoi aprire di tutto, o almeno provarci. Se
fallisci si spezzano gli attrezzi o arriva la pula, e cosi' cam#i pure personaggio e ti diverti di piu'.
(a##are* non credere c0e serva solo a piantare le cipolle* puoi anc0e seppellire persone fastidiose in
giardino o scatafasciare la zappa in fronte a uno. @l posto della zappa puoi impugnare anc0e un martello
o una sega, ma !uando dirai c0e ne vuoi tirare una farai una fiura di mmerdaF
CAPACITA' d$#endent$ dalla NUMMENATA
'E #ro#r$eta'* con !uesta puoi tirare e vedere di !uanti soldi o #eni immo#ili disponi sul momento
moltiplicando il tiro per 1%%%%% lire. Duella volta c0e ti esce un uno, vuol dire c0e non 0ai piu' soldi e ti
sei messo nei de#iti per tanti milioni !uanto e' il tiro. @ttento all'escalescion di violenza !uando verranno
a cercarti i soldi. Si usa anc0e per impressionare il prossimo, ma in genere serve solo a farsi rapinare.
Core 'e #reta* rappresenta la +@6@+2@' di restare impassi#ile di fronte ad ogni tentativo di
persuasione. 'e' lacrime ne' canzoni ti commuoveranno mai se riuscirai in un tiro. +ommissa', ricorda
c0e sei un duro.
CAPACITA' d$#endent$ dal MA((O
S!an&$are* si puo' usare per scanziare di tutto, pallottole e mazzate, nonc0e', nel caso di risultati
straordinari, malaurio e secciate. Se ti viene un uno, ti a##usc0i tutto in mezzo agli occ0i.
G$o!are al lotto* permette di conoscere la sacra smorfia, di interpretare sogni e di perdere ogni
settimana i soldi. +on un $% fai am#o, $; terno, 5% !uaterna e 9% cin!uina& un risultato di uno vuol dire
c0e non solo 0ai perso, ma ti sei giocato cin!uanta volte la posta da te scelta perc0e eri sicuro c0e la zia
+enzina ti avesse dato i numeri #uoni.
CAPACITA' d$#endent$ dalle COSCE
1u$re* serve proprio a fuire o a fare scatti micidiali aggiungendo il valore del tiro alla D)@C2@' +:S+'.
Ca difficolta' e' scelta dal (ast e dipende dal terreno e dalla sua cattiveria.
(o"#are* usala per riparare un reattore nucleare se ci riesci* strunzF
CAPACITA' d$#enent$ dalla SALUTE
Ro&&e&&a* !uando uno e' un tipo rozzo resiste meglio agli sc0iaffi e agli scioHs in genere * il tipo grezzo
aggiunge !uesta a#ilita' a un #el po' di cose, c0e adesso non me le ricordo tutte, ma sicuramente in
mezzo ci sta scippare. Se vuoi sapere le altre ti devi leggere il regolamento, ma, in linea generale, posso
dirti c0e si usa anc0e per resistere a sforzi prolungati o per non svenire !uando si a##usca (tiro di
>:"".""@ 4 S@C)2.41d1% superiore ai punti ferita su#iti per non svenire se fallisce il normale tiro
contro stordimento).
Natare* per attraversare le fognature di Forcella o per nuotare fino ai Faraglioni. :vviamente se uno si
porta addosso trenta c0ili di panni sporc0i fotte a fondo come uno stronzo di piom#o.
/ottare* particolarissima a#ilita', consente al vottatore di esercitarsi al sumo col prossimo e !uindi di
s#atterlo a 1d1% di metri di distanza se !uesto non resiste con >:"".""@4S@C)2.41d1%. :ltre c0e
persone e' possi#ile vottare oggetti vari, tipo prete o frigoriferi, fino ad un peso massimo di -:22@>.O1%
Jg ad una distanza di -:22@>.O1% D-S: C 6.S: ' Jg. danni provocati dipendono dal peso* ogni
1% Jg un dado da <.
Ma&&$are* la +@6@+2@' di #uttare mazzate con #astoni e altri strumenti privi di lama , come ad esempio
padelle o segge. @#ilita' utile ai #atteristi, fornisce un 45 a suonare la #atteria con virulenza.
Allu!!are* avvertire !ualcuno dell' arrivo di un pericolo puo' rivelarsi una impresa fastidiosa !uando
!uesto !ualcuno si trova dall' altro lato del paese. 6er ovviare a !uesto pro#lema le vaiasse 0anno
impiegato anni a creare una tecnica di urlo capace di sconfiggere le distanze. Dopo un allenamento c0e
dura tutta l' infanzia e' possi#ile urlare fino a @CC)++@>.P1%% metri in citta' e P1%%% in luog0i aperti .
+on un $% al #ersaglio arrivera' un #is#iglio ((asti, fate #is#igliare i vostri giocatori) , con $; una voce
normale, con 5% un allucco e con 5; un suono ultrasonico c0e assorda per 1% secondi. Duando si tira un
1 il #ersaglio capisce tutta un'altra cosa* "a0? la via e' li#era dici? ,razieF" /::F
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M A R I O M E R O L A R P G . . .
CAPACITA' d$#endent$ dal CORE
Alle%are* nel senso piu' esteso della parola, #estie e uommini. 'on solo potrai
farti la fattoria dello zio 2om, ma riuscirai anc0e a impartire lezioni di galateo a
destra e a manca, convincendo gli scugnizzi c0e sputare in testa ai vecc0i non
sta #ene o c0e a forza di solitario si diventa ciec0i. +ome difesa dai criminali
veri non vale un cazzo.
Galanter$a* e' !uesta l' antica arte di #aciare la mano e di parlare con la erre
moscia. Farai la tua #ella figura in societa' o potrai tentare di attirarti la simpatia
di !ualcuno col tuo innato savuar feer. Se la persona c0e tenti di impressionare
e' molto cafona o grezza avrai dei pro#lemi a convincerla di !ualun!ue cosa e
risc0ierai di essere deriso per la tua erre , finendo per fare una fiura di merda.
Suonare* c'e' #isogno di spiegazioni? Ca musica c0e suoni va dallo stile
napoletano a !uello napoletano, passando ovviamente per !uello napoletano, e
gli strumenti consentiti sono solo !uelli amplagg0ed . Se vuoi suonare la
c0itarra elettrica gioca a "i##er#oing $%$%, faccia di merdaF
Cantare* tutti dovre##ero saperlo fare in !uesto gioco. Dui ovviamente si canta sul serio ed e' ric0iesta
una certa conoscenza delle canzoni napoletane piu' #ecere e sguaiate. Durante l' esi#izione il cantante
ammicca con fre!uenza allucinante e invita sempre tutti a #attergli le mani appresso. +antando
cantando e' possi#ile fare di tutto, spingere alla commozione o c0iedere un appuntamento, utilizzando
c0iaramente la canzone giusta al momento giusto & non e' particolarmente intelligente cantare " :' S:C.
(: " per commuovere uno. l povero ascoltatore resiste con +.CC 4 S,@(@>. 4 1d1% o con ')(( 4
+:>. .' 6>.2' 4 1d1%, a seconda se si tratta di un tentativo di persuasione o di commozione.
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M A R I O M E R O L A R P G . . .
IL SISTEMA DI GIOCO
.' elementare* !uando si vuole compiere un'azione !ualsiasi si usa la CAPACITA' adatta sommando il
suo valore alla QUALITA' da cui dipende e aggiungendo 1d1%. Se la somma supera il livello di difficolta'
dell'azione, allora !uesta riuscita, altrimenti no* per c0iarimenti vedere il capitolo "Farsi in culo".
Duesto, perK, non sempre valido poic0 a volte non si tira contro un valore scelto dal (ast', ma contro
un valore ottenuto da un altro giocatore o 6',. Civelli di Difficolta' (CD) sono i seguenti*
L) )es!r$&$one
'ota #ene* tutti i modificatori
elencati nella sezione
seguente si applicano anc0e
alle azioni non di
com#attimento. >iuscire a
fottere un motorino sotto il
naso di un camorrista e'
assai piu' difficile se si e'
drogati, ciec0i o inde#oliti
dagli sc0iaffi.
1% Strunzata ((olto Facile)
1; (edia
$% 2ostarella (6iuttosto Difficile)
$; 'gulo ((olto Difficile)
5% 'a faccia ro +azzo (Duasi mpossi#ile)
5; )anma ro 6ataterno
Esempio* +iro il truzzo (personaggio, nonostante anc0e il giocatore sia un #el tamarro..) tenta
disperatamente di sfuggire alle guardie c0e lo inseguono (attenzione, le guardie non sono !uelle del
castello ma i poliziotti, perc0E da ste parti cosi li c0iamano). Dopo aver svoltato un angolo, +iro si trova
di fronte a una voragine (lavori in corso per la metropolitana)* colto da una crisi di idiozia acuta, decide di
saltare il crepaccio. l (ast, considerando c0e il #uco e largo !uei dieci metri decide c0e la cosa E
mostruosamente difficile e c0e !uindi il CD 5;. l giocatore c0e controlla +iro il truzzo tira un dado da
1% e somma il risultato a COSC2Zompare ( <4<49 ). +on !uesto "splentito" 1< +iro si strafaccia in fondo
al pertuso. Se avesse tentato di saltare un #uco largo solo !uattro metri, pro#a#ilmente la difficolta
sare##e stata solo (edia (1;), e con 1< ce la faceva pure.
Altro esempio* il nostro +iro appena uscito dal +ardarelli 0a messo la testa apposto e si dedicato al
conta##ando di sigarette. )n vecc0io tirc0io inizia a fare storie sul prezzo e gli offre solo $%%% Q per un
pacc0etto di (a##oro Caits. +iro contratta e la cosa va cosB* il cliente tira SQUI4Scroccare41d1% mentre
+iro tira GUAPP4Male parole41d1%* c0i fa di piR ottiene ciK c0e vuole.
.S 1* il cliente ottiene 1; e +iro 1?* una marea di maleparole sommerge il cliente, c0e costretto a
pagare.
.S $* cliente 1= e +iro 19* il vecc0ietto si lagna in modo tanto insopporta#ile da spingere +iro a dargli il
pacc0etto pur di mandarlo via.
6er rendere le cose piR animate c' la regola dell'uno* ogni volta c0e con il dado si tira un uno si ottiene
un risultato catastofico. Duando un giocatore tira un uno il (ast deve fargli tirare un altra volta il dado e a
seconda del nuovo numero decidere l'entita della disgrazia c0e lo colpira' (numeri piR alti indicano un
guaio maggiore). Se +iro spara per aria e fa uno, deve ritirare. +ol secondo tiro ottiene un #el A* il colpo
raggiunge un vaso da notte su un #alcone e lo fa cadere in testa al nostro eroe, con conseguente
10
M A R I O M E R O L A R P G . . .
trauma cranico e puzzo di piscio. l (ast dovre##e essere particolarmente maligno e fantasioso nel
decidere le conseguenze di !uesti tiri, c0e in inglese si c0iamano fum#le e c0e invece !ui c0iamiamo
.)2@+2@ (pronuncia* e iut' acitaaaa FFFF).
6erK pare #rutto c0e le cose vadano sempre male e !uindi per #ilanciare la regola dell'uno c' la regola
dello 0, c0e indica d$e!$ sul dado. :gni volta c0e si tira un dieci (%) il giocatore puK ritirare e sommare il
nuovo numero a !uello precedente, potendo cosi raggiungere risultati eccezionali e disumani. Se il
nuovo tiro e un altro dieci (%) si tira ancora, e cosB via. Se +iro il truzzo nel primo esempio avesse tirato
due o tre dieci di seguito sare##e riuscito a saltare il crepaccio in scioltezza (lo so c0e nessun uomo puo
saltare dieci metri in lungo, perK cosB piR divertente e poi il (ast puo sempre inventarsi una stronzata
per giustificare la cosa, tipo intervento dei santi o simili). 'ei gioc0i di ruolo classici un simile tiro detto
critico o !ualcosa del genere, ma se volete c0iamarlo cularia fatelo pure.
Per i Mast* se non sapete c0e Capacita' usare o c0e QUALITA' c0iamare in causa non fateci troppo
caso e sparate una cosa a capocc0ia, #asta c0e sia divertente e non rompa il ritmo dell azione. 2entate
perK di giustificare le vostre decisioni ar#itrarie in modi piR o meno logici, sennK !uelle iene dei giocatori
vi sputeranno in faccia dopo un po'* c0e ingratiF n ogni situazione ricordate c0e siete voi i reucci della
situazione e c0e !uindi i giocatori ri#elli vanno duramente puniti con umiliazioni e colpi di sfiga. 'on
preoccupatevi se poi non vi ameranno* tanto non lo facevano manco primaF
Nota per i giocatori* siate particolarmente crudeli nel far notare a tutti le incoerenze dell'avventura, gli
errori del master e anc0e i suoi difetti fisici o di pronuncia* si incazzano come a c0e !uando imitate la
zeppola c0e c'0anno in #occa o gli correggete i congiuntivi. >icordate perK c0e state tentando di rivivere
le imprese di (ario e dei suoi compagni, !uindi la logica e la verosomiglianza sono del tutto fuori luogo
ed perfettamente possi#ile c0e tutti parlino napoletano (pure gli stranieri) , c0e tutti i ragazzini si
c0iamino +iro e c0e si possano fermare i proiettili con le canzoni e le iasteme.
A&$on$ !onsent$te $n un round 3solo una ne #uo$ -are4
Dueste a sinistra sono le azioni
normalmente consentite in un
round. 'ota per il (@S2'* i giocatori
0anno il vizio di inventarsi le cose
piu' assurde, !uindi e' necessario
essere elastici e assecondarli
finc0e' ti conviene. Solo cosi' potrai
difentare patrone ti montoF N@ N@F
(uoverti per un numero di metri pari a COSC x
@ttaccare alla massima +DF oppure fare un attacco corpo a corpo
Scanziare tutto
6arare con le mani o utilizzando un oggetto
Ci#erarsi da una stretta
(irare
>icaricare o cam#iare arma
Salire o scendere da un veicolo
/ere 'o +afE
Semplice azione non di com#attimento
11
M A R I O M E R O L A R P G . . .
COMBATTIMENTO
.' possi#ile farsi del male sparandosi appresso oppure prendendosi a cazzottoni in faccia, cio
picc0iandosi a mano aperta. l +:(/@22(.'2: diviso in round, c0e durano circa 5 secondi.
In$&$at$%a* tutti i giocatori tirano 1d102NIER/ per vedere
l'ordine di azione. 6, c0e 0anno la Capacita' Ner!atura,
possono aggiungerla al tiro. Si puK dic0iarare c0e il proprio
6, affetto da uno scatto di nervi (@ttacco 'ervoso) c0e da'
un 45 all'niziativa ed un 85 all'attacco.
COMBATTIMENTO A MANO A MANO
l +:(/@22(.'2: a (@': a (@': include ogni tipo di
attacco portato senza armi da fuoco o comun!ue armi c0e
colpiscono a distanza. C'attacco si fa*
NIER/2CAPACITA'21d10 dell' @22@++@'2. contro
NIER/2CAPACITA'21d10 del DF.'S:>.
+0i fa di piR colpisce l'altro. Ca scelta della CAPACITA' piR
appropriata dipende dalla situazione e dal giudizio del (ast'.
:gni 6, 0a un proprio MM ((odificatore (azzate) c0e
uguale alla Salute 5 6 ed indica il danno addizionale c0e
provoca grazie alla propria putenza.
+on la CAPACITA' Ma""iare possi#ile spaccare il testa al nemico vari oggetti tra cui le mazze, le
sedie, i pali della luce, i secc0i della munnezza, ecc... Sono inclusi anc0e i motosega, le falciatrici, i
frullatori, e tanti altri. 6er il danno, vedere la ta#ella delle armi.
+on la CAPACITA' Coltella""o si usano tutte le armi c0e 0anno lama, come il coltello a serramanico,
!uello svizzero, lo spadone del nonno, ecc...
+on la CAPACITA' Zappare si zappa, cioe vanga il terreno. Si puo usare la zappa anc0e per fare male al
prossimo, perK #isogna tenere presente c0e uno strumento sofisticato e ri#elle, c0e con un tiro di 1 fa
sempre automaticamente danno a c0i lo usa (se al (ast sem#ra piR #ello c0e falci un amico, allora
cosB). +on "appare si possono utilizzare anc0e tutti gli altri attrezzi agricoli come falci, trattori, frese,
mac0eti (perc0e' si scrive col c0 mac0ete ?) et similia.
vari attacc0i consentiti con la CAPACITA' 6accare sono*
COLPO E11ETTO
+azzotto a mano
c0iusa
1d<3$4((
+alcio in culo 1d< 4((
6arare3/loccare /locca o assor#e un danno
Disarmare Strappa l'arma di mano
12
M A R I O M E R O L A R P G . . .
+0iavare a 2erra S#atte a terra 1d<4(( e l'@vversario deve fare un tiro contro Stordimento a 8$
(orsa mmo#ilizza il nemico finc0e' non si divincola
(orso 1d<3$, consigliato per strappare le recc0ie
Divincolarsi Se ci riesci sei li#ero
Strozzare
1d< danno finc0e' l'@vversario non si divincola. .' ric0iesta una (orsa o una 6resa
come mossa precedente
Sgam#ettare S#atte a terra. 4$ al tuo prossimo attacco e 8$ a !uello del tuo nemico
6resa /locca
COMBATTIMENTO CON ARMI )A 1UOCO
6er sparare ad un #ersaglio si segue la solita modalit7* NIER/ 2 CAPACITA' 2 1d10. Se il risultato
uguale o superiore al CD, il colpo andato a segno. l livello di difficolt7 dipende da vari fattori, ma il piR
importante la distanza del #ersaglio (ma va0F dove l'0ai letto?).
)$stan&a L)
'gul'ngul (#ruciapelo) 1%
@ uno sputo (139 ,ittata) 1;
(edia (13$ ,ittata) $%
Cunga (,ittata) $;
@ro' sta? (,ittata P $) 5%
G$ttate standard delle Ar"$
ARMA GITTATA
6ietra $% m
Scoppetta $% m
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M A R I O M E R O L A R P G . . .
6istola 9% m
Fucilazzo ?% m
+annone $%% m
n genere !uando si spara possi#ile mirare, impostare, ecc...
M$rare* ci si sconocc0ia a terra e si punta un #ersaglio. 6er ogni round di mira si 0a un 41, per un
massimo di 45.
S#arare !on 7 ar"$* si 0a un 85 a tutt'e due gli attacc0i.
I"#osta"ento* @ volte ti viene lo sfizio di impostare un nemico troppo tosto per sparargli nelle reni. 6er
impostare uno necessario l'am#iente adatto, come un vicolo scuro, ed utile avere un riparo.
C'assassino tira NIER/2IMPOSTA#E21d10, mentre la vittima tira CER/2S$AMA#E21d10. Se la
vittima sgama, meglio per lei, si tira l'iniziativa e il com#attimento 0a inizio& se no non si addona di niente
e l'impostatore 0a diritto ad un'azione gratuita (senza c0e l'altro possa reagire per !uel round) con un
#onus di 4;. .' possi#ile fare un impostamento creando un diversivo, a fantasia vostra.
S$ #u8 s#arare $n 9 "od$:
1) Col#o S$n+olo* procedura normale. Se si colpisce, si tira casualmente dove finisce il colpo. .'
possi#ile mirare.
$) Ra--$!a d$ ; !ol#$* armi automatic0e e semi8automatic0e possono sparare #revi raffic0e di 5 colpi* si
aggiunge 45 al tiro per colpire e poi, in caso di successo, si tira 1d<3$ per sapere !uanti colpi sono
andati effettivamente a segno. Duesto attacco funziona solo a gittata corta (139 della gittata massima).
5) Ra--$!a Cont$nua* solo le armi automatic0e possono effettuare !uesto attacco c0e usato per colpire
molti #ersagli o per assicurarsi c0e uno sia sc0iattato in corpo. Duando si spara a raffica non si puK
mirare ed difficile colpire anc0e a #revi distanze. C'attacco #asato sulla cadenza di fuoco (+DF)* se si
spara a piR di 1 #ersaglio, necessario dividere la +DF per il loro numero arrotondando per difetto,
!uindi tirare per ognuno col solito metodo, cio '.>-4CAPACITA'41d1%. :gni punto di successo
superiore al CD indica c0e un colpo andato a segno.
COLPI AN)ATI A SEGNO < RISULTATO )EL TIRO 5 )I11ICOLTA'
9) S#aro $n )$a+onale* necessaria l'a#ilit7 omonima. 6ermette di colpire anc0e #ersagli di cui nota
la posizione, ma c0e non sono in vista. 85 a colpire. Si puK utilizzare !uesta procedura solo con le
6istole.
;) 1uo!o d$ Satura&$one* si riempie un'area di proiettili o di pallini rendendo difficile al prossimo
l'attraversamento di detta area senza a##uscarsi un colpo in corpo. Duesta modalit7 si puK utilizzare
solo con le armi a ripetizione (cannoni e scoppette). Si divide il numero di colpi sparati per la larg0ezza
dell'area* il numero ottenuto la difficolt7 c0e i nemici devono superare con Scanziare per evitare di
ricevere 1d< di colpi.
6er es., se io voglio impedire il passaggio di $ +amorristi attraverso un portone largo $ metri, sparo $%
colpi nell'area in modo c0e, se i +amorristi vogliono passare, devono superare una difficolt7 di 1% ( $%
colpi diviso $ metri L1%) con un tiro di Ma&&2 S!an&$are21d10. 'on possi#ile mirare e non si 0a
nessun #onus.
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M A R I O M E R O L A R P G . . .
'./. per le scoppette, ogni colpo conta come ; pallettoni. Se si fallisce il tiro per Scanziare, si riceve il
danno normale della scoppetta.
Se vi va di complicarvi la vita potete inserire una marea di modificatori.
2utti i /onus e tutte le 6enalita' sono cumulativi.
Mod$-$!ator$
+olpo (irato 89 ndo 'o Scuro 85 /ersaglio con '.>- M1% 85
.strazione >apida 85 )#riaco 8; /ersaglio con '.>- M1$ 89
mpostamiento 4; 'a 'ovita' 8? /ersaglio con '.>- M19 8;
(amma c0iagne 45 +o 'o +afe' 45 Sparare con $ armi 85 entram#e
incitazione 6opolare 49 @ccecato 85 /ersaglio ,rande 49
+on acro#azia 89 +ommosso 85 /ersaglio 6iccolo 89
/ersaglio mmo#ile 49 6azzo 89 /ersaglio (inuscolo 8<
/ersaglio Scanziante 8$ Drogato varia (irando 41 O round
Sparo in Diagonale 85 Sotto stress 8$ >affica (139 ,ittata) 41
Sparare +orrendo 85 (orto 81; >affica (altre ,ittate) 8$
Duando poi uno, dopo tutta !uesta storia, riuscito a colpire !ualcun'altro, si vede dove l'0a preso
tirando 1d1% e controllando sulla sc0eda, possi#ilmente usando un po' di logica e non facendo colpire
alle gam#e uno c0e sta nascosto dietro un muretto (tranne c0e !uando si Spara in diagonale). @desso si
tirano i danni inflitti, c0e dipendono dall'arma. @l danno inflitto si sottrae la (@D ((odifica ai Danni
#asata sulla Salute).
Duello c0e segue lo sc0ema c0e rappresenta la tua condizione fisica*
P1 < Punt$ 1er$ta Su$t$
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M A R I O M E R O L A R P G . . .
Lo!a&$one
2esta 6etto /raccio dP /raccio sP ,am#a dP ,am#a sP
/al= Prote&$one . . . . . .
TS



MA)



MM



Cond$&$one
Stai #uono
Sc0iaffiato
ntorzato
Struppiato
@##ofato 'e
paccare
''grassato 'e
cavece
''tummacato
@llavinato 'e
sangue
Scurmato 'e
sangue
Sc0iattato
'nguorpo
P 1
. . . .
. . . .
. . . .
. . . .
. . . .
. . . .
. . . .
. . . .
. . . .
. . . .
Morte Stun
% %
% 81
% 8$
% 85
% 89
81 8;
8$ 8<
85 8=
89 8?
8; 8A
16
M A R I O M E R O L A R P G . . .
:gni volta c0e su#isci devi segnare tante caselle !uanti sono i danni, riempendo una riga per volta.
Duando sulla tua riga ci sono dei modificatori, allora la cosa nera e devi fare un 2iro Salvezza contro
"orte o stun (stunamiento) per evitare di crepare o rimanere stordito. Ca Cond$&$one ti dara' una
pittoresca immagine della tua situazione clinica. Es* 2otonno 'o (alomm ti spara una scoppettata* #rutta
storia. l suo tiro per colpire riesce e il colpo raggiunge la gam#a destra (si tira pure !uesto). l danno c0e
fa la scoppetta 9d<* viene un #el 1= ( ming0ia F). 'on 0ai protezioni e il tuo (@D e 85 perc0e sei un
duro (salute ?), !uindi su#isci 19 pf (1= 85). Segni 19 caselle e arrivi alla seconda di Struppiato* stai
inguaiatiello e devi effettuare un 2S contro stun con una penalita di 85.
'A
Salute
)es!r$&$one
MA)
l T$ro Sal%e&&a (2.S.) si effettua tirando 1d1%* se il risultato e' uguale od
inferiore al numero riportato nella casella 2iro Salvezza (uguale al valore
della Salute), allora il tiro e' riuscito, altrimenti e' fallito miseramente.
l MA) ((:DF+@2:>. @C D@'':) indica il valore da sottrarre ai danni
su#iti* infatti e' evidente c0e (ario su#isce meno danni !uando viene
colpito di 2otonno 'a >ecc0ia c0e 0a Salute 5 (ed e' uno "om#i).

$ (orto %
589 "om#i 81
;8= (edio 8$
?8A Duro 85
1% 2oro 89
di piR (ario 8;
C'unico modo per difendersi dai colpi !uello di indossare alcune eccezionali protezioni ognuna delle
!uali 0a un certo potere d'arresto (6@) c0e indica !uanti punti di danno vengono sottratti al totale di
!uelli su#iti. rimanenti te li prendi e zitto. :gni volta c0e si viene colpiti si '#usca almeno 1 6F (sempre).
:gni protezione riduce i '.>- di 1 punto. Si possono indossare anc0e piR' protezioni una sull'altra
(sommando le penalit7 e sommando pure la puzza di pesce marcio).
Prote&$one Lo!a&$one
PA Pu&&o
(aglia della salute 6etto
< 1
(aglioncino miracolato (dove 0a pianto mamm7) 6etto3/raccia
1% $
-estiti incrostati di sporco (con le cozze) 2utto
1$ 9
+azuncielli di flanella ,am#e
1$ 5
Scolapasta 2esta
19 1
%&ua'(o u'o )ete e il MASTE# tro!a la cosa i'sopportabile* allora gli )a )are u' tiro (i )iet+o , -(-. / se
!ie'e u' 'umero pi0' basso (el Puzzo il perso'aggio )a u'a )iura (i mer(a* !ie'e sgamato o )allisce 'el
te'tati!o (i a))asci'are qualcu'o* oppure succe(o'o altre piace!ole""e a scelta (el MASTE# 1.
-i confidiamo inoltre c0e esistono alcuni particolarissimi colpi sviluppati in secoli di lotta da Mar$o ed i
Suoi compagni* !uesti micidiali attacc0i sono detti Col#$ Esoter$!$ e si dividono in varie scuole. :gni
colpo rappresenta una particolare CAPACITA' c0e dipende da CORE, ma ogni punto costa doppio per
simulare la grandiosita' della Sa!ra S!uola d$ Mar$o.
17
M A R I O M E R O L A R P G . . .
Ca Sa!ra s!uola d$ Mar$o permette di utilizzare*
Pa#a+no a Mano A#erta* Duando !uesto colpo viene effettuato, la mano
dell'esecutore diviene il triplo del normale e colpisce al volto, provocando 1d<4((
di danni e costringendo l'avversario ad effettuare un tiro contro stunamiento a 89 .
nfine, il colpo lancia il nemico di 1d< metri di distanza. Frase di attivazione* a
scelta.
Cu&&etto della Morte* Duesto colpo dev'essere portato alle spalle del nemico e
permette all'esecutore di impartire un ordine alla vittima c0e 0a la possi#ilita' di
opporsi con un tiro di ,)@64(ale 6arole41d1% maggiore di !uello dell'attaccante.
l colpo genera infatti un totale tilt cere#rale e anc0e un forte sc0iocco udi#ile a
c0ilometri di distanza. Frase di attivazione* :mme 'e merda, guardame 'nfacciaF
M$t$!o /a$ e /$en$* Demoralizza l'avversario. Se !uest'ultimo, con un tiro di
'.>-46:'.41d1% non fa' piu' del tiro dell'esecutore, non solo acc0iappa un altro -ai e -ieni (c0e
riesce automaticamente), ma tace pure. l danno e' di 1d<4(( per il primo colpo, e $d<4((4una spinta
di 1d< metri per il secondo colpo. Frase di attivazione* @##usca e zitto, cess'F
Insalata d$ S!,$a--$* .' un attacco multiplo c0e sconvolge l'avversario con una valanga di sc0iaffi.
6ermette di effettuare tanti attacc0i !uanto il valore della tecnica. :gni attacco, c0e non puo' essere
un'altra tecnica, deve essere portato singolarmente. C'unica limitazione e' c0e il calcio non e' consentito.
Frase di attivazione* una a scelta per ogni colpo.
Matr$"on$o 'e Pa!!are* C'attaccante si concentra e crea attorno alla vittima l'illusione di tanti convitati
c0e applaudono sulla sua faccia. Ca vittima resta per 1 round in stato confusionale, alla fine del !uale
puo' agire con 8< di penalita'. @ll'inizio del round dopo su#isce la +resima, c0e e' il colpo definitivo,
portato col pugno dall'alto verso il #asso sulla testa, infliggendo $d<4(( di danno e stordisce per tanti
turni !uanti sono i danni. 'ei $ round in cui dura l'attacco, l'esecutore puo' essere colpito da c0iun!ue si
trovi intorno senza avere la possi#ilita' di difendersi. Frase di attivazione* 2e facce fa' 'o sposo 'nda nu
matrimonio 'e paccare.
P$o++$a d$ San+ue* +on !uesta mossa allucinante (ario riusciva ad utilizzare il proprio nemico come
scudo. Si fa cosi' * prendete un avversario gia' ferito a sangue e mettetevelo davanti scotoliandolo come
una #uatta di pummarole e colpendolo alla sc0iena per fargli sc0izzare il sangue & oltre a struppiare il
nemico infliggendogli $d< 4 (( di danno, si otterra' il risultato di accecare gli altri fetentoni presenti in un
raggio di 5 metri. Ca vittima puo' tentare di divincolarsi prima di essere acciso.Frase di attivazione *
@raprite 'e 'm#rielli, ca stanotte c0iove sangueF
P$anto della Madre* ,esto di natura intimidatoria, permette di incutere timore in un gran numero di
soggettacci, !ualora !uesti falliscano un tiro di ,)@664+:>.41d1%& si effettua afferrando un nemico
per i capeli e mettendoselo sotto i piedi (un normale +N@-@>. @ 2.>>@) mentre si digrignano i denti e
si urla * Stanotte 'na mamma c0iagne , e nun e' a miGeF
Cala"$ta d$ S!,$a--$* 2occando un punto di pressione posto sula fronte della vittima la si puo'
trasformare in una vera calamita di sc0iaffi. n pratica, ogni attacco falito da c0iun!ue si trovi nel raggio
di ; metri viene dirottato sulla vittima (solo attacc0i a mano a mano). Frase di attivazione * @ faccia toia
e' 'na calamita 'e sc0iaffiF (Da ripetere in continuazione).
'E Cun-ett$el$* 6er utilizzare !uesta tecnica #isogna munirsi di un' arma da fuoco, meglio se e' una
lupara * si potra' sparare il doppio dei colpi normalmente permessi, inoltre !uesti ultimi sem#reranno
inseguire i #ersagli raggiungendoli anc0e se sono dietro un ostacolo o se si spostano.Frase di
attivazione* ,uagliu', ammuccateve 'sti cunfiettiF
'O -odero ro Curt$ello* @nc0e per !uesto colpo esoterico e' necessario l'uso di un'arma convezionale*
!ualun!ue lama potra' essere usata con un #onus uguale al livello della tecnica e si potra' utilizzare uno
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M A R I O M E R O L A R P G . . .
dei seguenti effetti speciali *
1) 2atuaggio a freddo* )n #el disegnino (SD) 81) in ricordo di un incontro felice. Si suggerisce uno stile
volgare e portuale.
$) /ar#a e /asette* @ssai indicato per intimidire il nemico e farlo parlare (,)@66 89 per 1 round).
5) 2aglio della +orrea o delle /retelle* +rea difficolt7' a spostarsi (tiro di +:S+ con CD 1; per non fottere
a muso a terra) o una grande fiura di merda (tiro di ,)@664+:>.41d1% contro il tiro dell' attaccante
per non perdere permanentemente un punto di ')((.'@2@).
9) @ scelta 'ro (ast', ma niente di serio.
Ar"$ ed e'u$#a++$a"ento
ARMI )A 1UOCO
'ome 6rec. 2ipo >eperi#. Danno +dF
+olpi
6rezzo nceppa? ,ittata
+olt 6iscmeHer
8$
pistolina nel Sest...
una pistola ad
ac!ua (1d<) 1 ;
<%%HC maiF 9%m
6eretta cal A
%
pistola 0uffF
a##astanza
($d<) 1 A
=?%HC spesso 9%m
(itica 65?
81
pistola #uona mitico ($d<)
1 1$
?;%HC
una
tantum
9%m
+ala#ro 9;
magnum 8$
pistolona scarsa magnum (5d<)
1 ?
1%%%HC spesso 9%m
Ca pisltola di
Jallagan 4<
pistolona zero uamena (9d<)
1 infiniti
????HC mai 9%%m
6)zi
81
mitra
in
israele...
pare piccolo...
($d<) 1% $;
?%%HC spesso 9%m
N&JaHHa
2umtum 8$
mitra scarsa
pare grosso...
($d<) $% 9%
1;%%HC raramente 9%m
(s 1<a leggero
81
mitra #uona
nuoce
gravemente
(5d<)
$% $%
1$%%HC
piR o
meno
9%m
JalasHulof ?%
81
fucilone 0uffF alla facciaF (9d<)
$% 5;
A%%HC 0ai vogliaF ?%m
(ig
SHassttutcos 8$
fucilone scarsa e c0e E? (;d<4$)
1; 9%
1A%%HC
piR o
meno
?%m
l mitra di
>am#o 4;
fucilone zero aaarg0F (=d<)
9% infiniti
????HC maiF ?%%m
19
M A R I O M E R O L A R P G . . .
SHoppetta del
'onno 85
sHoppetta 0uffF per i tordi... (5d<)
$ ;
9%%HC spesso $%m
Fucile a 6ompa
81
sHoppetta #uona per i tori... (;d<)
1 =
1$%%HC
piR o
meno
$%m
Cupara
8$
sHoppetta 0uffF 9d< e #asta
$ $
=%%HC 0ai vogliaF $%m
2rom#one
85
sHoppetta scarsa sHoppietta (?d<)
1 1
$%%%HC sempre 1%m
+annone
85
cannone scarsa /ooumF (?d1%)
13; 1
8
piR o
meno
$%%m
/arret @rasHa
81
cannone
a 'ait
+itT...
ti spiezzo in dueF
(<d1%) 1 ?
9;%%HC raramente $%%m
>otellone
8$
cannone scarsa
fosse un colpo...
(9d<) ?% ;%%
=%%%HC 0ai vogliaF $%%m
Le+enda:
Pre!. L precisione* !uesto valore si aggiunge al tiro per colpire ( alcune armi sono piR imprecise di
altre ). @vrete notato c0e i valori sono !uasi tutti negativi* e##ene , proprio cosB.
T$#o L il tipo. 'on conta !uasi niente, perK era rimasto spazio nella ta#ella, e allora...
Re#er$= L reperi#ilit7* indica la !uantit7 di prodotto disponi#ile e la facilit7 a trovarlo in giro. "Huff !"
significa c0e l'arma si puK a!uistare anc0e legalmente e se ne trovano a strafottere. "Buona" indica c0e
al mercato nero si trova facilmente. "In Israele.. a Nait City.. nel West" significa c0e l' arma deve
essere importata, !uindi ci vuole un po' di tempo per averla (1d< giorni)* se 0ai i soldi per il viaggio, puoi
pure andare in loco a comprartela e spendi pure meno (5%U in meno). "Scarsa" * E scarsa ( cosa volevi
c0e significasse ), e !uindi #isogna cercarla a lungo e pagarla piR cara ( fino al triplo ) del prezzo
normale. "Zero" vuol dire c0e se ne trovi una E pro#a#ilmente falsa o non funziona* la vita E dura e
!ueste armi vengono concesse solo in occasioni strardinarie.
)anno L il danno c0e l' arma arreca per ogni colpo andato a segno.
Cd1 L cadenza di fuoco, cioE !uanti colpi puoi sparare al massimo in un round . 13; significa c0e puoi
sparare una volta ogni ; round.
Col#$ L !uanti colpi ci sono nel caricatore. 6er ricaricare ci vogliono due round* uno per togliere il
vecc0io caricatore e un altro per mettere il nuovo. l rotellone ric0iede ? round per essere ricaricato.
Pre&&o L espresso in J lire, cioE in migliaia. 6uK variare notevolmente a seconda delle situazioni e della
perfidia del (ast'. n ogni caso, non potrete mai averle a un prezzo inferiore alla met7 di !uello di
"listino".
In!e##a > L drammatica domanda c0e prima o poi tutti i giocatori si porranno. +on un tiro di uno l'arma
risc0ia di incepparsi o addirittura di far del male ai nostri stessi eroi. :gni volta c0e tiri un uno devi ritirare
su#ito*
20
M A R I O M E R O L A R P G . . .
SempreL sempre, in tutti i casi * E inutile c0e ritiri. @ volte conviene pure.
2ai !oglia 3 L da 1 a = inceppa. n tutti gli altri casi esplode.
Spesso L da 1 a ; inceppa +on % ti colpisci da solo. +on ? o A colpisci uno dei tuoi.
6iR o meno L da 1 a 5 inceppa
>aramente L da 1 a $ inceppa
)na tantum L solo 1 inceppa
21
M A R I O M E R O L A R P G . . .
Breve descrizione ad uso di terroristi, ariuo!i e "iocatori di ruo!o#
Colt P$s!"e0er* fa##ricata per
la prima volta nel 1?;?, non E
affatto cam#iata in !uesti anni, e
si vede. .' un revolver, !uindi
non si inceppa mai, ma tende ad
esplodere !uando si tira un uno
(98% sul nuovo tiro).
Peretta !al ?* un vero successo
per !uesta piccola casa
specializzata fino ad oggi in
ausili per la
defecazione*completamente
costruita in caucciR e plastica,
non fa scattare manco i metal
detector.
M$t$!a P;@* arma preferita da
terroristi e mafiosi, !uesto
piccolo gioello era pure l'arma di
@rsenio Cupin.
Calaro A9 "a+nu"* color
cioccolato o mandorlato, l'ideale
per l'assassino magalomane c0e
la vittima la vuole sparpagliata
per terra. 6uK essere
e!uipaggiata con vistoso mirino
laser c0e la rende piu' precisa
(prec 4$) e impressionante (mai
visto !uel puntino rosso c0e
esce dalla punta e indica dove
spari?)
La #$stola d$ Balla+an* c0e
dire? l filantropo ispettore non la
molla mai, !uindi e' difficile
trovarla in giro. 'on finisce mai i
colpi e fa volare gli avversari
attraverso le vetrate anc0e
!uando si spara in una cantina a
$;% metri sotto terra. nemici piR
tosti la usano spesso.
PU&$ II* compatta mitraglietta
caratterizzata da un singolare
fieto emesso in automatico.
*CBa00a Tu"tu"* classico
mitraglione da guerrigliero pieno di
mirini, telescopi e soppressori di
fiamma* E tutta scena perc0
dentro la plastica c'E un semplice
6)zi , e lo si nota anc0e
dall'olezzo tipico dei colpi.
Ms 16a le++ero* con o senza
lanciagranate sotto il carrello, un
vero sogno per i guerrafondai
estimatori di Sfarzenegger. Ce sue
caratteristic0e sono state
volontariamente assai penalizzate
per puro capriccio, cosi', tanto per
infastidire gli esperti.
Balas0ulo- @0* con la /osnia a due
passi non procurarselo per poc0e
lire
E proprio da coglioni. .' grosso, fa
rumore e coglie raramente& arma
vecc0iotta, non puo' essere
e!uipaggiato con le moderne
meraviglie della tecnica.
M$+ S0asstutt!os* diretta
derivazione del caccia sovietico,
una nuova dimostrazione della
scaltrezza russa. Dotato di strane
alette in plasticar#onio, il mitra puK
decollare anc0e in verticale e usa
un radar al posto del mirino* ottimo
per i non vedenti, un po' ridicolo per
gli altri. Sul calcio c'E un pulsante di
espulsione * non premeteloF
Il "$tra d$ Ra"o* altra arma
usata fre!uentemente dai nemici
dei nostri eroi. #egola speciale*
ogni fucilone puo' assumere le
caratteristic0e del mitra di >am#o
se il giocatore tira due % di seguito.
Ca festa dura 1d1% di round.
S0o##etta del Nonno* il
'onnino ci sorprende
ancora una volta con
!uesta rivisitazione ironica
dell' arc0i#ugio
seicentesco. @0F 'ostalgia
della gioventR e dei primi,
ingenui omicidiF
1u!$le a Po"#a* si,
proprio !uello c0e fa "2a8
JlunH" !uando lo caric0i.
2emi#ile.
Lu#ara* inefficace se
usata a piR di 9 metri di
distanza, resta comun!ue
un'arma maneggevole e
d'effetto.
Tro"oneV8FM* comico a
vedersi, E un'arma
devastante* fin troppo in
certi casi, visto c0e con un
uno esplode
sempre.
Cannone* come !uello dei
castelli e dei galeoni.
Spara ogni morte di 6apa,
ma tanto #asta un colpo,
in genere.
Barret Aras0a* !uesto
cannone portatile deve il
suo nome ad @medeo*
@medeo deve il suo
attuale aspetto all'ira di
!uelli c0e glielo sentirono
dire. :ttima arma per dare
la caccia agli alieni,
diventa un po' scomoda
contro gli uomi
ni poic0E non lascia
materiale per una
successiva indagine sul
cadavere (!uale
cadavere?).
Rotellone* l' ideale per i
piR malati, direttamente da
D::( , ecco l'arma
definitivaF Ca possi#ilit7 di
sparare ;%% colpi fa
passare in secondo piano
il fatto c0e un tiro di uno
porta a morte !uasi certa il
personaggio e i suoi vicini.
22
M A R I O M E R O L A R P G . . .
I SANTI E LE IASTEME
2utti i giocatori dovre##ero avere un santo protettore a cui rivolgersi in casi disperati* ovviamente i santi
piR gettonati sono San ,ennaro, Sant'@ntonio, San ,iovanni etc, ma vanno forte pure le madonne varie
e i rispettivi #am#ini, per non parlare del Salvatore in persona. :gni santo 0a una certa potenza mistica*
piR elevato il valore di 6otenza (istica (6o() e piR grande E il miracolo otteni#ile, ma diventa anc0e
piR difficile contattare il santo, c0e importante ed 0a un sacco di lavoro e di clienti con cui dialogare.
+ome il santo puK essere invocato per compiere un atto positivo, cosB il suo nome puK essere
pronunciato invano, cioE iastemato. )na potente #estemmia rivolta contro l'altrui santo protettore puK
addirittura allontanarlo e privare dun!ue il nemico di un valido appoggio.
:gni volta c0e un giocatore intende invocare un santo per causare un
danno ad un nemico o per ottenere protezione o #eneficio deve
effettuare un lancio di CORE 4Poteri Spirituali 41d1% e pronunciare una
#reve frase indicante lo scopo dell'intervento e il nome del santo (!uesta
frase dovre##e essere in rima per avere effetto& ES* 'a (aronna t'aiuta,
ogni passo 'na caruta).l lancio effettuato deve raggiungere un certo
valore minimo per avere effetto*
$81% L il santo E offeso dal tuo comportamento #lasfemo e ti penalizza
con un 81 a tutte le azioni c0e compirai nella giornata (piccoli casi di
sfiga ).
1181; L il santo non ti caga proprio* non puoi ripetere l'invocazione per
almeno un 'ora.
1<8$% L il santo ascolta la tua ric0iesta e tenta di esaudirla* l'avversario
tira un D1% e se fa meno della 6o( del santo su#isce le conseguenze
dell' invocazione.
$18$; L il santo ti favorisce clamorosamente* l'avversario tira un D1% e se fa meno della 6o( del santo
moltiplicata per due su#isce le conseguenze dell' invocazione. noltre #enefici di un 41 a tutte le azioni
della giornata.
@l lancio del giocatore va sottratto il 6o( del santo, cosa c0e rende piR difficile incomodare un santo di
grande potere .
Ca disgrazia invocata sul capo dell'avversario puK causargli un massimo di 6o( O 9 danni , ma non
dovre##e mai comportarne la morte immediata poic0E i santi non gradiscono ammazzare la gente (di
solito).
No"e dell'ent$tD santa
PoM
1a"a
San ,ennaro
=
,randissima
San ,iovanni
<
,rande
Sant'@ntonio
;
(edia
San (ic0ele
9
Sufficiente
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M A R I O M E R O L A R P G . . .
Ca (adonna di 6ompei
?
.norme
+risto
1%
mmensa
l 6adreterno
1%
mmensa
Duesta ta#ella serve solo a dare un' idea della potenza dei santi, potenza c0e E correlata alla loro
fama . Se un giocatore sceglie un santo diverso da !uelli elencati il (ast' deve decidere !uanto 'sto
santo E famoso e !uindi c0e 6o( puK avere. Ca ta#ella, c0iaramente, E valida solo a 'apoli poic0 in
altre citt7 i santi piR noti potre##ero essere altri. C'invocazione del santo dovre##e essere divertente e
originale per cui si consiglia di dare penalit7 alle invocazioni #anali o gi7 sentite e di facilitare la riuscita
di !uelle piR comic0e. giocatori c0e si scelgono un santo difficile da #estemmiare dovre##ero avere
delle penalit7 perc0E fanno troppo i fur#i, mentre !uelli c0e non vogliono un santo protettore possono
c0iedere l' aiuto dei loro antenati oppure dei diavoli.
Ca $aste"a funziona in modo analogo all' invocazione e il tiro da effettuare E lo stesso, solo c0e l' effetto
E, nel migliore dei casi, di spaventare la divinit7 protettrice del nemico e di spingerla ad a##andonarlo,
privandolo di ogni #onus ottenuto con invocazioni e infliggendogli anc0e un malus di 8$ ad ogni azione
per un intero giorno.
Ca iastema raggiunge diversi risultati a seconda del tiro*
$81% L la iastema fa incazzare ancora di piR il santo del nemico, con il solo risultato di ottenere un malus
di 81 ad ogni azione per tutto il giorno (altri piccoli colpi di sfiga a scelta del (ast).
1181; L iastema ignorata e nessun risultato.
1<8$% L il santo intimorito e il nemico 0a un malus di 8$ per tutte le azioni della giornata (e grandi colpi
di sfiga o insorgenza di varie disfunzioni psico8fisic0e a scelta del (ast).
$18$; L terri#ile iastema c0e infligge al nemico una penalit7 uguale alla 6o( del santo per un numero di
turni uguale alla stessa 6o(.
$<85% L iastema apocalittica, con esplosione di tuoni e spaccatura della terra. Danni uguali a 6o( O9 a
tutte le creatura viventi e gli immo#ili nel raggio di ;% metri. )anemaF
@ncora una volta la 6o( del santo va sottratta al tiro del #estemmiatore. asteme in rima, multiple,
originali o comun!ue comic0e vanno premiate, mentre assai contro producenti dovre##ero essere le
trite, s!uallide iasteme di tutti i giorni. C'a#uso di iasteme potre##e tur#are il sentimento religioso di
alcuni giocatori* non c0e la cosa ci interessi, ma vi a##iamo avvertiti. l (ast dovre##e limitare l'efficacia
di invocazioni e iasteme per evitare di trasformare la partita in un semplice scam#io di maledizioni e
contumelie c0e alla lunga non divertono piR di tanto.
)n fallimento critico in un'invocazione o in una iastema causano enormi guai al #estemmiatore,
comprese malattie singolari e im#arazzanti o terri#ili menomazioni, come cadute di organi riproduttivi o
attacc0i di epilessia. Statevi accorti.
+i a##offiamo le palle di inserire ta#elle per le #estemmie, !uindi fate un po' voi, tanto non c'E c0e
l'im#arazzo della scelta.
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M A R I O M E R O L A R P G . . .
$ARSI IN CULO
+apita piuttosto spesso c0e i personaggi finiscano per crepare o su#ire
menomazioni permanenti* in altre parole, si fanno in culo. )n personaggio
c0e su#isce piR di $? 6F in genere !uasi spacciato, mentre se ne 0a su#ito
solo una ventina "solo" in condizioni critic0e. n !uesti casi il (ast deve
tenere presente c0e guarire puK essere un procedimento lungo e difficile, e
c0e in genere le clinic0e e gli ospedali di 'apoli non assicurano c0e un
funerale di terza classe. l ferito finisce spesso per essere curato in modo
approssimativo, per non dire sc0ifoso, cosa c0e accorcia notevolmente le
sue prospettive di sopravvivenza.
Duando un personaggio si fa in culo e viene portato in ospedale si consiglia
di fargli fare un tiro di SALUTE 4 MA((O 4 1)10 (in caso di fallimento critico
il dado viene ritirato e sottratto al totale) e di consultare la ta#ella seguente *
759 L ti scam#iano per un pentito della camorra e finisce c0e ti assassinano
nella sala operatoria a colpi di lupara o ti fanno sparire in un #locco di cemento. n alternativa, s#agliano
completamente diagnosi e ti amputano la gam#a sana o ti fanno una #ella lo#otomia o ti mandano in un
#el manicomio con tanto di camiciola di forza o ti cam#iano sesso ar#itrariamente. Se il (ast #uono,
muori soltanto, ma senza i conforti della religione perc0 il cappellano si im#oscato con una suora ( a
cap'e'pezza, come suol dirsi).
6510 L alla fine dell' operazione ti lasciano le pinze o un martello nello stomaco, con conseguenti
pro#lemi intestinali, oppure ti ingessano un arto al contrario o ti potano un orecc0io o un capezzolo. 6iR
fortunati sono !uelli c0e finiscono per donare involontariamente un rene o uno dei coglioni, se non tutti e
due, per non parlare di !uelli c0e si assuefanno all'uso di antidolorifici e morfina divenendone dipendenti.
Se ti va proprio #ene, puoi evitare danni permanenti al cervello. n ogni caso recuperi un 6F al giorno.
11519 L le cose vanno #ene, nel senso c0e non su#isci danni permanenti ma solo piccoli fastidi , tipo
contrarre infezioni allucinanti ( sifilide, gonorrea, peste ...) o venire violentato da infermieri #affuti durante
la notte. :perazioni delicate 0anno sempre !ualc0e piccolo strascico, come delirium tremens ac!uisito o
cecit7 e sordit7 parziale, e fre!uenti sono le cicatrici antiestetic0e e inelimina#ili. >ecuperi sempre un 6F
al giorno.
16570 L 0ai un #el culo, #isogna dirlo. 'on ti succede nulla, a meno c0e tu non sia proprio grave assai.
(ale c0e vada , ti resta !ualc0e piccolo tic relativo alla causa del ricovero o ti #usHi una #ella gastrite a
forza di mangiare in ospedale, oppure prendi le zecc0e da un vicino di #randina o diventi
momentaneamente impotente. >ecuperi $ 6F al giorno.
71579 L e c0e e' succiess ?F 2i curano e #asta, e pure in fretta* recuperi $ 6F al giorno.
795;0 L o sei sculato o non stai a 'apoli. 2i curano in fretta ed eliminano anc0e altre malattie latenti o
imperfezioni estetic0e, e ti scopi pure un' infermiera. >ecuperi 5 6F al giorno.

Il r$sultato del t$ro #uo' essere "od$-$!ato d$ "olt$ -attor$:
2i cura un vecc0io pazzo in mezzo alla via con i rituali della medicina 2olteca
8<
ntervento di fortuna fatto con coltellacci da cucina e profumo al posto del disinfettante
8;
25
M A R I O M E R O L A R P G . . .
Sciopero dei medici o degli infermieri (;%U di possi#ilit7)
89
(edico u#riacone o drogato (capita piR spesso di !uanto credi)
85
+linica clandestina (a seconda di !uanto pag0i, minimo un milione per livello di ferite)
da 8$ a 4$
,rande ospedale pu##lico (+ardarelli)
81
(azzetta data all' infermiere #affuto
41
(azzetta data al medico (circa un milione* si puK anc0e pagare in natura)
4$
+linica privata (;%%'%%% C al giorno)
45
+linica dei vip (1';%%'%%% al giorno)
49
>accomandazione camorristica (i medici si cacano sotto di vederti morire)
4;
ntervento divino (con un' invocazione riuscita a 5%)
4<
)na volta giunto a 1$ 6F o meno puoi uscire dall' ospedale, se 0ai ancora le gam#e per farlo, e ritornare
per la strada, guarendo ad un ritmo di 13$ 6F al giorno. Se in totale ottieni 1 o meno, allora significa c0e
sei morto nel modo piR igno#ile e c0e sei stato cremato per s#aglio, o usato per fare i cras0 test delle
macc0ine Fiat, c0e peggio della morte. l tuo spirito infester7 le corsie in cui 0ai sofferto e i tuoi cari
non avranno nemmeno una tom#a dove venirti a trovare. Fatti in culo F
( Nota be'e / il tiro (el (a(o 'o' 4 a))atto i')lue'"ato (alla tua co'(i"io'e )isica (al mome'to c5e 'ei
'ostri ospe(ali puoi a'c5e e'trare per u'' appe'(icite e 'o' uscire pi0. 6ossi i' te mi rico!ererei altro!e)
LA 1IURA )I MMER)A
fallimenti critici (tirare un 1 e poi uno %, cioE) o l'uso stupido di a#ilit7 sociali possono causare una fiura
di merda* conseguenze di !uesta fiura sono una tremenda perdita di NUMMENATA e una serie di
penalit7 aggiuntive. +olui c0e fa la fiura perde automaticamente un punto di NUMMENATA ed 0a un
malus di 85 a tutte le azioni correlate con la fiura.
Esempio* +iccio 'o 'ngrippo attacca con una falce da fieno 2otonno 'a 'recc0ia allo scopo di castrarlo. l
nostro #uon +iccio fa un fallimento critico col suo dado e il (@S2 decide c0e non solo manca il #ersaglio
ma incastra pure la lama della falce nel muro e il suo stesso impeto lo fa volare fuori dal #alcone. +iccio
resta appeso al manico mentre tutti in giro lo sc0erniscono purulentemente. Da oggi in poi +iccio, se
riesce a salvarsi, non tocc0er7 piR una falce se non con riluttanza (85 a usarla) e si terr7 a rispettosa
distanza da 2otonno (85 a tiri di i'timi(ire* co'!i'cere* spa!e'tare* male parole etc. ) per almeno un
giorno.
C' effetto della fiura dipende enormemente dalla volont7 del (@S2, c0e deve farne un uso creativo piR
c0e punitivo, non tanto per motivi estetici !uanto perc0 dopo un po' i giocatori si scocciano di finire
all'o#itorio tanto presto e lo mandano affanculo.

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M A R I O M E R O L A R P G . . .
AMBIENTAZIONI SU%%LEMENTARI DI M#ME#R#%
:ltre c0e nella 'apoli dei giorni nostri ((.>6 puK essere am#ientato in vari mondi e epoc0e.
.sponiamo !ui solo dei suggerimenti c0e andre##ero sviluppati da c0i non tiene un cazzo da fare.
SAIBERIN)EPPAB 7070* 'eo'apoli sorge sulle rovine della vecc0ia citt7, semi distrutta da una #om#a
atomica durante la guerra della pizza tra (c Donald e ,igginosulonapizza +orporation* ara#i e paHistani
0anno invaso la citt7 riempiendola di sudice mosc0ee e di tappeti a poco prezzo. +apocc0ione, la super
intelligenza artificiale c0e controllava la rete stradale, si E autoproclamato reuccio della citt7
spodestando (ario. +antanti con mandolini elettici arringano le folle e cT#erscugnizzi scorrazzano nella
(ario8'et, la rete a cui si accede infilandosi sulla mano un guanto a forma di pulcinella o di pupo
siciliano, mentre la +amorra +orporation assolda solitardi (stupidi solitari) per le sue operazioni segrete.
Te -a!!' !o"'o TUNN E* i cartoni animati di (arioF @ +artunapoli ci si diverte sempre con zio
6apirc0ione e i suoi nipotini Dui Dua e Cangoppa, oppure con 2opodiJiavica e 6ippone impegnati a
togliere dalla merda il commissario +azettoni, c0e in vita sua non 0a mai capito un cazzo. (a oltre a
)olDisnei ci stanno pure i personaggi di @nna e /a##ea e della Warner /ross come 2affi 2aH, il coniglio
+0iavatoren e gatto Silverio. Duesta am#ientazione non mi convince tanto...
Il r$!,$a"o d$ Cutolo* l grande +utolo ritornato e lancia l' atroce ric0iamo dalla sua prigione (in senso
vero e proprio) nell' isola di (erge>liena. @ssieme a lui complottano contro l'umanit7 indifesa i ,randi
-ecc0i ('iarl@ndreott, colui c0e non deve essere nominato& +raPot, il dio cieco e idiota c0e gorgoglia
#estemmie al centro di Nammamet& +iriaH de (iti, la c0iave e la porta delle #anc0e& 6oggiolint, detto
Nastrunz, il vampiro spaziale etc). Solo un pugno di audaci parapsicologi e taroccari, mag0i da
#araccone e astroc0iromanti a luci rosse si oppone a !uesti putri#ondi figuri, lottando sul filo dell'
insorgente pacciaria. n una 'apoli anni ;% putrida e #arocca si agitano forze mostruose* risorgono dai
pilastri le vittime della lupara #ianca e i monacielli giocano i loro sc0erzi triviali, il porto pullula di
contra##andieri di sigarette trocate e nascono in continuazione #am#ini neri da donne regolarmente
sposate con napoletani veraci partiti per la guerra... >iusciranno i nostri eroi a rinc0iudere per sempre
+utolo? 'e du#ito.
7ella )ortu'atissima serie 7a'gi al 7rago, 1uor$+rotta R$al"s* l #uon re (ario stato spodestato con
la frode dal crudele Jazzimmo aiutato dal mago Seccione c0e 0a rinc0iuso il re nella torre degli
scarrafoni, oltre il mare di melma. regni di Fuorigrotta sono ora nel caos e si annunciano terri#ili guerre
civili. n !uesto scenario epico si muovono eroici personaggi, rappresentanti di tutte le razze della terra
conosciuta* uomini, .lf ( !uelli c0e mettono la #enzina ), (ozzoni (o nani, o ornamenti da giardino),
Nafflitt (caratterizzati da insta#ilita' caratteriali e tendenza alla malinconia), No##T (collezionisti di farfalle,
pittori di miniature, mastur#atori...), (inHiotauri (possenti guerrieri ipertiroidei), e cosi' via. +ontro di loro
orde di creature demoniac0e e non, dai +0itammorti ai Drog0i (rettili dediti agli stupefacenti), dai 6orc0i
(venditori di giornaletti e cassette porno) fino ai ,o##lin trotter (giocatori di #rutal #asHet), senza
dimenticare gli 'gulem (sodomizzatori animati magicamente, praticamente vi#ratori ante litteram). 2empi
duri per gli eroi.
/a"#$r!,$* discendenti da grandi famiglie di usurai, i personaggi, detti anc0e sanguisug0e, sono i veri
protagonisti della nuova scena ,otiH86unH napoletana. Detentori del potere economico e dediti alla
c0irurgia plastica, i fratelli8cugini, come usano c0iamarsi tra loro, sono in realt7 dilaniati dal conflitto
interiore tra la parte di loro c0e vorre##e comprare panzarotti e croHH e la piu' antica parte ra##inica. Ce
loro origini si perdono nella notte dei tempi, ma un'originale teoria sostiene c0e essi siano stati creati nel
sedicesimo secolo dal grande >a##ino (an'a',ranc in !uel di 6raga. 6ro#a#ilmente l'astuto semita in
origine voleva creare solo dei salvadanai di creta animati (stile golem), ma l'esperimento gli sfuggB di
mano e i nuovi creati iniziarono su#ito ad ipotecargli la casa e ad imporgli il pagamento di forti interessi
per le somme prelevate. @ssunto nel novecento il nome di capitalisti, assieme ad una #uffa uniforme
costituita da marsina e cappello a cilindro, i vampirc0i si resero conto c0e una nuova razza ePtraterrestre
minacciava il loro predominio* i marPisti volanti. @ncora oggi i marPisti continuano la loro spietata caccia
ed eliminano gli sfortunati vampirc0i impalandoli con falce e martello, e poi gli tassano pure i #ot. Divisi
in grandi famiglie in lotta fra loro come gli @gnelli (i mutaforme), i De/enedetti (perseguitati dalla c0iesa),
27
M A R I O M E R O L A R P G . . .
i /erlusconi (signori delle illusioni e degli inganni), i /arilla (affettuoso nomignolo per !uesti amanti delle
necropoli), gli ultimi vampirc0i si crogiolano nella loro dorata decadenza. (a tutto ciK cosa c' entra con
(ario (erola? 6ro#a#ilmente un #eneamato cazzo.
AMBO* 'el cuore del #anco lotto (Hore) la concentrazione enorme di energia spirituale, speranza,
disperazione e iasteme fa collassare il tessuto della realt7. Ca ruota di 'apoli inizia a girare da sola e in
essa convergono tutte le linee di energia mistica della citt7* i numeri estratti si tramutano in carne
pulsante secondo i dettami della Ja##ala (smorfia) e mostri li#eri ora di agire spargono il terrore per le
strade. Sogni fino a poco tempo fa insignificanti diventano precise visioni del futuro e l'arte dei numeri
trasforma perfino la carne degli uomini. (ario e i suoi compagni, armati di corni, zoccoli di cavallo di
uranio puro e crocifissi al plasma si fanno strada nel ri#ollente vortice di casualit7 alla ricerca della
soluzione. Demoni a forma di cacio cavallo, morti c0e parlano, padri delle creature e palle del tenente
rappresentano un ostacolo formida#ile ma E la conoscenza della matematica com#inatoria l'arma
vincenteF
Marvel Suer Io* Freud era un supereroeF -estiti con tutine psic0edelic0e e ricoperte di disegni
su#liminali, i nostri eroi si lanciano a capa sotto nella psic0e dei superSHizzati per com#attere i mostri del
loro ego ipertrofico, ma contemporaneamente si trovano a lottare contro i propri istinti primitivi c0e
prendono la forma di #uffi personaggi in costume* l' :mm'e'fierr' (sim#olo fallico), l'uomo Scarrafone
(auto disprezzo e malinconia), il 6ulitore (rimorsi per la mancanza di igiene), 6Suolverine (droga e
s#allo), gli XC man (paura di ingrassare, desiderio di essere accettati), i (utandi (invidia del pene,
tentazioni mastur#atorie). :ra tremano anc0e i serial Hiller piR efferati nel vedere !uesti strizzacervelli
ravanare nel proprio intimo e andare a cam#iare episodi del passato (tipo !uando la mammina
minacciava di tagliargli il pipB se affogava un altro gatto nel cesso, esempio di educazione progressista)
per rimuovere gli impulsi distruttivi. l risc0io di ridurre il paziente ad un vegetale #al#ettante l'ultima
preoccupazione dei nostri eroi, mentre ai primi posti sta fare sfoggio di finta piet7, andare a trovare la zia
una volta al mese e far scendere metaforici gatti da al#eri sintattici. Finalmente un' am#ientazione piR
adulta e pro#lematica.
Sto"r$a0en* Finalmente disponi#ile la magnifica am#ientazione di (ic0ael 6er!uoHF >egni dei -ini
,iovani rappresentano un formida#ile #anco di prova per gli avvinazzati di tutto il (ultiverso c0e
desiderano assaporarare il #rivido di essere un antico (elnim#riacone e di com#attere gli orridi a#itanti
di 6ant7n, l'isola dei fang0i fetidi e delle statue #arcollanti. 2ra svenimenti, coma etilici e gare di vomito, il
divertimento E assicurato. nnovativo sistema magico #asato sul delirio totale* il giocatore (ripeto, il
giocatore, non il personaggio), dopo aver ingerito vari ettolitri del suo /randT preferito, riesce ad evocare
i demoni e molto spesso anc0e a vederli giocare a tressette. @lla #ase di tutto, la secolare lotta tra
Stom#riaHen e la sua gemella Cacrima +0risti per la con!uista del Ci#ro del Dio (orto di Sonno.
,iudizio* una FantasT dal colore cupo e dal retrogusto amarognolo. @lcuni esempi di demone* il #eone
viridiano, Stefan' l'alcolico #iondo, la 6roccola ncipiente e Stai+ome@ll@ccettaFF.
IN ARRI/OEEEEE
. infine, per la gioia dei collezionisti di minc0iature, il primo War,ame #asato sulla nostra opera, l'ormai
mitico "Wo'>7'a'((ario?" FFF
.... ancora >avenloffa (tra vampiri e ne##ie puzzolenti), Simmuladri (la poliedrica @nonima sarda
stupisce anc0e (ario), +apri Sun (dove l'ac!ua E il #ene piR prezioso, una #ottiglietta da 55cl 1%%%%
lire), (aranoia (Diego E mio amico, Diego E meglio 'e 6elE), l Signore degli @gnelli (per rivivere le gesta
del 0o##T /rodo di 6urpo, del saggio +antalf e di (aradorn)
Sistemi di gioco alternativi
+ome preannunciato, il nostro magnifico gioco si presta ad essere utilizzato nei modi piR disparati e con
molteplici variazioni di regole& diamo i seguenti suggerimenti per giocare con miglior profitto nel periodo
delle feste natalizie*
,iocare con le carte* altro c0e !uella loffa di (agicF +on ((e>6 si usano le #uone, vecc0ie carte
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M A R I O M E R O L A R P G . . .
napoletane, !uindi non c' #isogno di scannare la nonna per ereditare il denaro necessario a procurarsi
gli strumenti di gioco. @lcuni dei piR sagaci fra i nostri lettori avranno notato c0e l'intero sistema #asato
sul tiro di un dado a dieci facce, e !ualc0e geniaccio tra !uesti ultimi star7 scoprendo adesso con
sgomento c0e le carte napoletane 0anno appunto dieci valori diversi, per cui non mi sem#ra il caso di
dilungarsi eccessivamente su !uesta variante. 6er gli altri* usate le carte al posto del dado, maledettiF
(ettete il mazzo al centro del tavolo e scoprite una carta alla volta !uando volete agire. .' possi#ile cosB
a##inare al solito gioco di ruolo vari altri divertimenti #iscazzistici, come il = e 13$.
,iocare con la tom#ola* per agire, agitate l'oggetto solitamente deforme c0e contiene i numeri ed
estraetene uno* ai fini del gioco considerate solo la seconda cifra del numero. l (aster tiene il ta#ellone.
Se all'avventura a##inate una tom#olata, oltre a vincere i soldi potrete ottenere i seguenti #onus*
@m#o* 41 a tutti i tiri per 5 round.
2erno* puoi ritirare immediatamente un fallimento.
Duaterna* puoi tirare due numeri al posto di uno e scegliere il risultato piR alto fino alla tom#ola.
+in!uina* 4$ a tutti i tiri di (azzo e +ore per tutta la partita. n piR, puoi ru#are una cartella ad un
avversario.
2om#ola* se colpito a morte, puoi salvarti miracolosamente. Devi su#ire almeno 1% 6F in un solo colpo
per usare !uesto potere.
:gni volta c0e il (aster ottiene un risultato di !uelli su elencati puK, oltre a fottersi i soldi, ru#are una
cartella ad un giocatore (non $ di seguito allo stesso perK, perc0 !uesta cattiveria).
Ma'uale (i gioco riaggiustato i' P76 co' le )iguri'e (a 8illo9orl(
999.9illo9orl(.'et

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