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El documento resume las contribuciones de Fernando Martín Juez a una antropología del diseño. Explica que la antropología del diseño estudia las ideas y usos de los objetos y cómo estos configuran la vida material y las ideas de las personas. Los objetos cotidianos representan diferentes significados para cada persona en función de sus experiencias culturales y creencias. El diseñador profesional, a diferencia del no profesional, considera múltiples variables contextuales para desarrollar soluciones apropiadas cultural y ambientalmente. Finalmente, el documento analiza la relación entre
El documento resume las contribuciones de Fernando Martín Juez a una antropología del diseño. Explica que la antropología del diseño estudia las ideas y usos de los objetos y cómo estos configuran la vida material y las ideas de las personas. Los objetos cotidianos representan diferentes significados para cada persona en función de sus experiencias culturales y creencias. El diseñador profesional, a diferencia del no profesional, considera múltiples variables contextuales para desarrollar soluciones apropiadas cultural y ambientalmente. Finalmente, el documento analiza la relación entre
El documento resume las contribuciones de Fernando Martín Juez a una antropología del diseño. Explica que la antropología del diseño estudia las ideas y usos de los objetos y cómo estos configuran la vida material y las ideas de las personas. Los objetos cotidianos representan diferentes significados para cada persona en función de sus experiencias culturales y creencias. El diseñador profesional, a diferencia del no profesional, considera múltiples variables contextuales para desarrollar soluciones apropiadas cultural y ambientalmente. Finalmente, el documento analiza la relación entre
Fernando Martin Juez a manera de relato cuenta los distintos escenarios en los que se encuentra el diseo y por lo tanto su antropologa. En su texto menciona De esto se trata la antropologa del diseo: de usos e ideas sobre los objetos, y de objetos configurando la vida material y las ideas; asuntos cuyos mbitos son los cotidianos, la imaginacin y lo concreto, las creencias y los paradigmas desde los que construimos aquello que nos parece lo real y lo importante. 1 Aqu el autor seala que los objetos cotidianos representan la antropologa mediante la manera en que vemos el uso y la forma de estos; es decir; cada persona tiene un concepto o una percepcin diferente de estos objetos, que estn justificados tanto en las experiencias personales como en las creencias sociales y culturales, segn esto les dan a cada objeto un uso determinado el cual no siempre es el fin con el que se cre. A modo de ejemplo el autor usa un relato de un viaje a Tepoztln, un pueblo pequeo donde los nios salen a volar sus cometas o papalotes y a lanzar globos de papel; en el cual manifiesta lo que esperan los nios que el objeto cumpla, mostrando as una relacin entre objeto-usuario. Relatando las posturas y experiencias de las personas involucradas pasando desde el fabricante, los nios, hasta sus padres, mostrando que desde la creacin hasta su desuso el objeto lleva una carga de acciones y sentimientos, usos y predilecciones, eventos y consecuencias 2 . Fernando concluye que La labor de la antropologa del diseo es deducir cules y cmo son las pautas frecuentes, y aqullas extraordinarias, entre la biografa del usuario y las etapas de vida de un diseo desde su creacin hasta su olvido 3 . Es importante que un diseador indague y entienda la relacin que existe entre objeto-usuario y comprenda la importancia que existe entre los vnculos establecidos entre el objeto-humano-naturaleza, para ello se debe abordar el diseo como un problema complejo e inteligible, peculiar y unificado. Posterior a esto Juez habla de cmo el diseo esta en todo, haciendo referencia a que todo los objetos a nuestro alrededor son productos del diseo, aprendiendo a convivir con ellos sin importar su uso y apariencia, haciendo que estos sean importantes en la vida de los seres humanos y por ello existen diferentes clases de diseo y diseadores, entendiendo que hay una gran cantidad de formas en las que se puede clasificar un diseo, entendiendo y usando este concepto como un
1 Martn Juez Fernando. CONTRIBUCIONES PARA UNA ANTROPOLOGA DEL DISEO, p. 23. 2 Martn Juez Fernando. CONTRIBUCIONES PARA UNA ANTROPOLOGA DEL DISEO, p. 21 3 Martn Juez Fernando. CONTRIBUCIONES PARA UNA ANTROPOLOGA DEL DISEO, p. 24 2
conjunto de objetos que se caracterizan por resolver un problema determinado, formal o tcnico en un producto, haciendo que artesanos, constructores, ilustradores, entre otros, se conviertan en diseadores, existiendo una fuerte relacin entre todos. En el captulo Diseos diseados por diseadores el autor relata cmo en el pueblo donde Abel vive, l y muchas otras personas realizan sus propias viviendas, construcciones, arreglos de distintas naturalezas y su mantenimiento, sin tener un conocimiento previo al hacer las cosas, sumando al problema el hecho de que no tienen un profesional que los pueda guiar debido a que es un pueblo pequeo y estos demandan un alto costo, entonces, las personas que habitan este pueblo recurren a ideas obtenidas de las grandes ciudades, sin embargo, en muchos de los casos terminan usando objetos inapropiados y poco acordes en lo que se refiere a la parte esttica, entonces aqu se hace una pregunta Qu hace diferente al diseador profesional, del que no lo es? Bueno Fernando responde de una manera clara y sencilla, El diseador no profesional es capaz de reproducir, con la tcnica y materiales de que dispone, soluciones conocidas y tiles para la mayora de la gente. Aunque su visin se limite a los componentes obvios del problema, y su solucin a la tecnologa que tiene ms a mano, es capaz de encarar la demanda diaria de soluciones mediatas con cierta eficiencia 4 , a diferencia de un diseador profesional que, adems de los atributos estimados del no profesional, lo caracteriza la capacidad para identificar en un problema de diseo, el mayor nmero de variables fsicas y tecnolgicas y las an ms numerosas variables contextuales que proporcionan a la cultura, las condiciones ambientales y la estructura social especficas. 5 Segn esto el diseador profesional esta piensa la mejor forma de facilitar una solucin en un contexto sociocultural y ambiental, por lo tanto se preocupa por las personas a las que le disea y reconoce su identidad comenzando por reconocer su identidad propia. El seor Villamil, es un fabricante de velas, en este captulo Fernando le pregunta a est seor porque se dedica a este oficio. Villamil le responde que es por la necesidad que tiene la gente de comprarlas, debido a esto surgen otras preguntas y reflexiones sobre la necesidad que tiene la gente de usar ciertas cosas en vez de otras que incluso podran ser ms prcticas, como los bombillas o focos elctricos, esto se da por los antecedentes determinados por las experiencias de los usuarios, esto parte de un pensamiento basado en una cultura especfica y por lo tanto no puede tomarse en un nico sentido, la necesidad, y deseo por las
4 Martn Juez Fernando. CONTRIBUCIONES PARA UNA ANTROPOLOGA DEL DISEO, p. 31 5 Martn Juez Fernando. CONTRIBUCIONES PARA UNA ANTROPOLOGA DEL DISEO, p. 31 3
cosas, nace de las habilidades de orden cognoscitivo- y las destrezas-de orden psicomotor- desarrolladas por un individuo en una comunidad ( a travs de un sistema compartido de creencias e instituciones) 6 Segn esto las necesidades son distintas respecto a la posicin socio cultural y la vivencia de experiencias, de esta forma se mentalizan ciertas preferencias de objetos respecto a otros, a partir de la manipulacin y seleccin de estos conceptos producto de percepciones, creencias de destrezas y habilidades de cada individuo pueden nacer diseos para una comunidad que pueden ser o convertirse en hitos que den paso a un progreso y una revolucin. En el siguiente captulo se da la importancia a los hechos que conforman un pasado y as crean unas creencias que nacen de las capacidades biolgicas, estos hechos del pasado estn conformados de imgenes las cuales construyen un discurso, o una norma en el caso de los objetos, y a partir de estas imgenes se generan interpretaciones y ordenes que dan innovacin, esta imagen singular es lo que hace que el mundo sea diferente, heterogneo y hbil para explorar en donde se encuentran los paradigmas, esa unidad mnima de comportamiento que se encuentra til. Como componentes de estos paradigmas esta la belleza y lo til, en contraposicin a esto una postura ideologa que se construye a partir de varios factores que hacen la realidad de manera que sea adaptable y creble, las diferenciaciones que se le dan a estos objetos dependen de las realidades que viva el sujeto. Concluyendo que la mayora de diseos llevan un mensaje, una creencia siendo metforas. Diseo entonces es dibujar ideas y concepciones con una marca imprescindible de quien es aquel que lo crea. Sujeto al objeto, aqu se hace una distincin entre el sujeto y el objeto, haciendo una referencia de como el sujeto es una infinidad de relaciones y mscaras que maneja en los diferentes ambientes de la sociedad rgida y llena de normas, obteniendo al objeto como mediador de transiciones, teniendo una carga interna o alma, la cual influye en los individuos y que en la actualidad el sujeto ha sido dejado a un lado, primando as los objetos. Fernando en Uso-Utensilio-Usuario: La conciencia participativa hace una relacin de como el objeto como norma o algo que se crea sin pensar o meditar esta dado simplemente y al encontrar un objeto extrao poco a poco se le va a agregando un valor simblico hasta llegar a apropiarse de este. Por otro lado menciona como en la temprana edad y avanzada edad la relacin con los objetos est libre de prejuicios y normas sociales determinadas.
6 Martn Juez Fernando. CONTRIBUCIONES PARA UNA ANTROPOLOGA DEL DISEO, p. 46 4
El autor en El objeto: Un espacio cualificado habla de que el objeto cualifica el espacio debido a que el objeto tiene la capacidad de limites externos e internos, en los lmites externos se encuentran todas las vinculaciones que generan los objetos y en los lmites internos se encuentra todo lo que se refiere a la materialidad, encontrando una infinidad de variables de orden fsico, biolgico y mental. As encontrando en el diseo la bsqueda de una materializacin que haga al objeto un espacio cualificado. En reas de pautas, arquetipos y metforas hay dos tipos de pautas, las primarias en las cuales se encuentran las relaciones que determina el hombre y sus interfaces de manipulacin y en las pautas secundarias estn las determinantes del objeto, es decir, el valor agregado, lo que carga el objeto, definiendo as al innovador como el que cambia las pautas primarias y a los artistas o diseadores los que cambian las secundarias. Cada una de estas pautas lleva una forma que incluyen arquetipos y metforas. Existen 3 tipos de arquetipos: fuente o natural, biolgico o biotcnicas y culturales o tecnolgicos, este ltimo considerado de igual forma como artefacto, nico proveniente de la mente humana. El biolgico proviene de alguna casualidad o imitacin de la naturaleza mimefactos o naturfacto proveniente igual de la naturaleza y utilizado. Ahora entendemos la metfora como medio de expresin que permite hablar de los objetos, permitiendo hacer analogas, evitando el encuentro de paradigmas. Las metforas junto a los arquetipos mantienen un constante cambio haciendo que evolucionen los objetos de uso. El capitulo En la cocina se utiliza la cocina como ejemplo de cules son las reas de pautas, arquetipos y metforas. La cocina est dividida en las siguientes aras: Guisado, preparacin, conservacin, almacenamiento de alimentos, lavado y desperdicios. De estas encontramos como principal y centro de la cocina el rea de guisado puesto que all es donde se proporciona el calor a la comida sea como sea la forma en la que se dirige, y en segundo plano est el rea de preparacin, diferentes formas de conservacin y almacenamiento, donde se involucran todos los elementos que tienen que ver con la actividad de cocinar; estas reas influyen tambin en la primera rea; finalmente est el agua como otro punto d evocacin y centro de la cocina. Dentro de las diferentes reas encontramos arquetipos de orden natural o biolgico y metforas que dependen de la cultura, aunque casi siempre la cocina ser una metfora de familia unidad que es ms un lugar pblico que privado. 5
Por ultimo esta Aprendizaje y estructuras innatas en el cual existen 3 formas de construir y transmitir el conocimiento, las cuales son: formal, informal y tcnico. La formal es la que se da por sentado, es decir, est cargado de emociones encontradas, conceptos como la comodidad, relaciones espciale su secuencias de temporalidad. La forma informal se refiere a situaciones que se aprenden por medio de la imitacin como los gestos, juegos o nociones de belleza. La forma tcnica contiene un esquema lgico de aplicacin. No es un sistema fijo, se puede pasar de lo formal a lo informal, y as esto se transforma en la vida cotidiana, la cultura que permite que entendamos las pautas arquetipos y metforas, siendo estas las que sustentan las actividades creativas que son innatas en el hombre, es decir, los seres biolgicos que interactan y entienden el mundo por la cultura.