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Un Juego de Reiner Knizia

2-4 Jugadores
Ur, Nineveh, Babilonia, la Biblia describe estas ciudades como el origen de la
humanidad. La ciencia est de acuerdo: en la frtil Mesopotamia, entre los ros
ufrates y Tigris, estuvo el crisol de la civilizacin.
Alrededor del 3.000 a.C. se desarrollaron los primeros grandes asentamientos a lo
largo de las orillas de los ros. Sin embargo, muy pronto los granjeros empezaron a
irrigar tambin otras zonas de sus tierras ms alejadas de los ros. Un logro con
consecuencias. Surgi el problema del transporte. Sin esperar mucho, las ruedas de
los alfareros sirvieron para montar rudos carromatos. Mucha ms comida podra ser
transportada desde entonces. Este logro tuvo otras repercusiones. Los comerciantes
ahora queran registrar de alguna forma su creciente nmero de intercambios.
Esto se consigui haciendo marcas en sus urnas, con lo que se invent la escritura
-incluso antes que los egipcios-.
Ms an, empez a surgir una multitud de sacerdotes y administradores.
Mil aos ms tarde, el antiguo y prspero reino de Ur haba sido destruido. El poder
estaba ahora en manos del rey babilonio, Hammurabi. Surgieron nuevos reyes. Desde
el norte entraron los Hititas. Entre los dos ros, el poder cambi al pueblo de Assur,
los Asirios. El reino de su rey Sargon slo fue superado, muchos aos ms tarde, por
el imperio de Alejandro Magno.
Durante siglos, una dinasta sucedi a otra. Slo una cosa permaneci constante: el
avance de la civilizacin, que siempre estuvo asociado con las luchas por el poder.
Siempre fue excitante, aunque no todo el mundo tuviera xito. El juego de ufrates y
Tigris te permite tomar parte en el fascinante desarrollo de la civilizacin.

"Quin es incapaz de vivir en sociedad, o que no la necesita porque es suficiente consigo mismo,
debe ser una bestia o un dios" (Aristteles: Poltica)


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Componentes del Juego

1 Tablero de doble cara (clsico / alternativo).
153 Losetas de Civilizacin:




30 Asentamientos 57 Templos 36 Granjas 30 Mercados

8 Losetas de Catstrofe.


1 Loseta de Unificacin.



6 Monumentos de madera.


4 Edificios de Civilizacin para las Reglas de Expansin:


Palacio Tienda Granero Biblioteca

16 Lderes de 4 Dinastas (discos de madera).


Rey Comerciante Granjero Sacerdote

140 Puntos de Victoria (20 cubos pequeos de madera y 15
cubos grandes, en cada uno de los 4 colores).
10 Tesoros (cubos de madera).
4 Pantallas.
1 Bolsa (para las Losetas de Civilizacin).


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Preparacion del Juego

Antes de la primera partida, hay que ensamblar los Monumentos, de tal forma que sean
de dos colores.

Escoged el lado del Tablero que prefiris. Para la primera
partida, os aconsejamos el lado clsico del Tablero (de
color azul).

En cada una de las 10 casillas del Tablero que muestran
una bestia alada hay que colocar 1 Loseta de Templo y
encima 1 Tesoro. El resto de Losetas de Civilizacin se
colocan dentro de la Bolsa.

Las Losetas de Catstrofe y de Unificacin se colocan
junto al Tablero, junto con los Monumentos y los Puntos
de Victoria.

Cada jugador selecciona una Dinasta y coge los
respectivos Lderes y la Pantalla correspondiente. Cada
jugador recibe 2 Losetas de Catstrofe y detrs de su
Pantalla sita 6 Losetas de Civilizacin (extradas al azar
de la Bolsa).


Importante: los jugadores no tienen un color asociado, y todos juegan con todos los
colores. Lo nico que diferencia a los jugadores es el smbolo con el que estn jugando.

Los Lderes, Pantallas, Tesoros y Losetas de Catstrofe restantes se devuelven a la caja.
Si los jugadores deciden jugar sin las Reglas de Expansin, tambin se guardan los 4
Edificios de Civilizacin.


Objetivo del Juego

El objetivo de cada jugador es desarrollar los cuatro aspectos claves de la civilizacin:
Asentamientos, Templos, Granjas y Mercados. Para conseguirlo, los jugadores situarn a
sus Lderes, crearn y ampliarn sus Reinos, construirn Monumentos y tendrn que
resolver Conflictos. Con ello, ganarn Puntos de Victoria en cada uno de los cuatro
aspectos.

Ganar la partida aquel jugador que consiga desarrollar su civilizacin de una forma
equilibrada, sin mostrar debilidad en ninguno de los aspectos clave.


clsico
alternativo


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Desarrollo de la Partida

El ltimo jugador que haya estado de vacaciones empieza la partida. El juego prosigue
luego en sentido horario. El jugador que toma su turno es el jugador activo, quien puede
realizar hasta 2 acciones, en cualquier orden: puede decidir hacer la misma accin dos
veces o bien realizar dos acciones diferentes.

ACCIONES POSIBLES:

1. Colocar, retirar o mover un Lder.
2. Colocar una Loseta y ganar 1 Punto de Victoria.
3. Jugar una Loseta de Catstrofe.
4. Cambiar hasta 6 Losetas.
Bolsa

Al finalizar las dos acciones de cada jugador, habr que comprobar si se otorgan Puntos
de Victoria por los Monumentos o si termina la partida. Despus, da comienzo otra
Ronda de Juego, con el siguiente jugador situado a la izquierda del jugador activo.
REINOS Y REGIONES

En la partida, los Lderes y las Losetas se colocan boca
arriba sobre el Tablero. Los Lderes y Losetas con un
borde comn se dice que estn unidos y forman una
Regin. Las uniones en diagonal no se tienen en cuenta.
Una Regin que contiene al menos 1 Lder es un
Reino.
Un Reino puede contener varios Lderes, pertenecientes
al mismo o a diferentes jugadores.
Los Reinos crecen cuando se aaden Lderes y Losetas.
Los Reinos pueden unirse y separarse.
Mientras un Reino contenga Lderes de diferentes
colores, todo estar en paz. El Conflicto surge cuando
hay dos Lderes del mismo color dentro del mismo
Reino.
Reino









Reino Regin


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Las Acciones en Detalle

1. COLOCAR, RETIRAR O MOVER UN LDER:

Cada jugador posee una Dinasta de 4 Lderes: Rey
(negro), Comerciante (verde), Granjero (azul) y
Sacerdote (rojo).
Un jugador slo puede colocar sus propios Lderes.
Un Lder se coloca siempre en un espacio vaco del
Tablero. Un Lder puede venir de fuera del Tablero o
ser movido desde otro espacio del Tablero. Ms an,
un Lder tambin puede ser retirado del Tablero.
Un Lder slo puede ser colocado junto a un
Templo (tienen que tener un borde en comn).
Un Lder no puede ser colocado en un espacio de
ro.
Un Lder no puede ser colocado de forma que una
dos Reinos, pero s puede unir un Reino con una
Regin sin Lderes o con Losetas de Civilizacin.

En algunas ocasiones, se retiran Losetas del Tablero
(concretamente, Templos). Cuando se retira o se gira
boca abajo el ltimo Templo que se encuentre
junto a un Lder, dicho Lder es devuelto al jugador
correspondiente.

No se dan Puntos de Victoria por la colocacin de Lderes, pero sin Lderes en el
Tablero no se pueden ganar Puntos de Victoria.


2. COLOCAR UNA LOSETA Y GANAR 1 PV:

Al comienzo de su Turno, un jugador tendr 6 Losetas de Civilizacin detrs de su
Pantalla. Estas Losetas se utilizan para expandir la civilizacin: se coge una Loseta de
detrs de la Pantalla y se coloca en un espacio vaco del Tablero.
Las Losetas azules de Granja slo pueden ser colocadas en espacios de ro. Ningn
otro color de Loseta puede ser colocado en un espacio de ro.
La mayora de las veces, cuando se coloca una Loseta, se consigue 1 Punto de Victoria.
El Punto de Victoria siempre es del mismo color que la Loseta colocada.

Se consigue 1 Punto de Victoria:
Si la Loseta se coloca en un Reino con un Lder del mismo color que la Loseta, el
jugador dueo del Lder se lleva el Punto de Victoria.



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Si no hay Lder del color de la Loseta colocada, pero hay un Rey dentro del
Reino, el Punto de Victoria se lo lleva el dueo del Rey.

No se consigue Punto de Victoria:
Si la Loseta no se coloca en un Reino (no hay Lder).
Si la Loseta se coloca de forma que une dos Reinos.

Los Puntos de Victoria se consiguen inmediatamente, en cuanto se coloca una Loseta en
el Tablero. Dichos Puntos de Victoria deben mantenerse ocultos detrs de las Pantallas
de los jugadores: los cubos pequeos representan 1 PV, mientras que los cubos grandes
cuentan como 5 PV.
Una vez colocada una Loseta de Civilizacin sobre el Tablero, no puede ser recolocada.










1 PV verde 1 PV verde
para el dueo del toro para el dueo del len

Ningn jugador se lleva el PV negro


3. JUGAR UNA LOSETA DE CATSTROFE:

Al comienzo del juego, cada jugador recibe 2 Losetas de Catstrofe.
Una Loseta de Catstrofe se juega en un espacio vaco o
encima de una Loseta existente (que se retira del juego).
Una Loseta de Catstrofe no puede jugarse encima de una
Loseta que contenga un Monumento o un Tesoro.
Una Loseta de Catstrofe no puede jugarse encima de un
Lder.
Una Loseta de Catstrofe corta la conexin entre Lderes o
Losetas (y as, puede hacer que un Reino se divida en dos o
ms partes. Una Loseta de Catstrofe puede destruir el
ltimo Templo junto a un Lder, devolviendo dicho Lder a
su dueo).


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4. CAMBIAR HASTA 6 LOSETAS:

El jugador activo puede apartar, boca abajo, un nmero cualquiera de las Losetas que
tiene detrs de su Pantalla y coger ese mismo nmero de Losetas nuevas de la Bolsa (las
Losetas apartadas se retiran del juego).
Si un jugador hace esto como su primera accin, podr utilizar las Losetas nuevas para
realizar la segunda accin de su Turno.


Resolucion de Sucesos

Despus de cada movimiento, debe comprobarse si se produce un Suceso, que deber
resolverse inmediatamente para poder dar por completada la accin.

1. Conflicto Interno.
2. Conflicto Externo.
3. Construccin de Monumentos.
4. Distribucin de Tesoros.

1. CONFLICTO INTERNO:

Este Suceso se produce cuando se coloca un Lder en un Reino que ya contiene otro
Lder del mismo color.
El jugador con el nuevo Lder ser el atacante, y el jugador con el Lder del mismo color
que ya estaba en el Reino ser el defensor.
Ninguno de los Lderes puede moverse para evitar el Conflicto.
Ambos Lderes consiguen su fuerza de los Templos: atacante y defensor deben contar el
nmero de Templos adyacentes a sus respectivos Lderes (teniendo en cuenta que un
mismo Templo puede contar para ambos jugadores). Primero el atacante y luego el
defensor, cada jugador puede aadir cualquier nmero de Templos adicionales de
detrs de su Pantalla, poniendo las Losetas junto al tablero (cada jugador puede aadir
Templos adicionales slo una vez).
El jugador que tenga ms Templos gana el Conflicto, y, en caso de empate, gana el
defensor.
Como consecuencias del Conflicto Interno:
El jugador derrotado debe retirar su Lder del Tablero.
El jugador vencedor gana 1 PV rojo (puesto que el Conflicto se ha resuelto con
Templos).
Todos los Templos extra aadidos desde detrs de las Pantallas son descartados
boca abajo y retirados del juego.


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2. CONFLICTO EXTERNO:

Este Suceso se produce cuando un jugador coloca una Loseta de Civilizacin de tal
forma que conecta 2 Reinos y en el nuevo Reino resultante se encuentran 2 Lderes del
mismo color.
Est prohibido unir ms de 2 Reinos al mismo tiempo colocando una Loseta.
Por colocar una Loseta que une 2 Reinos el jugador no recibe ningn Punto de Victoria.
La Loseta que ha servido para unir los Reinos debe ser cubierta inmediatamente por la
Loseta de Unificacin, hasta que se resuelva el Suceso producido: si el nuevo Reino no
contiene 2 Lderes del mismo color, la Loseta de Unificacin se retira sin que se
produzca Conflicto (simplemente se ha creado un Reino ms grande). Sin embargo, si el
nuevo Reino contiene Lderes del mismo color, se produce un Conflicto (si hubiera ms
de 2 Lderes implicados en el Conflicto, el jugador activo debe decidir qu Conflicto
resuelve primero), y ninguno de los Lderes puede abandonar el Reino para evitarlo.
RESOLUCIN DEL CONFLICTO:
Si el jugador activo escoge un Conflicto donde est implicado su Lder, l ser el
atacante; en cualquier otro caso, el siguiente jugador (en sentido horario) con un Lder
en el Reino ser el atacante. El otro jugador que forme parte del Conflicto ser el
defensor.
A continuacin, ambos jugadores, atacante y defensor, cuentan la fuerza de sus
apoyos: entendiendo por tales el nmero de Losetas del mismo color que su Lder
que se encuentren en el Reino original (no necesariamente las que estn adyacentes al
Lder). Seguidamente, ambos jugadores (primero el atacante y luego el defensor)
pueden aadir Losetas extra (pero en una sola vez) de sus Pantallas al Conflicto (se
colocan junto al Tablero).
El jugador que tenga el total ms alto gana el Conflicto, y, en caso de empate, gana el
defensor.
Como consecuencias del Conflicto Externo:
El jugador derrotado debe retirar su Lder del Tablero.
El jugador derrotado tambin debe retirar del Tablero todas las Losetas del Reino
original que le han servido de apoyo.
El jugador vencedor gana 1 PV por el Lder y por cada Loseta eliminados (en el
mismo color que el Lder y las Losetas).
Tanto las Losetas retiradas del perdedor, como todas las Losetas extra aadidas
desde detrs de las Pantallas de ambos jugadores son descartadas boca abajo y
retiradas del juego (las Losetas extra no proporcionan PV al vencedor).
En caso de Conflicto entre Sacerdotes, se produce una excepcin: los Templos
que sirven de apoyo que contengan un Tesoro o que estn adyacentes a otro
Lder no se retiran del tablero (ni otorgan PV al vencedor).


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Al retirar una Loseta del tablero, puede que un Reino se divida en dos o ms partes, y,
en consecuencia, puede que algunos de los Lderes que estaban expuestos a un
Conflicto terminen nuevamente en Reinos diferentes. En este caso, el Conflicto no
tendr lugar.
Si sigue habiendo Lderes del mismo color en el mismo Reino, el Conflicto proseguir, y
ser el jugador activo quien decida qu Conflicto debe resolverse a continuacin.
Cuando se hayan resuelto todos los Conflictos Externos, se retira la Loseta de
Unificacin y se vuelve a colocar junto al Tablero.


3. CONSTRUCCIN DE MONUMENTOS:

Esta situacin se produce cuando el jugador coloca una Loseta de Civilizacin de tal
manera que forma un cuadrado de 4 Losetas iguales. En ese momento y justo despus
de su movimiento, el jugador activo tiene la posibilidad de construir un Monumento.
Si decide no hacerlo, pierde su oportunidad y no podr construirlo ms tarde ni l ni
ningn otro jugador.
Si decide hacerlo, el jugador da la vuelta a las 4 Losetas de Civilizacin y coloca un
Monumento uno de cuyos colores (edificio o escaleras) coincida con el color de las
Losetas giradas. Si no hubiera ningn Monumento de dicho color disponible en la
reserva, ste no podr construirse, y las Losetas tampoco se giran.
Si al colocar la Loseta se inicia un Conflicto, ste deber resolverse antes de girar las
Losetas. Si el cuadrado de Losetas an existe despus de la resolucin del Conflicto, el
jugador activo podr construir el Monumento.
Las 4 Losetas giradas boca abajo siguen contando como parte de Reinos y Regiones, y a
efectos de unir Lderes y Losetas, pero no cuentan a otros efectos (por ejemplo, no
pueden servir de apoyo en Conflictos).
Una vez construido, un Monumento no puede ser destruido.
Cuando se giran 4 Templos para construir un Monumento, deben observarse las
siguientes Reglas: si haba algn Tesoro en alguna de las 4 Losetas, dicho Tesoro seguir
estando cuando las Losetas se giren. Si un Lder deja de estar adyacente a un Templo,
dicho Lder es devuelto a su dueo.

Los Monumentos generalmente producen Puntos de Victoria.
Al final de su Turno, el jugador activo comprueba si alguno de sus Lderes se encuentra
en el mismo Reino que algn Monumento del mismo color. Como un Monumento tiene
2 colores, puede generar PV para 2 Lderes.
Por cada Lder que cumpla dicha condicin, el jugador activo recibe 1 PV de ese color.



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4. DISTRIBUCIN DE TESOROS:

Esta situacin se produce si al colocar en el Tablero un Lder o una Loseta de
Civilizacin, el Reino se expande de tal forma que contenga ms de 1 Tesoro, algo que
suele pasar al juntarse dos Reinos.
El dueo del Comerciante (aunque no sea el jugador activo) en dicho Reino recibir
todos los Tesoros menos uno al finalizar la accin del jugador activo.
El Comerciante decide qu Tesoros se lleva, aunque debe respetar las siguientes reglas:
Con el Tablero Clsico (que incluye 10 Tesoros), los Tesoros situados en las 4
esquinas del tablero deben ser elegidos en primer lugar, si es posible.
Con el Tablero Alternativo (que incluye 14 Tesoros), aquellos Tesoros situados fuera
de la regin comprendida entre ambos ros deben ser elegidos en primer lugar,
siempre que sea posible.











Ejemplo
Al girar las 4 Losetas rojas, el Lder del
jugador del Toro (el Granjero) pierde su
ltimo Templo, por lo que dicho Lder es
devuelto al jugador propietario.

Al final de su Turno, el jugador del Toro
ganar 1 PV de color verde.

Al final del Turno del jugador del Arco,
ste ganar 1 PV de color rojo.


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Si no hubiera un Lder Comerciante en el Reino, los Tesoros permanecern all hasta
que un Comerciante llegue al Reino. En cuanto lo haga, el jugador propietario del
Comerciante puede recoger los Tesoros del Tablero.
Cada Tesoro es un Punto de Victoria Comodn: al final del juego, su propietario
puede asignar cada Tesoro individualmente a un color de su eleccin.



















Final del Turno del Jugador

Cuando el jugador activo realiza sus 2 acciones, termina su Turno. En los Reinos con
Monumentos, el jugador recibe Puntos de Victoria siempre que tenga Lderes del color
apropiado.
Por ltimo, el jugador repone sus 6 Losetas de Civilizacin (en caso de que haya habido
un Conflicto, el otro jugador implicado tambin debe reponer sus 6 Losetas).
Seguidamente, el siguiente jugador en sentido horario se convierte en el nuevo jugador
activo y toma su Turno.


Final del Juego y Ganador

El juego se termina en cualquiera de estas dos circunstancias:
Si al finalizar el Turno de un jugador slo quedan 1-2 Tesoros en el tablero.
Cuando un jugador no puede reponer sus 6 Losetas porque se han acabado (esto
puede ocurrir al final de un Turno o al realizar la accin Cambiar hasta 6 Losetas).
Ejemplo
El jugador del Len es el jugador activo, y coloca
una Loseta Azul, expandiendo el Reino, que ahora
contiene 2 Tesoros.
Primero, el jugador del Toro recibe 1 PV Azul por
la Loseta Azul, al poseer el Granjero del Reino.
Seguidamente, el jugador del Len se lleva el
Tesoro superior, puesto que el Comerciante del
Reino es suyo. Est obligado a llevarse ese Tesoro,
por encontrarse en una de las esquinas del Tablero.


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En ese momento, todos los jugadores deben retirar sus Pantallas.
Los jugadores deben comparar sus PV en el color ms dbil. Los Tesoros son
asignados individualmente a cualquier color.
El jugador que haya reunido ms PV en el color ms dbil ser el ganador. En caso de
empate, los jugadores deben comparar el segundo color ms dbil, y as sucesivamente.































Variante Inglesa

Para restringir la posibilidad de descartar Losetas adicionales durante un Conflicto sin
que se influya en su resolucin, se puede adoptar la siguiente variante: el Atacante slo
puede aadir Templos o Apoyos extra si con ello excede la fuerza del Defensor (si no
tiene posibilidad de ganar el Conflicto, no puede aadir Losetas). El Defensor slo
puede aadir Templos o Apoyos extra para ganar el Conflicto estableciendo un empate.
Ejemplo de Puntuacin Final








El jugador de la Vasija gana: dicho jugador ha conseguido distribuir sus 3 Tesoros de tal
forma que ha conseguido 11 PV como resultado ms dbil.
El jugador del Len es el segundo: ha asignado sus 3 Tesoros a las Granjas para conseguir
10 PV, lo mismo que en los Templos.
El jugador del Toro es tercero, porque tambin ha conseguido 10 PV en Asentamientos y en
Templos, pero en su tercer color ms dbil, las Granjas, ha conseguido 11 PV frente a los 12
PV que tena el jugador del Len en Asentamientos.
Y en ltima posicin, el jugador del Arco, que ha fracasado en los Templos: slo ha
conseguido 6 PV, ms sus 3 Tesoros, lo que resulta insuficiente. Sus destacados 22 PV en
Asentamientos no le sirven de nada.


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EXPANSION:
Los Edificios de Civilizacion

Esta Variante de juego slo es recomendable para jugadores expertos. Hace el juego ms
excitante y dinmico al otorgar ms Puntos de Victoria, pero tambin requiere ms
anlisis y planificacin.


Construyendo Edificios de Civilizacion

Un Edificio de Civilizacin puede ser construido cuando el jugador activo coloca en el
Tablero una Loseta de Civilizacin de manera que forme una fila o columna (horizontal
o vertical) de, al menos, 3 Losetas iguales.
En ese momento, el jugador activo puede construir un Edificio de Civilizacin del
mismo color que las Losetas, simplemente colocndolo en cualquiera de las Losetas
conectadas. La Loseta con el Edificio an contar en la resolucin de un Conflicto
Externo, pero en caso de derrota en el Conflicto, la Loseta no se retira del Tablero.
Una vez construido un Edificio de Civilizacin de un color determinado, el jugador
activo podr moverlo hasta otra Loseta, pero slo si la nueva cadena de Losetas es
ms larga que la anterior (si la nueva cadena de Losetas es de menor o igual longitud
que la anterior, el Edificio de Civilizacin no podr moverse).
Si al colocar la Loseta que permite construir un Edificio de Civilizacin, tambin se
provoca un Conflicto, ste deber resolverse antes de que el Edificio pueda ser
construido. Si tras el Conflicto, la fila de Losetas todava sigue intacta, el jugador podr
construir el Edificio de Civilizacin en ellas.











Ejemplo
El jugador del Toro coloca una Loseta de
Granja. Puede desplazar el Granero, puesto
que ha conseguido una cadena de Losetas
ms larga que la del jugador del Len.
Una vez construido, el Edificio permanece
en el tablero aunque la cadena de Losetas se
reduzca a menos de 3. No se puede jugar
una Catstrofe sobre el Edificio, que slo
puede ser trasladado si alguien consigue una
cadena de Losetas ms larga.



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Puntos de Victoria por Edificios

Por cada Loseta de Civilizacin que un jugador coloque sobre el Tablero que
normalmente le otorgara 1 PV, el jugador consigue 2 PV siempre que haya un Edificio
de Civilizacin en el Reino cuyo color coincida con el color de la Loseta jugada.
Como siempre, para que el jugador gane estos Puntos de Victoria, tambin debe tener
un Lder del color apropiado y/o un Rey.


CREDITOS
Autor: Reiner Knizia
Ilustraciones: Tom y Ricarda Thiel
Diseo de caja: Christine Conrad
2007 Pegasus Spiele
www.pegasus.de/euphrat-tigris

Versin en Castellano:
Javier Gmez Ufano
Octubre 2.008
Ejemplo
En su primera accin, el jugador del Arco juega
una Catstrofe sobre la Loseta junto a la Tienda,
destruyendo la cadena de Losetas de Mercado.
Sin embargo, el Edificio permanece en su sitio.
En su segunda accin, el jugador del Len coloca
una Loseta de Mercado, consiguiendo una fila de
3 Losetas Verdes, suficiente para desplazar la
Tienda de su posicin para situarla en cualquiera
de esas 3 Losetas en fila.
Si l no hubiera colocado una nueva Loseta de Mercado, an cuando ya tuviera 3 Losetas en
fila, no habra podido desplazar el Edificio de Civilizacin.

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