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Snake

Tra gli accessori del mio cellulare si può trovare anche il giochino “snake”,
forse dopo un po’ noioso da giocare, ma cui sono affezionato per un paio di
ragioni. Le istruzioni recitano: “Fai allungare il serpente dirigendolo verso il
cibo. Usa i tasti 2, 4, 6 e 8. Non puoi fermare o far tornare indietro il serpente.
Cerca di non toccare le pareti o la coda”. La frase chiave è la terza: non ci si
ferma, non si torna indietro. Il serpente procede imperterrito, vive in discesa.
Quando mangia il cibo si allunga di un poco, rendendo più difficile il suo
controllo. Presto diventa arduo muovere il serpente senza rischiare di farlo
sbattere su sé stesso. Ci sarebbe una soluzione per evitare questo problema:
non “dirigersi verso il cibo”, cioè scansare di proposito le palline. Così la partita
potrebbe proseguire all’infinito, ma chi gioca solitamente desidera proprio le
palline, che sono sicure foriere di morte. Perché? Perché questa è la regola,
punto. Siamo trascinati verso il nostro desiderio e lo esaudiamo pur sapendo
che diverrà il nostro fato.
Si racconta che nel labirinto classico vagasse il Minotauro, ma alcuni
sostengono che il labirinto della postmodernità sarebbe invece vuoto per
definizione, e noi intrappolati al suo interno ci limitiamo a ironiche
considerazioni sulle sue simmetrie, sui meandri e gli andirivieni insensati.
Nessun mostro è più lì a farci fremere o reagire alla ricerca di una via di fuga.
Se non c’è nulla da cui fuggire, perché farlo? Snake è la prova
dell’inconsistenza di questa teoria. Il postmoderno è un serpente che diventa il
suo labirinto per impulso del desiderio. Labirinto, Minotauro e vittima
coincidono: il serpente attraverso il desiderio costruisce il labirinto per giungere
di fronte alla sua mostruosità che lo uccide. Snake quindi mi piace perché
deride il mio vittimismo: non ho via di scampo perché io (lo) desidero,
dell’immortalità noiosa (sottratta al desiderio) non so che farmene, è il mio
godimento che mi uccide.
La seconda ragione per cui amo snake è più generazionale, riguarda quelli che
possono ricordare la comparsa dei videogame in Italia. Era forse il 1976 e mi
trovavo in un ristorante di campagna. Lì ho visto “il muro”, il primo videogioco.
Poi ne sono arrivati altri, tutti rigorosamente bidimensionali, confinati entro lo
spazio piatto del video, fino a quando si è giunti ai giochi a tre dimensioni, il cui
prototipo è stato per me la corsa in Ferrari. Al di là della risoluzione grafica
sempre più spinta, la caratteristica critica di questi nuovi giochi era l’illusione
dello spazio. Ai lati della pista si aprivano infatti panorami dotati di prospettiva,
spazi “sconfinati” che davano l’illusione che si potesse scartare di lato e andare
a zonzo uscendo dal tracciato. Un amico mi ha raccontato la sua delusione:
dando credito a quel panorama, aveva provato a sterzare a sinistra, fuori pista.
Nulla da fare: dopo pochi centimetri di sabbia la macchina colpiva con la
fiancata la fine dello spazio, era impossibile andare oltre. Con snake questo non
può succedere: il giocatore sa che lo sconfinamento è mortale. Tutto avviene
entro quel rettangolo mortifero e gaudente. Snake quindi è un gioco morale,
non ci illude che ci siano alternative, non insinua un altrove fasullo. Snake sa
che tutto avviene qui e ora, e nessuna vacanza alpitour o spedizione etnologica
ci può redimerci dal confine e dal labirinto costruito al suo interno.
C’è infine una ragione del tutto personale per cui amo snake. Nel 1978 ho visto
per la prima volta un personal computer, uno Zx-spectrum. Aveva, credo, 4kb
di RAM. Con un paio di amici ci siamo messi a copiare un po’ di righe in Basic
da qualche rivista e abbiamo dato il comando “run”: sullo schermo del
televisore è apparso snake, la mia prima epifania del software. Quel serpente
da allora non ha più smesso di girovagarmi dentro, di allungarsi alla caccia del
suo desiderio, di darsi da fare per morire inciampando su se stesso. Ritrovarlo a
più di vent’anni di distanza tra gli accessori del mio cellulare mi ha dato un
capogiro: il mio gironzolare mi aveva ricondotto al punto d’inizio. Quanto è
lontana l’ultima pallina? A che distanza sono dal trovarmi veramente faccia a
faccia con me stesso per la prima e l’ultima volta? Quanti punti avrò
totalizzato, quel giorno?
Piero Vereni - 2003

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