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O documento descreve os fundamentos essenciais do futsal, incluindo domínio, controle, condução, chute, cabeçada, passe e drible. Também discute habilidades defensivas como marcação, antecipação e proteção de bola, além das habilidades do goleiro.
O documento descreve os fundamentos essenciais do futsal, incluindo domínio, controle, condução, chute, cabeçada, passe e drible. Também discute habilidades defensivas como marcação, antecipação e proteção de bola, além das habilidades do goleiro.
O documento descreve os fundamentos essenciais do futsal, incluindo domínio, controle, condução, chute, cabeçada, passe e drible. Também discute habilidades defensivas como marcação, antecipação e proteção de bola, além das habilidades do goleiro.
Instituto Federal de Cincias e Tecnologias de Mato Grosso
Departamento de rea de Construo Civil Educao Fsica Professor: Sebastio Aluna: Marcely Duany
Os Fundamentos do Futsal
Cuiab, 2014 2
ndice
Introduo..............................................................................................................................03 Domnio, Controle, Conduo, Chute, Cabeceio, Passe e Drible..........................................04 Finta, Marcao, Antecipao, Proteo de Bola e Habilidades do Goleiro.........................05 Referencial Bibliogrfico.......................................................................................................07
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Introduo:
O futsal um esporte que exige habilidade, pois o espao curto da quadra, somado ao peso maior da bola (em comparao com a bola de campo) e a rapidez com que se praticado, fazem dele uma das prticas esportivas onde os competidores devem possuir domnio de fora e noo de bola. Para que as jogadas e os objetivos sejam alcanados, necessrio que haja controle dos fundamentos do futsal.
No Brasil so considerados os fundamentos do futsal todas as jogadas possveis, bsicas e fundamentais sem infraes efetuadas individualmente. So chamados de fundamentos porque impossvel jogar uma partida de futsal se no houver o domnio dessas prticas. Os fundamentos so: Domnio, controle, conduo, chute, passe, drible, finta.
Campeonato Paulista 2014. www.boladmeia.blogspot.com
Domnio com o peito Passe
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O Domnio: a habilidade de recepcionar a bola com as diversas partes do corpo, menos com as mos, obviamente.
O Controle: O domnio trata-se da recepo da bola, o controle refere-se a manter a bola no ar, com toques de uma e de outras tantas partes do corpo, sem deix-la cair ao cho. O controle conhecido popularmente como embaixadinhas.
A Conduo: quando se leva a bola pela quadra de jogo, conduzir a bola que deve estar prxima do condutor. Essa conduo pode ser feita em linha reta (retilnea), ziguezague.
O Chute: Presso colocada nos ps impulsionando a bola em direo meta adversria (objetivo ofensivo) ou para afastar o perigo de um ataque adversrio (objetivo defensivo). As possveis trajetrias de chute so: rasteira, meia-altura e alta. O chute pode ser efetuado com o dorso do p ou de peito de p, de bate - pronto, de voleio ou sem-pulo, de bico e por cobertura.
O Cabeceio: Quem cabeceia o faz para marcar um gol, para defender a sua equipe ou para passar a bola para um companheiro de equipe. Pode ter trajetrias em linha reta, para o alto ou em direo ao cho. O local onde se toca na bola determinar as diferentes trajetrias: Cabeceio no meio da bola, ela sai em linha reta. Embaixo da bola, ela vai para o alto. Em cima, ela desce.
O Passe: Acontece quando h duas pessoas. Passa-se quando algum envia a bola para outro jogador. Em geral passa-se a bola com os ps, mas tambm pode sair um passe com a cabea, com o peito, a coxa, o ombro (passes de habilidade). O passe pode ser rasteiro, com meia altura, parablico, executado com o bico dos ps, solado, dorso. Em sentido/direo lateral, diagonal, paralelo.
O Drible: O drible feito quando um jogador tem a posse de bola e procura, com bola, passar por um adversrio. Essa jogada exige velocidade, mudana de direo, criatividade, ginga etc.
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A Finta: Ao contrrio do drible, realizada sem bola com o objetivo de obt-la. Outros nomes, dependendo da regio do pas, so sinnimos de finta: desmarcao, balano, gato, vai e vem, pique falso.
A Marcao: Quem marca tem o objetivo de desarmar quem tem a bola para tom-la. Tambm objetiva impedir que o adversrio receba um passe de bola. A obrigao de quem marca fazer todo o possvel para no ser driblado e ainda evitar que o adversrio chute contra a meta do gol, empurrando o adversrio contra a linha lateral da quadra, diminuindo o ngulo de passe e chute.
A Antecipao: Antecipar conseguir ficar a frente do adversrio quando este for receber um passe. Pode ser ofensiva, quando estiver perto do gol adversrio. Defensiva, quando estiver perto do gol do seu time.
Proteo de Bola: Significa manter a posse de bola quando marcado diretamente por um adversrio. Porm, no se trata de drible. Tcnica para proteger a bola: antecipar o lado que o oponente quer entrar a fim de realizar o desarme. A oposio deve ser feita com o tronco e o brao.
Habilidade do Goleiro: Pegada, reposio, lanamento, defesas altas, defesas baixas, sadas de gol, jogo de quadra. Defensivas 1- Pegada: quando o goleiro consegue quebrar a trajetria da bola com as mos. Quando a bola vem alta, os polegares do goleiro devem voltar-se para dentro. Quando a bola vem baixa e rasteira, os polegares devem voltar-se para fora. E para bolas vindas altura do tronco, o goleiro deve fazer o encaixe. 2- Defesas altas e baixas: so realizadas da linha do quadril para cima. Estas defesas dependero, minimamente, de duas variveis: fora e velocidade da bola. Para bolas fortes e velozes que vm na direo do goleiro, sugere-se espalmar. Se a bola vier fora do alcance do goleiro, sugerem-se quedas laterais e saltos; o Para bolas fracas e lentas: sugere-se a pegada; Ofensivas 6
1- Reposio: acontece quando, com o uso das mos, o goleiro coloca a bola em jogo na sua meia-quadra. A reposio deve visar um companheiro bem colocado ou um espao livre. Deve ser feita com segurana, no expondo a equipe a investidas do adversrio. 2- Lanamento: diferente da reposio apenas num ponto: feito na meia - quadra de ataque em direo a meia-quadra. 3- Jogo de quadra: quando o goleiro estiver fora da sua rea, deve saber usar as habilidades de domnio (recepo), passe, chute e drible.