Metodologa de Trabajo gil y Eficiente: El mtodo Scrum aplicado a la
Gestin de Proyectos en general
PROGRAMA FORMATIVO DE POSTGRADO COMPETENCIAS PARA LA INCORPORACIN LABORAL Y PROFESIONAL Metodologa de Trabajo gil y Eficiente: El mtodo Scrum aplicado a la Gestin de Proyectos en general TEMA 3.- SCRUM: ROLES Y PROCESOS 1 S GIL EN TU TRABAJO: USA SCRUM Y DESTACA Prof. Manuel G. Fraga Castro manuelfragacastro@gmail.com Metodologa de Trabajo gil y Eficiente: El mtodo Scrum aplicado a la Gestin de Proyectos en general ndice de contenido 3 - Scrum: roles y procesos ......................................................................................................................3 3.1 - Scrum de un vistazo ...................................................................................................................3 3.2 - Conceptos clave de Scrum .........................................................................................................4 3.3 - Roles en Scrum ..........................................................................................................................5 3.4 - Artefactos ...................................................................................................................................7 2 Metodologa de Trabajo gil y Eficiente: El mtodo Scrum aplicado a la Gestin de Proyectos en general 3 Scrum: roles y procesos 3.1 Scrum de un vistazo El siguiente grfico resume todo el proceso de Scrum: Aunque lo iremos viendo en el transcurso del curso ms detalladamente los procesos o artefactos que intervienen en Scrum son: Pila de producto: es una lista ordenada por prioridad de caractersticas o hitos que se quieren alcanzar en el proyecto. Por ejemplo: hacer una publicacin sobre los datos de la empresa en 2007. Pila de Sprint: veremos que cuando aplicamos Scrum creamos intervalos de tiempo de entre 2 y 4 semanas. En ese tiempo se tiene que acabar el trabajo que tengamos en la pila de sprint, que es tomar de la pila de producto ordenadamente los hitos que creemos que podemos hacer en esas 2-4 semanas y descomponerlo en tareas de un mximo de 2 das, para cada tarea anotaremos el tiempo que creemos que vamos a tardar en completarla. Por ejemplo: referido al elemento de la pila de producto antes mencionado tendramos 1.- hacer un boceto (8 horas), 2.- redactar el contenido I (2 das), redactar el contenido II (2 das), 3.- solicitar presupuestos (6 horas), 4.- evaluar las muestras (4 horas). 3 Metodologa de Trabajo gil y Eficiente: El mtodo Scrum aplicado a la Gestin de Proyectos en general Scrum diario: cada da el equipo debe reunirse para informar de los avances del da anterior y de las tareas que va a acometer ese da. Tambin se expondrn aqu los problemas que hayan surgido. Reunin de un mximo de 15 minutos (recordad que esto es una metodologa gil). Producto: al final del tiempo del sprint debemos de tener algo tangible, aunque sea poco. Algo que se pueda ensear para hacer una demo/presentacin. 3.2 Conceptos clave de Scrum Os propongo la siguiente lista que debis de tener presente sobre Scrum. Puede que haya trmino que todava no hemos tratado, pero esta tabla ser una referencia que consultaremos con frecuencia. 1. NO es una varita mgica. 2. Scrum es sencillo, que no quiere decir fcil. Es sencillo de comprender y empezar a utilizar pero es duro cumplir todo lo que nos requiere. 3. Se necesita la implicacin del cliente. La relacin con el cliente es mucho ms estrecha y estar al tanto en cada momento de la evolucin del proyecto, de los problemas, podr realizar cuantos cambios desee y solucionar las dudas que puedan surgir. 4. El producto final es la medida del progreso. 5. En Scrum mediremos lo que nos queda, no lo que llevamos hecho. Nuestro objetivo es acabar el sprint a tiempo, con los hitos que nos hemos marcado y con un producto final que se puede ensear; si miramos atrs ser para lamentarnos o alabarnos. 6. El equipo es autosuficiente, se autogestiona, se autodisciplina y responde del proyecto. En Scrum se olvida un poco la idea de jefe: bueno para el empleado y bueno para el responsable. Lo importante es la gente. 7. Scrum es incremental e iterativo. Un sprint tras otro y nuevos hitos que cumplir. 8. Hay un control diario (Scrum diario). Esto es el corazn de Scrum. 4 Metodologa de Trabajo gil y Eficiente: El mtodo Scrum aplicado a la Gestin de Proyectos en general 9. Slo el equipo puede manipular la pila del sprint. Nadie ajeno al equipo puede llevar a cabo esta tarea. NUNCA se interrumpe un sprint. 10. Slo el dueo del producto maneja la pila del producto. l es el que paga y el nico que realmente sabe lo que quiere. 11. Los sprints tienen una duracin fija. Una vez que el equipo defina cuanto dura el sprint (un nmero de das entre 14 y 28) y se sienta cmodo con l no se debe variar esa cantidad. 12. Retrospectivas. Tan slo echaremos la vista atrs una vez acabado el sprint para detectar problemas y errores que han sucedido. 13. Es importante definir que significa que una tarea o hito est terminado. Ej: la ropa estar lavada cuando la hayamos puesto en la lavadora con un programa adecuado, se haya secado, est planchado y en su armario correspondiente. 14. Y por encima de todo ... TIME BOXED. Todo tiene que estar estimado temporalmente y debemos ajustarnos a esas estimaciones. Se suele usar reloj contador, tipo reloj de cocina. A muchas personas esto le parecen las reglas de un juego, y en parte es as, ya que Scrum sigue la mxima de que La diversin es productiva. 3.3 Roles en Scrum Aunque originalmente siempre se habla de roles en Scrum de lo que se pretende hablar con este trmino es de responsabilidades ms que de papeles. Existen tres roles principales en Scrum: Dueo de producto Recopila las especificaciones del producto. Gestiona la visin. Prioriza y gestiona la pila del producto. Acepta las entregas/demo/presentacin. 5 Metodologa de Trabajo gil y Eficiente: El mtodo Scrum aplicado a la Gestin de Proyectos en general Gestiona el roadmap. Es el responsable econmico. ScrumMaster o ScrumManager Es el perro pastor de Scrum. Es un miembro del equipo. Trabaja con el dueo del producto. Es el que elimina los impedimentos. Debe de mantener el proceso en marcha. Es el puente de la organizacin con Scrum. Mejora la vida del equipo, promociona la creatividad y la autogestin. Es el entrenador de Scrum del equipo. Equipo Estiman el esfuerzo necesario y el tamao de la pila de Sprint. Tienen que estar comprometidos con la entrega de un producto comercializable. Reportan su progreso (junto al ScrumMaster) Debe de ser autnomo, autogestionado pero responsable ante el dueo del producto 7 3 personas Implicacin. Cuando leemos literatura de Scrum solemos ver referencias a gallinas y cerdos. Estos personajes se utilizan como metfora del compromiso adquirido en el proyecto. Esto proviene de una pequea historia en la que un cerdo y una gallina deciden abrir un restaurante y la gallina propone llamarle Huevos y jamn, el cerdo lo rechaza explicando que mientras l estar realmente comprometido la gallina solo estar implicada. Es muy importante que todo el equipo est comprometido con la entrega, para tener todos la misma responsabilidad y tirar unos de otros. 6 Metodologa de Trabajo gil y Eficiente: El mtodo Scrum aplicado a la Gestin de Proyectos en general 3.4 Artefactos Los artefactos son los documentos no convencionales que deben de formar parte del proceso de Scrum. Pila de producto Contiene todas las funcionalidades a desarrollar Deben de estar priorizadas y estimadas temporalmente Pila de Sprint Es un subconjunto de la pila de producto Seleccin de funcionalidades que se realizarn en el siguiente sprint Se subdividen en tareas (max. 16 horas 2 das) Deben de realizar un producto potencialmente usado Scrum se basa en la sencillez y en la agilidad. Es por eso que en muchos sitios veris que los equipos que usan Scrum utilizan post-its, no debis despreciar esta potente herramienta con la que se consigue una eficacia difcilmente alcanzable de otra forma. Los post-its se pueden utilizar sin depender de la tecnologa (aunque nos quedemos sin luz podemos seguir trabajando), permiten clarificar las prioridades de las tareas, fortalecen la coherencia del equipos, se pueden desplazar fcilmente y son muy impactantes visualmente. Cmo usarlos? Muy fcil, para la pila de producto se debe de escribir en el post-it la caracterstica o funcionalidad de la que se quiere dotar al proyecto. La prioridad la obtendremos desplazando hacia arriba el post-it, de manera que el primero por arriba ser el ms importante. Para la pila de Sprint aadiremos en la parte superior del post-it una estimacin en horas. Si esa estimacin es superior a 16 horas debemos de descomponer ese post-it en tareas para que no haya ninguna de ms de 16 horas. 7 Metodologa de Trabajo gil y Eficiente: El mtodo Scrum aplicado a la Gestin de Proyectos en general REFERENCIAS Resumen de Scrum de Juan Palacio (Castellano) www.navegapolis.net/files/presentaciones/scrum_general_10.pdf El modelo Scrum por Juan Palacio (Castellano) http://www.navegapolis.net/content/view/466/91/ Experiencias de un proyecto que usa Scrum (Castellano) http://eskasiunblog.blogspot.com/search/label/SCRUM Podcast sobre Scrum (Ingls) http://se-radio.net/podcast/2007-06/episode-60-roman-pichler-scrum Plantilla Scrum para Excel http://www.navegapolis.net/content/view/268/60/ Implementing Scrum (Ingls) http://www.implementingscrum.com/es/ Implementing Scrum (Castellano) http://www.implementingscrum.com/es/ Libro: Scrum and XP from the trenches (Ingls) http://vetepensandolo.files.wordpress.com/2008/01/scrumandxpfromthetrenchesonline07- 31.pdf Video de un curso de Scrum en las oficinas de Google (Ingls) http://es.youtube.com/watch?v=IyNPeTn8fpo Este documento tiene licencia Creative Commons. 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