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LINEA GUIDA PER

INVENTARE
un
GIOCO
AUTORE
LUCIANO LA CAMERA


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PREMESSA
L'ALLENATORE DI QUALSIASI CATEGORIA CHE ALLENA O INSEGNA HA IL
COMPITO DI PROGRAMMARE METICOLOSAMENTE LE SEDUTE
D'ALLENAMENTO CENTRANDO GLI OBIETTIVI POSTI.
MOLTE SONO LE DEFINIZIONI E LE OPINIONI RIGUARDANTI LA
PROGRAMMAZIONE E L'ORGANIZZAZIONE DEL LAVORO DA SVOLGERE
SUL CAMPO. PROGRAMMARE, PER ME SIGNIFICA ORGANIZZAZIONE E
UTILIZZARE IN MODO ADEGUATO LE RISORSE DISPONIBILI, AL FINE DI
RAGGIUNERE GLI OBIETIVI PREFISSATI, IN TEMPI DETERMINATI E CON I
METODI PIU' OPPORTUNI. E' OPPORTUNO SOTTOLIINEARE CHE LA
RICERCA E LA DEFINIZIONE DI METODI E UN PROCESSO MOBILE E IN
CONTINUO EVOLUZIONE CHE NECESSITA' UNA VERIFICA E UN
AGGIORNAMENTO QUOTIDIANO. TALE APPROCCIO ALLA PREPARAZIONE
DEL LAVORO PERMETTE INOLTRE UN CONTINUA RICERCA DI SOLUZIONI
PIU' ADATTE ALLE NECESSITA' CONTINGENTI; COSTRINGENDO,
FORTUNATAMENTE, NOI ALLENATORI AD UN CONTINUO
AGGIORNAMENTO E AD UNA COSTANTE VERIFICA E MESSA IN
DISCUSSIONE DELLE NOSTRE CONVINZIONI.
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INDICAZIONE PER INVENTARE UN GIOCO
IL COPIA E INCOLLA DI UN ESERCIZIO TROVATO SUL WEB O LETTO
SUL UN LIBRO E IL MODO PIU' FACILE MA MENO ORIGINALE DA PORTARE
IN CAMPO.
PER INVENTARE UN GIOCO E NECESSARIO PARTIRE SEMPRE
DALL'OBIETTIVO O DIDATTICO CHE INTENDIAMO RAGGIUNERE. PER IL
RESTO, E SEMPLICE COME IDEARE UN NUOVO DOLCE: CAMBIARE LE
DOSI DEGLI INGREDIENTI, MODIFICARE IL TIPO DI LAVORAZIONE
DELL'IMPASTO, AGGIUNGIAMO UN INGREDIENTE NUOVO E..... IL GIOCO
E' FATTO.
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ECCO LE QUATTRO REGOLE PER
INIZIARE


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ESEMPIO DI CREAZIONE
Poniamo i !"#a"# $n #%#"!i&io '#" (a )a%# ana(i*i!a, !on (o %!o'o i
a#%*"a"# (# !a'a!i*+ *#!ni!,# in%#"#no $na !om'#*i&ion# a *#m'o # a
'$n*i. L# !a'a!i*+ a a((#na"# %ono $#: i( !a(!ia"#, # i( !on*"o((o o"i#n*a*o.
L'idea era di i!erire "a #$r%a e&&$ !#a'i$ di &a($r$, d$(e )&i a%&e%i !i
e!er*i%a(a$, *$ "a !e+"e'a ,&"ida e !e'a %e-#i -$r%i, e,,e%%"ad$
#ri-a " *$%r$&&$ $rie%a%$, #a&&a %ra!-e!!a da " *$-#a)$ a #$*.i
-e%ri, e i ,ie, *a&*iare *$ "a *er%a #re*i!i$e, *e%rad$ i& #a&$ de&&a
#$r%a da "a di!%a'a di *ir*a die*i -e%ri, +"e!%$ #er-e%%e(a "a !$r%e di
*$-#e%i'i$e a #"%i, dad$ " &i-i%e di %e-#$.

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OBIETTIVI TECNICI: CALCIARE CON PRECISIONE CON L'INTERNO PIEDE
ESEGUIRE UN CONTROLLO ORIENTATO -M#&&a ($na.
SVLIUPPO
SI DIVIDE I GIOCATORI PRESENTI IN DUE S/UADRE COME MOSTRA LA
FIGURA SOPRA. AL VIA, LE DUE S/UADRE HANNO CIN/UE MINUTI DI
TEMPO PER CENTRARE IL PALO DELLA PORTA : IL GIOCATORE DI SPALLE
ALLA PORTA RICEVE PALLA DAL COMPAGNO DI FRONTE, E EFFETTUA IL
CONTROLLO ORIENTATO CHIESTO, PER POI CALCIARE CON L'INTERNO
PIEDE VERSO LA PORTA CERCANDO DI COLPIRE IL PALO.
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REGOLE
CALCIARE PRIMA DI SUPERARE IL CINESINO GIALLO
VINCE LA S/UADRA CHE HA COLPITO PIU' PALI.
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